مغامرات الأمس: كيو كيو فايف و لوم، وجهان للبكسل

2026 May 12 نُشر | مترجم من الإسبانية

في عام 1990، أثبتت شركة Sierra On-Line أن ألعاب المغامرات الرسومية ليست لها مسار واحد. بينما ركزت Kings Quest V على الألوان الزاهية والصوت الرقمي لمتابعة مغامرات الملك غراهام، اختارت LOOM طريقًا أكثر تجريبية. لعبتان، دون مشاركة النغمة أو الأسلوب، حددتا عامًا محوريًا لهذا النوع من الألعاب على يد مبتكريهما.

تكوين مقسم يظهر الملك غراهام بالبكسل إلى جانب خيط سحري من LOOM، مع ألوان نابضة بالحياة وألوان داكنة متباينة، مما يستحضر عام 1990.

256 لونًا وتعاويذ بمدرج موسيقي 🎨

كانت Kings Quest V علامة فارقة تقنية باستخدامها محرك SCI1، مما سمح بعرض 256 لونًا في وقت واحد وصوت رقمي على قرص CD-ROM. مثل هذا قفزة بصرية في ذلك الوقت، على الرغم من أن نظام الألغاز الخاص بها حافظ على المنطق الكلاسيكي للسلسلة. من ناحية أخرى، اختارت LOOM، التي ابتكرها برايان موريارتي، محركًا أبسط ولكن بواجهة جذرية: بدلاً من المخزون، كانت التعاويذ تُنسج باستخدام النوتات الموسيقية. نظام يتطلب الانتباه إلى الإيقاع واللحن، مبتعدًا عن أوامر النص التقليدية.

غراهام يتصبب عرقًا ونسّاجون شاردو الذهن 🎵

بينما كان غراهام الطيب يقضي اللعبة يبحث عن قطعة كعكة أو مفتاح مفقود لإنقاذ المملكة، كان على النسّاجين الشباب في LOOM فقط القلق بشأن عدم الخروج عن اللحن. صحيح، إذا قتلت البومة في KQ5 أو نسيت الجبن، كان عليك البدء من جديد. في LOOM، إذا فشلت في تعويذة، على الأقل كانت الموسيقى التصويرية تبدو جميلة. طريقتان مختلفتان لجعلنا نتعرق: واحدة بألغاز منطقية وأخرى بالمقطوعات الموسيقية.