Se puede modificar malla ya texturizada manteniendo los uvw

arpia_47 - 12/12/2011 02:07
Hola, que tal, acudo a ustedes para ver si me pueden ayudar en esto. Tengo un modelo en varias piezas, ya están texturizadas y encajadas en 2 UVW, (que me dieron guerra averiguar cómo diablos ponerlas como quería), y la pila de modificadores (1 MeshSmooth y 2 UVW por pieza)no ha sido colapsada por sea caso quiera modificar el modelo y se me hace más fácil así, pues bien aquí viene el problema, es que quiero modificar un error que descubrí durante las pruebas del render, y ahí comienza el quilombo, pues dentro en los UVW, estos se descuadran, si fuera una sola pieza no problema lo vuelvo a hacer y ya, pero es que, tengo como 18 piezas por UVW ya texturizadas y no quiero perder el trabajo ya.

Aquí el modelo y donde detecto los errores.


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La misma imagen con iluminación mayor.


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Imagen de la pila de modificadores del modelo.


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Aquí está cómo se ven los UVW antes de modificar, se ve todo muy bonito y como jode colocarlos todos de manera acorde.


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Ahora una vez he modificado algo en la malla, el UVW se ve así, desproporcionado y descuadrado.


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De antemano gracias por su ayuda.

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aprendiz - 12/12/2011 02:32
Yo te aconsejaría que copies el archivo de 3ds Max con la pila de modificadores sin colapsar. Luego entres en el archivo original de 3ds Max y colapses todos los modificadores.

Con los modificadores colapsados, aunque modifiques la geometría las UV no sufren grandes cambios. Una vez que acabes de modificar la geometría corrigiendo el fallo que encontraste, entonces aplicas de nuevo Unwrap y retocas los vértices nuevos.

Piensa que, si agregas geometría habrá nuevas UV, y eso creo que es un problema ya que tendrías que mapear de nuevo.

Si únicamente quieres retocar un vértice o algo sencillo, pues az eso, colapsas todos los Unwrap, y luego modificas el fallo. Luego aplicas de nuevo el Unwrap y retocas en la ventana edit.

Si algo va mal, siempre tendrás el archivo copiado anteriormente con los modificadores sin colapsar.

Lo de trabajar con modificadores sin colapsar yo nunca lo hago con el Unwrap, ya que, aunque lo colapses da igual, ya que puedes volverlo a aplicar y tienes exactamente lo mismo, y aún por encima no da problemas al modificar la malla. Saludos.
Paul62 - 12/12/2011 05:09
Hola arpía 47. No sé si es precisamente lo que preguntas. Pero si vas a nivel subobjeto (vertex por ejemplo), encontraras que hay una casilla de verificación que dice preserve UVS. Si la tienes marcada, todo cambio que le hagas a la malla, en cuanto a mover vértices, no afectará al UV de la textura que hayas aplicado. Un saludo.
aprendiz - 12/12/2011 06:35
Pues paul62 me has ayudado a mí también que no conocía eso.
arpia_47 - 13/12/2011 12:33
Muchas gracias por las respuestas, lo intentaré cuando llegue a casa, y bueno mis modificaciones son más que todo mover vértices y hacer cortes, creo que ahí viene el problema mayor que al crearse geometrías nuevas toca volver a hacer todo de nuevo, bueno cuando lo haga y si lo resuelvo lo publico. Gracias.
deloeste33 - 13/12/2011 13:26

Que al crearse geometrías nuevas toca volver a hacer todo de nuevo.

No necesariamente, en el menú file [/i]del editor tienes la opción save UVS[/i], que te permite guardar los puntos y sus coordenadas para que al reaplicar el [i]unwrap [/i]puedas recargarlos.
abrajeta - 13/12/2011 13:29
Para modificar la Maya y no perder el Unwrap UVW, lo que hay que hacer es añadir a la pila otro modificador Edit Poly modificar la Maya con este y luego volver a añadir otro modificador Unwrap UVW.

Te adjunto una imagen para que lo veas.

Cuando he acabado todos los cambios colapso la pila y listo.

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arpia_47 - 13/12/2011 23:43
Lo estoy probando ahora mismo, lo del guardar los UVWS me funciona a medias, dado que si me guarda las posiciones de las piezas, pero solo del primer modificador UVW, o sea cuando lo mape de forma individual, pero quiero que me guarde las del segundo UVW en el cual fue que metí todas las piezas en un solo mapa, las organice y escale.

Ahora también estoy probando lo del modificador Edit Poly, y este sí, que de momento me va funcionando, muchas gracias, ahora de momento no veo yo necesidad de aplicarle otra vez un UVW con el Edit Poly ya me lo hace y lo mantiene como yo quería, seguiré trasteando para ver si a la final si es necesario o no.
arpia_47 - 14/12/2011 02:13
Hola, ya más o menos solucionado el tema anterior, muchas gracias, vuelvo a ustedes para pedirles una guía, no sé si continuar en este mensaje o crear uno nuevo, la cuestión es así tengo 2 render uno hecho directamente desde el Vray que es este, no he cambiado mayormente las configuraciones.


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Y este otro es usando el plugin solidrocks 0.98.


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Ahora mi cuestión es, comparando la primera con la segunda veo que, el Diffuse en la segunda es más preciso y más definido, el solidrocks no me dice o yo no sé dónde ver que parámetros hay que modificar para que salga así.

En el Specular la segunda veo para mí opinión es mejor salvo por el brillo muy definido, en la primera se ve más difuso que es lo que quisiera, el resto como las partes no brillantes me parece bien, alguna idea de que valores cambiar para esto? O modifico mejor el mapa.


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Y por último las benditas sombras, sé que algo hay que aumentar no sé que o si el bias (el cual no entiendo qué es), o el muestreo de las sombras (que no sé cómo se hace), la única luz que hay ahí es una Vray Light blanca.

De antemano de nuevo gracias.

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fjgt1982 - 21/02/2012 17:57

Para modificar la Maya y no perder el Unwrap UVW, lo que hay que hacer es añadir a la pila otro modificador Edit Poly modificar la Maya con este y luego volver a añadir otro modificador Unwrap UVW.

Te adjunto una imagen para que lo veas.

Cuando he acabado todos los cambios colapso la pila y listo.

Tío muchas gracias, por rebote a un problema que tenía yo en 3ds Max lo he arreglado con tu forma, muchas gracias.