يستعد Blood of Dawnwalker لتقديم تجربة لعب أدوار تجمع بين مرجعين كبيرين من هذا النوع. أشار المدير الإبداعي ماتيوز توماسكيفيتش إلى أن اللعبة تسعى إلى أن يكون لكل قرار يتخذه اللاعب تأثير ملموس على العالم، متجنبةً شعور اللاعب بأنه مجرد متفرج. لتحقيق ذلك، يستلهمون من حرية الاختيار في Baldur's Gate 3 ومن تصميم العالم الكثيف والمضغوط للعبة آر بي جي الكلاسيكية Gothic.
عالم مضغوط حيث كل زاوية تحكي قصة 🌲
على عكس الخرائط الضخمة ذات المحتوى الفارغ، يركز الفريق على تصميم رأسي وحرفي. يشرح توماسكيفيتش أن عالم Blood of Dawnwalker صُمم بحيث يقطع اللاعب مسافات قصيرة ولكنها مليئة باللقاءات الهادفة. كل كهف، وكل منزل، وكل ممر له غرض سردي أو متعلق باللعب. هذه الفلسفة، المأخوذة من Gothic، تسمح للاعب بمعرفة كل ركن والشعور بأن أفعاله، من سرقة إلى تحالف، تغير نظام الشخصيات والفصائل البيئي.
وعد بأن قراراتك تهم (ولا تموت وهي تحاول) ⚔️
بالطبع، سمعنا جميعًا من قبل عبارة قراراتك تهم، فقط لنكتشف في النهاية أن الأمر كله يتلخص في الاختيار بين نهاية رمادية فاتحة أو رمادية داكنة. يقسم توماسكيفيتش أن الأمر لن يكون كذلك هنا وأن العالم سيتفاعل بشكل عضوي. لكن لا تقلق، إذا قررت شخصيتك تجاهل القصة الرئيسية لسرقة ملابس العمدة الداخلية، فستتذكر اللعبة ذلك أيضًا. ففي النهاية، الحرية الكاملة تتضمن أيضًا الحق في جعل نفسك أضحوكة.