A ver vamos por parte, primero aclarar mi última respuesta, ciertamente fue algo ambigua y da paso a mucha duda, por lo que procedo a rectificarla.
Respecto al MeshSmooth no es bueno tener en el tope de la pila del modificador, por qué? Por que estas forzando a la malla a una subdivisión con respecto a tu mapa de coordenadas que lo tienes en una jerarquía menor, lo recomendable es tener tu objeto base listo, donde ya no necesites hacer ninguna corrección de la malla, en otras palabras, aplica el MeshSmooth a tu objeto y colapsas la pila del modificador antes de ponerte hacer los mapas UVW.
Ahora vamos a aclarar mejor uno de los tanto procedimientos para entender el Unwrap, acuérdate que no existe un mal o buen mapeado de coordenadas, siempre y cuando el resultado sea entendible para el texturizado y se mantenga las reglas básicas del mapeado UVW.
Como ya sabrás, un mapa de textura es un dibujo plano aplicado a la superficie de un objeto, la única forma que el programa entienda cómo se aplica esta textura es mediante un mapa UVW, quien es realmente el que le dice cómo se corta el mapa de la textura y dónde ponerlo. Hace poco vi en este foro que hablan de un programa que sirve para sacar plantillas de tu modelo para recortarlo y armarlo y así tener tu modelo real, bien, básicamente el Unwrap es hacer eso, por eso te decía anteriormente que es bueno tener bien claro como piensas hacer dichas plantillas.
Para optimizar estas plantillas hay algunos puntos que conviene tener presente:
1.- Hacer el mapa UVW en pocos pedazos tanto como sea posible. Esto hace que el dibujo del mapa de textura sea mucho más fácil, ya que es más fácil reconocer las piezas del objeto y porque se tiene menos costuras que alinear, claro que cada objeto es un mundo y todo depende del y de la importancia que va a tener en la escena. Esto lo veremos más adelante.
2.- Minimizar el estirado. Estirar es lo que pasa cuando hay menos detalle de la textura en un polígono que en su vecino. Una buena analogía para esto seria tener tu modelo armado con el programa ese que mencionan aquí (coño no me acuerdo, a ver si me dan el nombre) y luego imprimieras tu mapa UVW en un globo de caucho (sin inflar) lo recortas y lo pegas sobre tu modelo físico ya armado, y resulta que hay una porción del mapa que falta o sobra por cubrir en tu objeto, para solventar ese problema tendría que estirarlo hasta cubrir por completo esa carencia o encogerlo para que calce en él, esto lógicamente crearía una distorsión en el mapa de textura.
3.- Evita super posicionar o solapar las coordenadas del mapa. No se puede pintar dos cosas diferentes en la misma parte del mapa de la textura. La excepción es cuando tienes dos partes del objeto que estarían teniendo la misma textura, sin embargo, esto es especialmente común cuando tienes un objeto simétrico, o un objeto con los detalles repetidos.
4.- Como punto final tenemos la escala del mapeo de coordenadas, siempre es bueno tener todo el mapeo a la misma proporción y usar eficazmente el espacio de la textura (ya sabes el cuadro azul), así tendrás garantizada la misma resolución para todo el objeto, la excepción a la regla es como decía en el punto 1, si vas a mapear un personaje, la cara tendrá una mayor proporción con respecto al resto o un avión (como en la imagen que pongo) que el fuselaje y la alas se llevan el mayor porcentaje de textura porque mi proyecto así lo requiere, ya que en el juego son las partes que más se van a ver en primer plano. Todo es cuestión de planificación. Y obviamente cada uno tendrá que encontrar el mejor equilibro para hacer un mapeo de coordenadas funcional y tampoco hay que seguir estas reglas al pie de la letra, por lo menos a mí me funciona, habría que preguntar a los gurú del texturizado.
Ok, ahora trataré de explicar un poco las opciones del Unwrap, en mi caso suelo usar más Flatten mapping y normal mapping, este último es más funcional para objetos con geometría rectas, como fachadas, por ejemplo. En el menú desplegable de la venta normal mapping, hay muchas opciones de mapeado: box mapping, left/right mapping, front/bak mapping, etc. Todas las opciones son útiles, pero yo suelo usar más a menudo el box mapping que los otros. Esta opción suele descomponer el objeto en 6 pedazos, cada uno mapeado en diferente dirección, esta es la mayor ventaja de la opción box mapping. El Flatten mapping ya lo había explicado anteriormente en este mismo hilo y la verdad no queda más que decir con respecto a esta opción. (y también porque me da flojera volver a escribir).
Mi metodología particular es la siguiente: aplico el Unwrap, selecciono los todos los polígonos y le doy Flatten mapping y aquí es dónde empieza la diversión, empiezo por buscar los pedazos problemáticos, que no me gustan o que simplemente puedo agrupar. En ocasiones, simplemente con seleccionar esas áreas y darle planar map en los parámetros del Unwrap se soluciona. En otras ocasiones selecciono esos polígonos con un Mesh Select, aplico un modificador UVW Maping y selecciono el tipo de mapeado que más se adapte a la topología de mi modelo, ya sea cilíndrico, esférico, etc. Luego si tengo más áreas que arreglar continuo con este método.
En general este es mi forma de trabajar y estoy casi seguro que no existe alguna guía paso a paso sobre el proceso de mapeado de coordenadas ya que todos los objetos tiene una distinta topología e importancia en la escena y no vale la pena hacer un mapeado extremadamente detallado con su correspondiente textura si el objeto será poco relevante en la escena, como ejemplo puedo citar el mismo avión en Low-poly que estoy trabajando, un colega lo está haciendo en high-poly para las cinemáticas y si ven el mapeo de coordenadas de ese modelo con respecto al mío son definitivamente dos mapas totalmente distinto (lamentablemente no dispongo de la imagen de mi compañero), pero con esto hago hincapié en la relevancia de la planificación antes de lanzarse a mapear y texturizar.
Claro que quedan muchos temas que abordar y herramientas que explorar, pero definitivamente las dejo para otro día, y o oportunidad, simplemente si tienes alguna duda con un herramienta en particular con gusto te la explico, también decidí abarcar solo la base teoría porque me pareció que tienes confusión en este aspecto, si no es así pues queda para cualquiera que no la conozca. Aclaro que no me considero un experto en la materia y quizás mi método no es el ideal ni el más correcto, pero es el que me ha funcionado y la poca teoría que tengo sobre el mismo es en base a traducir manuales y a conclusiones propias, por lo que también puedo estar herrado y si alguien quiere aportar y rebatir algún argumento pueden sentirse libre de hacerlo.
Antes de irme se me olvidó hacer mención que cuando se hace un mapeo de coordenadas, la malla debe ser lo más limpia posible, si tienes alguna cara solapada, o vértices abiertos esto repercutirá doblemente en el Unwrap por lo que tendrás mayor problemas de los previstos. Saludos.
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