كاميا يدافع عن إلغاء الألعاب بدلاً من إطلاقها بشكل سيء

2026 May 26 نُشر | مترجم من الإسبانية

عاد هيديكي كاميا، مبتكر سلسلتي Devil May Cry وBayonetta، لإثارة الجدل بالتأكيد على أن إلغاء مشروع أفضل من إطلاقه في حالة سيئة. يتذكر المصمم المخضرم تجربته مع لعبة Scalebound، التي ألغتها مايكروسوفت، ويشير إلى أن لعبة Resident Evil 2 نفسها تم التخلص منها وإعادة صنعها. تضع تصريحاته على المحك التوتر بين مواعيد التسليم والجودة النهائية في الصناعة.

مصمم ألعاب كبير هيديكي كاميا يقف في استوديو تطوير خافت الإضاءة، يضغط بيده على زر إلغاء أحمر كبير على لوحة تحكم هولوغرافية، بينما يتلاشى مشهد لعبة فيديو نصف مكتمل خلفه مع خلل، وتطفو أصول اللعبة التالفة وشظايا الأكواد المكسورة في الهواء، ووحدة تحكم سوداء من إكس بوكس مهملة على المكتب بجوار شاشة متوهجة تعرض مجلد مشروع محذوف، أسلوب سينمائي واقعي ضوئي، إضاءة جانبية درامية تلقي بظلال طويلة، أسطح معدنية تعكس ضوء نيلي وأحمر نيون، تعبير مركز وشديد، جو صناعي عالي التباين، تفاصيل فائقة الدقة على لوحة التحكم والأجهزة

التطوير كعملية استبعاد وصقل 🎮

يرى كاميا أن إطلاق لعبة متوسطة يضر بسمعة الاستوديو أكثر من عدم نشرها. في التطوير، تسمح عمليات الإلغاء بإعادة تقييم الآليات والأداء والتصميم دون ضغوط المواعيد النهائية. حالة لعبة Scalebound، وهو عنوان أكشن طموح، ألغته مايكروسوفت في عام 2017 بعد مشاكل تقنية ورؤية. يقارن كاميا هذا القرار بقرار لعبة Resident Evil 2، التي مرت بنسخة مرفوضة قبل أن تتحول إلى الكلاسيكي الذي نعرفه.

يوكو تارو وفن صنع ألعاب لن تراها أبدًا 🤖

بينما يدافع كاميا عن عمليات الإلغاء بحجج الجودة، يكشف يوكو تارو أن معظم مشاريعه في السنوات الثلاث الماضية قد ألغيت. بالنظر إلى تاريخه من العناوين الغريبة والوجودية، ربما كانت تلك الألعاب المرفوضة غريبة جدًا لدرجة أن العالم لم يكن مستعدًا لها بعد. أو ربما أصبحت كئيبة جدًا، حتى بمعايير Nier.