Problema con Skin wrap

danillusi - 25/01/2012 17:50
Buenas a todos, estoy actualmente trabajando en el skinning de un dragón. Tengo dos modelos, uno de baja calidad que uso para el rigging y skinning y otro detallado en ZBrush.

Tengo pensado hacer la animación con el de baja calidad y luego aplicarle un skin Wrap al modelo del ZBrush. El problema es que en el momento de aplicarle el skin Wrap me aparecen.

Unas incorrecciones en la superficie.

Primero he importado el modelo ZBrush dentro de la escena del modelo de baja calidad y he intentado igualar su posición, pues no es al 100% exacta.

Creo que el problema puede estar en que el modelo de baja calidad tiene demasiados pocos vértices, pero le he aplicado un TurboSmooth y el problema sigue.

Así que he pensado que los parámetros del skin Wrap no están correctamente ajustados, no sé, os he adjuntado dos capturas y me comentáis de dónde.

Puede salir el problema. Gracias.


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Reihzard - 25/01/2012 18:43
Es que si hacer el skin a un personaje fuese sí de fácil, todo el mundo haría lo mismo, no crees? Redúcele polígonos al modelo. O si tiene TurboSmooth, desactívalo para pesar los vértices con el modificador skin. Un saludo.
danillusi - 25/01/2012 18:49
Bueno ya sé que no es fácil, para eso están ustedes para ayudar. De todos modos, gracias, voy a hacer lo que me comentas y actualizaré los avances.
ikerCLoN - 25/01/2012 18:50
Hace poco trabajé en un proyecto haciendo algo parecido. Pero claro, necesitas jugar bastante con los parámetros de skin Wrap para tener algo decente. Y a partir de ahí, convertir a skin y seguir puliendo las deformaciones. Lo cual puede ser muy lento si tienes decenas de miles de vértices. Eso sí, intenta que las posiciones entre los dos modelos sean lo más aproximadas posible para que la proyección funcione también lo mejor posible.
¿Por qué no usas un mapa de desplazamiento para ese detalle?
danillusi - 25/01/2012 19:44
Gracias, voy a tener en cuenta esos cambios y en los próximos días colgaré el progreso. No he comentado que es mi primer skinning, entonces no sé muy bien a qué te refieres con el mapa de desplazamiento.

Ya que no sé cómo aplicarlo en zonas concretas del modelo como dices. De todos modos, creo que con bajar un poco los polígonos y ajustar más la posición bastara, pues en la composición final tampoco se apreciara.

Mucho el detalle.
ikerCLoN - 25/01/2012 22:30
A ver. Todo ese detalle que tiene la geometría de alta no es necesario tenerlo en el visor. ¿cómo has conseguido ese detalle? ¿con algún programa como Mudbox o ZBrush? Si es así, puedes usar esa información como mapa de desplazamiento para que sólo se vea durante el render, y no en el visor. No tiene nada que ver con skin. Tiene mucho más sentido y te olvidas de skin wraps y de historias.

En mis tiempos, uno empezaba a aprender skinning con un cilindro y tres huesos. Ahora, con dragones de doscientos trillones de polígonos. Valentía no os falta.
danillusi - 25/01/2012 23:32
Exacto, lo hice con ZBrush, lo que dices tiene bastante sentido. Voy a probar la manera de hacerlo y sí, empiezo a lo grande, la verdad es que entendía el concepto básico y quería llevarlo a mis limites.

No tengo fe en que quede super-realista, pero por lo poco que haga me sentiré satisfecho.