تعود Techland بقوة مع Dying Light: The Beast، وهو إصدار يستغل محركها الخاص C-Engine إلى أقصى حد. يراهن اللعبة على واقعية فوتوغرافية عدوانية، مع إضاءة عالمية ديناميكية وتتبع الأشعة للانعكاسات والظلال. تظهر البيئات كثيفة ومفصلة، وهو سيناريو مثالي ليجعل الأجهزة تعرق بشدة.
Maya وZBrush وHoudini: الثالوث المقدس للتفاصيل 🎨
تم طهي النمذجة في Maya وZBrush، بينما يتولى Substance Painter إعطاء القوام الذي يخدع العين. القمة يضعها Houdini، حيث يولد هندسة إجرائية لجعل المشاهد لا تبدو وكأنها خرجت من ديكور من الورق المقوى. يدير C-Engine كل هذه المعلومات باستخدام تتبع الأشعة الذي، بدلاً من أن يكون مجرد زينة، يلقي الظلال والانعكاسات بدقة مخيفة. كل هذا، بالطبع، بافتراض أن بطاقتك الرسومية لن تبدأ في البكاء.
تتبع الأشعة يلتهم ذاكرة الوصول العشوائي، لكنه جميل جداً 💀
تمكنت Techland من جعل C-Engine يعرض حتى آخر بركة ماء بمستوى من التفاصيل يسبب الإحراج لمحركات المنافسين. المشكلة هي أنه للاستمتاع بهذا البذخ من البكسلات، ستحتاج إلى بطاقة رسومية تساوي أكثر من شقتك. لكن مهلاً، بينما تبكي محفظتك، على الأقل سيبدو الزومبي واقعيين لدرجة أنك سترغب في دعوتهم لتناول العشاء.