Reto para aprender Cycles

Louis Cyphre - 03/11/2011 19:10
Hace algún tiempo que vio la luz el nuevo motor de render y, aunque todavía en pañales, parece que Cycles va a ser la nueva estrella de Blender para eso del renderizado. Así que habrá que incar los codos para estudiarlo (tendré que sacar horas de debajo de las piedras). Y que mejor para aprender a manejarlo que en compañía. Para eso inicio este reto, intercambiar conocimientos y experiencias, y avanzar más rápido en su conocimiento. Sí, eso que se llama feedback.

La idea sería utilizar primeramente modelos sencillos para las primeras pruebas. Y se me ocurre que podríamos utilizar los que hicimos en el reto de aprender Blender y ahorrarnos el trabajo de tener que modelar. Por supuesto se aceptan sugerencias.

Recomiendo visitar este hilo que creó balex en referencia a Cycles y que nos ahorrara mucho tiempo.

Y para empezar he seleccionado el blend de mi avatar. Subo el archivo original sin modificar en Cycles y las primeras pruebas. En la primera utilicé 2000 pases y quedó mucho grano, hice una segunda prueba con 4000 pases y mejoró bastante. Fijaos en los tiempos de render, Cycles va como un tiro, si lo hubiera renderizado con Yafray habría tardado mucho más tiempo y con LuxRender ni te cuento. Suerte y al toro.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152702



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152703



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152704

Soliman - 03/11/2011 21:24
Y qué tipo de luz has puesto? Yo he puesto un plano con emission. Y más que nada, he probado el Depth of Field.
1.000 render.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152714

Louis Cyphre - 04/11/2011 11:51
Hola Solimán. Sobre la luz hice igual que tú, quité la que tenía y le puse un plano con emission. Pero mejor subo el blend.
1000 pases. ¿y dónde está el grano? ¿será cosa de la profundidad de campo? Tengo que probarlo.

He modificado algo la monogafa, le he creado un mix Shader (Diffuse+Glossy) para el material negro para darle brillo y para la lente otro mix Shader (Glass+Glass) para que no se viese tan nítido a través de ella, aunque ahora le han salido unos puntos negros que no desaparecen, aunque suba los pases de render.

Pero lo más increíble es lo de Ubuntu. Colegas, si usáis Cycles pasados a Linux. Hice una prueba de render de 5000 pases en Windows 7 64 bits y en Ubuntu 64 y mirad los tiempos, casi un cuarto del tiempo de Windows, en Ubuntu. Incluso hice otra prueba en Ubuntu de 10.000 pases, a ver si podía eliminar los puntos negros ¡y duró casi la mitad de tiempo que en Windows, con el doble de pases en Linux. La virgen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152726



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152730



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152731



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152732

Louis Cyphre - 04/11/2011 16:15
He hecho una prueba de 1000 pases con profundidad de campo y el grano sigue saliendo. Ya me contaras Solimán. También he tirado otra con 20.000 pases y pdc, y los puntos negros siguen apareciendo. Debe ser configuración de materiales o de clerasil. Por cierto, el tiempo, impresionante.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152740



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152742

tonilluch - 04/11/2011 17:33
Hola Louis, creo que el problema de los puntos negros lo da los dos Glass que estas mezclando, yo creo que si solo utilizas el segundo con la mitad de roughnes se soluciona. A continuación dos imágenes, una con 5000 pases con el archivo original y otra con 1000 pases dejando solo un Glass, el de 1000 pases ya no tiene los puntos negros. Por cierto, los dos están renderizados con GPU (gts 450), de ahí los tiempos, no me imagino con una GPU de gama alta.

Edito. He añadido una nueva imagen con 5000 pases sin puntos negros.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152743



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152744



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152753

Louis Cyphre - 04/11/2011 21:00
Gracias tonilluch, tienes razón, he hecho lo que dices y han desaparecido los puntitos. En Ubuntu no puedo renderizar con GPU, me da un error. Tengo una FG 310, muy básica, no creo que vaya más rápido que con CPU. Tengo que probarlo en Windows.

Subo otro modelo que hicimos, el reloj de diamantes, el original y el que he modificado en Cycles.

Al renderizar me han vuelto a salir los puntos negros. Tengo que revisar los materiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152761



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152762



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152763

jose.j - 05/11/2011 13:11
Hola aquí les dejo mi prueba. Render en Ubuntu CPU. Solo 1000 pases. Luz global y un rectángulo de emisión con light Path is shadow ray al frente. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152783

tonilluch - 05/11/2011 15:39

Gracias tonilluch, tienes razón, he hecho lo que dices y han desaparecido los puntitos. En Ubuntu no puedo renderizar con GPU, me da un error. Tengo una FG 310, muy básica, no creo que vaya más rápido que con CPU. Tengo que probarlo en Windows.

Subo otro modelo que hicimos, el reloj de diamantes, el original y el que he modificado en Cycles.

Al renderizar me han vuelto a salir los puntos negros. Tengo que revisar los materiales.

Me alegro que te haya funcionado.

Prueba con la GPU en Windows, tu gráfica soporta Cuda, aunque solo tenga 16 núcleos.

Yo he hecho un montón de pruebas y en todas obtengo algún punto negro. Por cierto, en lo que son los elementos dorados puedes eliminar el nodo mix, ya que no hace nada. Veremos si alguien nos puede asesorar sobre los puntos negros.

La primera imagen es un render con tus parámetros, el segundo es a un tamaño del 100%. No consigo quitar los puntos negros ni subiendo los rebotes a 512, voy a probar con 1024.

Hola Jose, gracias por unirte al grupo. Por cierto, ¿a qué te refieres con light Path is shadow ray al frente? Perdona si es muy obvio, pero todavía soy bastante novato.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152786



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152787

jose.j - 05/11/2011 16:26

Hola Jose, gracias por unirte al grupo. Por cierto, ¿a qué te refieres con light Path is shadow ray al frente? Perdona si es muy obvio, pero todavía soy bastante novato.

Hola: el light Path yo lo empleo para que me queden las imágenes más limpias de puntos negros en forma rápida en [url]http://blenderartistsorg[/url] en uno de los hilos explican como usarlo aquí un ejemplo del nodo para un emisor.

Aquí está la información más detallada: http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.6/manual/render/Cycles/light_paths.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152790

tonilluch - 05/11/2011 18:46
De momento no entiendo el concepto del light Path, he estado buscando en blenderartists y soy incapaz de encontrarlo (seguiré buscando). Lo que sí que he visto es que, aún utilizándolo, sigo con los mismos por no decir idénticos puntos negros. He hecho pruebas con todos los tipos de light Path y el resultado es siempre el mismo, la única diferencia es el oscurecimiento de la imagen. La única manera de que salga sin manchas es quitarle el nodo mix al material Glass y aun así aparece algún punto negro.
1.-sin light Path.
2.-con light Path y mix.
3.-con light Path sin nodo mix Glass sin roughness.
4.-con light Path sin nodo mix Glass con roughness 0,005, para dejarlo aproximadamente como el 2.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152793



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152794



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152795



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152796

tonilluch - 05/11/2011 19:34
Otra prueba, es la que ha quedado más limpia. Lo primero he escalado la escena con un coeficiente de 0.1, me sonaba haber leído algún mensaje, me parece que de Caronte que comentaba algo al respecto, seguían saliendo puntos negros, después le he añadido un 0,0001 de roughness al nodo de Glass, pensando un poco matemáticamente, no sé cómo hace la mezcla en el nodo mix pero no me gusta ver un factor en una operación que sea igual a 0.

Al final el resultado tiene un par de puntos erróneos, pero es la mejor.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152797

jose.j - 05/11/2011 21:23
Hola. Aquí les dejo mi prueba con el reloj de diamantes. Me fue difícil eliminar unos puntos de color amarillo. Pero al final logre un buen resultado. Con pocos pases solo 750. Mi equipo es algo lento y mi GPU es muy sencilla. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152803

jose.j - 05/11/2011 21:27

De momento no entiendo el concepto del light Path, he estado buscando en blenderartists y soy incapaz de encontrarlo (seguiré buscando). Lo que sí que he visto es que, aún utilizándolo, sigo con los mismos por no decir idénticos puntos negros. He hecho pruebas con todos los tipos de light Path y el resultado es siempre el mismo, la única diferencia es el oscurecimiento de la imagen. La única manera de que salga sin manchas es quitarle el nodo mix al material Glass y aun así aparece algún punto negro.
1.-sin light Path.
2.-con light Path y mix.
3.-con light Path sin nodo mix Glass sin roughness.
4.-con light Path sin nodo mix Glass con roughness 0,005, para dejarlo aproximadamente como el 2.

Hola este es el enlace dónde está la información que te comente. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216866-Cycles-tests-the-new-blender-cpu-GPU-renderer-of-awesomeness&p=1952546&viewfull=1#post1952546[/url]. Saludos.
jose.j - 05/11/2011 22:57
Un actualización del reloj de diamantes. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152806

Crisart - 06/11/2011 10:20
Qué bueno está esto, yo hice mi primera prueba.500 samples CPU.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152810



Le aplique el modificador Solidify al vidrio, use una imagen HDRI`` en la iluminación world`` y dos planos con emit``.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152810

tonilluch - 06/11/2011 11:30

Vaya, que bueno está esto, yo hice mi primera prueba.500 samples CPU.

[attach=config]152810[/attach]

Le aplique el modificador Solidify al vidrio, use una imagen HDRI`` en la iluminación world`` y dos planos con emit``.

Muy buena imagen, me gustan cantidad los materiales y la iluminación.

Por cierto ¿Qué parámetros de render utilizas para que te quede tan limpio con 500 pases?
Crisart - 06/11/2011 13:07
La verdad no hice mucho, use combinación sencilla de nodos y los parámetros de render no los modifique, dejo el blend y la imagen HDRI.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152819



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152820

Louis Cyphre - 06/11/2011 20:58

Me alegro que te haya funcionado, prueba con la GPU en Windows, tu gráfica soporta Cuda, aunque solo tenga 16 núcleos.

Yo he hecho un montón de pruebas y en todas obtengo algún punto negro. Por cierto, en lo que son los elementos dorados puedes eliminar el nodo mix, ya que no hace nada. Veremos si alguien nos puede asesorar sobre los puntos negros, la primera imagen es un render con tus parámetros, el segundo es a un tamaño del 100%. No consigo quitar los puntos negros ni subiendo los rebotes a 512, voy a probar con 1024.

Hola Jose, gracias por unirte al grupo. Por cierto, ¿a qué te refieres con light Path is shadow ray al frente? Perdona si es muy obvio, pero todavía soy bastante novato.

Hice la prueba con GPU, pero falló. Me dio error code 3 del driver de la tarjeta. Vaya.

Creo que el problema de los puntos negros está en el mix shader, hice dos pruebas con y sin mix Shader y en el que no lo utilicé desaparecieron los puntos. Debe ser que Cycles todavía no está bien horneado. Gracias Jose.j por esa información, mañana le echaré un vistazo a ver si aprendo algo.

Muy bueno tu reloj, balex, voy a curiosear un poco en tu blend.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152829



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152830



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152831

Crisart - 06/11/2011 21:17
Gracias.
250 pases.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152832



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152832

Crisart - 06/11/2011 21:25

Hice la prueba con GPU, pero falló. Me dio error code 3 del driver de la tarjeta. Vaya. Creo que el problema de los puntos negros está en el mix shader, hice dos pruebas con y sin mix Shader y en el que no lo utilicé desaparecieron los puntos. Debe ser que Cycles todavía no está bien horneado. Gracias Jose.j por esa información, mañana le echaré un vistazo a ver si aprendo algo.

Muy bueno tu reloj, balex, voy a curiosear un poco en tu blend.

Que tipo de iluminación estas usando?
tonilluch - 07/11/2011 08:23
Hola Louis, a mí me ha salido alguna vez ese error, se me solucionaba apagando el ordenador y volviéndolo a poner en marcha. Yo he hecho otra prueba cambiando algunos parámetros como en el de balex, también iluminando con 2 luces y un HDRI (así aprendo cómo funcionan).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152846

Louis Cyphre - 07/11/2011 11:34

Gracias.
250 pases.

[attach=config]152832[/attach]

Acabo de hacer un render de la monogafa con 250 pases y me sale mucho más ruido que el tuyo sube el blend hombre, que quiero cotillear.

Que tipo de iluminación estas usando?

Un plano con emission y background con Sky texture (Turdibity 5). Subo el blend.

Hola Louis, a mí me ha salido alguna vez ese error, se me solucionaba apagando el ordenador y volviéndolo a poner en marcha. Yo he hecho otra prueba cambiando algunos parámetros como en el de balex, también iluminando con 2 luces y un HDRI (así aprendo cómo funcionan).

Gracias tonilluch, he vuelto a renderizar el reloj y sigue dando el mismo error, el caso es que lo he intentado con la monogafa y si he podido. Por cierto, la tarjeta de viseo gana por 9 segundos. Vuelvo ha renderizar en Ubuntu, a ver qué me encuentro.

El reloj te ha quedado muy bien. Parece que con un HDRI la imagen queda más resultona. Voy ha intentarlo yo también.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152858



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152859



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152860

tonilluch - 07/11/2011 12:14
Simplemente la misma versión anterior, texturizando la base. Por cierto, estoy utilizando una última versión subida hace pocas horas a graphicall, también la han subido para Linux i Mac.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #152861

Louis Cyphre - 08/11/2011 00:32
Venga, otra más. Estos diamantes los rendericé con LuxRender y si no recuerdo mal tardó unas 15 horas. He querido probar en Cycles y los puntos negros me tienen negro. Mañana seguiré probando.

Subo el archivo original blend y el que he modificado en Cycles. La imagen no es la misma porque el archivo de Blender lo perdí y lo he vuelto a hacer fijándome en el jpg.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153021



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153022



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153023



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153024

jose.j - 08/11/2011 03:07
Hola. Por aquí les dejo mis diamantes. Hice algunos cambios al archivo de Louis. En los materiales. Espero que les guste el resultado que pude obtener.

En el archivo podrá ver los cambios use una imagen HDRI para el fondo. Que no la anexe por su gran tamaño. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153028



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153030

tonilluch - 08/11/2011 10:53
También subo una imagen iluminada solo con HDRI. Subo el blend con todos los materiales por si lo queréis ver. Por cierto, tenemos que seguir investigando porque no se generan ningún tipo de cáusticas en el plano base.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153188



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153189

renderiche - 08/11/2011 12:38
En el famoso hilo de blenderartists comentan la dificultad del actual sistema de Cycles (Path tracing) de generar causticas. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216866-Cycles-tests-the-new-blender-cpu-GPU-renderer-of-awesomeness&p=1971713&viewfull=1#post1971713[/url].
tonilluch - 08/11/2011 16:10
Gracias por el enlace, lo que me gustaría saber es como lo han hecho en el vídeo.

[video=youtube;1-eoy4x7xko]http://www.youtube.com/watch?v=1-eoy4x7xko[/video]

Por si alguien no lo ve. [url]http://www.youtube.com/watch?v=1-eoy4x7xko[/url].
renderiche - 08/11/2011 16:31
Ostias.
Louis Cyphre - 08/11/2011 19:34
Gracias por la información Renderiche, es bueno saberlo, para que no nos duela mucho la cabeza. Estupendo video tonilluch, yo también quiero saber.

He estado toqueteando un poco, y esto es lo que me ha salido. La luz es un mix Shader (light Path is transmission ray + emission). Creo que si hubiera utilizado Add Shader no me habrían salido los punto negros.

Es lo más parecido a unas cáusticas que he conseguido.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153354



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153355

tonilluch - 08/11/2011 19:46
Muy bueno, voy a probar a ver qué sale. Posdata: a ver si giras las normales de las caras superiores.
Louis Cyphre - 08/11/2011 22:41

Posdata: a ver si giras las normales de las caras superiores.

Qué vergüenza, esto ha sido de novato. He hecho otra prueba, he bajado la intensidad de la luz, porque salía algo quemada. Y en el integrator[/i], he subido transparency max[/i], bounces max[/i], Glossy[/i] y [i]transmission[/i] a 256. Y parece que las cáusticas se marcan más.

Los malditos puntos siguen ahí.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153417



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153418

tonilluch - 08/11/2011 23:02
Ya les cuesta salir, no veas si están escondidas. Al final lo vamos a conseguir. Una prueba con tu archivo con add en los nodos del emisor y 1500 pases con 128 en todos los parámetros del integrator.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153420

Louis Cyphre - 09/11/2011 12:13
Pues probando probando he sacado esto. Creo que va saliendo. He tocado en los min de transparency y bounce y parece que se marcan más las cáusticas, eso sí, al aumentarlas también ha subido el ruido y en la última prueba tuve que incrementar los pases para suavizar el grano. Queda bien, ¿no?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153617



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153618

Louis Cyphre - 09/11/2011 13:21
La misma prueba con 3000 pases. Fijándome en la prueba con LuxRender, he visto que no aparecen los reflejos del diamante en el piso. ¿será por el material Diffuse? Voy a hacer otra prueba con material Glossy mientras me como las habichuelas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153698

Louis Cyphre - 09/11/2011 14:57
Aquí la prueba. No veo los reflejos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153751

tonilluch - 09/11/2011 17:45
Buenas imágenes, no creo que consigas mucho más, creo que tendremos que esperar a que el motor evolucione.
Louis Cyphre - 09/11/2011 20:17
Sí, me temo que tengas razón, no le doy más vueltas. Y ahora probando la radiosidad con el Cornell box. Esto parece que sí funciona.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153764



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153765



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153766

jose.j - 10/11/2011 02:43
Hola, esta es mi prueba, a las esferas le puse un material Glossy Sharp. Se logra muy buen resultado fueron 500 pases en total. Pero aún quedaron unos puntos de luz en la próxima prueba aumentare a 1000 para que quede más limpio. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153947



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153948

Louis Cyphre - 10/11/2011 10:12
Lo que más me gusta de Cycles es la facilidad de iluminar una escena tocando solo dos botones. Si lo comparamos con Yafray o lux.
tonilluch - 10/11/2011 10:52

Lo que más me gusta de Cycles es la facilidad de iluminar una escena tocando solo dos botones. Si lo comparamos con Yafray o lux.

Totalmente de acuerdo contigo, no olvidemos tampoco la velocidad de cálculo. Un ejemplo de lo que decimos es el último vídeo de blenderguru.
Soliman - 10/11/2011 11:57
Con el mismo blend que ha subido Louis cyphre, he hecho unas pruebas cambiando en el material de una bola (el Glossy bsdf) para ver la diferencia entre los tres tipos de distribución. (sharp_beckmann_gx).

El resultado se ve claro en la imagen que subo.

Espero que le sirva a alguien, yo por lo menos ya me he enterado del resultado.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153974

Louis Cyphre - 10/11/2011 21:07
Buena prueba Solimán. más información sobre el tema.

No olvidemos tampoco la velocidad de cálculo.

Efectivamente, hace algún tiempo estuvimos, en un hilo, probando algunos motores de render: el propio de Blender, Yafray, LuxRender.

Subo algunas imágenes que sacamos. El que mejor resultados obtenía era LuxRender, el problema son los tiempos de render. Cycles le da cuarenta vueltas a lux.

He probado la habitación en Cycles (la imagen [i]habitación 1[/i]), subo la prueba y el archivo original y el que he modificado.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153981



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153982



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153983



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153984



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153985



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153986



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153987



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153988

Soliman - 11/11/2011 11:37
Por si alguien quiere hacer un depht of field (profundidad de campo). Solo hay que seleccionar la cámara y si queremos hacerlo manualmente, subiendo la distance: colocamos la cruz del enfoque sobre el objeto o zona que queramos que quede nítida.

Se puede hacer el enfoque directamente sobre un objeto si ponemos su nombre en focus: (y seleccionamos el objeto).

Luego solo hay que ir jugando con los valores para ver el resultado.

Subo dos pruebas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153999



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154000



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154001

rhinote - 11/11/2011 12:28
Vaya Louis, que buenos hilos abres. Si ya fue interesante el reto para modelar, éste se sale. Como decía otro forero, os observo desde las sombras. (o algo así).
(Bueno, y gracias a los que estáis participando también, claro. Sois unos máquinas).
Blanch - 11/11/2011 12:32

Vaya Louis, que buenos hilos abres. Si ya fue interesante el reto para modelar, éste se sale. Como decía otro forero, os observo desde las sombras. (o algo así).

Lo mismo digo. Buen trabajo todos los que participáis.
jose.j - 11/11/2011 13:25
Hola, otra prueba con el cornellbox, le aplique la profundidad de campo que nos detalla Solimán y ha quedado muy bien.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154056

tonilluch - 11/11/2011 15:51
He conseguido renderizar la sala con la GPU después de tener bastantes problemas con las texturas, al final he tenido que separar la malla que forma la habitación para poder aplicar una textura al pavimento, si no me hacía fallar el driver de la gráfica, parece que se lía con múltiples texturas en la misma malla.

Me sigue sorprendiendo la velocidad, la imagen tiene 2000 pases al 50%.

Voy a hacer unas pruebas de alguna imagen con la profundidad de campo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154061

Soliman - 11/11/2011 18:04
Los planos emisores de luz se pueden hacer desaparecer de la escena. Bueno, la verdad es que tienen la posibilidad de ponerse dos materiales diferentes en las dos caras de un plano (por ejemplo).

En la imagen que subo, en una de las caras tiene la emisión en blanco, que es lo que da la luz al objeto. Luego le añado un panel de geometry y le conecto el backfacing (cara oculta, o algo así) para que reconozca las dos caras.

Luego en la cara trasera, le añado un transparent y en el render ya no se ve el plano, pero sigue emitiendo luz.

Si se quiere, en lugar de transparency, se le puede poner un material cualquiera y se le puede subir o bajar la intensidad, sin afectar a la otra cara.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154063



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154064

ofuscado - 11/11/2011 18:24
¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
miguelito08 - 11/11/2011 18:44

Los planos emisores de luz se pueden hacer desaparecer de la escena. Bueno, la verdad es que tienen la posibilidad de ponerse dos materiales diferentes en las dos caras de un plano (por ejemplo).

En la imagen que subo, en una de las caras tiene la emisión en blanco, que es lo que da la luz al objeto. Luego le añado un panel de geometry y le conecto el backfacing (cara oculta, o algo así) para que reconozca las dos caras.

Luego en la cara trasera, le añado un transparent y en el render ya no se ve el plano, pero sigue emitiendo luz.

Si se quiere, en lugar de transparency, se le puede poner un material cualquiera y se le puede subir o bajar la intensidad, sin afectar a la otra cara.

Hola. Yo lo hago más simple.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154067



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154067

tonilluch - 11/11/2011 18:51
Muy bueno Solimán interesante para ocultar los emisores y mejor Miguel. No sé si será una tontería, pero en el editor de nodos, si pones un nodo mapping después de un nodo image texture lo puedes utilizar para hacer correcciones de color en la textura.
tonilluch - 11/11/2011 18:55

¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?

Si lo haces como dice Miguel seguro.
Louis Cyphre - 11/11/2011 19:43
Gracias por los tips, Solimán. Eres como un faro en mitad de la noche. Gracias Rhinoceros, en ocasiones se me ocurren cosas. No sabía que le pegaras al Blender. Esperamos leerte más por aquí. Gracias a ti también Blanch, deseando ver cómo queda, en Cycles, ese vehículo de nombre impronunciable que estás haciendo.

Buena imagen, Jose, el Dof les da mucho realismo.

He conseguido renderizar la sala con la GPU después de tener bastantes problemas con las texturas, al final he tenido que separar la malla que forma la habitación para poder aplicar una textura al pavimento, si no me hacía fallar el driver de la gráfica, parece que se lía con múltiples texturas en la misma malla.

Me pasaba igual tonilluch, no llegaba a crujir Blender, pero en el render, la textura del suelo aparecía con unas franjas negras muy desagradables. Lo solucioné en parte cambiando el texture cordinate[/i] a Camera[/i], y digo en parte porque la textura de madera aparecía rayada, como si se le hubiera aplicado el filtro de Photoshop [i]desenfoque de movimiento[/i] (se puede ver en la imagen que subí). Voy a intentarlo como lo has hecho tú, que te ha quedado genial. Gracias Miguel.
Soliman - 11/11/2011 19:50
Y yo rompiéndome los cuernos. Bueno, de todas formas, sirve para poner dos colores diferentes, uno en cada cara. De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.

Aunque supongo que, lo de las lámparas estarán pronto terminadas. Y la lámpara Hemi, que en teoría no tiene que dar sombra, en el Cycles es la que va mejor para imitar sombras duras.
miguelito08 - 11/11/2011 20:28

De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.

En ese caso solo debes desactivas la casilla sombra y listo.
Soliman - 11/11/2011 20:39
Bueno, otra prueba. Hice la prueba de la máscara, o sea, con dos texturas diferentes, una tiene la textura de imagen y la otra tiene la máscara de la zona que queremos que sea transparente.

Subo las texturas, una de tipo (*.jpg) que es el árbol y otra que es (*.png) que es la que utilizo para la máscara.

Lo demás se ve en la imagen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154073



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154074



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154076



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154077

tonilluch - 11/11/2011 22:10

¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?

Esto es una prueba del frontfacing, la escena esta iluminada por un plano frente a la cámara, el cielo solo es un background. He aprovechado para ver cómo iba el tema de fluidos con el último tutorial de Blender gurú.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154079

Crisart - 12/11/2011 13:57

Hola. Yo lo hago más simple.

[attach=config]154067[/attach]

En un tutorial de blendercokie también muestran esta opción.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154123



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154123

Soliman - 12/11/2011 16:03
Muy bien balex, esa también sirve. Subo una imagen para que se vea el resultado.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154124

jose.j - 12/11/2011 18:33
Hola. Esta es mi imagen de la habitación en Cycles. Realice algunos cambios en los materiales y emplee la profundidad de campo. También oculte el plano de emisión y se le a través de la ventana el fondo. En esta imagen emplee 1000 pases. Lo que, si no he podido es trabajo la sombra de la persiana en el interior de la habitación. Solo se ve una sombra muy tenue en el marco de la ventana. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154133

jose.j - 12/11/2011 22:48
Hola. Estuve practicando un poco con el tutorial de Blender gurú y esta fue la imagen que pude lograr. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154137

Soliman - 13/11/2011 12:11
José. Si, por ejemplo, utilizas una luz Sun para que la sombra se vea más dura, debes de bajarle el valor de size.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154145

jose.j - 13/11/2011 17:27
Luego de realizar las modificaciones sugeridas por Solimán, logre esta imagen. Son 1000 pases en total aún hay algo de ruido en la imagen, pero se logró muy buen efecto en las sobras de la persiana y el resto de los objetos en la habitación. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154154

Soliman - 13/11/2011 18:20
El resultado mejora por momentos. Ya la próxima será perfecta. La parte inferior de la silla, se supone que es un cromado?
jose.j - 13/11/2011 23:12
Si Solimán, es cromada. Pero genera mucho ruido en la imagen. Ya estoy trabajando en ello. He notado que en la base de la silla no se muestra la sombra de la persiana. Ese es un detalle que debo corregir. Saludos.
jose.j - 14/11/2011 01:40
Una nueva imagen de la habitación. He logrado un mejor resultado. Cambie la base de la silla a un material sintético blanco. Y pude hacer que las sombras se proyecten sobre el y el piso. Le puse una fuente de luz interna reflejada. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154165

Louis Cyphre - 14/11/2011 11:53
Me ha gustado esto del Sun, voy a probar.
Louis Cyphre - 14/11/2011 15:11
Aquí la prueba con Sun. Tenía que haber puesto más pases, a salido mucho grano. Y la textura del suelo me ha quedado muy pequeña.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154266

Louis Cyphre - 14/11/2011 16:53
Este es otro ejercicio que hicimos. Creí que pasarlo del interno de Blender a Cycles me iba a dar más problemas, porque la pila tiene dos colores y una textura, pero no me llevó más de cinco minutos.

El archivo comprimido tiene el archivo original, el modificado en Cycles y las dos texturas utilizadas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154267



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154268

miguelito08 - 14/11/2011 19:57
Hola Louis cyphre. Mezcla un Glossy con el material de la pila y verás cómo gana la escena.
tonilluch - 14/11/2011 20:19
Me esta pillando el toro y casi no tengo tiempo de ponerme. A ver si puedo pillar otra vez el ritmo.
jose.j - 15/11/2011 03:49
Hola. Aquí les dejo dos pruebas de mis baterías. Las mismas tiene tan solo 200 pases, estoy empleando en la base de la imagen una combinación del nuevo material oren-nayar bsdf. En verdad queda muy bien y sin luciérnagas o puntos negros. Use solo dos planos de luz uno azul y el otro amarillo. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154286



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154287

Slash148 - 15/11/2011 06:21
Hola a todos, estoy comprando un PC nuevo por partes, y ya he pillado la gráfica, una GTX 560, la he montado en mí máquina de siempre para hacer unas pruebas de velocidad con Cycles y vaya que me ha sorprendido.

Descargué el archivo que colgaron de la habitación, no modifiqué nada, sólo la textura del suelo, y bueno, he aquí los resultados:
Con mi actual GT 430 alrededor de 20 minutos con 500 pases.

Los mismos 500 pases con la GTX 560: 4 minutos.

No puedo esperar a terminar de armar mi nueva computadora.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154288



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154289

Louis Cyphre - 15/11/2011 11:20

Mezcla un Glossy con el material de la pila y verás cómo gana la escena.

Cierto Miguel, mucho mejor así. Tranquilo tonilluch, aquí no hay línea de meta, cada cual a su ritmo.

Voy a probar ese nuevo material que dices José, supongo que, está en la último compilación de Linux.

Slash148, ¿Qué sistema operativo usas?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154294

Louis Cyphre - 15/11/2011 15:43
Me he encontrado este sencillo tutorial tirado por internet. Y ya lo he probado. [url]http://translate.googleusercontent.com/translate_c? Hl=es&prev=/search%3fq%3dblender%2bcycles%2bwiki%26hl%3des%26biw%3d1920%26bih%3d940%26prmd%3dimvns&rurl=translate, Google, es&sl=en&twu=1&u=http://3dvideotutorials.blogspot.com/2009/10/rendering-Nuts-bolts-with-Cycles.html&usg=alkjrhs7jp06rirwt7ycj_3hdjl0yc9uq[/url].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154296



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154297

Slash148 - 15/11/2011 15:52

Slash148, ¿Qué sistema operativo usas?

Olvidé especificarlo, lo hice bajo Ubuntu 11.10 a 64 bits.
Louis Cyphre - 15/11/2011 19:30
Ya decía yo que tienes buenos tiempos de render.
tonilluch - 15/11/2011 20:23
Pues yo también me he animado con un tutorial. [url]http://www.3danimationplus.com/tutoriales-2/treasures-blender-Cycles-and-Gimp-tutorial[/url].

Por si a alguien le interesa el archivo. [url]http://www.mediafire.com/?S5b9vyd5dmnlbnu[/url].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154317

jose.j - 16/11/2011 01:04
Chico aquí una librería de materias para Cycles. Esta actualizada y tiene 14 materiales básicos: [url]http://www.blendercycles.com/misc/materials2/[/url].

Louis. Los tornillos se ven muy bien. En lo que tenga un respiro haré unos, pero bien oxidados y sucios.

Tonilluch: muy bueno el tutorial. Saludos.
Louis Cyphre - 16/11/2011 15:31
Te ha quedado bien el render tonilluch, también me gustó el tutorial, a ver si saco un rato para intentarlo. José, lo que me descargo, en el vínculo que has puesto, es un archivo blend vacío. Perdona mi torpeza, ¿dónde están los materiales?
Buena idea la de oxidar los tornillos.
miguelito08 - 16/11/2011 15:55

Te ha quedado bien el render tonilluch, también me gustó el tutorial, a ver si saco un rato para intentarlo. José, lo que me descargo, en el vínculo que has puesto, es un archivo blend vacío. Perdona mi torpeza, ¿dónde están los materiales?
Buena idea la de oxidar los tornillos.

Las materiales están en la pestaña de los materiales, crea cualquier objeto y úsalos. Suerte.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154336

Louis Cyphre - 16/11/2011 19:06
Gracias Miguel. Un intento de oxidacción.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154342



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154343

tonilluch - 16/11/2011 19:11

Gracias Miguel. Un intento de oxidacción.

No esta nada mal.
tonilluch - 16/11/2011 20:18
Yo también he hecho una prueba. He cambiado los nodos del color de los tornillos, dejando el displacement que tú tenías. La textura de la base está mal, pero era la que tenía más a mano.

Edito para adjuntar otra imagen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154352



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154353



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154354

Soliman - 16/11/2011 21:36
Los míos brillan más. Editado : se he han oxidado.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154355



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154356

jose.j - 17/11/2011 03:43
Bueno aquí les dejo mis tornillos. Los nuevos y los oxidados. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154371



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154372

Crisart - 17/11/2011 09:05

Los míos brillan más. Editado : se he han oxidado.

Estoy interesado en saber cómo los hiciste.
tonilluch - 17/11/2011 09:17
Es verdad, Solimán y Jose, podéis poner una captura de los nodos del material de los tornillos o compartir el (*.blend) para poder estudiar el material.
Louis Cyphre - 17/11/2011 10:16
Cierto, son texturas más creíbles. Sobre todo, me ha gustado la de Jose.
jose.j - 17/11/2011 10:31

Es verdad, Solimán y Jose, podéis poner una captura de los nodos del material de los tornillos o compartir el (*.blend) para poder estudiar el material.

Cierto, son texturas más creíbles. Sobre todo, me ha gustado la de Jose.

Hola. Solo tengan en cuenta que deben usar la una versión muy actualizada ya que trabajo con la compilación del día del SVN. Bueno está es la captura de la textura del tornillo. La del plano es muy similar, pero tiene dos texturas combinada. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154375



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154377

tonilluch - 17/11/2011 10:50
Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.
renderiche - 17/11/2011 13:34

Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.

Ídem.
Slash148 - 17/11/2011 13:45
Hoy me llegan las piezas de mi nuevo PC y el lunes agarro vacaciones, ya me pondré a hacer tornillos yo también. Por cierto, haré las mismas pruebas bajo Windows 7 64 bara comparar tiempos con Ubuntu.
Louis Cyphre - 17/11/2011 16:57
Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje. Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.

Slash148, esperando ver esos tiempos de render.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154389



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154390

Soliman - 17/11/2011 17:18
El mío está hecho con una textura de imagen, mezclada con un poco de Glossy. Y el relieve convertido antes a blanco y negro de la textura de imagen.

Los tornillos con UV. [url]https://foro3d.com/attachments/154356d1321477429-reto-aprender-Cycles-tornillos2_soli.jpg[/url].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154392

povmaniaco - 17/11/2011 19:28

Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.

El texture coordinate, simplemente es el tipo de mapeado que estas usando, con la textura de imagen (UV, generated, etc). Saludos.
Louis Cyphre - 17/11/2011 19:41
Gracias Solimán, tengo que practicar más el UV. Confieso que lo utilizo poco. Gracias a ti también, Povmaniaco. Suponía que era así, lo que no entiendo es generated[/i] (¿generado el qué?), object[/i] (¿Qué cosa del objeto? ¿las normales?), Camera (¿la textura se proyecta en el objeto desde el punto de vista de la cámara? Etc. El único que comprendo es el UV.
tonilluch - 17/11/2011 19:43

Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje.

Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.

Slash148, esperando ver esos tiempos de render.

La leche, tornillos de operación especiales.

La verdad es que no voy a tener más remedio que ir poco a poco haciendo pruebas, a ver si saco tiempo de algún sitio.
tonilluch - 17/11/2011 19:45

Gracias Solimán, tengo que practicar más el UV. Confieso que lo utilizo poco. Gracias a ti también, Povmaniaco. Suponía que era así, lo que no entiendo es generated[/i] (¿generado el qué?), object[/i] (¿Qué cosa del objeto? ¿las normales?), Camera (¿la textura se proyecta en el objeto desde el punto de vista de la cámara? Etc. El único que comprendo es el UV.

El generated creo que es el que genera Cycles automáticamente cuando pones una textura en un objeto.
jose.j - 18/11/2011 01:34

El generated creo que es el que genera Cycles automáticamente cuando pones una textura en un objeto.

Tonilluch: por defecto la coordenada del nodo de textura de imagen es UV. La mejor forma de entender lo de las coordinadas es tomar un objeto con una textura, le haces su mapa de UV. Y vas cambiando las coordenadas y así ves el resultado de las distintas formas en que se proyecta la textura sobre tú objeto. Y por supuesto leyendo la wiki de Cycles.

Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje.

Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.

Slash148, esperando ver esos tiempos de render.

Si están muy lindos. Trata con otra textura de oxido y verás cómo cambian el resultado. El mapa UV es la forma de proyección donde puedes controlar el resultado final, las otras formas de proyección tienen sus limitaciones y dependen mucho de la forma del objeto que desees texturizar. Saludos.
jose.j - 18/11/2011 03:41
Hola: otro de mis tornillos. En este caso solo cambien la posición de la textura de mundo. Con el nodo de vectores lo normalice y rote en el eje X 90°. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154419

jose.j - 20/11/2011 03:28
Buenas noches: He estado desempolvando unos modelos y me encontré un yes quiero u los pase a Cycles. Espero sus comentarios. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154465

tonilluch - 20/11/2011 08:25
Hola Jose, muy bueno, quizás probar con el exterior con un ligero rayado. ¿podrías poner los nodos del material del exterior para ver cómo has puesto la imagen?
jose.j - 20/11/2011 14:32

Hola Jose, muy bueno, quizás probar con el exterior con un ligero rayado. ¿podrías poner los nodos del material del exterior para ver cómo has puesto la imagen?

Gracias por la sugerencia aquí la imagen con los nodos, es muy sencillo. Solo que debes crear bien el UV para que se proyecte la imagen. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154467

tonilluch - 20/11/2011 16:45
Gracias por el esquema de nodos, a ver si poco me entero bien de cómo va todo.
Louis Cyphre - 21/11/2011 20:21
Estas hecho un artista de los nodos, Jose. Yo sigo dándole vueltas al texture coordinate[/i]. De las pruebas que he realizado entiendo las opciones uv[/i] (la textura se despliega por las caras), Camera[/i] (la textura se orienta en relación a la cámara), generated[/i] y object[/i] (no las comprendo todavía, pero intuyo por dónde van los tiros) y, window[/i] y [i]reflection[/i] (que me tienen alucinando).

Sigo haciendo pruebas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154507



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154508



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154509

Soliman - 21/11/2011 22:54
Con window como su nombre indica, veras la textura directamente desde la cámara, no importa la posición del objeto.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154516

jose.j - 22/11/2011 01:26

Estas hecho un artista de los nodos, Jose. Yo sigo dándole vueltas al texture coordinate[/i]. De las pruebas que he realizado entiendo las opciones uv[/i] (la textura se despliega por las caras), Camera[/i] (la textura se orienta en relación a la cámara), generated[/i] y object[/i] (no las comprendo todavía, pero intuyo por dónde van los tiros) y, window[/i] y [i]reflection[/i] (que me tienen alucinando).

Sigo haciendo pruebas.

Muy buenos ejemplos para comprender las texture codinate. Y como bien explico Solimán. No importa cuantos gires el objeto en la coordenada Windows la textura siempre se mostrara de frente. Saludos.
Louis Cyphre - 22/11/2011 12:03
Gracias Solimán. Debo entender que Windows y Camera funcionan igual. Haré pruebas. Gracias José, de momento le he estado dando vueltas al primero y era lo que sospechaba. Generated proyecta la textura en caras que no sean paralelas al eje Z.

En las imágenes de los planos, en los dos de la izquierda (0º y 45º) la textura se proyecta correctamente. Más correctamente en la primera (0º) que en la de en medio (45º) que parece que se estira un poco. En el plano de la izquierda (90 grados), que está paralelo al eje Z la textura raya el plano, como si se hubieran apilado muchas texturas a modo de hojas. El plano lo he rotado en modo edición para que el eje local z del mismo fuera paralelo al z global. He creado una esfera de 11x11, para que haya un grupo de planos paralelos al eje Z en el ecuador y se comprueba fácilmente lo que antes he comentado. A medida que los planos van dejando de ser perpendiculares al eje Z, la textura se va estirando más hasta que el plano es completamente paralelo a z.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154533



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154534

Soliman - 22/11/2011 14:07
[url]http://wiki.blender.org[/url]. Yo no me rompería mucho la cabeza, porque creo que faltan algunas opciones, (ya las pondrán). De todas formas, prueba con texturas como, por ejemplo, la que subo, que se verán mejor los resultados.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154537



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154538

Taito - 22/11/2011 15:06
Hola chicos, sigo vuestros progresos con Cycles desde hace unos días y me parece genial lo que estáis haciendo. En cuanto cierre el proyecto en el que curro con Octane pasaré a utilizar Cycles y ya iré enseñando cosas por aquí.

Aunque no estoy 100% con Cycles me he bajado la versión de graphicall y me surge un problema. Al visualizar en pantalla me sale una iluminación al renderizar sale muy oscuro. Como si la luz ambiental desapareciera por completo. Con las versiones de hace unos meses no me salía y no sé si es que han puesto alguna pestaña nueva o algo. Un saludo.
fighter41 - 22/11/2011 20:00
¿Puedo entrar en el reto? Creo que lo habéis dejado, pero si no les molesta, me gustaría poder realizar las propuestas que hay en el y publicar mis dudas.
miguelito08 - 22/11/2011 20:57

¿Puedo entrar en el reto? Creo que lo habéis dejado, pero si no les molesta, me gustaría poder realizar las propuestas que hay en el y publicar mis dudas.

Adelante que aún estamos aquí.
fighter41 - 22/11/2011 21:12

Adelante que aún estamos aquí.

Muchas gracias, en breve haré la caja, supongo que, mañana ya la tendré, pero os advierto, nunca he usado Blender ni ningún programa 3d, pero mirando el curso de oscurart. Va a ser mi primer modelo la caja y la llave que estoy haciendo en el curso, que, por cierto, tengo una duda que me gustaría respondieran(está en la sección de espacio abierto del curso). Saludos.

Edito isculpas. Tenía abierto este reto y el de aprender a modelar en Blender y sin querer contesté en este, quería poner el mensaje en el de aprender Blender, por eso lo de que lo habíais dejado obsoleto. Puedo aun así publicar mis avances de las propuestas de este otro ¿no?
Si queréis que un moderador elimine estos mensajes míos para evitar confusiones y perdón nuevamente (que vergüenza, recién entro al foro ya meto la pata).
jose.j - 22/11/2011 22:34

Muchas gracias, en breve haré la caja, supongo que, mañana ya la tendré, pero os advierto, nunca he usado Blender ni ningún programa 3d, pero mirando el curso de oscurart. Va a ser mi primer modelo la caja y la llave que estoy haciendo en el curso, que, por cierto, tengo una duda que me gustaría respondieran(está en la sección de espacio abierto del curso). Saludos.

Edito isculpas. Tenía abierto este reto y el de aprender a modelar en Blender y sin querer contesté en este, quería poner el mensaje en el de aprender Blender, por eso lo de que lo habíais dejado obsoleto. Puedo aun así publicar mis avances de las propuestas de este otro ¿no?
Si queréis que un moderador elimine estos mensajes míos para evitar confusiones y perdón nuevamente (que vergüenza, recién entro al foro ya meto la pata).

Tranquilo, estamos para aprender y ayudar. Publica tus avances. Que siempre te podremos dar una mano. Y en el caminos pues aprender render Cycles también. Saludos.
Louis Cyphre - 23/11/2011 10:43
Tienes razón Solimán, no merece la pena darle tantas vueltas a Cycles si todavía está en construcción. Gracias por el enlace, me ha deja claras algunas cosas.

Bienvenido taito, estas en tu casa.

Se me ha ocurrido buscar imágenes en internet (imágenes sencillas) para hacerlas, con Cycles claro, y esto es lo que he encontrado. Gana el que consiga el resultado más parecido. ¿quién se anima?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154549

fighter41 - 23/11/2011 14:44
Creo que no comprendes mi situación, no tengo ni idea de 3d, y quiero unirme al reto de aprender Blender no Cycles, que aún es mucho para mí. De todos modos, cuando sepa más de Blender me pongo con Cycles que promete.
Soliman - 23/11/2011 15:33
Me encantan los cubos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154588

Taito - 23/11/2011 16:22
Hola a todos, me he dado cuenta y no sé por qué, tengo que mirarlo detenidamente, con los proyectos antiguos que tengo de Cycles si me funciona el visor y el render por igual. En cambio, con los proyectos que hago ahora no es así. Os pongo dos imágenes para que veáis a que me refiero.

[attach=config]154589[/attach]
[attach=config]154590[/attach]

Un saludo.
Soliman - 23/11/2011 19:43
No veo los adjuntos.
miguelito08 - 23/11/2011 19:49

No veo los adjuntos.

+1.
Louis Cyphre - 23/11/2011 20:23
Sí, este ha sido fácil. A ver si se puede sacar cáusticas de Windows.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154596



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154597



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154598

ofuscado - 23/11/2011 20:42
Se podrán sacar passes en Cycles en un futuro ¿verdad? Por que lo veo imprescindible. ¿se sabe algo? Lo tienen en mente?
jose.j - 23/11/2011 21:11
Continuando con las pruebas de render Cycles. Aquí están estas pruebas. Una tiene una imagen HDRI exterior y la otras un HDRI de tipo estudio. Tan solo tiene 100 samples. El equipo que estoy usando no es algo viejo. Pero da la talla con estos pequeños trabajos. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154599



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154600

Taito - 24/11/2011 12:16
A ver si ahora se ven. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154685



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154686

David Bogas - 24/11/2011 13:49
Esas estanterías me suenan. Sera de mi otra vida en una villa romana cuando era sevilloromano.
Soliman - 24/11/2011 14:26

Hola chicos, sigo vuestros progresos con Cycles desde hace unos días y me parece genial lo que estáis haciendo. En cuanto cierre el proyecto en el que curro con Octane pasaré a utilizar Cycles y ya iré enseñando cosas por aquí, aunque no estoy 100% con Cycles me he bajado la versión de graphicall y me surge un problema. Al visualizar en pantalla me sale una iluminación al renderizar sale muy oscuro. Como si la luz ambiental desapareciera por completo. Con las versiones de hace unos meses no me salía y no sé si es que han puesto alguna pestaña nueva o algo. Un saludo.

Pero cuando lo hiciste, lo hiciste con Cycles también? De todas formas, las luces las han ido cambiando y, por ejemplo, menos la Sun, que con 5 ya empieza a quemar la escena, las demás utilizan valores de más de 100.

Y la Hemi, da una sombra dura con valor 1?
Y por ejemplo, al cambiar el color del world. En una misma escena, una con el color blanco y la otra con el color negro.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154688

Taito - 24/11/2011 14:35
Pues va a ser que, si era de tu otra vida, dj fight. El arqueólogo me pasó el otro día un mural de la época y salías por allí con una copa de vino.

Soliman la escena no tiene luces, solo la del entorno y si meto alguna puede ser un plano con emit. ¿es algo extraño que tengo que investigar cuando termine el proyecto, pero si os pasa a alguno antes me lo comentáis ok?
Muchas gracias Solimán. Editado.

Hola de nuevo, no sé por qué motivo, pero al pasarme la geometría a un archivo nuevo y texturizarlo ya sale bien. Parece ser que al tener el archivo información de Octane se vuelve Cycles un tanto loco. Si por cualquier cosa descubro exactamente el motivo lo pongo por aquí. Un abrazo.
Louis Cyphre - 24/11/2011 22:46

Hola de nuevo, no sé por qué motivo, pero al pasarme la geometría a un archivo nuevo y texturizarlo ya sale bien. Parece ser que al tener el archivo información de Octane se vuelve Cycles un tanto loco. Si por cualquier cosa descubro exactamente el motivo lo pongo por aquí. Un abrazo.

Debe ser que Cycles todavía está en construcción, en este hilo también nos han pasado cosas raras.

Y aquí el logowin que me ha salido.

Pongo otras dos imágenes más, para que no se enfaden los maqueros y los que usamos Ubuntu.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154707



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154708



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154709



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154710

Louis Cyphre - 25/11/2011 18:25
He empezado con Ubuntu.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154807



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154808

fighter41 - 25/11/2011 18:37

He empezado con Ubuntu.

No sé de Blender y mucho menos de Cycles, pero si supiera hacerlo, yo le daría un color un poco más translucido a ese plástico o cristal. Abre la imagen original y la tuya y comparalas y verás lo que te digo, y luego el borde, tiene los reflejos más intensos, prueba a poner una HDRI de fondo.
jose.j - 26/11/2011 16:00
Buenos días. Aquí está mi logotipo de Ubuntu. Pero, no he podido que baje un poco el ruido de la imagen. Seguiré intentado a ver si logro un mejor resultado. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154820

renderiche - 26/11/2011 20:48
No puedo seguiros porque estoy (por suerte) con unos trabajos, y me he animado a hacerlos con Cycles y, en fin, estoy alucinando con el motor. Aparte de la calidad que da, la rapidez de configuración de una escena, además de que, al menos la versión que uso es super-estable, no se cuelga nunca. Encantado, vamos, ahora bien, solamente puedo usar CPU, ya que, carezco de una de esas joyas (tarjetas gráficas) que algunos tenéis. ¿Cuál me recomiendan, que, aunque no sea la más cara, sí note ya un cambio en comparación con mi Quad Core? Gracias.
fighter41 - 26/11/2011 20:51
¿Qué es ruido? Por la imagen deduzco que es esos puntos que se ven que le dan un aspecto poco nítido, como con grano. Corrígeme si me equivocó y perdona mi desconocimiento soy nuevo en esto.
jose.j - 26/11/2011 23:29
Así es los granos en la imagen. Pero luego de analizar un poco este ruido, del que me quejo podría ser la rugosidad del material Glossy que emplee. Saludos.
tonilluch - 27/11/2011 08:18

No puedo seguiros porque estoy (por suerte) con unos trabajos, y me he animado a hacerlos con Cycles y, en fin, estoy alucinando con el motor. Aparte de la calidad que da, la rapidez de configuración de una escena, además de que, al menos la versión que uso es estable, no se cuelga nunca. Encantado, vamos, ahora bien, solamente puedo usar CPU, ya que, carezco de una de esas joyas (tarjetas gráficas) que algunos tenéis. ¿Cuál me recomiendan, que, aunque no sea la más cara, sí note ya un cambio en comparación con mi Quad Core? Gracias.

Yo creo que con cualquiera que esté por encima de una Nvidia GTS 450 (es la que yo tengo) ya cambia bastante, cuantos más núcleos Cuda mejor. La GTS 450 la encontré por 70 euros nueva en e-Ebay, de ahí para arriba lo que quieras. La diferencia de tiempos con mi antiguo i5 750 es aproximadamente de un 60% menos de tiempo con la GPU.
renderiche - 27/11/2011 11:16
Gracias, pues espero pillarme una pronto, porque uno de los problemas que tengo con Cycles (estoy empezando con él) es cierto grano/ruido que cuesta quitar, y sólo con la CPU el render se prolonga bastante. Un saludo.
Soliman - 27/11/2011 19:07
Una prueba más. Me han salido bastante artefactos y, aunque al cambiar la luz, parece que hay menos, todavía salen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154851

jose.j - 27/11/2011 19:09
Un nuevo intento con el logotipo de Ubuntu. En esta oportunidad fui hasta los 1000 samples. Los comentarios son bien recibidos. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154848

renderiche - 27/11/2011 19:10
¿Artefactos? Excepto algún punto blanco, se ve una imagen muy limpia.
Soliman - 27/11/2011 19:20

¿Artefactos? Excepto algún punto blanco, se ve una imagen muy limpia.

He limpiado unos diez o doce puntos a mano. (Gimp). Subo la primera imagen que hice, y que le tuve que cambiar la lámpara, porque quedaba horrible.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154852

renderiche - 27/11/2011 20:06
Yo es que, en mis actuales trabajos, en los cuales he empezado a usar Cycles, veo este problema de artefactos, pero a saco, con mucho tiempo se va aclarando, pero me imagino que habrá parámetros que harán que salgan más o menos, las luces dices que son un factor importante, ¿verdad? No se comporta igual con las luces que con las mallas emisoras, por ejemplo. He de estudiar mucho aún.
jose.j - 27/11/2011 22:11
Hola por aquí le dejo un par de manzanas que en su momento las hice en bi, las pase a render Cycles. Y ha quedado muy bien. Solo tuve que eliminar unas luciérnagas con Gimp cuatro en total. Pero el resultado es muy bueno estoy satisfecho con él. Lo malo es que el cambio las manzanas pierden su brillo no tener un material, como el bi. Oigo sugerencias para darle mayor luminosidad.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154854

jose.j - 27/11/2011 22:16
La misma imagen con bi. Para que puedan hacer la comparativa. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154856

Soliman - 27/11/2011 22:47
Si quieres un poco más de brillo, mezcla la textura de imagen con un Glossy a cero y en la mezcla le pones un valor muy bajo, (0.10 o menos de mezcla) al mix Shaders.
Soliman - 27/11/2011 23:08
El logotipo de Windows, pero lo he tenido que retocar con Adobe Photoshop porque tenía más de mil puntos negros.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154858

jose.j - 28/11/2011 00:13

Si quieres un poco más de brillo, mezcla la textura de imagen con un Glossy a cero y en la mezcla le pones un valor muy bajo, (0.10 o menos de mezcla) al mix Shaders.

Gracias Solimán. Logre un mejor efecto, se asemeja mucho al material, con la combinación de un material traslucido y un transparente. Intentaré con el (*.mat) Glossy para comparar los resultados. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154859

jose.j - 28/11/2011 01:35
Esta imagen le agregue un Shade Glossy para mejorar la iluminación de las manzanas. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154860

Soliman - 28/11/2011 08:24
¿No tienes en el world alguna imagen HDR? Eso le da reflejos más naturales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154878

Louis Cyphre - 28/11/2011 11:59

No sé de Blender y mucho menos de Cycles, pero si supiera hacerlo, yo le daría un color un poco más translucido a ese plástico o cristal. Abre la imagen original y la tuya y comparalas y verás lo que te digo, y luego el borde, tiene los reflejos más intensos, prueba a poner una HDRI de fondo.

Estoy de acuerdo con lo que dices. Ojalá supiera hacerlo. Voy a ver si puedo mejorarlo, con el bisel que le has puesto al logotipo de Ubuntu, queda mejor. Y las manzanas han quedado muy resultonas, quizás unas gotas de agua ayudarían a darles un aspecto más fresco, yo tengo una FG 310 m, y no te la recomiendo, no por nada, no me da problemas, pero es una tarjeta muy básica. Mejor hazle caso a tonilluch, el tema de los puntos negros y blancos me tiene frito. Me ha gustado ese modelo Solimán, el de las bolas de billar.
jose.j - 28/11/2011 12:26
Gracias Solimán, en esta imagen solo tenía un color blanco como mundo ya le coloco una imagen HDRI y este es el resultado tiene tan solo 100 samples. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154882

jose.j - 28/11/2011 12:37

José, con el bisel que le has puesto al logotipo de Ubuntu, queda mejor. Y las manzanas han quedado muy resultonas, quizás unas gotas de agua ayudarían a darles un aspecto más fresco.

Gracias Louis, ya le pondré sus gotas y se verán más naturales y frescas y en ellas se reflejará mejor el HDRI del mundo, como bien me apuntas. Saludos.
asmel - 28/11/2011 13:20
Hola. Estoy retomando el aprendizaje con Blender y ya que el Cycles está en desarrollo meterme con el para aprender desde el principio, pero me parece un poco complicado el uso de nodos para materiales. Estoy leyendo cosas, pero no pillo el funcionamiento correcto de mezcla de materiales con textura. Por ejemplo, estoy intentando usar estas texturas para hacer esto, esta textura que sobresalga sobre un fondo con noise rojo y granate, como esta puesta en la segunda imagen, pero no me sale. Me podéis ayudar con los nodos? Muchas gracias y os sigo bastante, pero no puedo colaborar por falta de tiempo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154899



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #154904

asmel - 28/11/2011 15:52
Sigo mirando el problema este de las texturas y creo que el problema es que no me cargan los mapas, es decir, si creo solo un mapa, aunque no sea en nodos, al hacer el render no se visualiza. ¿por qué puede será muchas gracias de nuevo.
Soliman - 28/11/2011 16:33
[url]http://www.pasteall.org/blend/9991[/url]. Yo lo haría así, aunque no estoy seguro de que sea la forma correcta.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155040

renderiche - 28/11/2011 17:00
Me estoy rompiendo los cuernos y no hay manera. Parece que la transparencia de un (*.png) no la reconoce, ¿verdad? La manera creo que es mediante capas, usando un mapa stencil, como en Blender internal, pero no veo la forma.
renderiche - 28/11/2011 17:35
Creo que he conseguido algo parecido, a ver qué os parece. Muy interesante ejercicio.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155043



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155044

fighter41 - 28/11/2011 18:12

He limpiado unos diez o doce puntos a mano. (Gimp). Subo la primera imagen que hice, y que le tuve que cambiar la lámpara, porque quedaba horrible.

Y cómo lo haces si puede saberse. Es que tengo Gimp, pero no sé usarlo, alguien me pasa algunos tutoriales básicos, porque por lo que veo es importante para retocar los renders.
jose.j - 28/11/2011 18:16
Hola, aquí les dejo una solución a la esfera con diseño tiene tan solo 100 samples. Un HDRI en el mundo y la iluminación superior con un plano. Espero que les pueda ayudar. Anexo los nodos del material. La textura la utilizo para mezclar los materiales y no para darle color. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155045



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155046

renderiche - 28/11/2011 18:17
Yo no tengo mucha idea, pero suelo usar la herramienta emborronar, con un pincel pequeño y con la opacidad baja, haciendo zoom para no cargarte zonas que estén mejor.
jose.j - 28/11/2011 18:19

Y cómo lo haces si puede saberse. Es que tengo Gimp, pero no sé usarlo, alguien me pasa algunos tutoriales básicos, porque por lo que veo es importante para retocar los renders.

Tienes varias formas, lo puedes hacer con la herramienta de clonación. Seleccionas un área cercana y tapas el punto negro o blanco. La otra es con filtro>realzar>desparasitar. Saludos.
asmel - 28/11/2011 18:46
Muchas gracias por las respuestas, sois muy rápidos. La cosa era usar ese mapa patrón como máscara y que te cree la textura como mezcla de 3 imágenes, una el patrón y otra el fondo. En 3dsMax lo hago sin problema con opción blend, pero en Blender me cuesta más. Voy a ver esos nodos de José. Por cierto, Solimán, no sé porque al abrir tu archivo no me sale nada. ¿si lo has hecho con nodos también puedes subir una captura? Gracias, muchas gracias.
fighter41 - 28/11/2011 19:26

Yo no tengo mucha idea, pero suelo usar la herramienta emborronar, con un pincel pequeño y con la opacidad baja, haciendo zoom para no cargarte zonas que estén mejor.

[quote=>realzar>desparasitar. Saludos.[/quote]Ok, gracias, ¿pero podéis pasarme unos tutoriales básicos de iniciación, de cosas importantes que necesite saber, por favor? Un saludo y lo de clonar no término de comprender cómo se hace, lo de desparasitar sí, aunque creo que emborrona un poco la imagen y estropea un poco la iluminación, lo que echa un poco a perder el relieve de la imagen.
asmel - 28/11/2011 20:08
Vale, solucionado el tema de las texturas. Pero ahora me deforma el bañado de la textura sobre el objeto. Por cierto, en vez de UV tengo que ponerlo en generate porque sino me sale negro, no sé porque. Dejo las capturas. Gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155075



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155076

Louis Cyphre - 28/11/2011 20:33
Asmel, creo que con UV quedaría mejor, eso sí, antes ponle costuras (seams), otra prueba del logotipo de Ubuntu. Como la primera prueba quedó demasiado 3d, le bajé, en el Subsurf, las subdivisiones del render a 1, para que quedará más basto. También le subí la intensidad al HDRI y le he puesto desenfoque.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155081

Soliman - 28/11/2011 20:47
Si tienes Photoshop, aunque sea antiguo, lo haces muy fácil en, filtro > ruido > polvo y rascaduras, y subes un poco el valor.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155082

asmel - 28/11/2011 21:20
Gracias Louis, la verdad que no quiero cortaros el hilo de trabajo que estáis llevando, pero una cosa. ¿el UV si lo pongo desaparece la textura del patrón que puse, y lo del Steam? ¿se refiere a la pestaña del UV mapping? ¿Qué se supone que hace? Gracias.
renderiche - 28/11/2011 21:27

Gracias Louis, la verdad que no quiero cortaros el hilo de trabajo que estáis llevando, pero una cosa. ¿el UV si lo pongo desaparece la textura del patrón que puse, y lo del Steam? ¿se refiere a la pestaña del UV mapping? ¿Qué se supone que hace? Gracias.

Hombre, primero debes Unwrapear la esfera para que quede acorde.
Louis Cyphre - 28/11/2011 23:01

Gracias Louis, la verdad que no quiero cortaros el hilo de trabajo que estáis llevando, pero una cosa. El UV si lo pongo desaparece la textura del patrón que puse, y lo del steamí? Se refiere a la pestaña del UV mapping? Que se supone que hace? Gracias.

No cortas nada asmel, cualquier duda, aporte, comentario o lo que sea de Blender es bienvenido. aquí las costuras muy bien explicadas.. mas sobre UV Unwrapping y las seam..
Soliman - 29/11/2011 08:54
Si queréis desparasitar (o limpiar polvo y raspaduras) en el Gimp, solo hay que ir a. Filtros > realzar > desparasitar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155177

Louis Cyphre - 29/11/2011 15:25
Peleándome con la manzana, a ver cómo hago el fondo de rombos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155192



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155193

Taito - 29/11/2011 15:38
Qué buenos trabajos veo por aquí. Felicidades a todos los que estáis trabajando para progresar y ayudar a la vez a los demás. Un saludo.
fighter41 - 29/11/2011 15:42

Si queréis desparasitar (o limpiar polvo y raspaduras) en el Gimp, solo hay que ir a, filtros > realzar > desparasitar.

Has puesto la misma imagen, he abierto la que modificaste con Adobe Photoshop y la está (la modificada con Gimp), y el resultado fue, que el Adobe Photoshop elimina en ruido sin distorsionar la imagen y el Gimp la distorsiona, sobre todo, en los reflejos y en los bordes de los objetos, fijaos en los bordes del logotipo de Windows del Gimp en la parte de arriba, donde se cómo queda modificado y compárenla con la de abajo, dónde está la imagen normal(sin modificar), hay alguna trial o build de Photoshop que sea gratuita? Porque por lo que veo el Gimp está demostrado que es potente, y no se duda de su potencial, pero no se compara con Adobe Photoshop y, aunque para la mayoría de las cosas puede servir, creo que para eliminar ruido con este método es muy inferior.
Soliman - 29/11/2011 15:50
El Gimp tiene que hacer lo mismo, lo que pasa que a lo mejor hay que tocar más botones. (hacer capas, o alguna cosa de esas). [url]http://docs.Gimp.org/2.6/octogono/[/url]mira en el apartado 9 sobre cómo mejorar una fotografía y seguro que sale algo mejor para limpiar la imagen.
Soliman - 29/11/2011 15:57

A ver cómo hago el fondo de rombos.



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155194

fighter41 - 29/11/2011 17:42
Pues me lo he mirado y parece ser que, en Gimp para que el filtro desparasitar sea efectivo y no distorsione mucho la imagen hay que seleccionar la parte con ruido, para no estropear la parte correcta y así no estropear la imagen. Ya probaré, por cierto, mis únicos modelos desde mi entrada en el 3d(hace muy poco) son el rotulador y la caja que ya habréis visto, pero me gustaría probar el Cycles cuando pueda, así que, este fin de semana si tengo tiempo me miro un par de tutoriales de iniciación a este motor de render, que parece va a ser la próxima sorpresa que nos brindará Blender, haré un render con el rotulador(que es el más decente), queda pendiente el tema del Snap element, si alguien me explica para qué sirve y cómo podría resolver el problema que ya plante en su momento sin él. Gracias a todos por la ayuda que me estáis prestando. Siento ser tan pesado y que ustedes tengan que responder cosas que ha vuestro parecer son obvias y básicas, pero es que, mi conocimiento en esto es, nulo.
Louis Cyphre - 29/11/2011 23:23

Qué buenos trabajos veo por aquí. Felicidades a todos los que estáis trabajando para progresar y ayudar a la vez a los demás. Un saludo.

Gracias taito, Solimán, eres un cachondo. Ya están los rombos, subo la imagen que utilicé para el displacement. Ahora a ver si consigo las arrugas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155223



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155224

asmel - 30/11/2011 01:36
Por más que intento no me sale el ajustar las costuras y mira que le estoy metiendo horas a esto. No sé en qué estaré fallando, pero al hacer. Unwrap con el Cycles no me sale la textura en el visor. Mañana le daré más vueltas a ver qué tal.
Soliman - 30/11/2011 03:35
Louis cyphre.

Soliman, eres un cachondo.

[url]http://www.pasteall.org/blend/10027[/url].
jose.j - 30/11/2011 21:02
Hola ya completé el logotipo de la manzana. Son 800 samples. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155267

Louis Cyphre - 30/11/2011 22:40

Louis cyphre. [url]http://www.pasteall.org/blend/10027[/url].

Vale, no te entendí. No lo hice con array porque como quería hacerles las arrugas a los rombos, al repetirlos se iba a crear un patrón visual muy feo, me gusta cómo te ha quedado el fondo de rombos. Parece terciopelo, pongo la última prueba de la manzana, el bicho de Android me cae simpático.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155278



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155279

jose.j - 30/11/2011 22:58

José, me gusta cómo te ha quedado el fondo de rombos. Parece terciopelo.

El material es velvet. Aquí mi prueba del logotipo de Ubuntu. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155281

Taito - 01/12/2011 17:52
Louis cyphre me gusta mucho la imagen de la manzana, pero para rematarla estaría de lujo hacer en la textura de los rombos los bordes de la manzana. Pintarles también en negro para que parezca que tienen volumen y está metida la manzana dentro del fondo. No sé si me explico bien. De todas maneras, genial, os están quedando cosas chulas.
jose.j - 01/12/2011 21:49
Hola continuo con el reto. El muñeco de Android. En este primer intento no he logrado crear el plástico que sea tanto brillo como la muestra, si aumento el material Glossy, queda como metálico. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155313

Louis Cyphre - 01/12/2011 22:44

Louis cyphre me gusta mucho la imagen de la manzana, pero para rematarla estaría de lujo hacer en la textura de los rombos los bordes de la manzana. Pintarles también en negro para que parezca que tienen volumen y está metida la manzana dentro del fondo. No sé si me explico bien. De todas maneras, genial, os están quedando cosas chulas.

Gracias taito. No sé si lo entiendo, ¿poner el logotipo de Apple en cada rombo (solo el contorno) como volumen, utilizando displacement? José, para el color he utilizado en el Glossy la opción Sharp al máximo y luego en el mix Shader un valor bajo, para que el Glossy afecte lo mínimo, mejor lo subo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155314



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155315

Louis Cyphre - 01/12/2011 22:50
Por cierto, he desinstalado Ubuntu de Windows he instalado mint 12, y he de decir que la primera impresión ha sido muy buena. Esta distribución tiene un aspecto más profesional, que echaba de menos en Ubuntu, voy a trastear con ella y a instalar los programas. [url]http://www.linuxmint.com/oldreleases.php[/url].
jose.j - 01/12/2011 23:08
Gracias Louis, lo tomaré en cuenta en la próxima prueba. Por ahora pude obtener este resultado que me agrada mucho, no es idéntico al modelo, pero tiene lo suyo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155318

Soliman - 01/12/2011 23:34
El logotipo de Louis cyphre con otro fondo, y algún retoque.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155319

renderiche - 01/12/2011 23:52

Por cierto, he desinstalado Ubuntu de Windows he instalado mint 12, y he de decir que la primera impresión ha sido muy buena. Esta distribución tiene un aspecto más profesional, que echaba de menos en Ubuntu. Voy a trastear con ella y a instalar los programas. [url]http://www.linuxmint.com/oldreleases.php[/url].

¿Qué tal el nuevo gnome3? Yo es que pasé a Linux mint hace un mes y medio más o menos, en su versión 11, y me encantó, pero leí que en la 12 habría cambios más sustanciales, como lo que digo de Gnome, más al estilo del nuevo Ubuntu, lo bueno que tiene mint es que los repositorios son los mismos de Ubuntu, de hecho, todo funciona más o menos igual, pero con otro cariz, más como tú dices, profesional. Saludos.
Louis Cyphre - 02/12/2011 11:25
Mucho mejor así José, me gusta ese efecto tela que le has dado al fondo, Solimán, hola, pues veras me recuerda mucho al Unity de Ubuntu que no me gustaba nada, dejaba el sistema muy encorsetado. No podía colocar lanzadores de programas en la barra de aplicaciones y te marcaba el camino a seguir de una manera agobiante, por aquí, por aquí, ahora por aquí. Es algo más flexible en mint, pero sigue sin gustarme, así que, voy a ver si consigo volver al escritorio clásico. Ya contaré si logro.
jose.j - 02/12/2011 17:44
Hola. Aquí les dejo el render de la manzana. Creo que ahora si logre el punto. Tan solo 250 samples. Y quedo muy bien. Esto de render cyrcles y tener una máquina limitada te obliga a buscar un equilibrio entre fuerza bruta y ajustes. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155336

Louis Cyphre - 02/12/2011 20:08

Hola Renderiche, pues veras me recuerda mucho al Unity de Ubuntu que no me gustaba nada, dejaba el sistema muy encorsetado. No podía colocar lanzadores de programas en la barra de aplicaciones y te marcaba el camino a seguir de una manera agobiante, por aquí, por aquí, ahora por aquí. Es algo más flexible en mint, pero sigue sin gustarme, así que, voy a ver si consigo volver al escritorio clásico. Ya contaré si logro.

Pues es muy fácil elegir el escritorio. Al inicio, en la lista de usuarios, hay un botón con el dibujo de un engranaje, al pulsar sobre el te da tres opciones para entrar: Gnome, Gnome clasic y Gnome clasic sin efectos.

Pues sí que te ha quedado bien con solo 250 pases, Jose. La necesidad agudiza el ingenio.

Anda mira. Cuantos cubos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155342

jose.j - 02/12/2011 21:07

Pues sí que te ha quedado bien con solo 250 pases, Jose. La necesidad agudiza el ingenio. Anda mira. Cuantos cubos.

Gracias y si son muchos. Bueno y como hoy he tenido tiempo de correr varias pruebas, entre pausa y pausa de mis tareas diarias le dejo otro ejemplo de la manzana de 250 samples y de Android de tan solo 135 samples.

Y en verdad son muchos cubos. A ver como los manejo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155345



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155346

Soliman - 02/12/2011 21:36
¿Alguien sabe cómo va el este de los rebotes para el material de cristal. Es que si lo hago de una sola copa más o menos sale bien, pero, he estado intentando hacer una escena con varias copas y veo que no sale muy correcto que digamos.

Supongo que si subo los bounces, se tendría que ver mejor, pero antes de empezar a hacer prueba/error, prefiero que alguien me confirme que subiendo tal cantidad e bounces se va a ver mejor, o alguna otra opción. (por ejemplo, si es recomendable ponerle o una mezcla con transparencia?) gracias.

Luego si queréis subo el blend con algunas copas para que probéis.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155347



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155348

jose.j - 02/12/2011 21:56
Hola Solimán. Las pruebas que he hecho con los bounces (rebotes), me han dejado entender que ha mayor número de rebotes de luz, quedan más claras las imágenes. Casi siempre uso max 1024 y min 512.

Te copio en forma litera (traducción automática) lo que dice la wiki de Cycles:
Control de rebote.

El número máximo de rebotes de luz puede ser controlada manualmente. Si bien idealmente esto debería ser infinita, en la práctica un menor número de saltos puede ser suficiente, o cierto grado de interacción de luz puede ser intencionalmente dejado fuera de una convergencia más rápida. El número de la reflexión difusa, la reflexión brillante y rebota de transmisión también pueden ser controlados individualmente.

Caminos luces se dará por terminado probabilísticamente cuando se especifica un número mínimo de luz rebota inferior al máximo. En caso de que las rutas ya que el mínimo será de forma aleatoria se detuvo cuando se espera que contribuyan menos luz a la imagen. Esto todavía convergen a la misma imagen, pero se muestra más rápido, mientras que, posiblemente, ser más ruidosos.

Una fuente común de ruido son causticos, que se rebota difusa seguida de un rebote brillante (suponiendo que partimos de la cámara). Está disponible una opción para desactivar estos por completo.
Soliman - 02/12/2011 23:10
Gracias Jose.j voy a probar, pero como suban mucho los tiempos, me voy a tener que inventar otra forma. Lo bueno es que, si lo hago con otros objetos no me salen tan negros, debe ser que al haber tantas copas recalcula diferente.

El blend por si alguien quiere probar. [url]http://www.pasteall.org/blend/10078[/url].
Soliman - 02/12/2011 23:38
Una prueba más.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155351

jose.j - 03/12/2011 14:42
Soliman. Esta es una prueba del archivo de las copias. Tiene algún punto blanco, pero quedo bastante bien. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155365

jose.j - 03/12/2011 19:45
Preparando el reto de los cubos. Hice estas bandejas. Quedaron muy bonitas solo 300 samples. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155370

jose.j - 03/12/2011 20:45
Bueno avance un paso más. Ahora tiene textura y, es más realiza la chapa de las bandejas. Empleé el nuevo nodo hue saturación value. Para retocar la textura. Muy buenos los avances de render Cycles. Se me olvidaba estoy empleando el feature set: experimental. Y se logran imágenes más limpias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155371

renderiche - 03/12/2011 20:51
Buenísima imagen Jose. Las texturas, geniales. Qué es el feature set: experimental?
jose.j - 03/12/2011 21:05

Buenísima imagen Jose. Las texturas, geniales. Qué es el feature set: experimental?

Gracias por tu comentario. El feature set: experimental se agregó en este actualización:
Revisión 42314 - Directory listing.

Modified thu Dec 1 16:33:21 2011 utc (2 days ago) by blendix.

Cycles.
* compile all of Cycles with -fast-math again.
* add scons compilation of Cuda binaries, tested on Mac/Linux.
* add UI option for supported/experimental features, todo make it.

More clear what is supported, OpenCL/subdivisión is experimental.

* remove Cycles xml exporter, was just for testing.

Y básicamente es una nueva forma de hacer que las imágenes queden más limpias, que con el método tradicional.

Yo compilo siempre (casi a diario) mi Blender por lo que cuento con todas esta innovaciones. Pero en ocasiones también tengo disgustos cuando algo sale mal y se rompe el programa por algún error. Ese es el riesgo de trabajar con el SVN. Saludos.

Posdata. Le anexo el nodo del material de la bandeja.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155372

renderiche - 03/12/2011 21:15
Gracias, Jose, pues supongo que, un día de estos lo podré probar con alguna versión de graphicall, normalmente me bajo siempre la de la misma persona.

En cuanto a los nodos, no acabo de comprender el uso del light Path is transmission ray como factor en la realización de tu shader. Saludos.

Edito. En cuanto a esa nueva característica, yo cuento con una versión cuyo número ya supera a la que mencionas, es posible que según el que compila, venga o no cierta característica? Si debiera estar, ¿cómo se elige dicha opción? Gracias.
Soliman - 03/12/2011 21:23
Renderiche, yo he bajado la 2.60.6 y es lo que viene en la parte de render.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155373

renderiche - 03/12/2011 21:28
Ok, gracias Solimán, pues aún no dispongo de esa variante. Esperaré, pues. Edito. Bueno, no he podido esperar, que ansias soy. He bajado la versión de otro compilador, y efectivamente, ahí esta. A probar.
jose.j - 03/12/2011 21:34

Renderiche, yo he bajado la 2.60.6 y es lo que viene en la parte de render.

Gracias Solimán. Por ser siempre tan oportuno.

En cuanto al light Path, lo uso para orientar la luz hacia el material de su entorno, dependiendo el origen cambian la iluminación o los reflejos. Más claro. Más oscuro. Y cuando se emplea en las fuentes de luz. El render queda con menos puntos de luz negros o blancos. Saludos.

Posdata. Y para completar las bandejas. Otra prueba. Para ver que opinan del resultado.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155375

Soliman - 03/12/2011 22:02
Pues que se ve demasiado perfecta, tendrías que ensuciarla un poco, aunque sea con grasa de pollo.
jose.j - 04/12/2011 01:53
Hola a todos. Esta es la serie completa de las bandejas, desde la muy lustrosa bandeja de acero o de platino a la de acero galvanizada. Render cyrcle. Nos aporta mucho. Y a quedado demostrado que un buen modelo se ve superior si cuenta con una buena textura e iluminación. Saludos.

Posdata. Todas las imágenes se realizaron con 300 samples y con CPU.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155377



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155378



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155379



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155380

povmaniaco - 04/12/2011 08:15
Sois unos auténticos máquinas, caray. A ver si saco tiempo, de dónde sea y renderizo unas cuantas escenas con Cycles. Me dais una envidia sana. Y me gustaría a mí tener un reto para aprender Yafray con tanto éxito como este. Pero ya tengo experiencia en foros, y mis propuestas nunca han prosperado mucho. Es lo que tiene, se es buen comunicador, o no se es. Saludos, y adelante chicos. Solo leyendo el hilo, ya he aprendido un montón.

Editado : aprovechando la edición para poner Cycles con mayúsculas, os invito a investigar en la carpeta.\scripts\addons\Cycles\kernel. Aunque no seáis programadores, vais a tener unas pistas, de cómo más o menos, trabajan los Shaders de Cycles.
ofuscado - 04/12/2011 12:08
José.j compilas con cmake o con sconsí la mejor forma creo que es scnons ¿me equivoco? Sabes si hay algún parámetro extra o algo que pueda editar en algún archivo o algo, para que la compilación este más optimizada para mí máquina? Gracias.

Posdata: yo lo compilo así: [url]https://www.foro3d.com/f17/compilar-blender-Debian-testing-whezy-98492.html?Highlight=[/url].
jose.j - 04/12/2011 13:09

Jose.j compilas con cmake o con sconsí la mejor forma creo que es scnons ¿me equivoco? Sabes si hay algún parámetro extra o algo que pueda editar en algún archivo o algo, para que la compilación este más optimizada para mí máquina? Gracias.

Posdata: yo lo compilo así: [url]https://www.foro3d.com/f17/compilar-blender-Debian-testing-whezy-98492.html?Highlight=[/url].

Hola ofuscado. Anteriormente compilaba con scons. Pero al integrar Cycles a Blender comencé a usar cmake. Porque los parámetros para que estuvieran disponible, estaban en cmake. Del resto no hago nada en particular mi equipo es un Intel Dual Core y van muy bien. Y mi otra máquina es una AMD 64bit y también compila bastante bien con cmake.

Lo que sí he notado que dura menos la compilación con cmake. Pero no es algo muy significativo ya que las compilaciones son distintas cada vez.

Ofuscado gracias por la pregunta me di cuenta que estaba compilando solo el programa principal y las librerías pues ya las tenía compiladas y las enlazaba como en la versión branch de Cycles. Ya solvente esto y espero que ahora quede mejor mi compilación.

Por otra parte, vi este truco para acelerar el preview de render Cycles está muy bien lo probé y se nota la diferencia. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216113-Brecht-s-easter-egg-surpresa-modernizing-shading-and-rendering&p=1999973&viewfull=1#post1999973[/url] pero es importante que tengan en cuenta que solo es para el previo, ya que si hacen el render tomara el vértice como la cámara. Y no la cámara que hayan colocado en su escena. Saludos.
ofuscado - 04/12/2011 14:14
Yo compilo con scons y sí que incluye Cycles. Probare con cmake cuando pueda para comparar.
Slash148 - 04/12/2011 15:42
Tiempo sin pasar por aquí, es que, ando sin internet, en fin, ya he montado mi nuevo PC y estoy encantado con los resultados, he testeado una escena (no la tengo por aquí ahora) y los resultados fueron (con 100 samples bajo Windows 7 64):
Con mi antugua máquina:
Cpu (Pentium Dual Core a 2.1 Ghz) 9 minutos.

Gpu (Nvidia GeForce gt430) 1 minuto con 40 segundos.

Con mi nueva máquina:
Cpu (Core i7 2600que ha 3.4 Ghz) 45 segundos.

Gpu (Nvidia GeForce GTX560) 15 segundos (Renderiche te recomiendo esa gráfica, al menos para render).

Me llama la atención la potencia del i7, fue más rápido que la gt430 0_0.

Por cierto, alguien sabe algo de si piensan implementar soporte multi GPU? O CPU y GPU al mismo tiempo? O en última instancia, si Cycles podrá detectar cada CPU y GPU que encuentre en una red y usarlos para render tal cual como hace Arion? Es que ya tengo 2 PC y me gustaría aprovechar todo ese potencial, si alguien tiene alguna información al respecto, afloje.
renderiche - 04/12/2011 19:39

Tiempo sin pasar por aquí, es que, ando sin internet, en fin, ya he montado mi nuevo PC y estoy encantado con los resultados, he testeado una escena (no la tengo por aquí ahora) y los resultados fueron (con 100 samples bajo Windows 7 64):
Con mi antugua máquina:
Cpu (Pentium Dual Core a 2.1 Ghz) 9 minutos.

Gpu (Nvidia GeForce gt430) 1 minuto con 40 segundos.

Con mi nueva máquina:
Cpu (Core i7 2600que ha 3.4 Ghz) 45 segundos.

Gpu (Nvidia GeForce GTX560) 15 segundos (Renderiche te recomiendo esa gráfica, al menos para render).

Me llama la atención la potencia del i7, fue más rápido que la gt430 0_0.

Por cierto, alguien sabe algo de si piensan implementar soporte multi GPU? O CPU y GPU al mismo tiempo? O en última instancia, si Cycles podrá detectar cada CPU y GPU que encuentre en una red y usarlos para render tal cual como hace Arion? Es que ya tengo 2 PC y me gustaría aprovechar todo ese potencial, si alguien tiene alguna información al respecto, afloje.

Soy un culo inquieto, ¿cómo se dice por España, ya me la compré. Y realmente va muy bien, el cambio es bestial. Quería la GTX560 ti, pero era bastante más cara, cuando ahorre un poco ya pondré la 590 al otro PC. Gracias por el consejo slash148.

En cuanto a lo que preguntas, efectivamente está previsto el multi GPU, pero creo que no por ahora, al menos eso entendí en el hilo de blenderartists, lo que no tengo claro es el modo híbrido cpu+GPU. Saludos.
jose.j - 06/12/2011 04:03
No he podido con el reto de los cubos. La perspectiva de la imagen me ha traído un poco de cabeza. Por eso me tome una taza de café y aquí la moka (cafetera), que modelamos en el anterior reto, y con render Cycles a mejorado mucho el resultado. Me falta la marca de la moka, en relieve. En cuanto tenga un instante se la pondré.
datos de la imagen:
250 samples.

Iluminación del mundo con un HDRI.

Tres áreas de iluminación. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155418

tonilluch - 06/12/2011 08:24
Te ha quedado genial la cafetera. La imagen está muy limpia para tener solo 250 pases.
povmaniaco - 06/12/2011 08:27
Para celebrar mi primera compilación de Blender, he probado un render con Cycles. Aquí subo el resultado, la escena de los tornillos, con solo 120 samples. Creo que no ha quedado nada mal.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155420

jose.j - 06/12/2011 10:14

Te ha quedado genial la cafetera. La imagen está muy limpia para tener solo 250 pases.

Gracias. El secreto está en la construcción de las luces y los rebotes.

Para celebrar mi primera compilación de Blender, he probado un render con Cycles. Aquí subo el resultado, la escena de los tornillos, con solo 120 samples. Creo que no ha quedado nada mal.

Pues está bastante bien. Si le quitas lo redondeado de los bordes de los tornillos, esta perfecta. Saludos.
fighter41 - 06/12/2011 11:36
Como yo llego con retraso y estoy haciendo primero el reto de Blender, les importa si a medida que voy haciendo los modelos del reto anterior voy renderizándolos con Cycles y los publico aquí, para así no quedarme atrás como me pasó con el de Blender(que me quedé sólo), que, si no para cuando venga a participar a este hilo también abréis terminado y seréis unos máquinas.

Siempre llego tarde a todo.
miguelito08 - 06/12/2011 14:21

Como yo llego con retraso y estoy haciendo primero el reto de Blender, les importa si a medida que voy haciendo los modelos del reto anterior voy renderizándolos con Cycles y los publico aquí, para así no quedarme atrás como me pasó con el de Blender(que me quedé sólo), que, si no para cuando venga a participar a este hilo también abréis terminado y seréis unos máquinas.

Siempre llego tarde a todo.

Vamos hombre, súbete en el carro de Cycles que caben más.
jose.j - 06/12/2011 14:34

Como yo llego con retraso y estoy haciendo primero el reto de Blender, les importa si a medida que voy haciendo los modelos del reto anterior voy renderizándolos con Cycles y los publico aquí, para así no quedarme atrás como me pasó con el de Blender(que me quedé sólo), que, si no para cuando venga a participar a este hilo también abréis terminado y seréis unos máquinas.

Siempre llego tarde a todo.

Si hombre, así matas dos pájaros de un tiro: aprendes a modelar y render Cycles. Ánimo.
fighter41 - 06/12/2011 18:06
Vaya pues gracias, me meteré de lleno a partir del sábado sin falta, que ahora me tienen hasta arriba de exámenes.
Soliman - 06/12/2011 21:42
A alguien le ha pasado que al abrir un modelo en Blender, que ha estado trabajado en Cycles, se le cambia el tamaño de los objetos?
A mi es la primera vez que me pasa, y esto no tendría que pasar.

Lo he probado varias veces, porque creía que me había equivocado de archivo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155440

jose.j - 06/12/2011 21:48
Solima. He probado con mi programa y no cambia la escala de los objetos. El fin de semana hubo error en el SVN. Donde los archivos al guardarlos se dañaba la escala. Habría que investigar un poco más. Saludos.
Soliman - 06/12/2011 22:39
Debe de haber un error en la versión 2.60.7 porque me acaba de craquear toda la configuración de materiales, se han quedado solo con el nombre y han desaparecido los valores.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155442

jose.j - 06/12/2011 22:50

Debe de haber un error en la versión 2.60.7 porque me acaba de craquear toda la configuración de materiales, se han quedado solo con el nombre y han desaparecido los valores.

Soliman. Seguro que algo debe esta mal. Yo estoy usando la 2.60.7 42446 y no me ha dado problemas. Todo parece que es un bug. Prueba con otra versión de SVN. Saludos.
fighter41 - 07/12/2011 17:07
Lo del SVN: ¿son subversiones ¿no? ¿de ahí lo de 42446, o me equivoco? Pero te refieres a las build de Cycles o a las de Blender, porque por lo que tengo entendido lo de 42446 son número que indican la compilación de Cycles.

No estoy seguro, eso es lo que entiendo yo.
Soliman - 07/12/2011 17:57
Lo de SVN es un servidor para descargar las fuentes, que en sí, es el código fuente de Blender. Luego, una vez bajado se puede compilar para diferentes sistemas.

Y lo que ponen en la página de graphical, van poniendo un número cada vez que realizan una actualización, n, y van poniendo números siempre superiores para saber que es más moderna que la otra.

Por cierto, que la última que me ha pasado es que, al intentar abrir un blend hecho todo en Cycles y querer abrirlo con la 2.60a no salía nada en la escena, todos los objetos desaparecidos?
fighter41 - 07/12/2011 18:13
Sí ya sé que es significa sistema de control de versiones, pero una compilación es lo mismo que una actualización o qué, yo en esto de computación o programación soy malísimo.
Soliman - 07/12/2011 18:19
Con eso lo que haces, es compilar tú mismo el programa, ellos van poniendo las revisiones y tu vas actualizándolas. Pero no te compliques la vida. Lo normal es que utilices versiones oficiales, o en el caso de que quieras probar las novedades al momento, solo estar pendiente de la página de graphicall [url]http://graphicall.org/[/url] y bajarte, la que te interese.

Y aprovechando el hilo y las fechas cercanas de navidad, pues subo una imagen echa en Cycles para la decoración de una mesa de navidad.

Todavía le faltan detalles, pero con más tiempo ya lo arreglaré.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155491

fighter41 - 07/12/2011 18:41
Vale, creo que va a ser lo mejor.
jose.j - 07/12/2011 19:34

Con eso lo que haces, es compilar tú mismo el programa, ellos van poniendo las revisiones y tu vas actualizándolas.

Pero no te compliques la vida. Lo normal es que utilices versiones oficiales, o en el caso de que quieras probar las novedades al momento, solo estar pendiente de la página de graphicall [url]http://graphicall.org/[/url] y bajarte, la que te interese.

Y aprovechando el hilo y las fechas cercanas de navidad, pues subo una imagen echa en Cycles para la decoración de una mesa de navidad.

Todavía le faltan detalles, pero con más tiempo ya lo arreglaré.

Te están quedando muy bien. Luego nos muestras las actualizaciones. Saludos.
Soliman - 07/12/2011 19:45

Te están quedando muy bien. Luego nos muestras las actualizaciones. Saludos.

Me va a llevar tiempo, porque quiero montar una mesa entera, pero las pruebas de render con Cycles, si quieres calidad se alargan mucho, y más cuando hay diferentes tipos de materiales (cristal, etc).

Y, además, lo voy haciendo a ratos. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155495

Fransisquet - 08/12/2011 09:35
Buenos días. A lo mejor esta duda ya la habéis contestado en algún sitio, pero no la he encontrado. Si no es así, podría ser un buen ejercicio para hacerlo y explicarlo.
¿Cómo hacer un render en Cycles de un objeto y su sombra sobre una superficie sin que se vea dicha superficie y el fondo?
Si en un render he utilizado HDR para iluminarlo, ¿cómo se hace para que ese imagen en HDR no aparezca en el render? Gracias.
Soliman - 08/12/2011 10:27
A la segunda pregunta, supongo que, poniendo un plano de fondo, evitas que se vea la textura de imagen HDR. Aunque hay una opción en.

Render > film > transparent donde quita ese fondo, pero lo deja de color negro?
A la primera, me parece que todavía no se puede hacer eso en Cycles, pero he mirado y creo que podrías hacer en Blender internal un bake de la textura del suelo, en la cual solo salga la imagen de la sombra y luego hacer una imagen invertida para luego hacer el montaje de las dos imágenes para hacer que una parte sea transparente. (que lío).

Si miras en este mismo hilo, en el apartado 57 veras a lo que me refiero.

La textura del árbol, sería la sombra y la otra es la que hace de máscara.
asmel - 09/12/2011 14:37
Vaya, he estado varios días que no me dejaba entrar a esta página, pero solo a foro3d es lo raro. Pensé que era cosa de la página, pero al final quitando cookies pude. Ahora voy a tener que revisar todos vuestros trabajos para seguir aprendiendo. Un saludo.
Louis Cyphre - 09/12/2011 20:11
Me ha pasado lo mismo asmel, no podía entrar al foro. Los administradores me avisaron de un cambio de servidor y que en 48 horas se actualizarían las DNS. Pero no pasó, así que, me explicaron cómo hacerlo manualmente y voilá.

Por cierto, Jose, esas bandejas te han quedado cojonudas.

Povmaníaco, pásate a Cycles, es el futuro.

Menos mal que Solimán trae el espíritu navideño, por que las calles tienen menos luces que un barco pirata. Maldita crisis.

He estado con los cubos, pero no he conseguido la misma iluminación.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155600



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155601

Soliman - 09/12/2011 21:16
Ya tengo la cubitera para el champagne. Ahora solo falta la botella. (la de verdad).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155602

asmel - 10/12/2011 11:50
Si Louis me volvió a pasar y ya me puse en contacto con ellos para solucionarlo. A ver si me pongo de nuevo al día con Cycles que me parece genial.
asmel - 10/12/2011 11:54
Soliman, esas velas, los materiales son independientes el rojo y el dorado? O hay alguna manera de crear una máscara en un mismo elemento? No sé si me explico. Seria usar una máscara de rayas y a esa máscara que sería la parte negra se le asigna el color rojo, y a la otra que sería la blanca se le asigna el dorado. Como se puede hacer? O el uso de máscaras con nodos?
Soliman - 10/12/2011 14:21

Soliman, esas velas, los materiales son independientes el rojo y el dorado? O hay alguna manera de crear una máscara en un mismo elemento? No sé si me explico. Seria usar una máscara de rayas y a esa máscara que sería la parte negra se le asigna el color rojo, y a la otra que sería la blanca se le asigna el dorado. Como se puede hacer? O el uso de máscaras con nodosí.

Son diferentes materiales en el mismo objeto, tres para ser exactos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155622

asmel - 10/12/2011 21:06
Bueno, esta es mi prueba. Poco a poco voy pillando a esto de las texturas nodo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155627

jose.j - 10/12/2011 21:23

Bueno, esta es mi prueba. Poco a poco voy pillando a esto de las texturas nodo.

Está muy linda. Solo que debes suavizar un poco el plato. Se ve facetado. Del resto muy navideño. Saludos.
asmel - 10/12/2011 21:25
Hay sí, se me olvidó preguntar. En el render me salió como dientes de sierra. No solo el plato que eso creo que es cosa de darle Smooth ¿no? Sino la imagen en sí, ¿cómo se puede solucionar? Gracias.
jose.j - 10/12/2011 21:29
Aquí les presento mi prueba con los cubos. En verdad como dice Louis es un quebradero de cabeza la iluminación. Estoy empleando un Sun y una imagen HDRI de fondo. Y un total de 1000 samples. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155628

Soliman - 10/12/2011 22:11

Hay sí, se me olvidó preguntar. En el render me salió como dientes de sierra. No solo el plato que eso creo que es cosa de darle Smooth ¿no? Sino la imagen en sí, ¿cómo se puede solucionar? Gracias.

Primero el Smooth > luego el modificador > subdivisión surface y si quieres, puedes subir en.

Render > antialiasing el valor, pero te van a subir los tiempos de render.
Soliman - 12/12/2011 14:41
Un collage.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155687

Louis Cyphre - 12/12/2011 22:43
Me gusta cómo te ha quedado, Jose. Mucho más natural. He estado probando con otra imagen. Más cubos y una esfera. Es que es fácil de modelar. Pero me ha quedado muy plana, seguiré probando.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155703



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155704



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155705

povmaniaco - 13/12/2011 01:31
Gracias Louis por recuperar el espíritu del reto. Poner los.blend, es la mejor manera de que aprendamos unos de otros. Saludos.
Louis Cyphre - 13/12/2011 11:12
De nada Povmaniaco, de eso se trata. Otra prueba de los cubos y la esfera. Es complicado sacar sombras en Cycles con materiales Glossy. ¿alguien sabría decirme cómo lo he conseguido? Venga estrujaos el cerebro, que no es tan difícil. (una pista, he hecho trampas).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155719

Louis Cyphre - 13/12/2011 20:50
Vale, vale, no os pongáis así, lo hice con el interno de Blender, sacando solo el AO y luego lo mezclé con Gimp. Voy a hacer ahora un ajedrez, o por lo menos lo voy a intentar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155733



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155734

jose.j - 13/12/2011 21:46
Hola a todos, creo que logre las sombras que tanto desea Louis. Es muy simple le coloco una iluminación con un Sun. Y este es el resultado. Solo 200 samples. No cuento con mucho poder de computo.

Y como mi aporte al reto el archivo, para que lo puedan revisar. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155735



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155736

Louis Cyphre - 14/12/2011 11:27
José, el Sun en este caso no serviría. Se trata de un recinto cerrado. ¿cómo has conseguido los reflejos de las luces del techo? En tu archivo no hay techo.

En cualquier caso, me gusta el material de los cubos y la esfera.
Louis Cyphre - 14/12/2011 16:11
He curioseado en tu blend, Jose, y he visto la solución al problema de las sombras. En el material que usas para los cubos y esfera mezclas Glossy y Diffuse, y al usar éste último, es cómo se logran las sombras. Yo solo tenía Glossy, y así no salen sombras ni a la de tres. En este caso, claro, que es un recinto cerrado y no se puede usar Sun.

Con AO queda mejor.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155827



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155828



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155829

jose.j - 14/12/2011 17:53

José, el Sun en este caso no serviría. Se trata de un recinto cerrado. ¿cómo has conseguido los reflejos de las luces del techo? En tu archivo no hay techo.

En cualquier caso, me gusta el material de los cubos y la esfera.

Hola el techo esta oculta en la vista del objeto, pero en el render si esta. Ve el objeto luz. Gracias. Ten muy en cuenta el light Path. Con el se elimina más rápido el ruido de las imágenes. Saludos.
jose.j - 14/12/2011 20:34
Bueno ya le quite el Sun a la imagen. Realice unos pequeños ajuste y obtuve este resultado. Creo que se acerca mucho a la imagen original. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155832

Soliman - 14/12/2011 21:04
He probado con un ajedrez que tenía hecho, el material de cristal en Cycles, y el blanco más o menos me gusta, pero el negro, es difícil de pillarle el punto.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155833

Louis Cyphre - 14/12/2011 23:00
Gracias Jose, ha sido muy instructivo. Y sí, has conseguido acercarte más a la imagen original. Te ha quedado muy bien y limpia esa imagen, Solimán.

Pero subid los blend, hombre, que podamos cotillear.

Sigo montando el ajedrez.
Soliman - 14/12/2011 23:15
No sé si acepta esto tanto tamaño de archivo, son más de 4 megas. Voy a probar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155838

asmel - 15/12/2011 00:47
Hay va mi ajedrez, he usado tu modelo en la piezas Solimán, espero que no te importe, pero he cambiado el tablero. Me gusta más este estilo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155840

jose.j - 15/12/2011 03:43
Tome prestado el archivo de Solimán y pude obtener esta imagen. Tengo otras dos vistas, pero por hoy ya no me da tiempo para realizar el render.

Son 400 samples en total. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155849

Soliman - 15/12/2011 07:27
Revisar y modificar el rey que no tiene terminado el culo y el alfil tiene mal terminado también el culo y tal vez ponerle un poco de Edge create en los bordes. En fin, que no estaba revidado ni terminado.

Esa última de Jose.j me gusta más. De cerca ganan mucho los efectos cristal.

Podéis hacer con el blend lo que queráis, no hay ningún problema.

Yo, ya todo lo que hago, es con la versión 2.61. Saludos.

Y una nueva vista con 300 passes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155855

asmel - 15/12/2011 09:11
Qyue buena imagen José y Solimán. Voy a ver si aprendo a hacer un render con Dof. Veamos cómo se hace.
jose.j - 15/12/2011 10:05

Revisar y modificar el rey que no tiene terminado el culo y el alfil tiene mal terminado también el culo y tal vez ponerle un poco de Edge create en los bordes. En fin, que no estaba revidado ni terminado.

Esa última de Jose.j me gusta más. De cerca ganan mucho los efectos cristal.

Podéis hacer con el blend lo que queráis, no hay ningún problema.

Yo, ya todo lo que hago, es con la versión 2.61. Saludos.

Y una nueva vista con 300 passes.

Pues muchas gracias. Les daré su revisada como bien me apuntas. La profundidad de campo es muy simple con Cycles, con tocar unos parámetros de la cámara y listo. Saludos cordiales.
jose.j - 15/12/2011 14:52
Buenos días: Logre muy buen render con los cubos y la esfera. El secreto esta eliminar las causticas. Saludos. Posdata: en esta dirección les dejo la configuración del material emisor y del integrator. [url]http://blender360.blogspot.com/2011/12/cubos-y-esferas-render-final.html[/url].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155869

Soliman - 15/12/2011 18:59
¿Alguien sabe cómo se controla ahora con Cycles lo que es la cantidad de displacement (o sea, lo que era la normal antes) para graduar el relieve de un objeto.

Es que al poner directamente la textura en el displacement, no me gusta el relieve que le da, me gustaría graduarlo yo mismo, pero no veo cómo?
Me refiero a la moneda que subo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155887

tonilluch - 15/12/2011 19:14
Si no me equivocó tienes que intercalar un nodo color mix, ponerlo en multiply, conectar la textura a la entrada inferior del nodo y puedes regular la intensidad del displacement con el factor.
Louis Cyphre - 15/12/2011 19:47
Estupendo Jose, voy a probarlo. Por cierto, enhorabuena por el blog.

Si no me equivocó tienes que intercalar un nodo color mix, ponerlo en multiply, conectar la textura a la entrada inferior del nodo y puedes regular la intensidad del displacement con el factor.

Esto también tengo que probarlo.

Mi primera prueba con el ajedrez.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155888



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155889

Soliman - 15/12/2011 20:44
Bueno, pues he hecho una prueba como dice tonilluch. Después de cambiarle 50 parámetros, me ha salido esto. Aunque sigo teniendo mis dudas sobre este tema. Habrá que hacer más pruebas.

No fijaros mucho en el mapeo, porque la imagen tengo que retocarla y ponerle lo que es el canto de la modena que seguramente lo tendré que pintar a mano.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155896

renderiche - 15/12/2011 21:24
Yo en vez de usar un color mix uso un nodo convertor/math y eso sí, con operación multiply. Otra cosa que recomiendan para el uso de texturas para el Bump, es que el modo de color de la misma sea lineal, no SRGB, para que solo llegue la información de un mapa de blancos y negros.
jose.j - 15/12/2011 22:08

Estupendo Jose, voy a probarlo. Por cierto, enhorabuena por el blog. Esto también tengo que probarlo. Mi primera prueba con el ajedrez.

Gracias Louis. Para el relieve yo empleo esta combinación de nodos. A la imagen la convierto en b/n y luego con un nodo math (multiplicar) corrijo el desplazamiento con valores +/-. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155898

Soliman - 15/12/2011 23:30
He probado otra forma.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155902

Louis Cyphre - 16/12/2011 00:07
Qué bien te están quedando esas monedas Solimán
.Siguiendo las indicaciones de Jose, he conseguido mejorar los cubos y la esfera. Ya no uso AO.

Yo también quiero jugar con el displacement. He hecho un peón al que le han dado una paliza. La textura la hice con Adobe Photoshop.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155903



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155904



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155905



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155906

jose.j - 16/12/2011 00:50
Pobre peón le diero golpes hasta debajo del paladar, pobre. Quedo muy bien el desplazamiento. Solimán. La moneda quedo bien bonita. Y realista que es lo importante. Saludos.
Soliman - 17/12/2011 08:20
La botella de vino para la mesa. Con un toque de reflejo, que lo hice en Adobe Photoshop porque no se me ocurrió hacer un flare (ahora que lo pienso, no sé si lo soporta Cycles).

Lo limpié a mano, porque se crean muchos puntos negros.
1600 passes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155937

fighter41 - 17/12/2011 12:32
Aquí mi primer test con Cycles:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155944



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155944

fighter41 - 17/12/2011 12:33
Creo que está muy limpia, y son 250 passes.
jose.j - 17/12/2011 12:40
Fighter41: el material está muy bien. Lo que no me gusta son los dientes de la llave están separados, mira esta llave. Por lo demás me alegra que este avanzando en el modelado y los materiales. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155946

Fransisquet - 17/12/2011 12:43
¿De dónde sacáis el tiempo? Me estáis agobiando. Es broma, me tengo que poner las pilas.
fighter41 - 17/12/2011 13:03
Tienes razón, ahora entiendo lo que me dijo Solimán. Voy a ver si consigo unirlos, pero una cosa, ¿se pueden unir Edges con merge, como si fueran vértices.

¿De dónde sacáis el tiempo? Me estáis agobiando.

Es broma, me tengo que poner las pilas.

Tranquilo, que a mí también me falta tiempo, por ejemplo, para el tapón, que algún día tendré que hacerlo.
jose.j - 17/12/2011 14:24
Fighter41: para unir deber hacerlo vértice a vértice es más simple. Si lo haces seleccionado un Edges, se unirán todos en un solo vértice.

Miren la prueba que estoy realizando con desplazamientos de mapas de texturas múltiples. Una vez finalizada la estaré publicado en mí blog, con los nodos de materiales y las explicaciones. Saludos.

actualización: en esta dirección podrá ver los nodos empleados, así como el uso del nuevo nodo gamma. Que ha sido agregado en las últimas horas. http://blender360.blogspot.com/2011/12/render-Cycles-imagen-con-mutiples.html.

actualización: una nueva imagen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155947



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155970

fighter41 - 17/12/2011 17:51

Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.

Vaya pues yo no me entero de nada, no me explico porque mezcla un Glossy y un Diffuse en un mix shader, que a su vez es un Shader de otro mix shader. No es más fácil hacer un sólo mix Shader y bajar la intensidad del Glossy o el Diffuse. Hombre si vas a animar está bien para cambiar el color de los objetos en diferentes frames.

De todos modos, estoy hablando, pero les voy a confesar que no sé nada, pero nada de nodos.

Alguien que me pase algún tutorial de los nodos de Cycles, porque no sé cuándo tengo que combinar unos con otros, unirlos, etc.
tonilluch - 17/12/2011 18:01
[quote=
Miren la prueba que estoy realizando con desplazamientos de mapas de texturas múltiples. Una vez finalizada la estaré publicado en mí blog, con los nodos de materiales y las explicaciones. Saludos.

Actualización: en esta dirección podrá ver los nodos empleados, así como el uso del nuevo nodo gamma. Que ha sido agregado en las últimas horas. http://blender360.blogspot.com/2011/12/render-Cycles-imagen-con-mutiples.html.[/quote]Genial el material de la puerta, ¿podrías poner una imagen de las texturas que utilizas, para ver cómo se mezclan?
jose.j - 17/12/2011 18:16

Genial el material de la puerta, ¿podrías poner una imagen de las texturas que utilizas, para ver cómo se mezclan?

Gracias estas son las dos imágenes. Se combina la madera antigua, con las rocas sueltas. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155959



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155960

tonilluch - 17/12/2011 18:25
Muchas gracias Jose.
jose.j - 17/12/2011 22:07
Estuve modelando un poco y al fin termine mis piezas del juego de ajedrez. Y hice esta imagen. 300 samples en total. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #155962

fighter41 - 18/12/2011 23:01

[url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.5/manual/textures/options/mapping[/url]. Yo no me rompería mucho la cabeza, porque creo que faltan algunas opciones. (ya las pondrán).

De todas formas, prueba con texturas como, por ejemplo, la que subo, que se verán mejor los resultados.

Vaya el render ese está muy bien y realista. Pásame el blend por favor que además noto como si tuviera Bump o normalmapping, bueno displacement en Cycles.

Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.
jose.j - 18/12/2011 23:47

Vaya el render ese está muy bien y realista. Pásame el blend por favor que además noto como si tuviera Bump o normalmapping, bueno displacement en Cycles.

Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.

Los samples son como el número de veces que se dibuja la escena. A más samples. Pues más calidad. En cuanto al displacement. Date una vuelta por mi blog. Que ahí he colgado varios materiales que lo usan. Saludos.
Soliman - 19/12/2011 03:33

Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.

Eso mismo pienso yo. Lo tendríamos que llamar muestras pero suene fatal. Lo de passes se debe de entender como pasadas, pero como dices, no es correcto.
fighter41 - 19/12/2011 07:36

Eso mismo pienso yo. Lo tendríamos que llamar muestras pero suene fatal. Lo de passes se debe de entender como pasadas, pero como dices, no es correcto.

Bueno lo importante es que nos entendemos. Alguien me explica un poco cómo se usa el displacement y el volume?
Soliman - 19/12/2011 11:27

Bueno lo importante es que nos entendemos. Alguien me explica un poco cómo se usa el displacement y el volume?

El volume ni idea.

Subo unas imágenes sobre cómo aplico yo una textura (no de imagen).

Hay que decir, que para apreciar más el volumen que produce, es aconsejable ponerle una luz trasera y con el valor size: muy bajo (mientras más bajo, más dura es la sombra).

También influye el world, si es más oscuro, más se aprecian las sombras.

El nodo que añado llamado invert, lo utilizo para cambiar de dirección el volumen del objeto.

Y el nodo Vector > mapping, lo utilizo para duplicar, triplicar, el tamaño de la textura.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156020



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156021



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156022



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156023

fighter41 - 19/12/2011 17:02
Pues me ha quedado muy claro como editar la textura, darle color, pero no cómo hacerla mediante nodos. Es el musgrave? ¿y luego cómo se haría para aplicarle una textura de imagen?
fighter41 - 19/12/2011 17:16

Soliman, esas velas, los materiales son independientes el rojo y el dorado? O hay alguna manera de crear una máscara en un mismo elemento? No sé si me explico. Seria usar una máscara de rayas y a esa máscara que sería la parte negra se le asigna el color rojo, y a la otra que sería la blanca se le asigna el dorado. Como se puede hacer? O el uso de máscaras con nodosí.

Bueno si quieres los tres colores en un elemento podrías probar a hacer un bake.
Soliman - 19/12/2011 17:23

Pues me ha quedado muy claro como editar la textura, darle color, pero no cómo hacerla mediante nodos. Es el musgrave? ¿y luego cómo se haría para aplicarle una textura de imagen?

No, esto sería para como las texturas tipo procedurales del Blender internal.

Por eso he puesto (no de imagen).

Para las texturas de imagen hay varias formas, a ver si voy subiendo pruebas a la vez que lo voy descubriendo cosas, aunque como ya dije, me parece que todavía nos está terminada la parte está de Cycles.
fighter41 - 19/12/2011 17:34
Soliman no sé si aún no te has dado cuenta, pero conocí Blender el día antes de ingresar a este foro, así que, no tengo ni idea de que son procedurales.

Aun así, gracias por el intento.
Soliman - 19/12/2011 17:41
Y recordar también, que aparte de poder aplicar los materiales con displacement también podemos utilizar el modifier displace para colocar esa textura, pero siempre que queramos trabajar con muchos vértices, pues este actúa sobre los vértices, no sobre la imagen.

Creo que las imágenes se ven bastante claras.

Son dos texturas uvmapeadas y luego en modifier > displace > y seleccionamos la textura en texture:
Los valores de strength, bajos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156039



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156040



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156041



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156042

Soliman - 19/12/2011 17:54
[url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:es/2.4/manual/textures/types/procedural[/url]. Las procedurales son todas menos la de imagen. Luego la de woxel data se utiliza para dar volumen al humo y la environment map es un mapa de ambiente (reflejo, pero sin espejo).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156043

Louis Cyphre - 19/12/2011 20:34
Después de ver vuestras imágenes de primeros planos del ajedrez, se me ocurrió hacer una animación, y no me he podido resistir, aunque haya tardado unas 10 horas. Son solo 12 segundos y un simple desplazamiento de cámara.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156048



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156049

fighter41 - 19/12/2011 21:57
Jugando un poco con displacement:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156055



Es con experimental y 250 samples, aunque la verdad cuando tenía 63 samples ni rastro de ruido, pero le di 250 para mejorar el Bump el truco esta como bien dice Jose.j en no usar cáusticas, aunque la verdad debería ser al revés.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156055

fighter41 - 19/12/2011 21:58
Sí antes de que digan nada sí, me he dado cuenta de que en la base y en la semibase que soporta la esfera la textura esta estirada, pero es que, no le encontré solución.
jose.j - 19/12/2011 22:13

Jugando un poco con displacement:
[attach=config]156055[/attach]

Es con experimental y 250 samples, aunque la verdad cuando tenía 63 samples ni rastro de ruido, pero le di 250 para mejorar el Bump el truco esta como bien dice Jose.j en no usar cáusticas, aunque la verdad debería ser al revés.

Pues no quedo mal. Ya estas aprendiendo a usar Blender. Bien dicen que se aprende más equivocándose, que haciendo bien las cosas. Animo.
fighter41 - 19/12/2011 22:18
Vaya gracias, a lo mejor un día de estos me ánimo y me meto más a fondo con esto de los nodos. Qué por cierto, ya que estamos para qué sirven los diferentes tipos de mapping (generate,uv,object, etc)?
Venga venga que quiero saber más :086.
jose.j - 19/12/2011 22:31

Vaya gracias, a lo mejor un día de estos me ánimo y me meto más a fondo con esto de los nodos. Qué por cierto, ya que estamos para qué sirven los diferentes tipos de mapping (generate,uv,object, etc)?
Venga venga que quiero saber más :086.

Mira en la wiki de Blender explican cada uno de estos aspectos: [url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.6/manual/textures/mapping[/url]. Saludos.
Soliman - 19/12/2011 23:41
Para poner una imagen HDR en el world. Se crea primero el node background. Luego se selecciona environment texture pinchando en la bolita que hay a la derecha de color:
Luego se busca la imagen en la carpeta que la tengas.

Luego abres un nodo de texture cordinate.

Y normalmente no se tiene que ver la imagen HDR, pero si fuera el caso, habría que cuadrarla con el add > Vector > mapping, donde puedes rotar la imagen escalarla o según imagen desplazarla de lado.

A ver si es esto lo que me has pedido.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156072



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156073



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156074



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156075



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156076



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156077

fighter41 - 20/12/2011 15:43
Si no he entendido mal las procedurales son texturas que se crean con el propio Blender y que se basan en la realización de texturas en escala acromática y con la utilización de diferentes tipos de ruido para dar relieve. Mi pregunta es: ¿y por qué dices que no son de tipo imagen? Sí es cierto son creadas por el propio software y no es ninguna imagen que se abra y se aplique como UV en parte son imágenes ¿no? Sólo que creadas con Blender.

Edito: me autorespondo. Porque al ser texturas creadas con unos parámetros fijos no tienen un tamaño fijo, sino que éste varía según el objeto al que se le aplica por lo que se adapta perfectamente a cualquier objeto.
fighter41 - 20/12/2011 15:46
Ah y Solimán sí era eso. Muchas gracias.
Soliman - 20/12/2011 17:54
Lo que se utiliza para por poner una textura de imagen que se repita; (de madera puede ser un ejemplo), es una imagen a la que se le conoce por tileable (según país) y que al repetirla varias veces no se nota ningún fallo por ninguno de los cuatro lados.

Subo una imagen donde se ve, que la de la izquierda, son cuatro piezas y no se nota ningún fallo y la de la derecha si que tiene fallo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156133

fighter41 - 20/12/2011 21:13
No sabía que recibían ese nombre, bueno pues entonces tengo razón en que son texturas generadas por Blender en escala de grises y que son tileables?
Louis Cyphre - 20/12/2011 22:57
He hecho un tutorial, que no utiliza Cycles, y se me ha ocurrido intentar hacerlo con él.

Subo el blend, para el que no quiera hacer el tutorial, aunque aconsejo realizarlo, siempre se aprende algo. Y también pongo la imagen que saca Blender render. A ver si podemos igualarlo con Cycles.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156156



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156157

fighter41 - 21/12/2011 15:50
felices fiestas para todos:069: y a comer turrón :119.
Soliman - 21/12/2011 16:50

Felices fiestas para todos y a comer turrón.

Yo ya tengo la mesa preparada. Solo falta la langosta y el cochinillo.

Tal como esta, pero con unas cuantas pasadas más creo que quedará bonita.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156211

tonilluch - 21/12/2011 16:54
Ya solo falta el relleno de los platos. Ahora en serio, creo que la iluminación está un poco plana, quizás quedaría mejor generando alguna sombra más acentuada.
fighter41 - 21/12/2011 17:38
Coincido con tonilluch y creo que no debería saliros tanto ruido a mí casi ni me sale, fijaos en la pieza de ajedrez de madera, cuando tenía 55 samples ya no tenía, le di hasta 250 para definir mejor los colores.
Soliman - 21/12/2011 19:30

Ya solo falta el relleno de los platos. Ahora en serio, creo que la iluminación está un poco plana, quizás quedaría mejor generando alguna sombra más acentuada.

A ver si esta te gusta más.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156212

Louis Cyphre - 21/12/2011 20:18
Genial esa imagen, Solimán. Me esta costando mucho hacer el virus con Cycles, no tiene nada que ver con Blender render. He estado probando varias configuraciones hasta llegar a esto. No pruebo más.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156213



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156214

jose.j - 22/12/2011 00:13
Aquí les dejo mi prueba, del virus. En verdad es algo complejo la creación de este material. Ya que en Cycles, no está implementado el Ramp en los materiales. Por ello empleé el Fresnel, para simularlo.

Louis, la imagen te quedo bastante lograda a pesar de las limitaciones que, aún tiene Cycles. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156223

jose.j - 22/12/2011 02:29
Siguiendo con el temas de las manzanas. Hoy hice un material que se aproxima mucho al s. Espero sus comentarios. Y como siempre en esta pruebas pueden ver los materiales en mí blog saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156230

tonilluch - 22/12/2011 09:01
La leche, que caña que le estáis dando. Muy buenas imágenes en general.
jose.j - 22/12/2011 18:31
Otra manzana. Creo que logre un resultado que se acerca mucho al s. Espero sus comentarios. el material es algo complejo pero resultó muy entretenido hacerlo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156267

Soliman - 22/12/2011 19:21
Se ven bastante bien las manzanas. Haz una prueba con una textura en el plano (como si fuera una mesa) y verás el resultado mucho mejor (le dará mucho más realismo).

Mira lo que te digo en esta imagen del cerdo, la tabla parece casi real.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156270

fighter41 - 22/12/2011 19:24
Tienes razón gana mucho, pero ten cuidado con el displacement o lo que le hayas aplicado, que en la parte más cercana se ve relieve y brillo en el y las mesas son planas. Ojo con esto.
tonilluch - 22/12/2011 19:24
Qué lío de nodos, eso no se me ocurre a mi ni en tres años. Creo que están un poco doradas, yo le pondría un color con un tono más verdoso y quizá le bajaría algo el displacement.
fighter41 - 22/12/2011 19:26
Yo creo que el displacement esta perfecto, lo que lo estropea un poco la nitidez del color, que se ve un poco granulada la imagen.
jose.j - 22/12/2011 19:26

Se ven bastante bien las manzanas. Haz una prueba con una textura en el plano (como si fuera una mesa) y verás el resultado mucho mejor (le dará mucho más realismo).

Mira lo que te digo en esta imagen del cerdo, la tabla parece casi real.

Gracias Solimán. Ya le pondré su mesita. Saludos.
jose.j - 22/12/2011 19:29

Qué lío de nodos, eso no se me ocurre a mi ni en tres años. Creo que están un poco doradas, yo le pondría un color con un tono más verdoso y quizá le bajaría algo el displacement.

Lo tomaré en cuenta. Y haré una pruebas a ver qué tal.

Yo creo que el displacement esta perfecto, lo que lo estropea un poco la nitidez del color, que se ve un poco granulada la imagen.

Bueno eso es que solo son 200 samples (muetras o pases). Gracias.
fighter41 - 22/12/2011 19:38
Vaya le has llamado samples.
jose.j - 22/12/2011 20:50

Vaya le has llamado samples.

Solo mira esta imagen y sabrás a que me refiero con los samples render 200. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156279

fighter41 - 22/12/2011 21:03
Ya lo sé, lo digo porque todos le dicen passes.
jose.j - 22/12/2011 21:20

Ya lo sé, lo digo porque todos le dicen passes.

Claro, ese era el nombre que tenía antes. Pero fue cambiado ya hace algún tiempo. Saludos.
jose.j - 22/12/2011 22:13
Una actualización de las manzanas. con ajuste de materiales y del fondo de la imagen. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156280

Soliman - 22/12/2011 22:25
Ya casi, casi. Creo que tendrías que probar a mezclar con un mix Shader un nuevo nodo de Glossy para darle el toque ese de brillo que tienen a veces ese tipo de manzana.

O para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor. Saludos.

Editado:
Subo tu imagen con un pequeño retoque, (espero no te moleste.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156281

jose.j - 22/12/2011 23:26

Ya casi, casi. Creo que tendrías que probar a mezclar con un mix Shader un nuevo nodo de Glossy para darle el toque ese de brillo que tienen a veces ese tipo de manzana.

O para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor. Saludos.

Editado:
Subo tu imagen con un pequeño retoque, (espero no te moleste).

Por el contrario gracias por las observaciones. Ya tengo casi lista la imagen y he logrado un efecto muy similar con el Glossy, ya la vera. Saludos.
jose.j - 23/12/2011 00:16
Lo prometido es deuda. Y gracias a todos por sus comentario. la imagen de las manzanas ya con su brillo y naturalidad espero que la textura no este tan textil, como me comentaron en el blog. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156290



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156292

Soliman - 23/12/2011 00:22
Ok. Perfectas.
jose.j - 26/12/2011 19:17
unas cerezas para darle color y sabor al tema que ha estado muy dormido estos días. saludos, y felices pascuas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156439



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156445



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156450

fighter41 - 26/12/2011 21:58

Para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor.

Para que sirve? Y dime cómo se hace. Por cierto, no sé que problema tengo que no me va la profundidad de campo.
Louis Cyphre - 27/12/2011 10:12
José, te estas convirtiendo en un experto frutero. Que buenas imágenes.
Soliman - 27/12/2011 11:25

Para que sirve? Y dime cómo se hace. Por cierto, no sé que problema tengo que no me va la profundidad de campo.

La traducción de Glow, es brillo. Y eso es lo que hace, dar un reflejo a la escena (o imagen) afectando más a las zonas más iluminadas.

Se puede hacer directamente de la escena o bien de una imagen.

Se abre el video sequence editor y primero se añade la escena (o imagen) y después el Glow.

Con el Glow seleccionado, presionas letra n y se abre el panel.

Pones los valores que quieras y render.

Lo de la profundidad de campo. Puedes poner los valores que tienes en Depth of Field (para ver que es lo que te falla.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156463



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156464



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156465

Louis Cyphre - 27/12/2011 19:51
Estaba pensando que podíamos hacer mármol. Aprovechando que Jose.j se está peleando con las s que Cycles no tiene. Esto parece que se llama almirez, y yo que creía que era un mortero.

Subo el blend sin materiales, para los perezosos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156477



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156478

povmaniaco - 27/12/2011 20:12
Creo que los dos nombres son válidos. En casa, siempre le llamamos almirez y era metálico, una aleación de cobre y bronce, si mal no recuerdo. Técnicamente, es un mortero. Me lo voy a bajar, si me lo permites, para hacer unas pruebas, con el material blend de Yafray con el que estoy peleándome. Ya publicaré los resultados en otro hilo, para no mezclar las cosas. Saludos.
jose.j - 28/12/2011 12:57
Hola a todos aquí está mi primer intento de almirez (mortero o majano que dice mi mama). Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156491

fighter41 - 28/12/2011 17:02
Y por que utilizas un mix shader, si no estas combinando los parámetros, si lo estas uniendo al factor? Me da que nunca terminaré de entender los nodos. El factor no es par determinar la cantidad de Shader que hay, por ejemplo, si es 0 será el shader1 y si es 1 será el 2 y según varíes entre estos parámetros varía entre los shader, entonces, cómo va a determinar el factor otro nodo?
Aprovecho y subo mi prueba del reloj de diamantes. Son 746 samples, pero le queda algo de ruido, es muy difícil de eliminarlo en los materiales Glass.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156496



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156496

fighter41 - 28/12/2011 17:49
Aquí el mortero, con un problema de mapeado, porque no le hice uv:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156498



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156498

fighter41 - 28/12/2011 18:14
Louis podrías subir otra vez el blend de tu avatar, que lo bajé y me da error al abrirlo con Cycles.
fighter41 - 28/12/2011 19:53
Y aquí mis gemas:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156501


250 samples/passes/muestras, (ya me entendéis).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156501

Louis Cyphre - 28/12/2011 20:50

Creo que los dos nombres son válidos. En casa, siempre le llamamos almirez y era metálico, una aleación de cobre y bronce, si mal no recuerdo. Técnicamente, es un mortero. Me lo voy a bajar, si me lo permites, para hacer unas pruebas, con el material blend de Yafray con el que estoy peleándome. Ya publicaré los resultados en otro hilo, para no mezclar las cosas. Saludos.

Tienes permiso.

Sube aquí lo que hagas con Yafray. No estaría mal hacer un pequeño Cycles vs Yafray.

Excelente trabajo, Jose. Qué manejo de los nodos. Yo pongo cinco nodos y se me hace un nudo.

Louis podrías subir otra vez el blend de tu avatar, que lo bajé y me da error al abrirlo con Cycles.

No hay problema, lo subo aquí mismo.

Y aquí mi mortero. Usé un poco de displacement para que pareciese usado. No me termina de convencer, más que mármol parece piedra.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156502



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156503



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156504

fighter41 - 28/12/2011 20:53
No hombre está muy bien, mejor que el mío. Y en el reloj de diamantes ni siquiera conseguí eliminar todo el ruido.
fighter41 - 28/12/2011 21:10
Louis he cotilleado en tu blend y me han surgido un par de dudas. A ver si me las resuelves: Para que sirve el hue saturation value y los diferentes tipos de light Path.
Soliman - 28/12/2011 21:43

Louis he cotilleado en tu blend y me han surgido un par de dudas. A ver si me las resuelves: Para que sirve el hue saturation value y los diferentes tipos de light Path.

Mira el video y lo comprenderás (aunque sea en portugués). [url]http://www.youtube.com/watch?v=2ih-srmr5dw[/url].
fighter41 - 28/12/2011 22:04
Gracias Solimán, así que, es para controlar el contraste, saturación y la iluminación global. Muchas gracias, pero sigo sin comprender muy bien lo de los light paths y por que a veces emparentáis nodos a los factor, si estos son los que determinan la cantidad de lo que afecta un nodo al objeto, escena, cómo va a determinar esto otro nodo? Vaya tengo la picha echa un lío.
jose.j - 28/12/2011 23:47
Hola aquí les dejo otro mortero. Con su fondo y todo. En cuanto a los nodos pues es cuestión de usarlos, ensayar, ensayar y como dice Solimán, sacar la calculadora científica. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156505

fighter41 - 29/12/2011 15:12
Bueno mi prueba de la gafa. Sé que me ha quedado con ruido, pero es que, sólo son 800 samples. ¿Alguien sabe cómo usar las opciones del integrator, porque me late que ahí está la clave del ruido.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156510



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156510

iherrero20 - 29/12/2011 17:38
José, yo creo que si subes un poco la traslucencia, se vería más cristalino el veteado del mármol.
fighter41 - 29/12/2011 17:50
[quote=="http://blender360.blogspot.com/2011/12/mortero-o-almirez-reto-aprender-render.html"] aquí les dejo otro mortero. Con su fondo y todo. En cuanto a los nodos[/url] pues es cuestión de usarlos, ensayar, ensayar y como dice Solimán, sacar la calculadora científica. Saludos cordiales.[/quote]Si de verdad si pudiera saber que nodos usar con una calculadora, daría saltos de alegría.
fighter41 - 29/12/2011 17:52
Aquí otro test del mortero:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156513



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156513

fighter41 - 29/12/2011 17:55
Como ven yo me decanto por el mármol picado.
povmaniaco - 29/12/2011 19:44
Buen trabajo, chicos. A ver si esta noche, subo yo algo. Estoy viendo la imagen de referencia, y creo que hay varias áreas diferencidas en cuanto al material.

Un área más pulida en el mango del mortero (picador) y el borde del cuenco, producido por el suave roce de la mano al usarlo (Glossy?)
-Un área más gastada y mate, en el interior del cuenco y cabeza del mortero, debido a su desgaste al picar (majar, moler?) los diferentes ingredientes, (Diffuse?) saludos.
fighter41 - 29/12/2011 20:47
Y dónde está la imagen de referencia. Ánimo publica sin miedo, que yo estoy poniendo verdaderas vergúenzas y nadie dice nada. Aquí estamos para aprender todos juntos(ui todos juntos) y avanzar cada vez más.
Louis Cyphre - 29/12/2011 22:15

Aquí otro test del mortero:
[attach=config]156513[/attach]

Fighter41, usas el displacement sin modificarlo. Utiliza el nodo hue saturation value para suavizarlo. Cuanto más bajo sea el valor de value, más suave será el efecto.

Tienes razón, povmaníaco, ahora hay que saber cómo hacerlo. A estudiar.

Otra prueba, fijándome del de Jose, pero no me gusta cómo ha quedado. Voy a seguir intentándolo con lo que apunta povmaníaco.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156521



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156522

povmaniaco - 30/12/2011 01:49
Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156523



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156524

jose.j - 30/12/2011 01:58

Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.

Pues vas en buen camino. La forma del mármol está muy bien ahora es cuestión de lograr la tersura y los tonos cristalinos en las vetas de la piedra. Saludos.
jose.j - 30/12/2011 02:26
Bueno luego de leer y revisar los últimos comentarios hice algunas modificaciones en el mortero y este es el resultado saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156525

fighter41 - 30/12/2011 11:26
Eso es lo difícil, los tonos cristaslinos.
Louis Cyphre - 30/12/2011 20:43

Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.

La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.

José, eres un artista con los nodos. la envidia me corroe por dentro.

Y aquí mi última prueba del año, con la rugosidad, creo.

Feliz año nuevo a todos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156537



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156538

Soliman - 30/12/2011 21:06
Yo he querido aprovechar el mortero y solo tocarle cuatro cosas, y me ha salido un churro. A ver si el año que viene lo diseño desde cero.

En Cataluña, el mortero para el allioli es parecido a lo que subo (digo parecido, por decir algo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156541

fighter41 - 30/12/2011 21:18

A ver si esta te gusta más.

¿le has dado glossí está muy bien, sólo una cosa más prueba a hacer una sombra suave de la mesa en el suelo. Prueba con una luz Sun o Hemi y el size muy bajo o nulo. Es sólo para ver cómo queda, pero esta imagen me encanta, no la había visto.
Soliman - 30/12/2011 21:30
Sería algo parecido a esta imagen que baje de google. Editado: Que si alguien se anima, es una buena escena para recrear en Cycles, se podría modelar la aceitera y el mortero y da bastante juego.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156542

Soliman - 30/12/2011 22:23
Me lo he hecho en cinco minutos, podéis empezar a probar si queréis. Si alguno ve un fallo en el modelo que lo rectifique, por favor. Gracias y a ver quién consigue un mortero autentico. [url]http://www.pasteall.org/blend/10568[/url].
Alekzsander - 30/12/2011 23:17
Están buenos los avances amigos, tengo unas dudas acerca Cycles.

Saben para cuando se podrá utilizar los render layers?
-S?
-El Cycles utiliza todo el Ram que le pueda meter a la máquina?
Estaba leyendo ciertas cosas dicen que Cycles puede que sea más rápido que el mismo bi.

Y una consulta aparte.

Si e meto 16g de Ram a la máquina usted, creen Quel Blender Sculpt me reconozco todo ese Ram? Gracias y feliz blendering chicas.
povmaniaco - 30/12/2011 23:26

La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.

Aprovecho que Yafray for Softimage si soporta los nodos, para ir practicando hasta que el exportador para Blender pueda usarlos.

En Cataluña, el mortero para el allioli es parecido a lo que subo (digo parecido, por decir algo).

Justo, el típico mortero para el all-I-oli.

Pues va ser un buen reto, recrear el aceite. Ánimo, a ver qué sale.
fighter41 - 31/12/2011 10:32

La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.

José, eres un artista con los nodos. la envidia me corroe por dentro.

Esta bien, pero me gustaba más las dos anteriores que has hecho.

Y aquí mi última prueba del año, con la rugosidad, creo.

Feliz año nuevo a todos.

tonilluch - 31/12/2011 10:37
Una primera prueba rápida a ver qué pasaba. Sé que hay muchos fallos, pero ahora tenía un momento.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156571



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156572

Soliman - 31/12/2011 12:00
Primera prueba con UV. [url]http://www.pasteall.org/blend/10573[/url]. Tonilluch, me gusta el color, se ve más auténtico que el mío.

Luego le trabajo más las texturas de suelo y seguramente ponga también una pared.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156573

fighter41 - 31/12/2011 13:06
Tonilluch, para que usas el crease? Para que sirve. Me encanta tu prueba.
tonilluch - 31/12/2011 15:45
Hola Solimán, ahora lo que me falta es desplegar el mortero y darle colores como al tuyo y trabajar la mano de mortero o ponerlo en el interior del recipiente para que no se vean los fallos de texturizado, así como cambiar la superficie de madera.

Fighter41, me parece que te refieres al modelado de la mano del mortero, esta modelada por Solimán y en principio me parece que es para endurecer las aristas al aplicar un modificador Subsurf.
Soliman - 31/12/2011 15:54
Creo que si lo ve en una imagen será mejor. La de la derecha no tiene crease y la de en medio si. El resultado la de la izquierda.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156578

fighter41 - 31/12/2011 17:37

Están buenos los avances amigos, tengo unas dudas acerca Cycles.

Saben para cuando se podrá utilizar los render layers?
-S?
-El Cycles utiliza todo el Ram que le pueda meter a la máquina?
Estaba leyendo ciertas cosas dicen que Cycles puede que sea más rápido que el mismo bi.

Y una consulta aparte.

Si e meto 16g de Ram a la máquina usted, creen Quel Blender Sculpt me reconozco todo ese Ram? Gracias y feliz blendering chicas.

No sé qué son los renders layers, pero en Cycles hay unos nodos que ponen ese nombre y cuando se está haciendo el render en el panel de abajo aparece ese nombre. Si no traduzco mal es algo como, capas de render, y para que é sirven Aleksander? Para hacer el render por capas y hací hacerlo más rápido?
fighter41 - 31/12/2011 20:33
El mío. Tiene algunos fallos, como las líneas de la pared de ladrillos, pero no sé por qué se forman. De todos modos, estoy contento con cómo me ha quedado para haber hecho los materiales en un par de minutos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156587



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156587

jose.j - 31/12/2011 22:33
Buenas noches. Aquí está mi mortero y el aceite. Fue algo más elaborado que el anterior mortero. mas texturas y materiales. Pero muy interesante el proyecto.

Feliz año. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156588

jose.j - 01/01/2012 00:30

El mío. Tiene algunos fallos, como las líneas de la pared de ladrillos, pero no sé por qué se forman. De todos modos, estoy contento con cómo me ha quedado para haber hecho los materiales en un par de minutos.

[attach=config]156587[/attach]

Bueno. A seguir practicando, ya verás que el próximo te queda mejor. Cuando yo empecé nunca pude terminar nada, en cambio tú ya tienes varios modelos listos. Saludos.
fighter41 - 01/01/2012 13:53
No es el mío, me he aprovechado del modelo de tonilluch, que me daba pereza modelar, pero bueno por tu comentario me hashecho que me entren ganas a hacer la siguiente prueba con un modelo mío.
tonilluch - 01/01/2012 13:56
Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.
fighter41 - 01/01/2012 14:34

Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.

Gracias, el tuyo también está muy bien, pero le daría más detalla a la mano del mazo (o como le llamen) y a la superficie.
jose.j - 01/01/2012 14:47

Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.

Gracias. Siempre se aprende mucho cuando se comparte. Saludos.
Soliman - 01/01/2012 17:06
No sé qué me ha pasado en el material del aceite, o me parece que son las luces, pero bueno, ya rectificaré ese fallo, el resto de la escena me gusta cómo va quedando.

Los demás renders están quedando estupendos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156590

jose.j - 01/01/2012 17:19
Soliman. La escena está muy bien. Lo del aceite, tuve el mismo problema y lo arregle con los parámetros de las luces, usa el difuso. El desplazamiento del mazo esta como algo fuerte, yo lo disminuiría un poco. Saludos.
Alekzsander - 01/01/2012 18:32

No sé qué son los renders layers, pero en Cycles hay unos nodos que ponen ese nombre y cuando se está haciendo el render en el panel de abajo aparece ese nombre. Si no traduzco mal es algo como, capas de render, y para que é sirven Aleksander? Para hacer el render por capas y hací hacerlo más rápido?

Si son esas.

Es para tener mejor control de la escena arrglando por capas la iluminación, los brillos, sombras, etc.

Pero nadie me dice para cuando están planeando estas mejoras? en fin de todas maneras, gracias a y feliz año nuevo y feliz fin del mundo 2012 chau nos vemos en el infierno.
fighter41 - 01/01/2012 20:18

No sé qué me ha pasado en el material del aceite, o me parece que son las luces, pero bueno, ya rectificaré ese fallo, el resto de la escena me gusta cómo va quedando.

Los demás renders están quedando estupendos.

Para la iluminación yo utilicé un HDRI que van bastante bien con los materiales Glass y simulaciones de líquidos.
fighter41 - 01/01/2012 21:09
Estoy con Jose.j y para que se note más real yo le pondría los tonos marrones más oscuros, más oscuros aún, pues veo la madera muy blanca y el displacement muy exagerado, sobre todo en el eje Y.

Espero haberte ayudado un poco que con todo lo que he aprendido de ti te lo debo.
fighter41 - 01/01/2012 21:16
Alguien conoce algún método para hundir la malla? Es que tengo ganas de hacer una prueba con unos pequeños hoyitos en el interior del mortero para que parezca usado.
iherrero20 - 01/01/2012 21:30
Puedes crearte si quieres un mapa de desplazamiento.
fighter41 - 01/01/2012 21:35
Anda pues será que he empezado el año nuevo bobo o algo que ya no caigo ni en lo más simple. Claro, gracias Iherrero por ayudarme ha darme cuenta.
jose.j - 01/01/2012 22:59
Una nueva prueba. Con una corrección en las texturas. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156597

fighter41 - 02/01/2012 10:53
He estado pensando que después de este reto podríamos hacer uno de partículas, simulación de océano, etc. No sé si os parece interesante el tema, pero a mí me intriga.

Si queréis yo lo abro, pero ahora no, que todavía queda mucho que aprender sobre Cycles y su sistema de nodos que es un rollazo.
Louis Cyphre - 03/01/2012 22:47
No está terminado, solo subo para mostrar que estoy en el fregado. Fighter41, ese reto pega más en el de Blender.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156650



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156651

fighter41 - 04/01/2012 00:25
Ya, si yo digo de crearlo en un nuevo hilo, y en un futuro. De todos modos, ahora estamos con lo que estamos.
Louis Cyphre - 04/01/2012 22:44
Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.

He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.

Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156669



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156670



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156671



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156672

jose.j - 05/01/2012 01:36

Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.

He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.

Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.

Hola Louis. Ya le llegaste al punto y el dibujo del ajo en el mortero te quedó muy bien.

Ahora por el nuevo reto de integración con imágenes reales. Saludos.
Slash148 - 05/01/2012 03:42
Mira que he visto las fotografías y me dije, pero que render tan realista.
fighter41 - 05/01/2012 11:16

Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.

He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.

Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.

Y cómo se integran los objetos?
Soliman - 05/01/2012 12:20

Y cómo se integran los objetosí.

La imagen de fondo se pone en el world con paper Sky activado, y la textura de imagen con horizon activado.

La sombra en Cycles todavía no he probado si funciona, pero en Blender internal se coloca un plano y se le activa la casilla.

Material > shadow > shadow only.

Y en el render el plano desaparece y solo sale la parte que tenga sombra.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156714

Soliman - 05/01/2012 12:30
Esta primera prueba es en Blender internal, luego pruebo si se puede hacer igual en Cycles, o no.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156715

jose.j - 05/01/2012 20:25
Hola a todos aquí les dejo mi primer intento con la escena. Es algo complicado. Me quedo algo oscura. Pero ya se en que se está fallando. Hago las correcciones y público la forma de hacerlo es muy retadora, pero es posible y he abren muchas posibilidades. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156743

Soliman - 05/01/2012 21:41
Uno con sombras.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156749

Louis Cyphre - 05/01/2012 22:45

Y cómo se integran los objetosí.

Ya hicimos un reto parecido en el hilo de Blender, aunque en Cycles es otra historia. Llevo un rato y ya me duele la cabeza. Ya seguiré mañana. [url]https://www.foro3d.com/f114/reto-aprender-blender-88749-30.html[/url].

José, esa imagen esta estupenda.
jose.j - 06/01/2012 01:02
Gracias Louis. Para que no le duela la cabez a Louis mañana aca tienes una nueva imagen y el cómo la hice en mí blog con todos los detalles es fascinante cómo se puede resolver las cosas sin importar que una posible función no este implementada. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156763

Louis Cyphre - 06/01/2012 20:15
Se agradece Jose, pero quiero intentar sacarlo yo mismo, que si me fijo siempre en tu blog no voy a aprender nunca. Por cierto, la imagen te ha quedado de lujo.
fighter41 - 07/01/2012 18:42
Entro desde un PC que no es el mío para decir que se el ordenador me iba muy lento y no he podido hacer nada desde mi última entrada en el hilo y estaré ausente unos cuantos días hasta que formatea el ordenador y reinstale el so.
povmaniaco - 09/01/2012 19:05
Como veo que esto se ha quedado un tanto parado, me gustaría proponer una imagen para recrear. Se trata de una figura que se encuentra en el museo Guggenheim de Bilbao. Solo dipongo de esta fotografía, de unas vacaciones que estuve allí, pero seguro que en la red, hay un montón más de información.

Qué os parece? Le damos caña? Se podría realizar con Cycles o, cualquier otro motor de render. Incluso, abrir otro hilo aparte, si queréis y que cada uno use su motor preferido, así nos picamos un poco a ver quién logra mejores resultados.

Espero vuestras respuestas. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156848

Louis Cyphre - 09/01/2012 20:53
Pues no he sido capaz de sacar lo de la integración, y lo más grave es que tampoco he sabido hacerlo mirando el blog de Jose.

Esto es lo que he conseguido.

Yo me apunto Povmaniaco. Me parece bien que cada cual utilice el renderizador que le plazca, yo por mi parte seguiré dándole caña a Cycles.
se supone que solo será modelar las cosas de colores, ¿no?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156850



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156851

povmaniaco - 09/01/2012 21:52
Bueno, yo iba por lo de imitar el material. Aquí tienes la ficha técnica. [url]http://www.Guggenheim-Bilbao.es/secciones/la_colección/nombre_obra_ficha_tecnica.php?Idioma=es&id_obra=51&anterior=&búsquedaporartista=&id_colección=[/url].
Soliman - 09/01/2012 23:06

Bueno, yo iba por lo de imitar el material. Aquí tienes la ficha técnica. [url]http://www.Guggenheim-Bilbao.es/secciones/la_colección/nombre_obra_ficha_tecnica.php?Idioma=es&id_obra=51&anterior=&búsquedaporartista=&id_colección=[/url].

Si te refieres solo al material, me parece que con un simple Glossy y una imagen HDR de fondo se puede conseguir muy fácilmente.

Subo una imagen que he hecho en un minuto, 50 passes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156858

jose.j - 10/01/2012 02:13
Hola a todos.Louis aquí tiene el archivo con las correcciones. El plano de la escena tiene que cubrir el encuadre de la cámara. Los render deben ser transparentes. Para poder integrarse a la fotografía. Y tenias un error en el último nodo de mezcla debe ser mix. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156866

jose.j - 10/01/2012 03:51
Hola a todos. Este reto de la escultura del museo de Bilbao. resultó muy colorida y entretenido. Los materiales muy sencillos, pero efectivos me gustó mucho el resultado final. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156868

renderiche - 10/01/2012 09:57
Se aprende un montón de tu trabajo, Jose, es de agradecer. El que tú llamas material base es la base propiamente? Porqué no usar un Glossy directamente? Es que me intrigan realmente los usos que se le dan a los light Path.
jose.j - 10/01/2012 12:16

Se aprende un montón de tu trabajo, Jose, es de agradecer. El que tú llamas material base es la base propiamente? Porqué no usar un Glossy directamente? Es que me intrigan realmente los usos que se le dan a los light Path.

Los del light Path, es para restringir a un solo tipo de emisión. Cuando escojo el Glossy, le doy preferencia a este y por eso logro un mejor efecto y menos ruido en la imagen. Se pueden color varios emisores con distintas light Path e intensidad y luego se mezclan o se une logrando distintos efectos. Saludos.
Louis Cyphre - 10/01/2012 20:46
Gracias Jose, ya me quedó más claro. No recuerdo bien cómo era en Yafray, Povmaniaco, pero en Cycles es fácil.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156913



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156914

Louis Cyphre - 10/01/2012 20:52
Y para quitarnos el polvo del mármol y la pringue del ajo y el aceite, podríamos hacer un jabón. Y ya puestos, integrarlo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156916



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156917

Louis Cyphre - 11/01/2012 22:52
Estoy en ello.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156960



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156961

Blanch - 11/01/2012 23:35
Está quedando bien, con un poco más de brillo y reflejos diría yo, genial, un saludo.
jose.j - 12/01/2012 04:12
Hola a todos. Aquí les dejo mi jabón y su jabonera. en el caso del jabón le agregue una textura para dar la sensación de algo de resequedad, como cuando se deja algunos días sin usar en el verano.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #156968

Soliman - 12/01/2012 12:43
Alguien preguntaba sobre la integración de render layers en Cycles, aquí está el mapa de trabajo. [url]http://www.blendernation.com/2012/01/11/Cycles-roadmap/[/url]. [url]http://code, Blender.org/index.php/2012/01/Cycles-roadmap/[/url].
jose.j - 12/01/2012 15:48

Alguien preguntaba sobre la integración de render layers en Cycles, aquí está el mapa de trabajo. [url]http://www.blendernation.com/2012/01/11/Cycles-roadmap/[/url]. [url]http://code, Blender.org/index.php/2012/01/Cycles-roadmap/[/url].

Hola a todos el render layers, ya se encuentra parcialmente integrado, en el canal SVN, lo malo es que cuando se va a realizar el render, se ejecutan todos en orden. Es decir, que no se pueden ejecutar por separado. En la integración de las escenas lo he empleado.

Revisión: 42807. [url]http://projects.Blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=42807[/url].

Author: blendix.

Date: 2011-12-21 20:51:55 +0000 (wed, 21 Dec 2011).

Log message:
---------

Cycles: support for múltiple render layers. It currently renders each layer.

Entirely before moving on todo the next.

Modified paths:
--.

Trunk/blender/interno/Cycles/blender/addon/ui, py.

Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_mesh, cpp.

Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_object, cpp.

Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_session, cpp.

Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_session, h.

Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_sync, cpp.

Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_sync, h. Saludos cordiales.
Louis Cyphre - 13/01/2012 15:58
José, nos vas a tener que dar dos días de ventaja. Estupenda noticia lo de las render layers. Habrá que tener paciencia.

Yo sigo con lo mío. Sacándole el punto al jabón. He usado una textura de manchas para el displacement.

Ahora a sacarle brillos a la jabonera, como bien dice Blanch. Siento ir tan despacio.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157024



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157025

jose.j - 13/01/2012 17:29

José, nos vas a tener que dar dos días de ventaja. Estupenda noticia lo de las render layers. Habrá que tener paciencia.

Yo sigo con lo mío. Sacándole el punto al jabón. He usado una textura de manchas para el displacement.

Ahora a sacarle brillos a la jabonera, como bien dice Blanch. Siento ir tan despacio.

Muy buen avance. Pues sí. En el próximo. Lo haré y esperaré por ustedes. Para publicar al mismo tiempo. Saludos cordiales.
Louis Cyphre - 15/01/2012 21:05
Vale, pues ya le he sacado brillo a la jabonera. También he retocado el jabón, intentando sacar el color de la fotografía original, pero no lo he conseguido.

Aprovechando la textura de manchas que utilicé para el displacement, también la he usado para añadir unas trazas blanquecinas a la superficie del jabón simulando la espuma reseca.

Ahora ha por la integración. A ver qué sale.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157103



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157104

danistifler - 17/01/2012 14:33
Hola buenas yo hice una escena con copas y varios platos y un tenedor y las copas me salen demasiado oscuras. Os adjunto el archivo (*.blend) para a ver si alguien sabe cómo solucionarlo.

El render de las escena se ve así:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157162



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157161



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157162

fighter41 - 17/01/2012 15:37
Vaya, mi ordenador sigue roto y vuelvo a entrar de otro PC, y me encuentro con que me lleváis años luz de ventaja. Además, mi PC todavía estaré un tiempo sin vida que ahora no tengo tiempo para arreglarlo.

Por cierto, Jose.j he entrado en tu blog y he descubierto los render layers. Podrías hacer un tutorial de su uso y para qué sirven para ponerlos en práctica cuando retome esto? Saludos y magníficos trabajos. Sobre todo, me gusta el último test de jabón de Louis.
tonilluch - 17/01/2012 15:59

Hola buenas yo hice una escena con copas y varios platos y un tenedor y las copas me salen demasiado oscuras. Os adjunto el archivo (*.blend) para a ver si alguien sabe cómo solucionarlo.

El render de las escena se ve así:
[attach=config]157162[/attach]

Prueba cambiando el color del cristal y ponlo a 1,1,1, por defecto Cycles siempre lo pone algo oscuro. Por cierto, el IOR del cristal es de 1,52 o 1,54.
danistifler - 17/01/2012 19:00

Prueba cambiando el color del cristal y ponlo a 1,1,1, por defecto Cycles siempre lo pone algo oscuro. Por cierto, el IOR del cristal es de 1,52 o 1,54.

Perfect. Ha funcionado. Ahora se ve mucho mejor, gracias.
tonilluch - 17/01/2012 20:12

Perfect. Ha funcionado. Ahora se ve mucho mejor, gracias.

Pues si puedes sube una imagen para que la veamos.
danistifler - 17/01/2012 20:15

Pues si puedes sube una imagen para que la veamos.

Sisi ahora la subo porque siempre las renderizo en full Hd y tarda bastante la verdad, pero le queda poco.
iherrero20 - 17/01/2012 21:42
Louis te ha quedado estupendo el render, muy buen trabajo. Habéis avanzado increíblemente. Se os da estupendamente, tanto el modelado como los materiales. Ahora tendríais que hacer un hilo de dinámicas, luego uno de animación, hasta cubrir todo el contenido Blender.

La verdad es que os admiro, muy bien.
danistifler - 17/01/2012 21:50
Tonilluch aquí tienes el resultado del render. La verdad es que se ve bastante mejor, pero la parte de abajo de las copas me da la sensación como si fuese de plástico. Creo que debe de ser por el IOR, pero lo he establecido como tú has dicho, aunque mirando por internet hay bastante variación entre el IOR del cristal y a el IOR del vidrio. Recordemos que el vidrio y el cristal son cosas materiales diferentes así que, debe de ser por eso.

[attach=config]157175[/attach]
Louis Cyphre - 17/01/2012 23:11
Gracias Iherrero, aún me falta la integración y cada vez tengo menos tiempo, pero espero terminarlo algún día. Esa es una gran idea, tantos retos como posibilidades tiene Blender. Habrá que inventar días de 30 horas.
povmaniaco - 17/01/2012 23:55
Ya puestos, que sean de 48. Por pedir, que no quede.
jose.j - 18/01/2012 00:48

Por cierto, Jose.j he entrado en tu blog y he descubierto los render layers. Podrías hacer un tutorial de su uso y para qué sirven para ponerlos en práctica cuando retome esto?

Bueno, tuve un respiro en el trabajo y les hice este pequeño tutorial para aprender algo más de Blender y de Cycles.

[video=vimeo;35219194]http://vimeo.com/35219194[/video] Saludos.
ofuscado - 18/01/2012 14:50

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157191


¿Cuál sería el surface Shade en Cycles? Lo más parecido que he visto es el emission. Pero como saco un Shader plano sin emitir luz? Gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157191

jose.j - 18/01/2012 15:05

[attach=config]157191[/attach]
¿Cuál sería el surface Shade en Cycles? Lo más parecido que he visto es el emission.

Pero como saco un Shader plano sin emitir luz? Gracias.

Pudiera ser algo como esto.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157192

Soliman - 18/01/2012 15:34

[attach=config]157191[/attach]
¿Cuál sería el surface Shade en Cycles? Lo más parecido que he visto es el emission.

Pero como saco un Shader plano sin emitir luz? Gracias.

Prueba a ponerle emisión y luego en.

Object > ray visibility desactiva el difusse de ese objeto.
Soliman - 18/01/2012 15:43
Emit solo en el del medio.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157193

tonilluch - 18/01/2012 19:55

Tonilluch aquí tienes el resultado del render. La verdad es que se ve bastante mejor, pero la parte de abajo de las copas me da la sensación como si fuese de plástico. Creo que debe de ser por el IOR, pero lo he establecido como tú has dicho, aunque mirando por internet hay bastante variación entre el IOR del cristal y a el IOR del vidrio. Recordemos que el vidrio y el cristal son cosas materiales diferentes así que, debe de ser por eso.

[attach=config]157175[/attach]

No se ve el adjunto.
danistifler - 19/01/2012 00:31

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157211



A ver si ahora se ve.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157211

aprendiz - 19/01/2012 00:58
Hola por aquí, un comentario sobre la imagen de los platos: si te quedas mirando a ellos mucho tiempo parece que se mueven.
danistifler - 19/01/2012 01:37

Hola por aquí, un comentario sobre la imagen de los platos: si te quedas mirando a ellos mucho tiempo parece que se mueven.

Jja que bueno es verdad.
tonilluch - 19/01/2012 09:15

[attach=config]157211[/attach]

A ver si ahora se ve.

Gracias por subir de nuevo la imagen, ahora que la miro mejor, la base de nadera está genial.

Las copas han mejorado muchísimo, lástima del ruido que aparece en los pies de las mismas.

Voy a volverme a fijar en el material de la madera, pendiente de las copas no lo había visto bien.
ofuscado - 19/01/2012 11:00

Prueba a ponerle emisión y luego en. Object > ray visibility desactiva el difusse de ese objeto.

Gracias Solimán, parece que funciona.
danistifler - 21/01/2012 15:13
Yo he hecho un tren de juguete, y le he puesto materiales de madera con Specular maps para que quede realista y con Bump maps. Aquí os adjunto el archivo blend y el render final. Lo que no me acaba de convencer es la textura del suelo:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157303



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157301



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157303

Soliman - 21/01/2012 15:36
Muy bueno el desenfoque y muy buena la textura. Pero te han quedado las ruedas separadas del suelo.
danistifler - 21/01/2012 15:47

Muy bueno el desenfoque y muy buena la textura. Pero te han quedado las ruedas separadas del suelo.

Vaya tienes razón, aunque yo creo que me he pasado un poco en el desenfoque ¿no?
ofuscado - 26/01/2012 11:46
Alguno ha probado a intentar simular un Shader en Cycles tipo X-ray (tipo radiografía)?
jose.j - 26/01/2012 18:13

Alguno ha probado a intentar simular un Shader en Cycles tipo X-ray (tipo radiografía)?

Pues nunca lo he intentado. Pero suena interesante. Así como las imágenes de los rayo-x en los aeropuerto. Consideró un buen reto. Vamos a intentarlo. Este hilo ha estado como dormido.

Podríamos hacer algo sencillo como estas imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157494


Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157494

ofuscado - 26/01/2012 21:05
[quote=
Podríamos hacer algo sencillo como estas imagen.

[attach=config]157494[/attach]
Saludos.[/quote]Me apunto, mañana subiré mis primeras pruebas.
jose.j - 26/01/2012 23:03
aquí les dejo el enlace de unas pruebas que estoy haciendo con cycle para unos de mis proyectos. Los nodos están bien completos y uso el nuevo nodo de contraste y brillos. Y he logrado esta imagen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157506

tonilluch - 27/01/2012 13:27
[quote=="http://blender360.blogspot.com/2012/01/veloce-cv-33-l3-33-tren-motriz-parte.html"]aquí les dejo el enlace de una pruebas que estoy haciendo con cycle[/url] para unos de mis proyectos. Los nodos están bien completos y uso el nuevo nodo de contraste y brillos. Y he logrado esta imagen.[/quote]Buenísima imagen, los materiales están impresionantes.
ofuscado - 27/01/2012 14:02
Mi primer test. No estaría mal un nodo Glow. O que el emission tuviera un campo para transparencia.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157574



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157574

jose.j - 27/01/2012 15:00
Intenta con una mezcla de materiales transparentes o translúcidos con un difuso en los bordes empleando un layer weight y Fresnel. Saludos.
fighter41 - 27/01/2012 19:16
Estupenda imagen Jose. Entro para avisaros de que mi ordenador ya está de vuelta. Me he pasado a Ubuntu a ver qué tal. Lo único que no encuentro el famoso dash, pero bueno todo es probar.
Louis Cyphre - 29/01/2012 19:33
Aquí sigo, aunque no lo parezca. Por fin he terminado el jabón. Debería haberle dado un poco de desenfoque a la jabonera para que se integrara mejor, pero no le doy más vueltas.

Estupendo el videotutorial Jose, muy instructivo.

Las últimas imágenes subidas me han gustado mucho, los platos con vida propia y el tren desenfocado, y el eslabón perdido de Jose, por supuesto.

Me uno a la taza translúcida.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157599



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157600

renderiche - 30/01/2012 12:53
Buenas, amigos. Simplemente escribo esto para advertiros, seguramente ya lo sabréis, del peligro de usar colores con sus valores máximos, por ejemplo, blanco puro o negro puro. Lamentablemente no puedo colgar imágenes de mis trabajos, pero me he pasado toda la noche en vela para entregar uno, y todo porque unas minúsculas mallas de mier** eran unas etiquetas de estas que marcan los precios en los supermercados, y usaban una textura simple echa en Gimp de fondo blanco con letras negras, pues bien, no os podéis imaginar el cisco que han armado las dichosas etiquetas, el render salía lleno de puntos blancos por doquier, y yo matándome cambiando luces, jugando con los lightpath, y al final se me ha encendido la bombilla de probar con esos colores menos exagerados, y voila, asunto arreglado. Lo dicho, cuidado.

Posdata: por cierto, Louis, el otro día por hola descubrí el origen de tu nombre, tremenda película.
jose.j - 30/01/2012 15:44
Claro Renderiche, me ha ocurrido que se llena la pantalla con esos puntos y nada que aclara la imagen los otro son las normales mal orientadas y te salen las texturas parcialmente ennegrecidas.

Cambiando de tema, aquí les dejo un primero intento de la taza de té. me coste mucho lograr el efecto, tuve que usar varios notos y mezclas, pero al final pude con la imagen. saludos, cordiales.

Posdata. Louis gracias por tus comentarios y me alegra que ya estás incorporado al reto, luego de una pausa.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #157629

Louis Cyphre - 30/01/2012 16:28
Tenía entendido que no es aconsejable utilizar colores puros por el simple hecho de que en la realidad no existen, no sabía que además fueran los culpables de los dichosos puntitos. Gracias por la información Renderiche.

Posdata: por cierto, Louis, el otro día por hola descubrí el origen de tu nombre, tremenda película.

Sí, es un peliculón. En general todos los actores trabajan muy bien, pero de niro lo borda.

José, me gusta cómo te ha quedado la taza, voy a intentarlo a ver si me sale, y si no pues ya me copiaré de ti.
renderiche - 30/01/2012 17:36
Por cierto, como he tenido que lidiar como un cosaco probando mil cosas, he acabado usando una solución de iluminación que no sé si es la mejor, en concreto, para unas lámparas de techo, he usado Mesh emitters, como si de bombillas se tratase, en vez de usar point lights. Qué método creéis que es mejor o que da menos problemas o ruido en el render? Lamparas vs Mesh emitters, he ahí la cuestión.
jose.j - 30/01/2012 18:37

Por cierto, como he tenido que lidiar como un cosaco probando mil cosas, he acabado usando una solución de iluminación que no sé si es la mejor, en concreto, para unas lámparas de techo, he usado Mesh emitters, como si de bombillas se tratase, en vez de usar point lights. Qué método creéis que es mejor o que da menos problemas o ruido en el render? Lamparas vs Mesh emitters, he ahí la cuestión.

Pues, por lo que he leído y probado en render Cycles lo mejor es Mesh emitter, y producen menos ruido. Saludos.
renderiche - 30/01/2012 18:40
Ok, Jose, gracias, como comentaba antes, al final opté por esa solución, pero no estaba convencido del todo. Saludos.
Ss_Alex - 31/01/2012 21:17
Haciendo render estoy teniendo un problema que en ocasiones me cuesta mucho solucionarlo. Son dos que a mi entender o no término de comprender cómo se deja todo listo para renderizar con Cycles o es un bug.
1. Si tengo un objeto y lo posiciono en un lugar y luego le aplico las transformaciones usando Control + a, al dar f12 y hacer render, pues los objetos vuelven a su posición anterior. Con el visor en modo render funciona bien.
2. Si tengo un objeto y lo duplico usando shift + d y luego ubico la copia creada en otra posición, pues al presionar f12 pasa lo mismo y vuelve a su posición inicial. Con el visor en modo render funciona bien.

Con el visor en modo render todo va de maravilla, ahora cuando toca darle render ahí es cuando se complica el asunto. Esto me resulta muy raro ya que los resultados en el visor muchas veces no son el mismo que cuando se hace render. También he tenido problemas con el Depth of Field (visor modo render pincha ok).
¿Le ha pasado a alguno de ustedes? Saludos.
Soliman - 31/01/2012 21:25

1. Si tengo un objeto y lo posiciono en un lugar y luego le aplico las transformaciones usando Control + a, al dar f12 y hacer render, pues los objetos vuelven a su posición anterior. Con el visor en modo render funciona bien.
2. Si tengo un objeto y lo duplico usando shift + d y luego ubico la copia creada en otra posición, pues al presionar f12 pasa lo mismo y vuelve a su posición inicial. Con el visor en modo render funciona bien.

Que raro, mira en el editor gráfico (Graph editor) que no tengas insertada alguna key (si hay alguna curva, la borras).
Ss_Alex - 02/02/2012 21:44
Vaya eso mismo era, tenía unos keys puestos, ojalá encontrara un script que marcara en rojo el visor cuando la tecla auto-key esta activa (parecido a Maya o 3ds Max), hay veces que con la velocidad la dejo presionada sin querer. Muchas gracias sullivan.
jose.j - 25/02/2012 23:19
Esto ha estado realmente lento. por aquí les dejo una prueba con una farola para reanimar un poco el hilo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #159850

rulflink - 01/03/2012 19:30
Buenas, he seguido el reto en la sombra, pero he aprndido bastante. Gracias, aquí mi prueba.

[video=youtube;inuwua1tl0]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=inuwua1tl0[/video]
Soliman - 03/03/2012 09:52
[url]http://cg.tutsplus.com/tutoriales/blender/create-and-render-a-still-life-scene-in-blender-using-Cycles/[/url]. Aquí tenéis un nuevo ejercicio para animar un poco más el reto de aprender Cycles.
rulflink - 03/03/2012 11:41
Alguien ha probado el Ambient Occlusion? No me funciona. Lo he conectado en la ventada de world, pero me sale en negro en el compositor. Gracias.

Estoy probando en la 2.62.1 r44603.
Soliman - 03/03/2012 11:56

Alguien ha probado el Ambient Occlusion? No me funciona. Lo he conectado en la ventada de world, pero me sale en negro en el compositor. Gracias.

Estoy probando en la 2.62.1 r44603.

Quieres decir el background? O no te refieres a Cycles, si es el background, en la pestaña de color puedes seleccionar o bien un color o pinchando en la bolita puedes seleccionar el poner un environment textura (por ejemplo, una imagen HDR) o Sky texture.

No sé si es a eso a lo que te refieres.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160398

rulflink - 03/03/2012 12:06
Ambient Occlusion en Cycles.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160400



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160400

Soliman - 03/03/2012 13:23
No la había visto, esta versión tiene 24 horas -¡
Ahora lo miro, a ver cómo funciona.
Soliman - 03/03/2012 13:57
Creo que debes activar en surface el background y el color, en lugar de negro total, lo puedes poner un poco más gris, pero si te digo la verdad, no noto ninguna diferencia entre tenerlo activado o no.
jose.j - 03/03/2012 14:37

[url]http://cg.tutsplus.com/tutoriales/blender/create-and-render-a-still-life-scene-in-blender-using-Cycles/[/url].

Aquí tenéis un nuevo ejercicio para animar un poco más el reto de aprender Cycles.

Gracias Solimán. Como ejercicio está muy bien. Sobre todo, por ser una escena de interior que no es fácil sus iluminación.

Alguien ha probado el Ambient Occlusion? No me funciona. Lo he conectado en la ventada de world, pero me sale en negro en el compositor. Gracias.

Estoy probando en la 2.62.1 r44603.

Si yo lo he probado y tiene que ponerle algo de color al mundo como dice Solimán. Yo ya he hecho algunas pruebas y hasta una lámpara de gasolina y todo date una vuelta por mi blog y te muestro cómo se emplea el ao es muy fácil.

Este es una ejemplo de AO aplicado, pero que debemos separar con nodos. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160408

rulflink - 03/03/2012 17:48
Pues a mí no me sale, no sé. En surface le he puesto background y en color he puesto gris, blanco, menos blanco. Activada casilla de Ambient Occlusion.

Activada casilla en layers de AO.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160412



Ah, muy buena la lámpara Jose, y el blog.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160412

Soliman - 03/03/2012 18:32
Prueba primero a hacer el render (f12)
Y luego para cambiar la vista de uno a otro, pincha sobre el viewer del AO o del de image.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160413

rulflink - 03/03/2012 18:49
Podríais colgar una escena con unos cubo, o lago sencillo? He probado con la r44620 y tampoco me sale. Sale el viewer en negro, bueno también me pasa con Diffuse direct/indirect/color,Glossy direct/Indi. Gracias.

Edito: acabo de ver que con la CPU si que me funciona? Es con la GPU con la que no funciona.
Soliman - 03/03/2012 19:06
Si es verdad. La GPU esta dando algunos problemas, porque la última versión oficial, la configuraron para tarjetas de 1.3 y no funcionaba con las de 1.2
Aunque sacaron otra compilada para tarjetas inferiores, a ver si terminan de pillarle el punto.
ofuscado - 05/03/2012 11:32
La única forma de controlar un gradiente linear de dos colores es esta?:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160694



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160694

Soliman - 05/03/2012 13:46
Si pones entre el gradient texture y el mix Shader un mix de color, puedes controlar el difuminado de los dos colores.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160539



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160540



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160541

Soliman - 05/03/2012 14:02
Y he visto que también se puede con linear y linear light se puede variar de un lado al otro.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160542

ofuscado - 05/03/2012 16:16
Gracias Solimán. He descubierto otra manera más:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160695


Con un brillo y contraste entre el mapping y el gradient.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #160695

Azrael^^ - 05/03/2012 20:19
Tengo que reconocer que a veces me cuesta horrores entender la lógica de estas cosas de los nodos, cosas como esta de que metiendo ese nodo de brillo/contraste o el del add de antes de Solimán sirvan para controlar estas cosas.
asmel - 05/05/2012 18:36
Hola, no sé si se ha publicado este problema, pero es que, me pasa algo curioso con Cycles. Bueno, resulta que mi ordenador se estropeo, solo el arranque Windows 7 y lo tuve que poner de nuevo legalmente y lo malo es que perdí casi todas las texturas que tenía. Se me salvaron algunas que salve en una carpeta.

Pues bien, aquí el problema. Ahora en Cycles cuando cargo una textura nueva, en nodos o cómo sea, la previsualización como textura se ve bien, pero al hacer el render se ve todo negro. Lo curioso que esto solo me pasa con texturas que pongo nuevas, descargadas o echas por mí. Las que tenía salvadas en esa carpeta se ven bien. Es curioso ¿no?
Porque puede será por lo menos solucionar que pueda poner cualquier textura.

Por otro lado, ¿cómo se puede configurar la gráfica para que funcione en GPU? Por ahí he leído que solo vale para 1.3 pero que hay soluciones para tarjetas 1.2.

No sé si me explico bien. Muchas gracias a todos.
jose.j - 06/05/2012 18:55

Hola, no sé si se ha publicado este problema, pero es que, me pasa algo curioso con Cycles. Bueno, resulta que mi ordenador se estropeo, solo el arranque Windows 7 y lo tuve que poner de nuevo legalmente y lo malo es que perdí casi todas las texturas que tenía. Se me salvaron algunas que salve en una carpeta.

Pues bien, aquí el problema. Ahora en Cycles cuando cargo una textura nueva, en nodos o cómo sea, la previsualización como textura se ve bien, pero al hacer el render se ve todo negro. Lo curioso que esto solo me pasa con texturas que pongo nuevas, descargadas o echas por mí. Las que tenía salvadas en esa carpeta se ven bien. Es curioso ¿no?
Porque puede será por lo menos solucionar que pueda poner cualquier textura.

Por otro lado, ¿cómo se puede configurar la gráfica para que funcione en GPU? Por ahí he leído que solo vale para 1.3 pero que hay soluciones para tarjetas 1.2.

No sé si me explico bien. Muchas gracias a todos.

Con respecto a las texturas en Windows 7 podría ser algo de propietarios o permisos de las texturas que se salvaron. Puedes indagar en ese sentido.

Con respecto a las GPU para que te funciones escoge la opción experimental y ahí creo que si te funcionara. Yo uso muy poco mi gráfica ya que solo tiene512mb y con eso se colapsa con cualquier textura medianamente grande. Saludos.
asmel - 06/05/2012 21:06
Ok, indagare por ahí, pero no parece ser que, tanto las nuevas que descargo como las que hago yo o fotografías con las otras antiguas tienen las mismas propiedades o derechos, yo creo que tiene que ser algo del programa o no sé.

Lo de la gráfica intente eso y tampoco. Pero bueno ese es un mal menor. Lo que más me interesa son las texturas. Gracias por responder.
asmel - 07/05/2012 14:10
Nada, que no consigo saber porqué puede ser lo de las texturas. Voy a probar con otro programa, pero no creo. He probado a actualizar drivers de la gráfica, Cuda y demás narices, pero siempre sale el render en negro. Que mal, ¿Qué puedo hacer? No quiero formatear, por supuesto que no, pero es que, ya no sé.
Soliman - 07/05/2012 14:28
Creo que te estás liando, haz una prueba sencilla de poner un plano con una imagen y si no funciona sube el blend o una imagen de la composición de nodos, de cómo lo pones para poder estudiarlo. [url]http://www.pasteall.org/blend/[/url].

Editado :
Si pones textura sube la imagen también.
asmel - 07/05/2012 20:09
Ok. Aquí he puesto algo sencillo. Un plano emission para darle luz y dos cubos. El de la izquierda le he puesto un Shader normal. Los Shaders si se ven bien, sin problema. Y el de la derecha he puesto una textura de madera. Simple sin mucho más.

Los nodos siempre los he puesto así y no sé, nunca me han dado problema, es más, con las texturas salvadas que tenía en la otra carpeta, la única que me salvaron no tengo ese problema. [url]http://www.pasteall.org/blend/13774[/url].


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164980



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164982



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164980



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164982

Soliman - 07/05/2012 21:13
No has subido la textura, pero es igual, yo creo que el problema es que Cycles no guarda las rutas, por lo que al mover el blend o mover la textura, se pierde, para asegurarte, cuando crees un blend, hazlo dentro de una carpeta donde a la vez, guardes también las imágenes que vayas a utilizar, para este blend, pones, por ejemplo, la textura en la misma carpeta y luego en el dibujo de la carpeta de la imagen que subo la buscas y cargas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164991



Seguramente deberás hacer el UV otra vez, o sea, seleccione el objeto, te pones en Edit Mode, presionas letra u y mira en el visor de UV/Image Editor, a ver si se ve la imagen con el Unwrap, creo que es eso.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164991

Soliman - 07/05/2012 21:18
De todas formas, no sé si esto es debido a tener las rutas relativas o rutas absolutas?

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164992


[url]http://soliman25.pcweb.es/ruta/ruta.htm[/url].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #164992

Medinilla - 08/05/2012 01:21
Hola a todos.comentaros que estamos haciendo las pruebas publicas gratuita con la beta de las estaciones de GPU para Cycles para tener feedbak de comportamiento.

Os adjunto un mini video en tiempo real de todo el proceso desde el render hasta la descarga de los ficheros por si lo queréis probar.
Un saludo.
asmel - 08/05/2012 14:26
Gracias Solimán de verdad por contestar. La verdad que esto me desespera porque no sé qué es lo que está pasando para no poder hacer que me salga el render. Tenía activada esa casilla y lo que no tenía era lo de las carpetas de textura puesta como ruta, pero aun así no hay manera. Lo curioso es que, si pongo la visualización en modo texture si que se ve, pero el render sigue saliendo negro. He probado con otras versiones de Blender y nada. No hay manera. Que rabia. Alguna idea más?
Muchas gracias de verdad.
Soliman - 08/05/2012 17:22
Lo mejor es empezar de cero, borras el objeto y vuelves a empezar el material, o si son modelos muy complejos, abres un blend vacío, y exporta los objetos haciendo un append.

Cycles tiene la opción de cargar las texturas en el blend, aunque no he comprobado si funciona correctamente en esta última versión.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165029



Si te da algún error al intentar guardar, es que no tienes la textura en el sitio correcto.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #165029

asmel - 10/05/2012 20:50
Nada que no va nada de eso y además probando en motón de Blender en vez de Cycles también me da ese problema? Puede ser algo de Python¿no entiendo bien eso, pero no sé si puede ser algo de programación. Por otro lado, al descargar el primer Blender y se ejecuta sin instalación, deja algún rastro en el sistema que se pueda borrar? Por ahí podría ser borrarlo sin dejar nada de rastro en el registro no sé. Gracias de nuevo.
asmel - 10/05/2012 21:26
Rectifico, en Blender render si que se ve la textura, alguna idea?
Soliman - 10/05/2012 23:00

Rectifico, en Blender render si que se ve la textura, alguna idea?

Pues si todo lo has hecho bien, tiene que salir, de todas formas, puedes mirar en una ventana de outliner, a ver si es que tienes alguno de los botones (ojo, flecha, cámara) desactivado y eso no deje hacer el render normal. (aunque no creo)
O también puedes probar a trabajar el modelo en modo rendered para ir viendo en directo si la textura se aplica bien o no, o que tengas desmarcada la casilla de use nodes, no sé qué más puede ser.
asmel - 11/05/2012 16:24
Nada, no sé qué es lo que pasa. Lo curioso que es lo que comentaba anteriormente, si pongo una textura de las que recupere tras el formateo esas, no me dan ningún problema. Solo las nuevas. Pruebo a ejecutar desde administrador o comparar los permisos y nada. En render Blender no da problemas y en otros programas tampoco así que, pienso que será algo de Cycles, pero ya no sé dónde puedo mirar más. Gracias por contestar.
asmel - 11/05/2012 23:36
Acabo de descubrir otra cosa. Si yo cojo una de las texturas que están fuera de esa carpeta y la meto ahí, tanto en ese directorio o en subdirectorios dentro de esa, si me acepta la textura, por lo que pienso que la ruta donde Cycles busca texturas esta limitada únicamente a esa carpeta. Ahora, ¿cómo hacer para que me acepte todas¿para no ir moviendo todas las carpetas ahí. Gracias y seguimos avanzando con este raro problema.
Soliman - 12/05/2012 15:28

Acabo de descubrir otra cosa. Si yo cojo una de las texturas que están fuera de esa carpeta y la meto ahí, tanto en ese directorio o en subdirectorios dentro de esa, si me acepta la textura, por lo que pienso que la ruta donde Cycles busca texturas esta limitada únicamente a esa carpeta. Ahora, ¿cómo hacer para que me acepte todas¿para no ir moviendo todas las carpetas ahí, gracias y seguimos avanzando con este raro problema.

Nada, he estado probando y la única manera de que salga bien el render y sin problema, es que las texturas estén guardadas en la misma carpeta que está el blend, he intentado ponerle una ruta completa y resulta que no acepta textos muy largos, está limitado y por eso no se puede guardar la ruta entera de la imagen, si la textura de imagen se guarda en la misma carpeta, puedo moverla hasta de una partición de disco a otra y no da problema.
asmel - 19/05/2012 19:17
Bueno al final solucione este problema de manera que, cada vez que haga un proyecto tengo que poner la carpeta de las texturas en esa ruta ya prefijada, sino, imposible.

Por cierto, el hilo de acabo o tenéis nuevas ideas con lo nuevo de Cycles?
jose.j - 19/05/2012 19:50

Bueno al final solucione este problema de manera que, cada vez que haga un proyecto tengo que poner la carpeta de las texturas en esa ruta ya prefijada, sino, imposible.

Por cierto, el hilo de acabo o tenéis nuevas ideas con lo nuevo de Cycles?

Por mi parte no. Si te animas podemos probar las nuevas cosas que ha sido implementadas. Como el light fallof.

Se anima a recrear esta escena:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #166292


Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #166292

asmel - 19/05/2012 19:54
Bonita escena, claro que me ánimo a continuarlo porque me he estado leyendo estos días todos los mensaje de este hilo y creo que falta mucho por saber. Veamos a ver si soy capaz de realizar la escena. Desde el principio?
jose.j - 19/05/2012 19:58

Bonita escena, claro que me ánimo a continuarlo porque me he estado leyendo estos días todos los mensaje de este hilo y creo que falta mucho por saber. Veamos a ver si soy capaz de realizar la escena. Desde el principio?

Muy bien. Iré publicado los avances, poco a poco para que más personas se apunten. Saludos.

Posdata: este tutorial será muy útil para el simular el té.
http://www.blenderguru.com/videos/create-a-realistic-water-simulation
asmel - 25/05/2012 02:54
Un avance del modelado, pero no consigo ni cuadrarlo bien la imagen ni que se parezca tanto. Me cuesta encontrar la textura idónea, pero bueno poco a poco. Esto sob 100 pases.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #166679

iherrero20 - 25/05/2012 10:31
El fondo esta desvaído, puedes usar un defocus para crear el desenfoque. Primero empiezas poniendo el Depth of Field (dof) o profundidad de campo en cámara poniendo la distancia del foco en límites.

Y en los renders nodes con defocus crear el desenfoque, pruébalo.
jose.j - 25/05/2012 17:48

Un avance del modelado, pero no consigo ni cuadrarlo bien la imagen ni que se parezca tanto. Me cuesta encontrar la textura idónea, pero bueno poco a poco. Esto sob 100 pases.

Muy buen avance. Has, como bien te aconseja Iherrero. En cuanto al encuadre trata de colocar la imagen de referencia en el fondo de la cámara y así podrá modificar los objeto en función del encuadre. Recuerda que la proporciones de la imagen deben ser iguales a la de la fotografía y así no tendrás problemas con las proporciones. Esta tarde espero publicar un avance. Saludos.
jose.j - 25/05/2012 22:50
Hola, buenas tardes. Aquí les dejo un avance de la escena es solo el modelado en ao+Cycles. Solo falta el arbusto del fondo, pero son solo un par de planos.

Para lograr el encuadre de la cámara, primero configure el tamaño de la salida a las mismas proporciones de la imagen original. Luego agregue la taza de té y con ella logre realizar el enfoque, con el mismo ángulo. Se debe jugar mucho con la longitud Focal (Focal length) de la cámara para lograr un ajuste perfecto. Ya que solamente alejándola y cambiando el ángulo de enfoque no es suficiente.

Ya mañana les mostrare otros avances con los materiales. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #166862

iherrero20 - 26/05/2012 12:05
Está quedando estupendo, me gusta mucho, lo único que me fastidia a veces es no poder trabajar con AO ya que se lleva mucha memoria en el render.
Louis Cyphre - 26/05/2012 12:21
Vaya. Que envidia me dais. A ver si tengo un hueco.
jose.j - 28/05/2012 02:03
Buenas noches: Aquí una prueba de materiales. En el caso de la tetera y la taza intento simular un esmalte muy ligero con algo de absorción. Saludos cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167132



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167133

jose.j - 29/05/2012 01:53
Buenas noches: Aquí les tengo otro avance, ya estaría faltando solo el vapor del té caliente. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167154

asmel - 29/05/2012 18:42
Otra prueba más con el agua y unas partículas que no me gustan nada de nada. Tengo que hacer el desenfoque, pero no sé porque no me sale, si no lo consigo lo haré con Adobe Photoshop.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167224

jose.j - 29/05/2012 19:02

Otra prueba más con el agua y unas partículas que no me gustan nada de nada. Tengo que hacer el desenfoque, pero no sé porque no me sale, si no lo consigo lo haré con Adobe Photoshop.

Hola asmel. Para el desenfoque debes fijar el desenfoque primero selecciona display-> límites y verás la cruz en la cámara y luego en focus-> Dist: estableces el lugar donde enfocas y en Aperture fija un valor de 0.06 o menos y ya estará funcionando. Puedes disminuir o aumentar.

Asmel el té esta como muy espeso debes en domain seleccionar water : domain wold -> viscosity present -> water.

Por lo demás vas por muy buen camino. Saludos.
rbaenaz - 30/05/2012 21:39
Hola chicos. He estado leyendo el mensaje de Cycles, muy interesante todo. Asmel el fin de semana pasado tenía el mismo problema que tu, no sabía que era, ponía una textura, al ver en modo texture me cargaba, al poner las UVS podía ver la textura, pero cuando llegaba a Cycles, todo negro, me pasé más de dos días con eso mismo, hasta que con un chico bastante bueno con Blender llegamos a la conclusión de que no es ni error del programa, ni error de Cycles ni nada por el estilo, el error era mío al poner las texturas en una carpeta que en su nombre tenía una ñ, así como lo les, una eñe, cambie el nombre y ya está, problema solucionado, mira a ver si es tu caso, el chico me dijo nada de eñes, nada de tildes o cosas así raras.

Por otro lado trataré de ponerme al día con las practicas, voy a ponerme con la escena del té, espero poner pronto avances.
asmel - 30/05/2012 21:44
Toma ya así de fácil? Con razón anteriormente tenía solo una carpeta de Blender donde metía todo y ahora la metí en una de diseño.

Por otro lado, me vuelvo a desesperar con mi ordenador, resulta que actualice los drivers de Nvidia y me dió error y ahora no tengo drivers de Nvidia ni viejos ni nuevos y no sé cómo solucionarlo ya que no me funciona nada de los que he leído en foros.
Ánimo con las pruebas que te lo pasaras de lujo porque de verdad Blender además divierte.
rbaenaz - 30/05/2012 21:51

Toma ya así de fácil? Con razón anteriormente tenía solo una carpeta de Blender donde metía todo y ahora la metí en una de diseño.

Por otro lado, me vuelvo a desesperar con mi ordenador, resulta que actualice los drivers de Nvidia y me dió error y ahora no tengo drivers de Nvidia ni viejos ni nuevos y no sé cómo solucionarlo ya que no me funciona nada de los que he leído en foros.
Ánimo con las pruebas que te lo pasaras de lujo porque de verdad Blender además divierte.

Pues fíjate que yo tenía todo en una carpeta que tenía la palabra diseño, por esa eñe perdí dos días de trabajo, sobre lo de los drivers de la Nvidia no sé, yo estoy con CPU, tardo mucho tiempo, pero aun así Cycles es bastante entretenido.

Luego de este reto (y como propuesta) tengo una escena que me gusta, un interior con un piano, un sofá y una estantería, que, por cierto, tengo que retocar, y una planta sencilla. Aún me falta mucho en el tema de iluminación y materiales, si ustedes quieren puedo poner la escena para descarga y practicar ahí, es solo propuesta, si les suena me avisan, por ahora a darle duro a Blender.
Soliman - 30/05/2012 21:52

Toma ya así de fácil? Con razón anteriormente tenía solo una carpeta de Blender donde metía todo y ahora la metí en una de diseño.

Por otro lado, me vuelvo a desesperar con mi ordenador, resulta que actualice los drivers de Nvidia y me dió error y ahora no tengo drivers de Nvidia ni viejos ni nuevos y no sé cómo solucionarlo ya que no me funciona nada de los que he leído en foros, ánimo con las pruebas que te lo pasaras de lujo porque de verdad Blender además divierte.

[url]http://www.Nvidia.es/download/index.aspx?Lang=es[/url]
Si tienes Windows 7 mira en, panel de control.

Panel de control de Nvidia.

Ayuda.

Actualizaciones.

Buscar actualizaciones.

A ver si así se soluciona. Sino, en el enlace te he pasado, puedes buscar modelo y serie y descargarlos, y si soporta Cuda. [url]http://www.Nvidia.es/object/cuda_home_new_es.html[/url]
[url]http://developer.Nvidia.com/Cuda-downloads[/url].
asmel - 30/05/2012 21:55
Si los tengo y al instalarlos es cuando me da un error, no sé porque será, además al instalarlos me quito los anteriores y ahora no puedo tener los drivers bien. Tampoco puedo usar un restaurar a un punto anterior porque no tenía punto anterior, desesperado estoy.
Soliman - 30/05/2012 22:04

Si los tengo y al instalarlos es cuando me da un error, no sé porque será, además al instalarlos me quito los anteriores y ahora no puedo tener los drivers bien. Tampoco puedo usar un restaurar a un punto anterior porque no tenía punto anterior, desesperado estoy.

Has probado.

Panel de control.

Administrador de dispositivos.

Adaptador de pantalla. Si sale el nombre de la tarjeta, clic derecho ratón encima y propiedades.

Se puede revertir o actualizar el driver.
Soliman - 30/05/2012 22:07
Una prueba que hice el otro día con Cycles. No tiene mucho secreto.
[size=5]

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167281

[/size].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167281

jose.j - 30/05/2012 22:16

Si los tengo y al instalarlos es cuando me da un error, no sé porque será, además al instalarlos me quito los anteriores y ahora no puedo tener los drivers bien. Tampoco puedo usar un restaurar a un punto anterior porque no tenía punto anterior, desesperado estoy.

Pues sí que está complejo tu caso. Trata de ver los permisos de las carpetas que está conteniendo los instaladores y si lo estás haciendo en modo administrador. Y mira a ver si al desinstalar quedo la carpeta vieja de la instalación tal vez haya algún archivo que no permite que funciones adecuadamente el instalador.

Cambiando un poco el tema. Estoy algo liado con el tema del vapor del té cycle no puede hacer render del humo. Estoy haciendo pruebas con bi y luego integrarlo en la composición.

Rbaenaz, que bueno que te unas al reto. En cuanto a la escena que propones. Podrías mostrar el modelo de la misma. Y así ir adelantando. Yo soy partidario modelar siempre, y así se aprende a realizar el encuadre de la escena y los objetos y por supuesto los materiales. Así se aprende Blender de una forma integral. Saludos y mucha suerte.
jose.j - 30/05/2012 22:33

Una prueba que hice el otro día con Cycles. No tiene mucho secreto.
[size=5][attach=config]167281[/attach][/size].

No está mal. Yo trabajaría más el cristal de la copa, se ve algo plástica. Ahora la botella de vino te quedó muy bien. Saludos.
Soliman - 30/05/2012 22:48
Creo que el humo es mejor crearlo con una textura de imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167286



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167286

asmel - 30/05/2012 22:52
En el administrador de dispositivos no viene el nombre de la tarjeta porque supongo que, como no están los drivers puestos no la reconoce. Qué lío la verdad que, si no es una cosa es otra.
rbaenaz - 30/05/2012 23:01
[quote=
Cambiando un poco el tema. Estoy algo liado con el tema del vapor del té cycle no puede hacer render del humo. Estoy haciendo pruebas con bi y luego integrarlo en la composición.

Rbaenaz, que bueno que te unas al reto. En cuanto a la escena que propones. Podrías mostrar el modelo de la misma. Y así ir adelantando. Yo soy partidario modelar siempre, y así se aprende a realizar el encuadre de la escena y los objetos y por supuesto los materiales. Así se aprende Blender de una forma integral. Saludos y mucha suerte.[/quote]Adjunto una captura de la escena, ya entiendo la modalidad de trabajo, me parece perfecto que estemos trabajando con Blender en todo elproceso.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167288



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167288

jose.j - 30/05/2012 23:57

Creo que el humo es mejor crearlo con una textura de imagen.

[attach=config]167286[/attach]

Pues si esa más sencillo. Ya me pongo a hacer una imagen con Gimp y unas brochas de humo, para el té. En este caso usare una imagen con el canal alfa y así integrarla con facilidad en la escena. Saludos.
jose.j - 30/05/2012 23:58

Adjunto una captura de la escena, ya entiendo la modalidad de trabajo, me parece perfecto que estemos trabajando con Blender en todo elproceso.

[attach=config]167288[/attach]

Muy buena la escena. Da mucho para las texturas. Saludos y gracias por compartir.
rbaenaz - 31/05/2012 00:11
De nada compañero, tengo que terminar algunas cosas más y la cuelgo.
jose.j - 31/05/2012 17:49
Hola compañeros. en mi blog acabo de publicar varios ejemplos del uso del nodo object info, que resulta muy útil para dar color a grupos de objetos (partículas) y así crear un material muy interesante, ya que se le dará color en forma aleatoria o dependiendo del lugar donde se encuentre. Se me ocurren varias ideas para usarlo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167356

Soliman - 31/05/2012 18:24
Pones en tu blog, que está hecho con la 47237, pero no la veo en graphicall. Supongo que te refieres a la 47234. Editado:
La he bajado y si tiene el nodo object información, es la 47234.

A ver si adivino cómo funciona esto. Saludosuna prueba.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167387



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167387

jose.j - 31/05/2012 19:15

Pones en tu blog, que está hecho con la 47237, pero no la veo en graphicall. Supongo que te refieres a la 47234.

Editado:
La he bajado y si tiene el nodo object información.

Es la 47234.

A ver si adivino cómo funciona esto. Saludos.

Una prueba.

[attach=config]167387[/attach]

Soliman. Es porque yo compilo directo del SVN y por eso el número. Saludos.
Soliman - 31/05/2012 21:34
Por cierto Jose, te han copiado la lámpara. Es broma.)
[url]http://www.blenderguru.com/videos/create-realistic-materials-with-Cycles[/url].
jose.j - 31/05/2012 22:11

Por cierto Jose. J te han copiado la lámpara. Es broma). [url]http://www.blenderguru.com/videos/create-realistic-materials-with-Cycles[/url].

Pues si.

Lo bueno que soluciona algunos problemas que tuve, con el cristal y la suciedad. Lo que, si no me gustó es la forma tan automática con la que creo el oxido de la lámpara. Yo hubiera creado un mapa UV, para agregar de una forma razonable el oxido y no tan arbitraria. Seguro que Karras lo regaña. Pero igual es un gran tutorial. Ya tengo pensado actualizar mi lámpara con unas buenas ideas que me ha dado. Siempre es bueno copiar a los maestros. Siempre ha sido así desde la antigüedad. (yo solo soy un simple aprendiz). Saludos.
Soliman - 01/06/2012 00:18
Ya podemos hacer el anuncio de las burbujas de fin de año,
[video=youtube;ipbk4uhuecy]http://www.youtube.com/watch?v=ipbk4uhuecy&feature=youtu, be[/video]
jose.j - 01/06/2012 05:14
Hola buenas noches. Un nuevo avance de la tasa de té. Aún hay algunos detalles a pulir, pero ya está casi completa la escena. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167443

jose.j - 01/06/2012 23:43
Mire esta prueba que he realizado, espero que les guste. (en trabajo en proceso podrán seguir el desarrollo de esta imagen). Saludos, cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167503

jose.j - 04/06/2012 04:28
La escena del té. Una nueva imagen. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167648

David Bogas - 04/06/2012 08:48
Quizás ese humo es demasiado denso, ¿no? Parece de tabaco.
jose.j - 04/06/2012 15:53

Quizás ese humo es demasiado denso, ¿no? Parece de tabaco.

Pues ahora que lo dice, está muy denso. Deja que le baje un poco la intensidad de la textura y ya estará a punto la imagen. Saludos.
jose.j - 05/06/2012 04:19
Hola compañeros. Aquí les dejo una nueva imagen, mejore el iluminado con un spot y hice el vapor menos denso y así mejorar la escena. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #167686

asmel - 06/06/2012 14:01
Vaya lo mío es mala suerte, creo que mi ordenador tiene el Hd mal y al llegar a un sector se estropea todo por eso no me carga bien los drivers de la gráfica y no puedo seguir trabajando cómodamente. A ver si me compro un disco nuevo, mientras sigo los procesos.

José, que nodo has puesto como material de la tetera? O es la luz la que da ese efecto tan chulo. Podrías ponerlo plz? Gracias genio.
jose.j - 06/06/2012 15:26

Vaya lo mío es mala suerte, creo que mi ordenador tiene el Hd mal y al llegar a un sector se estropea todo por eso no me carga bien los drivers de la gráfica y no puedo seguir trabajando cómodamente. A ver si me compro un disco nuevo, mientras sigo los procesos.

José, que nodo has puesto como material de la tetera? O es la luz la que da ese efecto tan chulo. Podrías ponerlo plz? Gracias genio.

Como no. Deja que esta noche, cuando llegue a casa subo al blog todo los detalles de la imagen y los materiales. En cuanto al material de la tetera te cuento que uso una textura de terracota, y en el material uso el ray length en el material Glossy y así se logra un material vitrificado con absorción de luz. No te doy más detalles, porque tengo el archivo en casa. Mientras puedes ver el nodo que use en este enlace (absorption material-cherry group).

En cuanto al Hd te digo que es un gran problema, así tengo una portátil y como no logro encontrar el disco, ya que es muy antigua solo la uso para internet. Saludos.
jose.j - 13/06/2012 17:09

Vaya lo mío es mala suerte, creo que mi ordenador tiene el Hd mal y al llegar a un sector se estropea todo por eso no me carga bien los drivers de la gráfica y no puedo seguir trabajando cómodamente. A ver si me compro un disco nuevo, mientras sigo los procesos.

José, que nodo has puesto como material de la tetera? O es la luz la que da ese efecto tan chulo. Podrías ponerlo plz? Gracias genio.

Asmel. Aún persiste el problema de tú ordenador. Este hilo ha estado muy inactivo. Espero que ya está por resolverlo. Saludos.
asmel - 14/06/2012 02:29
Si, lo siento. Espero que la semana que viene puede solucionarlo y poder comprar un Hd nuevo, ahora me viene un poco mal. Creo que podría usar Blender sin la GPU y hacer cosas, pero claro, no es lo mismo. En cuanto lo tenga nos metemos de lleno otra vez ok?
Por cierto, estaría bien probar a hacer un reto como los de nature academy que tienen en blenderguru. Esos paisajes hechos en Blender son geniales y podríamos aprender mucho. Un saludo.
jose.j - 14/06/2012 03:37

Si, lo siento. Espero que la semana que viene puede solucionarlo y poder comprar un Hd nuevo, ahora me viene un poco mal. Creo que podría usar Blender sin la GPU y hacer cosas, pero claro, no es lo mismo. En cuanto lo tenga nos metemos de lleno otra vez ok?
Por cierto, estaría bien probar a hacer un reto como los de nature academy que tienen en blenderguru. Esos paisajes hechos en Blender son geniales y podríamos aprender mucho. Un saludo.

Pues si me gustaría mucho. Las plantas y los árboles, son un tema pendiente. Y no he hecho ninguno. Me he concentrado mucho con los tanques blindados, y solo hago modelados inorgánicos. En cuanto a lo de la GPU. Yo no la uso siempre trabajo con la CPU, porque mi tarjeta es muy modesta. Pero igual con algo de paciencia se hace el trabajo. Saludos.
jose.j - 14/06/2012 14:06
Que les parece este escorpión para modelar un escenario desértico. Con pequeñas plantas, rocas, arena y sobre todo con muchas espinas. Y tal vez algunas hormigas. Podría ser una escena nocturna.
¿Se animan al reto con Cycles? Saludos, cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168486

Slash148 - 15/06/2012 00:11
Un comentario con respecto al humo de la taza de té, y es que eso no es humo, es vapor, y no se ve como vapor, se ve como humo.
jose.j - 15/06/2012 03:50

Un comentario con respecto al humo de la taza de té, y es que eso no es humo, es vapor, y no se ve como vapor, se ve como humo.

Gracias por comentar, aquí una nueva imagen, en la que se logra un mejor efecto de vapor. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168533

Louis Cyphre - 19/06/2012 00:32
José, me gusta ese bicho repugnante, pero si ni te importa quisiera hacerlo metálico, al estilo heavy.
jose.j - 19/06/2012 01:27

José, me gusta ese bicho repugnante, pero si ni te importa quisiera hacerlo metálico, al estilo heavy.

Claro es al gusto del consumidor. Metálico está bien está muy bien, deja que saque una versión así. De esta forma no me complico la vida con los, que requiere el exoesqueleto de este arácnido.

Yo lo quería hacer lo más natural posible. Es solo una imagen referencial. Saludos cordiales.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168730



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168730

Louis Cyphre - 19/06/2012 23:00
Gracias por subir esa imagen, José, me va a servir para las proporciones y la forma. Subo unas imágenes que he encontrado tiradas por internet de lo que pretendo hacer, más o menos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168769



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168770



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168771



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168772

Louis Cyphre - 21/06/2012 23:07
Lo primero, la columna vertebral. Y como soy muy desorganizado, pues he empezado a poner materiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168854



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #168856

Louis Cyphre - 09/07/2012 21:07
Sigo con el bicho.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169484



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169485

jose.j - 09/07/2012 22:44
Louis, pues esta quedado muy bien el escorpión. Deja que salga del violín y me pongo al día. Saludos.
alexfabricio41 - 13/07/2012 08:02
Hola a todos, hace ya bastante tiempo no vuelvo por aquí, y me llamó la atención este hilo ya que es un tema que no conozco, pues nunca he utilizado Cycles y espero que aquí pueda aprender. Espero su colaboración y comprensión si realizo muchas preguntas ya que no sé nada, y quiero comenzar por el principio. Yo sé que para muchos mis preguntas serán aburridas y muy ovias, pero mi intención es aprender, espero me tengan paciencia, ya sé que todos han subido sus trabajos de las cosas que yo apenas voy a comenzar a subir pues comienzo con el principio.

Y ahí va mi primera pregunta, leí por ahí algo sobre GPU y CPU, que es eso? Y cómo se configura en Blender cyclesí, y otra es cómo se puede utilizar un HDR en Cycles y una imagen de fondo, donde el plano del piso desaparezca o sea transparente y solo reciba la sombra viéndose como si el objeto se encontrara colocado realmente en la imagen de fondo? Uso Mac os Lion.
Soliman - 13/07/2012 09:17
En las últimas versiones de Blender, viene incorporado el nuevo motor de render llamado Cycles, este se activa desde la barra superior, cambiando del Blender render (lo que es el internal de Blender) y poniéndolo en Cycles render.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169624



Al cambiar a Cycles, cambian algunas partes de render, veremos en device: una opción que viene marcada como CPU, que es simplemente que el render lo trabajara solamente la CPU (o sea, nuestro procesador).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169625



Podemos cambira a GPU, que sería para que trabajara nuestra tarjeta gráfica. Hay que decir, que esto sería bueno, si nuestra gráficas (Nvidia) fuera buena y potente. (aceleraría mucho el trabajo).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169626



Pero es una tecnología que está en pruebas, y en las últimas actualizaciones, por ejemplo, están utilizando la tecnología más avanzada, por lo que a veces, no suele coincidir con el ordenador que nosotros tenemos.

Esto quiere decir, que, por ejemplo, para Mac (aunque no lo conozco) se, que están trabajando para tarjetas con una capacidad de cálculo Cuda de 3.0
Por lo que si tienes una tarjeta inferior, debes de buscar en graphicall alguna versión que se adapte a tu velocidad de cálculo, o sencillamente no te funcionara.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169627


[url]http://graphicall.org/os-x/? Keywords=Mac[/url].

También andan probando con OpenCL, pero por lo que veo, va para largo. Por lo que los que tengan AMD, me parece que tendrán que seguir utilizando la CPU.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169624



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169625



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169626



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169627

Soliman - 13/07/2012 09:42
[url]http://blender360.blogspot, com.es/2012/01/integración-de-imagen-real-con-imágenes.html[/url]
Sobre lo de las sombras, mírate esto que es muy interesante, el poner una imagen de tipo HDR (mírate este enlace)
[url]http://www.niel3d.com/niel3/modules/newbb/viewtopic.php?Start=0&topic_id=462&order=asc&status=&mode=0[/url].
jose.j - 13/07/2012 13:53
Hola alexfabricio41: Qué bueno que te incorpores en este trabajo. Cycles es apasionante y está en permanente mejora. Ya Solimán te adelanto mucho sobre el motor de render y ya creo que este muy ubicado. Te copio este enlace de una introducción que hacen en blendtuts (en español e inglés) que es muy buena para familiarizarse con él: [url]http://www.blendtuts.com/cycles_intro[/url].
alexfabricio41 - 13/07/2012 16:38
Soliman, el mío no trae el device, ¿cómo puedo hacer para adquirirlo, o es que para Mac no existe? Otra cosa, cuando intento según los consejos de colocar en un layer las luces, en otro el piso y en otro los objetos, y en los renders layer crear uno con el piso y las luces y otro los objetos y las luces, cuando renderizo ambos me salen los objetos, pero el del piso queda en negro y si deselecciono los objetos si me renderiza el piso, pero no sé cómo hacer para que sea transparente y solo me renderice las sombras. Y cómo hacer para renderizar ambos o es que tienen que hacerse por separado, no entiendo.
Soliman - 13/07/2012 17:12

Soliman, el mío no trae el device, ¿cómo puedo hacer para adquirirlo, o es que para Mac no existe?

Pues para Mac no tengo ni idea, pero en el enlace que te he puesto antes.
[url]http://graphicall.org/os-x/? Keywords=Mac[/url]
Puedes probar a ver si te funciona alguno.

En este enlace mi traductor pone lo siguiente.
[url]http://graphicall.org/856[/url]
esta versión soporta todas las tarjetas de Cuda soportes de ciclos. (nota: las tarjetas más antiguas no son compatibles con algunas de las características ciclos).
jose.j - 13/07/2012 19:41

Soliman, el mío no trae el device, ¿cómo puedo hacer para adquirirlo, o es que para Mac no existe? Otra cosa, cuando intento según los consejos de colocar en un layer las luces, en otro el piso y en otro los objetos, y en los renders layer crear uno con el piso y las luces y otro los objetos y las luces, cuando renderizo ambos me salen los objetos, pero el del piso queda en negro y si deselecciono los objetos si me renderiza el piso, pero no sé cómo hacer para que sea transparente y solo me renderice las sombras. Y cómo hacer para renderizar ambos o es que tienen que hacerse por separado, no entiendo.

Me permito explicarte lo de los layer. Como está haciendo el proyecto por capas. Debes integrarlas con los nodos, de la escena. En este vídeo explico cómo se hace. [url]http://blender360.blogspot.com/2012/01/Cycles-render-layer.html[/url]. Saludos.
asmel - 19/07/2012 01:01
Ya tengo mi ordenador bien por fin así que, ahora al lío. Una pregunta. En ocasiones al modificar algún objeto, en objet mode, el centro del objeto me queda fuera del propio objeto por lo que es un lío escalarlo, girarlo y demás. Como se soluciona eso? Gracias.
Soliman - 19/07/2012 09:57

Ya tengo mi ordenador bien por fin así que, ahora al lío, una pregunta. En ocasiones al modificar algún objeto, en objet mode, el centro del objeto me queda fuera del propio objeto por lo que es un lío escalarlo, girarlo y demás. Como se soluciona eso? Gracias.

El centro del objeto se conoce como origin.

Solo te pones en object mode (modo objeto) y en object > transform > origin todo geometry (pone el origin (punto central) en el centro de la geometría).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169857



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169857

Louis Cyphre - 19/07/2012 11:03
El atajo de teclado es un rompe dedos. Shift + Control + Alt + c. Inténtalo con una sola mano, veras que risa.
Soliman - 19/07/2012 14:52

El atajo de teclado es un rompe dedos. Shift + Control + Alt + c. Inténtalo con una sola mano, veras que risa.

Desde luego, que el que inventó ese atajo, se había tomado unas cervecitas antes, ya solo falta que diga que con la nariz presionemos después del Control + Alt+shift+c la tecla enter.
Louis Cyphre - 21/07/2012 20:43
Bueno, pues el escorpión mecánico está listo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169943



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #169944

Soliman - 21/07/2012 21:42
Estaba pensando en ponerle constraints y armature al escorpión este sería interesante, pero debe ser muy difícil. Saludos, un trabajo enorme.
jose.j - 21/07/2012 22:14

Bueno, pues el escorpión mecánico está listo.

Pues quedo muy bien el escorpión. Saludos.
tonilluch - 22/07/2012 07:55
Muy bueno el escorpión, buen trabajo.
iherrero20 - 22/07/2012 09:57
Es verdad, está estupendo.
Louis Cyphre - 23/07/2012 20:32

Estaba pensando en ponerle constraints y armature al escorpión este sería interesante, pero debe ser muy difícil. Saludos, un trabajo enorme.

Gracias Solimán, me has leído todo el pensamiento, el bicho está pidiendo a gritos que le muevan las patas, pero para alguien que no tiene ni idea de animación parece una empresa demasiado grande.

De todas formas, estoy pensando una cosa para el reto de Blender, voy para, allá.
Louis Cyphre - 27/07/2012 16:27
Viendo este vídeo.

[video=youtube;ss8dr1widjy]http://www.youtube.com/watch?v=ss8dr1widjy[/video]
.Se me ha ocurrido que podríamos hacer el siguiente reto.

Partiendo de un objeto que modelamos hace tiempo en el reto de Blender (un cruceiro) simularlo en mármol, pero con dos tamaños distintos, de 10 centímetros y de 1 m. Subo los blend.

Sugiero este tutorial de Blender nerd que nos ayudará a conseguirlo.

[video=youtube;5_isbzc1yxw]http://www.youtube.com/watch?v=5_isbzc1yxw&feature=player_embedded[/video]

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170137



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170138



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170139

jose.j - 27/07/2012 22:47
Hola a todos. Aquí les dejo mi primer intento. Espero que les guste y como siempre los comentarios y sugerencias para mejor el trabajo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170142



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170143

Soliman - 27/07/2012 23:09
Este parece de yeso.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170144



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170144

jose.j - 28/07/2012 03:40
Hola compañeros. Les dejo otras pruebas, esta las realice con un equipo de mayor capacidad y tienen en total 1500 render samples. El efecto que se logra está muy bien y cambie la textura del mármol, por uno rosa que resulta más vistoso y me agrada más. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170145



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170146

Louis Cyphre - 31/07/2012 20:25
Muy bueno el tuyo, Jose. Y, sí, con color queda mejor. Sí, Solimán, lo has hecho de yeso, y se te va a mojar ahí, a la intemperie.

Aquí mi intento.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170226



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170227



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #170228

asmel - 31/07/2012 23:07
Chicos que rápido vais. No me da tiempo a seguiros. Entre trabajo y demás es difícil, pero me gustaría practicar todo lo que proponéis.

Es muy chulo ese reto. A ver si puedo hacer algo.
Louis Cyphre - 01/08/2012 20:35
Tranquilo asmel, a tu ritmo, no hay prisa. Y menos en verano.
Soliman - 01/08/2012 20:45

Tranquilo asmel, a tu ritmo, no hay prisa. Y menos en verano.

Asmel me parece que es de Argentina, por lo que de verano, según se mire. Donde yo estoy si que estamos en plena canícula, pero en Buenos Aires están a 13 grados.
:094:
Saludos, con tranquilidad.
asmel - 02/08/2012 03:09
Los dos tenéis parte de razón. Soy español, pero ahora vivo en Buenos Aires. Ingeniero recién titulado = parado de larga duración por lo que decidí probar suerte en Argentina. Aquí es invierno, eso es. Un saludo.
Louis Cyphre - 02/08/2012 20:52
Pues mucha suerte amigo.
asmel - 03/08/2012 01:54
Muchas gracias Louis, ya llevo 4 meses aquí y he encontrado trabajo de lo mío así que, no me puedo quejar. Una pregunta de Cycles. Como se puede hacer un Shader que te cree más suciedad en los bordes del objeto. Seria como un AO, pero quiero poner yo la textura de suciedad. Gracias.
jose.j - 03/08/2012 03:41
Hola asmel. Lo puedes hacer con el Vertex Paint. Aquí te dejo un ejemplo: Tutorial Cycles vertex colors. Saludos.
sangio - 26/08/2012 04:49
Siguiendo el tutorial de los frasquitos y bolas logre colocar un textura con canal alfa en el cristal, pero no he logrado sacarle la sombra, alguna idea al respecto?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #171396

Cayo - 14/09/2012 12:06
Hola a todos, necesito pegar una imagen con fondo transparente sobre un objeto. La imagen es (*.png) con fondo transparente, y cuando renderizo, con Cycles of course, aparece el fondo de color gris.

Me acabo de releer este mensaje entero. Me he tragado varios tutoriales incluido el de los frasquitos y las bolas, pero no me aclaro. Me he perdido por completo.
¿Alguna alma caritativa que se apiade de mi y me eche un cable? Thanks. Un saludo.

Cayo.
Soliman - 14/09/2012 15:42

Hola a todos, necesito pegar una imagen con fondo transparente sobre un objeto. La imagen es (*.png) con fondo transparente, y cuando renderizo, con Cycles of course, aparece el fondo de color gris, me acabo de releer este mensaje entero. Me he tragado varios tutoriales incluido el de los frasquitos y las bolas, pero no me aclaro. Me he perdido por completo.
¿Alguna alma caritativa que se apiade de mi y me eche un cable? Thanks.

Cayo.

Yo utilizo dos imágenes, una con la imagen y otra con la máscara de color negro que será la transparencia, no sé si te podrá servir para lo que comentas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #172250


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #172251


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #172252



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #172250



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #172251



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #172252

Cayo - 22/09/2012 10:57
Oops. Se me había pasado. Gracias Solimán. Un saludo.
jose.j - 21/10/2012 02:07
Bueno me pidieron que publicara por aquí los trabajos en render Cycles. En este caso es la espada láser del reto para aprender Blender y le cambie los materiales y he estado haciendo alguna pruebas y con los materiales y las nuevas características que no ha traído la versión 2.64.2:
Espero que les sea de su agrado. Y para saber más puedes visitar mi blog donde estaré colocando los nodos de los nuevos materiales saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #173826

jose.j - 22/10/2012 01:39
Una imagen muy sencilla usando el box del nodo textura y el nodo Bump y con el manager color SRGB film. Se logra una efecto muy bueno y con apenas esfuerzo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #173868

Louis Cyphre - 22/10/2012 11:18
Sí, la verdad es que queda genial.
yerkia2 - 30/10/2012 19:25
Este tema me interesa mucho, he aprendido de sus aportes de cicles. Quisiera saber más sobre la creación de materiales específicos como creación de lava o la parte del CD que refleja o la de un prisma.

Muy agradecido si me ayudan.
Soliman - 30/10/2012 19:47

Este tema me interesa mucho, he aprendido de sus aportes de cicles. Quisiera saber más sobre la creación de materiales específicos como creación de lava o la parte del CD que refleja o la de un prisma.

Muy agradecido si me ayudan.

Yo creo que la lava se podría conseguir mezclando un emisson y un Diffuse y con una textura voronoi.

Se pueden mezclar con algunos Shaders más o mezclar otra textura para que no se vea tan lineal, pero yo creo que se puede conseguir una lava creíble de esta forma.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174295



Lo del prisma no lo he probado, pero supongo que, los rayos (no el material) se podrían conseguir con luces spot y reflejar esos rayos sobre el objeto. Pero ya digo que no lo he probado.

Lo que sí hice fue una prueba sobre los colores. Sustracción y adición.

Mezcla aditiva.
Colores 3.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174295

ofuscado - 05/11/2012 20:09
Otro test de xray con nuevos nodos:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174466



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174466

jose.j - 07/11/2012 03:02
Una imagen con los nuevos nodos de Cycles. Blender 2.64.7. Saludos, cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174531

jose.j - 11/11/2012 20:02
Otra imagen del reto de Blender. En este caso el parlante con sus materiales en cycler. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174661

Louis Cyphre - 21/11/2012 21:01
Parece ser que el motor de render interno de Blender tiene los días contados y que el futuro será Cycles. Según el amigo Andrés precio, que da unos consejos para que los renders sean más rápidos. [url]http://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-Cycles/[/url].
Soliman - 21/11/2012 22:34

Parece ser que el motor de render interno de Blender tiene los días contados y que el futuro será Cycles. Según el amigo Andrés precio, que da unos consejos para que los renders sean más rápidos. [url]http://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-Cycles/[/url].

Pues para aprender Cycles [size=3]bien[/size], hay que hacer una Carrera universitaria, cada día que miro las novedades que han actualizado, se me complica más la cosa, tendrían que hacer un buen tutorial sobre materiales, porque la verdad, es que es muy lioso.
jotapro - 22/11/2012 08:11
Xsoliman: pues si te resulta difícil a ti, apaga y vámonos. Yo consigo ver los renderizados (muy lentos en mí equipo) en tiempo real y ya alucino. No me queda nada.
jose.j - 22/11/2012 13:23

Pues para aprender Cycles [size=3]bien[/size], hay que hacer una Carrera universitaria. Cada día que miro las novedades que han actualizado, se me complica más la cosa.

Tendrían que hacer un buen tutorial sobre materiales, porque la verdad, es que es muy lioso.

Hola Solimán.

Pues mira cycle me parece de lo más sencillo. El bi es el que nunca me ha gustado y casi ni uso. En cambio Cycles lo veo muy práctico con los nodos y la posibilidad de controlar la intensidad de los colores y mezclar los mismos y poder hacer capas con las tecturas y los colores. Es algo muy fascinante.

Todo es cuestión de no dejarlo mucho tiempo ya que esta avanzando de una forma alucinante. Y nos puede dejar desfasado en un par de semanas o meses.

Para muestra le dejo un pequeño trabajo de envejecido que se logra con un par de texturas y un nodo colorramp.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175174


Saludos, cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175174

Soliman - 22/11/2012 13:40
Si no dejo de estudiarlo. Por ejemplo, este irisado que vi el otro día en blenderartists, con solo utilizar el facing, pero eso es de lo que me quejo. Que no hay un tutorial serio sobre el uso de todo ese tipo de nodos. (y en español, ya ni me preocupo en buscarlos).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175177



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175177

peaton - 22/11/2012 17:15
Vaya, pues yo llevo como tres meses si estar al loro de lo nuevo que sale para Cycles, me estáis agobiando. Sea como sea, para mí Cycles siempre será mejor que bi por el simple hecho de permitirte hacer prueba-error casi en tiempo real, eso para mí que no soy ningún experto es fundamental, y me a ayudado a aprender más que cualquier otra cosa.

Si no es mucha molestia, podríais enumerar, así de cabeza, las últimas cosas que han metido en Cycles? O decirme donde se puede ver de una forma más o menos clara? Muchas gracias.
Soliman - 22/11/2012 19:27
[url]http://wiki.blender.org/index.php/dev:ref/release_notes/2.64/Cycles[/url]
[url]http://wiki.blender.org/index.php/dev:ref/release_notes/2.65/Cycles[/url]
[url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.6/manual/render/Cycles[/url].
peaton - 23/11/2012 10:39
Mil gracias.
yerkia2 - 24/11/2012 16:39
Cycles es para mí similar a un laboratorio químico o a una cocina donde puedo hacer un montón de experimentos con los nodos.

Me parece fascinante el hecho de que cada día le metan ganas a su desarrollo pues aún le faltan cosas que solo se pueden hacer con internal.

Como los focos de luz o los bordes de malla las estrellas en le mundo.

Prefiero Cycles, me da menos tarea crear y manipular materiales.

Les recomiendo los tutoriales de:
Blender diplom.

Blender gurú.

Blendtuts.
Louis Cyphre - 04/12/2012 23:16
Hace tiempo, en el reto de aprender Blender, intente hacer un reloj de pulsera. Pongo la fotografía original. Al intentar hacer el fondo de la esfera (la que tiene un brillo rallado circular) con procedurales, no lo conseguí. Me comentaron que usara una textura.

Ahora Cycles tiene un nuevo nodo (anisotrópico) con el que es fácil realizarlo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175744



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175745



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175746

Soliman - 04/12/2012 23:40
Con correa.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175747



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #175747

Louis Cyphre - 05/12/2012 16:12
¿De cobre Solimán? Se te va a poner negro. Me gusta la correa, me recuerda a la hoja del tabaco.
Soliman - 05/12/2012 16:28
De oro barato, barato.
jose.j - 17/12/2012 20:17
Hola a todos. Con la salida de la versión 2.65 de Blender nos llego osl. Y he realizado una prueba de material, usando este método de sombreado. Como siempre en mi blog podrá hallar mayor información saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176223

jose.j - 17/12/2012 22:43

Hace tiempo, en el reto de aprender Blender, intente hacer un reloj de pulsera. Pongo la fotografía original. Al intentar hacer el fondo de la esfera (la que tiene un brillo rallado circular) con procedurales, no lo conseguí. Me comentaron que usara una textura.

Ahora Cycles tiene un nuevo nodo (anisotrópico) con el que es fácil realizarlo.

Hola Louis:
Aquí te dejo mi primer intento con el reloj de pulsera. Saludos.

Edito: en este caso solo emplee 100 samples y se nota mucho las caras de modeno necesita más subdivisiones.

Edito2: una nueva imagen un mejor equipo y en este caso 500 samples.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176243



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176251

jose.j - 19/12/2012 19:55
Buenas tardes: Un imagen del reloj de pulsera. Ya he logrado un buen efecto. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176384

Louis Cyphre - 20/12/2012 16:06
Me ha encantado este último que has hecho. El brillo está más contrastado y gana en realismo. Y el reflejo de la esfera ayuda visualmente al conjunto.

Tú si que sabes sacarle provecho a los nodos.
jose.j - 20/12/2012 23:41

Me ha encantado este último que has hecho. El brillo está más contrastado y gana en realismo. Y el reflejo de la esfera ayuda visualmente al conjunto.

Tú si que sabes sacarle provecho a los nodos.

Este ejercicio me gustó mucho y fue un gran reto hacer que se viera el brillo contrastado, ya que o era cristalino totalmente o quedaba como vidrio de botella. Saludos.
Louis Cyphre - 21/12/2012 10:04
Y hablando de todo un poco, Andrés arrojando más luz sobre el tema. [url]http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-Anisotropic-shading/[/url].
jose.j - 21/12/2012 17:56

Y hablando de todo un poco, Andrés arrojando más luz sobre el tema. [url]http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-Anisotropic-shading/[/url].

Pues sí, ayuda mucho sobre todo la parte escrita. Ya que va al grano y se comprende muy rápido.

Aquí una prueba con unos moldes. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176466

jose.j - 29/12/2012 19:19
Hola. Hoy les traigo una nueva prueba con Cycles. Ahora es con cabellos. Este motor esta avanzando muy bien en estos días. Para que este disponible deben usar la compilación 2.65.3 r.53377 o superior y en modo experimental. Saludos.

Posdata: en mi blog están los nodos y otras imágenes..

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176786

Soliman - 30/12/2012 00:24
Si que está chulo, yo tengo la más antigua, porque la que acaban de poner, no le encuentro el Cycles strand rendering? No sé si lo han cambiado de sitio, o se lo han olvidado, hablo de la 53402 para Windows (strand).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176790



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176790

jose.j - 30/12/2012 01:07

Si que está chulo. Yo tengo la más antigua, porque la que acaban de poner, no le encuentro el Cycles strand rendering? No sé si lo han cambiado de sitio, o se lo han olvidado.

Hablo de la 53402 para Windows (strand).

[attach=config]176790[/attach]

Hola Solimán:
Ahora se llama Cycles Hair rendering y solo está disponible para experimental.

Y está muy gracioso el oso, bien peludo. Saludos.
Soliman - 30/12/2012 21:15
Y no todo va a ser pelo. :085: Cycles Air.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176806



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176806

limitee - 30/12/2012 21:20
Dan ganas de sentarse un rato,
Prefiero el oso.
Soliman - 30/12/2012 22:16
¿Alguien sabe el por que salen esos cortes en los strand cuando le pongo un Kink.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176807


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176808


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176809



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176807



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176808



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176809

jose.j - 30/12/2012 23:06

Alguien sabe el por que salen esos cortes en los strand cuando le pongo un Kink.

[attach=config]176807[/attach] [attach=config]176808[/attach] [attach=config]176809[/attach]

Soliman: creo que es algo que aún no ha sido solventado en blenderartists bien sobre este error: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?274660-Cycles-strand-rendering/page44[/url]. Saludos.
Soliman - 30/12/2012 23:58

Http://blenderartists.org/forum/showthread.php?274660-Cycles-strand-rendering/page44[/url] saludos.

Gracias. Aunque mi inglés no da para entender la parte técnica, si lo arreglan, pues mejor. Esperaremos, gracias.
Louis Cyphre - 04/01/2013 16:01
Gracias por la información Jose, y ya he aprovechado para echarle crecepelo a susana y ha quedado así de guapa. Bueno, crecepelo y este tutorial para hacer el pelo. aquí hay más información sobre el nodo Hair información.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176927



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #176928

Marckandres - 08/01/2013 16:14
Hola.
jose.j - 21/01/2013 22:08
Hola por aquí les dejo dos pequeños trabajos con Cycles es una maravilla lo que se puede lograr y en ambos casos las muestras (samples) no pasan de 200. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177584



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177585



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177584



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177585

Soliman - 21/01/2013 23:08
Vaya, que bien te salen los materiales en Cycles. Yo llevo dos días intentando sacar algo decente para esta pistola y cada vez me sale peor, por lo que voy a subir el modelo y a ver si alguien se anima y saca una textura decente, podéis modificar el modelo si queréis y hacer con el lo que queráis.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177586


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177587


Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177586



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177587



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177588

jose.j - 23/01/2013 20:02
Hola Solimán. Aquí les traigo una prueba con la pistola que nos dejo Solimán. Es algo simple y las texturas son algunas que tenía en archivo. Con un poco de trabajo se puede lograr un mejor efecto.

Espero sus críticas o sugerencias. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177684

Soliman - 23/01/2013 20:28
La iluminación esta estupenda. Y la madera también, el cañón lo veo un poco falso, a lo mejor es que es demasiado plano, habría que meterle algún noise, pero en Cycles la textura de noise no es lo mismo que en el internal de Blender, o tal vez un Anisotropic más fuerte, buen resultado de todas formas. Saludos.
jose.j - 24/01/2013 03:47
Bueno le dejo ya una prueba más acabada de la pistola antigua. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177690

tonilluch - 24/01/2013 08:35
Muy buena imagen José. J. ¿podrías enseñar los nodos de los materiales?
jose.j - 26/01/2013 20:40

Muy buena imagen José. J. ¿podrías enseñar los nodos de los materiales?

Hola les dejo otra imagen y el enlace para el nodo base para lograr materiales como los de la pared la mesa y el cañón de la pistola. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177896

tonilluch - 27/01/2013 10:59
Gracias por el esquema de nodos, me lo voy a tener que estudiar para entenderlo.
Soliman - 27/01/2013 13:49
Una prueba más con cristal (Glass) y una Ramp de colores.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177914


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177915


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177916



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177914



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177915



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #177916

jose.j - 05/02/2013 03:25
Les dejo un pequeño ejercicio de modelado espero que les guste. Saludos. Posdata: en mi blog como siempre les dejo más información y otras imágenes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #178199

jose.j - 02/04/2013 05:25
Hola les dejo una prueba con el nuevo nodo S de Cycles. Es este caso tiene los parámetros del mármol. Saludos

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #180165

Soliman - 02/04/2013 11:18
No sé, no sé.

Sera por el fondo, pero no lo veo muy real.

Se nota un poco esa textura entre mate y traslúcido, pero no lo acabo de ver bien.
Louis Cyphre - 04/04/2013 16:12
He encontrado este videotutorial sobre el tema.

[video=youtube;e4390it63MU]http://www.youtube.com/watch?v=e4390it63MU&feature=player_embedded[/video]
jose.j - 06/04/2013 22:36
Hola Compañeros.

Hoy les traigo una manzanas. En este caso use el node S y se logra un resultado bastante buenos. Como siempre en mí blog puede observar los nodos del material principal. Saludos

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #180343

limitee - 06/04/2013 23:30
Parecen de verdad, como te pasas con nosotros, que te hemos hecho.

Me ha dado muy buena impresión
SHAZAM - 06/04/2013 23:37
Muy bueno, José; casualmente tuve que modelar una manzana ayuer en el curro.

Estas hecho un crak con Blender
jose.j - 07/04/2013 01:33
[QUOTE=Limite;876808]Parecen de verdad, como te pasas con nosotros, que te hemos hecho.

Me ha dado muy buena impresión.[/QUOTE]Pues nada, Qeu aquí con ustedes he aprendido mucho y no los puedo dejar.
[QUOTE=Shazam;876809]Muy bueno, José; casualmente tuve que modelar una manzana ayuer en el curro.

Estas hecho un crak con Blender.[/QUOTE]Muchas gracias.
yerkia2 - 27/04/2013 07:47
Tutorial-que-nos muestra lo básico de cómo obtener la descomposición de la luz en un objeto de cristal.

Link*origen: http://Blenderperu.org/creando-cisnes-de-cristal-con-Blender-2-63-usando-Cycles/.

Link*video: http://blip.tv/Blenderworld/cisnes-de-cristal-Blender-2-63a-Cycles-6260187.
Aprendi*bastante
jose.j - 08/05/2013 23:19
Buenas Tardes:
Aquí les dejo el enlace de mi blog: [url]http://Blender360.blogspot.com/2013/05/Cycles-textures-band-perforated-screns.html[/url] de una serie de ejercicios que realice usando Cycles para la creación de láminas y mallas perforadas. Le dejo un ejemplo.

Y como los comentarios son siempre bien recibidos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #181222

jose.j - 16/05/2013 00:02
Soliman. Hoy te traigo un nuevo avance del reto de avancarga qué nos dejaste hace unas cuantas lunas.

Espero que les gusten.

En el blog hay más imágenes de este interesante artilugio. Saludos Cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #181530

Soliman - 16/05/2013 01:19
[QUOTE=jose.j;880238]Soliman. Hoy te traigo un nuevo avance del reto de avancarga qué nos dejaste hace unas cuantas lunas.

Espero que les gusten.

En el blog hay más imágenes de este interesante artilugio. Saludos Cordiales.[/QUOTE]Ya solo le falta la pólvora.

Buen trabajo.
yerkia2 - 04/06/2013 20:08
Espero les sirva: [url]http://blendbits, blogspot.com.au/2013/05/lens-flare-shader-for-Blender-Cycles.html[/url].
[url]http://www.blendswap.com/blends/view/68257[/url].
yerkia2 - 02/07/2013 18:07
[url]http://www.blendswap.com/blends/view/6885[/url].

Deseo mejorar mis conocimientos de los nodos de world; como pueden ver en el blend la intención es usar un cielo con sol y nubed en el world, pero sin usar inagenes, para poder manipular al gusto.

Agradesco me ayuden.
jose.j - 22/07/2013 00:06
Una muestra de lo que puede hacer Cycles en la versión de Blender 2.68.0. Como siempre los comentarios son bien recibidos y en mí blog podrán ver más imágenes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #183516

limitee - 24/07/2013 12:11
Parezco un loro, siempre te digo lo mismo: Modelas muy bien jose. Aunque ese material que has puesto queda un poco raro; no se cual es.
oiranac - 01/09/2013 11:48
Buenas a todos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184634



Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184634

Juan José Torres - 01/09/2013 12:58
[QUOTE=oiranac;887744]Buenas a todos.

[ATTACH=CONFIG]184634[/ATTACH]

Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.[/QUOTE]Hay varias posibilidades para hacer lo que quieres. Podrías de-saturar por completo la textura de madera original utilizando un nodo Hsv y después multiplicarla por un tono rojo muy suave, no necesariamente al 100% para qué el efecto sea más sutil. También podrías saltarte la de-saturación y combinarla directamente con el color que te interesa utilizando un nodo MixRGB y experimentar con diferentes porcentajes en los modos multiplicación o superposición (overlay). Si publicas tu combinación de nodos actual, te puedo sugerir algo más concreto.
Soliman - 01/09/2013 13:31
[QUOTE=oiranac;887744]Buenas a todos.

[ATTACH=CONFIG]184634[/ATTACH]

Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.[/QUOTE]Si quieres un tono rojizo con meter un Mix Shader tienes bastante.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184638


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184639



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184638



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184639

Soliman - 01/09/2013 13:57
Y si quieres poner los dos colores, enlazas la imagen de textura a FAC y pones dos colores pensando en que uno actuara sobre las zonas blancas y el otro sobre las oscuras.

En la imagen de blanco y necro se ve mejor el resultado de la mezcla de colores.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184640



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184640

Juan José Torres - 01/09/2013 14:15
[QUOTE=Soliman;887751]Y si quieres poner los dos colores, enlazas la imagen de textura a FAC y pones dos colores pensando en que uno actuara sobre las zonas blancas y el otro sobre las oscuras.

En la imagen de blanco y necro se ve mejor el resultado de la mezcla de colores.

[ATTACH=CONFIG]184640[/ATTACH][/QUOTE]Esta opción es factible para este caso en concreto, pero en general es preferible realizar las transformaciones de texturas con MixRGB en lugar de con MixShader porque cuantos más nodos Shader tenga un material, más pesado se le hace a Cycles procesar el material resultante. En una escena sencilla, puede no notarse mucho la diferencia, pero cuando se trata de casos más complejos con muchos objetos, alto recuento de polígonos y diversos materiales, toda optimización es poca. En general lo más recomedable siempre para tener un material óptimo es realizar las transformaciones de texturas antes de conectarlas a los shaders finales, lo que hará que necesitamos un número muy de reducido de nodos Shader en el material. El nodo mixRGB ofrece además la ventaja de diversos modos de mezcla (multiplicar, dividir, superponer), lo que permite muchas más posibilidades, mientras que el nodo MixShader sólo tiene un modo de mezcla.
limitee - 01/09/2013 14:38
[QUOTE=oiranac;887744]Buenas a todos.

[ATTACH=CONFIG]184634[/ATTACH]

Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.[/QUOTE]Yo de Cycles no tengo de momento ni idea (te han dado muy buenos consejos), pero las ruedas si eran de madera (era un trenecito de madera), un poco desvencijado.

Edito: Bueno que alguien me quite la duda;son de plástico?

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184641



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184641

Juan José Torres - 01/09/2013 14:46
Pensandolo bien, así contado puede resultar un poco confuso si no se tiene mucha experiencia en Cycles, así que, ahí va un ejemplo de cómo transformar de forma óptima una textura sin necesidad de añadir más shaders:
Textura original:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184642



Textura transformada para simular fósforo verde:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184643



Espero que esto dé una idea más clara del método. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184642



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184643

Juan José Torres - 01/09/2013 14:53
[QUOTE=Limite;887755]Yo de Cycles no tengo de momento ni idea (te han dado muy buenos consejos), pero las ruedas si eran de madera (era un trenecito de madera), un poco desvencijado
Edito: Bueno que alguien me quite la duda;son de plástico?
[ATTACH=CONFIG]184641[/ATTACH][/QUOTE]A mí me parece de hecho, un plástico con un cierto grado de traslucencia. Imagino que es ideal para experimentar con el nuevo nodo S (traducido como transluminiscencia en la interfaz de Blender). De todas formas, en mi opinión jamás se debería trabajar con referencias de tan baja resolución. Además, de pasar cosas como esta, se pierden muchísimos detalles importantes que podrían ser cruciales para darle credibilidad a nuestro modelo.
oiranac - 01/09/2013 15:50
Gracias a todos por las respuestas.

Soliman, lo que busco es que se quede la textura de madera, pero se cambie el color a rojo y no quede el color madera. En el caso que me pones creo que no valdría porque solo actúa en las zonas blancas y no es lo que me interesa en este caso. Lo del tono rojizo lo hice, pero tampoco es lo que busco porque quiero que se vea el rojo que ha puesto Limite en la fotografía, aunque muchas gracias por tomarte la molestia de buscarme una solución.

Límite estas ya muy viejo y no diferencias entre madera y plástico.

Juan José, he copiado lo que me has puesto en tu captura, pero se me queda el color en negro. Seguro que es una metedura de pata mía y he hecho algo que no debía. Te paso la captura para que lo veas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184644



Os dejo un dato curioso. Sabíais que cuando se salió Blender era tan difícil de usar que los creadores decidieron implementar una especie de bot en todos los foros del programa qué fuera resolviendo sus dudas? Este ser conocería el software perfectamente y resolvería las dudas de todos los usuarios de habla hispana qué tuvieran problemas al usarlo. Espero no jugarme la vida al deciros esto, pero, esa misión tenía un nombre en clave. Proyecto: Solimán. Siempre he tenido mis sospechas de que Solimán era una especie de ciborg porque una persona normal no puede ser capaz de saber tanto de un programa. Si no contesto en los próximos días es que Ton Rosendal y sus matones me han dado caza por irme de la lengua.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184644

limitee - 01/09/2013 15:52

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184645



Pues ala ala, que me he picado con el trenecito, a pesar de que todavía no había tocado Cycles. Aunque tengo un problema con el render; cuando se termina se pone todo negro.

Oiranac me suena por ahí algo de mezclarlo con software light para teñir el color de la textura. En algún lado lo he leído.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184654



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184645



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184654

oiranac - 01/09/2013 16:03
Así me gusta qué te piques. La madera te ha quedado genial.
Soliman - 01/09/2013 16:04

Juan José, he copiado lo que me has puesto en tu captura, pero se me queda el color en negro. Seguro que es una metedura de pata mía y he hecho algo que no debía. Te paso la captura para que lo veas.

Te falta el Shader Diffuse entre el último y el RGB.
jose.j - 01/09/2013 16:07
[QUOTE=Limite;887762][ATTACH=CONFIG]184645[/ATTACH]

Pues ala ala, que me he picado con el trenecito, a pesar de que todavía no había tocado Cycles. Aunque tengo un problema con el render; cuando se termina se pone todo negro.

Oiranac me suena por ahí algo de mezclarlo con software light para teñir el color de la textura. En algún lado lo he leído.[/QUOTE]Muy buenos los comentarios de la forma de cambio de colores en las texturas. Otra forma es creando una nueva textura y modificando sus parámetros con Gimp o PS. Así si se tienen muchos objetos se ahora tiempo en el render de esta forma ahorrandonos la conversión.

En cuanto a la ruedas son de plástico y están ya algo claras por la exposición al sol. Si se fijan bien en la parte centrar se ve la costura o unión del molde. Saludos.
Soliman - 01/09/2013 16:07

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184646


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184647



Con el Multiply a cero y a uno.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184646



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184647

jose.j - 01/09/2013 16:11
[QUOTE=oiranac;887761]Gracias a todos por las respuestas.

Soliman, lo que busco es que se quede la textura de madera, pero se cambie el color a rojo y no quede el color madera. En el caso que me pones creo que no valdría porque solo actúa en las zonas blancas y no es lo que me interesa en este caso. Lo del tono rojizo lo hice, pero tampoco es lo que busco porque quiero que se vea el rojo que ha puesto Limite en la fotografía, aunque muchas gracias por tomarte la molestia de buscarme una solución.

Límite estas ya muy viejo y no diferencias entre madera y plástico.

Juan José, he copiado lo que me has puesto en tu captura, pero se me queda el color en negro. Seguro que es una metedura de pata mía y he hecho algo que no debía. Te paso la captura para que lo veas.

[ATTACH=CONFIG]184644[/ATTACH]

Os dejo un dato curioso. Sabíais que cuando se salió Blender era tan difícil de usar que los creadores decidieron implementar una especie de bot en todos los foros del programa qué fuera resolviendo sus dudas? Este ser conocería el software perfectamente y resolvería las dudas de todos los usuarios de habla hispana qué tuvieran problemas al usarlo. Espero no jugarme la vida al deciros esto, pero, esa misión tenía un nombre en clave. Proyecto: Solimán. Siempre he tenido mis sospechas de que Solimán era una especie de ciborg porque una persona normal no puede ser capaz de saber tanto de un programa. Si no contesto en los próximos días es que Ton Rosendal y sus matones me han dado caza por irme de la lengua.[/QUOTE]En cuanto al render negro debe ser debe a qué tañ vez no has creado el mapa UV de las ruedas y por ello se proyecta la textura de esa forma. Saludos.

Posdata: En cuanto a Solimán. Creo que es un chico muy aplicado y se apasiona mucho con Blender. No creo que un ciborg tenga tanta capacidad de respuesta. Y este siempre tan informado.
;).
oiranac - 01/09/2013 16:20
[QUOTE=Soliman;887764]Te falta el Shader Diffuse entre el último y el RGB.[/QUOTE]Tienes razón no lo había puesto y por es no se me veía el color.[QUOTE=Soliman;887766][ATTACH=CONFIG]184646[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]184647[/ATTACH]

Con el Multiply a cero y a uno.[/QUOTE]Me ha salido, era justo lo que buscaba, muchas gracias.

No te me tomes a mal lo del ciborg eh? Que lo decía de coña. Siempre me has parecido una base de datos andante, tienes solución a todo y te admiro por ello.
oiranac - 01/09/2013 17:11
Me dió envidia el de Don Límite y le he cambiado la textura.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184650



También voy a dejar 2 texturizados más que he hecho en estas semanas. Quiero texturizar los objetos del reto, espero no liarla.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184652



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184653



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184650



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184652



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184653

Juan José Torres - 01/09/2013 21:57
[QUOTE=oiranac;887772]Me dió envidia el de Don Límite y le he cambiado la textura.

[ATTACH=CONFIG]184650[/ATTACH][/QUOTE]Sería interesante que experimentaras un poco reduciendo el factor de la mezcla o utilizaras un rojo menos saturado para las ruedas. En esto de las 3D, en general se puede decir que los valores extremos nunca son buenos, ya qué suelen matar los detalles, mientras que valores más moderados tienden a dejar que esos detalles sutiles afloren. A veces eso marca la diferencia entre un modelo convincente y el enésimo render con aspecto plástico.
limitee - 02/09/2013 08:11
[QUOTE=oiranac;887772]Me dió envidia el de Don Límite y le he cambiado la textura.

[ATTACH=CONFIG]184650[/ATTACH]

También voy a dejar 2 texturizados más que he hecho en estas semanas. Quiero texturizar los objetos del reto, espero no liarla.

[ATTACH=CONFIG]184652[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]184653[/ATTACH][/QUOTE]A ti oiranac y a mi nos pasa lo mismo. Después de haber estado modelando, vamos progresando y ya nos va interesando aprender otras cosas: meterle bien la iluminación y las superficies y hasta pensando en animación y juegos. Creo que estamos en un mismo momento. Y este mundillo mola un montón.
Soliman - 02/09/2013 11:06

A ti oiranac y a mi nos pasa lo mismo. Después de haber estado modelando, vamos progresando y ya nos va interesando aprender otras cosas: meterle bien la iluminación y las superficies y hasta pensando en animación y juegos. Creo que estamos en un mismo momento. Y este mundillo mola un montón.

Y yo añado.

Entonces es cuando te das cuenta que tú ordenador no llega a donde tú quieres llegar.

Te das cuenta que si quieres un render de calidad necesitas un buen ordenador una buena gráfica y cada vez necesitas que sean más grandes y más potentes. Ya ni hablar de animación con el Cycles, pues si un solo render te lleva una hora, al calcular la cantidad de frames de un video multiplicados por el tiempo, te da unos resultados imposibles.

En el Blender Internal, también pasaba, pero siempre se encontraba alguna forma de reducir tiempos, en Cycles suele ser a cambio de perder mucha calidad en las imágenes.

Pero bueno, veo que los programadores le están metiendo mano para qué los tiempos de render se reduzcan.

A mí me encanta la animación, pero no puedo hacer la mayoría de cosas por el ordenador del que dispongo. Saludos y a seguir probando Cycles, que creo que ya es una maravilla.

Por cierto: Soy un Cyborg,

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184666



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184666

limitee - 02/09/2013 13:14
[QUOTE=Soliman;887830].

En el Blender Internal, también pasaba, pero siempre se encontraba alguna forma de reducir tiempos.

[ATTACH=CONFIG]184666[/ATTACH][/QUOTE]

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184710



Bueno ahora en el interno con el nuevo modo rendered han nivelado la cosa. Con lo que mola, me tarda mover la escena lo mismo que en Cycles.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184710

oiranac - 02/09/2013 17:36
[QUOTE=Juan José Torres;887791]Sería interesante que experimentaras un poco reduciendo el factor de la mezcla o utilizaras un rojo menos saturado para las ruedas. En esto de las 3D, en general se puede decir que los valores extremos nunca son buenos, ya qué suelen matar los detalles, mientras que valores más moderados tienden a dejar que esos detalles sutiles afloren. A veces eso marca la diferencia entre un modelo convincente y el enésimo render con aspecto plástico.[/QUOTE]Lo curioso es que en mí pc se veía el rojo más suave y al ponerlo aquí se ve muy oscuro y cargado. Voy a tener que ponerlo más suave aún para qué no parezca un borron.
Soliman - 02/09/2013 17:42

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184713



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184713

oiranac - 02/09/2013 19:10
Justo vi ayer ese tutorial, en cuanto llegue a casa lo hago.
oiranac - 02/09/2013 23:43
Dejo por aquí mi resultado del tutorial.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184729



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184729

jose.j - 03/09/2013 04:03
Hola Chicos:
Le dejo mi prueba de las cadenas. No había hecho modelado con los cuerpos rígidos y me gustó mucho. Saludos.

Edito: Una nueva imagen con aumento del foco de la cámara y un DOF.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184730



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184731

limitee - 03/09/2013 05:09
Yo no quería ser menos. Saludos señores Blenderitas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184732


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184733



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184732



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184733

jose.j - 04/09/2013 22:37
Hola Blenderista:
Una nuevas cadena (Me ha gustado mucho esta forma de colocar las cosas). En este caso le hice una base de lámina galvanizada con unas texturas de procedimiento y empleé una lámpara de tipo IES para un mayor realismo. Saludos.

Edito: Sobre las luces IES: [url]http://www.3dsign.es/blog/2010/01/08/comprender-tutorial-sobre-luces-ies/[/url].

Blender Luces IES.
[url]http://lesterbanks.com/2013/01/ies-lights-addon-for-Blender-allows-for-ies-photometric-files-in-Cycles/[/url]. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184935

fighter41 - 04/09/2013 23:06
[QUOTE=jose.j;888108]Hola Blenderista:
Una nuevas cadena (Me ha gustado mucho esta forma de colocar las cosas). En este caso le hice una base de lámina galvanizada con unas texturas de procedimiento y empleé una lámpara de tipo IES para un mayor realismo. Saludos.[/QUOTE]Está muy bonita y realista la escena. ¿Cómo es esa forma qué mencionas?
La lámina galvanizada es bastante buena, sería interesante ver los nodos para analizar con todo detalle cómo la hizo. Saludos.
jose.j - 05/09/2013 02:00
[QUOTE=fighter41;888109]Está muy bonita y realista la escena. ¿Cómo es esa forma qué mencionas?
La lámina galvanizada es bastante buena, sería interesante ver los nodos para analizar con todo detalle cómo la hizo. Saludos.[/QUOTE]La forma es con el uso del Rigid Body Tools para colocar la cadena como debe quedar si es dejada caer. En cuanto a los nodos. Estoy preparando una entrada en mí blog con este material. Saludos.
Soliman - 05/09/2013 22:38
Otra cadena.

Por cierto, me ha costado encontrar la forma de modelarla.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #185015


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #185016



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #185015



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #185016

limitee - 05/09/2013 23:40
Parece que la has puesto en la vía del tren:ek:.
Juan José Torres - 06/09/2013 11:34
Soliman, para clavar la imagen yo aumetaría el sampleado y quitaría el filtro de los destellos. Como mucho, podrías probar a utilizar el filtro glareen modo fog Glow con una umbral no muy bajo y tamaño pequeño para qué el efecto sea muy sutil y no te delate.

Si lo de aumentar el muestreo te preocupa por la tardanza en renderizar, siempre puedes reducir los rebotes y separar la cadena y el fondo en dos capas de renderizado y asignar cantidades de muestreo independientes a cada capa. Dejas la cadena como esta y aumentas el muestre en el fondo, que es lo que ahora mismo no se ve muy allá.
Soliman - 07/09/2013 14:24
[QUOTE=batiacosta;888301]Huy por fin participo en este hilo para meter la cucharada.

Quería hacrla parecer oxidada, pero con Cycles no pude, sol ocon el render primero, pero supongo que, eso no vale adeas anexo un trabajo que hice siguiendo un tutorial de no sé dónde, pero me pareció bonito.

[ATTACH=CONFIG]185069[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]185070[/ATTACH][/QUOTE]Que cadenas más raras, traspasan el plano dónde están colocadas.
Juan José Torres - 15/09/2013 15:14
Bueno, aprovechando que estoy probando materiales para un nuevo proyecto, necesitaba refrescar mis conocimientos del simulador de fluidos y probar la nueva textura de cielo procedural, me he sacado esta cadena de la manga.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #185443



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #185443

jose.j - 15/09/2013 15:24
Hola Juan José.

La imagen está muy lograda y el brazo del robot, saliendo del agua se ve muy real. Saludos.
oiranac - 15/09/2013 15:49
Joder que pasada, me gusta mucho.
limitee - 15/09/2013 16:36
Toma ya. Que pasada de imagen, y encima a buena resolución.

Donde deje a Mazinguer. Espero que siga con vida.
Juan José Torres - 16/09/2013 13:01
@Joséj, @orianac: Gracias por los comentarios. Estoy planteandome una nueva versión, pero no quiero liarme con este render, porque en realidad era una prueba para un proyecto más importante. Ya veré qué hago.
@limte: Si es que tanta piscina y tanta cascada al final iban a traer un disgusto.
Soliman - 16/09/2013 13:20
Puños fuera¡.

Vaya, buen trabajo.
limitee - 16/09/2013 13:33
Sorani sobieru kurogane no shiro.

Super robot Mazinguer Z.

Muteki no chikara wa bokura no tameni.

Seigi no kokoro o pilder on.

Tobase teken. Rocket Punch.

Ima da dasun da Breast Fire.

Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.

Yama o kudaku kurogane no shiro.

Super Robot Mazinguer Z.

Seigi no ikari wa minna no tameni.

Heiwa no inori o pilder on.

Hassa meichu. Missile punch.

Ima da dasun da Lose to hurricane.

Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.

Perdón la he puesto en japones

La maldad y el terror.

Koji puede dominar.

Y con él, su robot.

Mazinger.

Mazinger es fuerte y cuidado.

Es una furia.

No pueden con él.

Preparado a combatir esta.

Es inmortal, el robot.

Siempre lucha por la paz.

Su amistad y su amor.

Koji puede controlarr.

El poder, la verdad.

Con Mazinger, si.

Los muy c, de RTVE solo publicaron 27 episodios de 100 en esa época.
Juan José Torres - 16/09/2013 13:58
[QUOTE=Limite;888956]Sorani sobieru kurogane no shiro
Super robot Mazinguer Z.

Muteki no chikara wa bokura no tameni
Seigi no kokoro o pilder on
Tobase teken. Rocket Punch.

Ima da dasun da Breast Fire.

Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.

Yama o kudaku kurogane no shiro
Super Robot Mazinguer Z.

Seigi no ikari wa minna no tameni
Heiwa no inori o pilder on
Hassa meichu. Missile punch.

Ima da dasun da Lose to hurricane.

Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.
---
Perdón la he puesto en japones
---
La maldad y el terror.

Koji puede dominar.

Y con él, su robot.

Mazinger.

Mazinger es fuerte y cuidado.

Es una furia.

No pueden con él.

Preparado a combatir esta.

Es inmortal, el robot.

Siempre lucha por la paz.

Su amistad y su amor.

Koji puede controlarr.

El poder, la verdad.

Con Mazinger, si.
---
Los muy c, de RTVE solo publicaron 27 episodios de 100 en esa época.[/QUOTE]Creo recordar que alguien llegó a publicar en YouTube los episodios a partir del 27 con doblaje neutro.

Y también recuerdo un montaje de la cabecera de la serie con una canción de Raphael que era la leche.
Juan José Torres - 18/09/2013 18:46
[QUOTE=Soliman;888954]Puños fuera¡.

Vaya, buen trabajo.[/QUOTE]Vaya, gracias, Solimán.
Juan José Torres - 22/09/2013 06:28
Aquí dejo una variante de mi escena con cadena. He revisado los materiales del robot y la cadena, además del cambio evidente de encuadre. También la simulación de fluidos esta revisada.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #186019


Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #186019

jose.j - 23/09/2013 00:30
En verdad Juan José es una escena de primera. Muy buena y real. Saludos.
limitee - 23/09/2013 12:55
Me gusta los materiales del robot; se notan los bordes como desgastados y en general parece un metal solido. Quizás haya demasiadas gotas de agua por la parte de arriba.

Pero en fin, menuda pedazo portada de revista.
Juan José Torres - 23/09/2013 17:30
[QUOTE=Limite;889599]Me gusta los materiales del robot; se notan los bordes como desgastados y en general parece un metal solido. Quizás haya demasiadas gotas de agua por la parte de arriba.

Pero en fin, menuda pedazo portada de revista.[/QUOTE]Gracias, Límite. En deviantArt en su momento me comentaron justo lo contrario: que no se apreciaban apenas las gotas de agua sobre la superficie del brazo. Si es que no se puede contentar a todo el mundo.

Es un tema bastante subjetivo, me parece a mí. El brazo esta recién salido del agua y todavía hay agua de la salpicadura cayendo sobre el brazo, de modo que todo es posible. Saludos.
jose.j - 30/09/2013 02:59
Hola Chicos:
Recuperando una viejo archivo del reto. Con la versión 2.68.5 se obtiene un resultado de primera. Saludos Cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #186529

yerkia2 - 05/10/2013 04:58
Lo que dice en los últimos minutos es muy instructivo en cuestión de materiales Cycles, incluso si no se tiene fluidez en el inglés es fácil de comprender.
Soliman - 05/10/2013 09:34
[QUOTE=yerkia2;890390]lo que dice en los últimos minutos es muy instructivo en cuestión de materiales Cycles, incluso si no se tiene fluidez en el inglés es fácil de comprender.[/QUOTE]Se entiende perfectamente. (yo no tengo ni idea de inglés hablado). Gracias.

Subo un blend que he hecho de prueba.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #186860



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #186859



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #186860

jose.j - 16/10/2013 02:19
Hola compañeros. Les dejo una prueba qué realice de un balón. El tutorial es muy bueno y en cuestión de minutos lo tienes modelado. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #187333

jose.j - 22/10/2013 23:36
Hola a todos:
Un pequeño proyecto de una dos horas. Son unas simple tapa o chapas (Como le decimos nosotros) de refrescos o gaseosa. Espero que les guste. Saludos Cordiales.

Edito: En mi Blog hay dos versiones de esta imagen y con mayor resolución.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #187623

limitee - 23/10/2013 07:45
Qué recuerdos jugando a las chapas Que poniamos para los porteros?

A ver si dentro de poco me voy metiendo a este reto de Cycles.
Cayo - 13/11/2013 10:14
Hola. Quiero crear una imagen (*.png) con alfa en la qué solo aparezca la sombra proyectada por un objeto. Sólo la sombra. El resto de píxeles dé la imagen deben ser transparentes.

He seguido varios tutoriales, entre ellos los de José J, y no consigo que el plano receptor de la sombra sea invisible.

En el Internal de Blender existe la posibilidad de marcar la opción only Shadow para ese plano receptor, con lo que se consigue el efecto desado, pero no encuentro forma de conseguirlo en Cycles. ¿Algún alma caritativa qué me ilumine al respecto?
Un saludo.
Juan José Torres - 13/11/2013 11:01
[QUOTE=Cayo;893019]Hola. Quiero crear una imagen (*.png) con alfa en la qué solo aparezca la sombra proyectada por un objeto. Sólo la sombra. El resto de píxeles dé la imagen deben ser transparentes.

He seguido varios tutoriales, entre ellos los de José J, y no consigo que el plano receptor de la sombra sea invisible.

En el Internal de Blender existe la posibilidad de marcar la opción only Shadow para ese plano receptor, con lo que se consigue el efecto desado, pero no encuentro forma de conseguirlo en Cycles. ¿Algún alma caritativa qué me ilumine al respecto?
Un saludo.[/QUOTE]¿Has probado a utilizar el shadow passí.
Cayo - 13/11/2013 15:31

¿Has probado a utilizar el shadow passí.

Pues sí, pero a lo máximo que llego es a ver la imagen del plano con la sombra encima, y yo lo que quiero ver es sólo la sombra sobre transparente. Un saludo.
Juan José Torres - 18/11/2013 17:22
[QUOTE=Cayo;893041]Pues sí, pero a lo máximo que llego es a ver la imagen del plano con la sombra encima, y yo lo que quiero ver es sólo la sombra sobre transparente. Un saludo.[/QUOTE]Prueba a utilizar el nodo set alpha. Conectas el shadow pass a la entrada de imagen del nodo y una versión con color invertido del mismo shadow pass en el socket alpha del nodo.

Si tienes varios objetos y sólo quieres la sombra de uno de ellos, prueba a utilizar el índice de material o el índice de objeto como máscara.
Cayo - 19/11/2013 12:56
Gracias por el interés, pero no me aclaro. Necesito ver un ejemplo de configuración de los nodos tal y como lo planteas.

De todas formas, ya he solucionado el tema siguiendo el tutorial que ha preparado Solimán. No es que te expliques mal, es que Solimán prepara tutoriales específicos para burros como yo.

Indico donde se encuentra el tutorial: [url]https://www.foro3d.com/f20/sombras-Cycles-2-69-hacer-Camera-tracking-112833.html[/url].

Me llama la atención que existan diversos modos de conseguir el dichoso fondo transaparente y que sean todos tan complejos. En cuanto tenga un rato compararé las distintas configuraciones a ver si averiguo algo, que va a ser que no, pero por probar. Un saludo.
Soliman - 19/11/2013 14:13
Si es para una imagen fija, se puede hacer también con dos texturas, una de la imagen y la parte que quieras transparente se hace con otra imagen con la zona a dejar transparente de color negro. Pueden ser JPG.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #188275



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #188275



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #188276

Cayo - 20/11/2013 07:35
Si, Solimán. Esta técnica también sería valida en ciertos casos, pero no es lo que estaba buscando.

A lo que me refiero en mí anterior mensaje es a la técnica de ocultar una superficie, pero que no desaparezca la sombra qué recibe y que está sombra sea semi-transparente, para facilitar la inclusión de una imagen sobre un fondo determinado. Me sorprende el uso de distintos nodos en cada uno de los métodos indicados por aquí. El colmo es que en uno de los ejemplos que he bajado de esta página, incluso cambia el método y no solo algunos nodos.[QUOTE=elbrujodelatribu;893180]Resulta qué últimamente un usuario esta colgando en Blendswap imágenes HDRI con su logotipo. Podéis ver cómo hace el tema de capturar las sombras:
[URL]http://www.blendswap.com/user/blendedskies[/URL].

Ya ha puesto 6 imágenes con sus logos.[/QUOTE]Un saludo.
Soliman - 20/11/2013 11:16
Hay que recordar, que CYCLES está en perpetua actualización. Desde que salió hasta este momento han cambiado muchas cosas.

Al principio no había ni para pelo, y algunos nodos han ido saliendo poco a poco, como los isotrópicos, el Normal Map, el Bump, etc.

Poco a poco se van incluyendo nodos nuevos; por lo que es fácil que un tutorial hecho hace 2 o 3 meses, no tuvieran otra forma de hacerlo que seguramente mañana será mucho más fácil.

También hay posibilidad de mezclar nodos de Cycles con Nodos de Internal, Saludos.
Juan José Torres - 20/11/2013 13:18
[QUOTE=Cayo;893340]Gracias por el interés, pero no me aclaro. Necesito ver un ejemplo de configuración de los nodos tal y como lo planteas.

De todas formas, ya he solucionado el tema siguiendo el tutorial que ha preparado Solimán. No es que te expliques mal, es que Solimán prepara tutoriales específicos para burros como yo.[/QUOTE]No te preocupes, los nodos no son algo fácil de explicar verbalmente y yo últimamente no tengo apenas tiempo para capturas o tutoriales. De todas formas, aquí tienes una captura de pantalla de lo que quería explicarte:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #188304



Sobre lo que comentas acerca de los diferentes métodos para obtener un mismo efecto en el compositor, es algo bastante habitual en los compositores el poder llegar a un mismo resultado utilizando diferentes rutas y combinaciones de nodo. Esto se debe principalmente a qué muchos nodos en los compositores de vídeo suelen ser en realidad combinaciones bastante habituales de operación más elementales. Un ejemplo clásico de esto es el nodo alphaover, utilizado para superponer imágenes con transparencia. Es un nodo omnipresente en todos los compositores (aunque no siempre utilicen ese nombre u Over, más habitual) y lo que hace básicamente es invertir el canal alfa de la imagen que queremos superponer y multiplicarlo por la imagen del fondo. Al resultado se le suma la imagen que se va a superponer y finalmente se asigna como canal alfa a la imagen final la suma de los canales alfa de las imágenes originales.

Como puedes imaginarte, cuando se llegan a ciertos niveles de complejidad en la composición es preferible tener que administrar un solo nodo que haga esta serie habitual de operación elementales que tener conectar y configurar los cinco nodos básicos. También muchas veces se obtiene una mayor velocidad de ejecución del compositor al utilizar los nodos especializados, ya que por lo general las tareas programadas a nivel de código interno suelen ser más eficientes que las creadas a partir de nodos individuales.

Por supuesto no hay un modo obligatorio de hacer las cosas, pero siempre es interesante buscar aquellos que mejoren la eficiencia de las tareas. En el método de la captura qué he incluido arriba tienes las ventajas de un número bastante reducido de nodos para una integración básica y una única capa de renderizado, que hacen el método fácil de gestionar y rápido de ejecutar. También tiene las ventajas de no necesitar otros motores ni utilizar texturas externas lo que simplificara mucho tu flujo de trabajo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #188304

Cayo - 21/11/2013 19:52
Gracias JuanJo.

Otro método que también me sale. Para mí que el truco está en el indexado de los objetos y el nodo Id mask. Uf. Como no los acabo de comprender necesito copiar una y otra vez la configuración de nodos, para ir comprendiendo poco a poco qué hace cada uno.

Como no tenía un gato a mano, he puesto un columpio. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #188342

Juan José Torres - 22/11/2013 14:30
[QUOTE=Cayo;893456]Gracias JuanJo.

Otro método que también me sale. Para mí que el truco está en el indexado de los objetos y el nodo Id mask. Uf. Como no los acabo de comprender necesito copiar una y otra vez la configuración de nodos, para ir comprendiendo poco a poco qué hace cada uno.

Como no tenía un gato a mano, he puesto un columpio. Un saludo.[/QUOTE]El nodo id masque lo que hace es crear una máscara a partir de la silueta de los objetos que tengan asignado el mismo número de índice que hayas indicado en el nodo. El propio canal alfa de una imagen no es más que una máscara codificada en forma de escala de grises en un cuarto canal. Las máscaras además de ayudar generar transparencias para la composición también sirven muchas veces como factor para nodos de mezcla. Lo interesante de tener índices de objetos es que permiten crear todo tipo de máscaras arbitrarias para conseguir todo tipo de efectos. En el caso que nos ocupa, nos permiten, por ejemplo, eliminar del pase de sombra las partes sombreadas que deberían estar tapadas por los objetos superpuestos.

Por cierto, olvidé mencionar en mí anterior mensaje que el nodo final de curva es opcional. Yo lo utilicé pasa atenuar un poco la imagen resultante porque la fotografía qué utilicé tenía zonas sobre-expuestas, pero el efecto funcionara perfectamente sin ese nodo.

Si sientes que estas tanteando a ciegas en esto de la composición digital, tal vez lo que te interesaría sería buscar tutoriales genéricos sobre composición que te enseñen las operación básicas y los operadores más comunes, junto con la lógica y las matemáticas elementales que hay tras ellos. Aunque ahora te parezca qué avances con el tema, si te informas un poco de esos elementos verás cómo progresas mucho más rápidamente en el campo de la composición digital.
Cayo - 22/11/2013 18:08

Si sientes que estas tanteando a ciegas en esto de la composición digital.

¿Si siento? Por lo menos dosiento. Voy dando palos de ciego dentro de una cristaleería. No me entero de nada.

Francamente, te agradezco mucho tu interés y, si no es pedir demasiado, ¿me podrías indicar algún tutorial sobre composición digital con nodos que sea aplicable a Blender? Lo que encuentro en la web es específico de programas como After o Nuke, de los que desconozco absolutamente todo. Un saludo.
tonilluch - 22/11/2013 18:21
En CGCookie hay un tutorial muy completo, es de pago, pero igual te interesa.
[url]http://cgcokie.com/downloads/compositing-in-Blender/[/url].
Soliman - 22/11/2013 18:32
Andrew Price tiene algunos muy buenos de composición.
[URL]http://www.blenderguru.com/video-category/compositing-tutorials/[/URL].
[URL]https://www.youtube.com/user/AndrewPrice/videos[/URL].
[URL]http://www.blenderguru.com/[/URL].
Juan José Torres - 25/11/2013 12:46
[QUOTE=Cayo;893494]¿me podrías indicar algún tutorial sobre composición digital con nodos que sea aplicable a Blender.[/QUOTE]Soliman y tonilluch ya han enlazado recursos que te serán muy útiles, pero por si acaso te pongo aquí dos enlaces concretos de CGCookie que parecen hechos a tu medida:.
[url]http://cgcokie.com/Blender/cgc-courses/introduction-to-compositing-in-Blender/[/url].

Una serie gratuita de tutoriales dirigidos a los no iniciados en el campo de la composición y en los que se enseña el ABC de la composición en Blender.
[url]http://cgcokie.com/Blender/2012/12/10/compositing-Cycles-render-passes-Blender/[/url].

Un tutorial donde se explica cómo utilizar los pases individuales de Cycles en el compositor. Saludos.
limitee - 31/12/2013 14:42
Bueno que por fin estoy ya por aquí. Ganas tenía de meterme a este reto desde que comencé con Blender. Ya voy leyendome el reto de Cycles desde el principio e iré sacando avances. Me va pareciendo cada vez más importante el (Cycles) y también iré intentando en él modelar mejor (de momento objetos). Tendré con mi portátil que optimizar mucho, pero creo que es posible hacer buenas cosas. Saludos.

Y a ver si la peña se anima, que es muy buena cosa esto del Blender.
limitee - 01/01/2014 19:08

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189198


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189199



Ya voy haciendo mis pinitos con Cycles. Por ahora la cosa va rápida. He comenzado por el monoculo que puso Louis Cyphre al comienzo de este reto. Solo esta la imagen al 35% de su tamaño y solo estoy probando algunas superficies. Además, le he puesto un poco de DoF. Tiene muy buena calidad el Cycles, me gusta y no parece tan complicado; al menos por ahora. Seguiré haciendo cosas. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189198



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189199

limitee - 02/01/2014 15:02

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189211


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189212



Bueno aquí está mi fotografía del monoculo. Esta a un 50% de su tamaño. He probado más superficies y le he puesto un plano con emisión. 200 samples= 5 minutos y parece que la cosa va bien; ya veremos cuando aumente el número de objetos con sus polígonos, resolución y número de samples. Pero es cuestión de optimizar y darle rapidez al asunto.

Supongo que se puede mejorar casi todo, pero bueno voy aprendiendo. Creo que lo siguiente es un reloj de arena. Saludos.

Edito: Lo que no sé es cómo hacer que la imagen que he puesto detrás en un plano no se vea afectada por la luz; se que lo he visto en este foro en alguna parte.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189211



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189212

Louis Cyphre - 02/01/2014 20:15
Oh, la monogafa. Qué recuerdos. :_).

Le echo en falta caustica. ¿Se la has quitado Limite?
limitee - 02/01/2014 20:36
La verdad es que no se la he puesto. Tengo el chip todavía un poco cambiado con el render interno. No sabía cómo hacerlo. Pero será cuestión de ir mejorando. ¿por cierto, de quien es la mono-gafa? ¿De dónde has sacado la idea?
Louis Cyphre - 02/01/2014 20:57
La cáustica la conseguí, si no recuerdo mal, colocando una luz detrás de la monogafa, para qué se proyectara por delante.

La monogafa es un ejercicio de este libro.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189220

CaminanteBinario - 02/01/2014 21:15
Hola colegas. Para mí el peor problema qué tienen ahora mismo Cycles y el editor de nodos es, paradójicamente, su impresionante ritmo de actualización. Hace poco compre Blender 2.6 Cycles: Materials and Texture Cokbok. Solo pude leer un poco, ya que estoy muy liado con otras cosas, pero me pareció un buen libro. Eso sí, me parece recordar que hubo algún tutorial que no pude terminar porque -creo- en Blender ya habían cambiado algunas cosas que lo impedían.

Otro libro más reciente que compre en Packt Publishing es Blender Cycles: Lighting and Rendering Cokbok. A simple vista el libro parece bueno, pero no puedo afirmarlo con certeza porque, aún no he sacado tiempo para leerlo.

Por último, he precomprado -también en Packt Publishing- el libro Blender Compositing and Post Processing de un tal Mythravarun Vepakomma, cuyo el link es: [URL]http://www.packtpub.com/Blender-compositing-and-post-processing/bok[/URL].

Ojalá pudiera recomendaros mi propio libro, pero lo cierto es que no está centrado en el render ni en la composición, sino en la creación de personajes. Qué le vamos a hacer.
limitee - 03/01/2014 15:09

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189232



Voy haciendo pruebas con el reloj de diamantes. Esta al 35% de su tamaño. Le he modelado una estanteria. Por ahora los tiempos me los puedo permitir, pero en modo rendered del view port la cosa empieza a notarse.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189232

limitee - 03/01/2014 16:03
[QUOTE=CaminanteBinario;895454]Hola colegas. Para mí el peor problema qué tienen ahora mismo Cycles y el editor de nodos es, paradójicamente, su impresionante ritmo de actualización. Hace poco compre Blender 2.6 Cycles: Materials and Texture Cokbok. Solo pude leer un poco, ya que estoy muy liado con otras cosas, pero me pareció un buen libro. Eso sí, me parece recordar que hubo algún tutorial que no pude terminar porque -creo- en Blender ya habían cambiado algunas cosas que lo impedían.

Otro libro más reciente que compre en Packt Publishing es Blender Cycles: Lighting and Rendering Cokbok. A simple vista el libro parece bueno, pero no puedo afirmarlo con certeza porque, aún no he sacado tiempo para leerlo.

Por último, he precomprado -también en Packt Publishing- el libro Blender Compositing and Post Processing de un tal Mythravarun Vepakomma, cuyo el link es: [URL]http://www.packtpub.com/Blender-compositing-and-post-processing/bok[/URL].

Ojalá pudiera recomendaros mi propio libro, pero lo cierto es que no está centrado en el render ni en la composición, sino en la creación de personajes. Qué le vamos a hacer.[/QUOTE]Vaya, se nota qué Noel te ha dedicado su valioso tiempo, cuanto buen regalo y bien elegido.

Ojalá estuvieran los libros al castellano, los que manejan con fluidez inglés tienen suerte, a ver si me da por repasarlo un poco, se me daba bien de pequeño.

Yo me compre el año pasado el libro Blender de Roland Hess, y con ese libro, Solimán y lo que he podido pillar en castellano he ido tirando para adelante. Y también han ido cambiando ciertos aspectos del libro en poco tiempo. Ahora estoy con el Cycles y comenzando a ver por vez primera el material de Blender que hay por la web en inglés, y parece mentira, pero parece que lo voy entendiendo. Se nota la experiencia. Saludos.
Louis Cyphre - 03/01/2014 23:24
[QUOTE=Limite;895488][ATTACH=CONFIG]189232[/ATTACH]
Voy haciendo pruebas con el reloj de diamantes. Esta al 35% de su tamaño. Le he modelado una estanteria. Por ahora los tiempos me los puedo permitir, pero en modo rendered del view port la cosa empieza a notarse.[/QUOTE]
El cristal lo veo algo oscuro, no sé si será por la iluminación, pero ¿has probado a ponerle al Glass blanco puro? Para cristal es lo recomendable.
limitee - 04/01/2014 17:55

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189255


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189256



Le he puesto un HDR al world y ya parece que los tiempos van aumentando. Le he puesto ya un color blanco al Glass del cristal.

Edito: Y ésta esta a 400 samples y al 35% de su tamaño (11 minutos).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189257



Y la última a 1000 samples (27 minutos).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189258



Se nota que se va limpiando. Seguiré con el reto siguiente: Los diamantes; y seguir aprendiendo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189255



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189256



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189257



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189258

Soliman - 04/01/2014 19:42
No me acaba de convencer ese material cromado LIMITE
Puedes poner los valores del material que tienes en las columnas?
limitee - 04/01/2014 19:57

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189260



Si te refieres al material dorado, la verdad es que, a mí tampoco.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189260

Soliman - 04/01/2014 20:45
Puedes probar a ponerle solo GLOSY y para quitarle un poco de brillo (para qué no quede cómo un espejo) le subes un poco el valor de Roughness (aspereza).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189261



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189261

Diseño3d - 04/01/2014 23:16
[QUOTE=Soliman;895567]Puedes probar a ponerle solo GLOSY y para quitarle un poco de brillo (para qué no quede cómo un espejo) le subes un poco el valor de Roughness (aspereza).

[ATTACH=CONFIG]189261[/ATTACH][/QUOTE]Efectivamente yo también creo que sólo con Glossy te quedará mejor.

Yo me estoy metiendo ahora también con Cycles y estoy super perdido, ahora qué por fin le había pillado el tranquilo al Internal y otra vez a empezar de cero.

Soliman, entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?
limitee - 04/01/2014 23:45

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189265

Gracias Solimán, ahora me ha quedado mucho mejor. Lo he dejado en 400 samples.
--.

Madrid82 a ti y a mi nos queda un duro trabajo con Cycles. Es un poco prepotente con nuestros ordenadores, pero prepotente es el que puede. Pero ya habrás visto las cosas que es capaz de hacer. Aunque si vamos a trabajar en animación, con nuestros portátiles, el interno de momento no es para descartar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189265

Diseño3d - 05/01/2014 01:17
[QUOTE=Limite;895572][ATTACH=CONFIG]189265[/ATTACH]
Gracias Solimán, ahora me ha quedado mucho mejor. Lo he dejado en 400 samples.
----
Madrid82 a ti y a mi nos queda un duro trabajo con Cycles. Es un poco prepotente con nuestros ordenadores, pero prepotente es el que puede. Pero ya habrás visto las cosas que es capaz de hacer. Aunque si vamos a trabajar en animación, con nuestros portátiles, el interno de momento no es para descartar.[/QUOTE]Ahora te ha quedado mucho mejor.

Pues sí tío, renovarse o morir. La verdad que Cycles ofrece buenas posibilidades, sobre todo en cuanto a iluminación global. Sin embargo, el tema del ruido supone un problema y sobre todo con nuestros ordenadores. Además, en ocasiones, ni subiendo mucho los samples consigo eliminarlo. Otra cosa que no me convence es el S, quizás porque no lo domino todavía, pero en el Blender Internal me gustaba más.
Soliman - 05/01/2014 11:03

Soliman, entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?

El Diffuse es solo color, igual que en Blender Internal, lo que pasa es que en el Internal junto al diffuse tiene también la opción del especular y podemos activar el valor Mirror y en CYCLES los tienes que poner como nodos separados y unirlos con AddShader (añadir) o con el MixShaders (mezclar) con el que puedes regular cual de los dos tenga más fuerza sobre el otro.

Sobre el Internal y color Diffuse (Difuso): [URL]http://www.ite, educacion.es/formación/materiales/181/cd/m6/difuso_y_especular.html[/URL].
limitee - 05/01/2014 17:48
[QUOTE=Madrid82;895571] entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?[/QUOTE]Según el libro de Roland Hess que yo tengo, el difuso hace referencia a las propiedades generales de sombreado de la superficie, es decir, cómo se controla la iluminación recibida. El especular es un truco que los motores de render 3d utlizan para representar el fenómeno del mundo real de ver el reflejo difuminado de una fuente de luz.

Sobre una superficie.
Diseño3d - 05/01/2014 19:39
[QUOTE=Soliman;895581]El Diffuse es solo color, igual que en Blender Internal, lo que pasa es que en el Internal junto al diffuse tiene también la opción del especular y podemos activar el valor Mirror y en CYCLES los tienes que poner como nodos separados y unirlos con AddShader (añadir) o con el MixShaders (mezclar) con el que puedes regular cual de los dos tenga más fuerza sobre el otro.

Sobre el Internal y color Diffuse (Difuso): [URL]http://www.ite, educacion.es/formación/materiales/181/cd/m6/difuso_y_especular.html[/URL].[/QUOTE]Es verdad, pero si en el Internal también lo hay, gracias Solimán. En cambio, el Glossy en el Cycles hace las veces de brillo y de espejo (si le subes el roughness es como el brillo, y si se lo bajas es como el Mirror.

Límite, efectivamente parece que el difusse es el color propio del objeto, creo que voy entendiendo, con el MixShader puedes hacer que tenga más valor el Glossy o el difusse en este caso, dependiendo de la posición de entrada del nodo al Mixshader (primera o segunda).
Soliman - 06/01/2014 08:53
Este link explica en la lengua de Cervantes un poco, esto de los materiales Cycles.
[URL]http://www.blenderfanatic, isapymesinventarios.com/news.html#n10[/URL].
Diseño3d - 06/01/2014 17:47
[QUOTE=Soliman;895611]Este link explica en la lengua de Cervantes un poco, esto de los materiales Cycles.
[URL]http://www.blenderfanatic, isapymesinventarios.com/news.html#n10[/URL].[/QUOTE]Buen aporte, gracias Solimán.
limitee - 10/01/2014 15:24

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189431



Yo sigo con esto del Cycles y me iré pasando a lo siguiente; que ahora mismo no sé lo que es.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189431

limitee - 10/01/2014 23:22

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189446



Bueno y con este reto del cuarto de colores y las bolas, ¿Qué se supone que hay que hacer?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189446

pracker - 10/01/2014 23:50
[QUOTE=Limite;895932][ATTACH=CONFIG]189431[/ATTACH]
Yo sigo con esto del Cycles y me iré pasando a lo siguiente; que ahora mismo no sé lo que es.[/QUOTE]Limite, ese tiempo son horas?
Soliman - 11/01/2014 08:15
[QUOTE=Limite;895977][ATTACH=CONFIG]189446[/ATTACH]
Bueno y con este reto del cuarto de colores y las bolas, ¿Qué se supone que hay que hacer?[/QUOTE]Eso se conoce como Cornell Box y sirve para hacer pruebas; por ejemplo, de cáusticas, sombras, rebotes, etc.

Es solo una escena con un cubo una esfera o algún otro elemento y con un plano emisor o dos, etc.
[URL]http://graphics, ucsd.edu/~henrik/images/cbox.html[/URL].
[URL]http://elbrujodelatribu, blogspot, com.es/2013/11/Blender-Cycles-making-of-cornell-box.html[/URL].
limitee - 11/01/2014 12:01
[QUOTE=pracker;895978]Limite, ese tiempo son horasí.[/QUOTE]Son solo unos minutos de render. Pero cómo se le suba el valor o en escenas complejas o según se quiera, no me sorprenderia.
limitee - 11/01/2014 12:04

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189455



Seguiré con los retos. Yo de dotes artísticas se poco, así van quedando.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189455

Soliman - 11/01/2014 12:54
[QUOTE=pracker;895978]Limite, ese tiempo son horasí.[/QUOTE]Ese tiempo es MINUTOS-SEGUNDOS-CENTÉSIMAS
Como te han dicho, 6 minutos, pero has de tener en cuenta el tamaño de esa imagen.

Si la hiciera más grande tardaría bastante más y si sube los Samples para mejorarla mucho más. Cycles es bastante lento si buscas calidad y buen tamaño. Pero el resultado lo merece. Saludos.
Diseño3d - 11/01/2014 19:14
Te ha quedado bien Límite. Con poco ruido para 400 samples.
Yo he probado muchas cosas, para lograr más definición, que vienen en varios tutoriales, como, por ejemplo, quitar las cáusticas, subir el Filter Glossy o meter nodos de todo tipo. Pero yo no veo gran diferencia. Como dice Solimán, si subes los samples y la resolución, el render tardará mucho más, pero el resultado merecera la pena. Creo que es la única manera de lograr mayor definición. El problema es el tiempo, y en mi caso, que el ordenador empieza a hiperventilar y a emitir unos ruidos que parece que va a explotar. Pero, realmente, con Cycles se consiguen muy buenos resultados.
limitee - 12/01/2014 00:56
[QUOTE=Madrid82;896038]El ordenador empieza a hiperventilar y a emitir unos ruidos que parece que va a explotar.[/QUOTE]Juo, juo, me lo imagino.

Bueno estoy haciendo primero pruebas con la iluminación. Solo le he puesto dos planos emisores en la ventana y desde el frontal interior. Y una de sol que no me permite la de la ventana verse (los rayos). De todas formas, la iluminación de Cycles parece mejor que la interna.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189470



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189470

Soliman - 21/01/2014 12:14
Render en Cycles con material Glass y un script de multiextrude.

Espero que les guste.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189768



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189768

oiranac - 21/01/2014 13:12
Hola, los reyes magos dejaron en mi casa el libro de iluminación y render de Jeremy Birn (le llaman la biblia de la iluminación) y he estado haciendo pruebas después de leerme los 2 primeros capítulos. He hecho un render con el mono de piedra y suelo de madera y también he pillado las gafas de Louis. Cuando acabe el libro, y si saco cosas en claro, igual creo un mensaje de iluminación para ir practicando técnicas y todo eso, pero de momento aquí dejo los renders.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189769



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189770



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189769



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189770

jotapro - 29/01/2014 07:49
XSoliman: eso es una verdadera copa con vida propia. Precioso modelado y renderizado. Transparencia muy bien lograda.
Soliman - 29/01/2014 08:16
[QUOTE=jotapro;897249]XSoliman: eso es una verdadera copa con vida propia. Precioso modelado y renderizado. Transparencia muy bien lograda.[/QUOTE]Gracias, y tengo más.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189976


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189977



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189976



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #189977

Diseño3d - 29/01/2014 12:53
[QUOTE=Soliman;897251]Gracias, y tengo más.

[ATTACH=CONFIG]189976[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]189977[/ATTACH][/QUOTE]Muy bonitos. Me recuerdan a las deformaciones que se pueden hacer con el vidrio cuando está muy caliente. Tengo que ponerme las pilas con los modificadores porque no tengo ni idea.
limitee - 20/02/2014 20:41

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190521


Bueno ya sigo yo con esto del aprendizaje de Blender y del Cycles. Le he estado dando algunas vueltas a este en el que he estado y me paso al siguiente, que los escenarios son más complicados; creo que los siguientes son unas pilas y después unas tuercas. A si que por aquí vuelvo a estar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190521

Diseño3d - 21/02/2014 01:35
[QUOTE=Limite;898556][ATTACH=CONFIG]190521[/ATTACH]
Bueno ya sigo yo con esto del aprendizaje de Blender y del Cycles. Le he estado dando algunas vueltas a este en el que he estado y me paso al siguiente, que los escenarios son más complicados; creo que los siguientes son unas pilas y después unas tuercas. A si que por aquí vuelvo a estar.[/QUOTE]Buen trabajo. No tiene demasiado ruido, sobre todo contando con que sólo tiene 500 pases.

Por cierto, la luz que entra por la ventana, ¿de qué tipo es? Me gusta, te ha quedado difuminada, supongo que, será Sun.
limitee - 21/02/2014 11:06

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190542


Como viene en la imagen le he puesto dos planos con emisión y una de sun. Aunque parece que las persianas a la lámpara le dan igual, porque no se ven en la sombra. Pero bueno la cuestión es ir tirando e irme enterando cada vez más, que en Cycles me quedan todavía retos y bastantes videos que ver. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190542

Soliman - 21/02/2014 11:28
[QUOTE=Limite;898595][ATTACH=CONFIG]190542[/ATTACH]
Como viene en la imagen le he puesto dos planos con emisión y una de sun. Aunque parece que las persianas a la lámpara le dan igual, porque no se ven en la sombra. Pero bueno la cuestión es ir tirando e irme enterando cada vez más, que en Cycles me quedan todavía retos y bastantes videos que ver. Saludos.[/QUOTE]Con la luz SUN puedes hacer que las sombras sean más duras si pones el valor a cero o un valor muy bajo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190545



Y lo de que no da sombra, puede ser que se interfiera el plano emisor que has puesto en la ventana. Creo que hay que ponerle el valor de Ray Visibility con Camera desmarcado.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190546



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190545



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190546

limitee - 21/02/2014 17:21

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190552



He endurecido la luz de sol y en la luz de ventana he desmarcado shadow y camera en la pestaña objeto de las propiedades. Bueno que sigo con la pila. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190552

limitee - 21/02/2014 20:52

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190557


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190560


Bueno aquí está un intento de pilas con un escenario e iluminación demasiado sencillo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190561


Y esta última con un periódico debajo. Solo están al 30%.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190557



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190560



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190561

limitee - 22/02/2014 16:58

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190612


Haciendo pruebas de tornillos y Cycles. Como hago para qué en la imagen del piso (la cual he escalado) no se vean las repeticiones, porque toqueteando location del nodo mapping no vale de nada.

Edito:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190615


He toqueteado algunos controles y un poco de composición.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190612



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190615

Soliman - 22/02/2014 18:39
[QUOTE=Limite;898698][ATTACH=CONFIG]190612[/ATTACH]
Haciendo pruebas de tornillos y Cycles. Como hago para qué en la imagen del piso (la cual he escalado) no se vean las repeticiones, porque toqueteando location del nodo mapping no vale de nada.[/QUOTE]Para qué salga bien la imagen debe ser de tipo TILEABLE o enlosable que es lo mismo.

Esto quiere decir que deben coincidir las uniones de un lado y del otro.

Si tu imagen no es tileable, puedes probar a hacerla con Gimp.

Creo que ahora funciona con solo seleccionar una opción: FILTRO > MAPAS > ENLOSAR
No todas la imágenes valen para ser enlosables, por lo que a lo mejor te resulta más fácil buscar en Google alguna de ese tipo. Saludos.
LINK.
limitee - 22/02/2014 19:24

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190616


He llevado la textura de madera al Gimp y así es como ha salido. Es el problema de las texturas en suelos y paredes. Me ha tardado un buen rato subir la imagen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190616

Soliman - 22/02/2014 19:35
[QUOTE=Limite;898706][ATTACH=CONFIG]190616[/ATTACH]
He llevado la textura de madera al Gimp y así es como ha salido. Es el problema de las texturas en suelos y paredes. Me ha tardado un buen rato subir la imagen.[/QUOTE]Hay demasiada diferencia entre en color central y uno de los lados por lo que creo que no sirve para hacer texturas grandes, pues se nota demasiado la repetición.

Yo probaría con otra imagen, hay cientos de ellas gratuitas.
Soliman - 22/02/2014 19:39
[QUOTE=Soliman;898707]Hay demasiada diferencia entre en color central y uno de los lados por lo que creo que no sirve para hacer texturas grandes, pues se nota demasiado la repetición.

Yo probaría con otra imagen, hay cientos de ellas gratuitas.[/QUOTE]Por cierto, casi 7 megas, no me extraña qué te haya tardado. Es mucho. Creo que habría que comprimirla para no cargar la página de 3DPoder.
limitee - 22/02/2014 23:09

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190621



Aquí otra de tornilleería, y me iría pasando al siguiente: Una cosa rara de metal, un logotipo de Windows.

Y esta siguiente la dejo por aquí; no se me ocurría hacer nada con ella.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190622



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190621



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190622

Diseño3d - 23/02/2014 01:13
Me gusta el render de las pilas. Y la habitación con la sombra de la persiana proyectada queda mejor, buen aporte el de Solimán informando de cómo conseguirlo.
xWarcox - 25/02/2014 22:44
Hola, si les interesa hace tiempo vi una escena en 3Dstudio, me puse a hacer algo parecido y este fue el resultado.
estoy tratando de hacer prueba con esta escena en cuanto a tipo de materiales e iluminación para ver cómo puedo sacar un render con más calidad y con menos ruido aquí va una imagen que solo lleva 500 pases, por o general escenas como esta entran en Calidad a partir de los 2000 pases.

Pero espero que puedan experimentar con ella a ver qué se puede sacar, saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190718



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190719

Soliman - 26/02/2014 13:52
[QUOTE=xWarcox;898934]Mortal Kombat, si les interesa hace tiempo vi una escena en 3Dstudio, me puse a hacer algo parecido y este fue el resultado.
estoy tratando de hacer prueba con esta escena en cuanto a tipo de materiales e iluminación para ver cómo puedo sacar un render con más calidad y con menos ruido
aquí va una imagen que solo lleva 500 pases, por o general escenas como esta entran en Calidad a partir de los 2000 pases, pero espero que puedan experimentar con ella a ver qué se puede sacar, saludos.[/QUOTE]Gracias, aunque mi portátil no da para mucho. :002:.
xWarcox - 26/02/2014 18:17
Aquí una prueba, con 500 pases, candela. 4 horas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190774

limitee - 27/02/2014 19:24

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190812


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190813



He estado haciendo progresos en Cycles con un video de Blenderguru y así me ha quedado. He puesto otra imagen con los nodos del compositor porque parece que es ahí donde me da algún problema. No se ve la imagen del cielo. La verdad es que lo he estado haciendo paso a paso y no sé qué le pasa.

Cycles es un pasote; cuanto me sigue quedando por aprender.

Edito: Lo curioso es que, si muteo con la letra m el nodo scale sale.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190815



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190812



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190813



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190815

Soliman - 27/02/2014 19:47
[QUOTE=Limite;899101][ATTACH=CONFIG]190812[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]190813[/ATTACH]

He estado haciendo progresos en Cycles con un video de Blenderguru y así me ha quedado. He puesto otra imagen con los nodos del compositor porque parece que es ahí donde me da algún problema. No se ve la imagen del cielo. La verdad es que lo he estado haciendo paso a paso y no sé qué le pasa.

Cycles es un pasote; cuanto me sigue quedando por aprender.[/QUOTE]Así a simple vista diría que en el Alpha Over que tienes el cuarto por la izquierda y arriba, le falta una conexión de ALPHA con el primer nodo arriba a la izquierda, y que además los enlaces son al revés, el que va arriba va a abajo y lo contrario.

Edito: Subo una imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190816



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190816

limitee - 27/02/2014 20:05
Lo he puesto así y la cosa está igual.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190818



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190818

Soliman - 27/02/2014 20:13
Has probado a cruzar el de arriba abajo, etc
Haz un render de nuevo, pues esos cambios no los pilla a la primera en editor.
limitee - 27/02/2014 20:33

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190819


A ver si va a ser un bug de la última versión, porque he puesto un viewer después del scale y sale negro.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190819

Soliman - 27/02/2014 20:40
[QUOTE=Limite;899113][ATTACH=CONFIG]190819[/ATTACH]
A ver si va a ser un bug de la última versión, porque he puesto un viewer después del scale y sale negro.[/QUOTE]Igual has perdido la RUTA de la imagen.

Si has movido el blend o has cambiado de carpeta o la imagen la has movido.

Hazlo con tranquilidad, que esto se lía solo.
Diseño3d - 27/02/2014 21:05
Límite has mejorado mucho con este nuevo trabajo. La textura de la madera del suelo está mucho mejor que en el trabajo de las tuercas y los tornillos. También me gustan las texturas de hierro oxidado de la lámpara.
limitee - 27/02/2014 21:57
Hay que reconocer que los videos de Andrew Price son excelentes; usa Blender a todo trapo. Lo único malo es que están en English y también son muy largos. No los vi cuando comencé con Blender, porque me hubiera dado un shock nervioso. Si no se conoce bien Blender y no se sabe inglés, para verlos lo mejor es conocer bien Blender y saber inglés. Me han quedado unas botas que les faltaban las texturas y el suelo por debajo de las tablas que no está en el video. Tengo ya qué empezar con videos avanzados de modelado y texturizado en Cycles porque parece que no avanzo. Saludos.

Edito: De todas formas, la página tiene unas pedazo texturas, que me he bajado las más grandes que he podido.
Soliman - 28/02/2014 00:07
XWarcox.

Unos render en penumbra.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190827



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190826



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190827

limitee - 28/02/2014 00:29

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190828



Bueno al final he vuelto a hacer la composición y ha funcionado, deben ser los duendes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190828

limitee - 28/02/2014 00:31
[QUOTE=Soliman;899146]xWarcox.

Unos render en penumbra.[/QUOTE]Parece una oficina amueblada.
Juan José Torres - 28/02/2014 11:17
@Límite: El problema en los nodos que muestras en tus capturas está en los valores X e Y del nodo scale. Esos valores corresponden a factores de desplazamiento horizontal y vertical de la imagen. 1 y 1 como tienes puesto en ese nodo significa qué la imagen estará un 100% desplazada hacia la derecha y 100% desplazada hacia arriba. Probablemente en los nodos que has vuelto a configurar desde cero hayas utilizado unos valores diferentes para ajustar el fondo a la escena. En cuanto al aspecto final de la escena, veo demasiado ruido. La botas en particular se ven bastante mal y los postes están llenos de luciérnagas. Probablemente debas ajustar la iluminación de la escena disminuyendo la intensidad de la lámpara y subir también los pases. 200 pases sólo suelen bastar para escenas muy simples o en las que desactives los rebotes de luz.
@Soliman: El uso habitual del nodo alphaover no es como indicas. El fondo siempre va al socket superior y la imagen que aparecerá superpuesta va al socket inferior. Si las imágenes que se conectan a los sockets tienen su propio canal alfa (y normalmente las capas generadas con transparencia lo tienen) basta con eso. El socket de factor está ahí para cuando quieres ajustar manualmente el factor de mezcla o cuando ninguna de las imágenes tiene un canal alfa y para mezclarlas necesitas utilizar una máscara qué hayas creado manualmente, o incluso el canal alfa de una tercera imagen.
Soliman - 28/02/2014 11:53

Soliman: El uso habitual del nodo alphaover no es como indicas. El fondo siempre va al socket superior y la imagen que aparecerá superpuesta va al socket inferior.

Ya, pero como yo tengo la costumbre de poner la imagen siempre debajo del renderlayer, tengo luego que cruzar esos nodos. Era por si le había pasado lo mismo. Saludos.
limitee - 28/02/2014 12:46
Joder Juan José Torres cuanto sabes tú también
El nodo alpha over esta al revés; el principal es el segundo, lo he visto en el libro Blender
Seguiré ajustando la imagen de la lámpara y estudiando los nodos de los materiales. Me puse a hacer el video y ya de paso me puse a hacerlo. Gracias y saludos.
Juan José Torres - 28/02/2014 13:03
[QUOTE=Soliman;899162]Ya, pero como yo tengo la costumbre de poner la imagen siempre debajo del renderlayer, tengo luego que cruzar esos nodos. Era por si le había pasado lo mismo. Saludos.[/QUOTE]A lo mejor es cuestión de modificar esa costumbre para así no tener que complicarte tanto la vida.
[QUOTE=Limite;899169]Joder Juan José Torres cuanto sabes tú también
El nodo alpha over esta al revés; el principal es el segundo, lo he visto en el libro Blender
Seguiré ajustando la imagen de la lámpara y estudiando los nodos de los materiales. Me puse a hacer el video y ya de paso me puse a hacerlo. Gracias y saludos.[/QUOTE]De nada. Por principal te refieres a foreground(primer plano), ¿no? ¿A qué libro Blender te refieres?
limitee - 28/02/2014 16:51
Copio un poco del libro Blender de Roland Hess (espero que no le importe):
Alpha over es el motor del compositor. Acepta dos entradas de imagen y las combina en función de los valores alfa de la imagen principal. El orden de apilado de los espacios no es intuitivo, de modo que preste atención. La entrada image inferior es la principal, de modo que si todas sus imágenes se imprimieran en plástico y se organizarán en capas, estaría en la parte superior de la pila. Personalmente creo que no tiene sentido, pero así funciona.
---
En el alpha over me estaba yo liando. Lo del nodo scale estabas en lo cierto. Como te he dicho gracias, que se nota la gente que sabe bastante por aquí. Sin vosotros no avanzamos en este mundillo. Un saludo.
limitee - 28/02/2014 18:36

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190842


Le he bajado un poco la energía de emisión de la llama y le he subido algún tono de iluminación en los nodos del world. Las luciernagas se han ido yendo a otro sitio.

Es el tema de la iluminación lo que es materia aparte.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190842

xWarcox - 02/03/2014 00:23
Vaya, pero de o que me estoy perdiendo.

Límite están quedando geniales las pruebas esas.

Soliman que bien se ve esa escena no se me había ocurrido, genial.
Soliman - 02/03/2014 09:59
[QUOTE=xWarcox;899262]wow, pero de o que me estoy perdiendo.

Límite están quedando geniales las pruebas esas
Soliman que bien se ve esa escena no se me había ocurrido, genial.[/QUOTE]Pues eso está hecho solo con el nodo RGB Curve sin modificar luces ni nada más.

Solo jugando con la curva se consigues resultados de saturado intensidad lumínica, etc. Saludos.
limitee - 02/03/2014 11:53

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190870



Bueno y si quisiera meter un poco de desenfoque final a la escena, en donde pongo el nodo, porque hay dos capas de render. He visto que hay que poner dos nodos, pero haber donde, y haber lo de los alfas. Ya me voy pensando hacer el render al menos al 50% y con unos 1000 samples; espero que para ello vaya quedando bien (que tardaría un huevo). Pero a ver si solucióno esto.

Edito:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190871



Al final he puesto un desenfoque al final del alpha over, que ya de paso consigo desenfocar la imagen del fondo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190870



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190871

Soliman - 02/03/2014 12:44
[QUOTE=Limite;899283][ATTACH=CONFIG]190870[/ATTACH]

Bueno y si quisiera meter un poco de desenfoque final a la escena, en donde pongo el nodo, porque hay dos capas de render. He visto que hay que poner dos nodos, pero haber donde, y haber lo de los alfas. Ya me voy pensando hacer el render al menos al 50% y con unos 1000 samples; espero que para ello vaya quedando bien (que tardaría un huevo). Pero a ver si solucióno esto.

Edito: [ATTACH=CONFIG]190871[/ATTACH]

Al final he puesto un desenfoque al final del alpha over, que ya de paso consigo desenfocar la imagen del fondo.[/QUOTE]Si lo que querías era desenfocar solo EL FONDO el defocus o BLUR lo pones en la imagen de fondo antes de mezclarlo con la escena.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190872



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190872

David Bogas - 02/03/2014 15:07
Es correcto el uso que has hecho Limite. Piensa qué cuando desenfocas lo único que haces es aplicar una especie de blur dependiendo de un valor que te viene dado por el valor Z, que es la profundidad. Blender interpreta el fondo como una especie de infinito, es decir, le da el valor máximo de profundidad. Así que es correcto porque está bien interpretado.

De todas formas, en Cycles no se aplica así el desenfoque normalmente. Hay una forma mucho más rápida y eficiente, que es directamente en el render. En tu opción (que tampoco es del todo incorrecta) sumas tiempo al componer porque tiene que añadir el efecto del nodo. Con Cycles puedes aplicar el desenfoque directamente desde la opción Depth of Field en el apartado de la cámara (con la cámara seleccionada). Al ser un raytracer de verdad puede calcular directamente esto, ahorrando tiempo de render, y sin complicar el editor de nodos. Eso sí, no tiene la flexibilidad de postproducción que tienen los nodos.
Soliman - 02/03/2014 21:18
Depth of Field.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190880


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190881


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190882



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190880



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190881



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190882

Diseño3d - 02/03/2014 22:16
Efectivamente. A mí esta opción me encanta, te ahorras el nodo defocus y es super rápido. Límite, hazlo así que, es más fácil. Además, no sé por qué, pero, con el nodo, a mí me quedan los perfiles de los objetos desenfocados totalmente cortados, cosa que no me ocurre con esta opción.
xWarcox - 03/03/2014 17:36
Aquí va otra configuración.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190897

Soliman - 03/03/2014 19:32
[QUOTE=xWarcox;899364]aquí va otra configuración.[/QUOTE]
Wuau Hazme el colchón más grande y me tiro de cabeza.

Buen render.
limitee - 04/03/2014 20:15
Imagen al 50% de su tamaño, 1000 samples, 1 hora y 15 minutos:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190933


Seguiré con los retos, necesitaba este para ir mejorando los renders en super-Cycles. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190933

xWarcox - 05/03/2014 21:37
Limite están geniales las tomas que estas logrando.
limitee - 06/03/2014 00:00
La verdad es que Blender está genial. Se está volviendo muy potente y sin pagar un p, duro o euro, yo sigo por aquí viendo video del Blender gurú ese; son muy instructivos.
David Bogas - 06/03/2014 00:39
Cuando te los hayas empapado, mírate Blender Cookie. Son mucho más concretos (no es en plan empezar y acabar una escena), pero todo lo explican perfectamente. La lástima es que mucho material es sólo para miembros de pago. Pero aun así hay mucho gratis que va de lujo.
xWarcox - 06/03/2014 14:18
Haj las luces me quemaron mucho el cabecero de la cama, pero.

Vaya, que les parece esta escena, sabía qué me faltaba algo, que era?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #190967

Soliman - 06/03/2014 14:56
[QUOTE=xWarcox;899622]haj las luces me quemaron mucho el cabecero de la cama, pero.

Vaya, que les parece esta escena, sabía qué me faltaba algo, que era?[/QUOTE]
Sigue faltando algo, el armario (para hacer el salto del tigre),.
limitee - 06/03/2014 16:52
Lo que le falta es apagar la luz\.
xWarcox - 06/03/2014 18:41
Apagar la luz después del Salto del tigre, porque si se hace antes es probable que se caiga en el piso o por la ventana, saludos.
limitee - 23/03/2014 19:05

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191432


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191433



Bueno sigo con los retos de Cycles. Así es como he puesto los nodos. Que pareciera la cosa un poco manchada. Pero creo que no sé cómo hacer para qué en la suciedad no haya nada de reflejos. Saludos.

Parece que ha estado en la mesa de un cirujano
Edito: Otra imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191443



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191432



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191433



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191443

Diseño3d - 23/03/2014 21:16
[QUOTE=Limite;901288][ATTACH=CONFIG]191432[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]191433[/ATTACH]

Bueno sigo con los retos de Cycles. Así es como he puesto los nodos. Que pareciera la cosa un poco manchada. Pero creo que no sé cómo hacer para qué en la suciedad no haya nada de reflejos. Saludos.

Parece que ha estado en la mesa de un cirujano.[/QUOTE]A ver, igual te refieres a esto: yo lo uso para qué el reflejo no incida de la misma manera en toda la superficie. Donde te señalo en amarillo tienes que poner la textura especular (es decir, una versión en blanco y negro de la textura original).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191444



Por cierto, ¿para qué sirve el nodo Frame ese que has utilizado en la imagen?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191444

limitee - 23/03/2014 21:22
Voy a probar eso que dices. El nodo frame parece una especie de envase de nodos. Para agruparlos supongo. Ese mío en particular es un invento mío para ver los materiales en alguna punto del árbol; es que no hay otra cosa.
jose.j - 24/03/2014 01:35
Hola Chicos.

Una nueva imagen del logotipo win.

Límite está uniendo un sombreado con un color por eso se forman esas manchas en los materiales. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191447

limitee - 24/03/2014 08:19
Hombre José.j How long? Tengo tu casillero en mí perfil vacío.

Es lo que tiene el Cycles que hasta qué le vaya pillando el truco.
limitee - 26/03/2014 20:53
500 samples (20 minutos) al 40% de su tamaño real.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191592


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191595


Por aquí dejo esta y sigo con el resto de los retos del Cycles; ya me van quedando menos. Se va aprendiendo. Lo que buscaba en los logos era ponerles algo de suciedad y bueno, parece pintura o algo así. Ahí dejo los nodos que he usado para mezclar, supongo que, en esto del Cycles formas de hacer las cosas las habrá. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191592



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191595

jose.j - 27/03/2014 01:01
[QUOTE=Limite;901683]500 samples (20 minutos) al 40% de su tamaño real.

[ATTACH=CONFIG]191592[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]191595[/ATTACH]
Por aquí dejo esta y sigo con el resto de los retos del Cycles; ya me van quedando menos. Se va aprendiendo. Lo que buscaba en los logos era ponerles algo de suciedad y bueno, parece pintura o algo así. Ahí dejo los nodos que he usado para mezclar, supongo que, en esto del Cycles formas de hacer las cosas las habrá. Saludos.[/QUOTE]Pues no han quedado nada mal.

Una prueba de los cubos y la esfera cada día me gusta más esta escena. Tiempo 04:50.11 144A. Saludos y animo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191601

limitee - 29/03/2014 22:50

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191704


Viendo videos del Blender cokie he estado haciendo este. No es que fuera muy complicado, salvo que el autor se equivoca (y nos equivoca) y se está unos cuantos minutos dándole vueltas, y luego vuelve a comenzar; pero bueno que se le va a hacer. Así lo he dejado, porque se puede hacer cualquier cosa con esto de Blender. Saludos.
500 samples (6 minutos) y un 40% de la imagen
Edito: Esta última 9 minutos

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191705



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191704



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191705

limitee - 31/03/2014 00:50
500 samples (20 minutos) al 50% de la imagen total

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191709


Es de un video que estaba en inglés, pero he seguido uno que había en castellano. Y así me ha quedado. Seguro que debe haber bastantes cosas mejorables. Que vicio esto de Blender. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191709

jose.j - 31/03/2014 03:03
[QUOTE=Limite;902021]500 samples (20 minutos) al 50% de la imagen total.

[ATTACH=CONFIG]191709[/ATTACH]

Es de un video que estaba en inglés, pero he seguido uno que había en castellano. Y así me ha quedado. Seguro que debe haber bastantes cosas mejorables. Que vicio esto de Blender. Saludos.[/QUOTE]Pues no quedaron nada mal. Tal bes un poco más de subdivisiones en el glaseado y la donas están muy lisas, podrías mejorar su textura.

Aquí te dejo una prueba qué hice de tus parlantes. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191710



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191711

limitee - 31/03/2014 10:40
José.j como has hecho el borde exterior de la parte interna, parece una textura de tela. Te ha quedado bien. Yo no le puse nada de luz ambiental para qué no me cambiara el color negro del fondo y el reflejo del suelo solo puse en esa parte.
jose.j - 31/03/2014 20:38
[QUOTE=Limite;902030]José.j como has hecho el borde exterior de la parte interna, parece una textura de tela. Te ha quedado bien. Yo no le puse nada de luz ambiental para qué no me cambiara el color negro del fondo y el reflejo del suelo solo puse en esa parte.[/QUOTE]Si en este caso use una textura de tela para él bump y el mezclado de los dos tonos de negro.

Siempre me ha gustado mucho esa zona de los parlantes que debe ser flexible para qué no se rompa. Antes era como un cartón mezclado con fibras de tela para qué durara y no distorsionara el sonido. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191768

Diseño3d - 31/03/2014 23:03
[QUOTE=Limite;902021]500 samples (20 minutos) al 50% de la imagen total
[ATTACH=CONFIG]191709[/ATTACH]
Es de un video que estaba en inglés, pero he seguido uno que había en castellano. Y así me ha quedado. Seguro que debe haber bastantes cosas mejorables. Que vicio esto de Blender. Saludos.[/QUOTE]Qué bien tío, no paras de trabajar, no sé cómo haces tantos proyectos tan rápido y con buena calidad. Te han quedado muy chulos, yo este tutorial lo hice también hace un tiempo, la verdad que quedan muy bien los donuts.
jose.j - 01/04/2014 01:24
Otra vuelta de tuercas con los parlantes. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191781

ciberspace - 01/04/2014 10:56
[QUOTE=jose.j;902123]Otra vuelta de tuercas con los parlantes. Saludos.[/QUOTE]Me gustaba más el reelejo del metal desenfocado del anterior, en este se diferencia mucho el ambiente. Saludos.
limitee - 03/04/2014 01:09

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191899



Menudo mendrugo me está quedando de un video del Blender guru. Suerte tiene de tener una buena máquina de fotografías para sacar imágenes y mapas el cachondo. Esta a 100 samples (unos tres minutos) y al 50%.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #191899

ciberspace - 03/04/2014 08:48
Tiene buena pinta.

Un plato con chorizo ibérico y una botella de vino y tienes un bodegón. Saludos.
Soliman - 03/04/2014 08:51
Esta perfecto, si le suavizas las sombras un poco más, parece una fotografía.

Buen trabajo. Saludos.
povmaniaco - 03/04/2014 09:57
[QUOTE=Soliman;902349]Esta perfecto, si le suavizas las sombras un poco más, parece una fotografía. Buen trabajo. Saludos.[/QUOTE]Y unas migajas sueltas por el mantel.
Me están entrando ganas de hacerme una tostada. Buen trabajo Límite.
limitee - 10/04/2014 21:21

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192409



Sigo viendo videos para mejorar con el Cycles. Ya seguiré con el resto de los retos. Esta vez le ha tocado al avión. Aunque no domino todavía el Gimp, he tenido que toquetearlo un poco. Esta al 50% con 500 samples (unos 8 minutos). Saludos.

Edito: Además, le he puesto un poco de composición con un glare; aunque se nota poco.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192409

Diseño3d - 10/04/2014 22:36
[QUOTE=Limite;902331][ATTACH=CONFIG]191899[/ATTACH]

Menudo mendrugo me está quedando de un video del Blender guru. Suerte tiene de tener una buena máquina de fotografías para sacar imágenes y mapas el cachondo. Esta a 100 samples (unos tres minutos) y al 50%.[/QUOTE]Pues te ha quedado muy realista. Lo que dicen los compañeros, algunas migas, un par de rebanadas sueltas y tienes una imagen acabada.
Soliman - 10/04/2014 22:49
[QUOTE=Limite;903005][ATTACH=CONFIG]192409[/ATTACH]
Sigo viendo videos para mejorar con el Cycles. Ya seguiré con el resto de los retos. Esta vez le ha tocado al avioncito. Aunque no domino todavía el Gimp, he tenido que toquetearlo un poco. Esta al 50% con 500 samples (unos 8 minutos). Saludos.

Edito: Además, le he puesto un poco de composición con un glare; aunque se nota poco.[/QUOTE]Esta escena tienes que explotarla, da mucha jugada.

Una toma desde la parte inferior, un sol de fondo deslumbrante, efectos de reflejo más fuertes.

Tiene muchas opciones. Saludos y buen render.
limitee - 15/04/2014 00:58
Ya se Solimán que dan ganas de hacer mejor los renders, pero estoy viendo videos y tardaría ahora mucho en darles más vueltas a las imágenes; guardare los.blends para un futuro. Bueno he estado haciendo esta escena ya de paso.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192535


Tiene 600 samples en Cycles (unos treinta minutos el macho).

La naranja me ha quedado muy comestible.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192535

jose.j - 15/04/2014 03:02
[QUOTE=Limite;903373]Ya se Solimán que dan ganas de hacer mejor los renders, pero estoy viendo videos y tardaria ahora mucho en darles más vueltas a las imágenes; guardare los.blends para un futuro. Bueno he estado haciendo esta escena ya de paso.

[ATTACH=CONFIG]192535[/ATTACH]

Tiene 600 samples en Cycles (unos treinta minutos el macho).

La naranja me ha quedado muy comestible.[/QUOTE]Límite: La naranja esta algo plastica, creo que debe darle algo más de bump y así no quedará como si fuera de plástico. El desenfoque creo que está muy marcado con algo meno te queda bien. El vaso da la sensación de se una mezcla de vaso de cristal con aluminio, lo veo muy extraño y la cuchará la podrías trabajar al más en su forma y que no se vea como plata pulida. Un acero inoxidable queda mejor. Saludos y a seguir trabajando que es la única forma de aprender bien.

Pd. Y las tabla de la mesa no me gustan para nada las veo muy extrañas y falta de realismo, debes mejor el mapa UV o usar una textura de mejor calidad.
limitee - 15/04/2014 11:06
Gracias José.j, seguiré mejorando. Que esto de Blender y Cycles se las trae. Saludos.
xWarcox - 15/04/2014 23:06
Je Límite AirBlender.
Nugu - 16/04/2014 13:07
No sé muy bien cómo va esta sección, pero he cogido el archivo adjunto de Louis Cyphre y le he modificado los materiales a través de Cycles.

El primero es la gafa cíclope, y así ha quedado con 500 pasadas. Una normal y otra con Oclusión ambiental:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192609


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192610



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192609



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192610

Nugu - 16/04/2014 16:36
Aquí traigo el reloj con diamantes:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192614



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192614

Louis Cyphre - 18/04/2014 20:58
[QUOTE=Nugu;903496]No sé muy bien cómo va esta sección.[/QUOTE]El único requisito es practicar con Cycles.

He estado jugando con la transluminancia. Subsurface Scattering para los amigos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192658

limitee - 18/04/2014 21:42
Te ha quedado chula y real la cruz. Si es que Cycles y Blender son una pasada.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192662



Bueno he seguido viendo videos de Blenderguru y así me ha quedado. 400 samples (14 minutos). Soy un poco roñoso con los samples, pero ya se andará en un futuro. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192662

limitee - 21/04/2014 20:18

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192710


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192711


Sigo haciendo los retos: El logotipo de Android
Les he modelado estos pales. Supongo que en un futuro le podría poner a esta escena plásticos, señales, ese tipo de cosas de los polígonos; pero sigo aprendiendo Cycles y me parecía qué ya era suficiente. Seguiré con el siguiente que creo que eran unos cubos abstractos y un ajedrez. Saludos.

Edito: Esta imagen esta a 500 samples (unos 14 minutos), y al 40% de su tamaño real.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192710



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192711

Louis Cyphre - 21/04/2014 20:46
Que buenas fotografías. ¿Qué cámara usas?
Diseño3d - 24/04/2014 02:15
[QUOTE=Limite;903663]Te ha quedado chula y real la cruz. Si es que Cycles y Blender son una pasada.

[ATTACH=CONFIG]192662[/ATTACH]
Bueno he seguido viendo videos de Blenderguru y así me ha quedado. 400 samples (14 minutos). Soy un poco roñoso con los samples, pero ya se andará en un futuro. Saludos.[/QUOTE]Buen trabajo, el material de los pétalos está muy conseguido. La luz y el color general son perfectos. Admiro lo trabajador que eres.
limitee - 24/04/2014 15:49
Estoy viciado con Blender. No me esperaba acabar así. Y si encima ahora dispongo de tiempo, pues mejor. Saludos y seguir con Blender.
limitee - 25/04/2014 22:57

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192830


Este es el reto de unos cubos con los cuales no sabía qué hacer y los he puesto así. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192830

limitee - 26/04/2014 19:07

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192852


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192853


Este siguiente reto del ajedrez (pille el (*.blend) de Solimán), he estado haciendo algunas pruebas con el cristal. Hay dejo una captura con los nodos.

Tiene 500 samples (unos trece minutos) y esta al 45% de su tamaño original. Se puede mejorar cualquier cosa; así lo he dejado. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192852



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192853

Nugu - 26/04/2014 19:46
[QUOTE=Limite;904254][ATTACH=CONFIG]192852[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]192853[/ATTACH]
Este siguiente reto del ajedrez (pille el (*.blend) de Solimán), he estado haciendo algunas pruebas con el cristal. Hay dejo una captura con los nodos.

Tiene 500 samples (unos trece minutos) y esta al 45% de su tamaño original. Se puede mejorar cualquier cosa; así lo he dejado. Saludos.[/QUOTE]Se ve bien, pero quizá le sobre algo de desenfoque.

Por cierto, ¿la madera es una imagen? Las piezas de ajedrez realmente parecen estar sobre de ella. .
limitee - 26/04/2014 19:57
Si es una imagen de madera, aquí dejo los nodos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192856


A mí también me parece que el desenfoque es poco natural. Pero esto es cuestión de practica, consejos y mucha observación; y lleva su tiempo. Gracias y saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192856

limitee - 27/04/2014 14:04

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192862


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192863



El reto siguiente era un virus por microscopio. De alguna página he sacado ese grupo de nodos. No me convence. Hay alguna forma de hacerlo parecer real? Saludos.

Edito: Creo que la idea sería algo como esto. La he sacado de la red (creo que es real).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192864



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192862



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192863



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192864

David Bogas - 27/04/2014 15:52
Prueba esto:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192868



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192868

Soliman - 27/04/2014 16:03
Yo había probado esto, pero luego pruebo lo de DAVID BOGAS que me parece más sencillo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192869



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192869



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192870

limitee - 27/04/2014 17:01
Me ha quedado una cosa como esta.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192872



Por cierto, para qué vale el nodo layer weightú.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192872

David Bogas - 27/04/2014 17:14
Hace que el factor del mix cambie dependiendo de si las caras están o no apuntando a la cámara.
limitee - 27/04/2014 20:26

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192875


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192876



Estoy con el reto-mortero. A ver una ayuda. Se parece de lejos al marmol? Aquí dejo los nodos que estoy manejando.

Esta a 200 samples.

Edito: Otras pruebas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192877


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192878



He estado jugando con el mix Shader del ss y he cambiado la escala de la imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192884



En esta he Uvmapeado de otra manera.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192888


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192889



Y la última con otra configuración de nodos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192875



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192876



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192877



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192878



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192884



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192888



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192889

Diseño3d - 28/04/2014 01:30
A mí el que más se me asemeja al mármol es el último:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192896



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192896

limitee - 28/04/2014 13:24
Gracias Madrid82 por comentar.
Necesito despertarme con esto de los nodos. Hay algún lugar en la red que hable del tema? Los voy necesitando. Saludos gente de Blender.
Soliman - 28/04/2014 23:29
Bueno, pues haciendo pruebas como siempre, esto de los nodos de Cycles es un total. No tengo ni idea de lo que estoy haciendo ni de que parámetros debo cambiar para conseguir mejores renders.

Dejo un Blend para que lo mejoreís si queréris.
Solo tiene una textura de imagen para la pared empaquetada. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192961



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192961



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192962

Soliman - 29/04/2014 00:02
Y con pinchos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192975



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192975

limitee - 29/04/2014 00:50

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192985



Yo también he estado haciendo pruebas con materiales del Cycles (es un alucine). He estado viendo materiales procedurales dé la página del brujo de la tribu, y esas si que confunden. Así que las he intentado con imágenes, y un poco de Gimp, y al menos parece metal. Seguiré indagando con materiales a ver si soy capaz de hacer un mármol creíble y seguir terminando los retos. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #192985

Diseño3d - 29/04/2014 01:25
Soliman: el material cristal yo creo que está bien. Me he fijado en los nodos del material de la piedra. Utilizas el nodo Invert para dar relieve ¿no? No lo conocía. Quizás si le metieras normal map también lograrías más textura. A mí, personalmente, lo que más me gusta para conseguir relieve son los mapas de desplazamiento, pero claro, necesitas subdividir mucho la Maya y eso es una gran desventaja.

Límite: dices que necesitas despertarte con el tema de los nodos, pero yo creo que sabes ya mucho. De hecho, yo hay muchos nodos que utilizas que no sé ni para qué sirven. Sigue haciendo los retos que pienso que estas aprendiendo un montón.
limitee - 29/04/2014 23:25

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193026


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193027


Así me ha quedado el mortero de mármol. Hay dejo los nodos por si alguno le da por mejorarlo, que seguro es posible. Por cierto, no me funciona el nodo glare, como siempre lo hacia, no sé si es un bug. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193026



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193027

xWarcox - 30/04/2014 16:31
Vaya, y esa copa con pinchos, me has dado una idea, le regalaré una así a mi suegra.
limitee - 30/04/2014 16:49

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193056


Y aquí la integración del mortero con una imagen de fondo. Seguiré con el siguiente. Ya me quedan pocos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193056

Louis Cyphre - 30/04/2014 19:25
[QUOTE=Limite;904395]Necesito despertarme con esto de los nodos. Hay algún lugar en la red que hable del tema? Los voy necesitando. Saludos gente de Blender.[/QUOTE]
Que igual tenemos que crear un reto para aprender esto de los nodos.
Soliman - 30/04/2014 20:03
[QUOTE=Louis Cyphre;904663]Que igual tenemos que crear un reto para aprender esto de los nodos.[/QUOTE]Un reto no sé, pero un mensaje con explicación de cómo se consiguen según que materiales o texturas, iría de coña.

La parte básica, más o menos la domino, pero la técnica ni zorra idea.

A ver si algún técnico se anima y abre un mensaje sobre los nodos de Cycles.
limitee - 30/04/2014 20:49
Yo lo que se de los p, nodos es meter un cablecito por aquí y otro por allá, y a ver qué tal (y algunos buenos videos). Se parece a la electrónica digital, aunque aquí de momento no se me ha quemado nada. Bueno que el siguiente era este.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193069


No tenía pensado ninguna idea; a si que he toqueteado un rato el Glossy un poco y algunos otros controles con nombres diferentes (parece mentira los que hay), y lo mismo en la composición.

Bueno a ver si es verdad que nos ilustran un poco los técnicos en los nodos del Cycles, porque son muy bonitos, pero resta no saber usarlos como es debido.

Edito: Estaba a 500 samples (unos trece minutos).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193069

Soliman - 30/04/2014 21:13
Bueno, podemos aprovechar el mensaje que ya creó El Brujo de la Tribu sobre los materiales de Blender, Cycles. [url]http://www.foro3d.com/f26/materiales-Blender-Cycles-111784.html[/url].
Diseño3d - 30/04/2014 21:51
A mí también me interesaría mucho que abriéramos un mensaje sobre la utilización de los nodos en Cycles, porque del Diffuse y del Glossy no paso.
David Bogas - 30/04/2014 23:19
Para eso está este hilo, ¿no? Es para aprender Cycles, y Cycles = Nodos. La combinaciones son tantas y tan específicas que es difícil explicarlo todo. Igual tendríais que hacer cómo se hacía con el Reto para aprender Blender, poner una imagen de referencia, que cada uno intente llegar a ese resultado, y después poner los nodos e intentar explicarlos. Funcionaba bien con el modelado, aquí sería lo mismo. El problema creo que es que se ha vuelto anarquico y cada uno hace su propio reto, sin poder contrastar resultados.
ciberspace - 30/04/2014 23:26

poner una imagen de referencia, que cada uno intente llegar a ese resultado.

Suena bien.
limitee - 30/04/2014 23:29
Yo particularmente le iré echando una vistazo en serio, a la página de jose.j ([URL]http://Blender360.blogspot, com, es);[/URL] a ver si me alumbra con sus nodos.

Hay que reconocer que los nodos tiran para atrás.
jose.j - 01/05/2014 03:36
Hola chicos:
Le dejo una prueba con las copas de Solimán. Espero que les gusten. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193076

Soliman - 01/05/2014 07:45
[QUOTE=jose.j;904697]Hola chicos:
Le dejo una prueba con las copas de Solimán. Espero que les gusten. Saludos.[/QUOTE]Las veo un poco verdes (de color) y la sombra no me acaba de gustar.

Intenté quitarle esa sombra qué hace, pero no conseguí que quedará bien. No sé si será cuestón de los rebotes o de que carajo.

A ver si algún monstruo nos ilumína con los datos del Branched Path Tracing y cuáles son los valores necesarios para conseguir una iluminación que no dé, ese tipo de sombras. (y si hay que poner Ambient Occlusion, o que tipo de lámparas o planos emisores son necesarios o si es mejor poner una Environment Texture, etc.
limitee - 01/05/2014 09:16
Si nos va a tocar incar los codos con esto de Cycles.
limitee - 01/05/2014 13:54

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193103


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193104


Sigo con los retos que me quedan. Bueno se parece a un jabón o se parece a otra cosa. Lo de los nodos creo yo que hay que investigar bien las superficies de las cosas reales y saberlo lidiar con los nodos. Deben de a ver cómo infinitas posibilidades. Que imagen podría usar como superficie de aspereza para él normal? Me parece eso bastante importante. Como será el jabón de mi baño? Creo que es de los que se da a un botoncito y no darle más vueltas
Edito: Más imágenes. Mi árbol de nodos esta teniendo más retoños.será la primavera

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193106


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193107


Parece un poco más real. Me he bajado unas cuantas texturas de CG Textures; arañazos y circulitos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193103



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193104



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193106



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193107

jose.j - 01/05/2014 15:15
[QUOTE=Soliman;904707]Las veo un poco verdes (de color) y la sombra no me acaba de gustar.

Intenté quitarle esa sombra qué hace, pero no conseguí que quedará bien. No sé si será cuestión de los rebotes o de que carajo.

A ver si algún monstruo nos ilumina con los datos del Branched Path Tracing y cuáles son los valores necesarios para conseguir una iluminación que no dé, ese tipo de sombras. (y si hay que poner Ambient Occlusion, o que tipo de lámparas o planos emisores son necesarios o si es mejor poner una Environment Texture, etc.[/QUOTE]Hola Solimán. Los del color es intencional use un color ramp para la refracción del cristal. En cuanto a la sobra de la base? Creo que es por lo grueso del cristal tal vez se pueda mejorar aumentando los rebote de la transparencia o los samples para una mayor calidad.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193108

Soliman - 01/05/2014 16:12
[QUOTE=jose.j;904744]Hola Solimán. Los del color es intencional use un color ramp para la refracción del cristal. En cuanto a la sobra de la base? Creo que es por lo grueso del cristal tal vez se pueda mejorar aumentando los rebote de la transparencia o los samples para una mayor calidad.[/QUOTE]Hay algo que no entiendo. ¿tienes un nodo de Volume Absortion, conectado a DISPLACEMENT?
Eso es un error, o no entiendo para qué sirve.
jose.j - 01/05/2014 17:20
[QUOTE=Soliman;904749]Hay algo que no entiendo. ¿tienes un nodo de Volume Absortion, conectado a DISPLACEMENT?
Eso es un error, o no entiendo para qué sirve.[/QUOTE]Es un error debe ir a volume.
limitee - 01/05/2014 20:49

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193119


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193120


Bueno ahora sí que seguro parece un auténtico jabón, solo falta ubicarlo con la imagen de fondo del reto. A ver quién dice lo contrario. Dejo ahí los nodos por si tienen alguna utilidad. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193119



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193120

jose.j - 01/05/2014 20:55
[QUOTE=Limite;904800][ATTACH=CONFIG]193119[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193120[/ATTACH]
Bueno ahora sí que seguro parece un auténtico jabon, solo falta ubicarlo con la imagen de fondo del reto. A ver quién dice lo contrario. Dejo ahí los nodos por si tienen alguna utilidad. Saludos.[/QUOTE]Lo veo un poco plástico. El jabón es menos brillante y con un brillo más sutil creo que el S se mezcla muy poco prueba aumentando la mezcla a ver qué tal. Saludos.
limitee - 01/05/2014 21:17

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193121



Le he subido la mezcla del ss a 0.1 y el roughness del Glossy a 0.1.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193121

jose.j - 01/05/2014 21:25
[QUOTE=Limite;904806][ATTACH=CONFIG]193121[/ATTACH]
Le he subido la mezcla del ss a 0.1 y el roughness del Glossy a 0.1.[/QUOTE]Me gusta más. Prueba con un jabón rosa y unos color crema (casi blanco) a ver qué tal.

En algunos tutoriales hacen dos objetos uno dentro del otro y al más externo le dan algo más de transparencia y simulan la profundidad de la luz. Otra forma es usar el nodo de Light Path-> Ray Lenght y con el puedes controlar la profundidad que la luz penetra en el objeto. Saludos.
limitee - 01/05/2014 21:44

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193123


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193124


He cambiado de colores al jabón. Y como uso el light path y donde?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193123



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193124

jose.j - 01/05/2014 22:02
[QUOTE=Limite;904810][ATTACH=CONFIG]193123[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193124[/ATTACH]

He cambiado de colores al jabon. Y como uso el light path y donde?[/QUOTE]Me gusta mucho el blanco. Es muy real y en esta imagen esta la forma de usar el paso de luz. Saludos.

Edito: Para una explicación más detallada [url]http://agus3d, blogspot.com/2012/05/Blender-Cycles-ray-length-node-output.html[/url].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193125

limitee - 01/05/2014 22:29
El problema ya no es que este en inglés, en principio no me entero de que habla el texto.
jose.j - 01/05/2014 22:38
[QUOTE=Limite;904814]El problema ya no es que este en inglés, en principio no me entero de que habla el texto.[/QUOTE]Bueno es algo técnico, pero igual vale.

Bueno te dejo la prueba y los nodos de una mona de jabón.

Espero que si lo puedas entender. Use una texturas de plástico de bolitas, de esas que se usan para embalar. Saludos.

PD los radius son 2.0, 0.5 y 0.5.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193126



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193127

limitee - 01/05/2014 22:44
Gracias José. Lo haré con mi jabón ya mañana (de vez en cuando hay que descansar); haber que aspecto mostrara la cosa.
jose.j - 01/05/2014 22:46
[QUOTE=Limite;904817]Gracias José. Lo haré con mi jabón ya mañana (de vez en cuando hay que descansar); haber que aspecto mostrara la cosa.[/QUOTE]Claro. Si por la diferencia horaria. Apenas son las 04:16 de la tarde y el día está muy frío. Ya mañana al trabajo. Saludos y que descanse mucho.
limitee - 02/05/2014 14:13

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193146


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193145


Bueno ya estoy por aquí con mis jabones. Le he puesto todo ese modulo de nodos y haber que tal opiniones si hubiera qué cambiar algo. Yo noto una cierta mejoría, aunque todavía no tengo mucha destreza. Pero ahí está el jabón.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193145



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193146

povmaniaco - 02/05/2014 15:01
[QUOTE=Limite]Faltan brillos, suciedad y uso. Un mejor acabado. Nodos y más nodos.[/QUOTE]+1.
limitee - 02/05/2014 15:42
Cashondo, algún día habrá tiempo (que sencillo justificarse)

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193147


Esta a 200 samples.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193147

jose.j - 02/05/2014 17:15
[QUOTE=Limite;904867]cashondo, algún día habrá tiempo (que sencillo justificarse)
[ATTACH=CONFIG]193147[/ATTACH]
Esta a 200 samples.[/QUOTE]Pues se ve bastante bien. Muy realista. Me gusta el resultado final. La escena esta algo oscura. Saludos.

PD Cycles ha evolucionado mucho desde mi intento de hacer el jabón.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193149

limitee - 02/05/2014 17:23
Parece un jabón que está en sus últimos días de vida. Blender ha evolucionado y los años pasan volando como si nada. Pero así son las cosas. Cosas nuevas.

Edito:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193150


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193151


Le he subido algo algunos niveles en el compositor. La imagen de fondo está muy oscura de por si. La imagen original esta borrosa.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193150



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193151

jose.j - 03/05/2014 03:40
Hola chicos un pequeño aporte al reto este sombreado de uvas.

Espero que les guste.

Y como siempre en el blog hay mayor información sobre este y otros materiales, [URL]http://Blender360.blogspot.com/2014/05/Cycles-sub-surface-scattering-test.html[/URL]
Saludos Cordiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193178

limitee - 03/05/2014 06:54
Pues que te ha quedado muy bien. Un fondo de naturaleza desenfocado y alguna avispa y ya estaría la escena. Me gusta. Le voy echando un vistazo a los nodos. Saludos.
limitee - 03/05/2014 14:29

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193189


Sigo con los últimos retos que me quedan: El reloj que hice cuando empecé con esto de Blender. Supongo que la imagen está fatal y hay que cambiarle prácticamente todo
Tiene 400 samples.

Edito: Bueno más toqueteos de h, nodos

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193190



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193189



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193190

David Bogas - 03/05/2014 15:31
Yo le acentuaría un poco más el S.
limitee - 03/05/2014 15:36
Y donde tiene un reloj el S? Hay alguna cosa que no tenga S? El cristal tiene? Lo busco en un diccionario? Que será el día de mañana?
Los nodos me están empezando a estrangular. No le había puesto S.
David Bogas - 03/05/2014 16:32
No había visto el reloj, me refería al jabón.

Lo que no me cuadra del reloj es la esfera rugosa, ¿no se supone que son perfectamente lisas?
Soliman - 03/05/2014 22:06
Para ver ese jabón, me voy a tener que poner gafas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193219



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193219

Diseño3d - 03/05/2014 23:14
[QUOTE=Limite;905022][ATTACH=CONFIG]193189[/ATTACH]
Sigo con los últimos retos que me quedan: El reloj que hice cuando empecé con esto de Blender. Supongo que la imagen está fatal y hay que cambiarle prácticamente todo
Tiene 400 samples.

Edito: Bueno más toqueteos de h, nodos
[ATTACH=CONFIG]193190[/ATTACH][/QUOTE]Me gusta la textura de los eslabones del segundo render. Parecen rayados, muy realista. Coincido con que la esfera tiene un relieve extraño, creo que te quedaría mejor totalmente lisa. Saludos.
limitee - 04/05/2014 09:43
Por aquí el reloj a 500 samples.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193232


Y por aquí vuelvo a sacar el dichoso jabón a 500 samples también.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193235


Le he subido un poco el parámetro scale del nodo de ss.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193232



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193235

David Bogas - 05/05/2014 08:50
Exactamente a eso me refería con subir el S En mi opinión mucho mejor ahora. Y lo mismo para él reloj, más realista (lástima la fuente Comic Sans).
xWarcox - 05/05/2014 16:57
He hee, está muy bien reloj.
limitee - 05/05/2014 18:12

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193273


Aquí suelto esta cruz. La cruz a quedado bastante mal; no sé si el material mármol se me da mal o es la cruz en si misma. Bueno ya he terminado con esto de los retos del Cycles, y a partir de ahora me meteré a mis propios proyectos, y ya los iré publicando. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193273

Diseño3d - 05/05/2014 22:55
Tengo ganas de ver tu próximo trabajo, ¿ya tienes algún proyecto propio en mente, alguna inspiración?
limitee - 05/05/2014 23:20
La verdad es que, si. Una escena interior que tiene su trabajo. Pero ahora a estas alturas me toca ver un montón de videos primero, que he ido retrasando para ir afinando todo esto del 3d y Blender. Pero en fin esto me ha viciado y gustado, que se le va a hacer. Ya nos leremos. Saludos.
miguelito08 - 06/05/2014 15:22
Limite estas vuelto una máquina Blenderista.
Louis Cyphre - 08/05/2014 17:28
[QUOTE=Limite;905195]Bueno ya he terminado con esto de los retos del Cycles, y a partir de ahora me meteré a mis propios proyectos, y ya los iré publicando. Saludos.[/QUOTE]
Límite, ¿y si los propones aquí y los vamos haciendo todos?
limitee - 08/05/2014 19:45
La verdad es que es muy buena idea. Tengo pensado irme soltando ya con Blender e ir haciendo cosas importantes (lo veo como hobby). Había pensado comenzar con escenarios y cualquier cosa compleja, salvo todavía personajes (es una malla distinta). Baje una imagen del Google y me gusto:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193497



Ya tengo aptitudes para lograrla. La idea de hacer este proyecto con gente es mucho mejor, pero debe haber gente primero y que tengamos una experiencia parecida. Que no vayan unos más rápidos y otros más lentos; una velocidad adecuada, y terminar todos el proyecto. A mí me gustaría porque podría aprender quizás cosas que solo, lo tendría que ver por otro lado, (videos, etc). Este escenario en el nivel que tengo yo es fácil, quizás la iluminación, el ajuste de texturas y el detalle de los objetos pequeños de la escena pueden dar un poco más de complejidad. Realmente hacer la escena en grupo sería mucho mejor que hacerlo por mi cuenta. Aunque en verdad estoy un poco cansado y me iba a pillar alguna semana qué otra viendo videos que tengo retrasados y sin tocar Blender (el programa). Creo que bien o mal desde que comencé a finales del 2012 con foro 3d y Blender en serio, no he parado mucho. La verdad es que he tocado bastante Blender y me iba como he dicho a pillar un descanso y comenzar a hacer cosas más serias. En esto estaba yo pensando hasta qué ha puesto Louis Cyphre el comentario. Estaría muy bien hacer este proyecto con personal, seguro que aprenderíamos todos mucho más. Así que aquí dejo el comentario y si se apunta gente a hacer el trabajo, pues seguro que mejor. Lo único es que estemos todos a gusto y sin ningún mal y vaya bien la cosa. Saludos.

Edito: Seguro que las cosas irían por aquí:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193554


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193555


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193556


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193557


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193558


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193559


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193560


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193580


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193581


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193582


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193583


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193917


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194020


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194102



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193497



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193554



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193555



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193556



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193557



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193558



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193559



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193560



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193580



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193581



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193582



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193583



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193917



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194020



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194102

asmel - 08/05/2014 21:59
Hola a todos, la verdad que me cuelgo y me descuelgo de esto por falta de tiempo, pero creo que este tipo de proyectos me motivan un poco más. Estaba con ganas de hacer algo en Blender y veré a ver si poco a poco puedo hacer este proyecto de Límite ya qué me gustaría hacer algo bueno de arquitectura en Blender. Un saludo y animo.
oiranac - 08/05/2014 22:07
[QUOTE=Limite;905591]La verdad es que es muy buena idea. Tengo pensado irme soltando ya con Blender e ir haciendo cosas importantes (lo veo como hobby). Había pensado comenzar con escenarios y cualquier cosa compleja, salvo todavía personajes (es una malla distinta). Baje una imagen del Google y me gusto:

[ATTACH=CONFIG]193497[/ATTACH]

Ya tengo aptitudes para lograrla. La idea de hacer este proyecto con gente es mucho mejor, pero debe haber gente primero y que tengamos una experiencia parecida. Que no vayan unos más rápidos y otros más lentos; una velocidad adecuada, y terminar todos el proyecto. A mí me gustaría porque podría aprender quizás cosas que solo, lo tendría que ver por otro lado, (videos, etc). Este escenario en el nivel que tengo yo es fácil, quizás la iluminación, el ajuste de texturas y el detalle de los objetos pequeños de la escena pueden dar un poco más de complejidad. Realmente hacer la escena en grupo sería mucho mejor que hacerlo por mi cuenta. Aunque en verdad estoy un poco cansado y me iba a pillar alguna semana qué otra viendo videos que tengo retrasados y sin tocar Blender (el programa). Creo que bien o mal desde que comencé a finales del 2012 con foro 3d y Blender en serio, no he parado mucho. La verdad es que he tocado bastante Blender y me iba como he dicho a pillar un descanso y comenzar a hacer cosas más serias. En esto estaba yo pensando hasta qué ha puesto Louis Cyphre el comentario. Estaría muy bien hacer este proyecto con personal, seguro que aprenderíamos todos mucho más. Así que aquí dejo el comentario y si se apunta gente a hacer el trabajo, pues seguro que mejor. Lo único es que estemos todos a gusto y sin ningún mal y vaya bien la cosa. Saludos.[/QUOTE]Mola, uno de los últimos escenarios que hice fue una taberna cartoon. Con paciencia todo se consigue.
Louis Cyphre - 09/05/2014 20:45
Yo ya he empezado.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193530



Para este ejercicio nos viene muy bien esta serie de minitutos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193530

limitee - 09/05/2014 21:08
Hay que dar un tiempo. A ver si la peña se anima qué podríamos aprender mucho y terminar de manejar el Blender este. Yo sigo viendo material de la red. Aunque me he bajado de [url]www.flickr.com[/url] unas fotografías de buen tamaño para modelarlas todos muy chulas y sustanciosas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193535


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193536


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193538


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193539


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193540


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193541



Me voy mirando esa dirección que has puesto. Corcholis está en inglis.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193535



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193536



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193538



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193539



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193540



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193541

asmel - 10/05/2014 00:09
Qué buenos videos, estaba buscando la manera de ajustar la cámara mejor debido a qué tiene un punto de fuga qué con la cámara de Blender no la consigo hacer.

Bueno, al lio.
asmel - 10/05/2014 04:09
Aquí una prueba básica más que nada para colocar la perspectiva. Use la opción Loks camera to view pero hay alguna falla yo creo que en el lens. Sigo con ello.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193547

David Bogas - 11/05/2014 11:07
Estas usando una proporción de aspecto distinta a la imagen original, y en cambio usas los bordes del render para medir. Así te quedará todo estirado horizontalmente.
asmel - 11/05/2014 14:45
[QUOTE=David Bogas;905758]Estas usando una proporción de aspecto distinta a la imagen original, y en cambio usas los bordes del render para medir. Así te quedará todo estirado horizontalmente.[/QUOTE]Entiendo lo de la relación de aspecto, pero no entiendo lo de usar los bordes de render para medir. Como es eso? Gracias.
David Bogas - 11/05/2014 15:10
Pues que el final de la barra por la derecha, por ejemplo, lo has colocado comparado con el borde derecho de la imagen, en lugar de calcular el tamaño de la barra. Lo mismo con la puerta qué hay a la izquierda de la imagen.

En esta imagen se ve el problema superponiendo las dos imágenes:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193585



Y aquí como debería ser:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193586



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193585



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193586

Louis Cyphre - 12/05/2014 18:04
Asmel, David tiene razón. La imagen de Límite (600,400) tiene una relación de 3:2 y la tuya (960,540) es de 16:9, que es la qué viene por defecto en la cámara de Blender, al 50%.

Tienes que poner 600,400 px en el tamaño de la cámara, así no se deformara.

Por cierto, cuadrar la imagen con un objeto guía para conseguir la misma perspectiva da mucho dolor de cabeza.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193634



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193633



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193634

Andrés57sc - 12/05/2014 18:19
¿Y para ajustar la distancia focal de la cámara lo hacéis a ojo o tenéis algún truco?
asmel - 12/05/2014 20:31
Muchas gracias por el dato Louis voy a probar si me sale desde cero ajustarlo, pero la verdad que estuve intentando todo y nada, que no me cuadra. Seguiré probando.
David Bogas - 12/05/2014 22:19
[QUOTE=Andrés57sc;905830]¿Y para ajustar la distancia focal de la cámara lo hacéis a ojo o tenéis algún truco?[/QUOTE]En realidad, no tiene nada que ver, porque la distancia focal no deforma. Lo único que hay que cuadrar es la distancia de la cámara a la escena y luego sí, a ojo, modificas la distancia focal para qué te encuadre todo. Me explico fatal.
povmaniaco - 12/05/2014 22:54
Mi memoria esta fatal, pero creo recordar una serie de videos de BlenderCookie (algo viejos), que usaban unas escaleras de una fotografía como referencia, y explicaban un poco el método para cuadrar el modelado. He googleado algo sobre stair + Blendercokie, pero sin suerte. Saludos.
Andrés57sc - 12/05/2014 22:56
Cierto David, me ha costado un minuto de render mental, pero he entendido tu idea.

Debería actuar sólo sobre el ángulo de visión y la perspectiva de los objetos en la escena ser realmente la misma. Por lo que eso fácil entonces hacerlo a ojo.
Soliman - 12/05/2014 23:20
[QUOTE=povmaniaco;905850]Mi memoria esta fatal, pero creo recordar una serie de videos de BlenderCookie (algo viejos), que usaban unas escaleras de una fotografía como referencia, y explicaban un poco el método para cuadrar el modelado. He googleado algo sobre stair + Blendercokie, pero sin suerte. Saludos.[/QUOTE]
Creo que te refieres al mismo que han colgado hace unos mensaje atrás. (el 910)
[URL]http://www.chocofur.com/tutorials.html[/URL].
povmaniaco - 12/05/2014 23:40
No Solimán, eran algo más viejos
Los tenía en el Hd, pero hace semanas hice limpieza y los debí pasar a DVD. Deben estar por el armario, seguro.

Lo que tengo por el PC, es una fotografía, a ver si alguien se acuerda de cuales eran.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193653



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193653

Andrés57sc - 12/05/2014 23:52
¿Éste puede será
[url]http://cgcokie.com/Blender/cgc-courses/creating-a-urban-stairway-scene/[/url].
povmaniaco - 12/05/2014 23:58
[QUOTE=Andrés57sc;905858]¿Éste puede será
[URL]http://cgcokie.com/Blender/cgc-courses/creating-a-urban-stairway-scene/[/URL].[/QUOTE]Bingo.

Casi me ahorro de poner otro link, porque de este me mandáis al asilo directamente:
Tutorial Camera Matching en Blender.
Semos viejos, si.
limitee - 13/05/2014 14:51
Muy buenas cosas estáis poniendo para empezar bien. Bueno cuantos nos apuntamos a ir exprimiendo Blender? Yo estoy calentando viendo videos, pero ganas tengo de hacer buenas cosas. Que Blender es muy agradecido. Saludos.
limitee - 13/05/2014 22:51

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193698


Bueno que no se diga qué yo no he puesto nada. Le he modelado tablas que después va a quedar mejor.

Edito:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193726


Sigo haciendo aproximaciónes. La verdad es que la fotografía no se ve muy bien.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193698



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193726

oiranac - 15/05/2014 19:09
Ya qué es una duda de Cycles he pensado en poner la duda aquí y no estar abriendo otro hilo. Tengo una escena donde hay un objeto que supuestamente está cayendo al suelo, cómo puedo hacer para dar ese efecto y que no parezca qué esta suspendido en el aire? Imagino que tiene que ver con el blur, pero no sé cómo aplicarlo a un objeto que parezca qué cae. Dejo el render para qué se entienda, gracias.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193771



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193771

Soliman - 15/05/2014 19:38
[QUOTE=oiranac;906034]Ya qué es una duda de Cycles he pensado en poner la duda aquí y no estar abriendo otro hilo. Tengo una escena donde hay un objeto que supuestamente está cayendo al suelo, cómo puedo hacer para dar ese efecto y que no parezca qué esta suspendido en el aire? Imagino que tiene que ver con el blur, pero no sé cómo aplicarlo a un objeto que parezca qué cae. Dejo el render para qué se entienda, gracias.

[ATTACH=CONFIG]193771[/ATTACH][/QUOTE]Pues la cosa es más complicada de lo que parece.

Por que sí, por ejemplo, lo que buscas es solo un desenfoque, si que puedes hacerlo con blur, o Direccional Bluer, que se pueden crear efectos especiales muy chulos, pero el problema es que eso afecta a toda la escena qué tengas.

Digo que complicado, por que lo suyo en este caso, sería separar el objeto que quieres con ese toque de blur en otro renderlayer. O sea, tendrías que tener dos renderlayers donde uno sería el suelo (o fondo) donde no afectase ese blur y el dado en otro renderlayer donde si le aplicases ese blur. Luego se mezclan en el editor de nodos.

Un ejemplo de directional Blur a toda la escena, donde se puede jugar con los valores de SPIN, ZOM, Distance, etc.

Y una pregunta, es para un solo render, o tendría que ser una animación?

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193772



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193772

oiranac - 15/05/2014 19:42
Es solo para un render. Empecé haciendo un dado por aburrimiento y me metí en este embolado yo solo. Me dio curiosidad y así de paso aprendo como narices se hace. Creo que no me llevo muy bien con el tema de los renderlayers, lo hice una vez para un render, pero no le pillé el truco a la cosa.
Soliman - 15/05/2014 20:59
Pues hay una solución más sencilla.

Coges el dado y le pones en físicas, como ACTIVO y el suelo como PASIVO:
El dado lo dejas en una posición para qué caiga en el suelo y presionas ALT+A
Y ya tienes el objeto animado (bueno, tendrás que bakearlo con el botón, Bake to Keyframes.

Así tienes grabada una animación del dado, rebotando y luego se para.

A esta animación, solo tienes que, activarle el Motion Blur que hay en Render, y mientras el dado esté en movimiento saldrá como un blur automático.

Si no has entendido nada, me avisas y te hago un video en un momento.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193773



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193773

Soliman - 15/05/2014 21:27
[video=youtube;veFcziPV9sU]https://www.youtube.com/watch?v=veFcziPV9sU[/video]
limitee - 15/05/2014 21:45

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193774



Bueno que yo ya voy avanzando en esta escena. A ver que tal va quedando generalmente. Lástima qué esta fotografía no la vi a gran escala. Hay partes que no sé qué voy a poner. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193774

limitee - 16/05/2014 23:08

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193821


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193823



Bueno, en un rato y he ido modelando más del escenario (al menos lo que los clientes no se pueden llevar) y no queda mucho. Saludos.
---
Edito: Y aquí he llegado con el modelado de lo más básico. Seguiría ya con los objetos de mi escena. Haré un paréntesis, a ver si la gente se anima a llegar hasta dónde llevo yo. No ha sido tan complicado. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193846



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193821



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193823



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193846

xWarcox - 17/05/2014 23:21
Límite, esta bueno el progreso de esa escena. Saludos.
Soliman - 18/05/2014 08:37
A ese bar la faltan botellas.
Subo un enlace donde hay alguna botella, por si te interesan. No tienen mucha calidad, pero para decorar el ambiente creo que te servirán y te ahorras un trabajo extra.
[url]https://mega.co.nz/#.yY8zlYAK.L8mzKv8jTvfSfzgqtGlUNd1u8NB5mIy8cewtNHP2Lk[/url].

Es una de mis carpetas de almacenamiento MEGA. Espero que funcione bien. Saludos y a seguir con el trabajo que ya tiene buena pinta.
limitee - 18/05/2014 12:15
Gracias Solimán. Me guardo los.blends tuyos como oro en paño; ya he visto que alguna etiqueta viene rotulada con tu firma (colocare unas cuantas).

No he puesto ningún modificador de subdivisión, salvo en el picaporte de la puerta y en un futuro cuando pruebe los materiales, seguro que hay que retocar algo. Da mucho vicio esto del 3d, pero consume nuestro tiempo; que se le va a hacer.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193848



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193848

Soliman - 18/05/2014 13:03
Gracias LIMITE
Y unas botellas de vino que tengo clasificadas por tipos.

Ahora pongo el nuevo enlace, que este se ha repetido.

​[url]https://mega.co.nz/#.zEUiRLwB.qeZM2WIjYNDkaGXUbhUG4EI88nniVWrB6UiVcKaLHkE[/url].
limitee - 18/05/2014 18:26
Vaya, creo que es el mismo fichero que el anterior que has puesto.
Soliman - 18/05/2014 18:36
[QUOTE=Limite;906209]Vaya, creo que es el mismo fichero que el anterior que has puesto.[/QUOTE]Vale, ya lo he cambiado. Cero que ahora está bien.
limitee - 19/05/2014 20:54

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193901


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193902


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193903



Aquí algunos modelados de los objetos de la escena en cuestión. A la máquina de café no le he puesto ni subsurf; total, al fondo, ni se ve en la imagen. Las mallas han sido muy fáciles, extrusiones, curvas de Bézier etc; nada del otro mundo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193901



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193902



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193903

asmel - 20/05/2014 03:23
[QUOTE=Limite;906116][ATTACH=CONFIG]193821[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193823[/ATTACH]

Bueno, en un rato y he ido modelando más del escenario (al menos lo que los clientes no se pueden llevar) y no queda mucho. Saludos.
---
Edito: Y aquí he llegado con el modelado de lo más básico. Seguiría ya con los objetos de mi escena. Haré un paréntesis, a ver si la gente se anima a llegar hasta dónde llevo yo. No ha sido tan complicado. Saludos.

[ATTACH=CONFIG]193846[/ATTACH][/QUOTE]Muy bueno, yo sigo con esto.
limitee - 20/05/2014 11:19

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193931



Bueno aquí otro objeto: la barrica.

Y ahora estaba con el grifo de la cerveza. Un dilema.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193932


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193933



Debería creo modelar la primera de las dos, el doble, pero yo ese tipo de modelado no sabría por dónde empezarlo; demasiado orgánico. A ver por dónde comenzarlo pregunto. Saludos.

Asmel a ver si me pillas, que mola más ir en grupo.

Edito: Lo estoy haciendo con un cubo y subsurf modifier.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193937



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193931



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193932



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193933



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193937

asmel - 20/05/2014 14:46
Es cierto sí, estoy ya de nuevo con la sala y creo que mañana empiezo con los detalles. Luego subo mi avance ya con el encuadre y cuando pueda me pongo a trabajar en ello. Por lo menos estar a la par a la hora de las texturas que eso me gustaría aprender más.
Soliman - 21/05/2014 14:49
Siguiendo con el reto de aprender Cycles, una prueba de un Minion de la película Gru, mi villano favorito producida por Universal.

La parte de las texturas no le he querido dar más vueltas, aunque reconozco que se puede mejorar, pero tampoco esta tan mal.

De modelado, creo que le falta algún diente más, pero como no se ve, =;
Y la parte de la armature, no le he puesto nada para animar los ojos y la boca, solo está modelado. No sé si sería mejor ponerle algún Shape Key para animarlo.

Espero que os guste.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193978



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193979



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193978



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193979

David Bogas - 21/05/2014 15:43
[QUOTE=Limite;906362][ATTACH=CONFIG]193931[/ATTACH]

Bueno aquí otro objeto: la barrica.

Y ahora estaba con el grifo de la cerveza. Un dilema.

[ATTACH=CONFIG]193932[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193933[/ATTACH]

Debería creo modelar la primera de las dos, el doble, pero yo ese tipo de modelado no sabría por dónde empezarlo; demasiado orgánico. A ver por dónde comenzarlo pregunto. Saludos.

Asmel a ver si me pillas, que mola más ir en grupo.

Edito: Lo estoy haciendo con un cubo y subsurf modifier.

[ATTACH=CONFIG]193937[/ATTACH][/QUOTE]Por si te sirve.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193982



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193981



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #193982

asmel - 22/05/2014 03:56
La sala ya está encaminada. Creo que me quedo bien no? Que opinan los expertos? Me faltan los detalles de estanterías y alguna cosa qué parece que va apareciendo de repente.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194013

David Bogas - 22/05/2014 09:04
Así a simple vista parece que vas bien. Ahora viene lo divertido.
Parece que empiezan a haber suficientes usuarios activos como para hacer un concurso semanal/mensual.
limitee - 22/05/2014 10:12
Asmel lo único que se me viene en mente, es que le falta la máquina tragaperras abierta (haber por qué?) Es complicada la imagen real. Cuando se quieren ver detalles al acercar el zoom, se fusiona todo. El próximo proyecto habrá que poner mejor resolución. Ya te van quedando los objetos, sobre todo de la barra y cuando terminemos le metemos iluminación y materiales. Van a quedar muy chulas y reales las imágenes. No es muy complicada esta escena, a ver si se ANIMA más peña, que seguro que aprendemos mucho todos a hacer cosas profesionales. Yo ya voy estando liado con todo el material de cristales (las botellas de Solimán vendrán muy bien, aunque haré unas cuantas mías). Saludos.
oiranac - 22/05/2014 14:58
[QUOTE=David Bogas;906556]Así a simple vista parece que vas bien. Ahora viene lo divertido.
Parece que empiezan a haber suficientes usuarios activos como para hacer un concurso semanal/mensual.[/QUOTE]Ya sabes, abre hilo y empieza a organizarlo. Muchas gracias, yo siempre confié en ti.
asmel - 24/05/2014 02:11
Me pongo a trabajar con los objetos. Empezaré con la cafetera a ver qué tal.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194069

limitee - 25/05/2014 00:24

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194092


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194093


He seguido haciendo progresos con mi escena. Le he puesto hasta un tragaperras y una nevera (luego le meteré emisión a las letras). Modelado muy sencillo. Poca resolución de imagen=igual da; apenas se va a ver lo de detrás. Ya si me quedaría el montón de vasos, tazas y botellas. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194092



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194093

Diseño3d - 25/05/2014 01:43
Ya va cogiendo forma, Límite. Supongo que quieres modelar tú todo, pero si no es así bájate vasos de Blendswap y te ahorras trabajo. Saludos.
David Bogas - 25/05/2014 09:53
Un consejo: cuando tengáis que duplicar un objeto muchas veces (como, por ejemplo, los taburetes, mesas, sillas, vasos, copas.) usad Alt+D en lugar de Shift+D. Esto lo que hace es una copia enlazada, es decir, que la información del objeto es compartida. Si modificas uno de los objetos, se modifican todos, son simples instancias. Esto además hace que el consumo de memoria sea menor, y también acelera considerablemente los tiempos de render.
asmel - 26/05/2014 04:59
Aquí la cafetera. Poco detalle ya qué se ve de lejos y así no pesa tanto el archivo, veré si luego le hago un detalle más cerca la mejorare un poco. Usais Sub surf para esto? Muchas gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194120

limitee - 26/05/2014 09:47
En este tipo de escenas donde hay tantas cosas y donde hay distancias, hay que sopesar el nivel de detalle y el uso del subsurf. Métele a la máquina biseles con modificador o en los bordes con ctrl+b (y cambia parámetros en el panel de herramientas (t)). Que la cosa sube muchísimo y quizás no merezca la pena ni para una imagen estática.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194129

limitee - 26/05/2014 22:49

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194181


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194182


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194188



Estoy haciendo algunas pruebas con lo más importante: la iluminación. Le he puesto tres planos de emisión y tres focos. Las de área qué iba a poner me daban problemas y las emisiones de los halógenos de arriba también. A ver que cosas se pueden mejorar. Saludos.

Edito: Y en esta última he puesto algunos planos emisores extras. Es la imagen en la qué comenzaría a poner materiales.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194189



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194181



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194182



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194188



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194189

David Bogas - 27/05/2014 09:15
Has cometido un pequeño fallo de perspectiva. La parte superior de la barra (donde se sirven las copas) tiene que sobresalir unos 15cm del frontal (donde chocan las rodillas si te sientas en el taburete). Se puede apreciar por la sombra qué proyectan los focos de arriba, además de en los extremos de la barra. También te has dejado un taburete.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194190



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194190

Diseño3d - 28/05/2014 02:03
Límite, la luz que entra por la ventana, ¿de qué tipo es? Yo estoy haciendo una escena parecida y, al poner una luz, del tipo que sea, para qué entre a través de la ventana, me genera muchísimo ruido en toda la escena. He leído que en estos casos la misma ventana hay que convertirla en un plano emission. Efectivamente de esta manera el ruido se reduce mucho, pero el resultado de la iluminación no es el mismo ya qué produce efectos distintos (por el ángulo del plano básicamente) ¿Alguien sabe algo sobre este tema? Adjunto información relacionada:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194229



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194229

limitee - 28/05/2014 22:29
Yo le he puesto planos con emisión a la cosa. Parece que si da algunos problemas desde fuera la sun y la de área. Creo que he visto en algún lado de este foro como mitigarlo, pero no sé dónde. Todavía estoy un poco verde o bastante. Bueno he estado haciendo algunas pruebas de materiales con Cycles comenzando con las sillas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194268


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194269


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194271



A mí me parece una silla. La idea es que no estuviera tan nueva, y manipulando los nodos he estado. Hay dejo los nodos por si alguno quiere echarles un vistazo. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194268



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194269



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194271

David Bogas - 28/05/2014 23:53
Es cantidad de nodos me parece muy excesiva para ese material. Piensa qué a más nodos, más tiempo de render, así que, conviene reducirlos. He hecho una prueba de lo que podría ser un taburete desgastado:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194272



Hay dos texturas: una de madera y una qué hace de máscara. La máscara afecta tanto al color (modificando el Factor a los dos tonos de madera) como al brillo (como color del glossy). Finalmente, la madera la he puesto sobre el displacement, para darle un poco de bump.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194272



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194273

Diseño3d - 29/05/2014 03:35
Empiezo a no enterarme de nada. Lo del tema de las máscaras es fundamental, y es que no se ni cómo va. Todos los tutoriales avanzados están en inglés y es que no me entero de nada, me está empezando a superar esto porque no avanzo.
David Bogas - 29/05/2014 11:47
Básicamente la textura en blanco y negro que se ve en la imagen indica la influencia de un color u otro. Pones un nodo MixRGB con dos colores o un Mix Shader con dos Shaders, por ejemplo, rojo el primero y amarillo el segundo, y luego pones una textura conectada al Factor. El negro de esta textura (máscara) haría qué se viera el primer color (rojo), mientras que el blanco que se viera el segundo (amarillo). Aquí un ejemplo:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194294



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194294

limitee - 29/05/2014 13:05
Lo que hace David bogas con el nodo mix de color es elegir que color de los dos pone en el lugar que le dice la imagen que hace de factor; la cual está en blanco y negro. La parte negra es la del primer color y la blanca es la variación que se hace de la primera con el nodo (valor hue saturation); la segunda entrada del mix. Luego la máscara la necesita para invertirla (lo negro pasa a ser blanco), para decirle al nodo Glossy por la entrada de color, lo que solo quiere que brille; y que no lo haga por los bordes desgastados o que brillen menos. Lo que no sé es porque no se mezcla el difuso y el Glossy con un mix Shader y si con un Add Shader. Me gustaría saber cuál es la diferencia. Lo bueno es que la máscara se puede hacer dentro de Blender, y se va viendo el resultado. Saludos.
Juan José Torres - 29/05/2014 15:25
[QUOTE=David Bogas;907004]Es cantidad de nodos me parece muy excesiva para ese material. Piensa qué a más nodos, más tiempo de render, así que, conviene reducirlos. He hecho una prueba de lo que podría ser un taburete desgastado:

[ATTACH=CONFIG]194272[/ATTACH]

Hay dos texturas: una de madera y una qué hace de máscara. La máscara afecta tanto al color (modificando el Factor a los dos tonos de madera) como al brillo (como color del glossy). Finalmente, la madera la he puesto sobre el displacement, para darle un poco de bump.[/QUOTE]Buenas, David. Lo que comentas sobre reducir el número de nodos para optimizar los tiempos de renderizado es bastante cierto, sin embargo, la solución que presentas plantea bastantes problemas.

El primero que veo es que la forma en que generas el bump es bastante poco ortodoxa. Si bien es cierto que el socket displacementdel nodo final funciona por defecto como una entrada de bump mapping, la idea es que en el futuro este socket se utilice para desplazamiento real a través del propio Cycles en lugar de con modificadores. Esta opción de desplazamiento real se puede ver en modo experimental, pero todavía presenta bastantes problemas, por lo que no está presente en el modo normal. También presenta la limitación importante de que no permite establecer un relieve independiente por cada shader, necesario para crear efectos de materiales en capas y para cierto tipo de materiales más complejos. La forma ortodoxay a prueba de futuro, por así decirlo, sería utilizar el nodo bump para conectar los mapas de relieve al socket
ormalde cada shader.

El segundo problema qué me plantea tu material es el que hayas utilizado el nodo Add Shaderen lugar de mix shader. El add, además de no permitir establecer un factor de mezcla, tiene la particularidad de que en lugar de combinar la luz reflejada por los shaders que componen el material los suma, añadiendo mucha más luz reflejada a la escena de la qué debería. Por eso has tenido que bajar la intensidad del color en el nodo glossya unos niveles tan inusuales. Esto hace difícil integrar el material en una escena en la qué vayas a utilizar iluminación global, ya que, al no seguir las leyes de la física se convierte en impredecible. Lo ideal sería utilizar mix shader, utilizando el nodo Fresnelcomo factor de mezcla. Esto haría qué el material se comportase como la mayoría de los materiales con alta reflectividad, variando su grado en función del ángulo de incidencia de la luz y del ángulo desde el que se muestre el objeto. Los metales suelen tener un índice refracción en su reflectividad a partir de 2, por lo que para la madera barnizada ese sería un buen valor de inicio.

Un tercer problema qué veo es que para controlar la especularidad del objeto, has conectado el mapa en el socket de color del nodo glossy, lo que en un motor físicamente correcto no es realmente lo ideal, ya que la intensidad de la luz reflejada por el objeto, que es lo que controla este socket, es prácticamente la misma independientemente del desgaste. A lo que sí afecta el desgaste es a la rugosidad del reflejo, por lo que lo que da un resultado más fiel a la realidad es conectar el mapa de desgaste al socket de rugosidad del nodo glossy(mayor desgaste, mayor rugosidad), utilizando el socket colorde ese mismo nodo únicamente para determinar qué porcentaje de luz es reflejada, que típicamente situaremos entre el 15% y el 85% sin miedo a generar luciérnagas ni artefactos inesperados.

También he notado que para invertir y modular el mapa de desgaste has utilizado dos nodos (invert y brightness), esto podrías solucionado con un solo nodo utilizando un nodo de curva o un ColorRamp. Con uno solo de esos nodos puedes modular brillo y contraste a la vez que inviertes el color. Tienen la ventaja también de que permiten generar muchos efectos y alteraciones en el mapa qué no son posibles con otros nodos.

Bueno, como el objetivo de esta chapa no es meter el dedo en el ojo de nadie, sino ofrecer una opinión constructiva, aquí está mi solución alternativa, comparada con la que has presentado.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194301



Como se puede ver en la versión modificada, los relieves del nodo difuso y el brillante están ajustados de forma ligeramente diferente, lo que permite dar la sensación de que hay una ligera capa de barniz sobre la madera. Este efecto se podría reforzar mezclando un segundo nodo Glossy con menos rugosidad y menos relieve y utilizando un índice de refracción diferente, pero he preferido dejarlo como esta para no complicar más el ejemplo.

También se puede se puede apreciar que, aunque mi ejemplo tarda 3 décimas más en renderizarse que el original, con diez muestras ya ha convergido del todo, mientras que en el ejemplo original se necesitarían más de diez muestras para qué el brillo perdiese el ruido, lo que alargaría el tiempo de renderizado.

Todo esto que he comentado sobre la iluminación global en los motores físicamente correctos como Cycles y el comportamiento real de los materiales no es tan arbitrario como puede parecer. La idea detrás de todo esto es que en un motor como Cycles si se crean los materiales obedeciendo a la forma en que se comportan en el mundo real, los resultados serán siempre predecibles, lo que facilitara la integración de los materiales y la creación de escenas con una iluminación coherente y realista. Espero que todo esto sea de utilidad para alguien. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194301

David Bogas - 29/05/2014 15:27
El Glossy lo suelo aplicar con Add, ya qué me parece más natural ponerle un color en el diffuse y encima añadir el color del Glossy. Add lo que hace es sumar el valor de uno y otro, en lugar de hacer un punto intermedio como es el Mix. Se podría conseguir el mismo resultado con el Mix retocando los dos colores creo, pero así me da buenos resultados.

EDITO DESPUÉS DE LER EL ÚLTIMO MENSAJE:
Tienes razón en todo, la verdad es que lo he hecho muy a ojo.[QUOTE=Juan José Torres;907050]Si bien es cierto que el socket displacementdel nodo final funciona por defecto como una entrada de bump mapping, la idea es que en el futuro este socket se utilice para desplazamiento real a través del propio Cycles en lugar de con modificadores. Esta opción de desplazamiento real se puede ver en modo experimental, pero todavía presenta bastantes problemas, por lo que no está presente en el modo normal. También presenta la limitación importante de que no permite establecer un relieve independiente por cada shader, necesario para crear efectos de materiales en capas y para cierto tipo de materiales más complejos. La forma ortodoxay a prueba de futuro, por así decirlo, sería utilizar el nodo bump para conectar los mapas de relieve al socket
ormalde cada shader.[/QUOTE]No tenía ni idea de esto, gracias.
[QUOTE=Juan José Torres;907050]El segundo problema qué me plantea tu material es el que hayas utilizado el nodo Add Shaderen lugar de mix shader. El add, además de no permitir establecer un factor de mezcla, tiene la particularidad de que en lugar de combinar la luz reflejada por los shaders que componen el material los suma, añadiendo mucha más luz reflejada a la escena de la qué debería. Por eso has tenido que bajar la intensidad del color en el nodo glossya unos niveles tan inusuales. Esto hace difícil integrar el material en una escena en la qué vayas a utilizar iluminación global, ya que, al no seguir las leyes de la física se convierte en impredecible. Lo ideal sería utilizar mix shader, utilizando el nodo Fresnelcomo factor de mezcla. Esto haría qué el material se comportase como la mayoría de los materiales con alta reflectividad, variando su grado en función del ángulo de incidencia de la luz y del ángulo desde el que se muestre el objeto. Los metales suelen tener un índice refracción en su reflectividad a partir de 2, por lo que para la madera barnizada ese sería un buen valor de inicio.[/QUOTE]No se me había ocurrido lo del Fresnel, haré pruebas porque en realidad es bastante lógico.[QUOTE=Juan José Torres;907050]Un tercer problema qué veo es que para controlar la especularidad del objeto, has conectado el mapa en el socket de color del nodo glossy, lo que en un motor físicamente correcto no es realmente lo ideal, ya que la intensidad de la luz reflejada por el objeto, que es lo que controla este socket, es prácticamente la misma independientemente del desgaste.[/QUOTE]Aquí en realidad lo que quería era simular que esa parte no estaba barnizada, a diferencia del resto, así que, sí tiene sentido que el color cambie (aunque lo ideal sería ponerle un ColorRamp para ajustarlo bien).[QUOTE=Juan José Torres;907050]También he notado que para invertir y modular el mapa de desgaste has utilizado dos nodos (invert y brightness), esto podrías solucionado con un solo nodo utilizando un nodo de curva o un ColorRamp. Con uno solo de esos nodos puedes modular brillo y contraste a la vez que inviertes el color. Tienen la ventaja también de que permiten generar muchos efectos y alteraciones en el mapa qué no son posibles con otros nodos.[/QUOTE]Fallo por pereza, puse primero el Invert a palo seco, era demasiado marcado y añadí después el Brightness. No caí en el Ramp.

Un buen mensaje con mucha información, gracias.
Juan José Torres - 29/05/2014 16:58
[QUOTE=David Bogas;907051]Aquí en realidad lo que quería era simular que esa parte no estaba barnizada, a diferencia del resto, así que, sí tiene sentido que el color cambie (aunque lo ideal sería ponerle un ColorRamp para ajustarlo bien).[/QUOTE]Sería más natural un barnizado desgastado que un barnizado completamente desaparecido en las zonas de desgaste. Esto se traduciría en que la luz reflejada en esas zonas de desgaste sería más difusa qué atenuada. Para simular esto habría que conectar el mapa de desgaste tanto al socket de color como al de rugosidad, pero transformando previamente el mapa de forma independiente para cada uno de los sockets. La transformación de mayor contraste debería ser la qué va a la rugosidad, mientras que la qué va al color (es decir, la qué va a controlar la cantidad de luz reflejada) solo debería disminuir levemente la cantidad de luz reflejada. A ojos del espectador el brillo de la superficie será el mismo, pero la cantidad de luz difusa rebotada hacia el resto de la escena estará más acorde con la realidad.
David Bogas - 29/05/2014 21:42
Si te entiendo, pero trabajo en un restaurante y la parte donde se apoyan los pies en los taburetes esta muy desgastada, créeme. No es que falte un poco de barniz, es que está la madera cruda, se puede apreciar la fibra. En el que he hecho he exagerado poniendo desgaste en todos los bordes, pero hay ocasiones en las que un material pasa de tener reflejo a ser totalmente mate.

Una pregunta: ¿Le pones algún color al Glossy, o sueles dejarlo en tonos grises? Me refiero para este tipo de brillos (barnices), obviamente una pintura metalizada tiene color.
limitee - 29/05/2014 23:26

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194319


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194324


He leído los últimos comentarios y me voy haciendo una idea. Supongo que será perseguir una idea de lo que se quiere y estar probando el material con sus nodos. Así me ha quedado el taburete. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194319



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194324

Juan José Torres - 30/05/2014 00:11
[QUOTE=David Bogas;907081]Si te entiendo, pero trabajo en un restaurante y la parte donde se apoyan los pies en los taburetes esta muy desgastada, créeme. No es que falte un poco de barniz, es que está la madera cruda, se puede apreciar la fibra. En el que he hecho he exagerado poniendo desgaste en todos los bordes, pero hay ocasiones en las que un material pasa de tener reflejo a ser totalmente mate.

Una pregunta: ¿Le pones algún color al Glossy, o sueles dejarlo en tonos grises? Me refiero para este tipo de brillos (barnices), obviamente una pintura metalizada tiene color.[/QUOTE]Donde se apoyan los pies tal vez sí sea necesaria una reducción drástica de la reflectividad como indicas además del aumento de la rugosidad. Es en los bordes del asiento donde no me resulta convincente, a menos que la clientela habitual lleve pantalones de lija,
En respuesta a tu pregunta, la forma más habitual de barnizar un mueble suele ser con barniz incoloro, y en ese caso sí utilizaría una simple escala de grises. En casos donde haya qué simular un barniz de color consideraría variantes bastante desaturadas del tono del barniz que quiero simular.

Por cierto, volviendo al tema de la optimización de materiales, más me he fijado más arriba en que al explicar el uso de las máscaras has utilizado un ejemplo en el que para mezclar dos colores, mezclabas dos shaders en lugar de mezclar los colores y conectarlos a un solo shader. Aunque ambas operación tienen el mismo resultado visual, lo cierto es que la operación donde se mezclan los dos shaders es más pesada para Cycles y tarda más en renderizarse. Procesar un Shader es más costos o para Cycles que la mayoría del resto de operación que se pueden ejecutar mediante nodos, por ello uno de los principios de eficiencia en cualquier material creado debe ser siempre el de tratar de reducir el número de shaders al mínimo estrictamente necesario. Aquí muestro un ejemplo similar a uno que ya se mostró hace tiempo en este mismo hilo cuando surgió este tema:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194322



Es un ejemplo simple y la diferencia es de un segundo, pero en materiales más complejos la diferencia se haría más notable. Si además consideramos el caso de la animación, es fácil ver cómo lo que inicialmente es una diferencia de tiempo se puede acabar convirtiendo en un problema. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194322

limitee - 30/05/2014 00:19
[QUOTE=Juan José Torres;907093]Es en los bordes del asiento donde no me resulta convincente, a menos que la clientela habitual lleve pantalones de lija.[/QUOTE]Pues yo no es por llevar la contraria, pero hay lugares en los que lo he visto así y me llamo la atención. Lija seguro que no, pero hamburguesas seguro que sí, en alguna parte.
Juan José Torres - 30/05/2014 01:01
[QUOTE=Limite;907097]Pues yo no es por llevar la contraria, pero hay lugares en los que lo he visto así y me llamo la atención. Lija seguro que no, pero hamburguesas seguro que sí, en alguna parte.[/QUOTE]Sin duda en algunos locales hay taburetes con asientos con ese tipo de desgaste tan pronunciado, pero no parece ser el caso de la fotografía de referencia. Si los asientos estuviesen así de mal, probablemente el resto del local tendría bastante peor aspecto que el de la fotografía. En este caso, yo optaría por un desgaste moderado en los asientos de las banquetas.
Diseño3d - 30/05/2014 02:06
Flipo con todo lo que sabéis. Gracias Límite y David por explicarme el tema de las máscaras, creo que lo voy entendiendo.

Posdata: Soy Madrid82, que me cambiado el nick.
asmel - 30/05/2014 03:31
Vaya qué avanzado vas. Espero a partir de mañana tener un poco más tiempo y acercarme que me interesa el tema de la iluminación.
limitee - 30/05/2014 07:19
[QUOTE=Diseño3d;907013]. Todos los tutoriales avanzados están en inglés.[/QUOTE]En fin, que te voy yo a decir. Yo es ahora cuando me los estoy viendo. Cuando comencé con Blender no sabía ni por dónde pillarlos (de hecho, llego un momento que deje de verlos y me metí al reto de aprender Blender). Los del Andrés precio están bastante bien; tienen calidad y no se complica mucho la vida con los nodos. Ya he visto que te has cambiado el nick Madrid82, es un cambio de rumbo en esta profesión.

Asmel a ver si vas pillando velocidad de crucero, que el modelado no es tanta cosa, y yo solo estoy probando materiales e iluminación; no es definitivo, y por eso he bajado un poco. Bueno y que tal me va quedando el taburete? Saludos.

Pd. Mola eso de que los que saben se piquen un poco, si no avanzamos el resto.
Andrés57sc - 30/05/2014 11:04
Juan José, se agradecen los aportes, aparte los has explicado de pm.

A mí me gustaría centrarme una temporada en el tema del texturizado e iluminación en Cycles. ¿Sabéis donde puedo encontrar alguna formación de calidad para empezaré Bien a base de videotutoriales, cursos o algún libro. Parto prácticamente desde cero y la idea sería pasar al menos la mayor parte del verano con este tema para terminar con una buena base. Saludos y gracias todos, que de vez en cuando hay que decirlo, todos los días compartís un montón de cosas interesantes y respecto a la convivencia en el foro, sin duda es de las mejores que he presenciado, da gusto andar por aquí.
David Bogas - 30/05/2014 16:09
[QUOTE=Limite;907117].

Pd. Mola eso de que los que saben se piquen un poco, si no avanzamos el resto.[/QUOTE]Aquí el que sabe es Juan José, yo llevo cuatro días toqueteando Cycles la verdad, y tampoco me he puesto a mirar tutoriales para ver bien cómo se deben hacer las cosas, voy a prueba error.

Además, tampoco es un pique, se trata de corregir fallos y compartir información, que para eso está el foro.
limitee - 31/05/2014 12:59

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194374


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194375



Sigo haciendo pruebas con el Cycles y con los materiales de madera; que hay bastantes. Se parece en algo las tablas, a la imagen real? Por aquí dejo los nodos. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194374



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194375

Diseño3d - 31/05/2014 13:57
[QUOTE=Limite;907117]En fin, que te voy yo a decir. Yo es ahora cuando me los estoy viendo. Cuando comencé con Blender no sabía ni por dónde pillarlos (de hecho, llego un momento que deje de verlos y me metí al reto de aprender Blender). Los del Andrés precio están bastante bien; tienen calidad y no se complica mucho la vida con los nodos. Ya he visto que te has cambiado el nick Madrid82, es un cambio de rumbo en esta profesión.

Asmel a ver si vas pillando velocidad de crucero, que el modelado no es tanta cosa, y yo solo estoy probando materiales e iluminación; no es definitivo, y por eso he bajado un poco. Bueno y que tal me va quedando el taburete? Saludos.

Pd. Mola eso de que los que saben se piquen un poco, si no avanzamos el resto.[/QUOTE]Jaja. Bueno, yo ahora también me he puesto a hacer los tutoriales de Price y se entienden bien. La verdad que, cuando los pillas de nuevas, entre el idioma y lo rápido que habla te bloqueas. Pero luego, con paciencia, se entienden bastante bien.

Tu imagen va muy bien, yo al panel de lamas también le pondría algo de máscara simulando los arañazos del barniz, al igual que el taburete, por la parte de abajo, aunque en la imagen de referencia parezcan nuevos.
Louis Cyphre - 31/05/2014 21:30
Juan José, ¿cuándo dices que vas a escribir un libro sobre Cycles?
Límite vas muy bien y avanzado, yo no sé si podré hacerlo.
David Bogas - 31/05/2014 23:31
La textura está genial, pero es demasiado verde. En la referencia se ve una parte verde, pero es una luz de ese color que al parecer viene desde la puerta qué queda a la izquierda de la imagen (fuera de plano). El resto es un color madera normal.
asmel - 01/06/2014 16:35
Ya rellene un poco el botellero hice taburetes y coloco ciertas cosas más. Ahora a ver si me sale el caño de cerveza y algún detalle más para ponerme a mirar luces y texturas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194410

limitee - 01/06/2014 17:19
Yo las botellas las hice un grupo y las coloco con un sistema de partículas en unos planos y no le di más vueltas. Las patas de las sillas las arque un poco con la edición proporcional. No parecen igual, parecen inestables (sin el soporte de arriba); suelen estar bien reforzadas y pesan. Deben ser otro modelo de fabrica. Ya no te queda mucho de modelado.

Bueno yo sigo probando los materiales con el Cycles; maderas. Ya cuando las UV ponga las publico. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194414



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194414

limitee - 03/06/2014 18:38
He seguido cacharreando con los materiales de madera, son la esencia de la escena y toqueteando botones he estado. Opiniones necesito para saber el rumbo a tomar. Comienzo a saber más o menos del Cycles. A ver que cosas se pueden mejorar, que seguro que bastantes cosas. Lo que resuelven un par de texturas, que son las que estoy utilizando. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194538



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194538

David Bogas - 03/06/2014 20:55
Estas avanzando muy bien y a buen ritmo.

Así de primeras, lo que veo:
- La luz que entra de la ventana tiene que ser bastante más fuerte.
- Te falta una luz a la derecha del todo, fuera de plano (fíjate en el suelo y la pared).
- La textura de la parte superior de la barra es demasiado grande. Tenía qué ser una secuoya para tener una veta así. Además, al ser tan grande se ve excesivo el bump, aunque eso igual al hacerlaMeasure arregla.
- La pared tiene un toque verdoso, bájale el canal azul a 0.
- En la barra se ve un reflejo blanco, como si viniera de enfrente. ¿Esta abierta esa pared? Podría ser el world. Ciérrala y pon una ventana (da la impresión de que hay una, por el reflejo en la imagen original). Como lo tienes le da un toque blanquecino y no cálido como el original.
Diseño3d - 04/06/2014 17:04
Estoy de acuerdo con David, tanto en que has avanzado muchísimo como en las recomendaciones que te da. Yo subiría también la intensidad de los halógenos.
Nugu - 04/06/2014 17:53
[QUOTE=Limite;907404]He seguido cacharreando con los materiales de madera, son la esencia de la escena y toqueteando botones he estado. Opiniones necesito para saber el rumbo a tomar. Comienzo a saber más o menos del Cycles. A ver que cosas se pueden mejorar, que seguro que bastantes cosas. Lo que resuelven un par de texturas, que son las que estoy utilizando. Saludos.

[ATTACH=CONFIG]194538[/ATTACH][/QUOTE]Cuando lo tengas listo, ya me invitaras a unas birras. .
Diseño3d - 06/06/2014 18:34
No quiero abrir un hilo nuevo para cada duda qué me surge en Blender, por eso publico aquí. Sabéis que, desde la vista de cámara, con Shift + B seleccione un área de la imagen para qué renderice sólo ese área. Mi pregunta es si se puede hacer lo mismo, pero desde cualquier vista, no sólo desde la cámara. Saludos.
Soliman - 06/06/2014 19:11
El render te lo sacara siempre de la cámara seleccionada, pero lo que puedes hacer es poner varias cámaras e ir cambiando de una a otra con Ctrl+0 (cero del teclado numérico).
limitee - 06/06/2014 23:39
[QUOTE=Diseño3d;907661]No quiero abrir un hilo nuevo para cada duda qué me surge en Blender, por eso publico aquí. Sabéis que, desde la vista de cámara, con Shift + B seleccione un área de la imagen para qué renderice sólo ese área. Mi pregunta es si se puede hacer lo mismo, pero desde cualquier vista, no sólo desde la cámara. Saludos.[/QUOTE]Se puede hacer hasta de tipo Blade runner, te pones donde quieras y le das al modo rendered, luego le das a las teclas (CTRL+B) en modo objeto y aumentas el zoom. Después vuelves a hacer un recuadro y te vuelves a acercar, y si la textura es grande parece la película. Pero los tiempos de render parecen aumentar, aunque se lo pasa uno bien.
Diseño3d - 07/06/2014 01:01
Ok, gracias a los dos. Solimán, eso es lo que suelo hacer. Límite, no sabía esa opción, esta chula. El problema es que, en el momento en que intento renderizar fuera de la vista de cámara, al ser un plano total, mi gráfica no puede con tanto y se cierra el Blender. Por eso no puedo esperar a qué renderice, aunque sea 1 sample, para meterle luego el Shift B, porque es que ni me renderiza ese sample. En fin, seguiré haciendo lo de ir cambiando la cámara. Gracias y saludos.
David Bogas - 07/06/2014 16:33
A malas puedes activar el Loock camera to view en el menú properties (N). Así al mover tu vista la cámara te sigue.
Diseño3d - 07/06/2014 22:50
[QUOTE=David Bogas;907726]A malas puedes activar el Loock camera to view en el menú properties (N). Así al mover tu vista la cámara te sigue.[/QUOTE]Gracias David. Tampoco conocía esta opción, y es interesante al igual que las demás. Saludos.
asmel - 08/06/2014 18:27
Creo que por fin termine de modelar las cosas importantes de la escena, aunque supongo que, faltan algunas. Quiero iluminar la escena. En principio puse dos planos por fuera de las ventanas y los halógenos como sería lo ideal? Como emisión o cómo foco de luz?
Muchas gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194746



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194747

Andrés57sc - 08/06/2014 19:42
Emission debería de ser lo que menos ruido te genere. Eso es lo que dice la documentación de Cycles.

Edito: Pensé que hablabas de las ventanas, para los halógenos no sé qué funcionara mejor.
limitee - 08/06/2014 19:49
Te faltan algunos vasos, la barrica y botellas en la barra (y las numerosas botellas de arriba), así parece muy inusual en un bar. El tema de la iluminación es mucho de probar y probar, como cualquier cosa en Blender. También la puerta abierta deja pasar iluminación. Me da a mí que para los halógenos tendrás que poner focos y organizarlos. Y seguro que habrá que hacer cosas con el compositor (cuando llegue). Te va saliendo la escena. Se va pareciéndo. Yo sigo estando por aquí, pero un poco inactivo con Blender. Me estoy echando un buen vistazo a unos cuantos manuales de Gimp, que ya los iba necesitando. Saludos.
asmel - 08/06/2014 21:25
Como hiciste por partículas lo de poner tantas botellas? Se me está llenando de vértices la escena y se nota.
limitee - 08/06/2014 22:03

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194755


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194756


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194757



El tema de las partículas y físicas es complicado si no se cacharrea con ellos. No tiene ningún lenguaje de difícil lectura. Básicamente es todo tipo de botoncitos, que cuando se va sabiendo de que van, es ir ajustando a lo que uno quiere. Dejo algunas capturas con los datos que yo he metido. Creas un plano igual que lo que mide el sitio en el que estén las botellas y le aplicas un sistema de partículas. Haces un grupo con tus botellas y en la pestaña render de las partículas lo pones en group y pones el grupo creado; quítale a las botellas el modificador de subdivisión si lo tienen. Y lo demás a tocar todo lo que veas, haber lo que hace, o ver algún video que otro. Pero lo normal es eso.

Edito: Por cierto, hacer grupos no es difícil, hay unas cuantas formas de hacerlos, la más fácil mirar en la pestaña object de las propiedades de los modelados.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194758



Y con los vasos puedes hacerlos con el modificador array.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194759



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194755



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194756



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194757



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194758



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #194759

limitee - 16/06/2014 00:45
Probando materiales en objetos en espera de sacar una reléase candidate de mi escena. He usado para la máquina de café el nodo anisotrópico. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195062


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195063



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195062



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195063

Diseño3d - 16/06/2014 18:40
Te está quedando genial la escena. Debe tener mucho trabajo porque es un espacio muy grande. ¿Quieres sacar un único render desde la vista panorámica inicial o tienes pensado mostrar otros con detalles, por ejemplo, de la máquina? Esto último da mucho valor al trabajo, pero también exige mucho cuidado en el detalle.
limitee - 16/06/2014 20:17
La verdad es que esto del diseño 3d es una verdadera locura. La gente que no lo usa no sabe los quebraderos de cabeza cuando se quiere hacer cosas realmente difíciles. Tengo pensado hacer click al botón de render, con esa resolución y guardar bien el (*.blend). Hacer una animación o dar más presencia a la escena creo que está un poco por delante mía. Debo ir progresando. Al menos es el aprendizaje que me he puesto. Además, tomármelo de otra manera (quizás solo me entienda yo). Bueno, gracias por comentar y a ver si sigues sacando escenas (más y mejor), que tenían muy buena cosa. Saludos.

Edito: Fíjate como quedan objetos del fondo y seguro que se verán bien.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195086



Por cierto, ahora no puedo quitar el borde de render que he puesto en la vista 3d, ni, aunque desmarque borde en la pestaña de render en las propiedades, ni, aunque haga otro. Alguien sabe cómo quitarlo?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195086

David Bogas - 16/06/2014 20:45
Ctrl+Alt+B.
Soliman - 16/06/2014 21:46
Y si lo has hecho desde vista de cámara, también lo puedes desmarcar/marcar en RENDER > Dimensions (casilla BORDER).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195096



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195096

Diseño3d - 17/06/2014 00:36
Ya te digo Límite. Hay mucho trabajo detrás de cada proyecto. Con el 3d, el pintor se ha vuelto también escultor, albañil, porque tienes que construir literalmente cada objeto de la escena. Pero es una pasada lo que se consigue y merece la pena el esfuerzo. Saludos.
asmel - 17/06/2014 04:14
Le estoy dando vueltas a esto de las texturas, cuesta mucho hacerlas realistas, pero bueno. Seguimos trabajando.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195098

limitee - 17/06/2014 13:13
Por si te sirve de ayuda, esta es la textura qué he usado para las tablas del mostrador y en otros sitios (es repetible).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195110



Y en esta imagen como me ha quedado el mapeo UV en la textura.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195111


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195114



Prueba las distintas opciones de UV que hay (tecla u en edición). La idea es asemejarlas a las fotografías de referencia qué tengas. Es difícil como todo. Si tienes problemas saca capturas con Blender de cómo haces los mapeos.

Esta última es la textura del suelo que he usado (la he cambiado el color con los nodos). También es enlosable.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195112



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195110



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195111



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195112



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195114

limitee - 17/06/2014 18:38

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195127



Bueno mi primera cosa echa con Gimp. No es que sea exacta la imagen, pero parece resultona.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195127

Soliman - 17/06/2014 20:34
[QUOTE=Limite;908255][ATTACH=CONFIG]195127[/ATTACH]
Bueno mi primera cosa echa con Gimp. No es que sea exacta la imagen, pero parece resultona.[/QUOTE]Esta bien, ya tienes la marca patentada. :239:.
limitee - 18/06/2014 19:53

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195162


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195163


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195164


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195165


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195166


Sigo aplicando materiales a mis objetos del escenario. Me queda nada para publicarla. Sabe alguien como poner un poco de emisión en la imagen de la pantalla? Sé que lo he visto en algún lado. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195162



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195163



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195164



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195165



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195166

Soliman - 18/06/2014 22:04
[QUOTE=Limite;908346]
Me queda nada para publicarla. Sabe alguien como poner un poco de emisión en la imagen de la pantalla? Sé que lo he visto en algún lado. Saludos.[/QUOTE]Si te refieres a qué emita un poco de luz, se puede mezclar en un Mix Shader la textura de imagen que tienes de la pantalla, con un nodo de Emission también unido a la textura de imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195168



Si te refieres a simular volumen, puedes crear un objeto con la forma qué quiera de emisión y ponerle dos nodos de tipo Volumen (Scatter y Absortion) como en la imagen que subo. Puedes ir probando la fuerza de cada valor para subirlo si la escena es más clara o si es más oscura.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195167



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195167



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195168

limitee - 19/06/2014 18:10
600 samples (30 minutos).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195201



Después de toquetear tanto botón, la publico ya. Bien porque ya no tengo nivel o porque quiero que alguien me echará una mano para terminarla decentemente. Así la he dejado. Supongo que copiar a 3d una imagen debe de ser algo, así como misión imposible o debe haber una buena razón por en medio. La iluminación me fastidia un poco y no lo he pasado todavía por el compositor. A ver como hago el efecto ese de difuminar el resplandor de la ventana por la habitación (lo he visto en alguna parte). Necesito más consejos. Un saludo.

Edito: He vuelto a hacer render. Esta al 100% de su tamaño, 2500 samples (2 horas).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195215



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195201



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195215

Diseño3d - 20/06/2014 01:00
Te ha quedado genial tío, esta super realista.

He estado siguiendo este trabajo tuyo y me gusta mucho como has modelado y texturizado todo. Por eso pienso que el render debería tener mayor resolución, para qué se aprecien todos los detalles dé la escena (los grifos de cerveza, los servilleteros.) Podrías tirar un render a mayor resolución y alguno enfocando esos elementos, porque están muy bien hechos y es una pena que no se vean.

Buen trabajo.
Soliman - 20/06/2014 11:22
[QUOTE=Diseño3d;908456]Te ha quedado genial tío, esta super realista.

He estado siguiendo este trabajo tuyo y me gusta mucho como has modelado y texturizado todo. Por eso pienso que el render debería tener mayor resolución, para qué se aprecien todos los detalles dé la escena (los grifos de cerveza, los servilleteros.) Podrías tirar un render a mayor resolución y alguno enfocando esos elementos, porque están muy bien hechos y es una pena que no se vean.

Buen trabajo.[/QUOTE]Cuando haga el render final, y le suba el tamaño y la cantidad de pasadas, ya se puede ir a tomar una paella, pues no creo que le baje de 2 horas el render.

Buen trabajo LIMITE.
limitee - 20/06/2014 15:56

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195221


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195222


Bueno he hecho un par de renders al 100% y 400 samples desde otras ubicaciones de cámara. El problema al no tenerlo pensado es que se vean las costuras. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195221



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195222

Asticles - 20/06/2014 17:22
Perdonad, pero ¿Cuál es el estado de este mensajes? Hay un botón de aceptar reto y todo eso y no acabo de entender, porque nunca se acaba de aprender. Saludos.
Diseño3d - 20/06/2014 18:16
El render general ahora tiene mucho menos ruido con 2500 samples. Pero, ¿es resolución 100 %? ¿No tendría qué verse más grande la imagen?
Soliman - 20/06/2014 18:57
[QUOTE=Diseño3d;908513]El render general ahora tiene mucho menos ruido con 2500 samples. Pero, ¿es resolución 100 %? ¿No tendría qué verse más grande la imagen?[/QUOTE]Está hecha a 600x400 creo.
Diseño3d - 20/06/2014 19:19
[QUOTE=Soliman;908524]Está hecha a 600x400 creo.[/QUOTE]Debe ser éso.
limitee - 20/06/2014 19:31

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195226



Hay un truco para aumentarla, pero no con el render sino en la vista 3d con la cámara y el método rendered y haciendo zoom para encajar lo máximo posible; como en la imagen (y luego recortarla). Pero habría que olvidarse del compositor si hiciera falta. Por cierto, después de renderizar la imagen 2 horas, me he dado cuenta que no le he dado a la tecla correspondiente en la ventana UV, para guardar el render resault; solo grabe la imagen como jpg. Como puedo ahora usar el compositor sin tener que renderizar otra vez; corcholis. No sé si me explico. Creo que tenía qué haberla hecho usuaria o algo así.

Edito: Por cierto, llevo bastante tiempo cansado de loguearme, ya qué me expulsa después de un rato pequeño. Que pasa?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195226

xWarcox - 20/06/2014 19:53
Milite muy, y, pero muy buen trabajo el que estas realizando.
Soliman - 20/06/2014 20:03
[QUOTE=Limite;908528][ATTACH=CONFIG]195226[/ATTACH]
Hay un truco para aumentarla, pero no con el render sino en la vista 3d con la cámara y el método rendered y haciendo zoom para encajar lo máximo posible; como en la imagen (y luego recortarla). Pero habría que olvidarse del compositor si hiciera falta. Por cierto, después de renderizar la imagen 2 horas, me he dado cuenta que no le he dado a la tecla correspondiente en la ventana UV, para guardar el render resault; solo grabe la imagen como jpg. Como puedo ahora usar el compositor sin tener que renderizar otra vez; corcholis. No sé si me explico. Creo que tenía qué haberla hecho usuaria o algo así.

Edito: Por cierto, llevo bastante tiempo cansado de loguearme, ya qué me expulsa después de un rato pequeño. Que pasa?[/QUOTE]Truco?
No hace falta truco, solo cambia la resolución de salida de 1.200 x 800 (que sería el doble de lo que creo que tienes) en render > resolution.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195227



Lo de que te has olvidado de hacer la imagen, no tiene vuelta atrás, si no la has guardado deberás de volverá a hacer. (Con la resolución que te he puesto, seguro que se multiplica por 4 el tiempo, por lo que se te puede tirar 8 horas más o menos.)
Esa imagen no se gurda una vez cerrado, tienes que empezar siempre que arranque el blend.

Una vez este la imagen en nodos, si que puedes variar, añadiendo algún nodo o cambiando valores.En último caso, si solo es un problema de darle más o menos tono, puedes utilizar la imagen que ya tienes en un render nuevo y solo sería poner la IMAGEN y los nodos que necesites de corrección de color o blur, etc.Lo de que te explulsa del for, no tengo ni idea, a mí no me pasa.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195227

limitee - 20/06/2014 20:48
Esta noche intento sacar la resolución y el tiempo al doble. Mañana haber que pinta tiene al levantarse y lavarse la cara.
Nugu - 20/06/2014 21:49
Se ve muy realista Limite.

Lástima qué se genere ruido en la imagen.
David Bogas - 20/06/2014 22:25
Hombre, a mí lo que no me encaja es el suelo. ¿Por qué no se parece al original?
limitee - 20/06/2014 22:52
Bueno y el suelo que se supone que es? Le meto algún bump hacia arriba? Busco otra textura? Tiene un brillo muy extraño. Se ve que, aunque haga un mayor render todavía le va a quedar un rato a la imagen. Y ya de paso le iré poniendo arañazos a las maderas y repasar la suciedad etc. A ver como le sentara una mejor resolución. Aceptare sugerencias. Seguiré con el mono de trabajo un tiempo más.
David Bogas - 21/06/2014 10:12
Revisa las imágenes en otro monitor, porque lo estas poniendo todo muy amarillo. El suelo es de parquet, de un color muy parecido al de la barra (con un poco más de brillo y menos saturación). Lo mismo te pasa con el techo, demasiado amarillo. Y las paredes siguen teniendo ese toque verdoso, necesita ser un color más cálido (menos verde).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195252



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195252

limitee - 21/06/2014 19:47

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195254


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195259



Sigo toqueteando. Las luces del techo las he puesto un tono amarillo hacía más blanco. He subido los valores de emisión de la ventana de atrás y la de la puerta. He puesto una textura más parecida en el suelo y la he desaturado un poco. Ahora, los tonos de color se me atraviesan un poco. A ver si esta noche hago un render más grande (el doble) para ver qué cosas voy a tener que mejorar. Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195254



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195259

Soliman - 21/06/2014 20:43
[QUOTE=Limite;908560][ATTACH=CONFIG]195254[/ATTACH]
Sigo toqueteando. Las luces del techo las he puesto un tono amarillo hacía más blanco. He subido los valores de emisión de la ventana de atrás y la de la puerta. He puesto una textura más parecida en el suelo y la he desaturado un poco. Ahora, los tonos de color se me atraviesan un poco. A ver si esta noche hago un render más grande (el doble) para ver qué cosas voy a tener que mejorar. Saludos.[/QUOTE]En lo que es el conjunto de la imagen, si tienes que tocar algún tono, lo puedes hacer en una ventana de nodos de composición.

Me refiero para toda la imagen.

Solo abres una ventana de Nodos, eliges los de composición y tienes varias maneras de retocarlo.

Con Color Balance, por ejemplo. Aunque hay más nodos para mejorar la imagen.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195256



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195256

limitee - 22/06/2014 08:23
1200X800 y 2500 samples (8 horas).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195268



Bueno y si quisiera cerrar el programa y meterme en composición más tarde y no tener que volver a renderizar, que hago? ; porque luego no habría manera. Saludos.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195269



En esta última metiendo un poco de composición: un nodo glare con fog Glow y un color balance. Vamos que no tengo ni idea.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195268



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195269

Soliman - 22/06/2014 09:42
[QUOTE=Limite;908583]1200X800 y 2500 samples (8 horas).

Bueno y si quisiera cerrar el programa y meterme en composición más tarde y no tener que volver a renderizar, que hago? ; porque luego no habría manera. Saludos.[/QUOTE]Si ya tienes la imagen, puedes corregir color en un blend nuevo solo poniendo la imagen (tarda solo unos segundos).

Solo quitas el Renderlayer y pones un nodo de imagen, con la imagen que ya tienes. Luego le puedes corregir color, etc. Es como Gimp o Adobe Photoshop.

Puedes ponerle máscaras de sombra si quieres.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195271



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195271

Nugu - 22/06/2014 09:53

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #195273


Me he fijado con las dos imágenes y se pueden apreciar algunas diferencias.
​Aquí te digo las que veo más diferenciadas, para si pueden ayudarte a mejorarla:
[LIST=1]
  • El foco es algo más pequeño, y emite más luz centelleante de color blanco.
  • El techo es más marrón y más oscuro. Quizá las juntas no sean tan marcadas como en la original y más tacadas por nudos.
  • Esta parte de la madera, tendría qué parecerse más al techo que tienes. Pero con tonos más verdosos como los del techo.
  • La máquina Heineken es de color verde oscuro, y el interior tiene un tono más oscuro marrón.
  • Por algún motivo se refleja la máquina Heineken y no la puerta o el pasillo.
  • La pared tiene un color más anaranjado. Además, en la puerta, has dejado un zona de color blanco. 6.1:La luz de las sillas es más vertical, hay más intensidad y hay una cada dos taburetes.

  • El suelo, tendría que tener un color marrón con un toque ligero ocsuro, pero con la textura del 2 no tan marcada.
  • Esos travesaños, tendrían que ser un poco más gruesos en altura, un poco más cuadrados y reflexivos.
  • Como el 8, además de ser más reflexivos.
  • Básicamente tiene que ser más oscuro.[/list]
    Sé que es mucho, pero si te sirve de ayuda para mejorar el render. Saludos.
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195273

  • limitee - 22/06/2014 13:30

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195275


    Jugueteando con Gimp. Con la herramienta de blanqueado en la ventana y añadiendo algo de suciedad. Me pregunto si al ser una imagen estática seria como final más fácil y natural pintorrejear la imagen con un editor externo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195275

    limitee - 22/06/2014 20:05
    Gracias Nugu por esa lista de sugerencias (te has pasado un poco si). Viendo los comentarios que habéis puesto, estaré estos días repasando todo eso; aunque se me dan bastante mal los colores (hasta cuando iba al colegio). Lo mismo cambio la textura de la marquesina y la de las vigas de madera; no me convencen mucho. Esto del diseño 3d da para muchos libros. Suerte que se va pillando experiencia. Un saludo.
    Louis Cyphre - 22/06/2014 20:11
    Te recomendaría qué usaras volumétricas para darle mayor realismo al garito, pero igual el portátil te manda a freír espárragos.

    Buen trabajo.
    Diseño3d - 22/06/2014 22:31
    Ahora sí, Límite. Se ve genial a gran resolución. Es un buen trabajo tío, enhorabuena.
    limitee - 24/06/2014 11:29
    He seguido tocando algo las luces, algunas texturas y tonos. Con la experiencia qué tengo así han quedado las cosas. Faltaría cuando este decentilla usar el Gimp para meterle suciedad y lo que haga falta. Me da cosa renderizar ahora al máximo que pueda. La iluminación me sigue tocando las p. Saludos.
    600X400, 500 samples.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195312



    Por cierto, la puerta del fondo, es un espejo?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195312

    limitee - 25/06/2014 11:43

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195326


    Bueno y aquí está el final de este proyecto, a una resolución de 1200x800 con 3000 samples. La he estado editando en el Gimp. Saludos.

    Por cierto, que tal me ha quedado la firma? :-\
    Edito: Menuda tabarra os he dado.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195326

    Soliman - 25/06/2014 12:25
    [QUOTE=Limite;908763][ATTACH=CONFIG]195326[/ATTACH]
    Bueno y aquí está el final de este proyecto, a una resolución de 1200x800 con 3000 samples. La he estado editando en el Gimp. Saludos.

    Por cierto, que tal me ha quedado la firma? :-\
    Edito: Menuda tabarra os he dado.[/QUOTE]Te ha quedado bastante bien.

    Como retoques, si tuvieras que hacer algún cambio, sería el de las sombras de los taburetes que son muy duras. Se tendrían que ver más difuminadas (creo yo).

    Y el material de los taburetes y la madera de la barra (la inferior) tal vez tenga un tomo como de plástico, habría que bajarle el Glossy (también es una opinión personal).

    Buen trabajo.
    David Bogas - 25/06/2014 15:30
    ¿Por qué la ventana es verde ahora? ¿No se supone que es de madera?
    xWarcox - 25/06/2014 16:08
    Hola, esta es la primera prueba qué hago para luces volumétricas, pero veo que es muy lento el tiempo de render y con mucho ruido, espero que lo mejoren. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195330

    Diseño3d - 26/06/2014 08:22
    Perdonad que interrumpa, pero tengo un problema: se me ha acabado la demo del Crazybump y necesito una alternativa. He recuperado un mensaje en el canal de Materiales y Texturizado, por si queréis responderme allí y no utilizar este mensaje para ese tema. Gracias.
    pracker - 26/06/2014 08:41
    [QUOTE=xWarcox;908773]Hola, esta es la primera prueba qué hago para luces volumétricas, pero veo que es muy lento el tiempo de render y con mucho ruido, espero que lo mejoren. Saludos.[/QUOTE]Por curiosidad, ¿cuánto tiempo te a tardado?
    xWarcox - 26/06/2014 16:56
    Apróximadamente 6 horas, aunque he visto que están trabajando para mejorar, pero se pueden lograr buenos resultados. Saludos.
    xWarcox - 27/06/2014 18:42
    Otra toma con algo más de tiempo, pero se nota el ruido.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195411

    Soliman - 27/06/2014 19:02
    [QUOTE=xWarcox;908942]Otra toma con algo más de tiempo, pero se nota el ruido.[/QUOTE]Puedes poner una captura de los nodos o alguna imagen de la colocación de los emisores de luz.

    Gracias.
    Nugu - 27/06/2014 21:52
    Pues ese ruido, parece que haya niebla, si lo pudieses rebajar un poco, parecería real. .
    xWarcox - 27/06/2014 22:32
    NUGU: en eso estoy compadre, probando a ver.

    Soliman use luces de tipo point dentro de cada habitación, las luces con un tamaño de 4cm y 3000 de fuerza, así que, no les puse nodos de ningún tipo, solo las luces.
    aquí una captura de dónde coloco las del segundo nivel.

    Super Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195414

    asmel - 04/07/2014 03:06
    Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195533



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195534

    Soliman - 04/07/2014 07:56
    [QUOTE=asmel;909208]Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.[/QUOTE]En la imagen del cruce de nodos lo tienes mal, solo tienes el Glossy puesto, no lo tienes conectado el Mixshader.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195535



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195535

    Azrael^^ - 04/07/2014 11:09
    [QUOTE=asmel;909208]Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.[/QUOTE]¿Me permites decirte algunas cosas que creo que podrían mejorar tu imagen?
    En general creo que le faltan reflejos, juntas y rugosidad a los materiales. Te voy comentando algunas cosas que te he señalado en la imagen.
    - Veo algunas maderas demasiado planas, sobre todo las oscuras del techo y las vigas, o la de la parte de abajo de la barra. Aunque la madera no brille mucho, algunos detalles de barniz o de cualquier cosa así le dirían muy bien. A parte quizá haría un poco más pequeñas las texturas del techo y de la barra para qué las vetas no sean tan grandes. En general también las veo muy planas, deberías ponerle mapas normales (las texturas azules). Si no las tienes, no es difícil hacerlas a partir de la textura original con Gimp o Adobe Photoshop. Al contrario que estas maderas, la amarilla de la pared la veo quizá demasiado rugosa.
    - En general la complejidad de modelado da mucha riqueza, pero hay algunos detalles que me chirrían un poco. Por ejemplo, las luces del techo, en las que no se aprecia nada de la luminaria. En la puerta del baño del fondo te falta algún pomo y puede que algún dibujo en la puerta. El expositor de tapas deberías trabajarlo un poco más. El frigo de Heineken mola, pero yo le metería alguna bandeja más alta y quizá desordenaría un poco su contenido. Al servilletero le veo algo raro en la parte baja y quizá podrías poner alguno más. Igual que en la parte de arriba de la barra has puesto muchas botellas diferentes, también deberías hacerlo arriba en la pared del fondo, que son todas iguales
    - La puerta la veo demasiado levantada del suelo.
    - las dos banquetas de la izquierda parece que se ven raras en su apoyo, son diferentes a las demás. Además, todas las patas de las sillas tienen una marca clarita qué hace demasiado evidente que son todas copiadas. Si no tuvieran esa marca, aunque siguiesen siendo todas idénticas, yo creo que no se notaría tanto.
    - Por la ventana, debería verse algo. El hecho de que sólo se vea blanco no te está ayudando en la escena.
    - Quizá en el suelo te ayudase poner una leve junta. Un suelo de tarima (a parte de no ser una buena idea para un par por el tema de la limpieza), siempre tendrá algo de junta.
    - Deberías probar a iluminar con un HDR.

    Espero que estas cosas puedan ayudarte a seguir. A mi siempre me ayuda cuando llegan otros ojos y ven otras cosas, que uno al final siempre se atora un poco de ver siempre lo mismo. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195539

    asmel - 04/07/2014 17:08
    Muchas gracias
    Claro que ayuda ya que yo tampoco estoy tan contento con el resultado. Le voy a intentar dar otra vuelta y ver que puedo hacer. Pensé que quizá como no hay una visión tan cercana de los objetos no hay que detallarlos tanto, no sé.

    A ver si le doy una vuelta más.

    Para la madera use los nodos que me indico Limite, pero nada, no quedan parecidos, le falta eso, rugosidad o volumen que no consigo darles.
    limitee - 04/07/2014 19:17
    Espero que se vean bien los nodos que yo use.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195545



    El mix de color (número 1) se usa para mezclar dos grupos de colores: Los de la imagen original de madera (y algunos cambios de saturación y color que hice), con la variante (desgastes) para subir el brillo (nodo hue/saturation/value), y gracias a la entrada de factor del mix de color (imagen blanca y negra de la máscara), pone cada color en su sitio.

    El nodo attribute (número 2) hay que ponerlo siempre que no se use el primer UV que hacemos del objeto. Si necesitamos que sea otro UV, pues usamos este nodo attribute y le ponemos a este nodo el nombre del UV que queramos. Si solo hay un UV, pues no hace falta.

    Los nodos bump sirven para meter algo de rugosidad al asunto aprovechandonos de la imagen original, aunque sería mejor ponerles nodos normal map y usar programas externos para sacar los mapas oportunos. Al ser madera barnizada los bump se meten con distintos valores por el nodo diffuse y por el Glossy para dar esa sensación.

    La imagen (una máscara en blanco y negro) y el nodo color ramp (número 4) que he puesto a la entrada de color del nodo glossy, controlan que partes tienen que brillar y cuales no (los desgastes), y con el color ramp se controla el brillo general (hay que practicar con esto para verlo).

    El último mix Shader que puse, lo que hace al final es mezclar otra imagen (que tiene suciedad) y como tiene alfa tiene que conectarse así.
    ---
    Vaya rollazo. Hay que practicar e ir sacando de que van las cosas o ver videos de Internet. Desde luego es un c, azo hasta qué se le va pillando el truco.

    Lo que tienes que hacer es mejorar mucho la iluminación. Haz capturas de pantalla con tu configuración de luces. Son mucho más fuertes. Saca también capturas de cómo haces los uv. Si son imágenes repetibles puedes escalar la malla dentro de la ventana UV y vas viendo cómo queda en la vista 3d en el modo rendered o textured.

    Sigue publicando más a menudo tus dudas.

    Prueba a poner pocos objetos en una capa y poner una imagen HDR o luces y solo renderizar en preview eso, y vas practicando cómo hacer mejor los uv. Que vayas ajustando mejor las texturas en los objetos.
    ---
    Yo es que, ahora estoy metido en otras cosas y toco poco Blender. Venga saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #195545

    Diseño3d - 11/07/2014 14:32
    Tengo una pregunta: ¿sabéis si a partir de un determinado número de samples la imagen ya no mejora más? Estoy haciendo pruebas y la verdad que es difícil apreciar cambios a partir del pase 4000 por ejemplo. ¿Cuál creéis que es el número de samples mínimo para obtener un render de calidad más o menos profesional?
    Por cierto, no sabía qué el tamaño de las texturas sube el tamaño de los archivos. Estoy teniendo problemas porque no me renderiza con GPU proyectos en teoría pequeños (14 MB). Blender me da error diciéndome que Cuda out of memory. Buscando en Internet descubrí la influencia del tamaño de las texturas. Yo al principio de empezar con Blender, como no tenía ni idea, ponía texturas de muy baja resolución. Una vez que aprendí la importancia de su tamaño, comencé a usar texturas de alta resolución. Y así hasta ahora, que me veo poniendo otra vez texturas de 400 x 300 para qué me las renderice la GPU.

    Y la verdad que quedan mal, sobre todo si sacas render al 100 %. Otra cosa de la qué me he percatado es que la iluminación HDRI también debe consumir más memoria qué una iluminación a base de lámparas. Y no es cosa del tamaño de la imagen HDRI, porque claro esta qué son enormes y por eso las he bajado desde los 8 MB hasta los 0.5 MB y me sigue sin renderizar. Está claro que la memoria de la tarjeta gráfica es fundamental.
    Soliman - 11/07/2014 17:01
    Está claro que la memoria de la tarjeta gráfica es fundamental.Querrás decir que dependerá de la tarjeta gráfica.

    No es lo mismo una GTX 555 con 288 CUDA que una Titan Z con 5760 CUDA
    Y, por cierto, ¿Cómo consigues bajar el tamaño de una imagen HDR?
    O es que tienes algún programa para la creación de imágenes HDR como HDR Shop. Saludos.
    Andrés57sc - 11/07/2014 19:51

    ¿sabéis si a partir de un determinado número de samples la imagen ya no mejora más? Estoy haciendo pruebas y la verdad que es difícil apreciar cambios a partir del pase 4000 por ejemplo. ¿Cuál creéis que es el número de samples mínimo para obtener un render de calidad más o menos profesional?

    Lo que es mejorar la imagen siempre mejora, a mayor número de samples; mayor precisión en el color de los píxeles. La cantidad de samples apropiada en verdad depende de muchas variables en tu escena como, por ejemplo, la geometría qué tengas que renderizar, los materiales, el procesado final en la composición y el nivel de calidad que uno exige. Un saludo.
    Diseño3d - 11/07/2014 22:52
    -Soliman: bueno yo se muy poco de tarjetas gráficas, me refiero a la memoria. Por ejemplo, la mía es una GT 640 de 2GB de RAM. Me refiero a esos 2 GB de RAM. Con la CPU me renderiza proyectos que no se renderizan con GPU. En la CPU tengo 4 GB de RAM. Supongo que la tarjeta renderizara proyectos mayores si su memoria es también mayor. Con respecto a reducir el tamaño de una imagen HDRI, lo que hago es reducir su número de MB. Lo hago con Gimp, al exportar Imagen como reduzco su calidad y disminuye su tamaño al mismo tiempo. Saludos.

    Andrés: es cierto, hay materiales, como el de un simple plano con una imagen como textura y nada más, que no necesitan casi samples. Pero más que nada es por si a partir de un número de samples la diferencia es muy poca. Pero supongo que, es lo que comentas, que depende de muchas variables. Saludos.
    Nugu - 11/07/2014 23:36
    Quizá sea por la gráfica qué tienes que es mediana baja en prestaciones.

    Por estatus, hay el siguiente orden de peor a mejor. GS - GT - GTS - GTX.

    Puede que lo mejor es hacerte con una nueva si puedes. Con una GTX por un precio a partir de 100 euros.

    Sobre la RAM, como más tengas mayor rapidez habrá y no se bloqueara tanto a la hora de hacer cosas con muchos objetos o polígonos.

    Si es muy viejo el PC, lo mejor sería renovarlo si puedes.
    Soliman - 11/07/2014 23:54
    [QUOTE=Diseño3d;909722]-Soliman:
    Con respecto a reducir el tamaño de una imagen HDRI, lo que hago es reducir su número de MB. Lo hago con Gimp, al exportar Imagen como reduzco su calidad y disminuye su tamaño al mismo tiempo. Saludos.[/QUOTE]Pero eso no es correcto.

    Las imágenes HDR son unas imágenes especiales que incluyen iluminación, no se pueden manipular con Gimp o Adobe Photoshop, puede ser que te refieras a otro tipo de imágenes.
    Diseño3d - 12/07/2014 01:08
    Subo la imagen a la qué me refiero, ya la he manipulado y bajado de tamaño, para poder subirla aquí. Yo pensaba qué este tipo de imágenes son Hdri:.
    Soliman - 12/07/2014 08:06
    [QUOTE=Diseño3d;909729]Subo la imagen a la qué me refiero, ya la he manipulado y bajado de tamaño, para poder subirla aquí. Yo pensaba qué este tipo de imágenes son Hdri:[/QUOTE]Para qué la imagen sea HDR a de tener la extensión HDR. Si es una (*.jpg) o PNG, no tiene las propiedades de una HDR.

    También ha confusión con una técnica qué se utiliza llamada también HDR que se trata de hacer un fotomontaje de varias imágenes.
    Diseño3d - 12/07/2014 13:48
    -Nugu: gracias Nugu. Realmente modifiqué mi equipo hace poco, y ha mejorado bastante, así que, de momento continuaré así. Pero en un futuro me pienso comprar la tarjeta más potente del mundo.

    Soliman: pues vaya, y yo que pensaba qué estaba poniendo imágenes Hdri, voy a ver si encuentro imágenes con esa extensión.
    Soliman - 12/07/2014 14:57
    [QUOTE=Diseño3d;909743]-.

    Soliman: pues vaya, y yo que pensaba qué estaba poniendo imágenes Hdri, voy a ver si encuentro imágenes con esa extensión.[/QUOTE][URL]http://es.calameo.com/read/000595579677e03bc4691[/URL].
    [URL]http://www.calameo.com/link? Id=14477859[/URL]
    [URL]http://www.calameo.com/link? Id=14477860[/URL]
    [URL]http://www.calameo.com/link? Id=14477858[/URL].
    [url]http://www.deviantart.com/download/97402522/Studio_HDR_giveaway_by_zbyg, zip? Token=024c2ca20eb14fd2d8a9d6ecbd7e5bb72a89ec47&ts=1405170972[/url]
    [url]http://www.deviantart.com/download/103458406/HDRi_Pack_2_by_zbyg, zip? Token=4eb96817db973295dfbc9f1b4e10eace36acc5f8&ts=1405171050[/url].
    Diseño3d - 12/07/2014 22:35
    Muchas gracias Solimán. Voy a mirarlas a ver qué tal.
    Soliman - 17/07/2014 15:46
    Imagen creada con la ayuda de un addon de Oscurart (Futurism)
    El world tiene la opción SKY
    Composición nodos Filter > Glare
    Unos 1.000 Samples
    Espero que os guste.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196209



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196209

    Diseño3d - 31/07/2014 01:53
    Tengo un problema para variar: resulta que estoy intentando renderizar una escena en Cycles, pero varios objetos de la misma me salen en color púrpura. He probado a repetir los materiales de dichos objetos y el problema persiste. Tras probar de todo, intento renderizar con la CPU en vez de con GPU, y resulta que entonces me aparecen bien los materiales de los objetos problemáticos. ¿Alguien sabe qué es lo que ocurre?
    asmel - 31/07/2014 06:16
    A mi una vez me paso algo parecido y era porque lo tenía todo metido en una carpeta qué tenía la letra ñ y como la ruta de Blender no lo reconoce no me salían las texturas. No sé si será algo así, pero prueba.
    Soliman - 31/07/2014 09:43
    [QUOTE=Diseño3d;911052]Tengo un problema para variar: resulta que estoy intentando renderizar una escena en Cycles, pero varios objetos de la misma me salen en color púrpura. He probado a repetir los materiales de dichos objetos y el problema persiste. Tras probar de todo, intento renderizar con la CPU en vez de con GPU, y resulta que entonces me aparecen bien los materiales de los objetos problemáticos. ¿Alguien sabe qué es lo que ocurre?[/QUOTE]Cuando sale ese color es que no a encontrado la ruta de la textura de imagen.

    Según como tengas guardado el Blend (con las imágenes en la misma carpeta) a veces se soluciona con solo cerrar y abrir, pero si has movido la textura de sitio (o el blend) tienes que volver a buscar esa RUTA de la textura de imagen.

    Lo mejor (pero que te hace subir el tamaño) es el empaquetar la textura dentro del blend.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196751



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196751

    Diseño3d - 31/07/2014 17:47
    -Asmel: gracias Asmel por responder. Lo de la ñ ya lo sabía, esto no sé de qué podrá ser.

    Soliman: gracias Solimán por tu respuesta. Si empaqueto las texturas como me comentas, ¿modifico todos los archivos blend, o la carpeta de las texturas etc? No quisiera cargarme los otros proyectos que tengo guardados. De todos modos, es extraño que con CPU sí reconozca las rutas y no haya ningún problema y con GPU no.
    Soliman - 31/07/2014 19:03
    [QUOTE=Diseño3d;911107]-Asmel: gracias Asmel por responder. Lo de la ñ ya lo sabía, esto no sé de qué podrá ser.

    Soliman: gracias Solimán por tu respuesta. Si empaqueto las texturas como me comentas, ¿modifico todos los archivos blend, o la carpeta de las texturas etc? No quisiera cargarme los otros proyectos que tengo guardados. De todos modos, es extraño que con CPU sí reconozca las rutas y no haya ningún problema y con GPU no.[/QUOTE]Si que es raro que el cambiar de GPU a CPU te produzca error, pero a lo mejor es lo que te comentaba, con abrir y cerrar a veces se arregla. (vete tu a saber).

    Hay que crearse una forma de trabajar, cuando haces algún archivo ya en plan más serio.

    Lo mejor es crear una serie de carpetas, donde en unas tengas las texturas que vas a utilizar, otra con el Blend o blends, y otra con información de texto, para qué si con el tiempo abres ese archivo y no te acuerdas de que iba el proyecto, tener algún tipo de información, o direcciones de webs donde te apoyaste para sacar imágenes, etc.

    Sé que parece un poco lioso, pero eso a la larga te ahorra luego mucho tiempo y muchos errores, como el que se te borre una imagen y tengas que volver a buscar una parecida. Y ya no te digo si es una imagen que has pintado para un UV y lo pierdes. Tienes que empezar todo el proyecto de nuevo.

    Son formas de trabajar, que luego te acostumbras a hacerlo de forma automática.

    Soltado todo ese, decirte que el añadir una imagen al blend, lo único que hace, es empaquetarla dentro del blend, y si quisieras retocar o modificar esa imagen, primero tendrías que desempaquetarla. Pero como ya te he dicho, será una nueva imagen (una copia de la que tenías, dentro del blend).

    Ese blend, luego lo puedes mandar a otra persona y las texturas irán dentro sin que a la otra persona le de error de no encontrar imagen. O cambiarlo de ordenador,De todas formas, si no quieres empaquetar, lo que se suele hacer, es copiar las texturas de imagen y guardarlas junto al blend, dentro de una carpeta (todo juntito) así si mueves el archivo y pierdes la ruta solo tiene que abrir la carpeta para indicarle donde esta. Saludos.
    Diseño3d - 31/07/2014 19:55
    Acabo de terminar el proyecto y me ha costado un montón. No sé si me atrevo a empaquetar ahora nada. Con CPU se renderizan todas las texturas, pero con Gpu no. Además, con Gpu tampoco me renderiza iluminación Hdri. Está claro que tiene más memoria la Cpu, así que éste ya lo tiro con ella. Pero como tú bien dices, a partir de ahora voy a centralizar todo más. Y también voy a hacer escenas más pequeñas, nada de salones o exteriores. Voy a hacer trasteros. Gracias y saludos.
    limitee - 02/08/2014 18:03
    Bueno a pesar del largo verano y lo que queda de calor sobrehumano (con aire acondicionado claro) y el tiempo que dispongo con Blender, sigo con esto del vicio con los siguientes proyectos de escenarios reales (el de la primera gasolinera). Con la de la tasca ya no sabía qué hacer, y la he pasado por el Gimp.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196883


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196884


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196885



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196897



    No son objetos muy complicados, pero hay que ver de qué manera ir haciendo. Saludos gente de Blender.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196883



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196884



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196885



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196897

    xWarcox - 02/08/2014 19:57
    Oo, pero es un excelente trabajo el que estas realizando Límite.
    limitee - 02/08/2014 20:16
    Es que Blender se está poniendo muy hermosote y vicia bastante. La idea es seguir progresando. Yo a pesar de los softwares que hay de pago en esto del diseño 3d, me quedo con Blender y no me interesa ver cómo funcionan los otros. Potente y barato. A ver quién iguala eso.
    limitee - 05/08/2014 20:00

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196981



    Estaba probando addons como el Mortal Kombat y el Low Poly rock y le he metido unos materiales bastante básicos a la escena, y la verdad que la textura sky que he puesto en el world queda de lujo. ¿Realmente para qué se usa la textura sky? Pudiendo meter una de environment. Porque no queda tan mal, parece una fotografía real de un día soleado. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #196981

    Soliman - 05/08/2014 20:09
    [QUOTE=Limite;911472][ATTACH=CONFIG]196981[/ATTACH]
    Estaba probando addons como el Mortal Kombat y el Low Poly rock y le he metido unos materiales bastante básicos a la escena, y la verdad que la textura sky que he puesto en el world queda de lujo. ¿Realmente para qué se usa la textura sky? Pudiendo meter una de environment. Porque no queda tan mal, parece una fotografía real de un día soleado. Saludos.[/QUOTE]Supongo que sabes que moviendo la bola puedes cambiar el ambiente de la escena¡
    Se pueden conseguir tonos de atardecer muy chulos jugando con eso y con la turbinidad.
    [URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Textures[/URL].
    limitee - 11/08/2014 14:42

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197131


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197132


    Bueno yo sigo progresando con Blender y en esta clase de retos. Qué tal van quedando los objetos? Me faltan unos pocos y los que están los voy retocando; ya voy buscando un modelado más exacto. En unos he usado el modificador de subdivisión como en otros le he puesto Smooth y el Edge split y parece que no quedan tan mal. Aunque no sé hasta qué punto llegar de realidad, porque no sé si debiera meterme al Sculpt e incluso hacer soldaduras. A si que ya seguiré sacando cosas, que en un tiempo me iré metiendo con iluminación y superficies; y eso ya es otra cosa. Saludos universo de Blender.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197131



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197132

    limitee - 12/08/2014 10:58
    Bueno me ha surgido un problema y lo publico. A ver cómo se hacen de manera rápida y bien hechas las tiras de plástico de la silla en cuestión. Saludos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197160


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197161



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197160



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197161

    Soliman - 12/08/2014 18:27
    Primero calcula un giro completo con sus respectivas vueltas y busca una forma de poder repetirlo luego de forma qué con solo seleccionar dos vértices de los objetos duplicados, puedas unirlos (letra F)
    Primero se pone la curva Bézier, se cambia estando en Edit Mode a Poly (es mucho más fácil modelar así).

    Vas dando la forma y luego la cambias a nURBS, (podras moverla mejor y veras mucho mejor la forma).

    Subo un video, que lo he hecho un poco rápido, pero creo que se entiende mejor, que explicado.

    [video=youtube;0X-717_z-rU]https://www.youtube.com/watch?v=0X-717_z-rU[/video]
    limitee - 12/08/2014 22:04
    Gracias Solimán, mañana lo miro. Estaba en ello, pero mirando en YouTube, un video me ha parecido curioso y me he puesto a hacerlo. Era muy corto. Hasta ahora no había hecho uno de un sillón.

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197164


    No ha quedado muy mal, aunque hay que profundizar en muchos aspectos del material.

    Edito: 500 samples
    Esta es la dirección del video:[URL]http://www.youtube.com/watch?v=jqgHI05tZo[/URL].

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197164

    xWarcox - 13/08/2014 17:52
    Je eje, un buen tapizado.
    limitee - 13/08/2014 19:13
    El modelado importante ya se va terminando. Tengo todavía qué retocarlos un poco. Los fondos de los modelos los he hecho a ojo, ya veré cuando cuadre la cámara (vaya ), como han quedado. Si tengo algún problema ya publicare, pero me parece que me queda poco modelado, y en cuanto a iluminación y materiales los iré probando. Saludos habitantes de Blender.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197176


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197177



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197176



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197177

    Soliman - 13/08/2014 22:21
    [QUOTE=Limite;911977][ATTACH=CONFIG]197176[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197177[/ATTACH]
    El modelado importante ya se va terminando. Tengo todavía qué retocarlos un poco. Los fondos de los modelos los he hecho a ojo, ya veré cuando cuadre la cámara (vaya ), como han quedado. Si tengo algún problema ya publicare, pero me parece que me queda poco modelado, y en cuanto a iluminación y materiales los iré probando. Saludos habitantes de Blender.[/QUOTE]El primer encuadre de cámara te será más sencillo si utilizas la opción de View > Loock Camera to View.

    Seleccionas la cámara, marcas esa opción y empieza a jugar con la rueda central del ratón y las teclas SHIFT y CTRL
    Con la rueda central del ratón presionado puedes rotar.

    A la qué le pilles el truco te podrás mover con la cámara muy bien enfocando desde diferentes posiciones sin problema.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197180



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197180

    David Bogas - 14/08/2014 10:51
    Iba a colgar un tutorial para hacer esa silla, pero ya veo que te ha quedado bien.
    xWarcox - 15/08/2014 22:48
    Bueno ya qué vi un Tapizado por ahí, aquí va algo de los míos, los materiales usados son gracias a Eduardo Maldonado (elbrujodelatribu).
    [URL]http://www.blendswap.com/user/elbrujodelatribu/blends[/URL].

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197216



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197217



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197218



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197219



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197220

    xWarcox - 16/08/2014 00:39
    Y aquí la última actualización. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197227

    David Bogas - 16/08/2014 11:23
    Espectacular ese cuero.
    Andrés57sc - 16/08/2014 11:30
    Ídem de lo mismo, me encanta la reflexión de la luz en ese tapizado es muy creíble y su modelado también, pero ¿No se ve un poco raro que llegue hasta el suelo? Al menos nunca lo he visto así, más bien con patas de madera.
    limitee - 16/08/2014 15:06
    Para mí opinión (y me queda por aprender) a tu imagen la deteriora mucho el colchón. Vamos pásate con él. Parece más bien un cubo con subdivisión y con un simple color del Cycles. Y la sabana deberías pasarla por las partículas de Blender (necesita de pelillos). Te va quedando propaganda; de esa qué ponen en nuestros buzones (y algunas de ellas confunden muy bien). Saludos.
    xWarcox - 16/08/2014 18:21
    Muchas gracias a todos, a ver si esta semana tengo algo más de tiempo libre para agregarle más detalles y corregir algunas cosas. Saludos.
    limitee - 17/08/2014 18:37
    Pensando en mí escena he estado probando formas de hacer algo oxidado, y me ha salido un ataque de marcianitos o algo así. El render esta a 600 samples. Por ahí dejos los nodos del metal por si alguno le interesaran o quisiera comentar lo que quisiera. Así aprendemos. Saludos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197268


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197269



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197268



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197269

    Soliman - 17/08/2014 18:55
    [QUOTE=Limite;912216]Pensando en mí escena he estado probando formas de hacer algo oxidado, y me ha salido un ataque de marcianitos o algo así. El render esta a 600 samples. Por ahí dejos los nodos del metal por si alguno le interesaran o quisiera comentar lo que quisiera. Así aprendemos. Saludos.

    [ATTACH=CONFIG]197268[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197269[/ATTACH][/QUOTE]Pero esto sin las imágenes de las texturas poco vale, no.

    Bueno, para hacerse una idea sí, pero a no ser que sean privadas, las puedes subirá
    Saludos y gracias.
    limitee - 17/08/2014 19:01

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197270


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197271



    Aquí las tienes.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197270



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197271

    Soliman - 17/08/2014 19:18
    Gracias.
    Es que hace mucho calor aquí en la playa para ponerse a buscar texturas. Saludos.
    limitee - 19/08/2014 19:44

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197337


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197338


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197339



    He seguido haciendo algunas pruebas de materiales. Quería hacer algo parecido a la cerámica con los nodos de una manera comprensible y así me ha ido quedando. Se parece? Voy por buen camino utilizando nodos de Cycles? El bump (imagen de arriba) que he usado lo he sacado de una imagen que luego he pasado por el Gimp para quedarme con ese patrón y además tilearla. Dejo los nodos arriba por si alguno quiere comentarlos. Bueno por lo demás sigo con mi escena, que ya publicaré. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197337



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197338



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197339

    Diseño3d - 20/08/2014 04:08
    El render de las texturas oxidadas te ha quedado muy bien. Y este último, el material cerámico, también me gusta. Lo malo de meter muchos nodos a los materiales es que, aumenta el tamaño del archivo, al igual que el poner texturas muy grandes.
    limitee - 20/08/2014 09:13

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197354



    Esto de cuadrar la cámara me está empezando a tocar las p. He rotado la cámara en x=90 y en y=3.737 y el Shift x de la cámara un poco. Pues no obstante, siempre hay algo que parece que no encaja y al tocar una cosa se desajusta otra. Seguiré pegándome con el banco ese de la imagen. De donde lo habrán sacado; seguro que del metro. Que ladronzuelos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197354

    Soliman - 20/08/2014 09:27
    [QUOTE=Limite;912365][ATTACH=CONFIG]197354[/ATTACH]

    Esto de cuadrar la cámara me está empezando a tocar las p. He rotado la cámara en x=90 y en y=3.737 y el Shift x de la cámara un poco. Pues no obstante, siempre hay algo que parece que no encaja y al tocar una cosa se desajusta otra. Seguiré pegándome con el banco ese de la imagen. De donde lo habrán sacado; seguro que del metro. Que ladronzuelos.[/QUOTE]Creo que vas a tener que jugar con la focal de la cámara y alejarte o acercarte con la cámara.

    Selecciona la cámara para cambiar la opción de Focal Length
    Luego cambias en Transform Orientation a LOCAL, con esto podrás tirar del manipulador, la cámara sin que deje de mirar al objeto que tienes centrado, pero al haber más distancia la perspectiva cambia, y una vez lo tienes más alejado lo enfocas con la Focal Length otra vez.

    Según modelos apenas se aprecia, pero sí que existe una distorsión, que me parece que es lo que veo en tu imagen.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197357



    Editado :
    Te subo un video.

    [video=youtube;jFywasbwRg4]https://www.youtube.com/watch?v=jFywasbwRg4&list=UcvbcEqYunOPLMbTugSF8gw[/video]

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197357

    limitee - 20/08/2014 10:35

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197358



    Bueno ya me voy acercando, pero en vez de alejar la cámara (no lo conseguía), la he acercado y he bajado el focal length. Seguiré con mis pesquisas. Me imagino que, si no pongo bien la cámara luego se notara en la iluminación, texturas, etc. Por cierto, que el video que has puesto es privado. Tienes que poner la otra opción que queda además de la publica, para que solo unos cuantos puedan verla (que vean el enlace). O seguro que las dado al botón equivocado y lo querías publico.

    Edito: Nada mi gozo en un pozo.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197359



    La primera silla se ha ido a china. No me he dado de suficientes cabezazos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197360



    Y así esta con 100 de focal.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197358



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197359



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197360

    Soliman - 20/08/2014 11:55
    [QUOTE=Limite;912370][ATTACH=CONFIG]197358[/ATTACH]
    Bueno ya me voy acercando, pero en vez de alejar la cámara (no lo conseguía), la he acercado y he bajado el focal length. Seguiré con mis pesquisas. Me imagino que, si no pongo bien la cámara luego se notara en la iluminación, texturas, etc. Por cierto, que el video que has puesto es privado. Tienes que poner la otra opción que queda además de la publica, para que solo unos cuantos puedan verla (que vean el enlace). O seguro que las dado al botón equivocado y lo querías publico.

    Edito: Nada mi gozo en un pozo
    [ATTACH=CONFIG]197359[/ATTACH]
    La primera silla se ha ido a china. No me he dado de suficientes cabezazos.

    [ATTACH=CONFIG]197360[/ATTACH]
    Y así esta con 100 de focal.[/QUOTE]Ya lo he cambiado a público, no sé qué le pasó, pues todos los tengo públicos.Mientras más te acercas, más se distorsiona la vista del objeto. Yo creo que debería ser alejar, pero todo es cuestión de ir probando.
    limitee - 20/08/2014 13:46

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197361



    Mira he hecho un render al 100% con ambient Occlusion. Si se compara esta fotografía con la original en el visualizador de fotografías de Windows se ven las diferencias de lo que tengo que arreglar. Como llegar a ello es otra cosa. Pero ya va dando cierta sensación. Parece el pasatiempo de las diferencias. A ver cuantas pillas?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197361

    Diseño3d - 22/08/2014 06:25
    [QUOTE=xWarcox;912133]Y aquí la última actualización. Saludos.[/QUOTE]Me gusta todo el modelado de la parte tapizada en cuero, no son fáciles esos pliegues. También la forma de presentar el trabajo, en un entorno sencillo de un plano subdividido que da sensación de infinito.

    Coincido en que es extraño que el tapizado de cuero abarque también las patas, y en que el colchón necesita algo más de trabajo.

    Buen trabajo, saludos.
    limitee - 25/08/2014 21:35

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197607


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197608


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197609


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197610


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197611


    Sigo con la escena de la gasolinera, pero se me ha metido en la mollera estos días modelar otra cosa. El problema son las manos. No me había metido todavía a esa clase de modelados, y no sé si es lo correcto. Con un cubo lo hago? No sé si me quedará bien. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197607



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197608



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197609



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197610



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197611

    Soliman - 25/08/2014 21:48
    [QUOTE=Limite;912759][ATTACH=CONFIG]197607[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197608[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197609[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197610[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197611[/ATTACH]
    Sigo con la escena de la gasolinera, pero se me ha metido en la mollera estos días modelar otra cosa. El problema son las manos. No me había metido todavía a esa clase de modelados, y no sé si es lo correcto. Con un cubo lo hago? No sé si me quedará bien. Saludos.[/QUOTE]Yo los dedos los haría con un círculo de 8 vértices.

    Y separados de la mano, pues esa parte creo que se debe de ver rígida.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197612



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197612

    limitee - 26/08/2014 17:49
    Bueno he terminado mi mazinguer. La verdad es que no tenía pensado hacerlo, pero ahí esta. Lo pasare por Cycles. Lo que no tengo ni idea es que clase de metal es el que lleva puesto el robot; como venia en dibujos animados cuando era pequeño. O sea blanco, negro, azul y rojo y punto.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197649


    Edito:
    Como se hacía en Cycles para qué una luz detrás de un plano imagen penetre dicho plano e ilumine la escena? Y cómo hacer que el plano no reciba sombras de los objetos? Estoy toqueteando, pero no lo veo; me parece haberlo visto en algún sitio. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197649

    limitee - 27/08/2014 10:42

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197669


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197670


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197671


    He actualizado al mazinguer (se me había olvidado al copiloto y algunos arreglos). Creo que ya está para hacer alguna escena con él.

    Edito:

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197672


    Un esbozo de lo que iría pensando.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197669



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197670



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197671



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197672

    Soliman - 27/08/2014 14:50
    Supongo que te refieres a esto.

    Es un plano detrás del objeto con Shader de Emission y en Object se le anula la vista de cámara y la sombra.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197680



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197680

    limitee - 27/08/2014 17:46
    Haciendo algunas pruebas con el metal. Dejo ahí los nodos por si alguno quisiera comentarlos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197700


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197701



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197700



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197701

    limitee - 28/08/2014 13:18
    Sigo haciendo pruebas de material. Para las manchas he bajado del Google una imagen (creo que era una cagarruta de paloma) y la pase por el Gimp. Ahí dejo los nodos. Algún comentario no estaría mal de cómo va quedando este material. Saludos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197710


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197711



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197710



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197711

    Soliman - 28/08/2014 13:48
    La parte del morro parece que tenga otro material, se ve muy regular en comparación con el resto.

    Buena pinta si que hace. Saludos.
    limitee - 30/08/2014 08:34

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197772


    He estado toqueteando materiales y un poco el compositor. No me acaba de convencer. Esta a 720x1280 que es la máxima qué voy a utilizar. Opiniones necesito para ver qué voy trabando mejor y de qué manera. Que con Cycles se puede hacer cualquier cosa. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197772

    Soliman - 30/08/2014 09:22
    [QUOTE=Limite;913050][ATTACH=CONFIG]197772[/ATTACH]
    He estado toqueteando materiales y un poco el compositor. No me acaba de convencer. Esta a 720x1280 que es la máxima qué voy a utilizar. Opiniones necesito para ver qué voy trabando mejor y de qué manera. Que con Cycles se puede hacer cualquier cosa. Saludos.[/QUOTE]No soy un experto en el tema, pero creo que le faltan las alas delanteras.
    De momento se ve bastante bien, tal vez demasiado grande en comparación con el fondo, a no ser que esté volando.
    Andrés57sc - 30/08/2014 09:31
    Yo cambiaría el material gris del torso, piernas y brazos a no ser que quisieras simular que está hecho de cemento, si esa era tu idea entonces te ha quedado de lujo.
    Diseño3d - 30/08/2014 16:07
    Te está quedando bien. Estoy de acuerdo en que el material grisáceo queda similar al cemento. La cabeza me gusta mucho. Luego, creo que te has pasado un poco con las máscaras que simulan los arañazos en general, sobre todo en la parte pectoral. Creo que están muy concentrados, deberían estar más diseminados por toda la armadura. Creo que también te vendría bien ponerle remaches, juntas, uniones y elementos de ensamblaje (tornillos etc) para darle mayor sensación de armadura metálica.
    limitee - 31/08/2014 12:48

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197785



    Bueno gracias por comentar que así se aprende.
    ---
    Hasta qué Solimán no lo ha dicho, sabía qué faltaba algo; no había puesto las zetas de adelante. Estaba absorbido pensando en como meter suciedad creíble.
    He renderizado solo un cacho, pero a toda la resolución y a 300 samples. No me está tardando mucho; sin escenario parece que tarda menos. Por ahora he aumentado un poco la escala de la textura de metal y quizás un poco la rugosidad (pecho). También he cambiado la roña del material, jugando con Gimp. Por ahora me va quedando así. No sé si ponerle desgaste como enseño David Bogas. Un poco más de realismo si que parece tener. Espero que me sigáis dando algún que otro consejo. Saludos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197786



    Por cierto, dejo los nodos para qué veáis el lío que me estoy haciendo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197785



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197786

    limitee - 01/09/2014 15:10
    Una nueva actualización de mi robot volador. Ahora ya si puede volar, y le he puesto algo de junturas y algún retoque mas; pero yo creo que lo voy dejando así que, ya es suficiente mimo. Seguiré con las superficies. Saludos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197798



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197798

    limitee - 02/09/2014 12:14

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197805


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197806


    Tengo un problema y a ver si le doy solución. He mezclado en los nodos la imagen base con otra (la misma) que he pasado por el gimp; la he puesto más clara usando en otra capa un pincel en modo solapar (me parecía qué pintaba lo claro y dejaba las cosas oscuras), y como factor le he metido una máscara para qué sitúe cada cosa en su sitio. Quizás sea algo fácil, pero si quiero que tengan distintas rugosidades que hago? Porque estoy dándole algo de desgaste al metal y se supone que cambia la superficie desgastada. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197805



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197806

    cris-8-6 - 02/09/2014 12:37
    [QUOTE=Limite;913156]Una nueva actualización de mi robot volador. Ahora ya si puede volar, y le he puesto algo de junturas y algún retoque mas; pero yo creo que lo voy dejando así que, ya es suficiente mimo. Seguiré con las superficies. Saludos.

    [ATTACH=CONFIG]197798[/ATTACH][/QUOTE]Mola mucho no te has planteado en vez de alas ponerle una especie de retropropulsores? Saludos.
    limitee - 02/09/2014 12:51

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197807


    No puse a mazinguer dado la vuelta antes. Aunque no es igual al original, porque hay una parte detrás que no sé cómo es.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197807

    limitee - 02/09/2014 13:18

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197808


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197809


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197812



    Bueno creo que yo solo he encontrado alguna cosa cacharreando. Con otro Shader Glossy y con otro normal map. A ver si alguno me dice que voy por buen camino. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197808



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197809



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197812

    limitee - 03/09/2014 12:49

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197823



    Esta de abajo es por dónde estoy en el proyecto.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197824



    Bueno pensando en que estaría volando, le he modelado unos edificios. No sé qué resolución darles porque luego con el desenfoque se perderán detalles. Hasta le he diseñado un logotipo en una azotea.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197823



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197824

    Diseño3d - 03/09/2014 22:07

    [attach=config]197823[/attach]

    Esta de abajo es por dónde estoy en el proyecto.

    [attach=config]197824[/attach]

    Bueno pensando en que estaría volando, le he modelado unos edificios. No sé qué resolución darles porque luego con el desenfoque se perderán detalles. Hasta le he diseñado un logotipo en una azotea.

    Este trabajo va por buen camino.
    Soliman - 04/09/2014 11:42
    Bueno, pues siguiendo un poco el hilo, un modelo de la copa de Blender, para poder tomar una copita y celebrarlo.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197849



    Le he puesto un poco de suciedad para simular que los rincones son más oscuros o sucios.

    Esto lo hago con el Vertex Paint y la opción Dirty Vertex Color, lo que crea un Vertex Color llamado Col
    Luego lo mezclo con un nodo Attribute donde debo poner el nombre de ese vertex color creado.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197850



    Y le pongo en medio un nodo de Invert, para poder jugar con los valores y subirlo o bajarlo a mi gusto.

    Subo el blend para qué hagáis con él lo que queráis, sin problemas. :063:.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197849



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197850



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197851

    limitee - 04/09/2014 16:21

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197856


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197857


    Estoy intentando probar a renderizar humo y fuego en Cycles y me sale el dominio en el render y preview. Necesito algún consejo o algo que pueda ver para solucionarlo. Que felicidad al fin poder meter estos efectos. Le da realidad al máximo. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197856



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197857

    Soliman - 04/09/2014 16:24
    Pues no tendría qué salir, a lo mejor has tocado algún valor de densidad que debe de ser cero en VOLUMe y Density 1.000 en la Textura.
    limitee - 04/09/2014 17:50

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197858


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197859


    Bueno que ya parece que lo he arreglado. Hay que poner todos esos nodos de Cycles en el material del dominio. Luego hay que toquetear botones y cambiar valores; o sea estar cacharreando con esto de los humos. Que yo sigo con esto de las máscaras etc. Ya iré sacando alguna cosa que se va poniendo interesante la cosa.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197858



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197859

    limitee - 05/09/2014 16:15

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197888


    Estoy entrando en un proceso más artístico que otra cosa. Pintar máscaras en el metal (el negro en este caso), para qué parezca qué esta desgastado del roce. Así que necesito algún comentario sobre el tema. Hay en Internet material especifico para hacer mejor este tipo de cosas. Porque yo al menos en los videos que he visto (y me quedan bastantes) no llegan a darles más profundidad. Lo estoy haciendo bien o debo cambiar y hacerlo de otra manera. Me parece importante, ya que son los detalles para terminar de hacer las cosas creíbles: Desgastes, suciedad etc. Debo practicar más con Gimp? Como meter mejor suciedad? Necesito información la qué sea. No puedo pasar para adelante sin ir llegando a este tipo de cosas. Saludos.

    Edito: Pongo mejor los nodos

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197889



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197888



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197889

    limitee - 08/09/2014 12:54

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197931


    Bueno yo sigo dando brochazos con Blender y Gimp. Intentando que el metal negro y el rojo parezcan metal. Opiniones estarían muy bien.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197931

    limitee - 09/09/2014 11:24

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197953



    Aquí una imagen al 100% del tamaño a 300 samples, sin defocus y sin humo (me tardaría un huevo). He separado los ojos en otro renderlayer y he puesto un poco del compositor. Aunque creo que al separar los objetos algo no debo estar haciendo bien; en los ojos no consigo mayor efecto. Es lo que llevo hasta el momento y no me acaba de convencer.

    Esto es lo que he puesto en el compositor.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197954



    Edito: otra perspectiva

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197980



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197953



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197954



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197980

    orlancr - 09/09/2014 20:06
    Buenas, quisiera saber cómo puedo generar suciedad sobre un material plástico en Cycles. Siguiendo los consejos de Límite, me gustaría hacer una versión del mando de PlayStation 3, como si hubiese sido usado, desgastado y con suciedad. Algún consejo con el que me puedan ayudará Lo de los rayones y desgaste se que se puede generar con un normal map, pero lo de la suciedad si me quedé en blanco. Gracias.
    limitee - 09/09/2014 20:42

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197988



    Lo ideal sería una cosa como esa imagen. Yo estoy en ello, así que, preguntaremos los dos: cómo hacer suciedad creíble? Lo más seguro que hay que aprender a pintarla. Llevarse la malla a Gimp y arreglarla a mano. Me parece que un editor externo es muy importante.

    Saber extraer de una imagen lo que se quiere y usarlo con algún programa externo. Acabo de ver esta página:
    [URL]http://lostandtaken.com/2008/12/anatomy-of-dumpster-12-textures.html[/URL].


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197989


    Por ejemplo, esta imagen de arriba. Como sacarle jugo para usarla como suciedad, por ejemplo?

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197990


    O incluso usarla como máscara en blanco y negro para poner otra en Blender. La de arriba la he pasado por el Gimp.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197988



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197989



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197990

    Soliman - 09/09/2014 21:16
    [QUOTE=Limite;913791][ATTACH=CONFIG]197988[/ATTACH]

    Lo ideal sería una cosa como esa imagen. Yo estoy en ello, así que, preguntaremos los dos: cómo hacer suciedad creíble? Lo más seguro que hay que aprender a pintarla. Llevarse la malla a Gimp y arreglarla a mano. Me parece que un editor externo es muy importante.

    Saber extraer de una imagen lo que se quiere y usarlo con algún programa externo. Acabo de ver esta página:
    [URL]http://lostandtaken.com/2008/12/anatomy-of-dumpster-12-textures.html[/URL]
    [ATTACH=CONFIG]197989[/ATTACH]
    Por ejemplo, esta imagen de arriba. Como sacarle jugo para usarla como suciedad, por ejemplo?[/QUOTE]Tienes dos opciones, o la pintas con Gimp o te dedicas a buscar entre cientos de miles de imágenes, que buscando, algo aparece.

    Si lo que quieres es mezclar las dos imágenes una con la textura limpia y otra con las manchas, lo mejor es crear una textura de tipo (*.png) con el fondo transparente y se mezcla como en la imagen, o sea, de esa textura se enlaza el Alpha al Fac del Mix Shaders.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197991



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197991

    limitee - 09/09/2014 21:29

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197994



    Y hablando de texturas con transparencia. La imagen del anterior mensaje la he limpiado un poco con Gimp. Pesa bastante el archivo. Casi se me cuelga el portátil.

    Edito: He conseguido ponerle algo de roña a un cubo con la imagen anterior.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197995



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197994



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #197995

    vicviper - 09/09/2014 22:02
    Soliman, en el ejemplo que pones de la sangre en png, para la mezcla final, se podría utilizar un nodo Alpha Over para la mezcla final en lugar del mix ¿no?
    Un saludo.
    limitee - 09/09/2014 22:06
    El alpha over no es un nodo del compositor?
    vicviper - 09/09/2014 22:15
    [QUOTE=Limite;913800]El alpha over no es un nodo del compositor?[/QUOTE]
    Cierto, ni caso. He estados unos días dándole fuerte al compositor y se me cruzaron los cables. Un saludo.
    Soliman - 09/09/2014 22:23

    El alpha over no es un nodo del compositor?

    Es un nodo del Compositor, si.
    VICVIPeR creo que has confundido una cosa con otra.

    Tal cómo se ve en la imagen sirve para colocar una textura sobre la otra qué en el caso de suciedad, serían rayones negros, o puntos, manchas, etc.
    vicviper - 09/09/2014 22:30

    Es un nodo del Compositor, si. VICVIPeR creo que has confundido una cosa con otra.

    Tal cómo se ve en la imagen sirve para colocar una textura sobre la otra qué en el caso de suciedad, serían rayones negros, o puntos, manchas, etc.

    Sí, cierto, Solimán. Ayer estuve con el compositor y terminé hoy a las 9 de la mañana y todavía me quedan residuos mentales del trabajo. Gracias por la aclaración.

    Me tomaré un café para centrarme. Un saludo.
    limitee - 10/09/2014 18:30
    720x1280 a 2000 samples (ocho horas y media).


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198016



    Aquí pongo la dichosa imagen final. Las letras las he hecho yo con el Gimp. Me han quedado muy bonitas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198016

    vicviper - 10/09/2014 18:50
    Muy conseguido el Mazinguer Z. Muy bonita la imagen. Y que recuerdos de mi infancia, la época de Mazinguer, Comando G. Un saludo.
    limitee - 12/09/2014 23:12
    Estoy cacharreando un poco con los nodos de materiales y no tengo la menor idea de para qué se usan algunos nodos como el geometry y el value. Y es que no los he visto en ningún video o no me acuerdo. No creo que estén por estar con los otros. Alguno sabe de su existencia?

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198127



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198127

    Soliman - 13/09/2014 12:25
    [URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More[/URL].

    Value es valor y sirve para poner un valor numérico.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198145



    Geometry tiene, por ejemplo, el Bacfacing (caras ocultas) que se trata de colocar dos materiales diferentes en una cara, o sea, tiene cara delantera y cara trasera.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198146



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198145



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #198146

    Soliman - 13/09/2014 12:37
    Un vídeo de geometry para crear con vertex colors una máscara entre dos materiales.

    Combinar dos nodos usando vertex colors.
    Juan José Torres - 15/09/2014 13:41
    [QUOTE=Soliman;914075]Un video de geometry para crear con vertex colors una máscara entre dos materiales.[/QUOTE]Ojo, que esto es para Blender Internal y no tiene nada que ver con la forma en que se utiliza el coloreado de vértices en Cycles. La forma de utilizar el coloreado de vértices como input en Cycles es a través del nodo Attibute. Introducimos el nombre de la capa de color de vértices (por defecto Col) y utilizamos la salida de color del nodo. Esto es muy importante tenerlo en cuenta, ya qué un objeto puede tener más de una capa de color de vértices. Aquí dejo un ejemplo de cómo mezclar dos capas de color de vértices en Cycles:


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #200849


    Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #200849

    Juan José Torres - 15/09/2014 14:30
    Por cierto, antes no lo he mencionado porque he dado por sentado que se sobrentendía, pero por supuesto también se pueden utilizar las propias capas de vértices como factor de mezcla:

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #200850



    La ventaja de este método de mezcla es que, al no depender de las coordenadas UV no requiere de despliegue UV para funcionar, lo que lo humilde en un método rápido y fácil de usar para mezclar texturas o aplicar colores básicos. Por otro lado, tiene la gran desventaja de depender de la densidad de la malla del objeto. En los objetos con mallas densas tendremos mucha flexibilidad y podremos pintar colores con gran precisión, pero en los objetos con pocos vértices muchas veces nos costará asignar los colores en el lugar exacto que deseamos. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #200850

    Soliman - 15/09/2014 16:57
    Gracias por la información Juan José Torres.
    yerkia2 - 16/11/2014 02:27
    Hola gente de 3d poder.

    Hace unos días vi un documental sobre diseños fractales y me preguntaba si es posible crear fractales desde Blender?
    Diseño3d - 30/11/2014 01:29
    ¿Alguien sabe la diferencia entre Supported y Experimental en la casilla Feature set del desplegable Render? Necesito usar el nodo S, pero con GPU solo funciona si se pone en Experimental. Gracias.
    Soliman - 30/11/2014 07:38
    [url]http://wiki.Blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Render/Cycles/Experimental_Features[/url].
    Diseño3d - 30/11/2014 14:09
    Muchas gracias Solimán.
    Diseño3d - 04/12/2014 11:19
    De nuevo por aquí, necesito hacer un render estilo frestyle en Cycles, y no sé cómo se hace. ¿Se usa algún nodo o algo? Gracias de antemano.
    Soliman - 04/12/2014 11:53

    De nuevo por aquí, necesito hacer un render estilo frestyle en Cycles, y no sé cómo se hace. ¿Se usa algún nodo o algo? .
    Gracias de antemano.

    Con el Cycles ya se puede activar el Freestyle, por lo que la pregunta es si es eso lo que buscas o buscas conseguir con nodos algún efecto parecido al frestyle?
    Si es lo segundo, mírate este mensaje que puso J. J. TORRES
    [URL]http://www.foro3d.com/f17/tutorial-sobre-renderizado-estilo-comic-sombreado-ton-de-Cycles-más-compositor-111142.html? Highlight=[/URL].
    Diseño3d - 04/12/2014 12:07
    [QUOTE=Soliman;919205]Con el Cycles ya se puede activar el Freestyle, por lo que la pregunta es si es eso lo que buscas o buscas conseguir con nodos algún efecto parecido al frestyle?
    Si es lo segundo, mírate este mensaje que puso J. J. TORRES
    [URL]http://www.foro3d.com/f17/tutorial-sobre-renderizado-estilo-comic-sombreado-ton-de-Cycles-más-compositor-111142.html? Highlight=[/URL].[/QUOTE]Muchas gracias Solimán.

    Yo quiero activar el Freestyle si se puede, porque el tutorial ya lo había visto y, aunque está muy bien explicado, preferiría un sistema más sencillo, así que, si se puede activar el frestyle genial. ¿Cómo lo activo?
    Vale, ya lo he descubierto, está en el panel de Render, un poco más y me come, gracias Solimán..
    Soliman - 04/12/2014 12:19
    Está en properties > Render > Freestyle
    Eso te pone un Edge (contorno) en todo el modelo de un valor de 1.00, luego si quieres cambiar los valores tienes que ir al Render Layers, que se habrán activado las ventanas de Freestyle eLine Set y Freestyle Line Style
    En esta del Style, puedes cambiar el color, y unas formas diferentes que tiene de aplicar el Edge.
    Diseño3d - 04/12/2014 12:28
    Voy a ver eso de los layers que comentas, porque sería interesante cambiar los colores para qué no quede tan duro. Aunque reduciendo el grosor de la línea se consiguen ya buenos resultados. Como siempre, muchas gracias Solimán.
    Soliman - 04/12/2014 12:43
    Te dejo un video con los controles básicos.

    Para el resto hay que ir a la Universidad pues tiene tela.

    Y un enlace de o último que sacaron con las texturas que solo he probado una vez, pero se ve my chulo.
    [URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Freestyle[/URL].
    [url]http://youtu.be/Z04QOmAckLg[/url].
    daniel1971 - 04/12/2014 15:03
    [QUOTE=Soliman;919215]Te dejo un video con los controles básicos.

    Para el resto hay que ir a la Universidad pues tiene tela.

    Y un enlace de o último que sacaron con las texturas que solo he probado una vez, pero se ve my chulo.
    [URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Freestyle[/URL].[/QUOTE]Yo siempre dije. Cuando no entiendas algo, busca a Solimán.
    Diseño3d - 04/12/2014 15:49
    Muy buen tutorial Solimán, muchas gracias.

    Comparto lo que dice Daniel, porque además de saber muchísimo ayudas siempre y de forma desinteresada. Enhorabuena.
    orlancr - 02/01/2015 21:25
    Buenas amigos, hace rato que no publico nada por acá. Se me ocurrió hace unos días comenzar a texturizar el avión del Reto de Modelado de Blender que había realizado hace algún tiempo. Todavía faltan muchas cosas, ciertas partes en el modelado y las texturas. Aquí les publico un avance, a ver qué les parece, Consejos y críticas constructivas son bienvenidas.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #201611



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #201611

    Andrés57sc - 03/01/2015 12:29
    Ya hacía tiempo que no se te veía el pelo.

    El texturizado lo veo muy bien, aunque entiendo que te faltan cosas como la parte trasera de la cabina, los alerones de la cola y la parte baja del avión mayormente que por lo que veo la del original es amarilla. El material de la pintura del avión pienso que te quedaría más logrado si le das al Glossy menos roughness.

    Quedaría guay si te metes de nuevo un poco con el modelado y le haces un interior básico. Un saludo.
    orlancr - 04/01/2015 03:06
    [QUOTE=Andrés57sc;920780]Ya hacía tiempo que no se te veía el pelo.

    El texturizado lo veo muy bien, aunque entiendo que te faltan cosas como la parte trasera de la cabina, los alerones de la cola y la parte baja del avión mayormente que por lo que veo la del original es amarilla. El material de la pintura del avión pienso que te quedaría más logrado si le das al Glossy menos roughness.

    Quedaría guay si te metes de nuevo un poco con el modelado y le haces un interior básico. Un saludo.[/QUOTE]Gracias amigo por tus consejos. Si de hecho, esa es mi tarea, todo lo que tú me indicas es lo que me queda pendiente, de hecho, estoy trabajando en ello en este momento. Lo de la cabina si es muy importante. Buscaré referencias en internet a ver si me encuentro alguna imagen de una cabina básica. Haré lo que me indicas y bajaré un poco el roughtness del Glossy a ver qué tal. Saludos.
    limitee - 08/01/2015 00:09
    Pues te está quedando muy bien el avioncito. Si es lo que tiene el Cycles; que hay que practicar mucho.
    orlancr - 16/01/2015 18:31
    Buenas a todos, aquí les dejo otro avance de mi avión. En realidad, todavía le faltan cosas y detalles, pero ya falta menos. Espero les guste. Saludos.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #201818



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #201818

    yerkia2 - 19/01/2015 22:04
    Acabo de subir a blend swap este archivo por si les interesa.
    [URL]http://www.blendswap.com/blends/view/77392[/URL].
    3dpoder - 20/01/2015 06:41
    [QUOTE=yerkia2;921490]acabo de subir a blend swap este archivo por si les interesa.
    [URL]http://www.blendswap.com/blends/view/77392[/URL].[/QUOTE]¿Y porque no lo adjuntas en el mismo postú.
    Diseño3d - 28/01/2015 02:51
    Hola a todos. Querría pediros ayuda con el tema de la cámara. Se lo he comentado ya a Límite en el mensaje de mi último trabajo:
    Re: Tumbas.
    [INDENT]
    Iniciado por Limite .

    Te ha quedado muy bien la imagen y temática. Aunque ese tipo de iluminación peliculero y ese ambiente con luces volumétricas, y con sombras más oscuras hubiera estado muy bien. Y quizás el desenfoque del fondo ponerlo más inapreciable, yo pienso que le quita sustancia, quizás a partir de los árboles del fondo. Pero bueno que decir si te ha quedado muy bien. Deberías hacer animaciones ya con personajes y todo. Saludos. Gracias Límite.

    Estoy muy de acuerdo contigo en cuanto a lo del desenfoque. Yo también quería qué empezara más lejos, porque como tú bien dices se pierden detalles (y con lo que me costó hacer todo al final sólo se ve nítido el centro de la imagen). Pero es que no sé cómo controlar el alcance del desenfoque, me explico: el punto de enfoque lo puse en la tumba de la calavera, y ya el desenfoque te lo hace el programa, puedes regular el grado de desenfoque, pero no el radio de acción. Todo esto si hago el desenfoque directamente en el panel de opciones de la cámara, sin nodos. Con nodos sí sé controlar esto (con el Defocus me refiero), pero no puedo usar nodos de composición porque se me cuelga el ordenador. Si alguien sabe cómo hacer esto sin nodos.

    Bueno, un saludo tío y gracias por comentar.[/INDENT].

    A parte de esa duda sobre el desenfoque, también me gustaría saber otras cosas relacionadas con la cámara, por ejemplo, ¿de qué sirve escalarla manualmente con la tecla S? Yo veo que se hace más grande, pero la visión no cambia. Sin embargo, en el panel de las propiedades de la cámara, en el apartado Size si aumentas el valor la cámara se acerca, se estira. En fin, que no sé si sabréis de algún tutorial sobre este tema. Un saludo y muchas gracias de antemano.
    orlancr - 01/02/2015 00:00
    Buenas amigos, saludos a todos. Aquí sigo traveseando el Blender, experimentando materiales, luces, y modelado. En esta ocasión les traigo una práctica qué hice con un pen drive que modelé, donde le probé varios materiales, hasta qué di con los que tiene la imagen. Me gustaría escuchar consejos tal vez para mejorar algún material o no sé si ustedes lo ven bien así, en especial el material translúcido. También una duda qué tengo es que las letras que tiene arriba se me reflejan abajo, es eso normal, o es un error a la hora de crear el mapa uv? Gracias.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202190



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202190

    Soliman - 01/02/2015 09:11
    Supongo que tendrás mal desplegada la malla o has hecho un UV de Project From View desde una vista superior cogiendo toda la malla, porque además te han quedado las letras copiadas de las de arriba, pero por la parte interior.

    Deberías hacer un corte por la mitad del objeto para poderlo desplegar en Unwrap y controlar mejor la textura.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202195



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202195

    Andrés57sc - 01/02/2015 14:18
    El Translucent yo lo desestimaría para ese material, te recomiendo Glass + Glossy que se verá mucho mejor sobre todo si has modelado el interior de la carcasa o usas el Solidify. Otra cosa es que la textura de madera parece muy y da la impresión de que el pen es gigante. Saludos.
    yerkia2 - 05/02/2015 22:18
    A esa usb te recomiendo ponerle más brillo a la parte plateada.
    limitee - 17/02/2015 04:18

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202580


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202581


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202644



    Estaba probando algunas formas de modelado, y ya qué parecía eso, le he intentado poner material al asunto. Se ve que hasta para estos modelados hay que aprender bastante. No a quedado tan bien, a si que seguro no molestara. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202580



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202581



    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202644

    jose.j - 02/03/2015 00:15
    Buenas Tardes le dejo, un pequeño avance de un proyecto que estoy realizando. Saludos Cordiales.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #202910

    limitee - 03/07/2015 19:10

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #208536



    Estaba probando materiales grunge con un video de Blenderguru, y la verdad que Cycles es una pasada con poco que se haga. Pero me imagino que el tema de texturas es otro mundo aparte y hay que buscarse la vida viendo videos para avanzar en los materiales. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #208536

    Andrés57sc - 04/07/2015 00:21
    Pues sí, y cuestión de hacer experimentos y entender un poco de mates. Cómo lo has hecho? Usando un mapa de AO como mezcla?
    limitee - 04/07/2015 03:02
    Pues si has acertado, es un bakeo de Blender del AO, en el primer nodo Image.
    Nugu - 04/07/2015 11:30
    El Bake se usa para no tener que crear iluminación en tiempo real en los vídeo juegos, por ejemplo.

    Así te ahorrar uso de CPU o GPU.
    Andrés57sc - 04/07/2015 13:21
    También se bakean mapas para facilitar el diseño de los materiales: curvature map, height, object space, AO como ha usado Limite.
    limitee - 11/05/2017 21:08
    Que callado está éste reto. Pues practicando un poco más con alguna escena sencilla.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #223162



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #223162