Modelar por modelar bis

Quel - 18/11/2004 23:52
Bueno, como estoy un poco cansadillo de setupea, tessturiza, ilumina, anima y hace algún tiempo que no puedo dedicarme al modelado orgánico pues como que hace una semana o por ahí, encontré un par de dibujos de referencia que use hace mucho tiempo para modelar algunos de mis primer cuerpos (con uno de ellos gane un cursillo intensivo den Cice, by de face[/i]).

La curiosidad me pudo y tuve ganas de modelar por modelar, para ver cómo lo hacía después de 1 o 2 años.

Como siempre, me atasco en lo que menos me sale (orejas y bazos).

Posdata : para los sensibles, el modelo lleva un calcetín, para que no se diga que esta como su madre la trajo al mundo (¿sin pelo, manos ni orejas?)
No sé si lo acabaré nunca el modelo, total, lo hice para pasar el rato, a lo mejor si me ánimo, puedo intentar meterle un setup guapo, ahora que le estoy pillando al truco a eso de setupear.

Por ahora lo primero que quiero arreglar son los ojos y sus cercanías (de Renfe), no me gustan nada. Bah, que carajo, lo único aprovechable de si Jeta es la boca, enfermera, bisturi.

Como no, estoy abierto a sugerencias, críticas, observaciones, y si alguien quiere tomar las imágenes y decir que son suyas, que lo haga si cree que son tan buenas y si así se siente mejor. No va a quitarme el sueño.
edit : ostias, olvidaba el emoticono por excelencia el la firma.[/i].

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Leander - 19/11/2004 00:42
Pues no empiezas nada mal, no señor. ¿Arreglar la cabeza? Si es cierto, hay que mejorarla, y meterle orejas. ¿Porque será que cuando un modelo tiene cuerpo me fijo más debajo de la cabeza?
El cuerpo está bastante conseguido.

Ahora que estamos. ¿polys o surfaces?
Sigue, sigue, acuérdate cuando metas pelo en la cabeza que hay otras partes que también lleva.
Fiz3d - 19/11/2004 01:54
Anda me acuerdo cuando ganaste ese concurso, en el Cice coincidiste con 3dkaske, ¿no? Que será de el. Venga tío saludos. Vaya esta desnuda, a no, bueno, tiene un calcetín, menos mal que aún se guardan las formas, muy bueno sí señor. Saludos.
BRUIXOT - 19/11/2004 02:22
Hey buenas. Buen modelado. Lo que yo le veo una leve desproporción en la zona del tronco, para ser más concreto el diafragma de la caja torasika le viene a parar demasiado baja.

Y la zona de los pechos posiblemente está un poco subida.

Pero en general esta de lux.

A lo mejor si pruebas de escalar polígonos de esa zona se arreglara el problema. Saludos.
Psychocandy - 19/11/2004 10:18
Fuas. Esta pava promete. Cuando la tengas lista dame su número de teléfono.
trenZ - 19/11/2004 14:39
Vaya, me parece un modelado bueno, si le pusieras un material menos Barbie sería espectacular, y el detalle del calcetín me encanta.

Podrías publicar un wire sin suavizar por favor? Gracias, muy amable.
LUMMOX - 19/11/2004 15:20

Sigue, sigue, acuérdate cuando metas pelo en la cabeza que hay otras partes que también lleva.

O no. Posdata: el modelo te está quedando muy bien, quizá lo único que no me termina de gustar son los brazos, pero bueno, poco a poco.
mesh - 19/11/2004 15:59
Le falta el, otro calcetín.
boba_bu - 23/11/2004 00:27
Hola, lo veo estupendo, aunque no me gusta su cara. Creo que son los ojos, quetiene los párpados inclinados hacia adelante. Por lo demás, aparte de los brazos que creo que ya han dicho antes, mejoraría el tema del volumen de las costillas encima del abdomen. Me gusta mucho toda la espalda y omoplatos, muy bueno. Un saludo.
Quel - 25/12/2004 21:01
Aquí estoy otra vez, retomando ese modelo durante las navidades, si es que los hay que no estamos bien. Bueno, me pues de nuevo con el modelo hace unos días, para variar, empezando casi de zero otra vez. En esta ocasión busqué referencias en fotografías y pasé de mis bocetos, con lo que el modelo está un poco más entrado en carnes y claro, al ser una imagen de intere, con unas tetas de mayora tamaño que las de mi boceto.

La cara no sé si se la voy a poner, en un principio la idea de ese modelo era solo para hacer pruebas de setup y animación, va a depender de la de ganas que tenga.

Actualmente estoy en el setup y las prisas me han hecho mostrar ya el modelo a medias. Por ahora solo tiene una parodia de setup y con el propio pesado automático del XSI (fatal), lo justo como para perimirirme presentar el personaje con una postura que no fuese la típica de t.

Próximamente (que eso pueden ser desde unos días a unos meses), intentaré publicar ya el modelo con su setup final, y después, a ver si hay alguna animación.

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SHAZAM - 25/12/2004 22:54
Mucho mejor, aún sin cara. Para pruebas es un maniquí de lujo. Se notan los fallos del setup, pero si lo tienes claro, ya lo veremos corregido y en acción.
mesh - 26/12/2004 14:08

Busqué referencias en fotografías.

Tu colección de porno debe ser nutrida.
Quel - 26/12/2004 18:44
Pues puede parecer tonto, pero encontrar una fotografía que funcione para una buena rotoscopia, no fue nada fácil. Todas las fotografías son de tías con una pata apuntando a Lugo y la otra a Mónaco, pero unna de una tía mirando de frente a la cámara, sin posturas dignas de un auténtico contorsionista y todo eso, no fue sencillo.
¿Y para que gastar espacio de mi Hd para colecciones de fotografías? Si en interés encuentras lo que quieras en menos de 2 minutos. Deste una orgía entre perros y zofilicas a un mariquita metiéndose un melón en el recto.
ikerCLoN - 26/12/2004 19:47
Quel, me parece un muy buen modelo. ¿te importaría colgar el wire (antes de que venga Trenz y lo pida)?
Quel - 26/12/2004 23:15
Ahí va las malla (no he puesto las imágenes directamente porque son grandes, y después joden un poco la nevegacción por el foro).
[align=center:c42bc044be]frontal superior. trasera superior. inferior. mano[/align:c42bc044be].

Espero que os sirvan de tanta ayuda como me han servido a mí en otras ocasiones ver las mallas de otra gente.
SHAZAM - 26/12/2004 23:49
Una observación: tienes un vértice en el hombro, más o menos perpendicular a la axila, donde coinciden 5 aristas; ¿no molesta a la hora de mover la articulación y colocarla en posturas extremas?
Leander - 27/12/2004 00:04
Quel, acabas de ser condenado por la famosa lupa de Shazam. Me sorprende que hayas tenido que rehacer el modelo, yo ya estaría harto de lo mismo y pasaría de él.

Esta mucho mejor, es ideal para hacer pruebas de rigging.

El muslo de la pierna, no sé, tiene algo raro es como si tuviera un tendón desde la almeja hasta la rodilla. Corrige eso.

Lo demás bien, es un buen maniquí para pruebas.
Quel - 27/12/2004 00:04

Una observación: tienes un vértice en el hombro, más o menos perpendicular a la axila, donde coinciden 5 aristas; ¿no molesta a la hora de mover la articulación y colocarla en posturas extremas?

Estoy en ello, he empezado por los pies y ahora estoy en la zona de la cadera y tal (juder que de complicado es que no se me le rompan los bajos ya lo estoy consiguiendo, pero solo la cadera y los muslos tienen 15 huesos). Mientras también voy corrigiendo ligeramente el modelado, con lo que no descarto que al llegar ahí, deba modificar algo. Lo tendré en cuenta y ya te contaré.

El muslo de la pierna, no sé, tiene algo raro es como si tuviera un tendón desde la almeja hasta la rodilla.

Es el recto interno, aún que sin duda me ha salido marcadisimo y me está dando problemas. Debo corregirlo sin falta.
Birkov - 27/12/2004 00:59
Muy bueno el modelo, sigue así y trabaja un buen setup y una animación de ejemplo, por pedir que no sea parece que soy el único vago que no se molesta en hacer un setup para no mostrar la típica postura de tengo que corregirme, cuando me aburra.

Vaya 15 huesos para las caderas, que haces simulas todos los tendones, yo hasta ahora solo metía 3 huesos y alguna vez pensé en añadir algún otro para controlar mejor la deformación, pero 15 buf que paciencia tienes.
SHAZAM - 27/12/2004 02:24

Ya lo estoy consiguiendo, pero solo la cadera y los muslos tienen 15 huesos.

Ya no es una observación sino curiosidad, asumo que lo has hecho en XSI ¿alguna técnica de setup heredada de 3ds Max, para tener tantos huesos en la cadera? No recuerdo cómo se llama en XSI lo que en Animation Master llamamos smartskins, pero supongo que, lo hay (que la malla memorice comportamientos según el ángulo de posición de los huesos), ¿prefieres fan Bones (huesos en abanico, huesos intermedios o cómo se llamen en XSI) para asignar vértices problemáticos? Yo en a:m lo hago así, pero la cantidad de huesos es mucho menor, a menos que utilice huesos para movimientos secundarios de nalgas, por ejemplo.

Sería interesante una captura donde se vean los huesos.

Esta siendo muy didáctico este hilo.
Mars Attacks - 27/12/2004 13:41
¿Es que soy el único que piensa que Quel es un depravado onanista corruptor de maniquíes? Es coña, no me muerdas.
Quel - 30/01/2005 12:00

¿Es que soy el único que piensa que Quel es un depravado onanista corruptor de maniquíes? Es coña, no me muerdas.

Ahora ya tiene cabeza con cara, ojos y todo eso (aun que en estas 2 pruebas esta oculta).

Bueno, a lo que iba. Hace algún tiempo que tenía mi 3d (o sea, el personal, el que haces porque eres masoca) un poco abandonado por falta de tiempo y ganas. Pero este fin de semana lo retomé ligeramente, le modele una cabeza e hice 1.322 pruebas de setup más para los hombros. Todas y cada una de ellas con miles de combinaciones de huesos distintas, pero al final, ya no sé si porque estoy hasta los mismos o porque realmente me está bien o lo publico para dar señales de vida aparte de mis críticas. Pero estos con un pare de videos de 2 segundos para que se vea el setup final (aun que el pesado aún necesitaría alguna corrección más).

Se aceptan comentarios, observaciones, críticas e incluso patadas y escupitajos (si no golpean por debajo de la cintura).

Nota : no se porque me engaño, me conozco y seguro que acabaré toqueteando aún más ese setup.

Posdata : este Reply va dedicado a Woody, que son su ninfa fue quien me recordó que tenía por ahí perdido un modelo por acabar desde hace más de 1 mes.

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Quel - 30/01/2005 12:04
Se me olvidaba mencionarlo, no me gustan mucho los controladores (razón por la que se me complican absurdamente los setups). En esta hay 2 controladores, hombro y brazo, y estoy trabajando por hacerlo todo con un solo controlador, aún que me parece que será una perdida de tiempo, siempre se aprende testeando tonterías.

Quel xx (.
Kinght - 30/01/2005 13:42
Yo lo veo bien, ¿hacia arriba que tal funciona?
Quel - 30/01/2005 14:19
No suficientemente bien, estoy en ello.
Ballo - 30/01/2005 15:28
El efecto está muy bien, pero es algo artificial. Has hecho pruebas con músculos internos? Saludos.
Woody - 30/01/2005 20:15
Me alegro que mi ninfa te de ganas de trabajar yo cuando estoy algo decaído también me paseo por los foros para pillarle ganas.

Respecto al rigging del brazo, antes que nada mucha suerte por que ha mi siempre es la parte que más problemas me ha dado. En los videos, lo que diría es que, al mover el brazo adelante parece que se arruga demasiado, aparece una sombra muy bestia, pero no sé si será por el efecto de la luz solo, y diría que el pecho se mueve demasiado cuando mueve el brazo atrás en la vista frontal, lo rebajaría un poco, al menos de la parte de abajo.
Quel - 30/01/2005 20:36

El efecto está muy bien, pero es algo artificial. Has hecho pruebas con músculos internos?

No se usar músculos en XSI. Me hago mis propias tonterías, pero nada más. ¿alguien sabe de algún sistema de músculos para XSI? La verdad es que me gustaría no salirme de los tediosos huesos estándars, pero tampoco me vendría mal testear otras vías.

Me interesaría algún sistema en el que pudiera simular piel desplazándose por encima de músculos, me ayudaría cantidad.

Todo lo que he usado son huesos normales y tendones (huesos elásticos).

Ahora lo he estado remirando, porque me daba muchos problemas al subir el brazo (como bien me ha recordado Knight). He rempezado el setup para ver si lograba hacerlo por otras vías, pero nada de nada, me salen cantidad de problemas absurdos y casi imprevisibles (al menos para mi). A veces la única solución que encuentro es meter más y más huesos, pero siempre lo acabo dejando y rempecando por milésima vez. No puede ser que necesite más de 20 huesos por solo un hombro y tropecientas mil expresiones. Tiene que haber algún método más fácil y se me está escapando, no logro dar con él.

El principal problema es que es fácil hacer un setup para que cuando el brazo vaya hacia delante y se doble todo perfectamente. Pero ese setup, no funciona si el brazo va para atrás. Al igual que el que va bien para subir el brazo, se me jode cuando este rota sobre si mismo, por ejemplo. Resumiendo, que no logro hallar el setup que me permita hacer todos los movimientos con el brazo sin acabar con una destrucción absoluta de la forma de la malla.

Algunos pensareis que a lo mejor no es importante poder hacer todos los movimientos, que me centre en los que posiblemente vaya a hacer el modelo, y ya está. Es verdad, pero el objetivo de este modelo es precisamente el de aprender a setupear, no tiene ninguna animación marcada ya que deba hacer. Solo quiero probar, probar y reprobar. Aún que ya me tiene hasta los cojones, hablando claro.
Quel - 30/01/2005 20:37
Posdata: tomo nota de los dicho por ahora. Gracias.
Woody - 30/01/2005 20:58
Cuando hice lo mismo con mi último personaje al final lo deje estar con una solución un poco de compromiso por que se hacía imposible esa parte. Incluso por foros me dijeron que normalmente se hacía solo el rigging de los movimientos que tuviera que hacer, y que si tenía que hacer muchos movimientos se hacían diferentes rigging. En fin, con XSI no puedo ayudarte demasiado, pero yo tiraría más por usar huesos + Morphs, porque solo con huesos va a ser suicida.
Quel - 30/01/2005 22:15
Es que no logro aclararme con huesos + Morphs. Esto de modelar a un lugar, mirando los resultados en otro, y que en el oridinal subo un vértice, y en el resultado ese vértice se va hacia la derecha i cosas como esas, me lían mucho.

Maldita sea, antes tenía más paciencia para el 3d, el trabajo me está agobiando, dios.
Rashek - 30/01/2005 22:42
Mira, este tío es el gurú de los setup en XSI, en su web hay videos interesantes de setup y músculos [url]http://www.starlitestudios.net/[/url] también puedes mirarte el libro de character de mesmer, ahora es gratuito y te lo puedes descargar de su página, hay te explica cómo hacer setups avanzados y simulaciones de músculos, también está la posibilidad de modelar los músculos y con un script, que te crea un null en cada vértice de la malla, hacer que deformen el setup, y a estos músculos aplicarle unos shapes enlazados al movimiento del brazo, también he oído algo de simularlo con Syflex, pero de esto último no estoy muy seguro, de todas formas, también se puede hacer que la malla memorice shapes en relación a la posición de un hueso, en fin, hay infinidad de cosas, pero solo con huesos creo que será muy complejo.

También podrías pillarte los videos de setup de 3dtotal, según me han comentado están bastante bien y puede que te ayuden.
Quel - 30/01/2005 23:38

[.] pero solo con huesos creo que será muy complejo.

Mejor si digo que : me interesa hacer un setup, con las herramientas básicas que me pueda ofrecer el XSI. Sin añadidos. Gracias por los enlaces, no los conocía, les daré un vistazo.
Ballo - 31/01/2005 00:28
No hagas ascos a los añadidos, pues los TD Character Setup profesionales saben bastante de programación y se hacen sus propias herramientas.

La herramienta Shrinkwrap en XSI creo que es la encargada de poder hacer el trabajo de los músculos.

La simulación muscular son básicamente para dar sensación de que la piel se resbala por los músculos y no se estira artificialmente, aparte de las dinámicas.

En el enlace de Rasheck el tipo tiene un tutorial de un hombro. [url]http://www.starlitestudios.net/tut_shoulder/tutshoulder.htm[/url].

Si, eres bastante perro, yo para el movimiento del hombro, utilizaba un Morph, y para adelante y atrás, huesos como músculos o un sistema de nulls como en el tutorial, y finalmente músculos. Saludos.[/quote]
Birkov - 31/01/2005 21:02
Buenas, creo que Ballo tiene razón no veo por que te tienes que matar tanto e intentar hacerlo todo con huesos, aunque no uses músculos puedes usar ¿blendshapes? Para corregir el movimiento de la malla cuando no se deforme bien con los huesos, tampoco te puede decir mucho ya que yo aún empecé hace poco a mirar el tema de setup de personajes, además de que uso max y no XSI, curiosamente yo también ando ahora con la creación de los huesos de los hombros y en principio se me había ocurrido un setup bastante simple, me explico, un hueso para la clavícula, otro para el brazo y para simular el movimiento del omóplato un tendón que cruce en ángulo desde el centro de la columna hasta el hombro, creo que así se puede conseguir un efecto bastante bueno para el movimiento de la espalda, ahora para la zona del pecho lo veo más complicado, un tendón no creo que funcione bien supongo que, lo más sencillo en ese caso es hacer un Morph para cuando el brazo gire hacia atrás que se estire y rote el pecho or encima de las costillas. Tampoco me hagas mucho caso que aún no lo he probado, pero creo que esto es más sencillo que simular todo el movimiento con huesos. Bueno sigue trabajando para que los demás podamos aprender de tu trabajo.
Quel - 19/04/2005 10:37
Recuperando un hilo perdido. Buenas de nuevo. Cuánto tiempo, me ha costado rencontrar este hilo. Pero bueno, ahora que ya tengo tiempo, he vuelto a dedicarme a mi 3d, y me decidí por acabar este modelo que tenía a medias y hacer con el las pruebas de animación que quería.

El caso es que hace 1 semana que me estoy peleando con el setup y al final he llegado a eso (en lo que el hombro de refiere).

Me interesa que me digáis cómo lo veis desde vuestro punto de vista. Porque ya sabéis que cuando uno se pasa tanto rato mirando un mismo modelo, al final pierte toda objetividad.

Griacias.

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Quel - 19/04/2005 10:39

La herramienta Shrinkwrap en XSI creo que es la encargada de poder hacer el trabajo de los músculos.

La he mirado, y chupa más recursos que el propio Windows. Le metes un par de shrinkwarp y, o no funcionan del todo bien, o les tienes que meter tanta caña de detalle que el modelo no se mueve ni a patadas.
ivanlobon - 19/04/2005 11:42
Está bien, pero te recomiendo que, aunque solo sea una prueba de movimiento, cuando subes el brazo deberías subir también la clavícula, por dos razones: la evidente es que el movimiento es más natural y la segunda es que muchas veces, vértices que nos molestan en el hueso del brazo no lo hacen cuando están pesados en el hueso de la clavícula y se soluciona el eterno problema del hombro. Saludos.
Ballo - 19/04/2005 12:04
Vaya orgasmo más raro que has animado. Haz caso a Iván. Saludos.
Quel - 19/04/2005 12:38
Ivanlobon : en teoría el hombro rota 45 grados arriba y casi 90 grados hacia atrás se forma que queda el sobaco casi de frente. Al hace esto, la clavícula parece no subir, aún que si lo hace. De todas formas, tienes razón, no importa lo que haga realmente, si no lo que parece hacer. Le voy a dar un vistazo.

Ballo : no es un orgasmo, es un pez disfrazado.
ivanlobon - 19/04/2005 12:54
Vaya, pues casi ni se aprecia. Puede ser por que toda la zona de la clavícula (en la malla, no el hueso) no se mueve lo más mínimo, el hueso de la clavícula debería tener más vértices pesados.

Por cierto, mola lo de la teta, puedes comentar como lo has hecho. Si la tía saltara tendría rebote? Saludos.
Quel - 21/04/2005 10:23
Bien, el tema de la clavícula aparentemente inmobil, ya lo arregle. Solo tuve que hacer un apaño añadiendo algunos nulls por aquí, un par de expresiones y constraints y, tado, la clavícula se mueve. Por desgracia, un cumulo de desafortunadas desdichas me han impedido por ahora hacer la captura del hombro. Aún que he mejorado considerablemente, ergo, muchas gracias.

Ayer me estuve pegándome ya con la cadera. Después de varios días de I+D, este es el resultado. Como antes, se aceptan todo tipo de observaciones/sugerencias/ideas. Tanto constructivas como destructivas [i](total, las destructivas van a ser ignoradas) [/i].
Ivanlobon : ¿la teta? Es un hueso que va desde más o menos el centro del pecho, al centro de la teta. Este hueso se mueve por rotación, de forma que la teta parece desplazarse por encima de las costillas (espero que mejorando el pesado, logre un efecto más correcto).

También hay un tendón (hueso elástico) que va desde el centro de la teta su respectivo hombo.
(No te pongo una captura de pantalla porque el caos que tengo ahí montado, ni a duras penas lo entiendo yo).

Y a tu segunda pregunta. Si va a estar animada, por esto tiene huesos. Aunque va a ser una animación muy artificial, de teta operada (son las más fáciles de animar).

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Adjunto #11642

Quel - 21/04/2005 10:24
¿Porque el foro no deja subir *. Mov o *. Avi? Con lo bien que iría.
Quel - 21/04/2005 18:25
Bueno, después de más putadas con el setup (parece mentira la de errores chorras que pueden llegar a aparecer en solo 5 minutos), ya casi esta. Solo me quedan 4 detalles, por eso la postura no es muy forzada ni nada por el estilo, pero y a ver si con suerte acabo para hoy. Y el fin de semana, shapes.

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Adjunto #11666

Quel - 21/04/2005 18:42
Venga, me la voy a jugar con una postura un poco más forzada.

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Quel - 21/04/2005 19:26
1 más.

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Mars Attacks - 21/04/2005 23:06
Lo siento, no me he podido resistir. Quel y el sexo.

La he mirado, y chupa más recursos que el propio Windows.

No es un orgasmo, es un pez disfrazado.

¿La teta? Es un hueso que va desde más o menos el centro del pecho.

BOEING - 21/04/2005 23:18
Me.
Rashek - 22/04/2005 15:59
En la segunda imagen hay un problema en la zona abdominal, abajo, junto a la pierna, por lo demás un 10, y en la 3º te has pasado forzando los tobillos, creo que no tienen tanto ángulo de rotación, llegado a un punto, lo que doblamos son las rodillas no el tobillo, pero bueno, eso no es problema del setup.
Quel - 22/04/2005 16:51
Lo que comentas de la segunda imagen, creo que es el hueso de la cadera. Cuando la columna va para atrás, un shape contrae la barriga para dentro y esto hace resaltar las cortillas y el hueso de la cadera. Ya me fijaré en si es algo que solo queda mal en esa postura o es más generalizado.

Tomo nota, gracias.