Sugerencias usando la herramienta de peso weight tool en Cinema 4d

astruan - 01/12/2011 18:18
Hola buenas, miren les explico. El caso es que, necesito usar esta herramienta para pintar los huesos, como esto.

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Bueno pues esa parte que está pintada así lo tengo que pintar exactamente igual en este modelo y en la misma localización, pero el problema es que esos triángulos se pintan enteros y son muy grandes por lo que se pintan enteros y obviamente quedan mal al momento de que los de movimientos.

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En cambio, este otro modelo seria perfecto para usar el weight tool porque tiene cuadrados y muy pequeños por lo que es perfecto.

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Pero necesito poder pintar el primer modelo cómo se haría con el segundo para pintarlo exactamente, alguien sabe que puedo hacer? Tiene que ser en Cinema 4D, saludos.
3dpoder - 25/08/2025 22:33
Cuando necesitas transferir o pintar pesos de un hueso en un modelo cuya geometría tiene polígonos grandes y desiguales, el problema radica en que Weight Tool funciona mejor cuando la malla tiene subdivisiones uniformes, porque cada punto de la malla puede almacenar información de influencia más precisa.



Cómo solucionar el problema

Para poder pintar pesos en un modelo de polígonos grandes como el primero, tienes varias opciones. La más directa es subdividir la malla antes de pintar: utiliza un Subdivision Surface o el modificador HyperNURBS en Cinema 4D para generar polígonos más pequeños y uniformes. Esto te permitirá usar el Weight Tool con mayor precisión, igual que en el segundo modelo con cuadrados pequeños.

Otra opción es transferir los pesos desde un modelo con topología adecuada. Si tienes un modelo con buena subdivisión y pesos pintados correctamente, puedes usar Character > Weight Transfer para copiar los pesos del modelo de referencia al modelo objetivo, ajustando la correspondencia de vértices.

Si subdivides la malla después de pintar los pesos, asegúrate de recalcular o suavizar los pesos, ya que la subdivisión puede alterar la influencia de cada vértice. Además, mantener consistencia en la posición de los vértices ayuda a que la animación final no presente deformaciones extrañas.