برينك: خمسة عشر عامًا على لعبة التصويب التي أرادت أن تكون باركور ولم تصل

2026 May 09 نُشر | مترجم من الإسبانية

قبل خمسة عشر عامًا، أطلقت Bethesda و Splash Damage لعبة Brink، وهي لعبة إطلاق نار وعدت بدمج خفة الحركة من Mirror's Edge مع الاستراتيجية القائمة على الفئات من Team Fortress و Enemy Territory. كانت فكرة حملاتها التعاونية حيث يكون الأعداء لاعبين حقيقيين فكرة مبتكرة، وأضاف نظام الباركور سيولة مختلفة للقتال. مع الأصدقاء، كانت التجربة ممتعة وديناميكية. ومع ذلك، كان الاستقبال مختلطًا: آراء متباينة وقاعدة لاعبين لم تترسخ بالكامل، مما ترك اللعبة في مكان غريب ضمن كتالوج تلك الفترة.

جندي من Brink يقفز بين براميل في مستودع، وآخر يطلق النار من خلف غطاء، مع أضواء نيون ودخان المعركة.

الوعد التقني: الباركور والفئات والخوادم غير المستقرة 🎮

اعتمدت Brink على محرك id Tech 4، نفس محرك Doom 3 و Quake 4، الذي تم تكييفه للسماح بحركات بهلوانية مثل الانزلاق والقفز بين العوائق وتسلق الجدران. قام نظام SMART (الحركة السلسة عبر التضاريس العشوائية) بأتمتة هذه الإجراءات، لكنه لم يستجب دائمًا بدقة، مما أدى إلى تصادمات غريبة ورسوم متحركة متيبسة. عانت جلسات اللعب عبر الإنترنت، الأساسية لفكرتها، من مشاكل في الاتصال ومطابقة بطيئة. بصريًا، حافظت على أسلوب كرتوني وملون، وإن كان ذلك مع أنسجة مسطحة ومعدل إطارات غير منتظم على وحدات التحكم في ذلك الوقت.

الحلم الرطب لبهلواني يعاني من زيادة الوزن 🤸

وعدت Brink بحرية الحركة، لكن في الممارسة العملية، كنت تبدو كعداء باركور نسي الإحماء. كنت تقفز إلى أنبوب وتعلق به مثل المغناطيس؛ تحاول الانزلاق وينتهي بك الأمر بالتعثر بصندوق. أرادت اللعبة أن تكون رشيقة، لكن فيزياءها كانت تفتقر إلى الدقة مثل فيل على حلبة رقص. أفضل ما فيها هو الضحك مع الأصدقاء بينما تحاول شخصيتك تسلق درابزين وتظل عائمة في الهواء، وكأنها تطلب المساعدة. كلاسيكي عبادة بالصدفة.