استوديو سيغونو التايواني، المعروف بعقد من السرد الحميمي ثنائي الأبعاد مع سلسلة مثل أوبس، يقوم بتحول جذري. يعلن عن أوبس: بريزم بيك، أول مغامرة له بالكامل في عالم ثلاثي الأبعاد. يمثل هذا المشروع تحولاً في الشكل، تاركاً وراءه الرواية المرئية لصالح مشاهد سينمائية متحركة تهدف إلى التقاط الجوهر البصري للأنمي، بطموح جمالي يذكرنا بـ أفلام ماكوتو شينكاي. مع ذلك، يحتفظ اللعبة بجوهر السلسلة الموضوعي: قصص عن ضآلة الإنسان أمام الكون الشاسع وعزاء الاتصال الإنساني.
خط إنتاج جديد لقفزة تقنية استمرت أربع سنوات 🚀
تطلب التطوير إعادة اختراع داخلي. اضطر الفريق، المعتاد على خطوط إنتاج ثنائية الأبعاد، إلى بناء سير عمل من الصفر في يونيتي قادر على إدارة الحجم الهائل من الرسوم المتحركة، وعمل الكاميرا السينمائي، ودمج تقنية التقاط الحركة. استمرت هذه العملية أربع سنوات، وكانت التحدي الرئيسي. لم يكن الأمر متعلقاً فقط بتعلم النمذجة ثلاثية الأبعاد، بل بإنشاء خط إنتاج فعال لحجم من الأصول وتعقيد تقني يفوق بكثير مشاريعهم السابقة، كل ذلك لتحقيق تلك السلاسة وتوجيه الفن المستوحى من الأنمي.
من الروايات المرئية إلى جعل المحرك يبكي أثناء عرض السحب 😅
تخيل الانتقال: بعد عشر سنوات حيث كان أكبر معضلة تقنية هي ما إذا كانت مدة الانتقال الباهت تستغرق 0.3 أو 0.5 ثانية، تواجه الآن تقنية التقاط الحركة، وهياكل شخصيات ثلاثية الأبعاد، وفناناً يسألك عن التشتت الحجمي في السحب. قفزة الانتقال من صنع ألعاب حيث كان الميزانية الفنية تقاس بالرسوم التوضيحية، إلى لعبة حيث يجب القلق بشأن عدد المضلعات في كل نبتة عشب، لها مغزاها. الأمر يشبه الانتقال من كتابة قصيدة هايكو إلى إخراج أوبرا فضائية، بكل الضغوط وعمليات العرض الليلية التي ترافق ذلك.