كشف جين فوجيساوا، المدير السابق لسلسلة دراغون كويست، أن يوجي هوري يولي أولوية لتجربة اللاعب على حساب السرد القصصي. وفقًا لفوجيساوا، يرى هوري أن إذا كانت اللعبة ممتعة، فإن القصة تروي نفسها بنفسها، دون الحاجة إلى فرض حوارات مطولة أو مشاهد سينمائية تعطل إيقاع اللعب.
الآلية كمحرك سردي 🎮
يترجم هذا النهج إلى تصميم حيث تحدد طريقة اللعب الإيقاع. فبدلاً من النصوص الجامدة، يقوم المطورون بتعديل الحبكة لتتناسب مع أنظمة القتال والاستكشاف. يراجع هوري كل مشهد متسائلاً عما إذا كان يضيف قيمة إلى حركة اللاعب. إذا لم يساهم الحوار في المتعة الفورية، يتم حذفه. وهكذا، تمنح دراغون كويست الأولوية للتفاعل المباشر على التعرض السلبي.
القصة لمن لا يستعجلون ⏳
بمعنى آخر، إذا كنت تتوقع دراما ملحمية مع تقلبات حبكة كل دقيقتين، فمن الأفضل أن تلعب شيئًا آخر. هنا، تتقدم الحبكة بإيقاع جولاتك ومعاركك. وإذا ضللت الطريق، فلا بأس: اللعبة تسامحك على كل شيء طالما أنك لا تتوقف عن الضغط على الأزرار. في النهاية، للقراءة هناك الكتب.