أضافت أداة الـ rigging كانغارو بيلدر لـ Autodesk Maya وظيفة نقل الطوبولوجيا. تسمح هذه التحديث بإعادة استخدام هيكل الـ rig بين نماذج مختلفة، دون الحاجة إلى البدء من الصفر. تم تصميمها لتعديل إعدادات الشخصيات للهندسات الجديدة، مع الحفاظ على التوافق في التشوهات وأوزان الـ skinning. الهدف هو تقليل الأوقات في الإنتاج وتقليل المهام اليدوية المتكررة.
ميكانيكا النقل والحفاظ على البيانات 🔄
يعمل النظام من خلال تحديد التوافق بين طوبولوجيا الشبكة الأصلية والجديدة. ينقل المنطق الكامل للـ rig، بما في ذلك العظام والضوابط وأوزان التأثير، طالما أن الهيكل الأساسي متوافق. يسمح ذلك بأن التغييرات في تقسيم المضلعات أو التعديلات في نسبة النموذج لا تُجبر على إعادة العمل. يُسهل ذلك التكرار أثناء التصميم الأولي، بتكييف rig مثبت مع تنويعات النموذج داخل خطوط إنتاج الرسوم المتحركة وVFX.
وداعًا للـ rig من الصفر بسبب قصة شعر ثلاثية الأبعاد ✂️
مع هذه الوظيفة، يمكن للفنانين التنفس الصعداء عند تعديل نموذجهم. الآن، إذا احتاج الشخصية إلى خدود أكثر تحديدًا أو ذراع أطول قليلاً، فلا يعني ذلك أن الـ rigging السابق يصبح وقتًا ضائعًا. إنه مثل تغيير ملابس دمية بدون الحاجة إلى إعادة بناء هيكلها العظمي في كل مرة. راحة لمن كانوا يعتقدون أن تعديل رأس هو مقدمة لإعادة أسبوع من العمل.