Pues eso, que el que haga pelo con el nuevo Fibermesh de ZBrush, va a tener la posibilidad de trasladarlo a max en su modificador Hair anf Fur, relamente, lo que hace es transformar cada fibra de pelo en una Spline, y luego usarlas en recomb dentro del Hair and Fur, fácil y efectivo. [url]http://www.mariussilaghi.com/fibermeshsplines.htm[/url].
El método descrito para convertir Fibermesh de ZBrush en splines para 3ds Max sigue siendo viable. La herramienta clave es el script Fibermesh To Splines de Marius Silaghi, que puedes encontrar en su sitio web oficial. Este script genera splines en Max a partir de los datos de Fibermesh.
Para una solución más actual e integrada, considera usar Ornatrix para 3ds Max. Ornatrix tiene flujos de trabajo robustos para importar guías de pelo desde ZBrush, incluyendo Fibermesh, y es una herramienta profesional estándar en la industria. Ofrece mayor control y realismo que el modificador nativo Hair and Fur.
El proceso general con el script sería exportar el Fibermesh desde ZBrush como un archivo OBJ. Luego, en 3ds Max, ejecutar el script Fibermesh To Splines para convertir la geometría importada en splines. Finalmente, aplicarías el modificador Hair and Fur de 3ds Max a estas splines para renderizar el pelo.
Para resultados óptimos hoy, se recomienda usar Ornatrix. Si prefieres usar la herramienta nativa de Max, el script mencionado sigue funcionando en versiones recientes de 3ds Max, pero verifica su compatibilidad con tu versión específica.