
مضاعفة الأطراف في Malcolm Rig لتأثيرات الرسوم المتحركة
عند الحديث عن مضاعفة الأطراف في Malcolm Rig لإنشاء تأثيرات smear أو رذاذ الحركة في الرسوم المتحركة، نغوص في مجال دقيق لكنه ممتع جداً. يعرف الرسامون المتحركون الذين يعملون مع الشخصيات في Maya، Blender أو Cinema 4D أن هذا الـrig، كونه مرجعاً في الصناعة ومدارس الرسوم المتحركة، ليس الأكثر سهولة لمضاعفة أجزاء الجسم... لكنه ليس مستحيلاً أيضاً.
الطرق الشائعة لمضاعفة طرف
الحل السريع والفعال يعتمد بشكل كبير على البرنامج الذي تستخدمه. لنفترض أنك تعمل في Maya، البيئة الأكثر شيوعاً لهذا الـrig. أولاً، يجب أن تكون واضحاً بأنك لا تستطيع ببساطة مضاعفة الهيكل العظمي أو تحكم الذراع أو الساق مباشرة، لأن الـrig محمي ومغلف في عدة عقد تمنع هذا النوع من العمليات. إليك بعض الاستراتيجيات التي تعمل:
- تصدير هندسة الطرف فقط كشبكة مستقلة باستخدام الخيار Duplicate Special بدون تاريخ.
- إنشاء نسخة من الذراع أو الساق في حالة الوضعية التي تريدها واستخدام shader مختلف أو تطبيق motion blur يدوي باستخدام المتشوهات.
- في Maya، استخدم Blend Shape لتحريك الهندسة المضاعفة بشكل مستقل عن باقي الـrig.
إذا كنت تعمل في Blender أو Cinema 4D وقد استوردت Malcolm، يمكنك تحويل الشبكة إلى كائن قابل للتحرير، مضاعفة الجزء الذي يهمك ومعالجته كما تشاء للـsmear. بعد مضاعفة الهندسة، يمكنك تحريكها بشكل مستقل أو حتى إضافة مادة خاصة من نوع ghosting أو لون مسطح يتناقض، ليصبح الـsmear أكثر وضوحاً. وبطبيعة الحال، تذكر إخفاءها في الإطارات التي لا تحتاجها، لأن إلا ذلك، ستبدو الرندر النهائي كأن Malcolm يعاني من نوبة نقل فوري سيء الحساب 😵.
بعض الحيل البصرية الإضافية
إذا أردت الذهاب خطوة أبعد وإعطاء مظهر أكثر تقليدية للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد داخل ثلاثية الأبعاد، يمكنك تشويه الشبكة المضاعفة باستخدام Lattice، أو حتى FFD deformer في Cinema 4D أو Mesh Deform Modifier في Blender. هذا سيسمح لك بتمديد وسحق وتشويه هندسة الطرف بشكل أكثر تحكماً.
ولكملة نهائية، إذا بدأ Malcolm يبدو كأنه أخطبوط نفسي في منتصف العملية، اهدأ، إنها سحر الـsmear… أو ربما فقط نسيت إخفاء المضاعفات في الإطارات الرئيسية 😂.