قبل خمسة عشر عامًا، أطلقت Bethesda و Splash Damage لعبة Brink، وهي لعبة إطلاق نار وعدت بدمج خفة حركة Mirror's Edge مع الإستراتيجية القائمة على الفئات في Team Fortress و Enemy Territory. كانت فكرة الحملات التعاونية حيث يكون الأعداء لاعبين حقيقيين فكرة مبتكرة، وأضاف نظام الباركور سيولة مختلفة للقتال. مع الأصدقاء، كانت التجربة ممتعة وديناميكية. ومع ذلك، كان الاستقبال متباينًا: آراء نقدية منقسمة وقاعدة لاعبين لم تترسخ بشكل كامل، مما ترك اللعبة في مكان غريب ضمن فهرس تلك الفترة.
الوعد التقني: الباركور والفئات والخوادم غير المستقرة 🎮
اعتمدت Brink على محرك id Tech 4، وهو نفس محرك Doom 3 و Quake 4، وتم تعديله للسماح بحركات بهلوانية مثل الانزلاق والقفز فوق العوائق وتسلق الجدران. كان نظام SMART (الحركة السلسة عبر التضاريس العشوائية) يقوم بأتمتة هذه الإجراءات، لكنه لم يكن يستجيب دائمًا بدقة، مما أدى إلى تصادمات غريبة ورسوم متحركة متيبسة. عانت جلسات اللعب عبر الإنترنت، الأساسية لفكرتها، من مشاكل في الاتصال ومطابقة بطيئة. بصريًا، حافظت على أسلوب كرتوني ملون، وإن كان مع أنسجة مسطحة ومعدل إطارات غير منتظم على أجهزة تلك الفترة.
الحلم الرطب لبهلواني يعاني من السمنة 🤸
وعدت Brink بحرية الحركة، لكن في الممارسة العملية، كنت تبدو كعداء باركور نسي الإحماء. كنت تقفز إلى أنبوب وتظل عالقًا به مثل المغناطيس؛ تحاول الانزلاق وينتهي بك الأمر بالتعثر بصندوق. أرادت اللعبة أن تكون رشيقة، لكن فيزيائها كانت تفتقر إلى الدقة كفيل في حلبة رقص. أفضل ما فيها هو الضحك مع الأصدقاء بينما تحاول شخصيتك تسلق درابزين وتظل عائمة في الهواء، وكأنها تطلب المساعدة. كلاسيكي عبادة بالصدفة.