Reto para aprender Cycles
Hace algún tiempo que vio la luz el nuevo motor de render y, aunque todavía en pañales, parece que Cycles va a ser la nueva estrella de Blender para eso del renderizado. Así que habrá que incar los codos para estudiarlo (tendré que sacar horas de debajo de las piedras). Y que mejor para aprender a manejarlo que en compañía. Para eso inicio este reto, intercambiar conocimientos y experiencias, y avanzar más rápido en su conocimiento. Sí, eso que se llama feedback.
La idea sería utilizar primeramente modelos sencillos para las primeras pruebas. Y se me ocurre que podríamos utilizar los que hicimos en el reto de aprender Blender y ahorrarnos el trabajo de tener que modelar. Por supuesto se aceptan sugerencias.
Recomiendo visitar este
hilo que creó balex en referencia a Cycles y que nos ahorrara mucho tiempo.
Y para empezar he seleccionado el blend de mi avatar. Subo el archivo original sin modificar en Cycles y las primeras pruebas. En la primera utilicé 2000 pases y quedó mucho grano, hice una segunda prueba con 4000 pases y mejoró bastante. Fijaos en los tiempos de render, Cycles va como un tiro, si lo hubiera renderizado con Yafray habría tardado mucho más tiempo y con LuxRender ni te cuento. Suerte y al toro.
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Y qué tipo de luz has puesto? Yo he puesto un plano con emission. Y más que nada, he probado el Depth of Field.
1.000 render.
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Hola Solimán. Sobre la luz hice igual que tú, quité la que tenía y le puse un plano con emission. Pero mejor subo el blend.
1000 pases. ¿y dónde está el grano? ¿será cosa de la profundidad de campo? Tengo que probarlo.
He modificado algo la monogafa, le he creado un mix Shader (Diffuse+Glossy) para el material negro para darle brillo y para la lente otro mix Shader (Glass+Glass) para que no se viese tan nítido a través de ella, aunque ahora le han salido unos puntos negros que no desaparecen, aunque suba los pases de render.
Pero lo más increíble es lo de Ubuntu. Colegas, si usáis Cycles pasados a Linux. Hice una prueba de render de 5000 pases en Windows 7 64 bits y en Ubuntu 64 y mirad los tiempos, casi un cuarto del tiempo de Windows, en Ubuntu. Incluso hice otra prueba en Ubuntu de 10.000 pases, a ver si podía eliminar los puntos negros ¡y duró casi la mitad de tiempo que en Windows, con el doble de pases en Linux. La virgen.
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He hecho una prueba de 1000 pases con profundidad de campo y el grano sigue saliendo. Ya me contaras Solimán. También he tirado otra con 20.000 pases y pdc, y los puntos negros siguen apareciendo. Debe ser configuración de materiales o de clerasil. Por cierto, el tiempo, impresionante.
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Adjunto #152742
Hola Louis, creo que el problema de los puntos negros lo da los dos Glass que estas mezclando, yo creo que si solo utilizas el segundo con la mitad de roughnes se soluciona. A continuación dos imágenes, una con 5000 pases con el archivo original y otra con 1000 pases dejando solo un Glass, el de 1000 pases ya no tiene los puntos negros. Por cierto, los dos están renderizados con GPU (gts 450), de ahí los tiempos, no me imagino con una GPU de gama alta.
Edito. He añadido una nueva imagen con 5000 pases sin puntos negros.
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Adjunto #152753
Gracias tonilluch, tienes razón, he hecho lo que dices y han desaparecido los puntitos. En Ubuntu no puedo renderizar con GPU, me da un error. Tengo una FG 310, muy básica, no creo que vaya más rápido que con CPU. Tengo que probarlo en Windows.
Subo otro modelo que hicimos, el reloj de diamantes, el original y el que he modificado en Cycles.
Al renderizar me han vuelto a salir los puntos negros. Tengo que revisar los materiales.
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Adjunto #152763
Hola aquí les dejo mi prueba. Render en Ubuntu CPU. Solo 1000 pases. Luz global y un rectángulo de emisión con light Path is shadow ray al frente. Saludos.
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Adjunto #152783
Gracias tonilluch, tienes razón, he hecho lo que dices y han desaparecido los puntitos. En Ubuntu no puedo renderizar con GPU, me da un error. Tengo una FG 310, muy básica, no creo que vaya más rápido que con CPU. Tengo que probarlo en Windows.
Subo otro modelo que hicimos, el reloj de diamantes, el original y el que he modificado en Cycles.
Al renderizar me han vuelto a salir los puntos negros. Tengo que revisar los materiales.
Me alegro que te haya funcionado.
Prueba con la GPU en Windows, tu gráfica soporta Cuda, aunque solo tenga 16 núcleos.
Yo he hecho un montón de pruebas y en todas obtengo algún punto negro. Por cierto, en lo que son los elementos dorados puedes eliminar el nodo mix, ya que no hace nada. Veremos si alguien nos puede asesorar sobre los puntos negros.
La primera imagen es un render con tus parámetros, el segundo es a un tamaño del 100%. No consigo quitar los puntos negros ni subiendo los rebotes a 512, voy a probar con 1024.
Hola Jose, gracias por unirte al grupo. Por cierto, ¿a qué te refieres con light Path is shadow ray al frente? Perdona si es muy obvio, pero todavía soy bastante novato.
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Adjunto #152787
Hola Jose, gracias por unirte al grupo. Por cierto, ¿a qué te refieres con light Path is shadow ray al frente? Perdona si es muy obvio, pero todavía soy bastante novato.
Hola: el light Path yo lo empleo para que me queden las imágenes más limpias de puntos negros en forma rápida en [url]http://blenderartistsorg[/url] en uno de los hilos explican como usarlo aquí un ejemplo del nodo para un emisor.
Aquí está la información más detallada:
http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.6/manual/render/Cycles/light_paths.
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Adjunto #152790
De momento no entiendo el concepto del light Path, he estado buscando en blenderartists y soy incapaz de encontrarlo (seguiré buscando). Lo que sí que he visto es que, aún utilizándolo, sigo con los mismos por no decir idénticos puntos negros. He hecho pruebas con todos los tipos de light Path y el resultado es siempre el mismo, la única diferencia es el oscurecimiento de la imagen. La única manera de que salga sin manchas es quitarle el nodo mix al material Glass y aun así aparece algún punto negro.
1.-sin light Path.
2.-con light Path y mix.
3.-con light Path sin nodo mix Glass sin roughness.
4.-con light Path sin nodo mix Glass con roughness 0,005, para dejarlo aproximadamente como el 2.
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Adjunto #152793
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Adjunto #152795
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Adjunto #152796
Otra prueba, es la que ha quedado más limpia. Lo primero he escalado la escena con un coeficiente de 0.1, me sonaba haber leído algún mensaje, me parece que de Caronte que comentaba algo al respecto, seguían saliendo puntos negros, después le he añadido un 0,0001 de roughness al nodo de Glass, pensando un poco matemáticamente, no sé cómo hace la mezcla en el nodo mix pero no me gusta ver un factor en una operación que sea igual a 0.
Al final el resultado tiene un par de puntos erróneos, pero es la mejor.
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Adjunto #152797
Hola. Aquí les dejo mi prueba con el reloj de diamantes. Me fue difícil eliminar unos puntos de color amarillo. Pero al final logre un buen resultado. Con pocos pases solo 750. Mi equipo es algo lento y mi GPU es muy sencilla. Saludos.
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Adjunto #152803
De momento no entiendo el concepto del light Path, he estado buscando en blenderartists y soy incapaz de encontrarlo (seguiré buscando). Lo que sí que he visto es que, aún utilizándolo, sigo con los mismos por no decir idénticos puntos negros. He hecho pruebas con todos los tipos de light Path y el resultado es siempre el mismo, la única diferencia es el oscurecimiento de la imagen. La única manera de que salga sin manchas es quitarle el nodo mix al material Glass y aun así aparece algún punto negro.
1.-sin light Path.
2.-con light Path y mix.
3.-con light Path sin nodo mix Glass sin roughness.
4.-con light Path sin nodo mix Glass con roughness 0,005, para dejarlo aproximadamente como el 2.
Hola este es el enlace dónde está la información que te comente. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216866-Cycles-tests-the-new-blender-cpu-GPU-renderer-of-awesomeness&p=1952546&viewfull=1#post1952546[/url]. Saludos.
Un actualización del reloj de diamantes. Saludos.
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Adjunto #152806
Qué bueno está esto, yo hice mi primera prueba.500 samples CPU.
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Adjunto #152810
Le aplique el modificador Solidify al vidrio, use una imagen HDRI`` en la iluminación world`` y dos planos con emit``.
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Adjunto #152810
Vaya, que bueno está esto, yo hice mi primera prueba.500 samples CPU.
[attach=config]152810[/attach]
Le aplique el modificador Solidify al vidrio, use una imagen HDRI`` en la iluminación world`` y dos planos con emit``.
Muy buena imagen, me gustan cantidad los materiales y la iluminación.
Por cierto ¿Qué parámetros de render utilizas para que te quede tan limpio con 500 pases?
La verdad no hice mucho, use combinación sencilla de nodos y los parámetros de render no los modifique, dejo el blend y la imagen HDRI.
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Adjunto #152819
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Adjunto #152820
Me alegro que te haya funcionado, prueba con la GPU en Windows, tu gráfica soporta Cuda, aunque solo tenga 16 núcleos.
Yo he hecho un montón de pruebas y en todas obtengo algún punto negro. Por cierto, en lo que son los elementos dorados puedes eliminar el nodo mix, ya que no hace nada. Veremos si alguien nos puede asesorar sobre los puntos negros, la primera imagen es un render con tus parámetros, el segundo es a un tamaño del 100%. No consigo quitar los puntos negros ni subiendo los rebotes a 512, voy a probar con 1024.
Hola Jose, gracias por unirte al grupo. Por cierto, ¿a qué te refieres con light Path is shadow ray al frente? Perdona si es muy obvio, pero todavía soy bastante novato.
Hice la prueba con GPU, pero falló. Me dio error code 3 del driver de la tarjeta. Vaya.
Creo que el problema de los puntos negros está en el mix shader, hice dos pruebas con y sin mix Shader y en el que no lo utilicé desaparecieron los puntos. Debe ser que Cycles todavía no está bien horneado. Gracias Jose.j por esa información, mañana le echaré un vistazo a ver si aprendo algo.
Muy bueno tu reloj, balex, voy a curiosear un poco en tu blend.
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Adjunto #152829
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Adjunto #152831
Gracias.
250 pases.
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Adjunto #152832
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Adjunto #152832
Hice la prueba con GPU, pero falló. Me dio error code 3 del driver de la tarjeta. Vaya. Creo que el problema de los puntos negros está en el mix shader, hice dos pruebas con y sin mix Shader y en el que no lo utilicé desaparecieron los puntos. Debe ser que Cycles todavía no está bien horneado. Gracias Jose.j por esa información, mañana le echaré un vistazo a ver si aprendo algo.
Muy bueno tu reloj, balex, voy a curiosear un poco en tu blend.
Que tipo de iluminación estas usando?
Hola Louis, a mí me ha salido alguna vez ese error, se me solucionaba apagando el ordenador y volviéndolo a poner en marcha. Yo he hecho otra prueba cambiando algunos parámetros como en el de balex, también iluminando con 2 luces y un HDRI (así aprendo cómo funcionan).
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Adjunto #152846
Gracias.
250 pases.
[attach=config]152832[/attach]
Acabo de hacer un render de la monogafa con 250 pases y me sale mucho más ruido que el tuyo sube el blend hombre, que quiero cotillear.
Que tipo de iluminación estas usando?
Un plano con emission y background con Sky texture (Turdibity 5). Subo el blend.
Hola Louis, a mí me ha salido alguna vez ese error, se me solucionaba apagando el ordenador y volviéndolo a poner en marcha. Yo he hecho otra prueba cambiando algunos parámetros como en el de balex, también iluminando con 2 luces y un HDRI (así aprendo cómo funcionan).
Gracias tonilluch, he vuelto a renderizar el reloj y sigue dando el mismo error, el caso es que lo he intentado con la monogafa y si he podido. Por cierto, la tarjeta de viseo gana por 9 segundos. Vuelvo ha renderizar en Ubuntu, a ver qué me encuentro.
El reloj te ha quedado muy bien. Parece que con un HDRI la imagen queda más resultona. Voy ha intentarlo yo también.
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Adjunto #152858
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Adjunto #152859
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Adjunto #152860
Simplemente la misma versión anterior, texturizando la base. Por cierto, estoy utilizando una última versión subida hace pocas horas a graphicall, también la han subido para Linux i Mac.
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Adjunto #152861
Venga, otra más. Estos diamantes los rendericé con LuxRender y si no recuerdo mal tardó unas 15 horas. He querido probar en Cycles y los puntos negros me tienen negro. Mañana seguiré probando.
Subo el archivo original blend y el que he modificado en Cycles. La imagen no es la misma porque el archivo de Blender lo perdí y lo he vuelto a hacer fijándome en el jpg.
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Adjunto #153024
Hola. Por aquí les dejo mis diamantes. Hice algunos cambios al archivo de Louis. En los materiales. Espero que les guste el resultado que pude obtener.
En el archivo podrá ver los cambios use una imagen HDRI para el fondo. Que no la anexe por su gran tamaño. Saludos.
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Adjunto #153030
También subo una imagen iluminada solo con HDRI. Subo el blend con todos los materiales por si lo queréis ver. Por cierto, tenemos que seguir investigando porque no se generan ningún tipo de cáusticas en el plano base.
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Adjunto #153188
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Adjunto #153189
En el famoso hilo de blenderartists comentan la dificultad del actual sistema de Cycles (Path tracing) de generar causticas. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216866-Cycles-tests-the-new-blender-cpu-GPU-renderer-of-awesomeness&p=1971713&viewfull=1#post1971713[/url].
Gracias por el enlace, lo que me gustaría saber es como lo han hecho en el vídeo.
[video=youtube;1-eoy4x7xko]http://www.youtube.com/watch?v=1-eoy4x7xko[/video]
Por si alguien no lo ve. [url]http://www.youtube.com/watch?v=1-eoy4x7xko[/url].
Gracias por la información Renderiche, es bueno saberlo, para que no nos duela mucho la cabeza. Estupendo video tonilluch, yo también quiero saber.
He estado toqueteando un poco, y esto es lo que me ha salido. La luz es un mix Shader (light Path is transmission ray + emission). Creo que si hubiera utilizado Add Shader no me habrían salido los punto negros.
Es lo más parecido a unas cáusticas que he conseguido.
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Adjunto #153354
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Adjunto #153355
Muy bueno, voy a probar a ver qué sale. Posdata: a ver si giras las normales de las caras superiores.
Posdata: a ver si giras las normales de las caras superiores.
Qué vergüenza, esto ha sido de novato. He hecho otra prueba, he bajado la intensidad de la luz, porque salía algo quemada. Y en el
integrator[/i], he subido transparency max[/i],
bounces max[/i], Glossy[/i] y [i]transmission[/i] a 256. Y parece que las cáusticas se marcan más.
Los malditos puntos siguen ahí.
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Adjunto #153417
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Adjunto #153418
Ya les cuesta salir, no veas si están escondidas. Al final lo vamos a conseguir. Una prueba con tu archivo con add en los nodos del emisor y 1500 pases con 128 en todos los parámetros del integrator.
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Adjunto #153420
Pues probando probando he sacado esto. Creo que va saliendo. He tocado en los min de transparency y bounce y parece que se marcan más las cáusticas, eso sí, al aumentarlas también ha subido el ruido y en la última prueba tuve que incrementar los pases para suavizar el grano. Queda bien, ¿no?
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Adjunto #153617
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Adjunto #153618
La misma prueba con 3000 pases. Fijándome en la prueba con LuxRender, he visto que no aparecen los reflejos del diamante en el piso. ¿será por el material Diffuse? Voy a hacer otra prueba con material Glossy mientras me como las habichuelas.
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Adjunto #153698
Aquí la prueba. No veo los reflejos.
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Adjunto #153751
Buenas imágenes, no creo que consigas mucho más, creo que tendremos que esperar a que el motor evolucione.
Sí, me temo que tengas razón, no le doy más vueltas. Y ahora probando la radiosidad con el Cornell box. Esto parece que sí funciona.
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Adjunto #153764
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Adjunto #153765
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Adjunto #153766
Hola, esta es mi prueba, a las esferas le puse un material Glossy Sharp. Se logra muy buen resultado fueron 500 pases en total. Pero aún quedaron unos puntos de luz en la próxima prueba aumentare a 1000 para que quede más limpio. Saludos.
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Adjunto #153947
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Adjunto #153948
Lo que más me gusta de Cycles es la facilidad de iluminar una escena tocando solo dos botones. Si lo comparamos con Yafray o lux.
Lo que más me gusta de Cycles es la facilidad de iluminar una escena tocando solo dos botones. Si lo comparamos con Yafray o lux.
Totalmente de acuerdo contigo, no olvidemos tampoco la velocidad de cálculo. Un ejemplo de lo que decimos es el último vídeo de blenderguru.
Con el mismo blend que ha subido Louis cyphre, he hecho unas pruebas cambiando en el material de una bola (el Glossy bsdf) para ver la diferencia entre los tres tipos de distribución. (sharp_beckmann_gx).
El resultado se ve claro en la imagen que subo.
Espero que le sirva a alguien, yo por lo menos ya me he enterado del resultado.
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Adjunto #153974
Buena prueba Solimán.
más información sobre el tema.
No olvidemos tampoco la velocidad de cálculo.
Efectivamente, hace algún tiempo estuvimos,
en un hilo, probando algunos motores de render: el propio de Blender, Yafray, LuxRender.
Subo algunas imágenes que sacamos. El que mejor resultados obtenía era LuxRender, el problema son los tiempos de render. Cycles le da cuarenta vueltas a lux.
He probado la habitación en Cycles (la imagen [i]habitación 1[/i]), subo la prueba y el archivo original y el que he modificado.
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Adjunto #153987
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Adjunto #153988
Por si alguien quiere hacer un depht of field (profundidad de campo). Solo hay que seleccionar la cámara y si queremos hacerlo manualmente, subiendo la distance: colocamos la cruz del enfoque sobre el objeto o zona que queramos que quede nítida.
Se puede hacer el enfoque directamente sobre un objeto si ponemos su nombre en focus: (y seleccionamos el objeto).
Luego solo hay que ir jugando con los valores para ver el resultado.
Subo dos pruebas.
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Adjunto #153999
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Adjunto #154000
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Adjunto #154001
Vaya Louis, que buenos hilos abres. Si ya fue interesante el reto para modelar, éste se sale. Como decía otro forero, os observo desde las sombras. (o algo así).
(Bueno, y gracias a los que estáis participando también, claro. Sois unos máquinas).
Vaya Louis, que buenos hilos abres. Si ya fue interesante el reto para modelar, éste se sale. Como decía otro forero, os observo desde las sombras. (o algo así).
Lo mismo digo. Buen trabajo todos los que participáis.
Hola, otra prueba con el cornellbox, le aplique la profundidad de campo que nos detalla Solimán y ha quedado muy bien.
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Adjunto #154056
He conseguido renderizar la sala con la GPU después de tener bastantes problemas con las texturas, al final he tenido que separar la malla que forma la habitación para poder aplicar una textura al pavimento, si no me hacía fallar el driver de la gráfica, parece que se lía con múltiples texturas en la misma malla.
Me sigue sorprendiendo la velocidad, la imagen tiene 2000 pases al 50%.
Voy a hacer unas pruebas de alguna imagen con la profundidad de campo.
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Adjunto #154061
Los planos emisores de luz se pueden hacer desaparecer de la escena. Bueno, la verdad es que tienen la posibilidad de ponerse dos materiales diferentes en las dos caras de un plano (por ejemplo).
En la imagen que subo, en una de las caras tiene la emisión en blanco, que es lo que da la luz al objeto. Luego le añado un panel de geometry y le conecto el backfacing (cara oculta, o algo así) para que reconozca las dos caras.
Luego en la cara trasera, le añado un transparent y en el render ya no se ve el plano, pero sigue emitiendo luz.
Si se quiere, en lugar de transparency, se le puede poner un material cualquiera y se le puede subir o bajar la intensidad, sin afectar a la otra cara.
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Adjunto #154063
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Adjunto #154064
¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
Los planos emisores de luz se pueden hacer desaparecer de la escena. Bueno, la verdad es que tienen la posibilidad de ponerse dos materiales diferentes en las dos caras de un plano (por ejemplo).
En la imagen que subo, en una de las caras tiene la emisión en blanco, que es lo que da la luz al objeto. Luego le añado un panel de geometry y le conecto el backfacing (cara oculta, o algo así) para que reconozca las dos caras.
Luego en la cara trasera, le añado un transparent y en el render ya no se ve el plano, pero sigue emitiendo luz.
Si se quiere, en lugar de transparency, se le puede poner un material cualquiera y se le puede subir o bajar la intensidad, sin afectar a la otra cara.
Hola. Yo lo hago más simple.
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Adjunto #154067
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Adjunto #154067
Muy bueno Solimán interesante para ocultar los emisores y mejor Miguel. No sé si será una tontería, pero en el editor de nodos, si pones un nodo mapping después de un nodo image texture lo puedes utilizar para hacer correcciones de color en la textura.
¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
Si lo haces como dice Miguel seguro.
Gracias por los tips, Solimán. Eres como un faro en mitad de la noche. Gracias Rhinoceros, en ocasiones se me ocurren cosas. No sabía que le pegaras al Blender. Esperamos leerte más por aquí. Gracias a ti también Blanch, deseando ver cómo queda, en Cycles, ese vehículo de nombre impronunciable que estás haciendo.
Buena imagen, Jose, el Dof les da mucho realismo.
He conseguido renderizar la sala con la GPU después de tener bastantes problemas con las texturas, al final he tenido que separar la malla que forma la habitación para poder aplicar una textura al pavimento, si no me hacía fallar el driver de la gráfica, parece que se lía con múltiples texturas en la misma malla.
Me pasaba igual tonilluch, no llegaba a crujir Blender, pero en el render, la textura del suelo aparecía con unas franjas negras muy desagradables. Lo solucioné en parte cambiando el
texture cordinate[/i] a Camera[/i], y digo en parte porque la textura de madera aparecía rayada, como si se le hubiera aplicado el filtro de Photoshop [i]desenfoque de movimiento[/i] (se puede ver en la imagen que subí). Voy a intentarlo como lo has hecho tú, que te ha quedado genial. Gracias Miguel.
Y yo rompiéndome los cuernos. Bueno, de todas formas, sirve para poner dos colores diferentes, uno en cada cara. De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.
Aunque supongo que, lo de las lámparas estarán pronto terminadas. Y la lámpara Hemi, que en teoría no tiene que dar sombra, en el Cycles es la que va mejor para imitar sombras duras.
De todas formas, aunque el objeto no salga en el render, sigue estando en la escena, por lo que si tienes otra lámpara que si de sombra, el objeto lo detecta y da la sombra de ese plano en el suelo.
En ese caso solo debes desactivas la casilla sombra y listo.
Bueno, otra prueba. Hice la prueba de la máscara, o sea, con dos texturas diferentes, una tiene la textura de imagen y la otra tiene la máscara de la zona que queremos que sea transparente.
Subo las texturas, una de tipo (*.jpg) que es el árbol y otra que es (*.png) que es la que utilizo para la máscara.
Lo demás se ve en la imagen.
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Adjunto #154073
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Adjunto #154074
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Adjunto #154076
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Adjunto #154077
¿Y se puede hacer un frontfacing? Para que te la luz de frente a cámara y no se vea el emisor?
Esto es una prueba del frontfacing, la escena esta iluminada por un plano frente a la cámara, el cielo solo es un background. He aprovechado para ver cómo iba el tema de fluidos con el último tutorial de Blender gurú.
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Adjunto #154079
Hola. Yo lo hago más simple.
[attach=config]154067[/attach]
En un tutorial de blendercokie también muestran esta opción.
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Adjunto #154123
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Adjunto #154123
Muy bien balex, esa también sirve. Subo una imagen para que se vea el resultado.
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Adjunto #154124
Hola. Esta es mi imagen de la habitación en Cycles. Realice algunos cambios en los materiales y emplee la profundidad de campo. También oculte el plano de emisión y se le a través de la ventana el fondo. En esta imagen emplee 1000 pases. Lo que, si no he podido es trabajo la sombra de la persiana en el interior de la habitación. Solo se ve una sombra muy tenue en el marco de la ventana. Saludos cordiales.
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Adjunto #154133
Hola. Estuve practicando un poco con el tutorial de Blender gurú y esta fue la imagen que pude lograr. Saludos cordiales.
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Adjunto #154137
José. Si, por ejemplo, utilizas una luz Sun para que la sombra se vea más dura, debes de bajarle el valor de size.
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Adjunto #154145
Luego de realizar las modificaciones sugeridas por Solimán, logre esta imagen. Son 1000 pases en total aún hay algo de ruido en la imagen, pero se logró muy buen efecto en las sobras de la persiana y el resto de los objetos en la habitación. Saludos.
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Adjunto #154154
El resultado mejora por momentos. Ya la próxima será perfecta. La parte inferior de la silla, se supone que es un cromado?
Si Solimán, es cromada. Pero genera mucho ruido en la imagen. Ya estoy trabajando en ello. He notado que en la base de la silla no se muestra la sombra de la persiana. Ese es un detalle que debo corregir. Saludos.
Una nueva imagen de la habitación. He logrado un mejor resultado. Cambie la base de la silla a un material sintético blanco. Y pude hacer que las sombras se proyecten sobre el y el piso. Le puse una fuente de luz interna reflejada. Saludos cordiales.
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Adjunto #154165
Me ha gustado esto del Sun, voy a probar.
Aquí la prueba con Sun. Tenía que haber puesto más pases, a salido mucho grano. Y la textura del suelo me ha quedado muy pequeña.
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Adjunto #154266
Este es otro ejercicio que hicimos. Creí que pasarlo del interno de Blender a Cycles me iba a dar más problemas, porque la pila tiene dos colores y una textura, pero no me llevó más de cinco minutos.
El archivo comprimido tiene el archivo original, el modificado en Cycles y las dos texturas utilizadas.
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Adjunto #154267
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Adjunto #154268
Hola Louis cyphre. Mezcla un Glossy con el material de la pila y verás cómo gana la escena.
Me esta pillando el toro y casi no tengo tiempo de ponerme. A ver si puedo pillar otra vez el ritmo.
Hola. Aquí les dejo dos pruebas de mis baterías. Las mismas tiene tan solo 200 pases, estoy empleando en la base de la imagen una combinación del nuevo material oren-nayar bsdf. En verdad queda muy bien y sin luciérnagas o puntos negros. Use solo dos planos de luz uno azul y el otro amarillo. Saludos cordiales.
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Adjunto #154286
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Adjunto #154287
Hola a todos, estoy comprando un PC nuevo por partes, y ya he pillado la gráfica, una GTX 560, la he montado en mí máquina de siempre para hacer unas pruebas de velocidad con Cycles y vaya que me ha sorprendido.
Descargué el archivo que colgaron de la habitación, no modifiqué nada, sólo la textura del suelo, y bueno, he aquí los resultados:
Con mi actual GT 430 alrededor de 20 minutos con 500 pases.
Los mismos 500 pases con la GTX 560: 4 minutos.
No puedo esperar a terminar de armar mi nueva computadora.
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Adjunto #154288
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Adjunto #154289
Mezcla un Glossy con el material de la pila y verás cómo gana la escena.
Cierto Miguel, mucho mejor así. Tranquilo tonilluch, aquí no hay línea de meta, cada cual a su ritmo.
Voy a probar ese nuevo material que dices José, supongo que, está en la último compilación de Linux.
Slash148, ¿Qué sistema operativo usas?
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Adjunto #154294
Me he encontrado este sencillo tutorial tirado por internet. Y ya lo he probado. [url]http://translate.googleusercontent.com/translate_c? Hl=es&prev=/search%3fq%3dblender%2bcycles%2bwiki%26hl%3des%26biw%3d1920%26bih%3d940%26prmd%3dimvns&rurl=translate, Google, es&sl=en&twu=1&u=http://3dvideotutorials.blogspot.com/2009/10/rendering-Nuts-bolts-with-Cycles.html&usg=alkjrhs7jp06rirwt7ycj_3hdjl0yc9uq[/url].
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Adjunto #154296
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Adjunto #154297
Slash148, ¿Qué sistema operativo usas?
Olvidé especificarlo, lo hice bajo Ubuntu 11.10 a 64 bits.
Ya decía yo que tienes buenos tiempos de render.
Pues yo también me he animado con un tutorial. [url]http://www.3danimationplus.com/tutoriales-2/treasures-blender-Cycles-and-Gimp-tutorial[/url].
Por si a alguien le interesa el archivo. [url]http://www.mediafire.com/?S5b9vyd5dmnlbnu[/url].
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Adjunto #154317
Chico aquí una librería de materias para Cycles. Esta actualizada y tiene 14 materiales básicos: [url]http://www.blendercycles.com/misc/materials2/[/url].
Louis. Los tornillos se ven muy bien. En lo que tenga un respiro haré unos, pero bien oxidados y sucios.
Tonilluch: muy bueno el tutorial. Saludos.
Te ha quedado bien el render tonilluch, también me gustó el tutorial, a ver si saco un rato para intentarlo. José, lo que me descargo, en el vínculo que has puesto, es un archivo blend vacío. Perdona mi torpeza, ¿dónde están los materiales?
Buena idea la de oxidar los tornillos.
Te ha quedado bien el render tonilluch, también me gustó el tutorial, a ver si saco un rato para intentarlo. José, lo que me descargo, en el vínculo que has puesto, es un archivo blend vacío. Perdona mi torpeza, ¿dónde están los materiales?
Buena idea la de oxidar los tornillos.
Las materiales están en la pestaña de los materiales, crea cualquier objeto y úsalos. Suerte.
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Adjunto #154336
Gracias Miguel. Un intento de oxidacción.
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Adjunto #154342
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Adjunto #154343
Gracias Miguel. Un intento de oxidacción.
No esta nada mal.
Yo también he hecho una prueba. He cambiado los nodos del color de los tornillos, dejando el displacement que tú tenías. La textura de la base está mal, pero era la que tenía más a mano.
Edito para adjuntar otra imagen.
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Adjunto #154352
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Adjunto #154353
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Adjunto #154354
Los míos brillan más. Editado : se he han oxidado.
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Adjunto #154355
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Adjunto #154356
Bueno aquí les dejo mis tornillos. Los nuevos y los oxidados. Saludos.
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Adjunto #154371
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Adjunto #154372
Los míos brillan más. Editado : se he han oxidado.
Estoy interesado en saber cómo los hiciste.
Es verdad, Solimán y Jose, podéis poner una captura de los nodos del material de los tornillos o compartir el (*.blend) para poder estudiar el material.
Cierto, son texturas más creíbles. Sobre todo, me ha gustado la de Jose.
Es verdad, Solimán y Jose, podéis poner una captura de los nodos del material de los tornillos o compartir el (*.blend) para poder estudiar el material.
Cierto, son texturas más creíbles. Sobre todo, me ha gustado la de Jose.
Hola. Solo tengan en cuenta que deben usar la una versión muy actualizada ya que trabajo con la compilación del día del SVN. Bueno está es la captura de la textura del tornillo. La del plano es muy similar, pero tiene dos texturas combinada. Saludos.
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Adjunto #154375
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Adjunto #154377
Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.
Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.
Ídem.
Hoy me llegan las piezas de mi nuevo PC y el lunes agarro vacaciones, ya me pondré a hacer tornillos yo también. Por cierto, haré las mismas pruebas bajo Windows 7 64 bara comparar tiempos con Ubuntu.
Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje. Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.
Slash148, esperando ver esos tiempos de render.
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Adjunto #154389
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Adjunto #154390
El mío está hecho con una textura de imagen, mezclada con un poco de Glossy. Y el relieve convertido antes a blanco y negro de la textura de imagen.
Los tornillos con UV. [url]https://foro3d.com/attachments/154356d1321477429-reto-aprender-Cycles-tornillos2_soli.jpg[/url].
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Adjunto #154392
Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.
El texture coordinate, simplemente es el tipo de mapeado que estas usando, con la textura de imagen (UV, generated, etc). Saludos.
Gracias Solimán, tengo que practicar más el UV. Confieso que lo utilizo poco. Gracias a ti también, Povmaniaco. Suponía que era así, lo que no entiendo es generated[/i] (¿generado el qué?), object[/i] (¿Qué cosa del objeto? ¿las normales?), Camera (¿la textura se proyecta en el objeto desde el punto de vista de la cámara? Etc. El único que comprendo es el UV.
Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje.
Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.
Slash148, esperando ver esos tiempos de render.
La leche, tornillos de operación especiales.
La verdad es que no voy a tener más remedio que ir poco a poco haciendo pruebas, a ver si saco tiempo de algún sitio.
Gracias Solimán, tengo que practicar más el UV. Confieso que lo utilizo poco. Gracias a ti también, Povmaniaco. Suponía que era así, lo que no entiendo es generated[/i] (¿generado el qué?), object[/i] (¿Qué cosa del objeto? ¿las normales?), Camera (¿la textura se proyecta en el objeto desde el punto de vista de la cámara? Etc. El único que comprendo es el UV.
El generated creo que es el que genera Cycles automáticamente cuando pones una textura en un objeto.
El generated creo que es el que genera Cycles automáticamente cuando pones una textura en un objeto.
Tonilluch: por defecto la coordenada del nodo de textura de imagen es UV. La mejor forma de entender lo de las coordinadas es tomar un objeto con una textura, le haces su mapa de UV. Y vas cambiando las coordenadas y así ves el resultado de las distintas formas en que se proyecta la textura sobre tú objeto. Y por supuesto leyendo la wiki de Cycles.
Gracias Jose. He realizado otra prueba y en vez de tornillos oxidados, creo que me han salido tornillos de camuflaje.
Tonilluch, si vas colocando nodos uno a uno y viendo el resultado en la previa, se puede comprender la función de cada uno. Excepto el [i]texture coordinate[/i], creo que los entiendo todos.
Slash148, esperando ver esos tiempos de render.
Si están muy lindos. Trata con otra textura de oxido y verás cómo cambian el resultado. El mapa UV es la forma de proyección donde puedes controlar el resultado final, las otras formas de proyección tienen sus limitaciones y dependen mucho de la forma del objeto que desees texturizar. Saludos.
Hola: otro de mis tornillos. En este caso solo cambien la posición de la textura de mundo. Con el nodo de vectores lo normalice y rote en el eje X 90°. Saludos.
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Adjunto #154419
Buenas noches: He estado desempolvando unos modelos y me encontré un yes quiero u los pase a Cycles. Espero sus comentarios. Saludos cordiales.
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Adjunto #154465
Hola Jose, muy bueno, quizás probar con el exterior con un ligero rayado. ¿podrías poner los nodos del material del exterior para ver cómo has puesto la imagen?
Hola Jose, muy bueno, quizás probar con el exterior con un ligero rayado. ¿podrías poner los nodos del material del exterior para ver cómo has puesto la imagen?
Gracias por la sugerencia aquí la imagen con los nodos, es muy sencillo. Solo que debes crear bien el UV para que se proyecte la imagen. Saludos.
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Adjunto #154467
Gracias por el esquema de nodos, a ver si poco me entero bien de cómo va todo.
Estas hecho un artista de los nodos, Jose. Yo sigo dándole vueltas al
texture coordinate[/i]. De las pruebas que he realizado entiendo las opciones uv[/i] (la textura se despliega por las caras),
Camera[/i] (la textura se orienta en relación a la cámara), generated[/i] y
object[/i] (no las comprendo todavía, pero intuyo por dónde van los tiros) y, window[/i] y [i]reflection[/i] (que me tienen alucinando).
Sigo haciendo pruebas.
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Adjunto #154507
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Adjunto #154508
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Adjunto #154509
Con window como su nombre indica, veras la textura directamente desde la cámara, no importa la posición del objeto.
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Adjunto #154516
Estas hecho un artista de los nodos, Jose. Yo sigo dándole vueltas al texture coordinate[/i]. De las pruebas que he realizado entiendo las opciones uv[/i] (la textura se despliega por las caras), Camera[/i] (la textura se orienta en relación a la cámara), generated[/i] y object[/i] (no las comprendo todavía, pero intuyo por dónde van los tiros) y, window[/i] y [i]reflection[/i] (que me tienen alucinando).
Sigo haciendo pruebas.
Muy buenos ejemplos para comprender las texture codinate. Y como bien explico Solimán. No importa cuantos gires el objeto en la coordenada Windows la textura siempre se mostrara de frente. Saludos.
Gracias Solimán. Debo entender que Windows y Camera funcionan igual. Haré pruebas. Gracias José, de momento le he estado dando vueltas al primero y era lo que sospechaba. Generated proyecta la textura en caras que no sean paralelas al eje Z.
En las imágenes de los planos, en los dos de la izquierda (0º y 45º) la textura se proyecta correctamente. Más correctamente en la primera (0º) que en la de en medio (45º) que parece que se estira un poco. En el plano de la izquierda (90 grados), que está paralelo al eje Z la textura raya el plano, como si se hubieran apilado muchas texturas a modo de hojas. El plano lo he rotado en modo edición para que el eje local z del mismo fuera paralelo al z global. He creado una esfera de 11x11, para que haya un grupo de planos paralelos al eje Z en el ecuador y se comprueba fácilmente lo que antes he comentado. A medida que los planos van dejando de ser perpendiculares al eje Z, la textura se va estirando más hasta que el plano es completamente paralelo a z.
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Adjunto #154533
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Adjunto #154534
[url]http://wiki.blender.org[/url]. Yo no me rompería mucho la cabeza, porque creo que faltan algunas opciones, (ya las pondrán). De todas formas, prueba con texturas como, por ejemplo, la que subo, que se verán mejor los resultados.
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Adjunto #154537
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Adjunto #154538
Hola chicos, sigo vuestros progresos con Cycles desde hace unos días y me parece genial lo que estáis haciendo. En cuanto cierre el proyecto en el que curro con Octane pasaré a utilizar Cycles y ya iré enseñando cosas por aquí.
Aunque no estoy 100% con Cycles me he bajado la versión de graphicall y me surge un problema. Al visualizar en pantalla me sale una iluminación al renderizar sale muy oscuro. Como si la luz ambiental desapareciera por completo. Con las versiones de hace unos meses no me salía y no sé si es que han puesto alguna pestaña nueva o algo. Un saludo.
¿Puedo entrar en el reto? Creo que lo habéis dejado, pero si no les molesta, me gustaría poder realizar las propuestas que hay en el y publicar mis dudas.
¿Puedo entrar en el reto? Creo que lo habéis dejado, pero si no les molesta, me gustaría poder realizar las propuestas que hay en el y publicar mis dudas.
Adelante que aún estamos aquí.
Adelante que aún estamos aquí.
Muchas gracias, en breve haré la caja, supongo que, mañana ya la tendré, pero os advierto, nunca he usado Blender ni ningún programa 3d, pero mirando el curso de oscurart. Va a ser mi primer modelo la caja y la llave que estoy haciendo en el curso, que, por cierto, tengo una duda que me gustaría respondieran(está en la sección de espacio abierto del curso). Saludos.
Edito isculpas. Tenía abierto este reto y el de aprender a modelar en Blender y sin querer contesté en este, quería poner el mensaje en el de aprender Blender, por eso lo de que lo habíais dejado obsoleto. Puedo aun así publicar mis avances de las propuestas de este otro ¿no?
Si queréis que un moderador elimine estos mensajes míos para evitar confusiones y perdón nuevamente (que vergüenza, recién entro al foro ya meto la pata).
Muchas gracias, en breve haré la caja, supongo que, mañana ya la tendré, pero os advierto, nunca he usado Blender ni ningún programa 3d, pero mirando el curso de oscurart. Va a ser mi primer modelo la caja y la llave que estoy haciendo en el curso, que, por cierto, tengo una duda que me gustaría respondieran(está en la sección de espacio abierto del curso). Saludos.
Edito isculpas. Tenía abierto este reto y el de aprender a modelar en Blender y sin querer contesté en este, quería poner el mensaje en el de aprender Blender, por eso lo de que lo habíais dejado obsoleto. Puedo aun así publicar mis avances de las propuestas de este otro ¿no?
Si queréis que un moderador elimine estos mensajes míos para evitar confusiones y perdón nuevamente (que vergüenza, recién entro al foro ya meto la pata).
Tranquilo, estamos para aprender y ayudar. Publica tus avances. Que siempre te podremos dar una mano. Y en el caminos pues aprender render Cycles también. Saludos.
Tienes razón Solimán, no merece la pena darle tantas vueltas a Cycles si todavía está en construcción. Gracias por el enlace, me ha deja claras algunas cosas.
Bienvenido taito, estas en tu casa.
Se me ha ocurrido buscar imágenes en internet (imágenes sencillas) para hacerlas, con Cycles claro, y esto es lo que he encontrado. Gana el que consiga el resultado más parecido. ¿quién se anima?
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Adjunto #154549
Creo que no comprendes mi situación, no tengo ni idea de 3d, y quiero unirme al reto de aprender Blender no Cycles, que aún es mucho para mí. De todos modos, cuando sepa más de Blender me pongo con Cycles que promete.
Me encantan los cubos.
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Adjunto #154588
Hola a todos, me he dado cuenta y no sé por qué, tengo que mirarlo detenidamente, con los proyectos antiguos que tengo de Cycles si me funciona el visor y el render por igual. En cambio, con los proyectos que hago ahora no es así. Os pongo dos imágenes para que veáis a que me refiero.
[attach=config]154589[/attach]
[attach=config]154590[/attach]
Un saludo.
Sí, este ha sido fácil. A ver si se puede sacar cáusticas de Windows.
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Adjunto #154596
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Adjunto #154597
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Adjunto #154598
Se podrán sacar passes en Cycles en un futuro ¿verdad? Por que lo veo imprescindible. ¿se sabe algo? Lo tienen en mente?
Continuando con las pruebas de render Cycles. Aquí están estas pruebas. Una tiene una imagen HDRI exterior y la otras un HDRI de tipo estudio. Tan solo tiene 100 samples. El equipo que estoy usando no es algo viejo. Pero da la talla con estos pequeños trabajos. Saludos.
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Adjunto #154599
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Adjunto #154600
A ver si ahora se ven. Un saludo.
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Adjunto #154685
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Adjunto #154686
Esas estanterías me suenan. Sera de mi otra vida en una villa romana cuando era sevilloromano.
Hola chicos, sigo vuestros progresos con Cycles desde hace unos días y me parece genial lo que estáis haciendo. En cuanto cierre el proyecto en el que curro con Octane pasaré a utilizar Cycles y ya iré enseñando cosas por aquí, aunque no estoy 100% con Cycles me he bajado la versión de graphicall y me surge un problema. Al visualizar en pantalla me sale una iluminación al renderizar sale muy oscuro. Como si la luz ambiental desapareciera por completo. Con las versiones de hace unos meses no me salía y no sé si es que han puesto alguna pestaña nueva o algo. Un saludo.
Pero cuando lo hiciste, lo hiciste con Cycles también? De todas formas, las luces las han ido cambiando y, por ejemplo, menos la Sun, que con 5 ya empieza a quemar la escena, las demás utilizan valores de más de 100.
Y la Hemi, da una sombra dura con valor 1?
Y por ejemplo, al cambiar el color del world. En una misma escena, una con el color blanco y la otra con el color negro.
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Adjunto #154688
Pues va a ser que, si era de tu otra vida, dj fight. El arqueólogo me pasó el otro día un mural de la época y salías por allí con una copa de vino.
Soliman la escena no tiene luces, solo la del entorno y si meto alguna puede ser un plano con emit. ¿es algo extraño que tengo que investigar cuando termine el proyecto, pero si os pasa a alguno antes me lo comentáis ok?
Muchas gracias Solimán. Editado.
Hola de nuevo, no sé por qué motivo, pero al pasarme la geometría a un archivo nuevo y texturizarlo ya sale bien. Parece ser que al tener el archivo información de Octane se vuelve Cycles un tanto loco. Si por cualquier cosa descubro exactamente el motivo lo pongo por aquí. Un abrazo.
Hola de nuevo, no sé por qué motivo, pero al pasarme la geometría a un archivo nuevo y texturizarlo ya sale bien. Parece ser que al tener el archivo información de Octane se vuelve Cycles un tanto loco. Si por cualquier cosa descubro exactamente el motivo lo pongo por aquí. Un abrazo.
Debe ser que Cycles todavía está en construcción, en este hilo también nos han pasado cosas raras.
Y aquí el logowin que me ha salido.
Pongo otras dos imágenes más, para que no se enfaden los maqueros y los que usamos Ubuntu.
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Adjunto #154707
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Adjunto #154708
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Adjunto #154709
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Adjunto #154710
He empezado con Ubuntu.
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Adjunto #154807
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Adjunto #154808
He empezado con Ubuntu.
No sé de Blender y mucho menos de Cycles, pero si supiera hacerlo, yo le daría un color un poco más translucido a ese plástico o cristal. Abre la imagen original y la tuya y comparalas y verás lo que te digo, y luego el borde, tiene los reflejos más intensos, prueba a poner una HDRI de fondo.
Buenos días. Aquí está mi logotipo de Ubuntu. Pero, no he podido que baje un poco el ruido de la imagen. Seguiré intentado a ver si logro un mejor resultado. Saludos.
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Adjunto #154820
No puedo seguiros porque estoy (por suerte) con unos trabajos, y me he animado a hacerlos con Cycles y, en fin, estoy alucinando con el motor. Aparte de la calidad que da, la rapidez de configuración de una escena, además de que, al menos la versión que uso es super-estable, no se cuelga nunca. Encantado, vamos, ahora bien, solamente puedo usar CPU, ya que, carezco de una de esas joyas (tarjetas gráficas) que algunos tenéis. ¿Cuál me recomiendan, que, aunque no sea la más cara, sí note ya un cambio en comparación con mi Quad Core? Gracias.
¿Qué es ruido? Por la imagen deduzco que es esos puntos que se ven que le dan un aspecto poco nítido, como con grano. Corrígeme si me equivocó y perdona mi desconocimiento soy nuevo en esto.
Así es los granos en la imagen. Pero luego de analizar un poco este ruido, del que me quejo podría ser la rugosidad del material Glossy que emplee. Saludos.
No puedo seguiros porque estoy (por suerte) con unos trabajos, y me he animado a hacerlos con Cycles y, en fin, estoy alucinando con el motor. Aparte de la calidad que da, la rapidez de configuración de una escena, además de que, al menos la versión que uso es estable, no se cuelga nunca. Encantado, vamos, ahora bien, solamente puedo usar CPU, ya que, carezco de una de esas joyas (tarjetas gráficas) que algunos tenéis. ¿Cuál me recomiendan, que, aunque no sea la más cara, sí note ya un cambio en comparación con mi Quad Core? Gracias.
Yo creo que con cualquiera que esté por encima de una Nvidia GTS 450 (es la que yo tengo) ya cambia bastante, cuantos más núcleos Cuda mejor. La GTS 450 la encontré por 70 euros nueva en e-Ebay, de ahí para arriba lo que quieras. La diferencia de tiempos con mi antiguo i5 750 es aproximadamente de un 60% menos de tiempo con la GPU.
Gracias, pues espero pillarme una pronto, porque uno de los problemas que tengo con Cycles (estoy empezando con él) es cierto grano/ruido que cuesta quitar, y sólo con la CPU el render se prolonga bastante. Un saludo.
Una prueba más. Me han salido bastante artefactos y, aunque al cambiar la luz, parece que hay menos, todavía salen.
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Adjunto #154851
Un nuevo intento con el logotipo de Ubuntu. En esta oportunidad fui hasta los 1000 samples. Los comentarios son bien recibidos. Saludos.
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Adjunto #154848
¿Artefactos? Excepto algún punto blanco, se ve una imagen muy limpia.
¿Artefactos? Excepto algún punto blanco, se ve una imagen muy limpia.
He limpiado unos diez o doce puntos a mano. (Gimp). Subo la primera imagen que hice, y que le tuve que cambiar la lámpara, porque quedaba horrible.
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Adjunto #154852
Yo es que, en mis actuales trabajos, en los cuales he empezado a usar Cycles, veo este problema de artefactos, pero a saco, con mucho tiempo se va aclarando, pero me imagino que habrá parámetros que harán que salgan más o menos, las luces dices que son un factor importante, ¿verdad? No se comporta igual con las luces que con las mallas emisoras, por ejemplo. He de estudiar mucho aún.
Hola por aquí le dejo un par de manzanas que en su momento las hice en bi, las pase a render Cycles. Y ha quedado muy bien. Solo tuve que eliminar unas luciérnagas con Gimp cuatro en total. Pero el resultado es muy bueno estoy satisfecho con él. Lo malo es que el cambio las manzanas pierden su brillo no tener un material, como el bi. Oigo sugerencias para darle mayor luminosidad.
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Adjunto #154854
La misma imagen con bi. Para que puedan hacer la comparativa. Saludos.
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Adjunto #154856
Si quieres un poco más de brillo, mezcla la textura de imagen con un Glossy a cero y en la mezcla le pones un valor muy bajo, (0.10 o menos de mezcla) al mix Shaders.
El logotipo de Windows, pero lo he tenido que retocar con Adobe Photoshop porque tenía más de mil puntos negros.
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Adjunto #154858
Si quieres un poco más de brillo, mezcla la textura de imagen con un Glossy a cero y en la mezcla le pones un valor muy bajo, (0.10 o menos de mezcla) al mix Shaders.
Gracias Solimán. Logre un mejor efecto, se asemeja mucho al material, con la combinación de un material traslucido y un transparente. Intentaré con el (*.mat) Glossy para comparar los resultados. Saludos.
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Adjunto #154859
Esta imagen le agregue un Shade Glossy para mejorar la iluminación de las manzanas. Saludos.
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Adjunto #154860
¿No tienes en el world alguna imagen HDR? Eso le da reflejos más naturales.
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Adjunto #154878
No sé de Blender y mucho menos de Cycles, pero si supiera hacerlo, yo le daría un color un poco más translucido a ese plástico o cristal. Abre la imagen original y la tuya y comparalas y verás lo que te digo, y luego el borde, tiene los reflejos más intensos, prueba a poner una HDRI de fondo.
Estoy de acuerdo con lo que dices. Ojalá supiera hacerlo. Voy a ver si puedo mejorarlo, con el bisel que le has puesto al logotipo de Ubuntu, queda mejor. Y las manzanas han quedado muy resultonas, quizás unas gotas de agua ayudarían a darles un aspecto más fresco, yo tengo una FG 310 m, y no te la recomiendo, no por nada, no me da problemas, pero es una tarjeta muy básica. Mejor hazle caso a tonilluch, el tema de los puntos negros y blancos me tiene frito. Me ha gustado ese modelo Solimán, el de las bolas de billar.
Gracias Solimán, en esta imagen solo tenía un color blanco como mundo ya le coloco una imagen HDRI y este es el resultado tiene tan solo 100 samples. Saludos.
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Adjunto #154882
José, con el bisel que le has puesto al logotipo de Ubuntu, queda mejor. Y las manzanas han quedado muy resultonas, quizás unas gotas de agua ayudarían a darles un aspecto más fresco.
Gracias Louis, ya le pondré sus gotas y se verán más naturales y frescas y en ellas se reflejará mejor el HDRI del mundo, como bien me apuntas. Saludos.
Hola. Estoy retomando el aprendizaje con Blender y ya que el Cycles está en desarrollo meterme con el para aprender desde el principio, pero me parece un poco complicado el uso de nodos para materiales. Estoy leyendo cosas, pero no pillo el funcionamiento correcto de mezcla de materiales con textura. Por ejemplo, estoy intentando usar estas texturas para hacer esto, esta textura que sobresalga sobre un fondo con noise rojo y granate, como esta puesta en la segunda imagen, pero no me sale. Me podéis ayudar con los nodos? Muchas gracias y os sigo bastante, pero no puedo colaborar por falta de tiempo.
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Adjunto #154899
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Adjunto #154904
Sigo mirando el problema este de las texturas y creo que el problema es que no me cargan los mapas, es decir, si creo solo un mapa, aunque no sea en nodos, al hacer el render no se visualiza. ¿por qué puede será muchas gracias de nuevo.
[url]http://www.pasteall.org/blend/9991[/url]. Yo lo haría así, aunque no estoy seguro de que sea la forma correcta.
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Adjunto #155040
Me estoy rompiendo los cuernos y no hay manera. Parece que la transparencia de un (*.png) no la reconoce, ¿verdad? La manera creo que es mediante capas, usando un mapa stencil, como en Blender internal, pero no veo la forma.
Creo que he conseguido algo parecido, a ver qué os parece. Muy interesante ejercicio.
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Adjunto #155043
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Adjunto #155044
He limpiado unos diez o doce puntos a mano. (Gimp). Subo la primera imagen que hice, y que le tuve que cambiar la lámpara, porque quedaba horrible.
Y cómo lo haces si puede saberse. Es que tengo Gimp, pero no sé usarlo, alguien me pasa algunos tutoriales básicos, porque por lo que veo es importante para retocar los renders.
Hola, aquí les dejo una solución a la esfera con diseño tiene tan solo 100 samples. Un HDRI en el mundo y la iluminación superior con un plano. Espero que les pueda ayudar. Anexo los nodos del material. La textura la utilizo para mezclar los materiales y no para darle color. Saludos.
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Adjunto #155045
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Adjunto #155046
Yo no tengo mucha idea, pero suelo usar la herramienta emborronar, con un pincel pequeño y con la opacidad baja, haciendo zoom para no cargarte zonas que estén mejor.
Y cómo lo haces si puede saberse. Es que tengo Gimp, pero no sé usarlo, alguien me pasa algunos tutoriales básicos, porque por lo que veo es importante para retocar los renders.
Tienes varias formas, lo puedes hacer con la herramienta de clonación. Seleccionas un área cercana y tapas el punto negro o blanco. La otra es con filtro>realzar>desparasitar. Saludos.
Muchas gracias por las respuestas, sois muy rápidos. La cosa era usar ese mapa patrón como máscara y que te cree la textura como mezcla de 3 imágenes, una el patrón y otra el fondo. En 3dsMax lo hago sin problema con opción blend, pero en Blender me cuesta más. Voy a ver esos nodos de José. Por cierto, Solimán, no sé porque al abrir tu archivo no me sale nada. ¿si lo has hecho con nodos también puedes subir una captura? Gracias, muchas gracias.
Yo no tengo mucha idea, pero suelo usar la herramienta emborronar, con un pincel pequeño y con la opacidad baja, haciendo zoom para no cargarte zonas que estén mejor.
[quote=>realzar>desparasitar. Saludos.[/quote]Ok, gracias, ¿pero podéis pasarme unos tutoriales básicos de iniciación, de cosas importantes que necesite saber, por favor? Un saludo y lo de clonar no término de comprender cómo se hace, lo de desparasitar sí, aunque creo que emborrona un poco la imagen y estropea un poco la iluminación, lo que echa un poco a perder el relieve de la imagen.
Vale, solucionado el tema de las texturas. Pero ahora me deforma el bañado de la textura sobre el objeto. Por cierto, en vez de UV tengo que ponerlo en generate porque sino me sale negro, no sé porque. Dejo las capturas. Gracias.
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Adjunto #155075
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Adjunto #155076
Asmel, creo que con UV quedaría mejor, eso sí, antes ponle costuras (seams), otra prueba del logotipo de Ubuntu. Como la primera prueba quedó demasiado 3d, le bajé, en el Subsurf, las subdivisiones del render a 1, para que quedará más basto. También le subí la intensidad al HDRI y le he puesto desenfoque.
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Adjunto #155081
Si tienes Photoshop, aunque sea antiguo, lo haces muy fácil en, filtro > ruido > polvo y rascaduras, y subes un poco el valor.
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Adjunto #155082
Gracias Louis, la verdad que no quiero cortaros el hilo de trabajo que estáis llevando, pero una cosa. ¿el UV si lo pongo desaparece la textura del patrón que puse, y lo del Steam? ¿se refiere a la pestaña del UV mapping? ¿Qué se supone que hace? Gracias.
Gracias Louis, la verdad que no quiero cortaros el hilo de trabajo que estáis llevando, pero una cosa. ¿el UV si lo pongo desaparece la textura del patrón que puse, y lo del Steam? ¿se refiere a la pestaña del UV mapping? ¿Qué se supone que hace? Gracias.
Hombre, primero debes Unwrapear la esfera para que quede acorde.
Gracias Louis, la verdad que no quiero cortaros el hilo de trabajo que estáis llevando, pero una cosa. El UV si lo pongo desaparece la textura del patrón que puse, y lo del steamí? Se refiere a la pestaña del UV mapping? Que se supone que hace? Gracias.
No cortas nada asmel, cualquier duda, aporte, comentario o lo que sea de Blender es bienvenido.
aquí las costuras muy bien explicadas..
mas sobre UV Unwrapping y las seam..
Si queréis desparasitar (o limpiar polvo y raspaduras) en el Gimp, solo hay que ir a. Filtros > realzar > desparasitar.
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Adjunto #155177
Peleándome con la manzana, a ver cómo hago el fondo de rombos.
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Adjunto #155192
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Adjunto #155193
Qué buenos trabajos veo por aquí. Felicidades a todos los que estáis trabajando para progresar y ayudar a la vez a los demás. Un saludo.
Si queréis desparasitar (o limpiar polvo y raspaduras) en el Gimp, solo hay que ir a, filtros > realzar > desparasitar.
Has puesto la misma imagen, he abierto la que modificaste con Adobe Photoshop y la está (la modificada con Gimp), y el resultado fue, que el Adobe Photoshop elimina en ruido sin distorsionar la imagen y el Gimp la distorsiona, sobre todo, en los reflejos y en los bordes de los objetos, fijaos en los bordes del logotipo de Windows del Gimp en la parte de arriba, donde se cómo queda modificado y compárenla con la de abajo, dónde está la imagen normal(sin modificar), hay alguna trial o build de Photoshop que sea gratuita? Porque por lo que veo el Gimp está demostrado que es potente, y no se duda de su potencial, pero no se compara con Adobe Photoshop y, aunque para la mayoría de las cosas puede servir, creo que para eliminar ruido con este método es muy inferior.
El Gimp tiene que hacer lo mismo, lo que pasa que a lo mejor hay que tocar más botones. (hacer capas, o alguna cosa de esas). [url]http://docs.Gimp.org/2.6/octogono/[/url]mira en el apartado 9 sobre cómo mejorar una fotografía y seguro que sale algo mejor para limpiar la imagen.
A ver cómo hago el fondo de rombos.
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Adjunto #155194
Pues me lo he mirado y parece ser que, en Gimp para que el filtro desparasitar sea efectivo y no distorsione mucho la imagen hay que seleccionar la parte con ruido, para no estropear la parte correcta y así no estropear la imagen. Ya probaré, por cierto, mis únicos modelos desde mi entrada en el 3d(hace muy poco) son el rotulador y la caja que ya habréis visto, pero me gustaría probar el Cycles cuando pueda, así que, este fin de semana si tengo tiempo me miro un par de tutoriales de iniciación a este motor de render, que parece va a ser la próxima sorpresa que nos brindará Blender, haré un render con el rotulador(que es el más decente), queda pendiente el tema del Snap element, si alguien me explica para qué sirve y cómo podría resolver el problema que ya plante en su momento sin él. Gracias a todos por la ayuda que me estáis prestando. Siento ser tan pesado y que ustedes tengan que responder cosas que ha vuestro parecer son obvias y básicas, pero es que, mi conocimiento en esto es, nulo.
Qué buenos trabajos veo por aquí. Felicidades a todos los que estáis trabajando para progresar y ayudar a la vez a los demás. Un saludo.
Gracias taito, Solimán, eres un cachondo. Ya están los rombos, subo la imagen que utilicé para el displacement. Ahora a ver si consigo las arrugas.
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Adjunto #155223
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Adjunto #155224
Por más que intento no me sale el ajustar las costuras y mira que le estoy metiendo horas a esto. No sé en qué estaré fallando, pero al hacer. Unwrap con el Cycles no me sale la textura en el visor. Mañana le daré más vueltas a ver qué tal.
Louis cyphre.
Soliman, eres un cachondo.
[url]http://www.pasteall.org/blend/10027[/url].
Hola ya completé el logotipo de la manzana. Son 800 samples. Saludos.
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Adjunto #155267
Louis cyphre. [url]http://www.pasteall.org/blend/10027[/url].
Vale, no te entendí. No lo hice con array porque como quería hacerles las arrugas a los rombos, al repetirlos se iba a crear un patrón visual muy feo, me gusta cómo te ha quedado el fondo de rombos. Parece terciopelo, pongo la última prueba de la manzana, el bicho de Android me cae simpático.
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Adjunto #155278
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Adjunto #155279
José, me gusta cómo te ha quedado el fondo de rombos. Parece terciopelo.
El material es velvet. Aquí mi prueba del logotipo de Ubuntu. Saludos.
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Adjunto #155281
Louis cyphre me gusta mucho la imagen de la manzana, pero para rematarla estaría de lujo hacer en la textura de los rombos los bordes de la manzana. Pintarles también en negro para que parezca que tienen volumen y está metida la manzana dentro del fondo. No sé si me explico bien. De todas maneras, genial, os están quedando cosas chulas.
Hola continuo con el reto. El muñeco de Android. En este primer intento no he logrado crear el plástico que sea tanto brillo como la muestra, si aumento el material Glossy, queda como metálico. Saludos.
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Adjunto #155313
Louis cyphre me gusta mucho la imagen de la manzana, pero para rematarla estaría de lujo hacer en la textura de los rombos los bordes de la manzana. Pintarles también en negro para que parezca que tienen volumen y está metida la manzana dentro del fondo. No sé si me explico bien. De todas maneras, genial, os están quedando cosas chulas.
Gracias taito. No sé si lo entiendo, ¿poner el logotipo de Apple en cada rombo (solo el contorno) como volumen, utilizando displacement? José, para el color he utilizado en el Glossy la opción Sharp al máximo y luego en el mix Shader un valor bajo, para que el Glossy afecte lo mínimo, mejor lo subo.
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Adjunto #155314
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Adjunto #155315
Por cierto, he desinstalado Ubuntu de Windows he instalado mint 12, y he de decir que la primera impresión ha sido muy buena. Esta distribución tiene un aspecto más profesional, que echaba de menos en Ubuntu, voy a trastear con ella y a instalar los programas. [url]http://www.linuxmint.com/oldreleases.php[/url].
Gracias Louis, lo tomaré en cuenta en la próxima prueba. Por ahora pude obtener este resultado que me agrada mucho, no es idéntico al modelo, pero tiene lo suyo. Saludos.
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Adjunto #155318
El logotipo de Louis cyphre con otro fondo, y algún retoque.
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Adjunto #155319
Por cierto, he desinstalado Ubuntu de Windows he instalado mint 12, y he de decir que la primera impresión ha sido muy buena. Esta distribución tiene un aspecto más profesional, que echaba de menos en Ubuntu. Voy a trastear con ella y a instalar los programas. [url]http://www.linuxmint.com/oldreleases.php[/url].
¿Qué tal el nuevo gnome3? Yo es que pasé a Linux mint hace un mes y medio más o menos, en su versión 11, y me encantó, pero leí que en la 12 habría cambios más sustanciales, como lo que digo de Gnome, más al estilo del nuevo Ubuntu, lo bueno que tiene mint es que los repositorios son los mismos de Ubuntu, de hecho, todo funciona más o menos igual, pero con otro cariz, más como tú dices, profesional. Saludos.
Mucho mejor así José, me gusta ese efecto tela que le has dado al fondo, Solimán, hola, pues veras me recuerda mucho al Unity de Ubuntu que no me gustaba nada, dejaba el sistema muy encorsetado. No podía colocar lanzadores de programas en la barra de aplicaciones y te marcaba el camino a seguir de una manera agobiante, por aquí, por aquí, ahora por aquí. Es algo más flexible en mint, pero sigue sin gustarme, así que, voy a ver si consigo volver al escritorio clásico. Ya contaré si logro.
Hola. Aquí les dejo el render de la manzana. Creo que ahora si logre el punto. Tan solo 250 samples. Y quedo muy bien. Esto de render cyrcles y tener una máquina limitada te obliga a buscar un equilibrio entre fuerza bruta y ajustes. Saludos.
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Adjunto #155336
Hola Renderiche, pues veras me recuerda mucho al Unity de Ubuntu que no me gustaba nada, dejaba el sistema muy encorsetado. No podía colocar lanzadores de programas en la barra de aplicaciones y te marcaba el camino a seguir de una manera agobiante, por aquí, por aquí, ahora por aquí. Es algo más flexible en mint, pero sigue sin gustarme, así que, voy a ver si consigo volver al escritorio clásico. Ya contaré si logro.
Pues es muy fácil elegir el escritorio. Al inicio, en la lista de usuarios, hay un botón con el dibujo de un engranaje, al pulsar sobre el te da tres opciones para entrar: Gnome, Gnome clasic y Gnome clasic sin efectos.
Pues sí que te ha quedado bien con solo 250 pases, Jose. La necesidad agudiza el ingenio.
Anda mira. Cuantos cubos.
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Adjunto #155342
Pues sí que te ha quedado bien con solo 250 pases, Jose. La necesidad agudiza el ingenio. Anda mira. Cuantos cubos.
Gracias y si son muchos. Bueno y como hoy he tenido tiempo de correr varias pruebas, entre pausa y pausa de mis tareas diarias le dejo otro ejemplo de la manzana de 250 samples y de Android de tan solo 135 samples.
Y en verdad son muchos cubos. A ver como los manejo. Saludos.
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Adjunto #155345
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Adjunto #155346
¿Alguien sabe cómo va el este de los rebotes para el material de cristal. Es que si lo hago de una sola copa más o menos sale bien, pero, he estado intentando hacer una escena con varias copas y veo que no sale muy correcto que digamos.
Supongo que si subo los bounces, se tendría que ver mejor, pero antes de empezar a hacer prueba/error, prefiero que alguien me confirme que subiendo tal cantidad e bounces se va a ver mejor, o alguna otra opción. (por ejemplo, si es recomendable ponerle o una mezcla con transparencia?) gracias.
Luego si queréis subo el blend con algunas copas para que probéis.
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Adjunto #155347
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Adjunto #155348
Hola Solimán. Las pruebas que he hecho con los bounces (rebotes), me han dejado entender que ha mayor número de rebotes de luz, quedan más claras las imágenes. Casi siempre uso max 1024 y min 512.
Te copio en forma litera (traducción automática) lo que dice la wiki de Cycles:
Control de rebote.
El número máximo de rebotes de luz puede ser controlada manualmente. Si bien idealmente esto debería ser infinita, en la práctica un menor número de saltos puede ser suficiente, o cierto grado de interacción de luz puede ser intencionalmente dejado fuera de una convergencia más rápida. El número de la reflexión difusa, la reflexión brillante y rebota de transmisión también pueden ser controlados individualmente.
Caminos luces se dará por terminado probabilísticamente cuando se especifica un número mínimo de luz rebota inferior al máximo. En caso de que las rutas ya que el mínimo será de forma aleatoria se detuvo cuando se espera que contribuyan menos luz a la imagen. Esto todavía convergen a la misma imagen, pero se muestra más rápido, mientras que, posiblemente, ser más ruidosos.
Una fuente común de ruido son causticos, que se rebota difusa seguida de un rebote brillante (suponiendo que partimos de la cámara). Está disponible una opción para desactivar estos por completo.
Gracias Jose.j voy a probar, pero como suban mucho los tiempos, me voy a tener que inventar otra forma. Lo bueno es que, si lo hago con otros objetos no me salen tan negros, debe ser que al haber tantas copas recalcula diferente.
El blend por si alguien quiere probar. [url]http://www.pasteall.org/blend/10078[/url].
Una prueba más.
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Adjunto #155351
Soliman. Esta es una prueba del archivo de las copias. Tiene algún punto blanco, pero quedo bastante bien. Saludos.
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Adjunto #155365
Preparando el reto de los cubos. Hice estas bandejas. Quedaron muy bonitas solo 300 samples. Saludos.
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Adjunto #155370
Bueno avance un paso más. Ahora tiene textura y, es más realiza la chapa de las bandejas. Empleé el nuevo nodo hue saturación value. Para retocar la textura. Muy buenos los avances de render Cycles. Se me olvidaba estoy empleando el feature set: experimental. Y se logran imágenes más limpias.
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Adjunto #155371
Buenísima imagen Jose. Las texturas, geniales. Qué es el feature set: experimental?
Buenísima imagen Jose. Las texturas, geniales. Qué es el feature set: experimental?
Gracias por tu comentario. El feature set: experimental se agregó en este actualización:
Revisión 42314 - Directory listing.
Modified thu Dec 1 16:33:21 2011 utc (2 days ago) by blendix.
Cycles.
* compile all of Cycles with -fast-math again.
* add scons compilation of Cuda binaries, tested on Mac/Linux.
* add UI option for supported/experimental features, todo make it.
More clear what is supported, OpenCL/subdivisión is experimental.
* remove Cycles xml exporter, was just for testing.
Y básicamente es una nueva forma de hacer que las imágenes queden más limpias, que con el método tradicional.
Yo compilo siempre (casi a diario) mi Blender por lo que cuento con todas esta innovaciones. Pero en ocasiones también tengo disgustos cuando algo sale mal y se rompe el programa por algún error. Ese es el riesgo de trabajar con el SVN. Saludos.
Posdata. Le anexo el nodo del material de la bandeja.
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Adjunto #155372
Gracias, Jose, pues supongo que, un día de estos lo podré probar con alguna versión de graphicall, normalmente me bajo siempre la de la misma persona.
En cuanto a los nodos, no acabo de comprender el uso del light Path is transmission ray como factor en la realización de tu shader. Saludos.
Edito. En cuanto a esa nueva característica, yo cuento con una versión cuyo número ya supera a la que mencionas, es posible que según el que compila, venga o no cierta característica? Si debiera estar, ¿cómo se elige dicha opción? Gracias.
Renderiche, yo he bajado la 2.60.6 y es lo que viene en la parte de render.
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Adjunto #155373
Ok, gracias Solimán, pues aún no dispongo de esa variante. Esperaré, pues. Edito. Bueno, no he podido esperar, que ansias soy. He bajado la versión de otro compilador, y efectivamente, ahí esta. A probar.
Renderiche, yo he bajado la 2.60.6 y es lo que viene en la parte de render.
Gracias Solimán. Por ser siempre tan oportuno.
En cuanto al light Path, lo uso para orientar la luz hacia el material de su entorno, dependiendo el origen cambian la iluminación o los reflejos. Más claro. Más oscuro. Y cuando se emplea en las fuentes de luz. El render queda con menos puntos de luz negros o blancos. Saludos.
Posdata. Y para completar las bandejas. Otra prueba. Para ver que opinan del resultado.
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Adjunto #155375
Pues que se ve demasiado perfecta, tendrías que ensuciarla un poco, aunque sea con grasa de pollo.
Hola a todos. Esta es la serie completa de las bandejas, desde la muy lustrosa bandeja de acero o de platino a la de acero galvanizada. Render cyrcle. Nos aporta mucho. Y a quedado demostrado que un buen modelo se ve superior si cuenta con una buena textura e iluminación. Saludos.
Posdata. Todas las imágenes se realizaron con 300 samples y con CPU.
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Adjunto #155377
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Adjunto #155378
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Adjunto #155379
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Adjunto #155380
Sois unos auténticos máquinas, caray. A ver si saco tiempo, de dónde sea y renderizo unas cuantas escenas con Cycles. Me dais una envidia sana. Y me gustaría a mí tener un reto para aprender Yafray con tanto éxito como este. Pero ya tengo experiencia en foros, y mis propuestas nunca han prosperado mucho. Es lo que tiene, se es buen comunicador, o no se es. Saludos, y adelante chicos. Solo leyendo el hilo, ya he aprendido un montón.
Editado : aprovechando la edición para poner Cycles con mayúsculas, os invito a investigar en la carpeta.\scripts\addons\Cycles\kernel. Aunque no seáis programadores, vais a tener unas pistas, de cómo más o menos, trabajan los Shaders de Cycles.
José.j compilas con cmake o con sconsí la mejor forma creo que es scnons ¿me equivoco? Sabes si hay algún parámetro extra o algo que pueda editar en algún archivo o algo, para que la compilación este más optimizada para mí máquina? Gracias.
Posdata: yo lo compilo así: [url]https://www.foro3d.com/f17/compilar-blender-Debian-testing-whezy-98492.html?Highlight=[/url].
Jose.j compilas con cmake o con sconsí la mejor forma creo que es scnons ¿me equivoco? Sabes si hay algún parámetro extra o algo que pueda editar en algún archivo o algo, para que la compilación este más optimizada para mí máquina? Gracias.
Posdata: yo lo compilo así: [url]https://www.foro3d.com/f17/compilar-blender-Debian-testing-whezy-98492.html?Highlight=[/url].
Hola ofuscado. Anteriormente compilaba con scons. Pero al integrar Cycles a Blender comencé a usar cmake. Porque los parámetros para que estuvieran disponible, estaban en cmake. Del resto no hago nada en particular mi equipo es un Intel Dual Core y van muy bien. Y mi otra máquina es una AMD 64bit y también compila bastante bien con cmake.
Lo que sí he notado que dura menos la compilación con cmake. Pero no es algo muy significativo ya que las compilaciones son distintas cada vez.
Ofuscado gracias por la pregunta me di cuenta que estaba compilando solo el programa principal y las librerías pues ya las tenía compiladas y las enlazaba como en la versión branch de Cycles. Ya solvente esto y espero que ahora quede mejor mi compilación.
Por otra parte, vi este truco para acelerar el preview de render Cycles está muy bien lo probé y se nota la diferencia. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216113-Brecht-s-easter-egg-surpresa-modernizing-shading-and-rendering&p=1999973&viewfull=1#post1999973[/url] pero es importante que tengan en cuenta que solo es para el previo, ya que si hacen el render tomara el vértice como la cámara. Y no la cámara que hayan colocado en su escena. Saludos.
Yo compilo con scons y sí que incluye Cycles. Probare con cmake cuando pueda para comparar.
Tiempo sin pasar por aquí, es que, ando sin internet, en fin, ya he montado mi nuevo PC y estoy encantado con los resultados, he testeado una escena (no la tengo por aquí ahora) y los resultados fueron (con 100 samples bajo Windows 7 64):
Con mi antugua máquina:
Cpu (Pentium Dual Core a 2.1 Ghz) 9 minutos.
Gpu (Nvidia GeForce gt430) 1 minuto con 40 segundos.
Con mi nueva máquina:
Cpu (Core i7 2600que ha 3.4 Ghz) 45 segundos.
Gpu (Nvidia GeForce GTX560) 15 segundos (Renderiche te recomiendo esa gráfica, al menos para render).
Me llama la atención la potencia del i7, fue más rápido que la gt430 0_0.
Por cierto, alguien sabe algo de si piensan implementar soporte multi GPU? O CPU y GPU al mismo tiempo? O en última instancia, si Cycles podrá detectar cada CPU y GPU que encuentre en una red y usarlos para render tal cual como hace Arion? Es que ya tengo 2 PC y me gustaría aprovechar todo ese potencial, si alguien tiene alguna información al respecto, afloje.
Tiempo sin pasar por aquí, es que, ando sin internet, en fin, ya he montado mi nuevo PC y estoy encantado con los resultados, he testeado una escena (no la tengo por aquí ahora) y los resultados fueron (con 100 samples bajo Windows 7 64):
Con mi antugua máquina:
Cpu (Pentium Dual Core a 2.1 Ghz) 9 minutos.
Gpu (Nvidia GeForce gt430) 1 minuto con 40 segundos.
Con mi nueva máquina:
Cpu (Core i7 2600que ha 3.4 Ghz) 45 segundos.
Gpu (Nvidia GeForce GTX560) 15 segundos (Renderiche te recomiendo esa gráfica, al menos para render).
Me llama la atención la potencia del i7, fue más rápido que la gt430 0_0.
Por cierto, alguien sabe algo de si piensan implementar soporte multi GPU? O CPU y GPU al mismo tiempo? O en última instancia, si Cycles podrá detectar cada CPU y GPU que encuentre en una red y usarlos para render tal cual como hace Arion? Es que ya tengo 2 PC y me gustaría aprovechar todo ese potencial, si alguien tiene alguna información al respecto, afloje.
Soy un culo inquieto, ¿cómo se dice por España, ya me la compré. Y realmente va muy bien, el cambio es bestial. Quería la GTX560 ti, pero era bastante más cara, cuando ahorre un poco ya pondré la 590 al otro PC. Gracias por el consejo slash148.
En cuanto a lo que preguntas, efectivamente está previsto el multi GPU, pero creo que no por ahora, al menos eso entendí en el hilo de blenderartists, lo que no tengo claro es el modo híbrido cpu+GPU. Saludos.
No he podido con el reto de los cubos. La perspectiva de la imagen me ha traído un poco de cabeza. Por eso me tome una taza de café y aquí la moka (cafetera), que modelamos en el anterior reto, y con render Cycles a mejorado mucho el resultado. Me falta la marca de la moka, en relieve. En cuanto tenga un instante se la pondré.
datos de la imagen:
250 samples.
Iluminación del mundo con un HDRI.
Tres áreas de iluminación. Saludos.
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Adjunto #155418
Te ha quedado genial la cafetera. La imagen está muy limpia para tener solo 250 pases.
Para celebrar mi primera compilación de Blender, he probado un render con Cycles. Aquí subo el resultado, la escena de los tornillos, con solo 120 samples. Creo que no ha quedado nada mal.
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Adjunto #155420
Te ha quedado genial la cafetera. La imagen está muy limpia para tener solo 250 pases.
Gracias. El secreto está en la construcción de las luces y los rebotes.
Para celebrar mi primera compilación de Blender, he probado un render con Cycles. Aquí subo el resultado, la escena de los tornillos, con solo 120 samples. Creo que no ha quedado nada mal.
Pues está bastante bien. Si le quitas lo redondeado de los bordes de los tornillos, esta perfecta. Saludos.
Como yo llego con retraso y estoy haciendo primero el reto de Blender, les importa si a medida que voy haciendo los modelos del reto anterior voy renderizándolos con Cycles y los publico aquí, para así no quedarme atrás como me pasó con el de Blender(que me quedé sólo), que, si no para cuando venga a participar a este hilo también abréis terminado y seréis unos máquinas.
Siempre llego tarde a todo.
Como yo llego con retraso y estoy haciendo primero el reto de Blender, les importa si a medida que voy haciendo los modelos del reto anterior voy renderizándolos con Cycles y los publico aquí, para así no quedarme atrás como me pasó con el de Blender(que me quedé sólo), que, si no para cuando venga a participar a este hilo también abréis terminado y seréis unos máquinas.
Siempre llego tarde a todo.
Vamos hombre, súbete en el carro de Cycles que caben más.
Como yo llego con retraso y estoy haciendo primero el reto de Blender, les importa si a medida que voy haciendo los modelos del reto anterior voy renderizándolos con Cycles y los publico aquí, para así no quedarme atrás como me pasó con el de Blender(que me quedé sólo), que, si no para cuando venga a participar a este hilo también abréis terminado y seréis unos máquinas.
Siempre llego tarde a todo.
Si hombre, así matas dos pájaros de un tiro: aprendes a modelar y render Cycles. Ánimo.
Vaya pues gracias, me meteré de lleno a partir del sábado sin falta, que ahora me tienen hasta arriba de exámenes.
A alguien le ha pasado que al abrir un modelo en Blender, que ha estado trabajado en Cycles, se le cambia el tamaño de los objetos?
A mi es la primera vez que me pasa, y esto no tendría que pasar.
Lo he probado varias veces, porque creía que me había equivocado de archivo.
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Adjunto #155440
Solima. He probado con mi programa y no cambia la escala de los objetos. El fin de semana hubo error en el SVN. Donde los archivos al guardarlos se dañaba la escala. Habría que investigar un poco más. Saludos.
Debe de haber un error en la versión 2.60.7 porque me acaba de craquear toda la configuración de materiales, se han quedado solo con el nombre y han desaparecido los valores.
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Adjunto #155442
Debe de haber un error en la versión 2.60.7 porque me acaba de craquear toda la configuración de materiales, se han quedado solo con el nombre y han desaparecido los valores.
Soliman. Seguro que algo debe esta mal. Yo estoy usando la 2.60.7 42446 y no me ha dado problemas. Todo parece que es un bug. Prueba con otra versión de SVN. Saludos.
Lo del SVN: ¿son subversiones ¿no? ¿de ahí lo de 42446, o me equivoco? Pero te refieres a las build de Cycles o a las de Blender, porque por lo que tengo entendido lo de 42446 son número que indican la compilación de Cycles.
No estoy seguro, eso es lo que entiendo yo.
Lo de SVN es un servidor para descargar las fuentes, que en sí, es el código fuente de Blender. Luego, una vez bajado se puede compilar para diferentes sistemas.
Y lo que ponen en la página de graphical, van poniendo un número cada vez que realizan una actualización, n, y van poniendo números siempre superiores para saber que es más moderna que la otra.
Por cierto, que la última que me ha pasado es que, al intentar abrir un blend hecho todo en Cycles y querer abrirlo con la 2.60a no salía nada en la escena, todos los objetos desaparecidos?
Sí ya sé que es significa sistema de control de versiones, pero una compilación es lo mismo que una actualización o qué, yo en esto de computación o programación soy malísimo.
Con eso lo que haces, es compilar tú mismo el programa, ellos van poniendo las revisiones y tu vas actualizándolas. Pero no te compliques la vida. Lo normal es que utilices versiones oficiales, o en el caso de que quieras probar las novedades al momento, solo estar pendiente de la página de graphicall [url]http://graphicall.org/[/url] y bajarte, la que te interese.
Y aprovechando el hilo y las fechas cercanas de navidad, pues subo una imagen echa en Cycles para la decoración de una mesa de navidad.
Todavía le faltan detalles, pero con más tiempo ya lo arreglaré.
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Adjunto #155491
Vale, creo que va a ser lo mejor.
Con eso lo que haces, es compilar tú mismo el programa, ellos van poniendo las revisiones y tu vas actualizándolas.
Pero no te compliques la vida. Lo normal es que utilices versiones oficiales, o en el caso de que quieras probar las novedades al momento, solo estar pendiente de la página de graphicall [url]http://graphicall.org/[/url] y bajarte, la que te interese.
Y aprovechando el hilo y las fechas cercanas de navidad, pues subo una imagen echa en Cycles para la decoración de una mesa de navidad.
Todavía le faltan detalles, pero con más tiempo ya lo arreglaré.
Te están quedando muy bien. Luego nos muestras las actualizaciones. Saludos.
Te están quedando muy bien. Luego nos muestras las actualizaciones. Saludos.
Me va a llevar tiempo, porque quiero montar una mesa entera, pero las pruebas de render con Cycles, si quieres calidad se alargan mucho, y más cuando hay diferentes tipos de materiales (cristal, etc).
Y, además, lo voy haciendo a ratos. Saludos.
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Adjunto #155495
Buenos días. A lo mejor esta duda ya la habéis contestado en algún sitio, pero no la he encontrado. Si no es así, podría ser un buen ejercicio para hacerlo y explicarlo.
¿Cómo hacer un render en Cycles de un objeto y su sombra sobre una superficie sin que se vea dicha superficie y el fondo?
Si en un render he utilizado HDR para iluminarlo, ¿cómo se hace para que ese imagen en HDR no aparezca en el render? Gracias.
A la segunda pregunta, supongo que, poniendo un plano de fondo, evitas que se vea la textura de imagen HDR. Aunque hay una opción en.
Render > film > transparent donde quita ese fondo, pero lo deja de color negro?
A la primera, me parece que todavía no se puede hacer eso en Cycles, pero he mirado y creo que podrías hacer en Blender internal un bake de la textura del suelo, en la cual solo salga la imagen de la sombra y luego hacer una imagen invertida para luego hacer el montaje de las dos imágenes para hacer que una parte sea transparente. (que lío).
Si miras en este mismo hilo, en el apartado 57 veras a lo que me refiero.
La textura del árbol, sería la sombra y la otra es la que hace de máscara.
Vaya, he estado varios días que no me dejaba entrar a esta página, pero solo a foro3d es lo raro. Pensé que era cosa de la página, pero al final quitando cookies pude. Ahora voy a tener que revisar todos vuestros trabajos para seguir aprendiendo. Un saludo.
Me ha pasado lo mismo asmel, no podía entrar al foro. Los administradores me avisaron de un cambio de servidor y que en 48 horas se actualizarían las DNS. Pero no pasó, así que, me explicaron cómo hacerlo manualmente y voilá.
Por cierto, Jose, esas bandejas te han quedado cojonudas.
Povmaníaco, pásate a Cycles, es el futuro.
Menos mal que Solimán trae el espíritu navideño, por que las calles tienen menos luces que un barco pirata. Maldita crisis.
He estado con los cubos, pero no he conseguido la misma iluminación.
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Adjunto #155600
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Adjunto #155601
Ya tengo la cubitera para el champagne. Ahora solo falta la botella. (la de verdad).
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Adjunto #155602
Si Louis me volvió a pasar y ya me puse en contacto con ellos para solucionarlo. A ver si me pongo de nuevo al día con Cycles que me parece genial.
Soliman, esas velas, los materiales son independientes el rojo y el dorado? O hay alguna manera de crear una máscara en un mismo elemento? No sé si me explico. Seria usar una máscara de rayas y a esa máscara que sería la parte negra se le asigna el color rojo, y a la otra que sería la blanca se le asigna el dorado. Como se puede hacer? O el uso de máscaras con nodos?
Soliman, esas velas, los materiales son independientes el rojo y el dorado? O hay alguna manera de crear una máscara en un mismo elemento? No sé si me explico. Seria usar una máscara de rayas y a esa máscara que sería la parte negra se le asigna el color rojo, y a la otra que sería la blanca se le asigna el dorado. Como se puede hacer? O el uso de máscaras con nodosí.
Son diferentes materiales en el mismo objeto, tres para ser exactos.
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Adjunto #155622
Bueno, esta es mi prueba. Poco a poco voy pillando a esto de las texturas nodo.
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Adjunto #155627
Bueno, esta es mi prueba. Poco a poco voy pillando a esto de las texturas nodo.
Está muy linda. Solo que debes suavizar un poco el plato. Se ve facetado. Del resto muy navideño. Saludos.
Hay sí, se me olvidó preguntar. En el render me salió como dientes de sierra. No solo el plato que eso creo que es cosa de darle Smooth ¿no? Sino la imagen en sí, ¿cómo se puede solucionar? Gracias.
Aquí les presento mi prueba con los cubos. En verdad como dice Louis es un quebradero de cabeza la iluminación. Estoy empleando un Sun y una imagen HDRI de fondo. Y un total de 1000 samples. Saludos.
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Adjunto #155628
Hay sí, se me olvidó preguntar. En el render me salió como dientes de sierra. No solo el plato que eso creo que es cosa de darle Smooth ¿no? Sino la imagen en sí, ¿cómo se puede solucionar? Gracias.
Primero el Smooth > luego el modificador > subdivisión surface y si quieres, puedes subir en.
Render > antialiasing el valor, pero te van a subir los tiempos de render.
Un collage.
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Adjunto #155687
Me gusta cómo te ha quedado, Jose. Mucho más natural. He estado probando con otra imagen. Más cubos y una esfera. Es que es fácil de modelar. Pero me ha quedado muy plana, seguiré probando.
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Adjunto #155703
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Adjunto #155704
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Adjunto #155705
Gracias Louis por recuperar el espíritu del reto. Poner los.blend, es la mejor manera de que aprendamos unos de otros. Saludos.
De nada Povmaniaco, de eso se trata. Otra prueba de los cubos y la esfera. Es complicado sacar sombras en Cycles con materiales Glossy. ¿alguien sabría decirme cómo lo he conseguido? Venga estrujaos el cerebro, que no es tan difícil. (una pista, he hecho trampas).
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Adjunto #155719
Vale, vale, no os pongáis así, lo hice con el interno de Blender, sacando solo el AO y luego lo mezclé con Gimp. Voy a hacer ahora un ajedrez, o por lo menos lo voy a intentar.
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Adjunto #155733
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Adjunto #155734
Hola a todos, creo que logre las sombras que tanto desea Louis. Es muy simple le coloco una iluminación con un Sun. Y este es el resultado. Solo 200 samples. No cuento con mucho poder de computo.
Y como mi aporte al reto el archivo, para que lo puedan revisar. Saludos.
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Adjunto #155735
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Adjunto #155736
José, el Sun en este caso no serviría. Se trata de un recinto cerrado. ¿cómo has conseguido los reflejos de las luces del techo? En tu archivo no hay techo.
En cualquier caso, me gusta el material de los cubos y la esfera.
He curioseado en tu blend, Jose, y he visto la solución al problema de las sombras. En el material que usas para los cubos y esfera mezclas Glossy y Diffuse, y al usar éste último, es cómo se logran las sombras. Yo solo tenía Glossy, y así no salen sombras ni a la de tres. En este caso, claro, que es un recinto cerrado y no se puede usar Sun.
Con AO queda mejor.
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Adjunto #155827
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Adjunto #155828
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Adjunto #155829
José, el Sun en este caso no serviría. Se trata de un recinto cerrado. ¿cómo has conseguido los reflejos de las luces del techo? En tu archivo no hay techo.
En cualquier caso, me gusta el material de los cubos y la esfera.
Hola el techo esta oculta en la vista del objeto, pero en el render si esta. Ve el objeto luz. Gracias. Ten muy en cuenta el light Path. Con el se elimina más rápido el ruido de las imágenes. Saludos.
Bueno ya le quite el Sun a la imagen. Realice unos pequeños ajuste y obtuve este resultado. Creo que se acerca mucho a la imagen original. Saludos.
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Adjunto #155832
He probado con un ajedrez que tenía hecho, el material de cristal en Cycles, y el blanco más o menos me gusta, pero el negro, es difícil de pillarle el punto.
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Adjunto #155833
Gracias Jose, ha sido muy instructivo. Y sí, has conseguido acercarte más a la imagen original. Te ha quedado muy bien y limpia esa imagen, Solimán.
Pero subid los blend, hombre, que podamos cotillear.
Sigo montando el ajedrez.
No sé si acepta esto tanto tamaño de archivo, son más de 4 megas. Voy a probar.
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Adjunto #155838
Hay va mi ajedrez, he usado tu modelo en la piezas Solimán, espero que no te importe, pero he cambiado el tablero. Me gusta más este estilo.
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Adjunto #155840
Tome prestado el archivo de Solimán y pude obtener esta imagen. Tengo otras dos vistas, pero por hoy ya no me da tiempo para realizar el render.
Son 400 samples en total. Saludos.
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Adjunto #155849
Revisar y modificar el rey que no tiene terminado el culo y el alfil tiene mal terminado también el culo y tal vez ponerle un poco de Edge create en los bordes. En fin, que no estaba revidado ni terminado.
Esa última de Jose.j me gusta más. De cerca ganan mucho los efectos cristal.
Podéis hacer con el blend lo que queráis, no hay ningún problema.
Yo, ya todo lo que hago, es con la versión 2.61. Saludos.
Y una nueva vista con 300 passes.
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Adjunto #155855
Qyue buena imagen José y Solimán. Voy a ver si aprendo a hacer un render con Dof. Veamos cómo se hace.
Revisar y modificar el rey que no tiene terminado el culo y el alfil tiene mal terminado también el culo y tal vez ponerle un poco de Edge create en los bordes. En fin, que no estaba revidado ni terminado.
Esa última de Jose.j me gusta más. De cerca ganan mucho los efectos cristal.
Podéis hacer con el blend lo que queráis, no hay ningún problema.
Yo, ya todo lo que hago, es con la versión 2.61. Saludos.
Y una nueva vista con 300 passes.
Pues muchas gracias. Les daré su revisada como bien me apuntas. La profundidad de campo es muy simple con Cycles, con tocar unos parámetros de la cámara y listo. Saludos cordiales.
Buenos días: Logre muy buen render con los cubos y la esfera. El secreto esta eliminar las causticas. Saludos. Posdata: en esta dirección les dejo la configuración del material emisor y del integrator. [url]http://blender360.blogspot.com/2011/12/cubos-y-esferas-render-final.html[/url].
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Adjunto #155869
¿Alguien sabe cómo se controla ahora con Cycles lo que es la cantidad de displacement (o sea, lo que era la normal antes) para graduar el relieve de un objeto.
Es que al poner directamente la textura en el displacement, no me gusta el relieve que le da, me gustaría graduarlo yo mismo, pero no veo cómo?
Me refiero a la moneda que subo.
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Adjunto #155887
Si no me equivocó tienes que intercalar un nodo color mix, ponerlo en multiply, conectar la textura a la entrada inferior del nodo y puedes regular la intensidad del displacement con el factor.
Estupendo Jose, voy a probarlo. Por cierto, enhorabuena por el blog.
Si no me equivocó tienes que intercalar un nodo color mix, ponerlo en multiply, conectar la textura a la entrada inferior del nodo y puedes regular la intensidad del displacement con el factor.
Esto también tengo que probarlo.
Mi primera prueba con el ajedrez.
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Adjunto #155888
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Adjunto #155889
Bueno, pues he hecho una prueba como dice tonilluch. Después de cambiarle 50 parámetros, me ha salido esto. Aunque sigo teniendo mis dudas sobre este tema. Habrá que hacer más pruebas.
No fijaros mucho en el mapeo, porque la imagen tengo que retocarla y ponerle lo que es el canto de la modena que seguramente lo tendré que pintar a mano.
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Adjunto #155896
Yo en vez de usar un color mix uso un nodo convertor/math y eso sí, con operación multiply. Otra cosa que recomiendan para el uso de texturas para el Bump, es que el modo de color de la misma sea lineal, no SRGB, para que solo llegue la información de un mapa de blancos y negros.
Estupendo Jose, voy a probarlo. Por cierto, enhorabuena por el blog. Esto también tengo que probarlo. Mi primera prueba con el ajedrez.
Gracias Louis. Para el relieve yo empleo esta combinación de nodos. A la imagen la convierto en b/n y luego con un nodo math (multiplicar) corrijo el desplazamiento con valores +/-. Saludos.
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Adjunto #155898
He probado otra forma.
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Adjunto #155902
Qué bien te están quedando esas monedas Solimán
.Siguiendo las indicaciones de Jose, he conseguido mejorar los cubos y la esfera. Ya no uso AO.
Yo también quiero jugar con el displacement. He hecho un peón al que le han dado una paliza. La textura la hice con Adobe Photoshop.
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Adjunto #155903
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Adjunto #155904
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Adjunto #155905
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Adjunto #155906
Pobre peón le diero golpes hasta debajo del paladar, pobre. Quedo muy bien el desplazamiento. Solimán. La moneda quedo bien bonita. Y realista que es lo importante. Saludos.
La botella de vino para la mesa. Con un toque de reflejo, que lo hice en Adobe Photoshop porque no se me ocurrió hacer un flare (ahora que lo pienso, no sé si lo soporta Cycles).
Lo limpié a mano, porque se crean muchos puntos negros.
1600 passes.
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Adjunto #155937
Aquí mi primer test con Cycles:
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Adjunto #155944
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Adjunto #155944
Creo que está muy limpia, y son 250 passes.
Fighter41: el material está muy bien. Lo que no me gusta son los dientes de la llave están separados, mira esta llave. Por lo demás me alegra que este avanzando en el modelado y los materiales. Saludos.
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Adjunto #155946
¿De dónde sacáis el tiempo? Me estáis agobiando. Es broma, me tengo que poner las pilas.
Tienes razón, ahora entiendo lo que me dijo Solimán. Voy a ver si consigo unirlos, pero una cosa, ¿se pueden unir Edges con merge, como si fueran vértices.
¿De dónde sacáis el tiempo? Me estáis agobiando.
Es broma, me tengo que poner las pilas.
Tranquilo, que a mí también me falta tiempo, por ejemplo, para el tapón, que algún día tendré que hacerlo.
Fighter41: para unir deber hacerlo vértice a vértice es más simple. Si lo haces seleccionado un Edges, se unirán todos en un solo vértice.
Miren la prueba que estoy realizando con desplazamientos de mapas de texturas múltiples. Una vez finalizada la estaré publicado en mí blog, con los nodos de materiales y las explicaciones. Saludos.
actualización: en esta dirección podrá ver los nodos empleados, así como el uso del nuevo nodo gamma. Que ha sido agregado en las últimas horas.
http://blender360.blogspot.com/2011/12/render-Cycles-imagen-con-mutiples.html.
actualización: una nueva imagen.
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Adjunto #155947
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Adjunto #155970
Muchas gracias por la configuración. Creo que necesito encontrar algún sitio donde me expliquen que hace cada uno de los nodos y practicar mucho.
Vaya pues yo no me entero de nada, no me explico porque mezcla un Glossy y un Diffuse en un mix shader, que a su vez es un Shader de otro mix shader. No es más fácil hacer un sólo mix Shader y bajar la intensidad del Glossy o el Diffuse. Hombre si vas a animar está bien para cambiar el color de los objetos en diferentes frames.
De todos modos, estoy hablando, pero les voy a confesar que no sé nada, pero nada de nodos.
Alguien que me pase algún tutorial de los nodos de Cycles, porque no sé cuándo tengo que combinar unos con otros, unirlos, etc.
[quote=
Miren la prueba que estoy realizando con desplazamientos de mapas de texturas múltiples. Una vez finalizada la estaré publicado en mí blog, con los nodos de materiales y las explicaciones. Saludos.
Actualización: en esta dirección podrá ver los nodos empleados, así como el uso del nuevo nodo gamma. Que ha sido agregado en las últimas horas.
http://blender360.blogspot.com/2011/12/render-Cycles-imagen-con-mutiples.html.[/quote]Genial el material de la puerta, ¿podrías poner una imagen de las texturas que utilizas, para ver cómo se mezclan?
Genial el material de la puerta, ¿podrías poner una imagen de las texturas que utilizas, para ver cómo se mezclan?
Gracias estas son las dos imágenes. Se combina la madera antigua, con las rocas sueltas. Saludos.
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Adjunto #155959
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Adjunto #155960
Estuve modelando un poco y al fin termine mis piezas del juego de ajedrez. Y hice esta imagen. 300 samples en total. Saludos cordiales.
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Adjunto #155962
[url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.5/manual/textures/options/mapping[/url]. Yo no me rompería mucho la cabeza, porque creo que faltan algunas opciones. (ya las pondrán).
De todas formas, prueba con texturas como, por ejemplo, la que subo, que se verán mejor los resultados.
Vaya el render ese está muy bien y realista. Pásame el blend por favor que además noto como si tuviera Bump o normalmapping, bueno displacement en Cycles.
Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.
Vaya el render ese está muy bien y realista. Pásame el blend por favor que además noto como si tuviera Bump o normalmapping, bueno displacement en Cycles.
Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.
Los samples son como el número de veces que se dibuja la escena. A más samples. Pues más calidad. En cuanto al displacement. Date una vuelta por mi blog. Que ahí he colgado varios materiales que lo usan. Saludos.
Y una pregunta un poco retórica: ¿por qué llamáis passes a los samples? Saludos.
Eso mismo pienso yo. Lo tendríamos que llamar muestras pero suene fatal. Lo de passes se debe de entender como pasadas, pero como dices, no es correcto.
Eso mismo pienso yo. Lo tendríamos que llamar muestras pero suene fatal. Lo de passes se debe de entender como pasadas, pero como dices, no es correcto.
Bueno lo importante es que nos entendemos. Alguien me explica un poco cómo se usa el displacement y el volume?
Bueno lo importante es que nos entendemos. Alguien me explica un poco cómo se usa el displacement y el volume?
El volume ni idea.
Subo unas imágenes sobre cómo aplico yo una textura (no de imagen).
Hay que decir, que para apreciar más el volumen que produce, es aconsejable ponerle una luz trasera y con el valor size: muy bajo (mientras más bajo, más dura es la sombra).
También influye el world, si es más oscuro, más se aprecian las sombras.
El nodo que añado llamado invert, lo utilizo para cambiar de dirección el volumen del objeto.
Y el nodo Vector > mapping, lo utilizo para duplicar, triplicar, el tamaño de la textura.
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Adjunto #156023
Pues me ha quedado muy claro como editar la textura, darle color, pero no cómo hacerla mediante nodos. Es el musgrave? ¿y luego cómo se haría para aplicarle una textura de imagen?
Soliman, esas velas, los materiales son independientes el rojo y el dorado? O hay alguna manera de crear una máscara en un mismo elemento? No sé si me explico. Seria usar una máscara de rayas y a esa máscara que sería la parte negra se le asigna el color rojo, y a la otra que sería la blanca se le asigna el dorado. Como se puede hacer? O el uso de máscaras con nodosí.
Bueno si quieres los tres colores en un elemento podrías probar a hacer un bake.
Pues me ha quedado muy claro como editar la textura, darle color, pero no cómo hacerla mediante nodos. Es el musgrave? ¿y luego cómo se haría para aplicarle una textura de imagen?
No, esto sería para como las texturas tipo procedurales del Blender internal.
Por eso he puesto (no de imagen).
Para las texturas de imagen hay varias formas, a ver si voy subiendo pruebas a la vez que lo voy descubriendo cosas, aunque como ya dije, me parece que todavía nos está terminada la parte está de Cycles.
Soliman no sé si aún no te has dado cuenta, pero conocí Blender el día antes de ingresar a este foro, así que, no tengo ni idea de que son procedurales.
Aun así, gracias por el intento.
Y recordar también, que aparte de poder aplicar los materiales con displacement también podemos utilizar el modifier displace para colocar esa textura, pero siempre que queramos trabajar con muchos vértices, pues este actúa sobre los vértices, no sobre la imagen.
Creo que las imágenes se ven bastante claras.
Son dos texturas uvmapeadas y luego en modifier > displace > y seleccionamos la textura en texture:
Los valores de strength, bajos.
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Adjunto #156039
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Adjunto #156040
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Adjunto #156041
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Adjunto #156042
[url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:es/2.4/manual/textures/types/procedural[/url]. Las procedurales son todas menos la de imagen. Luego la de woxel data se utiliza para dar volumen al humo y la environment map es un mapa de ambiente (reflejo, pero sin espejo).
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Adjunto #156043
Después de ver vuestras imágenes de primeros planos del ajedrez, se me ocurrió hacer una animación, y no me he podido resistir, aunque haya tardado unas 10 horas. Son solo 12 segundos y un simple desplazamiento de cámara.
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Adjunto #156048
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Adjunto #156049
Jugando un poco con displacement:
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Adjunto #156055
Es con experimental y 250 samples, aunque la verdad cuando tenía 63 samples ni rastro de ruido, pero le di 250 para mejorar el Bump el truco esta como bien dice Jose.j en no usar cáusticas, aunque la verdad debería ser al revés.
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Adjunto #156055
Sí antes de que digan nada sí, me he dado cuenta de que en la base y en la semibase que soporta la esfera la textura esta estirada, pero es que, no le encontré solución.
Jugando un poco con displacement:
[attach=config]156055[/attach]
Es con experimental y 250 samples, aunque la verdad cuando tenía 63 samples ni rastro de ruido, pero le di 250 para mejorar el Bump el truco esta como bien dice Jose.j en no usar cáusticas, aunque la verdad debería ser al revés.
Pues no quedo mal. Ya estas aprendiendo a usar Blender. Bien dicen que se aprende más equivocándose, que haciendo bien las cosas. Animo.
Vaya gracias, a lo mejor un día de estos me ánimo y me meto más a fondo con esto de los nodos. Qué por cierto, ya que estamos para qué sirven los diferentes tipos de mapping (generate,uv,object, etc)?
Venga venga que quiero saber más :086.
Vaya gracias, a lo mejor un día de estos me ánimo y me meto más a fondo con esto de los nodos. Qué por cierto, ya que estamos para qué sirven los diferentes tipos de mapping (generate,uv,object, etc)?
Venga venga que quiero saber más :086.
Mira en la wiki de Blender explican cada uno de estos aspectos: [url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.6/manual/textures/mapping[/url]. Saludos.
Para poner una imagen HDR en el world. Se crea primero el node background. Luego se selecciona environment texture pinchando en la bolita que hay a la derecha de color:
Luego se busca la imagen en la carpeta que la tengas.
Luego abres un nodo de texture cordinate.
Y normalmente no se tiene que ver la imagen HDR, pero si fuera el caso, habría que cuadrarla con el add > Vector > mapping, donde puedes rotar la imagen escalarla o según imagen desplazarla de lado.
A ver si es esto lo que me has pedido.
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Adjunto #156072
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Adjunto #156074
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Adjunto #156075
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Adjunto #156076
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Adjunto #156077
Si no he entendido mal las procedurales son texturas que se crean con el propio Blender y que se basan en la realización de texturas en escala acromática y con la utilización de diferentes tipos de ruido para dar relieve. Mi pregunta es: ¿y por qué dices que no son de tipo imagen? Sí es cierto son creadas por el propio software y no es ninguna imagen que se abra y se aplique como UV en parte son imágenes ¿no? Sólo que creadas con Blender.
Edito: me autorespondo. Porque al ser texturas creadas con unos parámetros fijos no tienen un tamaño fijo, sino que éste varía según el objeto al que se le aplica por lo que se adapta perfectamente a cualquier objeto.
Ah y Solimán sí era eso. Muchas gracias.
Lo que se utiliza para por poner una textura de imagen que se repita; (de madera puede ser un ejemplo), es una imagen a la que se le conoce por tileable (según país) y que al repetirla varias veces no se nota ningún fallo por ninguno de los cuatro lados.
Subo una imagen donde se ve, que la de la izquierda, son cuatro piezas y no se nota ningún fallo y la de la derecha si que tiene fallo.
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Adjunto #156133
No sabía que recibían ese nombre, bueno pues entonces tengo razón en que son texturas generadas por Blender en escala de grises y que son tileables?
He hecho un
tutorial, que no utiliza Cycles, y se me ha ocurrido intentar hacerlo con él.
Subo el blend, para el que no quiera hacer el tutorial, aunque aconsejo realizarlo, siempre se aprende algo. Y también pongo la imagen que saca Blender render. A ver si podemos igualarlo con Cycles.
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Adjunto #156156
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Adjunto #156157
felices fiestas para todos:069: y a comer turrón :119.
Felices fiestas para todos y a comer turrón.
Yo ya tengo la mesa preparada. Solo falta la langosta y el cochinillo.
Tal como esta, pero con unas cuantas pasadas más creo que quedará bonita.
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Adjunto #156211
Ya solo falta el relleno de los platos. Ahora en serio, creo que la iluminación está un poco plana, quizás quedaría mejor generando alguna sombra más acentuada.
Coincido con tonilluch y creo que no debería saliros tanto ruido a mí casi ni me sale, fijaos en la pieza de ajedrez de madera, cuando tenía 55 samples ya no tenía, le di hasta 250 para definir mejor los colores.
Ya solo falta el relleno de los platos. Ahora en serio, creo que la iluminación está un poco plana, quizás quedaría mejor generando alguna sombra más acentuada.
A ver si esta te gusta más.
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Adjunto #156212
Genial esa imagen, Solimán. Me esta costando mucho hacer el virus con Cycles, no tiene nada que ver con Blender render. He estado probando varias configuraciones hasta llegar a esto. No pruebo más.
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Adjunto #156213
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Adjunto #156214
Aquí les dejo mi prueba, del virus. En verdad es algo complejo la creación de este material. Ya que en Cycles, no está implementado el Ramp en los materiales. Por ello empleé el Fresnel, para simularlo.
Louis, la imagen te quedo bastante lograda a pesar de las limitaciones que, aún tiene Cycles. Saludos cordiales.
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Adjunto #156223
Siguiendo con el temas de las manzanas. Hoy hice un material que se aproxima mucho al s. Espero sus comentarios. Y como siempre en esta pruebas pueden ver los materiales en mí
blog saludos cordiales.
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Adjunto #156230
La leche, que caña que le estáis dando. Muy buenas imágenes en general.
Otra manzana. Creo que logre un resultado que se acerca mucho al s. Espero sus comentarios.
el material es algo complejo pero resultó muy entretenido hacerlo. Saludos.
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Adjunto #156267
Se ven bastante bien las manzanas. Haz una prueba con una textura en el plano (como si fuera una mesa) y verás el resultado mucho mejor (le dará mucho más realismo).
Mira lo que te digo en esta imagen del cerdo, la tabla parece casi real.
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Adjunto #156270
Tienes razón gana mucho, pero ten cuidado con el displacement o lo que le hayas aplicado, que en la parte más cercana se ve relieve y brillo en el y las mesas son planas. Ojo con esto.
Qué lío de nodos, eso no se me ocurre a mi ni en tres años. Creo que están un poco doradas, yo le pondría un color con un tono más verdoso y quizá le bajaría algo el displacement.
Yo creo que el displacement esta perfecto, lo que lo estropea un poco la nitidez del color, que se ve un poco granulada la imagen.
Se ven bastante bien las manzanas. Haz una prueba con una textura en el plano (como si fuera una mesa) y verás el resultado mucho mejor (le dará mucho más realismo).
Mira lo que te digo en esta imagen del cerdo, la tabla parece casi real.
Gracias Solimán. Ya le pondré su mesita. Saludos.
Qué lío de nodos, eso no se me ocurre a mi ni en tres años. Creo que están un poco doradas, yo le pondría un color con un tono más verdoso y quizá le bajaría algo el displacement.
Lo tomaré en cuenta. Y haré una pruebas a ver qué tal.
Yo creo que el displacement esta perfecto, lo que lo estropea un poco la nitidez del color, que se ve un poco granulada la imagen.
Bueno eso es que solo son 200 samples (muetras o pases). Gracias.
Vaya le has llamado samples.
Vaya le has llamado samples.
Solo mira esta imagen y sabrás a que me refiero con los samples render 200. Saludos.
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Adjunto #156279
Ya lo sé, lo digo porque todos le dicen passes.
Ya lo sé, lo digo porque todos le dicen passes.
Claro, ese era el nombre que tenía antes. Pero fue cambiado ya hace algún tiempo. Saludos.
Una actualización de las manzanas.
con ajuste de materiales y del fondo de la imagen. Saludos.
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Adjunto #156280
Ya casi, casi. Creo que tendrías que probar a mezclar con un mix Shader un nuevo nodo de Glossy para darle el toque ese de brillo que tienen a veces ese tipo de manzana.
O para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor. Saludos.
Editado:
Subo tu imagen con un pequeño retoque, (espero no te moleste.
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Adjunto #156281
Ya casi, casi. Creo que tendrías que probar a mezclar con un mix Shader un nuevo nodo de Glossy para darle el toque ese de brillo que tienen a veces ese tipo de manzana.
O para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor. Saludos.
Editado:
Subo tu imagen con un pequeño retoque, (espero no te moleste).
Por el contrario gracias por las observaciones. Ya tengo casi lista la imagen y he logrado un efecto muy similar con el Glossy, ya la vera. Saludos.
Lo prometido es deuda. Y gracias a todos por sus comentario.
la imagen de las manzanas ya con su brillo y naturalidad espero que la textura no este tan textil, como me comentaron en el blog. Saludos.
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Adjunto #156290
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Adjunto #156292
unas cerezas para darle color y sabor al tema que ha estado muy dormido estos días. saludos, y felices pascuas.
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Adjunto #156439
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Adjunto #156445
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Adjunto #156450
Para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor.
Para que sirve? Y dime cómo se hace. Por cierto, no sé que problema tengo que no me va la profundidad de campo.
José, te estas convirtiendo en un experto frutero. Que buenas imágenes.
Para que sirve? Y dime cómo se hace. Por cierto, no sé que problema tengo que no me va la profundidad de campo.
La traducción de Glow, es brillo. Y eso es lo que hace, dar un reflejo a la escena (o imagen) afectando más a las zonas más iluminadas.
Se puede hacer directamente de la escena o bien de una imagen.
Se abre el video sequence editor y primero se añade la escena (o imagen) y después el Glow.
Con el Glow seleccionado, presionas letra n y se abre el panel.
Pones los valores que quieras y render.
Lo de la profundidad de campo. Puedes poner los valores que tienes en Depth of Field (para ver que es lo que te falla.
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Adjunto #156463
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Adjunto #156464
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Adjunto #156465
Estaba pensando que podíamos hacer mármol. Aprovechando que Jose.j se está peleando con las s que Cycles no tiene. Esto parece que se llama almirez, y yo que creía que era un mortero.
Subo el blend sin materiales, para los perezosos.
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Adjunto #156477
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Adjunto #156478
Creo que los dos nombres son válidos. En casa, siempre le llamamos almirez y era metálico, una aleación de cobre y bronce, si mal no recuerdo. Técnicamente, es un mortero. Me lo voy a bajar, si me lo permites, para hacer unas pruebas, con el material blend de Yafray con el que estoy peleándome. Ya publicaré los resultados en otro hilo, para no mezclar las cosas. Saludos.
Hola a todos aquí está mi primer intento de almirez (mortero o majano que dice mi mama). Saludos.
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Adjunto #156491
Y por que utilizas un mix shader, si no estas combinando los parámetros, si lo estas uniendo al factor? Me da que nunca terminaré de entender los nodos. El factor no es par determinar la cantidad de Shader que hay, por ejemplo, si es 0 será el shader1 y si es 1 será el 2 y según varíes entre estos parámetros varía entre los shader, entonces, cómo va a determinar el factor otro nodo?
Aprovecho y subo mi prueba del reloj de diamantes. Son 746 samples, pero le queda algo de ruido, es muy difícil de eliminarlo en los materiales Glass.
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Adjunto #156496
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Adjunto #156496
Aquí el mortero, con un problema de mapeado, porque no le hice uv:
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Adjunto #156498
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Adjunto #156498
Louis podrías subir otra vez el blend de tu avatar, que lo bajé y me da error al abrirlo con Cycles.
Y aquí mis gemas:
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Adjunto #156501
250 samples/passes/muestras, (ya me entendéis).
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Adjunto #156501
Creo que los dos nombres son válidos. En casa, siempre le llamamos almirez y era metálico, una aleación de cobre y bronce, si mal no recuerdo. Técnicamente, es un mortero. Me lo voy a bajar, si me lo permites, para hacer unas pruebas, con el material blend de Yafray con el que estoy peleándome. Ya publicaré los resultados en otro hilo, para no mezclar las cosas. Saludos.
Tienes permiso.
Sube aquí lo que hagas con Yafray. No estaría mal hacer un pequeño Cycles vs Yafray.
Excelente trabajo, Jose. Qué manejo de los nodos. Yo pongo cinco nodos y se me hace un nudo.
Louis podrías subir otra vez el blend de tu avatar, que lo bajé y me da error al abrirlo con Cycles.
No hay problema, lo subo aquí mismo.
Y aquí mi mortero. Usé un poco de displacement para que pareciese usado. No me termina de convencer, más que mármol parece piedra.
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Adjunto #156502
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Adjunto #156503
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Adjunto #156504
No hombre está muy bien, mejor que el mío. Y en el reloj de diamantes ni siquiera conseguí eliminar todo el ruido.
Louis he cotilleado en tu blend y me han surgido un par de dudas. A ver si me las resuelves: Para que sirve el hue saturation value y los diferentes tipos de light Path.
Louis he cotilleado en tu blend y me han surgido un par de dudas. A ver si me las resuelves: Para que sirve el hue saturation value y los diferentes tipos de light Path.
Mira el video y lo comprenderás (aunque sea en portugués). [url]http://www.youtube.com/watch?v=2ih-srmr5dw[/url].
Gracias Solimán, así que, es para controlar el contraste, saturación y la iluminación global. Muchas gracias, pero sigo sin comprender muy bien lo de los light paths y por que a veces emparentáis nodos a los factor, si estos son los que determinan la cantidad de lo que afecta un nodo al objeto, escena, cómo va a determinar esto otro nodo? Vaya tengo la picha echa un lío.
Hola
aquí les dejo otro mortero. Con su fondo y todo. En cuanto a los nodos pues es cuestión de usarlos, ensayar, ensayar y como dice Solimán, sacar la calculadora científica. Saludos cordiales.
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Adjunto #156505
Bueno mi prueba de la gafa. Sé que me ha quedado con ruido, pero es que, sólo son 800 samples. ¿Alguien sabe cómo usar las opciones del integrator, porque me late que ahí está la clave del ruido.
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Adjunto #156510
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Adjunto #156510
José, yo creo que si subes un poco la traslucencia, se vería más cristalino el veteado del mármol.
[quote=="http://blender360.blogspot.com/2011/12/mortero-o-almirez-reto-aprender-render.html"] aquí les dejo otro mortero. Con su fondo y todo. En cuanto a los nodos[/url] pues es cuestión de usarlos, ensayar, ensayar y como dice Solimán, sacar la calculadora científica. Saludos cordiales.[/quote]Si de verdad si pudiera saber que nodos usar con una calculadora, daría saltos de alegría.
Aquí otro test del mortero:
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Adjunto #156513
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Adjunto #156513
Como ven yo me decanto por el mármol picado.
Buen trabajo, chicos. A ver si esta noche, subo yo algo. Estoy viendo la imagen de referencia, y creo que hay varias áreas diferencidas en cuanto al material.
Un área más pulida en el mango del mortero (picador) y el borde del cuenco, producido por el suave roce de la mano al usarlo (Glossy?)
-Un área más gastada y mate, en el interior del cuenco y cabeza del mortero, debido a su desgaste al picar (majar, moler?) los diferentes ingredientes, (Diffuse?) saludos.
Y dónde está la imagen de referencia. Ánimo publica sin miedo, que yo estoy poniendo verdaderas vergúenzas y nadie dice nada. Aquí estamos para aprender todos juntos(ui todos juntos) y avanzar cada vez más.
Aquí otro test del mortero:
[attach=config]156513[/attach]
Fighter41, usas el displacement sin modificarlo. Utiliza el nodo hue saturation value para suavizarlo. Cuanto más bajo sea el valor de value, más suave será el efecto.
Tienes razón, povmaníaco, ahora hay que saber cómo hacerlo. A estudiar.
Otra prueba, fijándome del de Jose, pero no me gusta cómo ha quedado. Voy a seguir intentándolo con lo que apunta povmaníaco.
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Adjunto #156521
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Adjunto #156522
Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.
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Adjunto #156523
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Adjunto #156524
Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.
Pues vas en buen camino. La forma del mármol está muy bien ahora es cuestión de lograr la tersura y los tonos cristalinos en las vetas de la piedra. Saludos.
Bueno luego de leer y revisar los últimos comentarios hice algunas
modificaciones en el mortero y este es el resultado saludos cordiales.
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Adjunto #156525
Eso es lo difícil, los tonos cristaslinos.
Estos son los resultados obtenidos hasta ahora, no me satisfacen mucho, y están muy lejos de los resultados que habéis tenido vosotros con Cycles, voy a seguir probando. Adjunto también, una imagen de los nodos que estoy usando. Un material Diffuse, con la textura procedural y, por encima como capa brillante, un material Glossy. Saludos.
La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.
José, eres un artista con los nodos. la envidia me corroe por dentro.
Y aquí mi última prueba del año, con la rugosidad, creo.
Feliz año nuevo a todos.
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Adjunto #156537
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Adjunto #156538
Yo he querido aprovechar el mortero y solo tocarle cuatro cosas, y me ha salido un churro. A ver si el año que viene lo diseño desde cero.
En Cataluña, el mortero para el allioli es parecido a lo que subo (digo parecido, por decir algo.
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Adjunto #156541
A ver si esta te gusta más.
¿le has dado glossí está muy bien, sólo una cosa más prueba a hacer una sombra suave de la mesa en el suelo. Prueba con una luz Sun o Hemi y el size muy bajo o nulo. Es sólo para ver cómo queda, pero esta imagen me encanta, no la había visto.
Sería algo parecido a esta imagen que baje de google. Editado: Que si alguien se anima, es una buena escena para recrear en Cycles, se podría modelar la aceitera y el mortero y da bastante juego.
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Adjunto #156542
Me lo he hecho en cinco minutos, podéis empezar a probar si queréis. Si alguno ve un fallo en el modelo que lo rectifique, por favor. Gracias y a ver quién consigue un mortero autentico. [url]http://www.pasteall.org/blend/10568[/url].
Están buenos los avances amigos, tengo unas dudas acerca Cycles.
Saben para cuando se podrá utilizar los render layers?
-S?
-El Cycles utiliza todo el Ram que le pueda meter a la máquina?
Estaba leyendo ciertas cosas dicen que Cycles puede que sea más rápido que el mismo bi.
Y una consulta aparte.
Si e meto 16g de Ram a la máquina usted, creen Quel Blender Sculpt me reconozco todo ese Ram? Gracias y feliz blendering chicas.
La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.
Aprovecho que Yafray for Softimage si soporta los nodos, para ir practicando hasta que el exportador para Blender pueda usarlos.
En Cataluña, el mortero para el allioli es parecido a lo que subo (digo parecido, por decir algo).
Justo, el típico mortero para el all-I-oli.
Pues va ser un buen reto, recrear el aceite. Ánimo, a ver qué sale.
La virgen, povmaníaco. Y yo que pensaba que los nodos de Cycles eran difíciles. ¿pero eso que es? No recordaba Yafray tan complicado.
José, eres un artista con los nodos. la envidia me corroe por dentro.
Esta bien, pero me gustaba más las dos anteriores que has hecho.
Y aquí mi última prueba del año, con la rugosidad, creo.
Feliz año nuevo a todos.
Una primera prueba rápida a ver qué pasaba. Sé que hay muchos fallos, pero ahora tenía un momento.
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Adjunto #156571
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Adjunto #156572
Primera prueba con UV. [url]http://www.pasteall.org/blend/10573[/url]. Tonilluch, me gusta el color, se ve más auténtico que el mío.
Luego le trabajo más las texturas de suelo y seguramente ponga también una pared.
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Adjunto #156573
Tonilluch, para que usas el crease? Para que sirve. Me encanta tu prueba.
Hola Solimán, ahora lo que me falta es desplegar el mortero y darle colores como al tuyo y trabajar la mano de mortero o ponerlo en el interior del recipiente para que no se vean los fallos de texturizado, así como cambiar la superficie de madera.
Fighter41, me parece que te refieres al modelado de la mano del mortero, esta modelada por Solimán y en principio me parece que es para endurecer las aristas al aplicar un modificador Subsurf.
Creo que si lo ve en una imagen será mejor. La de la derecha no tiene crease y la de en medio si. El resultado la de la izquierda.
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Adjunto #156578
Están buenos los avances amigos, tengo unas dudas acerca Cycles.
Saben para cuando se podrá utilizar los render layers?
-S?
-El Cycles utiliza todo el Ram que le pueda meter a la máquina?
Estaba leyendo ciertas cosas dicen que Cycles puede que sea más rápido que el mismo bi.
Y una consulta aparte.
Si e meto 16g de Ram a la máquina usted, creen Quel Blender Sculpt me reconozco todo ese Ram? Gracias y feliz blendering chicas.
No sé qué son los renders layers, pero en Cycles hay unos nodos que ponen ese nombre y cuando se está haciendo el render en el panel de abajo aparece ese nombre. Si no traduzco mal es algo como, capas de render, y para que é sirven Aleksander? Para hacer el render por capas y hací hacerlo más rápido?
El mío. Tiene algunos fallos, como las líneas de la pared de ladrillos, pero no sé por qué se forman. De todos modos, estoy contento con cómo me ha quedado para haber hecho los materiales en un par de minutos.
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Adjunto #156587
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Adjunto #156587
Buenas noches. Aquí está mi mortero y el aceite. Fue algo más elaborado que el anterior mortero.
mas texturas y materiales. Pero muy interesante el proyecto.
Feliz año. Saludos.
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Adjunto #156588
El mío. Tiene algunos fallos, como las líneas de la pared de ladrillos, pero no sé por qué se forman. De todos modos, estoy contento con cómo me ha quedado para haber hecho los materiales en un par de minutos.
[attach=config]156587[/attach]
Bueno. A seguir practicando, ya verás que el próximo te queda mejor. Cuando yo empecé nunca pude terminar nada, en cambio tú ya tienes varios modelos listos. Saludos.
No es el mío, me he aprovechado del modelo de tonilluch, que me daba pereza modelar, pero bueno por tu comentario me hashecho que me entren ganas a hacer la siguiente prueba con un modelo mío.
Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.
Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.
Gracias, el tuyo también está muy bien, pero le daría más detalla a la mano del mazo (o como le llamen) y a la superficie.
Muy buenos morteros los de los dos, felicidades.
Gracias. Siempre se aprende mucho cuando se comparte. Saludos.
No sé qué me ha pasado en el material del aceite, o me parece que son las luces, pero bueno, ya rectificaré ese fallo, el resto de la escena me gusta cómo va quedando.
Los demás renders están quedando estupendos.
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Adjunto #156590
Soliman. La escena está muy bien. Lo del aceite, tuve el mismo problema y lo arregle con los parámetros de las luces, usa el difuso. El desplazamiento del mazo esta como algo fuerte, yo lo disminuiría un poco. Saludos.
No sé qué son los renders layers, pero en Cycles hay unos nodos que ponen ese nombre y cuando se está haciendo el render en el panel de abajo aparece ese nombre. Si no traduzco mal es algo como, capas de render, y para que é sirven Aleksander? Para hacer el render por capas y hací hacerlo más rápido?
Si son esas.
Es para tener mejor control de la escena arrglando por capas la iluminación, los brillos, sombras, etc.
Pero nadie me dice para cuando están planeando estas mejoras? en fin de todas maneras, gracias a y feliz año nuevo y feliz fin del mundo 2012 chau nos vemos en el infierno.
No sé qué me ha pasado en el material del aceite, o me parece que son las luces, pero bueno, ya rectificaré ese fallo, el resto de la escena me gusta cómo va quedando.
Los demás renders están quedando estupendos.
Para la iluminación yo utilicé un HDRI que van bastante bien con los materiales Glass y simulaciones de líquidos.
Estoy con Jose.j y para que se note más real yo le pondría los tonos marrones más oscuros, más oscuros aún, pues veo la madera muy blanca y el displacement muy exagerado, sobre todo en el eje Y.
Espero haberte ayudado un poco que con todo lo que he aprendido de ti te lo debo.
Alguien conoce algún método para hundir la malla? Es que tengo ganas de hacer una prueba con unos pequeños hoyitos en el interior del mortero para que parezca usado.
Puedes crearte si quieres un mapa de desplazamiento.
Anda pues será que he empezado el año nuevo bobo o algo que ya no caigo ni en lo más simple. Claro, gracias Iherrero por ayudarme ha darme cuenta.
Una nueva prueba. Con una corrección en las texturas. Saludos.
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Adjunto #156597
He estado pensando que después de este reto podríamos hacer uno de partículas, simulación de océano, etc. No sé si os parece interesante el tema, pero a mí me intriga.
Si queréis yo lo abro, pero ahora no, que todavía queda mucho que aprender sobre Cycles y su sistema de nodos que es un rollazo.
No está terminado, solo subo para mostrar que estoy en el fregado. Fighter41, ese reto pega más en el de Blender.
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Adjunto #156650
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Adjunto #156651
Ya, si yo digo de crearlo en un nuevo hilo, y en un futuro. De todos modos, ahora estamos con lo que estamos.
Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.
He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.
Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.
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Adjunto #156669
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Adjunto #156670
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Adjunto #156671
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Adjunto #156672
Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.
He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.
Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.
Hola Louis. Ya le llegaste al punto y el dibujo del ajo en el mortero te quedó muy bien.
Ahora por el nuevo reto de integración con imágenes reales. Saludos.
Mira que he visto las fotografías y me dije, pero que render tan realista.
Bueno, aquí otro intento. Para poner el dibujo en el mortero he tenido que fijarme en el de Jose, porque no sabía cómo hacerlo.
He estado pensando que podríamos hacer una integración con imagen real, como hicimos en el otro reto. Subo dos imágenes, una con dos objetos para tomarlos como referencia, y la otra sin ellos para integrar nuestro render.
Por si ayuda, decir que hay dos puntos de luz en el techo y la que entra por un ventanal al fondo de la fotografía.
Y cómo se integran los objetos?
Y cómo se integran los objetosí.
La imagen de fondo se pone en el world con paper Sky activado, y la textura de imagen con horizon activado.
La sombra en Cycles todavía no he probado si funciona, pero en Blender internal se coloca un plano y se le activa la casilla.
Material > shadow > shadow only.
Y en el render el plano desaparece y solo sale la parte que tenga sombra.
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Adjunto #156714
Esta primera prueba es en Blender internal, luego pruebo si se puede hacer igual en Cycles, o no.
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Adjunto #156715
Hola a todos aquí les dejo mi primer intento con la escena. Es algo complicado. Me quedo algo oscura. Pero ya se en que se está fallando. Hago las correcciones y público la forma de hacerlo es muy retadora, pero es posible y he abren muchas posibilidades. Saludos cordiales.
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Adjunto #156743
Uno con sombras.
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Adjunto #156749
Y cómo se integran los objetosí.
Ya hicimos un reto parecido en el hilo de Blender, aunque en Cycles es otra historia. Llevo un rato y ya me duele la cabeza. Ya seguiré mañana. [url]https://www.foro3d.com/f114/reto-aprender-blender-88749-30.html[/url].
José, esa imagen esta estupenda.
Gracias Louis. Para que no le duela la cabez a Louis mañana
aca tienes una nueva imagen y el cómo la hice en mí blog con todos los detalles es fascinante cómo se puede resolver las cosas sin importar que una posible función no este implementada. Saludos cordiales.
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Adjunto #156763
Se agradece Jose, pero quiero intentar sacarlo yo mismo, que si me fijo siempre en tu blog no voy a aprender nunca. Por cierto, la imagen te ha quedado de lujo.
Entro desde un PC que no es el mío para decir que se el ordenador me iba muy lento y no he podido hacer nada desde mi última entrada en el hilo y estaré ausente unos cuantos días hasta que formatea el ordenador y reinstale el so.
Como veo que esto se ha quedado un tanto parado, me gustaría proponer una imagen para recrear. Se trata de una figura que se encuentra en el museo Guggenheim de Bilbao. Solo dipongo de esta fotografía, de unas vacaciones que estuve allí, pero seguro que en la red, hay un montón más de información.
Qué os parece? Le damos caña? Se podría realizar con Cycles o, cualquier otro motor de render. Incluso, abrir otro hilo aparte, si queréis y que cada uno use su motor preferido, así nos picamos un poco a ver quién logra mejores resultados.
Espero vuestras respuestas. Un saludo.
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Adjunto #156848
Pues no he sido capaz de sacar lo de la integración, y lo más grave es que tampoco he sabido hacerlo mirando el blog de Jose.
Esto es lo que he conseguido.
Yo me apunto Povmaniaco. Me parece bien que cada cual utilice el renderizador que le plazca, yo por mi parte seguiré dándole caña a Cycles.
se supone que solo será modelar las cosas de colores, ¿no?
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Adjunto #156850
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Adjunto #156851
Bueno, yo iba por lo de imitar el material. Aquí tienes la ficha técnica. [url]http://www.Guggenheim-Bilbao.es/secciones/la_colección/nombre_obra_ficha_tecnica.php?Idioma=es&id_obra=51&anterior=&búsquedaporartista=&id_colección=[/url].
Bueno, yo iba por lo de imitar el material. Aquí tienes la ficha técnica. [url]http://www.Guggenheim-Bilbao.es/secciones/la_colección/nombre_obra_ficha_tecnica.php?Idioma=es&id_obra=51&anterior=&búsquedaporartista=&id_colección=[/url].
Si te refieres solo al material, me parece que con un simple Glossy y una imagen HDR de fondo se puede conseguir muy fácilmente.
Subo una imagen que he hecho en un minuto, 50 passes.
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Adjunto #156858
Hola a todos.Louis aquí tiene el archivo con las correcciones. El plano de la escena tiene que cubrir el encuadre de la cámara. Los render deben ser transparentes. Para poder integrarse a la fotografía. Y tenias un error en el último nodo de mezcla debe ser mix. Saludos.
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Adjunto #156866
Hola a todos. Este reto de la escultura del museo de Bilbao.
resultó muy colorida y entretenido. Los materiales muy sencillos, pero efectivos me gustó mucho el resultado final. Saludos cordiales.
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Adjunto #156868
Se aprende un montón de tu trabajo, Jose, es de agradecer. El que tú llamas material base es la base propiamente? Porqué no usar un Glossy directamente? Es que me intrigan realmente los usos que se le dan a los light Path.
Se aprende un montón de tu trabajo, Jose, es de agradecer. El que tú llamas material base es la base propiamente? Porqué no usar un Glossy directamente? Es que me intrigan realmente los usos que se le dan a los light Path.
Los del light Path, es para restringir a un solo tipo de emisión. Cuando escojo el Glossy, le doy preferencia a este y por eso logro un mejor efecto y menos ruido en la imagen. Se pueden color varios emisores con distintas light Path e intensidad y luego se mezclan o se une logrando distintos efectos. Saludos.
Gracias Jose, ya me quedó más claro. No recuerdo bien cómo era en Yafray, Povmaniaco, pero en Cycles es fácil.
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Adjunto #156913
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Adjunto #156914
Y para quitarnos el polvo del mármol y la pringue del ajo y el aceite, podríamos hacer un jabón. Y ya puestos, integrarlo.
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Adjunto #156916
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Adjunto #156917
Estoy en ello.
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Adjunto #156960
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Adjunto #156961
Está quedando bien, con un poco más de brillo y reflejos diría yo, genial, un saludo.
Hola a todos. Aquí les dejo mi jabón y su jabonera.
en el caso del jabón le agregue una textura para dar la sensación de algo de resequedad, como cuando se deja algunos días sin usar en el verano.
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Adjunto #156968
Alguien preguntaba sobre la integración de render layers en Cycles, aquí está el mapa de trabajo. [url]http://www.blendernation.com/2012/01/11/Cycles-roadmap/[/url]. [url]http://code, Blender.org/index.php/2012/01/Cycles-roadmap/[/url].
Alguien preguntaba sobre la integración de render layers en Cycles, aquí está el mapa de trabajo. [url]http://www.blendernation.com/2012/01/11/Cycles-roadmap/[/url]. [url]http://code, Blender.org/index.php/2012/01/Cycles-roadmap/[/url].
Hola a todos el render layers, ya se encuentra parcialmente integrado, en el canal SVN, lo malo es que cuando se va a realizar el render, se ejecutan todos en orden. Es decir, que no se pueden ejecutar por separado. En la integración de las escenas lo he empleado.
Revisión: 42807. [url]http://projects.Blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=42807[/url].
Author: blendix.
Date: 2011-12-21 20:51:55 +0000 (wed, 21 Dec 2011).
Log message:
---------
Cycles: support for múltiple render layers. It currently renders each layer.
Entirely before moving on todo the next.
Modified paths:
--.
Trunk/blender/interno/Cycles/blender/addon/ui, py.
Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_mesh, cpp.
Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_object, cpp.
Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_session, cpp.
Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_session, h.
Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_sync, cpp.
Trunk/blender/interno/Cycles/blender/blender_sync, h. Saludos cordiales.
José, nos vas a tener que dar dos días de ventaja. Estupenda noticia lo de las render layers. Habrá que tener paciencia.
Yo sigo con lo mío. Sacándole el punto al jabón. He usado una textura de manchas para el displacement.
Ahora a sacarle brillos a la jabonera, como bien dice Blanch. Siento ir tan despacio.
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Adjunto #157024
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Adjunto #157025
José, nos vas a tener que dar dos días de ventaja. Estupenda noticia lo de las render layers. Habrá que tener paciencia.
Yo sigo con lo mío. Sacándole el punto al jabón. He usado una textura de manchas para el displacement.
Ahora a sacarle brillos a la jabonera, como bien dice Blanch. Siento ir tan despacio.
Muy buen avance. Pues sí. En el próximo. Lo haré y esperaré por ustedes. Para publicar al mismo tiempo. Saludos cordiales.
Vale, pues ya le he sacado brillo a la jabonera. También he retocado el jabón, intentando sacar el color de la fotografía original, pero no lo he conseguido.
Aprovechando la textura de manchas que utilicé para el displacement, también la he usado para añadir unas trazas blanquecinas a la superficie del jabón simulando la espuma reseca.
Ahora ha por la integración. A ver qué sale.
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Adjunto #157103
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Adjunto #157104
Hola buenas yo hice una escena con copas y varios platos y un tenedor y las copas me salen demasiado oscuras. Os adjunto el archivo (*.blend) para a ver si alguien sabe cómo solucionarlo.
El render de las escena se ve así:
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Adjunto #157162
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Adjunto #157161
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Adjunto #157162
Vaya, mi ordenador sigue roto y vuelvo a entrar de otro PC, y me encuentro con que me lleváis años luz de ventaja. Además, mi PC todavía estaré un tiempo sin vida que ahora no tengo tiempo para arreglarlo.
Por cierto, Jose.j he entrado en tu blog y he descubierto los render layers. Podrías hacer un tutorial de su uso y para qué sirven para ponerlos en práctica cuando retome esto? Saludos y magníficos trabajos. Sobre todo, me gusta el último test de jabón de Louis.
Hola buenas yo hice una escena con copas y varios platos y un tenedor y las copas me salen demasiado oscuras. Os adjunto el archivo (*.blend) para a ver si alguien sabe cómo solucionarlo.
El render de las escena se ve así:
[attach=config]157162[/attach]
Prueba cambiando el color del cristal y ponlo a 1,1,1, por defecto Cycles siempre lo pone algo oscuro. Por cierto, el IOR del cristal es de 1,52 o 1,54.
Prueba cambiando el color del cristal y ponlo a 1,1,1, por defecto Cycles siempre lo pone algo oscuro. Por cierto, el IOR del cristal es de 1,52 o 1,54.
Perfect. Ha funcionado. Ahora se ve mucho mejor, gracias.
Perfect. Ha funcionado. Ahora se ve mucho mejor, gracias.
Pues si puedes sube una imagen para que la veamos.
Pues si puedes sube una imagen para que la veamos.
Sisi ahora la subo porque siempre las renderizo en full Hd y tarda bastante la verdad, pero le queda poco.
Louis te ha quedado estupendo el render, muy buen trabajo. Habéis avanzado increíblemente. Se os da estupendamente, tanto el modelado como los materiales. Ahora tendríais que hacer un hilo de dinámicas, luego uno de animación, hasta cubrir todo el contenido Blender.
La verdad es que os admiro, muy bien.
Tonilluch aquí tienes el resultado del render. La verdad es que se ve bastante mejor, pero la parte de abajo de las copas me da la sensación como si fuese de plástico. Creo que debe de ser por el IOR, pero lo he establecido como tú has dicho, aunque mirando por internet hay bastante variación entre el IOR del cristal y a el IOR del vidrio. Recordemos que el vidrio y el cristal son cosas materiales diferentes así que, debe de ser por eso.
[attach=config]157175[/attach]
Gracias Iherrero, aún me falta la integración y cada vez tengo menos tiempo, pero espero terminarlo algún día. Esa es una gran idea, tantos retos como posibilidades tiene Blender. Habrá que inventar días de 30 horas.
Ya puestos, que sean de 48. Por pedir, que no quede.
Por cierto, Jose.j he entrado en tu blog y he descubierto los render layers. Podrías hacer un tutorial de su uso y para qué sirven para ponerlos en práctica cuando retome esto?
Bueno, tuve un respiro en el trabajo y les
hice este pequeño tutorial para aprender algo más de Blender y de Cycles.
[video=vimeo;35219194]http://vimeo.com/35219194[/video] Saludos.
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Adjunto #157191
¿Cuál sería el surface Shade en Cycles? Lo más parecido que he visto es el emission. Pero como saco un Shader plano sin emitir luz? Gracias.
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Adjunto #157191
[attach=config]157191[/attach]
¿Cuál sería el surface Shade en Cycles? Lo más parecido que he visto es el emission.
Pero como saco un Shader plano sin emitir luz? Gracias.
Pudiera ser algo como esto.
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Adjunto #157192
[attach=config]157191[/attach]
¿Cuál sería el surface Shade en Cycles? Lo más parecido que he visto es el emission.
Pero como saco un Shader plano sin emitir luz? Gracias.
Prueba a ponerle emisión y luego en.
Object > ray visibility desactiva el difusse de ese objeto.
Emit solo en el del medio.
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Adjunto #157193
Tonilluch aquí tienes el resultado del render. La verdad es que se ve bastante mejor, pero la parte de abajo de las copas me da la sensación como si fuese de plástico. Creo que debe de ser por el IOR, pero lo he establecido como tú has dicho, aunque mirando por internet hay bastante variación entre el IOR del cristal y a el IOR del vidrio. Recordemos que el vidrio y el cristal son cosas materiales diferentes así que, debe de ser por eso.
[attach=config]157175[/attach]
No se ve el adjunto.
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Adjunto #157211
A ver si ahora se ve.
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Adjunto #157211
Hola por aquí, un comentario sobre la imagen de los platos: si te quedas mirando a ellos mucho tiempo parece que se mueven.
Hola por aquí, un comentario sobre la imagen de los platos: si te quedas mirando a ellos mucho tiempo parece que se mueven.
Jja que bueno es verdad.
[attach=config]157211[/attach]
A ver si ahora se ve.
Gracias por subir de nuevo la imagen, ahora que la miro mejor, la base de nadera está genial.
Las copas han mejorado muchísimo, lástima del ruido que aparece en los pies de las mismas.
Voy a volverme a fijar en el material de la madera, pendiente de las copas no lo había visto bien.
Prueba a ponerle emisión y luego en. Object > ray visibility desactiva el difusse de ese objeto.
Gracias Solimán, parece que funciona.
Yo he hecho un tren de juguete, y le he puesto materiales de madera con Specular maps para que quede realista y con Bump maps. Aquí os adjunto el archivo blend y el render final. Lo que no me acaba de convencer es la textura del suelo:
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Adjunto #157303
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Adjunto #157301
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Adjunto #157303
Muy bueno el desenfoque y muy buena la textura. Pero te han quedado las ruedas separadas del suelo.
Muy bueno el desenfoque y muy buena la textura. Pero te han quedado las ruedas separadas del suelo.
Vaya tienes razón, aunque yo creo que me he pasado un poco en el desenfoque ¿no?
Alguno ha probado a intentar simular un Shader en Cycles tipo X-ray (tipo radiografía)?
Alguno ha probado a intentar simular un Shader en Cycles tipo X-ray (tipo radiografía)?
Pues nunca lo he intentado. Pero suena interesante. Así como las imágenes de los rayo-x en los aeropuerto. Consideró un buen reto. Vamos a intentarlo. Este hilo ha estado como dormido.
Podríamos hacer algo sencillo como estas imagen.
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Adjunto #157494
Saludos.
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Adjunto #157494
[quote=
Podríamos hacer algo sencillo como estas imagen.
[attach=config]157494[/attach]
Saludos.[/quote]Me apunto, mañana subiré mis primeras pruebas.
aquí les dejo el enlace de unas pruebas que estoy haciendo con cycle para unos de mis proyectos. Los nodos están bien completos y uso el nuevo nodo de contraste y brillos. Y he logrado esta imagen.
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Adjunto #157506
[quote=="http://blender360.blogspot.com/2012/01/veloce-cv-33-l3-33-tren-motriz-parte.html"]aquí les dejo el enlace de una pruebas que estoy haciendo con cycle[/url] para unos de mis proyectos. Los nodos están bien completos y uso el nuevo nodo de contraste y brillos. Y he logrado esta imagen.[/quote]Buenísima imagen, los materiales están impresionantes.
Mi primer test. No estaría mal un nodo Glow. O que el emission tuviera un campo para transparencia.
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Adjunto #157574
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Adjunto #157574
Intenta con una mezcla de materiales transparentes o translúcidos con un difuso en los bordes empleando un layer weight y Fresnel. Saludos.
Estupenda imagen Jose. Entro para avisaros de que mi ordenador ya está de vuelta. Me he pasado a Ubuntu a ver qué tal. Lo único que no encuentro el famoso dash, pero bueno todo es probar.
Aquí sigo, aunque no lo parezca. Por fin he terminado el jabón. Debería haberle dado un poco de desenfoque a la jabonera para que se integrara mejor, pero no le doy más vueltas.
Estupendo el videotutorial Jose, muy instructivo.
Las últimas imágenes subidas me han gustado mucho, los platos con vida propia y el tren desenfocado, y el eslabón perdido de Jose, por supuesto.
Me uno a la taza translúcida.
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Adjunto #157599
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Adjunto #157600
Buenas, amigos. Simplemente escribo esto para advertiros, seguramente ya lo sabréis, del peligro de usar colores con sus valores máximos, por ejemplo, blanco puro o negro puro. Lamentablemente no puedo colgar imágenes de mis trabajos, pero me he pasado toda la noche en vela para entregar uno, y todo porque unas minúsculas mallas de mier** eran unas etiquetas de estas que marcan los precios en los supermercados, y usaban una textura simple echa en Gimp de fondo blanco con letras negras, pues bien, no os podéis imaginar el cisco que han armado las dichosas etiquetas, el render salía lleno de puntos blancos por doquier, y yo matándome cambiando luces, jugando con los lightpath, y al final se me ha encendido la bombilla de probar con esos colores menos exagerados, y voila, asunto arreglado. Lo dicho, cuidado.
Posdata: por cierto, Louis, el otro día por hola descubrí el origen de tu nombre, tremenda película.
Claro Renderiche, me ha ocurrido que se llena la pantalla con esos puntos y nada que aclara la imagen los otro son las normales mal orientadas y te salen las texturas parcialmente ennegrecidas.
Cambiando de tema, aquí les dejo un primero intento de la taza de té.
me coste mucho lograr el efecto, tuve que usar varios notos y mezclas, pero al final pude con la imagen. saludos, cordiales.
Posdata. Louis gracias por tus comentarios y me alegra que ya estás incorporado al reto, luego de una pausa.
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Adjunto #157629
Tenía entendido que no es aconsejable utilizar colores puros por el simple hecho de que en la realidad no existen, no sabía que además fueran los culpables de los dichosos puntitos. Gracias por la información Renderiche.
Posdata: por cierto, Louis, el otro día por hola descubrí el origen de tu nombre, tremenda película.
Sí, es un peliculón. En general todos los actores trabajan muy bien, pero de niro lo borda.
José, me gusta cómo te ha quedado la taza, voy a intentarlo a ver si me sale, y si no pues ya me copiaré de ti.
Por cierto, como he tenido que lidiar como un cosaco probando mil cosas, he acabado usando una solución de iluminación que no sé si es la mejor, en concreto, para unas lámparas de techo, he usado Mesh emitters, como si de bombillas se tratase, en vez de usar point lights. Qué método creéis que es mejor o que da menos problemas o ruido en el render? Lamparas vs Mesh emitters, he ahí la cuestión.
Por cierto, como he tenido que lidiar como un cosaco probando mil cosas, he acabado usando una solución de iluminación que no sé si es la mejor, en concreto, para unas lámparas de techo, he usado Mesh emitters, como si de bombillas se tratase, en vez de usar point lights. Qué método creéis que es mejor o que da menos problemas o ruido en el render? Lamparas vs Mesh emitters, he ahí la cuestión.
Pues, por lo que he leído y probado en render Cycles lo mejor es Mesh emitter, y producen menos ruido. Saludos.
Ok, Jose, gracias, como comentaba antes, al final opté por esa solución, pero no estaba convencido del todo. Saludos.
Haciendo render estoy teniendo un problema que en ocasiones me cuesta mucho solucionarlo. Son dos que a mi entender o no término de comprender cómo se deja todo listo para renderizar con Cycles o es un bug.
1. Si tengo un objeto y lo posiciono en un lugar y luego le aplico las transformaciones usando Control + a, al dar f12 y hacer render, pues los objetos vuelven a su posición anterior. Con el visor en modo render funciona bien.
2. Si tengo un objeto y lo duplico usando shift + d y luego ubico la copia creada en otra posición, pues al presionar f12 pasa lo mismo y vuelve a su posición inicial. Con el visor en modo render funciona bien.
Con el visor en modo render todo va de maravilla, ahora cuando toca darle render ahí es cuando se complica el asunto. Esto me resulta muy raro ya que los resultados en el visor muchas veces no son el mismo que cuando se hace render. También he tenido problemas con el Depth of Field (visor modo render pincha ok).
¿Le ha pasado a alguno de ustedes? Saludos.
1. Si tengo un objeto y lo posiciono en un lugar y luego le aplico las transformaciones usando Control + a, al dar f12 y hacer render, pues los objetos vuelven a su posición anterior. Con el visor en modo render funciona bien.
2. Si tengo un objeto y lo duplico usando shift + d y luego ubico la copia creada en otra posición, pues al presionar f12 pasa lo mismo y vuelve a su posición inicial. Con el visor en modo render funciona bien.
Que raro, mira en el editor gráfico (Graph editor) que no tengas insertada alguna key (si hay alguna curva, la borras).
Vaya eso mismo era, tenía unos keys puestos, ojalá encontrara un script que marcara en rojo el visor cuando la tecla auto-key esta activa (parecido a Maya o 3ds Max), hay veces que con la velocidad la dejo presionada sin querer. Muchas gracias sullivan.
Esto ha estado realmente lento.
por aquí les dejo una prueba con una farola para reanimar un poco el hilo. Saludos.
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Adjunto #159850
Buenas, he seguido el reto en la sombra, pero he aprndido bastante. Gracias, aquí mi prueba.
[video=youtube;inuwua1tl0]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=inuwua1tl0[/video]
[url]http://cg.tutsplus.com/tutoriales/blender/create-and-render-a-still-life-scene-in-blender-using-Cycles/[/url]. Aquí tenéis un nuevo ejercicio para animar un poco más el reto de aprender Cycles.
Alguien ha probado el Ambient Occlusion? No me funciona. Lo he conectado en la ventada de world, pero me sale en negro en el compositor. Gracias.
Estoy probando en la 2.62.1 r44603.
Alguien ha probado el Ambient Occlusion? No me funciona. Lo he conectado en la ventada de world, pero me sale en negro en el compositor. Gracias.
Estoy probando en la 2.62.1 r44603.
Quieres decir el background? O no te refieres a Cycles, si es el background, en la pestaña de color puedes seleccionar o bien un color o pinchando en la bolita puedes seleccionar el poner un environment textura (por ejemplo, una imagen HDR) o Sky texture.
No sé si es a eso a lo que te refieres.
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Adjunto #160398
Ambient Occlusion en Cycles.
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Adjunto #160400
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Adjunto #160400
No la había visto, esta versión tiene 24 horas -¡
Ahora lo miro, a ver cómo funciona.
Creo que debes activar en surface el background y el color, en lugar de negro total, lo puedes poner un poco más gris, pero si te digo la verdad, no noto ninguna diferencia entre tenerlo activado o no.
[url]http://cg.tutsplus.com/tutoriales/blender/create-and-render-a-still-life-scene-in-blender-using-Cycles/[/url].
Aquí tenéis un nuevo ejercicio para animar un poco más el reto de aprender Cycles.
Gracias Solimán. Como ejercicio está muy bien. Sobre todo, por ser una escena de interior que no es fácil sus iluminación.
Alguien ha probado el Ambient Occlusion? No me funciona. Lo he conectado en la ventada de world, pero me sale en negro en el compositor. Gracias.
Estoy probando en la 2.62.1 r44603.
Si yo lo he probado y tiene que ponerle algo de color al mundo como dice Solimán. Yo ya he hecho algunas pruebas y hasta una lámpara de gasolina y todo date una vuelta por mi
blog y te muestro cómo se emplea el ao es muy fácil.
Este es una ejemplo de AO aplicado, pero que debemos separar con nodos. Saludos.
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Adjunto #160408
Pues a mí no me sale, no sé. En surface le he puesto background y en color he puesto gris, blanco, menos blanco. Activada casilla de Ambient Occlusion.
Activada casilla en layers de AO.
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Adjunto #160412
Ah, muy buena la lámpara Jose, y el blog.
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Adjunto #160412
Prueba primero a hacer el render (f12)
Y luego para cambiar la vista de uno a otro, pincha sobre el viewer del AO o del de image.
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Adjunto #160413
Podríais colgar una escena con unos cubo, o lago sencillo? He probado con la r44620 y tampoco me sale. Sale el viewer en negro, bueno también me pasa con Diffuse direct/indirect/color,Glossy direct/Indi. Gracias.
Edito: acabo de ver que con la CPU si que me funciona? Es con la GPU con la que no funciona.
Si es verdad. La GPU esta dando algunos problemas, porque la última versión oficial, la configuraron para tarjetas de 1.3 y no funcionaba con las de 1.2
Aunque sacaron otra compilada para tarjetas inferiores, a ver si terminan de pillarle el punto.
La única forma de controlar un gradiente linear de dos colores es esta?:
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Adjunto #160694
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Adjunto #160694
Si pones entre el gradient texture y el mix Shader un mix de color, puedes controlar el difuminado de los dos colores.
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Adjunto #160539
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Adjunto #160540
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Adjunto #160541
Y he visto que también se puede con linear y linear light se puede variar de un lado al otro.
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Adjunto #160542
Gracias Solimán. He descubierto otra manera más:
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Adjunto #160695
Con un brillo y contraste entre el mapping y el gradient.
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Adjunto #160695
Tengo que reconocer que a veces me cuesta horrores entender la lógica de estas cosas de los nodos, cosas como esta de que metiendo ese nodo de brillo/contraste o el del add de antes de Solimán sirvan para controlar estas cosas.
Hola, no sé si se ha publicado este problema, pero es que, me pasa algo curioso con Cycles. Bueno, resulta que mi ordenador se estropeo, solo el arranque Windows 7 y lo tuve que poner de nuevo legalmente y lo malo es que perdí casi todas las texturas que tenía. Se me salvaron algunas que salve en una carpeta.
Pues bien, aquí el problema. Ahora en Cycles cuando cargo una textura nueva, en nodos o cómo sea, la previsualización como textura se ve bien, pero al hacer el render se ve todo negro. Lo curioso que esto solo me pasa con texturas que pongo nuevas, descargadas o echas por mí. Las que tenía salvadas en esa carpeta se ven bien. Es curioso ¿no?
Porque puede será por lo menos solucionar que pueda poner cualquier textura.
Por otro lado, ¿cómo se puede configurar la gráfica para que funcione en GPU? Por ahí he leído que solo vale para 1.3 pero que hay soluciones para tarjetas 1.2.
No sé si me explico bien. Muchas gracias a todos.
Hola, no sé si se ha publicado este problema, pero es que, me pasa algo curioso con Cycles. Bueno, resulta que mi ordenador se estropeo, solo el arranque Windows 7 y lo tuve que poner de nuevo legalmente y lo malo es que perdí casi todas las texturas que tenía. Se me salvaron algunas que salve en una carpeta.
Pues bien, aquí el problema. Ahora en Cycles cuando cargo una textura nueva, en nodos o cómo sea, la previsualización como textura se ve bien, pero al hacer el render se ve todo negro. Lo curioso que esto solo me pasa con texturas que pongo nuevas, descargadas o echas por mí. Las que tenía salvadas en esa carpeta se ven bien. Es curioso ¿no?
Porque puede será por lo menos solucionar que pueda poner cualquier textura.
Por otro lado, ¿cómo se puede configurar la gráfica para que funcione en GPU? Por ahí he leído que solo vale para 1.3 pero que hay soluciones para tarjetas 1.2.
No sé si me explico bien. Muchas gracias a todos.
Con respecto a las texturas en Windows 7 podría ser algo de propietarios o permisos de las texturas que se salvaron. Puedes indagar en ese sentido.
Con respecto a las GPU para que te funciones escoge la opción experimental y ahí creo que si te funcionara. Yo uso muy poco mi gráfica ya que solo tiene512mb y con eso se colapsa con cualquier textura medianamente grande. Saludos.
Ok, indagare por ahí, pero no parece ser que, tanto las nuevas que descargo como las que hago yo o fotografías con las otras antiguas tienen las mismas propiedades o derechos, yo creo que tiene que ser algo del programa o no sé.
Lo de la gráfica intente eso y tampoco. Pero bueno ese es un mal menor. Lo que más me interesa son las texturas. Gracias por responder.
Nada, que no consigo saber porqué puede ser lo de las texturas. Voy a probar con otro programa, pero no creo. He probado a actualizar drivers de la gráfica, Cuda y demás narices, pero siempre sale el render en negro. Que mal, ¿Qué puedo hacer? No quiero formatear, por supuesto que no, pero es que, ya no sé.
Creo que te estás liando, haz una prueba sencilla de poner un plano con una imagen y si no funciona sube el blend o una imagen de la composición de nodos, de cómo lo pones para poder estudiarlo. [url]http://www.pasteall.org/blend/[/url].
Editado :
Si pones textura sube la imagen también.
Ok. Aquí he puesto algo sencillo. Un plano emission para darle luz y dos cubos. El de la izquierda le he puesto un Shader normal. Los Shaders si se ven bien, sin problema. Y el de la derecha he puesto una textura de madera. Simple sin mucho más.
Los nodos siempre los he puesto así y no sé, nunca me han dado problema, es más, con las texturas salvadas que tenía en la otra carpeta, la única que me salvaron no tengo ese problema. [url]http://www.pasteall.org/blend/13774[/url].
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Adjunto #164980
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Adjunto #164982
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Adjunto #164980
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Adjunto #164982
No has subido la textura, pero es igual, yo creo que el problema es que Cycles no guarda las rutas, por lo que al mover el blend o mover la textura, se pierde, para asegurarte, cuando crees un blend, hazlo dentro de una carpeta donde a la vez, guardes también las imágenes que vayas a utilizar, para este blend, pones, por ejemplo, la textura en la misma carpeta y luego en el dibujo de la carpeta de la imagen que subo la buscas y cargas.
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Adjunto #164991
Seguramente deberás hacer el UV otra vez, o sea, seleccione el objeto, te pones en Edit Mode, presionas letra u y mira en el visor de UV/Image Editor, a ver si se ve la imagen con el Unwrap, creo que es eso.
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Adjunto #164991
De todas formas, no sé si esto es debido a tener las rutas relativas o rutas absolutas?
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Adjunto #164992
[url]http://soliman25.pcweb.es/ruta/ruta.htm[/url].
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Adjunto #164992
Hola a todos.comentaros que estamos haciendo las pruebas publicas gratuita con la beta de las estaciones de GPU para Cycles para tener feedbak de comportamiento.
Os adjunto un mini video en tiempo real de todo el proceso desde el render hasta la descarga de los ficheros por si lo queréis probar.
Un saludo.
Gracias Solimán de verdad por contestar. La verdad que esto me desespera porque no sé qué es lo que está pasando para no poder hacer que me salga el render. Tenía activada esa casilla y lo que no tenía era lo de las carpetas de textura puesta como ruta, pero aun así no hay manera. Lo curioso es que, si pongo la visualización en modo texture si que se ve, pero el render sigue saliendo negro. He probado con otras versiones de Blender y nada. No hay manera. Que rabia. Alguna idea más?
Muchas gracias de verdad.
Lo mejor es empezar de cero, borras el objeto y vuelves a empezar el material, o si son modelos muy complejos, abres un blend vacío, y exporta los objetos haciendo un append.
Cycles tiene la opción de cargar las texturas en el blend, aunque no he comprobado si funciona correctamente en esta última versión.
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Adjunto #165029
Si te da algún error al intentar guardar, es que no tienes la textura en el sitio correcto.
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Adjunto #165029
Nada que no va nada de eso y además probando en motón de Blender en vez de Cycles también me da ese problema? Puede ser algo de Python¿no entiendo bien eso, pero no sé si puede ser algo de programación. Por otro lado, al descargar el primer Blender y se ejecuta sin instalación, deja algún rastro en el sistema que se pueda borrar? Por ahí podría ser borrarlo sin dejar nada de rastro en el registro no sé. Gracias de nuevo.
Rectifico, en Blender render si que se ve la textura, alguna idea?
Rectifico, en Blender render si que se ve la textura, alguna idea?
Pues si todo lo has hecho bien, tiene que salir, de todas formas, puedes mirar en una ventana de outliner, a ver si es que tienes alguno de los botones (ojo, flecha, cámara) desactivado y eso no deje hacer el render normal. (aunque no creo)
O también puedes probar a trabajar el modelo en modo rendered para ir viendo en directo si la textura se aplica bien o no, o que tengas desmarcada la casilla de use nodes, no sé qué más puede ser.
Nada, no sé qué es lo que pasa. Lo curioso que es lo que comentaba anteriormente, si pongo una textura de las que recupere tras el formateo esas, no me dan ningún problema. Solo las nuevas. Pruebo a ejecutar desde administrador o comparar los permisos y nada. En render Blender no da problemas y en otros programas tampoco así que, pienso que será algo de Cycles, pero ya no sé dónde puedo mirar más. Gracias por contestar.
Acabo de descubrir otra cosa. Si yo cojo una de las texturas que están fuera de esa carpeta y la meto ahí, tanto en ese directorio o en subdirectorios dentro de esa, si me acepta la textura, por lo que pienso que la ruta donde Cycles busca texturas esta limitada únicamente a esa carpeta. Ahora, ¿cómo hacer para que me acepte todas¿para no ir moviendo todas las carpetas ahí. Gracias y seguimos avanzando con este raro problema.
Acabo de descubrir otra cosa. Si yo cojo una de las texturas que están fuera de esa carpeta y la meto ahí, tanto en ese directorio o en subdirectorios dentro de esa, si me acepta la textura, por lo que pienso que la ruta donde Cycles busca texturas esta limitada únicamente a esa carpeta. Ahora, ¿cómo hacer para que me acepte todas¿para no ir moviendo todas las carpetas ahí, gracias y seguimos avanzando con este raro problema.
Nada, he estado probando y la única manera de que salga bien el render y sin problema, es que las texturas estén guardadas en la misma carpeta que está el blend, he intentado ponerle una ruta completa y resulta que no acepta textos muy largos, está limitado y por eso no se puede guardar la ruta entera de la imagen, si la textura de imagen se guarda en la misma carpeta, puedo moverla hasta de una partición de disco a otra y no da problema.
Bueno al final solucione este problema de manera que, cada vez que haga un proyecto tengo que poner la carpeta de las texturas en esa ruta ya prefijada, sino, imposible.
Por cierto, el hilo de acabo o tenéis nuevas ideas con lo nuevo de Cycles?
Bueno al final solucione este problema de manera que, cada vez que haga un proyecto tengo que poner la carpeta de las texturas en esa ruta ya prefijada, sino, imposible.
Por cierto, el hilo de acabo o tenéis nuevas ideas con lo nuevo de Cycles?
Por mi parte no. Si te animas podemos probar las nuevas cosas que ha sido implementadas. Como el light fallof.
Se anima a recrear esta escena:
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Adjunto #166292
Saludos.
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Adjunto #166292
Bonita escena, claro que me ánimo a continuarlo porque me he estado leyendo estos días todos los mensaje de este hilo y creo que falta mucho por saber. Veamos a ver si soy capaz de realizar la escena. Desde el principio?
Bonita escena, claro que me ánimo a continuarlo porque me he estado leyendo estos días todos los mensaje de este hilo y creo que falta mucho por saber. Veamos a ver si soy capaz de realizar la escena. Desde el principio?
Muy bien. Iré publicado los avances, poco a poco para que más personas se apunten. Saludos.
Posdata: este tutorial será muy útil para el simular el té.
http://www.blenderguru.com/videos/create-a-realistic-water-simulation
Un avance del modelado, pero no consigo ni cuadrarlo bien la imagen ni que se parezca tanto. Me cuesta encontrar la textura idónea, pero bueno poco a poco. Esto sob 100 pases.
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Adjunto #166679
El fondo esta desvaído, puedes usar un defocus para crear el desenfoque. Primero empiezas poniendo el Depth of Field (dof) o profundidad de campo en cámara poniendo la distancia del foco en límites.
Y en los renders nodes con defocus crear el desenfoque, pruébalo.
Un avance del modelado, pero no consigo ni cuadrarlo bien la imagen ni que se parezca tanto. Me cuesta encontrar la textura idónea, pero bueno poco a poco. Esto sob 100 pases.
Muy buen avance. Has, como bien te aconseja Iherrero. En cuanto al encuadre trata de colocar la imagen de referencia en el fondo de la cámara y así podrá modificar los objeto en función del encuadre. Recuerda que la proporciones de la imagen deben ser iguales a la de la fotografía y así no tendrás problemas con las proporciones. Esta tarde espero publicar un avance. Saludos.
Hola, buenas tardes. Aquí les dejo un avance de la escena es solo el modelado en ao+Cycles. Solo falta el arbusto del fondo, pero son solo un par de planos.
Para lograr el encuadre de la cámara, primero configure el tamaño de la salida a las mismas proporciones de la imagen original. Luego agregue la taza de té y con ella logre realizar el enfoque, con el mismo ángulo. Se debe jugar mucho con la longitud Focal (Focal length) de la cámara para lograr un ajuste perfecto. Ya que solamente alejándola y cambiando el ángulo de enfoque no es suficiente.
Ya mañana les mostrare otros avances con los materiales. Saludos.
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Adjunto #166862
Está quedando estupendo, me gusta mucho, lo único que me fastidia a veces es no poder trabajar con AO ya que se lleva mucha memoria en el render.
Vaya. Que envidia me dais. A ver si tengo un hueco.
Buenas noches: Aquí una prueba de materiales. En el caso de la tetera y la taza intento simular un esmalte muy ligero con algo de absorción. Saludos cordiales.
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Adjunto #167132
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Adjunto #167133
Buenas noches: Aquí les tengo otro avance, ya estaría faltando solo el vapor del té caliente. Saludos.
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Adjunto #167154
Otra prueba más con el agua y unas partículas que no me gustan nada de nada. Tengo que hacer el desenfoque, pero no sé porque no me sale, si no lo consigo lo haré con Adobe Photoshop.
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Adjunto #167224
Otra prueba más con el agua y unas partículas que no me gustan nada de nada. Tengo que hacer el desenfoque, pero no sé porque no me sale, si no lo consigo lo haré con Adobe Photoshop.
Hola asmel. Para el desenfoque debes fijar el desenfoque primero selecciona display-> límites y verás la cruz en la cámara y luego en focus-> Dist: estableces el lugar donde enfocas y en Aperture fija un valor de 0.06 o menos y ya estará funcionando. Puedes disminuir o aumentar.
Asmel el té esta como muy espeso debes en domain seleccionar water : domain wold -> viscosity present -> water.
Por lo demás vas por muy buen camino. Saludos.
Hola chicos. He estado leyendo el mensaje de Cycles, muy interesante todo. Asmel el fin de semana pasado tenía el mismo problema que tu, no sabía que era, ponía una textura, al ver en modo texture me cargaba, al poner las UVS podía ver la textura, pero cuando llegaba a Cycles, todo negro, me pasé más de dos días con eso mismo, hasta que con un chico bastante bueno con Blender llegamos a la conclusión de que no es ni error del programa, ni error de Cycles ni nada por el estilo, el error era mío al poner las texturas en una carpeta que en su nombre tenía una ñ, así como lo les, una eñe, cambie el nombre y ya está, problema solucionado, mira a ver si es tu caso, el chico me dijo nada de eñes, nada de tildes o cosas así raras.
Por otro lado trataré de ponerme al día con las practicas, voy a ponerme con la escena del té, espero poner pronto avances.
Toma ya así de fácil? Con razón anteriormente tenía solo una carpeta de Blender donde metía todo y ahora la metí en una de diseño.
Por otro lado, me vuelvo a desesperar con mi ordenador, resulta que actualice los drivers de Nvidia y me dió error y ahora no tengo drivers de Nvidia ni viejos ni nuevos y no sé cómo solucionarlo ya que no me funciona nada de los que he leído en foros.
Ánimo con las pruebas que te lo pasaras de lujo porque de verdad Blender además divierte.
Toma ya así de fácil? Con razón anteriormente tenía solo una carpeta de Blender donde metía todo y ahora la metí en una de diseño.
Por otro lado, me vuelvo a desesperar con mi ordenador, resulta que actualice los drivers de Nvidia y me dió error y ahora no tengo drivers de Nvidia ni viejos ni nuevos y no sé cómo solucionarlo ya que no me funciona nada de los que he leído en foros.
Ánimo con las pruebas que te lo pasaras de lujo porque de verdad Blender además divierte.
Pues fíjate que yo tenía todo en una carpeta que tenía la palabra diseño, por esa eñe perdí dos días de trabajo, sobre lo de los drivers de la Nvidia no sé, yo estoy con CPU, tardo mucho tiempo, pero aun así Cycles es bastante entretenido.
Luego de este reto (y como propuesta) tengo una escena que me gusta, un interior con un piano, un sofá y una estantería, que, por cierto, tengo que retocar, y una planta sencilla. Aún me falta mucho en el tema de iluminación y materiales, si ustedes quieren puedo poner la escena para descarga y practicar ahí, es solo propuesta, si les suena me avisan, por ahora a darle duro a Blender.
Toma ya así de fácil? Con razón anteriormente tenía solo una carpeta de Blender donde metía todo y ahora la metí en una de diseño.
Por otro lado, me vuelvo a desesperar con mi ordenador, resulta que actualice los drivers de Nvidia y me dió error y ahora no tengo drivers de Nvidia ni viejos ni nuevos y no sé cómo solucionarlo ya que no me funciona nada de los que he leído en foros, ánimo con las pruebas que te lo pasaras de lujo porque de verdad Blender además divierte.
[url]http://www.Nvidia.es/download/index.aspx?Lang=es[/url]
Si tienes Windows 7 mira en, panel de control.
Panel de control de Nvidia.
Ayuda.
Actualizaciones.
Buscar actualizaciones.
A ver si así se soluciona. Sino, en el enlace te he pasado, puedes buscar modelo y serie y descargarlos, y si soporta Cuda. [url]http://www.Nvidia.es/object/cuda_home_new_es.html[/url]
[url]http://developer.Nvidia.com/Cuda-downloads[/url].
Si los tengo y al instalarlos es cuando me da un error, no sé porque será, además al instalarlos me quito los anteriores y ahora no puedo tener los drivers bien. Tampoco puedo usar un restaurar a un punto anterior porque no tenía punto anterior, desesperado estoy.
Si los tengo y al instalarlos es cuando me da un error, no sé porque será, además al instalarlos me quito los anteriores y ahora no puedo tener los drivers bien. Tampoco puedo usar un restaurar a un punto anterior porque no tenía punto anterior, desesperado estoy.
Has probado.
Panel de control.
Administrador de dispositivos.
Adaptador de pantalla. Si sale el nombre de la tarjeta, clic derecho ratón encima y propiedades.
Se puede revertir o actualizar el driver.
Una prueba que hice el otro día con Cycles. No tiene mucho secreto.
[size=5]
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Adjunto #167281
[/size].
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Adjunto #167281
Si los tengo y al instalarlos es cuando me da un error, no sé porque será, además al instalarlos me quito los anteriores y ahora no puedo tener los drivers bien. Tampoco puedo usar un restaurar a un punto anterior porque no tenía punto anterior, desesperado estoy.
Pues sí que está complejo tu caso. Trata de ver los permisos de las carpetas que está conteniendo los instaladores y si lo estás haciendo en modo administrador. Y mira a ver si al desinstalar quedo la carpeta vieja de la instalación tal vez haya algún archivo que no permite que funciones adecuadamente el instalador.
Cambiando un poco el tema. Estoy algo liado con el tema del vapor del té cycle no puede hacer render del humo. Estoy haciendo pruebas con bi y luego integrarlo en la composición.
Rbaenaz, que bueno que te unas al reto. En cuanto a la escena que propones. Podrías mostrar el modelo de la misma. Y así ir adelantando. Yo soy partidario modelar siempre, y así se aprende a realizar el encuadre de la escena y los objetos y por supuesto los materiales. Así se aprende Blender de una forma integral. Saludos y mucha suerte.
Una prueba que hice el otro día con Cycles. No tiene mucho secreto.
[size=5][attach=config]167281[/attach][/size].
No está mal. Yo trabajaría más el cristal de la copa, se ve algo plástica. Ahora la botella de vino te quedó muy bien. Saludos.
Creo que el humo es mejor crearlo con una textura de imagen.
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Adjunto #167286
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Adjunto #167286
En el administrador de dispositivos no viene el nombre de la tarjeta porque supongo que, como no están los drivers puestos no la reconoce. Qué lío la verdad que, si no es una cosa es otra.
[quote=
Cambiando un poco el tema. Estoy algo liado con el tema del vapor del té cycle no puede hacer render del humo. Estoy haciendo pruebas con bi y luego integrarlo en la composición.
Rbaenaz, que bueno que te unas al reto. En cuanto a la escena que propones. Podrías mostrar el modelo de la misma. Y así ir adelantando. Yo soy partidario modelar siempre, y así se aprende a realizar el encuadre de la escena y los objetos y por supuesto los materiales. Así se aprende Blender de una forma integral. Saludos y mucha suerte.[/quote]Adjunto una captura de la escena, ya entiendo la modalidad de trabajo, me parece perfecto que estemos trabajando con Blender en todo elproceso.
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Adjunto #167288
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Adjunto #167288
Creo que el humo es mejor crearlo con una textura de imagen.
[attach=config]167286[/attach]
Pues si esa más sencillo. Ya me pongo a hacer una imagen con Gimp y unas brochas de humo, para el té. En este caso usare una imagen con el canal alfa y así integrarla con facilidad en la escena. Saludos.
Adjunto una captura de la escena, ya entiendo la modalidad de trabajo, me parece perfecto que estemos trabajando con Blender en todo elproceso.
[attach=config]167288[/attach]
Muy buena la escena. Da mucho para las texturas. Saludos y gracias por compartir.
De nada compañero, tengo que terminar algunas cosas más y la cuelgo.
Hola compañeros.
en mi blog acabo de publicar varios ejemplos del uso del nodo object info, que resulta muy útil para dar color a grupos de objetos (partículas) y así crear un material muy interesante, ya que se le dará color en forma aleatoria o dependiendo del lugar donde se encuentre. Se me ocurren varias ideas para usarlo. Saludos.
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Adjunto #167356
Pones en tu blog, que está hecho con la 47237, pero no la veo en graphicall. Supongo que te refieres a la 47234. Editado:
La he bajado y si tiene el nodo object información, es la 47234.
A ver si adivino cómo funciona esto. Saludosuna prueba.
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Adjunto #167387
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Adjunto #167387
Pones en tu blog, que está hecho con la 47237, pero no la veo en graphicall. Supongo que te refieres a la 47234.
Editado:
La he bajado y si tiene el nodo object información.
Es la 47234.
A ver si adivino cómo funciona esto. Saludos.
Una prueba.
[attach=config]167387[/attach]
Soliman. Es porque yo compilo directo del SVN y por eso el número. Saludos.
Por cierto Jose, te han copiado la lámpara. Es broma.)
[url]http://www.blenderguru.com/videos/create-realistic-materials-with-Cycles[/url].
Por cierto Jose. J te han copiado la lámpara. Es broma). [url]http://www.blenderguru.com/videos/create-realistic-materials-with-Cycles[/url].
Pues si.
Lo bueno que soluciona algunos problemas que tuve, con el cristal y la suciedad. Lo que, si no me gustó es la forma tan automática con la que creo el oxido de la lámpara. Yo hubiera creado un mapa UV, para agregar de una forma razonable el oxido y no tan arbitraria. Seguro que Karras lo regaña. Pero igual es un gran tutorial. Ya tengo pensado actualizar mi lámpara con unas buenas ideas que me ha dado. Siempre es bueno copiar a los maestros. Siempre ha sido así desde la antigüedad. (yo solo soy un simple aprendiz). Saludos.
Ya podemos hacer el anuncio de las burbujas de fin de año,
[video=youtube;ipbk4uhuecy]http://www.youtube.com/watch?v=ipbk4uhuecy&feature=youtu, be[/video]
Hola buenas noches. Un nuevo avance de la tasa de té. Aún hay algunos detalles a pulir, pero ya está casi completa la escena. Saludos.
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Adjunto #167443
Mire esta prueba que he realizado, espero que les guste. (en trabajo en proceso podrán seguir el desarrollo de esta imagen). Saludos, cordiales.
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Adjunto #167503
La escena del té. Una nueva imagen. Saludos.
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Adjunto #167648
Quizás ese humo es demasiado denso, ¿no? Parece de tabaco.
Quizás ese humo es demasiado denso, ¿no? Parece de tabaco.
Pues ahora que lo dice, está muy denso. Deja que le baje un poco la intensidad de la textura y ya estará a punto la imagen. Saludos.
Hola compañeros. Aquí les dejo una nueva imagen, mejore el iluminado con un spot y hice el vapor menos denso y así mejorar la escena. Saludos.
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Adjunto #167686
Vaya lo mío es mala suerte, creo que mi ordenador tiene el Hd mal y al llegar a un sector se estropea todo por eso no me carga bien los drivers de la gráfica y no puedo seguir trabajando cómodamente. A ver si me compro un disco nuevo, mientras sigo los procesos.
José, que nodo has puesto como material de la tetera? O es la luz la que da ese efecto tan chulo. Podrías ponerlo plz? Gracias genio.
Vaya lo mío es mala suerte, creo que mi ordenador tiene el Hd mal y al llegar a un sector se estropea todo por eso no me carga bien los drivers de la gráfica y no puedo seguir trabajando cómodamente. A ver si me compro un disco nuevo, mientras sigo los procesos.
José, que nodo has puesto como material de la tetera? O es la luz la que da ese efecto tan chulo. Podrías ponerlo plz? Gracias genio.
Como no. Deja que esta noche, cuando llegue a casa subo al blog todo los detalles de la imagen y los materiales. En cuanto al material de la tetera te cuento que uso una textura de terracota, y en el material uso el ray length en el material Glossy y así se logra un material vitrificado con absorción de luz. No te doy más detalles, porque tengo el archivo en casa. Mientras puedes ver el nodo que use en
este enlace (absorption material-cherry group).
En cuanto al Hd te digo que es un gran problema, así tengo una portátil y como no logro encontrar el disco, ya que es muy antigua solo la uso para internet. Saludos.
Vaya lo mío es mala suerte, creo que mi ordenador tiene el Hd mal y al llegar a un sector se estropea todo por eso no me carga bien los drivers de la gráfica y no puedo seguir trabajando cómodamente. A ver si me compro un disco nuevo, mientras sigo los procesos.
José, que nodo has puesto como material de la tetera? O es la luz la que da ese efecto tan chulo. Podrías ponerlo plz? Gracias genio.
Asmel. Aún persiste el problema de tú ordenador. Este hilo ha estado muy inactivo. Espero que ya está por resolverlo. Saludos.
Si, lo siento. Espero que la semana que viene puede solucionarlo y poder comprar un Hd nuevo, ahora me viene un poco mal. Creo que podría usar Blender sin la GPU y hacer cosas, pero claro, no es lo mismo. En cuanto lo tenga nos metemos de lleno otra vez ok?
Por cierto, estaría bien probar a hacer un reto como los de nature academy que tienen en blenderguru. Esos paisajes hechos en Blender son geniales y podríamos aprender mucho. Un saludo.
Si, lo siento. Espero que la semana que viene puede solucionarlo y poder comprar un Hd nuevo, ahora me viene un poco mal. Creo que podría usar Blender sin la GPU y hacer cosas, pero claro, no es lo mismo. En cuanto lo tenga nos metemos de lleno otra vez ok?
Por cierto, estaría bien probar a hacer un reto como los de nature academy que tienen en blenderguru. Esos paisajes hechos en Blender son geniales y podríamos aprender mucho. Un saludo.
Pues si me gustaría mucho. Las plantas y los árboles, son un tema pendiente. Y no he hecho ninguno. Me he concentrado mucho con los tanques blindados, y solo hago modelados inorgánicos. En cuanto a lo de la GPU. Yo no la uso siempre trabajo con la CPU, porque mi tarjeta es muy modesta. Pero igual con algo de paciencia se hace el trabajo. Saludos.
Que les parece este escorpión para modelar un escenario desértico. Con pequeñas plantas, rocas, arena y sobre todo con muchas espinas. Y tal vez algunas hormigas. Podría ser una escena nocturna.
¿Se animan al reto con Cycles? Saludos, cordiales.
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Adjunto #168486
Un comentario con respecto al humo de la taza de té, y es que eso no es humo, es vapor, y no se ve como vapor, se ve como humo.
Un comentario con respecto al humo de la taza de té, y es que eso no es humo, es vapor, y no se ve como vapor, se ve como humo.
Gracias por comentar, aquí una nueva imagen, en la que se logra un mejor efecto de vapor. Saludos.
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Adjunto #168533
José, me gusta ese bicho repugnante, pero si ni te importa quisiera hacerlo metálico, al estilo heavy.
José, me gusta ese bicho repugnante, pero si ni te importa quisiera hacerlo metálico, al estilo heavy.
Claro es al gusto del consumidor. Metálico está bien está muy bien, deja que saque una versión así. De esta forma no me complico la vida con los, que requiere el exoesqueleto de este arácnido.
Yo lo quería hacer lo más natural posible. Es solo una imagen referencial. Saludos cordiales.
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Adjunto #168730
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Adjunto #168730
Gracias por subir esa imagen, José, me va a servir para las proporciones y la forma. Subo unas imágenes que he encontrado tiradas por internet de lo que pretendo hacer, más o menos.
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Adjunto #168769
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Adjunto #168770
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Adjunto #168771
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Adjunto #168772
Lo primero, la columna vertebral. Y como soy muy desorganizado, pues he empezado a poner materiales.
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Adjunto #168854
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Adjunto #168856
Sigo con el bicho.
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Adjunto #169484
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Adjunto #169485
Louis, pues esta quedado muy bien el escorpión. Deja que salga del violín y me pongo al día. Saludos.
Hola a todos, hace ya bastante tiempo no vuelvo por aquí, y me llamó la atención este hilo ya que es un tema que no conozco, pues nunca he utilizado Cycles y espero que aquí pueda aprender. Espero su colaboración y comprensión si realizo muchas preguntas ya que no sé nada, y quiero comenzar por el principio. Yo sé que para muchos mis preguntas serán aburridas y muy ovias, pero mi intención es aprender, espero me tengan paciencia, ya sé que todos han subido sus trabajos de las cosas que yo apenas voy a comenzar a subir pues comienzo con el principio.
Y ahí va mi primera pregunta, leí por ahí algo sobre GPU y CPU, que es eso? Y cómo se configura en Blender cyclesí, y otra es cómo se puede utilizar un HDR en Cycles y una imagen de fondo, donde el plano del piso desaparezca o sea transparente y solo reciba la sombra viéndose como si el objeto se encontrara colocado realmente en la imagen de fondo? Uso Mac os Lion.
En las últimas versiones de Blender, viene incorporado el nuevo motor de render llamado Cycles, este se activa desde la barra superior, cambiando del Blender render (lo que es el internal de Blender) y poniéndolo en Cycles render.
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Adjunto #169624
Al cambiar a Cycles, cambian algunas partes de render, veremos en device: una opción que viene marcada como CPU, que es simplemente que el render lo trabajara solamente la CPU (o sea, nuestro procesador).
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Adjunto #169625
Podemos cambira a GPU, que sería para que trabajara nuestra tarjeta gráfica. Hay que decir, que esto sería bueno, si nuestra gráficas (Nvidia) fuera buena y potente. (aceleraría mucho el trabajo).
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Adjunto #169626
Pero es una tecnología que está en pruebas, y en las últimas actualizaciones, por ejemplo, están utilizando la tecnología más avanzada, por lo que a veces, no suele coincidir con el ordenador que nosotros tenemos.
Esto quiere decir, que, por ejemplo, para Mac (aunque no lo conozco) se, que están trabajando para tarjetas con una capacidad de cálculo Cuda de 3.0
Por lo que si tienes una tarjeta inferior, debes de buscar en graphicall alguna versión que se adapte a tu velocidad de cálculo, o sencillamente no te funcionara.
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Adjunto #169627
[url]http://graphicall.org/os-x/? Keywords=Mac[/url].
También andan probando con OpenCL, pero por lo que veo, va para largo. Por lo que los que tengan AMD, me parece que tendrán que seguir utilizando la CPU.
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Adjunto #169624
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Adjunto #169625
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Adjunto #169626
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Adjunto #169627
[url]http://blender360.blogspot, com.es/2012/01/integración-de-imagen-real-con-imágenes.html[/url]
Sobre lo de las sombras, mírate esto que es muy interesante, el poner una imagen de tipo HDR (mírate este enlace)
[url]http://www.niel3d.com/niel3/modules/newbb/viewtopic.php?Start=0&topic_id=462&order=asc&status=&mode=0[/url].
Hola alexfabricio41: Qué bueno que te incorpores en este trabajo. Cycles es apasionante y está en permanente mejora. Ya Solimán te adelanto mucho sobre el motor de render y ya creo que este muy ubicado. Te copio este enlace de una introducción que hacen en blendtuts (en español e inglés) que es muy buena para familiarizarse con él: [url]http://www.blendtuts.com/cycles_intro[/url].
Soliman, el mío no trae el device, ¿cómo puedo hacer para adquirirlo, o es que para Mac no existe? Otra cosa, cuando intento según los consejos de colocar en un layer las luces, en otro el piso y en otro los objetos, y en los renders layer crear uno con el piso y las luces y otro los objetos y las luces, cuando renderizo ambos me salen los objetos, pero el del piso queda en negro y si deselecciono los objetos si me renderiza el piso, pero no sé cómo hacer para que sea transparente y solo me renderice las sombras. Y cómo hacer para renderizar ambos o es que tienen que hacerse por separado, no entiendo.
Soliman, el mío no trae el device, ¿cómo puedo hacer para adquirirlo, o es que para Mac no existe?
Pues para Mac no tengo ni idea, pero en el enlace que te he puesto antes.
[url]http://graphicall.org/os-x/? Keywords=Mac[/url]
Puedes probar a ver si te funciona alguno.
En este enlace mi traductor pone lo siguiente.
[url]http://graphicall.org/856[/url]
esta versión soporta todas las tarjetas de Cuda soportes de ciclos. (nota: las tarjetas más antiguas no son compatibles con algunas de las características ciclos).
Soliman, el mío no trae el device, ¿cómo puedo hacer para adquirirlo, o es que para Mac no existe? Otra cosa, cuando intento según los consejos de colocar en un layer las luces, en otro el piso y en otro los objetos, y en los renders layer crear uno con el piso y las luces y otro los objetos y las luces, cuando renderizo ambos me salen los objetos, pero el del piso queda en negro y si deselecciono los objetos si me renderiza el piso, pero no sé cómo hacer para que sea transparente y solo me renderice las sombras. Y cómo hacer para renderizar ambos o es que tienen que hacerse por separado, no entiendo.
Me permito explicarte lo de los layer. Como está haciendo el proyecto por capas. Debes integrarlas con los nodos, de la escena. En este vídeo explico cómo se hace. [url]http://blender360.blogspot.com/2012/01/Cycles-render-layer.html[/url]. Saludos.
Ya tengo mi ordenador bien por fin así que, ahora al lío. Una pregunta. En ocasiones al modificar algún objeto, en objet mode, el centro del objeto me queda fuera del propio objeto por lo que es un lío escalarlo, girarlo y demás. Como se soluciona eso? Gracias.
Ya tengo mi ordenador bien por fin así que, ahora al lío, una pregunta. En ocasiones al modificar algún objeto, en objet mode, el centro del objeto me queda fuera del propio objeto por lo que es un lío escalarlo, girarlo y demás. Como se soluciona eso? Gracias.
El centro del objeto se conoce como origin.
Solo te pones en object mode (modo objeto) y en object > transform > origin todo geometry (pone el origin (punto central) en el centro de la geometría).
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Adjunto #169857
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Adjunto #169857
El atajo de teclado es un rompe dedos. Shift + Control + Alt + c. Inténtalo con una sola mano, veras que risa.
El atajo de teclado es un rompe dedos. Shift + Control + Alt + c. Inténtalo con una sola mano, veras que risa.
Desde luego, que el que inventó ese atajo, se había tomado unas cervecitas antes, ya solo falta que diga que con la nariz presionemos después del Control + Alt+shift+c la tecla enter.
Bueno, pues el escorpión mecánico está listo.
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Adjunto #169943
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Adjunto #169944
Estaba pensando en ponerle constraints y armature al escorpión este sería interesante, pero debe ser muy difícil. Saludos, un trabajo enorme.
Bueno, pues el escorpión mecánico está listo.
Pues quedo muy bien el escorpión. Saludos.
Muy bueno el escorpión, buen trabajo.
Es verdad, está estupendo.
Estaba pensando en ponerle constraints y armature al escorpión este sería interesante, pero debe ser muy difícil. Saludos, un trabajo enorme.
Gracias Solimán, me has leído todo el pensamiento, el bicho está pidiendo a gritos que le muevan las patas, pero para alguien que no tiene ni idea de animación parece una empresa demasiado grande.
De todas formas, estoy pensando una cosa para el reto de Blender, voy para, allá.
Viendo este vídeo.
[video=youtube;ss8dr1widjy]http://www.youtube.com/watch?v=ss8dr1widjy[/video]
.Se me ha ocurrido que podríamos hacer el siguiente reto.
Partiendo de un objeto que modelamos hace tiempo en el reto de Blender (un cruceiro) simularlo en mármol, pero con dos tamaños distintos, de 10 centímetros y de 1 m. Subo los blend.
Sugiero este tutorial de Blender nerd que nos ayudará a conseguirlo.
[video=youtube;5_isbzc1yxw]http://www.youtube.com/watch?v=5_isbzc1yxw&feature=player_embedded[/video]
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Adjunto #170137
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Adjunto #170138
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Adjunto #170139
Hola a todos. Aquí les dejo mi primer intento. Espero que les guste y como siempre los comentarios y sugerencias para mejor el trabajo. Saludos.
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Adjunto #170142
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Adjunto #170143
Este parece de yeso.
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Adjunto #170144
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Adjunto #170144
Hola compañeros. Les dejo otras pruebas, esta las realice con un equipo de mayor capacidad y tienen en total 1500 render samples. El efecto que se logra está muy bien y cambie la textura del mármol, por uno rosa que resulta más vistoso y me agrada más. Saludos.
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Adjunto #170145
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Adjunto #170146
Muy bueno el tuyo, Jose. Y, sí, con color queda mejor. Sí, Solimán, lo has hecho de yeso, y se te va a mojar ahí, a la intemperie.
Aquí mi intento.
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Adjunto #170226
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Adjunto #170227
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Adjunto #170228
Chicos que rápido vais. No me da tiempo a seguiros. Entre trabajo y demás es difícil, pero me gustaría practicar todo lo que proponéis.
Es muy chulo ese reto. A ver si puedo hacer algo.
Tranquilo asmel, a tu ritmo, no hay prisa. Y menos en verano.
Tranquilo asmel, a tu ritmo, no hay prisa. Y menos en verano.
Asmel me parece que es de Argentina, por lo que de verano, según se mire. Donde yo estoy si que estamos en plena canícula, pero en Buenos Aires están a 13 grados.
:094:
Saludos, con tranquilidad.
Los dos tenéis parte de razón. Soy español, pero ahora vivo en Buenos Aires. Ingeniero recién titulado = parado de larga duración por lo que decidí probar suerte en Argentina. Aquí es invierno, eso es. Un saludo.
Muchas gracias Louis, ya llevo 4 meses aquí y he encontrado trabajo de lo mío así que, no me puedo quejar. Una pregunta de Cycles. Como se puede hacer un Shader que te cree más suciedad en los bordes del objeto. Seria como un AO, pero quiero poner yo la textura de suciedad. Gracias.
Hola asmel. Lo puedes hacer con el Vertex Paint. Aquí te dejo un ejemplo: Tutorial Cycles vertex colors. Saludos.
Siguiendo el tutorial de los frasquitos y bolas logre colocar un textura con canal alfa en el cristal, pero no he logrado sacarle la sombra, alguna idea al respecto?
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Adjunto #171396
Hola a todos, necesito pegar una imagen con fondo transparente sobre un objeto. La imagen es (*.png) con fondo transparente, y cuando renderizo, con Cycles of course, aparece el fondo de color gris.
Me acabo de releer este mensaje entero. Me he tragado varios tutoriales incluido el de los frasquitos y las bolas, pero no me aclaro. Me he perdido por completo.
¿Alguna alma caritativa que se apiade de mi y me eche un cable? Thanks. Un saludo.
Cayo.
Hola a todos, necesito pegar una imagen con fondo transparente sobre un objeto. La imagen es (*.png) con fondo transparente, y cuando renderizo, con Cycles of course, aparece el fondo de color gris, me acabo de releer este mensaje entero. Me he tragado varios tutoriales incluido el de los frasquitos y las bolas, pero no me aclaro. Me he perdido por completo.
¿Alguna alma caritativa que se apiade de mi y me eche un cable? Thanks.
Cayo.
Yo utilizo dos imágenes, una con la imagen y otra con la máscara de color negro que será la transparencia, no sé si te podrá servir para lo que comentas.
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Adjunto #172250
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Adjunto #172251
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Adjunto #172252
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Adjunto #172251
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Adjunto #172252
Oops. Se me había pasado. Gracias Solimán. Un saludo.
Bueno me pidieron que publicara por aquí los trabajos en render Cycles. En este caso es la espada láser del reto para aprender Blender y le cambie los materiales y he estado haciendo alguna pruebas y con los materiales y las nuevas características que no ha traído la versión 2.64.2:
Espero que les sea de su agrado. Y
para saber más puedes visitar mi blog donde estaré colocando los nodos de los nuevos materiales saludos.
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Adjunto #173826
Una imagen muy sencilla usando el box del nodo textura y el nodo Bump y con el manager color SRGB film. Se logra una efecto muy bueno y con apenas esfuerzo. Saludos.
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Adjunto #173868
Sí, la verdad es que queda genial.
Este tema me interesa mucho, he aprendido de sus aportes de cicles. Quisiera saber más sobre la creación de materiales específicos como creación de lava o la parte del CD que refleja o la de un prisma.
Muy agradecido si me ayudan.
Este tema me interesa mucho, he aprendido de sus aportes de cicles. Quisiera saber más sobre la creación de materiales específicos como creación de lava o la parte del CD que refleja o la de un prisma.
Muy agradecido si me ayudan.
Yo creo que la lava se podría conseguir mezclando un emisson y un Diffuse y con una textura voronoi.
Se pueden mezclar con algunos Shaders más o mezclar otra textura para que no se vea tan lineal, pero yo creo que se puede conseguir una lava creíble de esta forma.
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Adjunto #174295
Lo del prisma no lo he probado, pero supongo que, los rayos (no el material) se podrían conseguir con luces spot y reflejar esos rayos sobre el objeto. Pero ya digo que no lo he probado.
Lo que sí hice fue una prueba sobre los colores. Sustracción y adición.
Mezcla aditiva.
Colores 3.
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Adjunto #174295
Otro test de xray con nuevos nodos:
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Adjunto #174466
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Adjunto #174466
Una imagen con los nuevos nodos de Cycles. Blender 2.64.7. Saludos, cordiales.
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Adjunto #174531
Otra imagen del reto de Blender. En este caso el parlante con sus materiales en cycler. Saludos.
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Adjunto #174661
Parece ser que el motor de render interno de Blender tiene los días contados y que el futuro será Cycles. Según el amigo Andrés precio, que da unos consejos para que los renders sean más rápidos. [url]http://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-Cycles/[/url].
Parece ser que el motor de render interno de Blender tiene los días contados y que el futuro será Cycles. Según el amigo Andrés precio, que da unos consejos para que los renders sean más rápidos. [url]http://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-Cycles/[/url].
Pues para aprender Cycles
[size=3]bien[/size], hay que hacer una Carrera universitaria, cada día que miro las novedades que han actualizado, se me complica más la cosa, tendrían que hacer un buen tutorial sobre materiales, porque la verdad, es que es muy lioso.
Xsoliman: pues si te resulta difícil a ti, apaga y vámonos. Yo consigo ver los renderizados (muy lentos en mí equipo) en tiempo real y ya alucino. No me queda nada.
Pues para aprender Cycles [size=3]bien[/size], hay que hacer una Carrera universitaria. Cada día que miro las novedades que han actualizado, se me complica más la cosa.
Tendrían que hacer un buen tutorial sobre materiales, porque la verdad, es que es muy lioso.
Hola Solimán.
Pues mira cycle me parece de lo más sencillo. El bi es el que nunca me ha gustado y casi ni uso. En cambio Cycles lo veo muy práctico con los nodos y la posibilidad de controlar la intensidad de los colores y mezclar los mismos y poder hacer capas con las tecturas y los colores. Es algo muy fascinante.
Todo es cuestión de no dejarlo mucho tiempo ya que esta avanzando de una forma alucinante. Y nos puede dejar desfasado en un par de semanas o meses.
Para muestra le dejo un pequeño trabajo de envejecido que se logra con un par de texturas y un nodo colorramp.
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Adjunto #175174
Saludos, cordiales.
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Adjunto #175174
Si no dejo de estudiarlo. Por ejemplo, este irisado que vi el otro día en blenderartists, con solo utilizar el facing, pero eso es de lo que me quejo. Que no hay un tutorial serio sobre el uso de todo ese tipo de nodos. (y en español, ya ni me preocupo en buscarlos).
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Adjunto #175177
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Adjunto #175177
Vaya, pues yo llevo como tres meses si estar al loro de lo nuevo que sale para Cycles, me estáis agobiando. Sea como sea, para mí Cycles siempre será mejor que bi por el simple hecho de permitirte hacer prueba-error casi en tiempo real, eso para mí que no soy ningún experto es fundamental, y me a ayudado a aprender más que cualquier otra cosa.
Si no es mucha molestia, podríais enumerar, así de cabeza, las últimas cosas que han metido en Cycles? O decirme donde se puede ver de una forma más o menos clara? Muchas gracias.
[url]http://wiki.blender.org/index.php/dev:ref/release_notes/2.64/Cycles[/url]
[url]http://wiki.blender.org/index.php/dev:ref/release_notes/2.65/Cycles[/url]
[url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.6/manual/render/Cycles[/url].
Cycles es para mí similar a un laboratorio químico o a una cocina donde puedo hacer un montón de experimentos con los nodos.
Me parece fascinante el hecho de que cada día le metan ganas a su desarrollo pues aún le faltan cosas que solo se pueden hacer con internal.
Como los focos de luz o los bordes de malla las estrellas en le mundo.
Prefiero Cycles, me da menos tarea crear y manipular materiales.
Les recomiendo los tutoriales de:
Blender diplom.
Blender gurú.
Blendtuts.
Hace tiempo, en el reto de aprender Blender, intente hacer un reloj de pulsera. Pongo la fotografía original. Al intentar hacer el fondo de la esfera (la que tiene un brillo rallado circular) con procedurales, no lo conseguí. Me comentaron que usara una textura.
Ahora Cycles tiene un nuevo nodo (anisotrópico) con el que es fácil realizarlo.
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Adjunto #175744
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Adjunto #175745
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Adjunto #175746
Con correa.
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Adjunto #175747
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Adjunto #175747
¿De cobre Solimán? Se te va a poner negro. Me gusta la correa, me recuerda a la hoja del tabaco.
Hola a todos. Con la salida de la versión 2.65 de Blender nos llego osl. Y he realizado una prueba de material, usando este método de sombreado. Como siempre en
mi blog podrá hallar mayor información saludos.
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Adjunto #176223
Hace tiempo, en el reto de aprender Blender, intente hacer un reloj de pulsera. Pongo la fotografía original. Al intentar hacer el fondo de la esfera (la que tiene un brillo rallado circular) con procedurales, no lo conseguí. Me comentaron que usara una textura.
Ahora Cycles tiene un nuevo nodo (anisotrópico) con el que es fácil realizarlo.
Hola Louis:
Aquí te dejo mi primer intento con el reloj de pulsera. Saludos.
Edito: en este caso solo emplee 100 samples y se nota mucho las caras de modeno necesita más subdivisiones.
Edito2: una nueva imagen un mejor equipo y en este caso 500 samples.
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Adjunto #176243
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Adjunto #176251
Buenas tardes: Un imagen del reloj de pulsera. Ya he logrado un buen efecto. Saludos.
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Adjunto #176384
Me ha encantado este último que has hecho. El brillo está más contrastado y gana en realismo. Y el reflejo de la esfera ayuda visualmente al conjunto.
Tú si que sabes sacarle provecho a los nodos.
Me ha encantado este último que has hecho. El brillo está más contrastado y gana en realismo. Y el reflejo de la esfera ayuda visualmente al conjunto.
Tú si que sabes sacarle provecho a los nodos.
Este ejercicio me gustó mucho y fue un gran reto hacer que se viera el brillo contrastado, ya que o era cristalino totalmente o quedaba como vidrio de botella. Saludos.
Y hablando de todo un poco, Andrés arrojando más luz sobre el tema. [url]http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-Anisotropic-shading/[/url].
Y hablando de todo un poco, Andrés arrojando más luz sobre el tema. [url]http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-Anisotropic-shading/[/url].
Pues sí, ayuda mucho sobre todo la parte escrita. Ya que va al grano y se comprende muy rápido.
Aquí una prueba con unos moldes. Saludos.
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Adjunto #176466
Hola. Hoy les traigo una nueva prueba con Cycles. Ahora es con cabellos. Este motor esta avanzando muy bien en estos días. Para que este disponible deben usar la compilación 2.65.3 r.53377 o superior y en modo experimental. Saludos.
Posdata:
en mi blog están los nodos y otras imágenes..
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Adjunto #176786
Si que está chulo, yo tengo la más antigua, porque la que acaban de poner, no le encuentro el Cycles strand rendering? No sé si lo han cambiado de sitio, o se lo han olvidado, hablo de la 53402 para Windows (strand).
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Adjunto #176790
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Adjunto #176790
Si que está chulo. Yo tengo la más antigua, porque la que acaban de poner, no le encuentro el Cycles strand rendering? No sé si lo han cambiado de sitio, o se lo han olvidado.
Hablo de la 53402 para Windows (strand).
[attach=config]176790[/attach]
Hola Solimán:
Ahora se llama Cycles Hair rendering y solo está disponible para experimental.
Y está muy gracioso el oso, bien peludo. Saludos.
Y no todo va a ser pelo. :085: Cycles Air.
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Adjunto #176806
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Adjunto #176806
Dan ganas de sentarse un rato,
Prefiero el oso.
¿Alguien sabe el por que salen esos cortes en los strand cuando le pongo un Kink.
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Adjunto #176807
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Adjunto #176808
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Adjunto #176809
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Adjunto #176808
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Adjunto #176809
Alguien sabe el por que salen esos cortes en los strand cuando le pongo un Kink.
[attach=config]176807[/attach] [attach=config]176808[/attach] [attach=config]176809[/attach]
Soliman: creo que es algo que aún no ha sido solventado en blenderartists bien sobre este error: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?274660-Cycles-strand-rendering/page44[/url]. Saludos.
Http://blenderartists.org/forum/showthread.php?274660-Cycles-strand-rendering/page44[/url] saludos.
Gracias. Aunque mi inglés no da para entender la parte técnica, si lo arreglan, pues mejor. Esperaremos, gracias.
Gracias por la información Jose, y ya he aprovechado para echarle crecepelo a susana y ha quedado así de guapa. Bueno, crecepelo y
este tutorial para hacer el pelo.
aquí hay más información sobre el nodo Hair información.
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Adjunto #176927
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Adjunto #176928
Hola por aquí les dejo
dos pequeños trabajos con Cycles es una maravilla lo que se puede lograr y en ambos casos las muestras (samples) no pasan de 200. Saludos.
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Adjunto #177584
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Adjunto #177585
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Adjunto #177584
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Adjunto #177585
Vaya, que bien te salen los materiales en Cycles. Yo llevo dos días intentando sacar algo decente para esta pistola y cada vez me sale peor, por lo que voy a subir el modelo y a ver si alguien se anima y saca una textura decente, podéis modificar el modelo si queréis y hacer con el lo que queráis.
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Adjunto #177586
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Adjunto #177587
Saludos.
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Adjunto #177586
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Adjunto #177587
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Adjunto #177588
Hola Solimán. Aquí les traigo una prueba con la pistola que nos dejo Solimán. Es algo simple y las texturas son algunas que tenía en archivo. Con un poco de trabajo se puede lograr un mejor efecto.
Espero sus críticas o sugerencias. Saludos.
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Adjunto #177684
La iluminación esta estupenda. Y la madera también, el cañón lo veo un poco falso, a lo mejor es que es demasiado plano, habría que meterle algún noise, pero en Cycles la textura de noise no es lo mismo que en el internal de Blender, o tal vez un Anisotropic más fuerte, buen resultado de todas formas. Saludos.
Bueno le dejo ya una prueba más acabada de la pistola antigua. Saludos.
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Adjunto #177690
Muy buena imagen José. J. ¿podrías enseñar los nodos de los materiales?
Muy buena imagen José. J. ¿podrías enseñar los nodos de los materiales?
Hola les dejo otra imagen y
el enlace para el nodo base para lograr materiales como los de la pared la mesa y el cañón de la pistola. Saludos.
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Adjunto #177896
Gracias por el esquema de nodos, me lo voy a tener que estudiar para entenderlo.
Una prueba más con cristal (Glass) y una Ramp de colores.
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Adjunto #177914
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Adjunto #177915
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Adjunto #177916
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Adjunto #177914
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Adjunto #177915
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Adjunto #177916
Les dejo un pequeño ejercicio de modelado espero que les guste. Saludos. Posdata:
en mi blog como siempre les dejo más información y otras imágenes.
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Adjunto #178199
Hola les dejo una prueba con el nuevo nodo S de Cycles. Es este caso tiene los parámetros del mármol. Saludos
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Adjunto #180165
No sé, no sé.
Sera por el fondo, pero no lo veo muy real.
Se nota un poco esa textura entre mate y traslúcido, pero no lo acabo de ver bien.
He encontrado este videotutorial sobre el tema.
[video=youtube;e4390it63MU]http://www.youtube.com/watch?v=e4390it63MU&feature=player_embedded[/video]
Hola Compañeros.
Hoy les traigo una manzanas. En este caso use el node S y se logra un resultado bastante buenos. Como siempre en mí blog puede observar los nodos del material principal. Saludos
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Adjunto #180343
Parecen de verdad, como te pasas con nosotros, que te hemos hecho.
Me ha dado muy buena impresión
Muy bueno, José; casualmente tuve que modelar una manzana ayuer en el curro.
Estas hecho un crak con Blender
[QUOTE=Limite;876808]Parecen de verdad, como te pasas con nosotros, que te hemos hecho.
Me ha dado muy buena impresión.[/QUOTE]Pues nada, Qeu aquí con ustedes he aprendido mucho y no los puedo dejar.
[QUOTE=Shazam;876809]Muy bueno, José; casualmente tuve que modelar una manzana ayuer en el curro.
Estas hecho un crak con Blender.[/QUOTE]Muchas gracias.
Tutorial-que-nos muestra lo básico de cómo obtener la descomposición de la luz en un objeto de cristal.
Link*origen: http://Blenderperu.org/creando-cisnes-de-cristal-con-Blender-2-63-usando-Cycles/.
Link*video: http://blip.tv/Blenderworld/cisnes-de-cristal-Blender-2-63a-Cycles-6260187.
Aprendi*bastante
Buenas Tardes:
Aquí les dejo el enlace de mi blog: [url]http://Blender360.blogspot.com/2013/05/Cycles-textures-band-perforated-screns.html[/url] de una serie de ejercicios que realice usando Cycles para la creación de láminas y mallas perforadas. Le dejo un ejemplo.
Y como los comentarios son siempre bien recibidos.
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Adjunto #181222
Soliman. Hoy te traigo un nuevo avance del reto de avancarga qué nos dejaste hace unas cuantas lunas.
Espero que les gusten.
En el blog hay más imágenes de este interesante artilugio. Saludos Cordiales.
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Adjunto #181530
[QUOTE=jose.j;880238]Soliman. Hoy te traigo un nuevo avance del reto de avancarga qué nos dejaste hace unas cuantas lunas.
Espero que les gusten.
En el blog hay más imágenes de este interesante artilugio. Saludos Cordiales.[/QUOTE]Ya solo le falta la pólvora.
Buen trabajo.
Espero les sirva: [url]http://blendbits, blogspot.com.au/2013/05/lens-flare-shader-for-Blender-Cycles.html[/url].
[url]http://www.blendswap.com/blends/view/68257[/url].
[url]http://www.blendswap.com/blends/view/6885[/url].
Deseo mejorar mis conocimientos de los nodos de world; como pueden ver en el blend la intención es usar un cielo con sol y nubed en el world, pero sin usar inagenes, para poder manipular al gusto.
Agradesco me ayuden.
Una muestra de lo que puede hacer Cycles en la versión de Blender 2.68.0. Como siempre los comentarios son bien recibidos y en mí blog podrán ver más imágenes.
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Adjunto #183516
Parezco un loro, siempre te digo lo mismo: Modelas muy bien jose. Aunque ese material que has puesto queda un poco raro; no se cual es.
Buenas a todos.
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Adjunto #184634
Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.
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Adjunto #184634
[QUOTE=oiranac;887744]Buenas a todos.
[ATTACH=CONFIG]184634[/ATTACH]
Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.[/QUOTE]Hay varias posibilidades para hacer lo que quieres. Podrías de-saturar por completo la textura de madera original utilizando un nodo Hsv y después multiplicarla por un tono rojo muy suave, no necesariamente al 100% para qué el efecto sea más sutil. También podrías saltarte la de-saturación y combinarla directamente con el color que te interesa utilizando un nodo MixRGB y experimentar con diferentes porcentajes en los modos multiplicación o superposición (overlay). Si publicas tu combinación de nodos actual, te puedo sugerir algo más concreto.
[QUOTE=oiranac;887744]Buenas a todos.
[ATTACH=CONFIG]184634[/ATTACH]
Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.[/QUOTE]Si quieres un tono rojizo con meter un Mix Shader tienes bastante.
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Adjunto #184638
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Adjunto #184639
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Adjunto #184638
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Adjunto #184639
Y si quieres poner los dos colores, enlazas la imagen de textura a FAC y pones dos colores pensando en que uno actuara sobre las zonas blancas y el otro sobre las oscuras.
En la imagen de blanco y necro se ve mejor el resultado de la mezcla de colores.
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Adjunto #184640
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Adjunto #184640
[QUOTE=Soliman;887751]Y si quieres poner los dos colores, enlazas la imagen de textura a FAC y pones dos colores pensando en que uno actuara sobre las zonas blancas y el otro sobre las oscuras.
En la imagen de blanco y necro se ve mejor el resultado de la mezcla de colores.
[ATTACH=CONFIG]184640[/ATTACH][/QUOTE]Esta opción es factible para este caso en concreto, pero en general es preferible realizar las transformaciones de texturas con MixRGB en lugar de con MixShader porque cuantos más nodos Shader tenga un material, más pesado se le hace a Cycles procesar el material resultante. En una escena sencilla, puede no notarse mucho la diferencia, pero cuando se trata de casos más complejos con muchos objetos, alto recuento de polígonos y diversos materiales, toda optimización es poca. En general lo más recomedable siempre para tener un material óptimo es realizar las transformaciones de texturas antes de conectarlas a los shaders finales, lo que hará que necesitamos un número muy de reducido de nodos Shader en el material. El nodo mixRGB ofrece además la ventaja de diversos modos de mezcla (multiplicar, dividir, superponer), lo que permite muchas más posibilidades, mientras que el nodo MixShader sólo tiene un modo de mezcla.
[QUOTE=oiranac;887744]Buenas a todos.
[ATTACH=CONFIG]184634[/ATTACH]
Estoy intentando poner una textura de madera, pero que tenga un color rojo y no tengo ni idea de cómo hacerlo. Alguno me podría echar una mano? He probado varias cosas como poner un nodo RGB y mezclarlo y cosas así, pero no me ha funcionado nada. Al final me di cuenta de que las ruedas no eran de madera sino de plástico y no lo necesitaba, pero ya me quedo la curiosidad y necesito resolverla.[/QUOTE]Yo de Cycles no tengo de momento ni idea (te han dado muy buenos consejos), pero las ruedas si eran de madera (era un trenecito de madera), un poco desvencijado.
Edito: Bueno que alguien me quite la duda;son de plástico?
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Adjunto #184641
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Adjunto #184641
Pensandolo bien, así contado puede resultar un poco confuso si no se tiene mucha experiencia en Cycles, así que, ahí va un ejemplo de cómo transformar de forma óptima una textura sin necesidad de añadir más shaders:
Textura original:
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Adjunto #184642
Textura transformada para simular fósforo verde:
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Adjunto #184643
Espero que esto dé una idea más clara del método. Saludos.
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Adjunto #184642
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Adjunto #184643
[QUOTE=Limite;887755]Yo de Cycles no tengo de momento ni idea (te han dado muy buenos consejos), pero las ruedas si eran de madera (era un trenecito de madera), un poco desvencijado
Edito: Bueno que alguien me quite la duda;son de plástico?
[ATTACH=CONFIG]184641[/ATTACH][/QUOTE]A mí me parece de hecho, un plástico con un cierto grado de traslucencia. Imagino que es ideal para experimentar con el nuevo nodo S (traducido como transluminiscencia en la interfaz de Blender). De todas formas, en mi opinión jamás se debería trabajar con referencias de tan baja resolución. Además, de pasar cosas como esta, se pierden muchísimos detalles importantes que podrían ser cruciales para darle credibilidad a nuestro modelo.
Gracias a todos por las respuestas.
Soliman, lo que busco es que se quede la textura de madera, pero se cambie el color a rojo y no quede el color madera. En el caso que me pones creo que no valdría porque solo actúa en las zonas blancas y no es lo que me interesa en este caso. Lo del tono rojizo lo hice, pero tampoco es lo que busco porque quiero que se vea el rojo que ha puesto Limite en la fotografía, aunque muchas gracias por tomarte la molestia de buscarme una solución.
Límite estas ya muy viejo y no diferencias entre madera y plástico.
Juan José, he copiado lo que me has puesto en tu captura, pero se me queda el color en negro. Seguro que es una metedura de pata mía y he hecho algo que no debía. Te paso la captura para que lo veas.
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Adjunto #184644
Os dejo un dato curioso. Sabíais que cuando se salió Blender era tan difícil de usar que los creadores decidieron implementar una especie de bot en todos los foros del programa qué fuera resolviendo sus dudas? Este ser conocería el software perfectamente y resolvería las dudas de todos los usuarios de habla hispana qué tuvieran problemas al usarlo. Espero no jugarme la vida al deciros esto, pero, esa misión tenía un nombre en clave. Proyecto: Solimán. Siempre he tenido mis sospechas de que Solimán era una especie de ciborg porque una persona normal no puede ser capaz de saber tanto de un programa. Si no contesto en los próximos días es que Ton Rosendal y sus matones me han dado caza por irme de la lengua.
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Adjunto #184644
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Adjunto #184645
Pues ala ala, que me he picado con el trenecito, a pesar de que todavía no había tocado Cycles. Aunque tengo un problema con el render; cuando se termina se pone todo negro.
Oiranac me suena por ahí algo de mezclarlo con software light para teñir el color de la textura. En algún lado lo he leído.
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Adjunto #184654
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Adjunto #184645
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Adjunto #184654
Así me gusta qué te piques. La madera te ha quedado genial.
Juan José, he copiado lo que me has puesto en tu captura, pero se me queda el color en negro. Seguro que es una metedura de pata mía y he hecho algo que no debía. Te paso la captura para que lo veas.
Te falta el Shader Diffuse entre el último y el RGB.
[QUOTE=Limite;887762][ATTACH=CONFIG]184645[/ATTACH]
Pues ala ala, que me he picado con el trenecito, a pesar de que todavía no había tocado Cycles. Aunque tengo un problema con el render; cuando se termina se pone todo negro.
Oiranac me suena por ahí algo de mezclarlo con software light para teñir el color de la textura. En algún lado lo he leído.[/QUOTE]Muy buenos los comentarios de la forma de cambio de colores en las texturas. Otra forma es creando una nueva textura y modificando sus parámetros con Gimp o PS. Así si se tienen muchos objetos se ahora tiempo en el render de esta forma ahorrandonos la conversión.
En cuanto a la ruedas son de plástico y están ya algo claras por la exposición al sol. Si se fijan bien en la parte centrar se ve la costura o unión del molde. Saludos.
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Adjunto #184646
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Adjunto #184647
Con el Multiply a cero y a uno.
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Adjunto #184646
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Adjunto #184647
[QUOTE=oiranac;887761]Gracias a todos por las respuestas.
Soliman, lo que busco es que se quede la textura de madera, pero se cambie el color a rojo y no quede el color madera. En el caso que me pones creo que no valdría porque solo actúa en las zonas blancas y no es lo que me interesa en este caso. Lo del tono rojizo lo hice, pero tampoco es lo que busco porque quiero que se vea el rojo que ha puesto Limite en la fotografía, aunque muchas gracias por tomarte la molestia de buscarme una solución.
Límite estas ya muy viejo y no diferencias entre madera y plástico.
Juan José, he copiado lo que me has puesto en tu captura, pero se me queda el color en negro. Seguro que es una metedura de pata mía y he hecho algo que no debía. Te paso la captura para que lo veas.
[ATTACH=CONFIG]184644[/ATTACH]
Os dejo un dato curioso. Sabíais que cuando se salió Blender era tan difícil de usar que los creadores decidieron implementar una especie de bot en todos los foros del programa qué fuera resolviendo sus dudas? Este ser conocería el software perfectamente y resolvería las dudas de todos los usuarios de habla hispana qué tuvieran problemas al usarlo. Espero no jugarme la vida al deciros esto, pero, esa misión tenía un nombre en clave. Proyecto: Solimán. Siempre he tenido mis sospechas de que Solimán era una especie de ciborg porque una persona normal no puede ser capaz de saber tanto de un programa. Si no contesto en los próximos días es que Ton Rosendal y sus matones me han dado caza por irme de la lengua.[/QUOTE]En cuanto al render negro debe ser debe a qué tañ vez no has creado el mapa UV de las ruedas y por ello se proyecta la textura de esa forma. Saludos.
Posdata: En cuanto a Solimán. Creo que es un chico muy aplicado y se apasiona mucho con Blender. No creo que un ciborg tenga tanta capacidad de respuesta. Y este siempre tan informado.
;).
[QUOTE=Soliman;887764]Te falta el Shader Diffuse entre el último y el RGB.[/QUOTE]Tienes razón no lo había puesto y por es no se me veía el color.[QUOTE=Soliman;887766][ATTACH=CONFIG]184646[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]184647[/ATTACH]
Con el Multiply a cero y a uno.[/QUOTE]Me ha salido, era justo lo que buscaba, muchas gracias.
No te me tomes a mal lo del ciborg eh? Que lo decía de coña. Siempre me has parecido una base de datos andante, tienes solución a todo y te admiro por ello.
Me dió envidia el de Don Límite y le he cambiado la textura.
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Adjunto #184650
También voy a dejar 2 texturizados más que he hecho en estas semanas. Quiero texturizar los objetos del reto, espero no liarla.
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Adjunto #184652
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Adjunto #184653
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Adjunto #184650
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Adjunto #184652
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Adjunto #184653
[QUOTE=oiranac;887772]Me dió envidia el de Don Límite y le he cambiado la textura.
[ATTACH=CONFIG]184650[/ATTACH][/QUOTE]Sería interesante que experimentaras un poco reduciendo el factor de la mezcla o utilizaras un rojo menos saturado para las ruedas. En esto de las 3D, en general se puede decir que los valores extremos nunca son buenos, ya qué suelen matar los detalles, mientras que valores más moderados tienden a dejar que esos detalles sutiles afloren. A veces eso marca la diferencia entre un modelo convincente y el enésimo render con aspecto plástico.
[QUOTE=oiranac;887772]Me dió envidia el de Don Límite y le he cambiado la textura.
[ATTACH=CONFIG]184650[/ATTACH]
También voy a dejar 2 texturizados más que he hecho en estas semanas. Quiero texturizar los objetos del reto, espero no liarla.
[ATTACH=CONFIG]184652[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]184653[/ATTACH][/QUOTE]A ti oiranac y a mi nos pasa lo mismo. Después de haber estado modelando, vamos progresando y ya nos va interesando aprender otras cosas: meterle bien la iluminación y las superficies y hasta pensando en animación y juegos. Creo que estamos en un mismo momento. Y este mundillo mola un montón.
A ti oiranac y a mi nos pasa lo mismo. Después de haber estado modelando, vamos progresando y ya nos va interesando aprender otras cosas: meterle bien la iluminación y las superficies y hasta pensando en animación y juegos. Creo que estamos en un mismo momento. Y este mundillo mola un montón.
Y yo añado.
Entonces es cuando te das cuenta que tú ordenador no llega a donde tú quieres llegar.
Te das cuenta que si quieres un render de calidad necesitas un buen ordenador una buena gráfica y cada vez necesitas que sean más grandes y más potentes. Ya ni hablar de animación con el Cycles, pues si un solo render te lleva una hora, al calcular la cantidad de frames de un video multiplicados por el tiempo, te da unos resultados imposibles.
En el Blender Internal, también pasaba, pero siempre se encontraba alguna forma de reducir tiempos, en Cycles suele ser a cambio de perder mucha calidad en las imágenes.
Pero bueno, veo que los programadores le están metiendo mano para qué los tiempos de render se reduzcan.
A mí me encanta la animación, pero no puedo hacer la mayoría de cosas por el ordenador del que dispongo. Saludos y a seguir probando Cycles, que creo que ya es una maravilla.
Por cierto: Soy un Cyborg,
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Adjunto #184666
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Adjunto #184666
[QUOTE=Soliman;887830].
En el Blender Internal, también pasaba, pero siempre se encontraba alguna forma de reducir tiempos.
[ATTACH=CONFIG]184666[/ATTACH][/QUOTE]
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Adjunto #184710
Bueno ahora en el interno con el nuevo modo rendered han nivelado la cosa. Con lo que mola, me tarda mover la escena lo mismo que en Cycles.
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Adjunto #184710
[QUOTE=Juan José Torres;887791]Sería interesante que experimentaras un poco reduciendo el factor de la mezcla o utilizaras un rojo menos saturado para las ruedas. En esto de las 3D, en general se puede decir que los valores extremos nunca son buenos, ya qué suelen matar los detalles, mientras que valores más moderados tienden a dejar que esos detalles sutiles afloren. A veces eso marca la diferencia entre un modelo convincente y el enésimo render con aspecto plástico.[/QUOTE]Lo curioso es que en mí pc se veía el rojo más suave y al ponerlo aquí se ve muy oscuro y cargado. Voy a tener que ponerlo más suave aún para qué no parezca un borron.
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Adjunto #184713
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Adjunto #184713
Justo vi ayer ese tutorial, en cuanto llegue a casa lo hago.
Dejo por aquí mi resultado del tutorial.
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Adjunto #184729
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Adjunto #184729
Hola Chicos:
Le dejo mi prueba de las cadenas. No había hecho modelado con los cuerpos rígidos y me gustó mucho. Saludos.
Edito: Una nueva imagen con aumento del foco de la cámara y un DOF.
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Adjunto #184730
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Adjunto #184731
Yo no quería ser menos. Saludos señores Blenderitas.
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Adjunto #184732
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Adjunto #184733
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Adjunto #184733
Hola Blenderista:
Una nuevas cadena (Me ha gustado mucho esta forma de colocar las cosas). En este caso le hice una base de lámina galvanizada con unas texturas de procedimiento y empleé una lámpara de tipo IES para un mayor realismo. Saludos.
Edito: Sobre las luces IES: [url]http://www.3dsign.es/blog/2010/01/08/comprender-tutorial-sobre-luces-ies/[/url].
Blender Luces IES.
[url]http://lesterbanks.com/2013/01/ies-lights-addon-for-Blender-allows-for-ies-photometric-files-in-Cycles/[/url]. Saludos.
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Adjunto #184935
[QUOTE=jose.j;888108]Hola Blenderista:
Una nuevas cadena (Me ha gustado mucho esta forma de colocar las cosas). En este caso le hice una base de lámina galvanizada con unas texturas de procedimiento y empleé una lámpara de tipo IES para un mayor realismo. Saludos.[/QUOTE]Está muy bonita y realista la escena. ¿Cómo es esa forma qué mencionas?
La lámina galvanizada es bastante buena, sería interesante ver los nodos para analizar con todo detalle cómo la hizo. Saludos.
[QUOTE=fighter41;888109]Está muy bonita y realista la escena. ¿Cómo es esa forma qué mencionas?
La lámina galvanizada es bastante buena, sería interesante ver los nodos para analizar con todo detalle cómo la hizo. Saludos.[/QUOTE]La forma es con el uso del Rigid Body Tools para colocar la cadena como debe quedar si es dejada caer. En cuanto a los nodos. Estoy preparando una entrada en mí blog con este material. Saludos.
Otra cadena.
Por cierto, me ha costado encontrar la forma de modelarla.
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Adjunto #185015
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Adjunto #185016
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Adjunto #185016
Parece que la has puesto en la vía del tren:ek:.
Soliman, para clavar la imagen yo aumetaría el sampleado y quitaría el filtro de los destellos. Como mucho, podrías probar a utilizar el filtro glareen modo fog Glow con una umbral no muy bajo y tamaño pequeño para qué el efecto sea muy sutil y no te delate.
Si lo de aumentar el muestreo te preocupa por la tardanza en renderizar, siempre puedes reducir los rebotes y separar la cadena y el fondo en dos capas de renderizado y asignar cantidades de muestreo independientes a cada capa. Dejas la cadena como esta y aumentas el muestre en el fondo, que es lo que ahora mismo no se ve muy allá.
[QUOTE=batiacosta;888301]Huy por fin participo en este hilo para meter la cucharada.
Quería hacrla parecer oxidada, pero con Cycles no pude, sol ocon el render primero, pero supongo que, eso no vale adeas anexo un trabajo que hice siguiendo un tutorial de no sé dónde, pero me pareció bonito.
[ATTACH=CONFIG]185069[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]185070[/ATTACH][/QUOTE]Que cadenas más raras, traspasan el plano dónde están colocadas.
Bueno, aprovechando que estoy probando materiales para un nuevo proyecto, necesitaba refrescar mis conocimientos del simulador de fluidos y probar la nueva textura de cielo procedural, me he sacado esta cadena de la manga.
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Adjunto #185443
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Adjunto #185443
Hola Juan José.
La imagen está muy lograda y el brazo del robot, saliendo del agua se ve muy real. Saludos.
Joder que pasada, me gusta mucho.
Toma ya. Que pasada de imagen, y encima a buena resolución.
Donde deje a Mazinguer. Espero que siga con vida.
@Joséj, @orianac: Gracias por los comentarios. Estoy planteandome una nueva versión, pero no quiero liarme con este render, porque en realidad era una prueba para un proyecto más importante. Ya veré qué hago.
@limte: Si es que tanta piscina y tanta cascada al final iban a traer un disgusto.
Puños fuera¡.
Vaya, buen trabajo.
Sorani sobieru kurogane no shiro.
Super robot Mazinguer Z.
Muteki no chikara wa bokura no tameni.
Seigi no kokoro o pilder on.
Tobase teken. Rocket Punch.
Ima da dasun da Breast Fire.
Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.
Yama o kudaku kurogane no shiro.
Super Robot Mazinguer Z.
Seigi no ikari wa minna no tameni.
Heiwa no inori o pilder on.
Hassa meichu. Missile punch.
Ima da dasun da Lose to hurricane.
Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.
Perdón la he puesto en japones
La maldad y el terror.
Koji puede dominar.
Y con él, su robot.
Mazinger.
Mazinger es fuerte y cuidado.
Es una furia.
No pueden con él.
Preparado a combatir esta.
Es inmortal, el robot.
Siempre lucha por la paz.
Su amistad y su amor.
Koji puede controlarr.
El poder, la verdad.
Con Mazinger, si.
Los muy c, de RTVE solo publicaron 27 episodios de 100 en esa época.
[QUOTE=Limite;888956]Sorani sobieru kurogane no shiro
Super robot Mazinguer Z.
Muteki no chikara wa bokura no tameni
Seigi no kokoro o pilder on
Tobase teken. Rocket Punch.
Ima da dasun da Breast Fire.
Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.
Yama o kudaku kurogane no shiro
Super Robot Mazinguer Z.
Seigi no ikari wa minna no tameni
Heiwa no inori o pilder on
Hassa meichu. Missile punch.
Ima da dasun da Lose to hurricane.
Mazin go. Mazin go. Mazinguer Z.
---
Perdón la he puesto en japones
---
La maldad y el terror.
Koji puede dominar.
Y con él, su robot.
Mazinger.
Mazinger es fuerte y cuidado.
Es una furia.
No pueden con él.
Preparado a combatir esta.
Es inmortal, el robot.
Siempre lucha por la paz.
Su amistad y su amor.
Koji puede controlarr.
El poder, la verdad.
Con Mazinger, si.
---
Los muy c, de RTVE solo publicaron 27 episodios de 100 en esa época.[/QUOTE]Creo recordar que alguien llegó a publicar en YouTube los episodios a partir del 27 con doblaje neutro.
Y también recuerdo un montaje de la cabecera de la serie con una canción de Raphael que era la leche.
[QUOTE=Soliman;888954]Puños fuera¡.
Vaya, buen trabajo.[/QUOTE]Vaya, gracias, Solimán.
Aquí dejo una variante de mi escena con cadena. He revisado los materiales del robot y la cadena, además del cambio evidente de encuadre. También la simulación de fluidos esta revisada.
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Adjunto #186019
Saludos.
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Adjunto #186019
En verdad Juan José es una escena de primera. Muy buena y real. Saludos.
Me gusta los materiales del robot; se notan los bordes como desgastados y en general parece un metal solido. Quizás haya demasiadas gotas de agua por la parte de arriba.
Pero en fin, menuda pedazo portada de revista.
[QUOTE=Limite;889599]Me gusta los materiales del robot; se notan los bordes como desgastados y en general parece un metal solido. Quizás haya demasiadas gotas de agua por la parte de arriba.
Pero en fin, menuda pedazo portada de revista.[/QUOTE]Gracias, Límite. En deviantArt en su momento me comentaron justo lo contrario: que no se apreciaban apenas las gotas de agua sobre la superficie del brazo. Si es que no se puede contentar a todo el mundo.
Es un tema bastante subjetivo, me parece a mí. El brazo esta recién salido del agua y todavía hay agua de la salpicadura cayendo sobre el brazo, de modo que todo es posible. Saludos.
Hola Chicos:
Recuperando una viejo archivo del reto. Con la versión 2.68.5 se obtiene un resultado de primera. Saludos Cordiales.
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Adjunto #186529
Lo que dice en los últimos minutos es muy instructivo en cuestión de materiales Cycles, incluso si no se tiene fluidez en el inglés es fácil de comprender.
[QUOTE=yerkia2;890390]lo que dice en los últimos minutos es muy instructivo en cuestión de materiales Cycles, incluso si no se tiene fluidez en el inglés es fácil de comprender.[/QUOTE]Se entiende perfectamente. (yo no tengo ni idea de inglés hablado). Gracias.
Subo un blend que he hecho de prueba.
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Adjunto #186860
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Adjunto #186859
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Adjunto #186860
Hola compañeros. Les dejo una prueba qué realice de un balón. El tutorial es muy bueno y en cuestión de minutos lo tienes modelado. Saludos.
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Adjunto #187333
Hola a todos:
Un pequeño proyecto de una dos horas. Son unas simple tapa o chapas (Como le decimos nosotros) de refrescos o gaseosa. Espero que les guste. Saludos Cordiales.
Edito: En mi Blog hay dos versiones de esta imagen y con mayor resolución.
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Adjunto #187623
Qué recuerdos jugando a las chapas Que poniamos para los porteros?
A ver si dentro de poco me voy metiendo a este reto de Cycles.
Hola. Quiero crear una imagen (*.png) con alfa en la qué solo aparezca la sombra proyectada por un objeto. Sólo la sombra. El resto de píxeles dé la imagen deben ser transparentes.
He seguido varios tutoriales, entre ellos los de José J, y no consigo que el plano receptor de la sombra sea invisible.
En el Internal de Blender existe la posibilidad de marcar la opción only Shadow para ese plano receptor, con lo que se consigue el efecto desado, pero no encuentro forma de conseguirlo en Cycles. ¿Algún alma caritativa qué me ilumine al respecto?
Un saludo.
[QUOTE=Cayo;893019]Hola. Quiero crear una imagen (*.png) con alfa en la qué solo aparezca la sombra proyectada por un objeto. Sólo la sombra. El resto de píxeles dé la imagen deben ser transparentes.
He seguido varios tutoriales, entre ellos los de José J, y no consigo que el plano receptor de la sombra sea invisible.
En el Internal de Blender existe la posibilidad de marcar la opción only Shadow para ese plano receptor, con lo que se consigue el efecto desado, pero no encuentro forma de conseguirlo en Cycles. ¿Algún alma caritativa qué me ilumine al respecto?
Un saludo.[/QUOTE]¿Has probado a utilizar el shadow passí.
¿Has probado a utilizar el shadow passí.
Pues sí, pero a lo máximo que llego es a ver la imagen del plano con la sombra encima, y yo lo que quiero ver es sólo la sombra sobre transparente. Un saludo.
[QUOTE=Cayo;893041]Pues sí, pero a lo máximo que llego es a ver la imagen del plano con la sombra encima, y yo lo que quiero ver es sólo la sombra sobre transparente. Un saludo.[/QUOTE]Prueba a utilizar el nodo set alpha. Conectas el shadow pass a la entrada de imagen del nodo y una versión con color invertido del mismo shadow pass en el socket alpha del nodo.
Si tienes varios objetos y sólo quieres la sombra de uno de ellos, prueba a utilizar el índice de material o el índice de objeto como máscara.
Gracias por el interés, pero no me aclaro. Necesito ver un ejemplo de configuración de los nodos tal y como lo planteas.
De todas formas, ya he solucionado el tema siguiendo el tutorial que ha preparado Solimán. No es que te expliques mal, es que Solimán prepara tutoriales específicos para burros como yo.
Indico donde se encuentra el tutorial: [url]https://www.foro3d.com/f20/sombras-Cycles-2-69-hacer-Camera-tracking-112833.html[/url].
Me llama la atención que existan diversos modos de conseguir el dichoso fondo transaparente y que sean todos tan complejos. En cuanto tenga un rato compararé las distintas configuraciones a ver si averiguo algo, que va a ser que no, pero por probar. Un saludo.
Si es para una imagen fija, se puede hacer también con dos texturas, una de la imagen y la parte que quieras transparente se hace con otra imagen con la zona a dejar transparente de color negro. Pueden ser JPG.
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Adjunto #188275
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Adjunto #188275
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Adjunto #188276
Si, Solimán. Esta técnica también sería valida en ciertos casos, pero no es lo que estaba buscando.
A lo que me refiero en mí anterior mensaje es a la técnica de ocultar una superficie, pero que no desaparezca la sombra qué recibe y que está sombra sea semi-transparente, para facilitar la inclusión de una imagen sobre un fondo determinado. Me sorprende el uso de distintos nodos en cada uno de los métodos indicados por aquí. El colmo es que en uno de los ejemplos que he bajado de esta página, incluso cambia el método y no solo algunos nodos.[QUOTE=elbrujodelatribu;893180]Resulta qué últimamente un usuario esta colgando en Blendswap imágenes HDRI con su logotipo. Podéis ver cómo hace el tema de capturar las sombras:
[URL]http://www.blendswap.com/user/blendedskies[/URL].
Ya ha puesto 6 imágenes con sus logos.[/QUOTE]Un saludo.
Hay que recordar, que CYCLES está en perpetua actualización. Desde que salió hasta este momento han cambiado muchas cosas.
Al principio no había ni para pelo, y algunos nodos han ido saliendo poco a poco, como los isotrópicos, el Normal Map, el Bump, etc.
Poco a poco se van incluyendo nodos nuevos; por lo que es fácil que un tutorial hecho hace 2 o 3 meses, no tuvieran otra forma de hacerlo que seguramente mañana será mucho más fácil.
También hay posibilidad de mezclar nodos de Cycles con Nodos de Internal, Saludos.
[QUOTE=Cayo;893340]Gracias por el interés, pero no me aclaro. Necesito ver un ejemplo de configuración de los nodos tal y como lo planteas.
De todas formas, ya he solucionado el tema siguiendo el tutorial que ha preparado Solimán. No es que te expliques mal, es que Solimán prepara tutoriales específicos para burros como yo.[/QUOTE]No te preocupes, los nodos no son algo fácil de explicar verbalmente y yo últimamente no tengo apenas tiempo para capturas o tutoriales. De todas formas, aquí tienes una captura de pantalla de lo que quería explicarte:
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Adjunto #188304
Sobre lo que comentas acerca de los diferentes métodos para obtener un mismo efecto en el compositor, es algo bastante habitual en los compositores el poder llegar a un mismo resultado utilizando diferentes rutas y combinaciones de nodo. Esto se debe principalmente a qué muchos nodos en los compositores de vídeo suelen ser en realidad combinaciones bastante habituales de operación más elementales. Un ejemplo clásico de esto es el nodo alphaover, utilizado para superponer imágenes con transparencia. Es un nodo omnipresente en todos los compositores (aunque no siempre utilicen ese nombre u Over, más habitual) y lo que hace básicamente es invertir el canal alfa de la imagen que queremos superponer y multiplicarlo por la imagen del fondo. Al resultado se le suma la imagen que se va a superponer y finalmente se asigna como canal alfa a la imagen final la suma de los canales alfa de las imágenes originales.
Como puedes imaginarte, cuando se llegan a ciertos niveles de complejidad en la composición es preferible tener que administrar un solo nodo que haga esta serie habitual de operación elementales que tener conectar y configurar los cinco nodos básicos. También muchas veces se obtiene una mayor velocidad de ejecución del compositor al utilizar los nodos especializados, ya que por lo general las tareas programadas a nivel de código interno suelen ser más eficientes que las creadas a partir de nodos individuales.
Por supuesto no hay un modo obligatorio de hacer las cosas, pero siempre es interesante buscar aquellos que mejoren la eficiencia de las tareas. En el método de la captura qué he incluido arriba tienes las ventajas de un número bastante reducido de nodos para una integración básica y una única capa de renderizado, que hacen el método fácil de gestionar y rápido de ejecutar. También tiene las ventajas de no necesitar otros motores ni utilizar texturas externas lo que simplificara mucho tu flujo de trabajo. Saludos.
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Adjunto #188304
Gracias JuanJo.
Otro método que también me sale. Para mí que el truco está en el indexado de los objetos y el nodo Id mask. Uf. Como no los acabo de comprender necesito copiar una y otra vez la configuración de nodos, para ir comprendiendo poco a poco qué hace cada uno.
Como no tenía un gato a mano, he puesto un columpio. Un saludo.
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Adjunto #188342
[QUOTE=Cayo;893456]Gracias JuanJo.
Otro método que también me sale. Para mí que el truco está en el indexado de los objetos y el nodo Id mask. Uf. Como no los acabo de comprender necesito copiar una y otra vez la configuración de nodos, para ir comprendiendo poco a poco qué hace cada uno.
Como no tenía un gato a mano, he puesto un columpio. Un saludo.[/QUOTE]El nodo id masque lo que hace es crear una máscara a partir de la silueta de los objetos que tengan asignado el mismo número de índice que hayas indicado en el nodo. El propio canal alfa de una imagen no es más que una máscara codificada en forma de escala de grises en un cuarto canal. Las máscaras además de ayudar generar transparencias para la composición también sirven muchas veces como factor para nodos de mezcla. Lo interesante de tener índices de objetos es que permiten crear todo tipo de máscaras arbitrarias para conseguir todo tipo de efectos. En el caso que nos ocupa, nos permiten, por ejemplo, eliminar del pase de sombra las partes sombreadas que deberían estar tapadas por los objetos superpuestos.
Por cierto, olvidé mencionar en mí anterior mensaje que el nodo final de curva es opcional. Yo lo utilicé pasa atenuar un poco la imagen resultante porque la fotografía qué utilicé tenía zonas sobre-expuestas, pero el efecto funcionara perfectamente sin ese nodo.
Si sientes que estas tanteando a ciegas en esto de la composición digital, tal vez lo que te interesaría sería buscar tutoriales genéricos sobre composición que te enseñen las operación básicas y los operadores más comunes, junto con la lógica y las matemáticas elementales que hay tras ellos. Aunque ahora te parezca qué avances con el tema, si te informas un poco de esos elementos verás cómo progresas mucho más rápidamente en el campo de la composición digital.
Si sientes que estas tanteando a ciegas en esto de la composición digital.
¿Si siento? Por lo menos dosiento. Voy dando palos de ciego dentro de una cristaleería. No me entero de nada.
Francamente, te agradezco mucho tu interés y, si no es pedir demasiado, ¿me podrías indicar algún tutorial sobre composición digital con nodos que sea aplicable a Blender? Lo que encuentro en la web es específico de programas como After o Nuke, de los que desconozco absolutamente todo. Un saludo.
En CGCookie hay un tutorial muy completo, es de pago, pero igual te interesa.
[url]http://cgcokie.com/downloads/compositing-in-Blender/[/url].
Andrew Price tiene algunos muy buenos de composición.
[URL]http://www.blenderguru.com/video-category/compositing-tutorials/[/URL].
[URL]https://www.youtube.com/user/AndrewPrice/videos[/URL].
[URL]http://www.blenderguru.com/[/URL].
[QUOTE=Cayo;893494]¿me podrías indicar algún tutorial sobre composición digital con nodos que sea aplicable a Blender.[/QUOTE]Soliman y tonilluch ya han enlazado recursos que te serán muy útiles, pero por si acaso te pongo aquí dos enlaces concretos de CGCookie que parecen hechos a tu medida:.
[url]http://cgcokie.com/Blender/cgc-courses/introduction-to-compositing-in-Blender/[/url].
Una serie gratuita de tutoriales dirigidos a los no iniciados en el campo de la composición y en los que se enseña el ABC de la composición en Blender.
[url]http://cgcokie.com/Blender/2012/12/10/compositing-Cycles-render-passes-Blender/[/url].
Un tutorial donde se explica cómo utilizar los pases individuales de Cycles en el compositor. Saludos.
Bueno que por fin estoy ya por aquí. Ganas tenía de meterme a este reto desde que comencé con Blender. Ya voy leyendome el reto de Cycles desde el principio e iré sacando avances. Me va pareciendo cada vez más importante el (Cycles) y también iré intentando en él modelar mejor (de momento objetos). Tendré con mi portátil que optimizar mucho, pero creo que es posible hacer buenas cosas. Saludos.
Y a ver si la peña se anima, que es muy buena cosa esto del Blender.
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Adjunto #189198
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Adjunto #189199
Ya voy haciendo mis pinitos con Cycles. Por ahora la cosa va rápida. He comenzado por el monoculo que puso Louis Cyphre al comienzo de este reto. Solo esta la imagen al 35% de su tamaño y solo estoy probando algunas superficies. Además, le he puesto un poco de DoF. Tiene muy buena calidad el Cycles, me gusta y no parece tan complicado; al menos por ahora. Seguiré haciendo cosas. Saludos.
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Adjunto #189198
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Adjunto #189199
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Adjunto #189211
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Adjunto #189212
Bueno aquí está mi fotografía del monoculo. Esta a un 50% de su tamaño. He probado más superficies y le he puesto un plano con emisión. 200 samples= 5 minutos y parece que la cosa va bien; ya veremos cuando aumente el número de objetos con sus polígonos, resolución y número de samples. Pero es cuestión de optimizar y darle rapidez al asunto.
Supongo que se puede mejorar casi todo, pero bueno voy aprendiendo. Creo que lo siguiente es un reloj de arena. Saludos.
Edito: Lo que no sé es cómo hacer que la imagen que he puesto detrás en un plano no se vea afectada por la luz; se que lo he visto en este foro en alguna parte.
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Adjunto #189211
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Adjunto #189212
Oh, la monogafa. Qué recuerdos. :_).
Le echo en falta caustica. ¿Se la has quitado Limite?
La verdad es que no se la he puesto. Tengo el chip todavía un poco cambiado con el render interno. No sabía cómo hacerlo. Pero será cuestión de ir mejorando. ¿por cierto, de quien es la mono-gafa? ¿De dónde has sacado la idea?
La cáustica la conseguí, si no recuerdo mal, colocando una luz detrás de la monogafa, para qué se proyectara por delante.
La monogafa es un ejercicio de este
libro.
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Adjunto #189220
Hola colegas. Para mí el peor problema qué tienen ahora mismo Cycles y el editor de nodos es, paradójicamente, su impresionante ritmo de actualización. Hace poco compre Blender 2.6 Cycles: Materials and Texture Cokbok. Solo pude leer un poco, ya que estoy muy liado con otras cosas, pero me pareció un buen libro. Eso sí, me parece recordar que hubo algún tutorial que no pude terminar porque -creo- en Blender ya habían cambiado algunas cosas que lo impedían.
Otro libro más reciente que compre en Packt Publishing es Blender Cycles: Lighting and Rendering Cokbok. A simple vista el libro parece bueno, pero no puedo afirmarlo con certeza porque, aún no he sacado tiempo para leerlo.
Por último, he precomprado -también en Packt Publishing- el libro Blender Compositing and Post Processing de un tal Mythravarun Vepakomma, cuyo el link es: [URL]http://www.packtpub.com/Blender-compositing-and-post-processing/bok[/URL].
Ojalá pudiera recomendaros mi propio libro, pero lo cierto es que no está centrado en el render ni en la composición, sino en la creación de personajes. Qué le vamos a hacer.
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Adjunto #189232
Voy haciendo pruebas con el reloj de diamantes. Esta al 35% de su tamaño. Le he modelado una estanteria. Por ahora los tiempos me los puedo permitir, pero en modo rendered del view port la cosa empieza a notarse.
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Adjunto #189232
[QUOTE=CaminanteBinario;895454]Hola colegas. Para mí el peor problema qué tienen ahora mismo Cycles y el editor de nodos es, paradójicamente, su impresionante ritmo de actualización. Hace poco compre Blender 2.6 Cycles: Materials and Texture Cokbok. Solo pude leer un poco, ya que estoy muy liado con otras cosas, pero me pareció un buen libro. Eso sí, me parece recordar que hubo algún tutorial que no pude terminar porque -creo- en Blender ya habían cambiado algunas cosas que lo impedían.
Otro libro más reciente que compre en Packt Publishing es Blender Cycles: Lighting and Rendering Cokbok. A simple vista el libro parece bueno, pero no puedo afirmarlo con certeza porque, aún no he sacado tiempo para leerlo.
Por último, he precomprado -también en Packt Publishing- el libro Blender Compositing and Post Processing de un tal Mythravarun Vepakomma, cuyo el link es: [URL]http://www.packtpub.com/Blender-compositing-and-post-processing/bok[/URL].
Ojalá pudiera recomendaros mi propio libro, pero lo cierto es que no está centrado en el render ni en la composición, sino en la creación de personajes. Qué le vamos a hacer.[/QUOTE]Vaya, se nota qué Noel te ha dedicado su valioso tiempo, cuanto buen regalo y bien elegido.
Ojalá estuvieran los libros al castellano, los que manejan con fluidez inglés tienen suerte, a ver si me da por repasarlo un poco, se me daba bien de pequeño.
Yo me compre el año pasado el libro Blender de Roland Hess, y con ese libro, Solimán y lo que he podido pillar en castellano he ido tirando para adelante. Y también han ido cambiando ciertos aspectos del libro en poco tiempo. Ahora estoy con el Cycles y comenzando a ver por vez primera el material de Blender que hay por la web en inglés, y parece mentira, pero parece que lo voy entendiendo. Se nota la experiencia. Saludos.
[QUOTE=Limite;895488][ATTACH=CONFIG]189232[/ATTACH]
Voy haciendo pruebas con el reloj de diamantes. Esta al 35% de su tamaño. Le he modelado una estanteria. Por ahora los tiempos me los puedo permitir, pero en modo rendered del view port la cosa empieza a notarse.[/QUOTE]
El cristal lo veo algo oscuro, no sé si será por la iluminación, pero ¿has probado a ponerle al Glass blanco puro? Para cristal es lo recomendable.
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Adjunto #189255
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Adjunto #189256
Le he puesto un HDR al world y ya parece que los tiempos van aumentando. Le he puesto ya un color blanco al Glass del cristal.
Edito: Y ésta esta a 400 samples y al 35% de su tamaño (11 minutos).
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Adjunto #189257
Y la última a 1000 samples (27 minutos).
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Adjunto #189258
Se nota que se va limpiando. Seguiré con el reto siguiente: Los diamantes; y seguir aprendiendo.
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Adjunto #189255
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Adjunto #189256
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Adjunto #189257
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Adjunto #189258
No me acaba de convencer ese material cromado LIMITE
Puedes poner los valores del material que tienes en las columnas?
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Adjunto #189260
Si te refieres al material dorado, la verdad es que, a mí tampoco.
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Adjunto #189260
Puedes probar a ponerle solo GLOSY y para quitarle un poco de brillo (para qué no quede cómo un espejo) le subes un poco el valor de Roughness (aspereza).
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Adjunto #189261
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Adjunto #189261
[QUOTE=Soliman;895567]Puedes probar a ponerle solo GLOSY y para quitarle un poco de brillo (para qué no quede cómo un espejo) le subes un poco el valor de Roughness (aspereza).
[ATTACH=CONFIG]189261[/ATTACH][/QUOTE]Efectivamente yo también creo que sólo con Glossy te quedará mejor.
Yo me estoy metiendo ahora también con Cycles y estoy super perdido, ahora qué por fin le había pillado el tranquilo al Internal y otra vez a empezar de cero.
Soliman, entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?
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Adjunto #189265
Gracias Solimán, ahora me ha quedado mucho mejor. Lo he dejado en 400 samples.
--.
Madrid82 a ti y a mi nos queda un duro trabajo con Cycles. Es un poco prepotente con nuestros ordenadores, pero prepotente es el que puede. Pero ya habrás visto las cosas que es capaz de hacer. Aunque si vamos a trabajar en animación, con nuestros portátiles, el interno de momento no es para descartar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Adjunto #189265
[QUOTE=Limite;895572][ATTACH=CONFIG]189265[/ATTACH]
Gracias Solimán, ahora me ha quedado mucho mejor. Lo he dejado en 400 samples.
----
Madrid82 a ti y a mi nos queda un duro trabajo con Cycles. Es un poco prepotente con nuestros ordenadores, pero prepotente es el que puede. Pero ya habrás visto las cosas que es capaz de hacer. Aunque si vamos a trabajar en animación, con nuestros portátiles, el interno de momento no es para descartar.[/QUOTE]Ahora te ha quedado mucho mejor.
Pues sí tío, renovarse o morir. La verdad que Cycles ofrece buenas posibilidades, sobre todo en cuanto a iluminación global. Sin embargo, el tema del ruido supone un problema y sobre todo con nuestros ordenadores. Además, en ocasiones, ni subiendo mucho los samples consigo eliminarlo. Otra cosa que no me convence es el S, quizás porque no lo domino todavía, pero en el Blender Internal me gustaba más.
Soliman, entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?
El Diffuse es solo color, igual que en Blender Internal, lo que pasa es que en el Internal junto al diffuse tiene también la opción del especular y podemos activar el valor Mirror y en CYCLES los tienes que poner como nodos separados y unirlos con AddShader (añadir) o con el MixShaders (mezclar) con el que puedes regular cual de los dos tenga más fuerza sobre el otro.
Sobre el Internal y color Diffuse (Difuso): [URL]http://www.ite, educacion.es/formación/materiales/181/cd/m6/difuso_y_especular.html[/URL].
[QUOTE=Madrid82;895571] entonces, ¿para qué sirve el nodo Diffuse ese?[/QUOTE]Según el libro de Roland Hess que yo tengo, el difuso hace referencia a las propiedades generales de sombreado de la superficie, es decir, cómo se controla la iluminación recibida. El especular es un truco que los motores de render 3d utlizan para representar el fenómeno del mundo real de ver el reflejo difuminado de una fuente de luz.
Sobre una superficie.
[QUOTE=Soliman;895581]El Diffuse es solo color, igual que en Blender Internal, lo que pasa es que en el Internal junto al diffuse tiene también la opción del especular y podemos activar el valor Mirror y en CYCLES los tienes que poner como nodos separados y unirlos con AddShader (añadir) o con el MixShaders (mezclar) con el que puedes regular cual de los dos tenga más fuerza sobre el otro.
Sobre el Internal y color Diffuse (Difuso): [URL]http://www.ite, educacion.es/formación/materiales/181/cd/m6/difuso_y_especular.html[/URL].[/QUOTE]Es verdad, pero si en el Internal también lo hay, gracias Solimán. En cambio, el Glossy en el Cycles hace las veces de brillo y de espejo (si le subes el roughness es como el brillo, y si se lo bajas es como el Mirror.
Límite, efectivamente parece que el difusse es el color propio del objeto, creo que voy entendiendo, con el MixShader puedes hacer que tenga más valor el Glossy o el difusse en este caso, dependiendo de la posición de entrada del nodo al Mixshader (primera o segunda).
Este link explica en la lengua de Cervantes un poco, esto de los materiales Cycles.
[URL]http://www.blenderfanatic, isapymesinventarios.com/news.html#n10[/URL].
[QUOTE=Soliman;895611]Este link explica en la lengua de Cervantes un poco, esto de los materiales Cycles.
[URL]http://www.blenderfanatic, isapymesinventarios.com/news.html#n10[/URL].[/QUOTE]Buen aporte, gracias Solimán.
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Adjunto #189431
Yo sigo con esto del Cycles y me iré pasando a lo siguiente; que ahora mismo no sé lo que es.
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Bueno y con este reto del cuarto de colores y las bolas, ¿Qué se supone que hay que hacer?
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Adjunto #189446
[QUOTE=Limite;895932][ATTACH=CONFIG]189431[/ATTACH]
Yo sigo con esto del Cycles y me iré pasando a lo siguiente; que ahora mismo no sé lo que es.[/QUOTE]Limite, ese tiempo son horas?
[QUOTE=Limite;895977][ATTACH=CONFIG]189446[/ATTACH]
Bueno y con este reto del cuarto de colores y las bolas, ¿Qué se supone que hay que hacer?[/QUOTE]Eso se conoce como Cornell Box y sirve para hacer pruebas; por ejemplo, de cáusticas, sombras, rebotes, etc.
Es solo una escena con un cubo una esfera o algún otro elemento y con un plano emisor o dos, etc.
[URL]http://graphics, ucsd.edu/~henrik/images/cbox.html[/URL].
[URL]http://elbrujodelatribu, blogspot, com.es/2013/11/Blender-Cycles-making-of-cornell-box.html[/URL].
[QUOTE=pracker;895978]Limite, ese tiempo son horasí.[/QUOTE]Son solo unos minutos de render. Pero cómo se le suba el valor o en escenas complejas o según se quiera, no me sorprenderia.
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Adjunto #189455
Seguiré con los retos. Yo de dotes artísticas se poco, así van quedando.
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Adjunto #189455
[QUOTE=pracker;895978]Limite, ese tiempo son horasí.[/QUOTE]Ese tiempo es MINUTOS-SEGUNDOS-CENTÉSIMAS
Como te han dicho, 6 minutos, pero has de tener en cuenta el tamaño de esa imagen.
Si la hiciera más grande tardaría bastante más y si sube los Samples para mejorarla mucho más. Cycles es bastante lento si buscas calidad y buen tamaño. Pero el resultado lo merece. Saludos.
Te ha quedado bien Límite. Con poco ruido para 400 samples.
Yo he probado muchas cosas, para lograr más definición, que vienen en varios tutoriales, como, por ejemplo, quitar las cáusticas, subir el Filter Glossy o meter nodos de todo tipo. Pero yo no veo gran diferencia. Como dice Solimán, si subes los samples y la resolución, el render tardará mucho más, pero el resultado merecera la pena. Creo que es la única manera de lograr mayor definición. El problema es el tiempo, y en mi caso, que el ordenador empieza a hiperventilar y a emitir unos ruidos que parece que va a explotar. Pero, realmente, con Cycles se consiguen muy buenos resultados.
[QUOTE=Madrid82;896038]El ordenador empieza a hiperventilar y a emitir unos ruidos que parece que va a explotar.[/QUOTE]Juo, juo, me lo imagino.
Bueno estoy haciendo primero pruebas con la iluminación. Solo le he puesto dos planos emisores en la ventana y desde el frontal interior. Y una de sol que no me permite la de la ventana verse (los rayos). De todas formas, la iluminación de Cycles parece mejor que la interna.
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Adjunto #189470
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Render en Cycles con material Glass y un script de multiextrude.
Espero que les guste.
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Adjunto #189768
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Adjunto #189768
Hola, los reyes magos dejaron en mi casa el libro de iluminación y render de Jeremy Birn (le llaman la biblia de la iluminación) y he estado haciendo pruebas después de leerme los 2 primeros capítulos. He hecho un render con el mono de piedra y suelo de madera y también he pillado las gafas de Louis. Cuando acabe el libro, y si saco cosas en claro, igual creo un mensaje de iluminación para ir practicando técnicas y todo eso, pero de momento aquí dejo los renders.
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Adjunto #189769
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Adjunto #189770
XSoliman: eso es una verdadera copa con vida propia. Precioso modelado y renderizado. Transparencia muy bien lograda.
[QUOTE=jotapro;897249]XSoliman: eso es una verdadera copa con vida propia. Precioso modelado y renderizado. Transparencia muy bien lograda.[/QUOTE]Gracias, y tengo más.
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Adjunto #189976
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Adjunto #189977
[QUOTE=Soliman;897251]Gracias, y tengo más.
[ATTACH=CONFIG]189976[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]189977[/ATTACH][/QUOTE]Muy bonitos. Me recuerdan a las deformaciones que se pueden hacer con el vidrio cuando está muy caliente. Tengo que ponerme las pilas con los modificadores porque no tengo ni idea.
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Adjunto #190521
Bueno ya sigo yo con esto del aprendizaje de Blender y del Cycles. Le he estado dando algunas vueltas a este en el que he estado y me paso al siguiente, que los escenarios son más complicados; creo que los siguientes son unas pilas y después unas tuercas. A si que por aquí vuelvo a estar.
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Adjunto #190521
[QUOTE=Limite;898556][ATTACH=CONFIG]190521[/ATTACH]
Bueno ya sigo yo con esto del aprendizaje de Blender y del Cycles. Le he estado dando algunas vueltas a este en el que he estado y me paso al siguiente, que los escenarios son más complicados; creo que los siguientes son unas pilas y después unas tuercas. A si que por aquí vuelvo a estar.[/QUOTE]Buen trabajo. No tiene demasiado ruido, sobre todo contando con que sólo tiene 500 pases.
Por cierto, la luz que entra por la ventana, ¿de qué tipo es? Me gusta, te ha quedado difuminada, supongo que, será Sun.
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Adjunto #190542
Como viene en la imagen le he puesto dos planos con emisión y una de sun. Aunque parece que las persianas a la lámpara le dan igual, porque no se ven en la sombra. Pero bueno la cuestión es ir tirando e irme enterando cada vez más, que en Cycles me quedan todavía retos y bastantes videos que ver. Saludos.
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Adjunto #190542
[QUOTE=Limite;898595][ATTACH=CONFIG]190542[/ATTACH]
Como viene en la imagen le he puesto dos planos con emisión y una de sun. Aunque parece que las persianas a la lámpara le dan igual, porque no se ven en la sombra. Pero bueno la cuestión es ir tirando e irme enterando cada vez más, que en Cycles me quedan todavía retos y bastantes videos que ver. Saludos.[/QUOTE]Con la luz SUN puedes hacer que las sombras sean más duras si pones el valor a cero o un valor muy bajo.
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Adjunto #190545
Y lo de que no da sombra, puede ser que se interfiera el plano emisor que has puesto en la ventana. Creo que hay que ponerle el valor de Ray Visibility con Camera desmarcado.
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Adjunto #190546
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Adjunto #190545
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Adjunto #190546
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Adjunto #190552
He endurecido la luz de sol y en la luz de ventana he desmarcado shadow y camera en la pestaña objeto de las propiedades. Bueno que sigo con la pila. Saludos.
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Adjunto #190552
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Adjunto #190557
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Adjunto #190560
Bueno aquí está un intento de pilas con un escenario e iluminación demasiado sencillo.
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Adjunto #190561
Y esta última con un periódico debajo. Solo están al 30%.
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Adjunto #190557
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Adjunto #190560
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Adjunto #190561
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Adjunto #190612
Haciendo pruebas de tornillos y Cycles. Como hago para qué en la imagen del piso (la cual he escalado) no se vean las repeticiones, porque toqueteando location del nodo mapping no vale de nada.
Edito:
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Adjunto #190615
He toqueteado algunos controles y un poco de composición.
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Adjunto #190612
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Adjunto #190615
[QUOTE=Limite;898698][ATTACH=CONFIG]190612[/ATTACH]
Haciendo pruebas de tornillos y Cycles. Como hago para qué en la imagen del piso (la cual he escalado) no se vean las repeticiones, porque toqueteando location del nodo mapping no vale de nada.[/QUOTE]Para qué salga bien la imagen debe ser de tipo TILEABLE o enlosable que es lo mismo.
Esto quiere decir que deben coincidir las uniones de un lado y del otro.
Si tu imagen no es tileable, puedes probar a hacerla con Gimp.
Creo que ahora funciona con solo seleccionar una opción: FILTRO > MAPAS > ENLOSAR
No todas la imágenes valen para ser enlosables, por lo que a lo mejor te resulta más fácil buscar en Google alguna de ese tipo. Saludos.
LINK.
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Adjunto #190616
He llevado la textura de madera al Gimp y así es como ha salido. Es el problema de las texturas en suelos y paredes. Me ha tardado un buen rato subir la imagen.
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Adjunto #190616
[QUOTE=Limite;898706][ATTACH=CONFIG]190616[/ATTACH]
He llevado la textura de madera al Gimp y así es como ha salido. Es el problema de las texturas en suelos y paredes. Me ha tardado un buen rato subir la imagen.[/QUOTE]Hay demasiada diferencia entre en color central y uno de los lados por lo que creo que no sirve para hacer texturas grandes, pues se nota demasiado la repetición.
Yo probaría con otra imagen, hay cientos de ellas gratuitas.
[QUOTE=Soliman;898707]Hay demasiada diferencia entre en color central y uno de los lados por lo que creo que no sirve para hacer texturas grandes, pues se nota demasiado la repetición.
Yo probaría con otra imagen, hay cientos de ellas gratuitas.[/QUOTE]Por cierto, casi 7 megas, no me extraña qué te haya tardado. Es mucho. Creo que habría que comprimirla para no cargar la página de 3DPoder.
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Adjunto #190621
Aquí otra de tornilleería, y me iría pasando al siguiente: Una cosa rara de metal, un logotipo de Windows.
Y esta siguiente la dejo por aquí; no se me ocurría hacer nada con ella.
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Adjunto #190622
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Adjunto #190621
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Adjunto #190622
Me gusta el render de las pilas. Y la habitación con la sombra de la persiana proyectada queda mejor, buen aporte el de Solimán informando de cómo conseguirlo.
Hola, si les interesa hace tiempo vi una escena en 3Dstudio, me puse a hacer algo parecido y este fue el resultado.
estoy tratando de hacer prueba con esta escena en cuanto a tipo de materiales e iluminación para ver cómo puedo sacar un render con más calidad y con menos ruido aquí va una imagen que solo lleva 500 pases, por o general escenas como esta entran en Calidad a partir de los 2000 pases.
Pero espero que puedan experimentar con ella a ver qué se puede sacar, saludos.
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Adjunto #190718
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Adjunto #190719
[QUOTE=xWarcox;898934]Mortal Kombat, si les interesa hace tiempo vi una escena en 3Dstudio, me puse a hacer algo parecido y este fue el resultado.
estoy tratando de hacer prueba con esta escena en cuanto a tipo de materiales e iluminación para ver cómo puedo sacar un render con más calidad y con menos ruido
aquí va una imagen que solo lleva 500 pases, por o general escenas como esta entran en Calidad a partir de los 2000 pases, pero espero que puedan experimentar con ella a ver qué se puede sacar, saludos.[/QUOTE]Gracias, aunque mi portátil no da para mucho. :002:.
Aquí una prueba, con 500 pases, candela. 4 horas.
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Adjunto #190774
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Adjunto #190812
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Adjunto #190813
He estado haciendo progresos en Cycles con un video de Blenderguru y así me ha quedado. He puesto otra imagen con los nodos del compositor porque parece que es ahí donde me da algún problema. No se ve la imagen del cielo. La verdad es que lo he estado haciendo paso a paso y no sé qué le pasa.
Cycles es un pasote; cuanto me sigue quedando por aprender.
Edito: Lo curioso es que, si muteo con la letra m el nodo scale sale.
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Adjunto #190815
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Adjunto #190812
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Adjunto #190813
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Adjunto #190815
[QUOTE=Limite;899101][ATTACH=CONFIG]190812[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]190813[/ATTACH]
He estado haciendo progresos en Cycles con un video de Blenderguru y así me ha quedado. He puesto otra imagen con los nodos del compositor porque parece que es ahí donde me da algún problema. No se ve la imagen del cielo. La verdad es que lo he estado haciendo paso a paso y no sé qué le pasa.
Cycles es un pasote; cuanto me sigue quedando por aprender.[/QUOTE]Así a simple vista diría que en el Alpha Over que tienes el cuarto por la izquierda y arriba, le falta una conexión de ALPHA con el primer nodo arriba a la izquierda, y que además los enlaces son al revés, el que va arriba va a abajo y lo contrario.
Edito: Subo una imagen.
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Adjunto #190816
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Adjunto #190816
Lo he puesto así y la cosa está igual.
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Adjunto #190818
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Adjunto #190818
Has probado a cruzar el de arriba abajo, etc
Haz un render de nuevo, pues esos cambios no los pilla a la primera en editor.
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Adjunto #190819
A ver si va a ser un bug de la última versión, porque he puesto un viewer después del scale y sale negro.
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Adjunto #190819
[QUOTE=Limite;899113][ATTACH=CONFIG]190819[/ATTACH]
A ver si va a ser un bug de la última versión, porque he puesto un viewer después del scale y sale negro.[/QUOTE]Igual has perdido la RUTA de la imagen.
Si has movido el blend o has cambiado de carpeta o la imagen la has movido.
Hazlo con tranquilidad, que esto se lía solo.
Límite has mejorado mucho con este nuevo trabajo. La textura de la madera del suelo está mucho mejor que en el trabajo de las tuercas y los tornillos. También me gustan las texturas de hierro oxidado de la lámpara.
Hay que reconocer que los videos de Andrew Price son excelentes; usa Blender a todo trapo. Lo único malo es que están en English y también son muy largos. No los vi cuando comencé con Blender, porque me hubiera dado un shock nervioso. Si no se conoce bien Blender y no se sabe inglés, para verlos lo mejor es conocer bien Blender y saber inglés. Me han quedado unas botas que les faltaban las texturas y el suelo por debajo de las tablas que no está en el video. Tengo ya qué empezar con videos avanzados de modelado y texturizado en Cycles porque parece que no avanzo. Saludos.
Edito: De todas formas, la página tiene unas pedazo texturas, que me he bajado las más grandes que he podido.
XWarcox.
Unos render en penumbra.
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Adjunto #190827
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Adjunto #190826
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Adjunto #190827
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Adjunto #190828
Bueno al final he vuelto a hacer la composición y ha funcionado, deben ser los duendes.
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Adjunto #190828
[QUOTE=Soliman;899146]xWarcox.
Unos render en penumbra.[/QUOTE]Parece una oficina amueblada.
@Límite: El problema en los nodos que muestras en tus capturas está en los valores X e Y del nodo scale. Esos valores corresponden a factores de desplazamiento horizontal y vertical de la imagen. 1 y 1 como tienes puesto en ese nodo significa qué la imagen estará un 100% desplazada hacia la derecha y 100% desplazada hacia arriba. Probablemente en los nodos que has vuelto a configurar desde cero hayas utilizado unos valores diferentes para ajustar el fondo a la escena. En cuanto al aspecto final de la escena, veo demasiado ruido. La botas en particular se ven bastante mal y los postes están llenos de luciérnagas. Probablemente debas ajustar la iluminación de la escena disminuyendo la intensidad de la lámpara y subir también los pases. 200 pases sólo suelen bastar para escenas muy simples o en las que desactives los rebotes de luz.
@Soliman: El uso habitual del nodo alphaover no es como indicas. El fondo siempre va al socket superior y la imagen que aparecerá superpuesta va al socket inferior. Si las imágenes que se conectan a los sockets tienen su propio canal alfa (y normalmente las capas generadas con transparencia lo tienen) basta con eso. El socket de factor está ahí para cuando quieres ajustar manualmente el factor de mezcla o cuando ninguna de las imágenes tiene un canal alfa y para mezclarlas necesitas utilizar una máscara qué hayas creado manualmente, o incluso el canal alfa de una tercera imagen.
Soliman: El uso habitual del nodo alphaover no es como indicas. El fondo siempre va al socket superior y la imagen que aparecerá superpuesta va al socket inferior.
Ya, pero como yo tengo la costumbre de poner la imagen siempre debajo del renderlayer, tengo luego que cruzar esos nodos. Era por si le había pasado lo mismo. Saludos.
Joder Juan José Torres cuanto sabes tú también
El nodo alpha over esta al revés; el principal es el segundo, lo he visto en el libro Blender
Seguiré ajustando la imagen de la lámpara y estudiando los nodos de los materiales. Me puse a hacer el video y ya de paso me puse a hacerlo. Gracias y saludos.
[QUOTE=Soliman;899162]Ya, pero como yo tengo la costumbre de poner la imagen siempre debajo del renderlayer, tengo luego que cruzar esos nodos. Era por si le había pasado lo mismo. Saludos.[/QUOTE]A lo mejor es cuestión de modificar esa costumbre para así no tener que complicarte tanto la vida.
[QUOTE=Limite;899169]Joder Juan José Torres cuanto sabes tú también
El nodo alpha over esta al revés; el principal es el segundo, lo he visto en el libro Blender
Seguiré ajustando la imagen de la lámpara y estudiando los nodos de los materiales. Me puse a hacer el video y ya de paso me puse a hacerlo. Gracias y saludos.[/QUOTE]De nada. Por principal te refieres a foreground(primer plano), ¿no? ¿A qué libro Blender te refieres?
Copio un poco del libro Blender de Roland Hess (espero que no le importe):
Alpha over es el motor del compositor. Acepta dos entradas de imagen y las combina en función de los valores alfa de la imagen principal. El orden de apilado de los espacios no es intuitivo, de modo que preste atención. La entrada image inferior es la principal, de modo que si todas sus imágenes se imprimieran en plástico y se organizarán en capas, estaría en la parte superior de la pila. Personalmente creo que no tiene sentido, pero así funciona.
---
En el alpha over me estaba yo liando. Lo del nodo scale estabas en lo cierto. Como te he dicho gracias, que se nota la gente que sabe bastante por aquí. Sin vosotros no avanzamos en este mundillo. Un saludo.
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Adjunto #190842
Le he bajado un poco la energía de emisión de la llama y le he subido algún tono de iluminación en los nodos del world. Las luciernagas se han ido yendo a otro sitio.
Es el tema de la iluminación lo que es materia aparte.
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Adjunto #190842
Vaya, pero de o que me estoy perdiendo.
Límite están quedando geniales las pruebas esas.
Soliman que bien se ve esa escena no se me había ocurrido, genial.
[QUOTE=xWarcox;899262]wow, pero de o que me estoy perdiendo.
Límite están quedando geniales las pruebas esas
Soliman que bien se ve esa escena no se me había ocurrido, genial.[/QUOTE]Pues eso está hecho solo con el nodo RGB Curve sin modificar luces ni nada más.
Solo jugando con la curva se consigues resultados de saturado intensidad lumínica, etc. Saludos.
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Adjunto #190870
Bueno y si quisiera meter un poco de desenfoque final a la escena, en donde pongo el nodo, porque hay dos capas de render. He visto que hay que poner dos nodos, pero haber donde, y haber lo de los alfas. Ya me voy pensando hacer el render al menos al 50% y con unos 1000 samples; espero que para ello vaya quedando bien (que tardaría un huevo). Pero a ver si solucióno esto.
Edito:
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Adjunto #190871
Al final he puesto un desenfoque al final del alpha over, que ya de paso consigo desenfocar la imagen del fondo.
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Adjunto #190870
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Adjunto #190871
[QUOTE=Limite;899283][ATTACH=CONFIG]190870[/ATTACH]
Bueno y si quisiera meter un poco de desenfoque final a la escena, en donde pongo el nodo, porque hay dos capas de render. He visto que hay que poner dos nodos, pero haber donde, y haber lo de los alfas. Ya me voy pensando hacer el render al menos al 50% y con unos 1000 samples; espero que para ello vaya quedando bien (que tardaría un huevo). Pero a ver si solucióno esto.
Edito: [ATTACH=CONFIG]190871[/ATTACH]
Al final he puesto un desenfoque al final del alpha over, que ya de paso consigo desenfocar la imagen del fondo.[/QUOTE]Si lo que querías era desenfocar solo EL FONDO el defocus o BLUR lo pones en la imagen de fondo antes de mezclarlo con la escena.
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Adjunto #190872
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Adjunto #190872
Es correcto el uso que has hecho Limite. Piensa qué cuando desenfocas lo único que haces es aplicar una especie de blur dependiendo de un valor que te viene dado por el valor Z, que es la profundidad. Blender interpreta el fondo como una especie de infinito, es decir, le da el valor máximo de profundidad. Así que es correcto porque está bien interpretado.
De todas formas, en Cycles no se aplica así el desenfoque normalmente. Hay una forma mucho más rápida y eficiente, que es directamente en el render. En tu opción (que tampoco es del todo incorrecta) sumas tiempo al componer porque tiene que añadir el efecto del nodo. Con Cycles puedes aplicar el desenfoque directamente desde la opción Depth of Field en el apartado de la cámara (con la cámara seleccionada). Al ser un raytracer de verdad puede calcular directamente esto, ahorrando tiempo de render, y sin complicar el editor de nodos. Eso sí, no tiene la flexibilidad de postproducción que tienen los nodos.
Depth of Field.
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Adjunto #190880
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Adjunto #190881
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Adjunto #190882
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Adjunto #190881
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Adjunto #190882
Efectivamente. A mí esta opción me encanta, te ahorras el nodo defocus y es super rápido. Límite, hazlo así que, es más fácil. Además, no sé por qué, pero, con el nodo, a mí me quedan los perfiles de los objetos desenfocados totalmente cortados, cosa que no me ocurre con esta opción.
Aquí va otra configuración.
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Adjunto #190897
[QUOTE=xWarcox;899364]aquí va otra configuración.[/QUOTE]
Wuau Hazme el colchón más grande y me tiro de cabeza.
Buen render.
Imagen al 50% de su tamaño, 1000 samples, 1 hora y 15 minutos:
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Adjunto #190933
Seguiré con los retos, necesitaba este para ir mejorando los renders en super-Cycles. Saludos.
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Adjunto #190933
Limite están geniales las tomas que estas logrando.
La verdad es que Blender está genial. Se está volviendo muy potente y sin pagar un p, duro o euro, yo sigo por aquí viendo video del Blender gurú ese; son muy instructivos.
Cuando te los hayas empapado, mírate Blender Cookie. Son mucho más concretos (no es en plan empezar y acabar una escena), pero todo lo explican perfectamente. La lástima es que mucho material es sólo para miembros de pago. Pero aun así hay mucho gratis que va de lujo.
Haj las luces me quemaron mucho el cabecero de la cama, pero.
Vaya, que les parece esta escena, sabía qué me faltaba algo, que era?
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Adjunto #190967
[QUOTE=xWarcox;899622]haj las luces me quemaron mucho el cabecero de la cama, pero.
Vaya, que les parece esta escena, sabía qué me faltaba algo, que era?[/QUOTE]
Sigue faltando algo, el armario (para hacer el salto del tigre),.
Lo que le falta es apagar la luz\.
Apagar la luz después del Salto del tigre, porque si se hace antes es probable que se caiga en el piso o por la ventana, saludos.
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Adjunto #191432
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Adjunto #191433
Bueno sigo con los retos de Cycles. Así es como he puesto los nodos. Que pareciera la cosa un poco manchada. Pero creo que no sé cómo hacer para qué en la suciedad no haya nada de reflejos. Saludos.
Parece que ha estado en la mesa de un cirujano
Edito: Otra imagen.
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Adjunto #191443
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Adjunto #191432
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Adjunto #191433
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Adjunto #191443
[QUOTE=Limite;901288][ATTACH=CONFIG]191432[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]191433[/ATTACH]
Bueno sigo con los retos de Cycles. Así es como he puesto los nodos. Que pareciera la cosa un poco manchada. Pero creo que no sé cómo hacer para qué en la suciedad no haya nada de reflejos. Saludos.
Parece que ha estado en la mesa de un cirujano.[/QUOTE]A ver, igual te refieres a esto: yo lo uso para qué el reflejo no incida de la misma manera en toda la superficie. Donde te señalo en amarillo tienes que poner la textura especular (es decir, una versión en blanco y negro de la textura original).
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Adjunto #191444
Por cierto, ¿para qué sirve el nodo Frame ese que has utilizado en la imagen?
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Adjunto #191444
Voy a probar eso que dices. El nodo frame parece una especie de envase de nodos. Para agruparlos supongo. Ese mío en particular es un invento mío para ver los materiales en alguna punto del árbol; es que no hay otra cosa.
Hola Chicos.
Una nueva imagen del logotipo win.
Límite está uniendo un sombreado con un color por eso se forman esas manchas en los materiales. Saludos.
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Adjunto #191447
Hombre José.j How long? Tengo tu casillero en mí perfil vacío.
Es lo que tiene el Cycles que hasta qué le vaya pillando el truco.
500 samples (20 minutos) al 40% de su tamaño real.
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Adjunto #191592
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Adjunto #191595
Por aquí dejo esta y sigo con el resto de los retos del Cycles; ya me van quedando menos. Se va aprendiendo. Lo que buscaba en los logos era ponerles algo de suciedad y bueno, parece pintura o algo así. Ahí dejo los nodos que he usado para mezclar, supongo que, en esto del Cycles formas de hacer las cosas las habrá. Saludos.
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Adjunto #191592
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Adjunto #191595
[QUOTE=Limite;901683]500 samples (20 minutos) al 40% de su tamaño real.
[ATTACH=CONFIG]191592[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]191595[/ATTACH]
Por aquí dejo esta y sigo con el resto de los retos del Cycles; ya me van quedando menos. Se va aprendiendo. Lo que buscaba en los logos era ponerles algo de suciedad y bueno, parece pintura o algo así. Ahí dejo los nodos que he usado para mezclar, supongo que, en esto del Cycles formas de hacer las cosas las habrá. Saludos.[/QUOTE]Pues no han quedado nada mal.
Una prueba de los cubos y la esfera cada día me gusta más esta escena. Tiempo 04:50.11 144A. Saludos y animo.
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Adjunto #191601
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Adjunto #191704
Viendo videos del Blender cokie he estado haciendo este. No es que fuera muy complicado, salvo que el autor se equivoca (y nos equivoca) y se está unos cuantos minutos dándole vueltas, y luego vuelve a comenzar; pero bueno que se le va a hacer. Así lo he dejado, porque se puede hacer cualquier cosa con esto de Blender. Saludos.
500 samples (6 minutos) y un 40% de la imagen
Edito: Esta última 9 minutos
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Adjunto #191705
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Adjunto #191704
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Adjunto #191705
500 samples (20 minutos) al 50% de la imagen total
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Adjunto #191709
Es de un video que estaba en inglés, pero he seguido uno que había en castellano. Y así me ha quedado. Seguro que debe haber bastantes cosas mejorables. Que vicio esto de Blender. Saludos.
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Adjunto #191709
[QUOTE=Limite;902021]500 samples (20 minutos) al 50% de la imagen total.
[ATTACH=CONFIG]191709[/ATTACH]
Es de un video que estaba en inglés, pero he seguido uno que había en castellano. Y así me ha quedado. Seguro que debe haber bastantes cosas mejorables. Que vicio esto de Blender. Saludos.[/QUOTE]Pues no quedaron nada mal. Tal bes un poco más de subdivisiones en el glaseado y la donas están muy lisas, podrías mejorar su textura.
Aquí te dejo una prueba qué hice de tus parlantes. Saludos.
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Adjunto #191710
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Adjunto #191711
José.j como has hecho el borde exterior de la parte interna, parece una textura de tela. Te ha quedado bien. Yo no le puse nada de luz ambiental para qué no me cambiara el color negro del fondo y el reflejo del suelo solo puse en esa parte.
[QUOTE=Limite;902030]José.j como has hecho el borde exterior de la parte interna, parece una textura de tela. Te ha quedado bien. Yo no le puse nada de luz ambiental para qué no me cambiara el color negro del fondo y el reflejo del suelo solo puse en esa parte.[/QUOTE]Si en este caso use una textura de tela para él bump y el mezclado de los dos tonos de negro.
Siempre me ha gustado mucho esa zona de los parlantes que debe ser flexible para qué no se rompa. Antes era como un cartón mezclado con fibras de tela para qué durara y no distorsionara el sonido. Saludos.
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Adjunto #191768
[QUOTE=Limite;902021]500 samples (20 minutos) al 50% de la imagen total
[ATTACH=CONFIG]191709[/ATTACH]
Es de un video que estaba en inglés, pero he seguido uno que había en castellano. Y así me ha quedado. Seguro que debe haber bastantes cosas mejorables. Que vicio esto de Blender. Saludos.[/QUOTE]Qué bien tío, no paras de trabajar, no sé cómo haces tantos proyectos tan rápido y con buena calidad. Te han quedado muy chulos, yo este tutorial lo hice también hace un tiempo, la verdad que quedan muy bien los donuts.
Otra vuelta de tuercas con los parlantes. Saludos.
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Adjunto #191781
[QUOTE=jose.j;902123]Otra vuelta de tuercas con los parlantes. Saludos.[/QUOTE]Me gustaba más el reelejo del metal desenfocado del anterior, en este se diferencia mucho el ambiente. Saludos.
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Adjunto #191899
Menudo mendrugo me está quedando de un video del Blender guru. Suerte tiene de tener una buena máquina de fotografías para sacar imágenes y mapas el cachondo. Esta a 100 samples (unos tres minutos) y al 50%.
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Adjunto #191899
Tiene buena pinta.
Un plato con chorizo ibérico y una botella de vino y tienes un bodegón. Saludos.
Esta perfecto, si le suavizas las sombras un poco más, parece una fotografía.
Buen trabajo. Saludos.
[QUOTE=Soliman;902349]Esta perfecto, si le suavizas las sombras un poco más, parece una fotografía. Buen trabajo. Saludos.[/QUOTE]Y unas migajas sueltas por el mantel.
Me están entrando ganas de hacerme una tostada. Buen trabajo Límite.
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Adjunto #192409
Sigo viendo videos para mejorar con el Cycles. Ya seguiré con el resto de los retos. Esta vez le ha tocado al avión. Aunque no domino todavía el Gimp, he tenido que toquetearlo un poco. Esta al 50% con 500 samples (unos 8 minutos). Saludos.
Edito: Además, le he puesto un poco de composición con un glare; aunque se nota poco.
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Adjunto #192409
[QUOTE=Limite;902331][ATTACH=CONFIG]191899[/ATTACH]
Menudo mendrugo me está quedando de un video del Blender guru. Suerte tiene de tener una buena máquina de fotografías para sacar imágenes y mapas el cachondo. Esta a 100 samples (unos tres minutos) y al 50%.[/QUOTE]Pues te ha quedado muy realista. Lo que dicen los compañeros, algunas migas, un par de rebanadas sueltas y tienes una imagen acabada.
[QUOTE=Limite;903005][ATTACH=CONFIG]192409[/ATTACH]
Sigo viendo videos para mejorar con el Cycles. Ya seguiré con el resto de los retos. Esta vez le ha tocado al avioncito. Aunque no domino todavía el Gimp, he tenido que toquetearlo un poco. Esta al 50% con 500 samples (unos 8 minutos). Saludos.
Edito: Además, le he puesto un poco de composición con un glare; aunque se nota poco.[/QUOTE]Esta escena tienes que explotarla, da mucha jugada.
Una toma desde la parte inferior, un sol de fondo deslumbrante, efectos de reflejo más fuertes.
Tiene muchas opciones. Saludos y buen render.
Ya se Solimán que dan ganas de hacer mejor los renders, pero estoy viendo videos y tardaría ahora mucho en darles más vueltas a las imágenes; guardare los.blends para un futuro. Bueno he estado haciendo esta escena ya de paso.
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Adjunto #192535
Tiene 600 samples en Cycles (unos treinta minutos el macho).
La naranja me ha quedado muy comestible.
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Adjunto #192535
[QUOTE=Limite;903373]Ya se Solimán que dan ganas de hacer mejor los renders, pero estoy viendo videos y tardaria ahora mucho en darles más vueltas a las imágenes; guardare los.blends para un futuro. Bueno he estado haciendo esta escena ya de paso.
[ATTACH=CONFIG]192535[/ATTACH]
Tiene 600 samples en Cycles (unos treinta minutos el macho).
La naranja me ha quedado muy comestible.[/QUOTE]Límite: La naranja esta algo plastica, creo que debe darle algo más de bump y así no quedará como si fuera de plástico. El desenfoque creo que está muy marcado con algo meno te queda bien. El vaso da la sensación de se una mezcla de vaso de cristal con aluminio, lo veo muy extraño y la cuchará la podrías trabajar al más en su forma y que no se vea como plata pulida. Un acero inoxidable queda mejor. Saludos y a seguir trabajando que es la única forma de aprender bien.
Pd. Y las tabla de la mesa no me gustan para nada las veo muy extrañas y falta de realismo, debes mejor el mapa UV o usar una textura de mejor calidad.
Gracias José.j, seguiré mejorando. Que esto de Blender y Cycles se las trae. Saludos.
No sé muy bien cómo va esta sección, pero he cogido el archivo adjunto de Louis Cyphre y le he modificado los materiales a través de Cycles.
El primero es la gafa cíclope, y así ha quedado con 500 pasadas. Una normal y otra con Oclusión ambiental:
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Adjunto #192609
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Adjunto #192610
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Adjunto #192609
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Adjunto #192610
Aquí traigo el reloj con diamantes:
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Adjunto #192614
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Adjunto #192614
[QUOTE=Nugu;903496]No sé muy bien cómo va esta sección.[/QUOTE]El único requisito es practicar con Cycles.
He estado jugando con la transluminancia. Subsurface Scattering para los amigos.
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Adjunto #192658
Te ha quedado chula y real la cruz. Si es que Cycles y Blender son una pasada.
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Adjunto #192662
Bueno he seguido viendo videos de Blenderguru y así me ha quedado. 400 samples (14 minutos). Soy un poco roñoso con los samples, pero ya se andará en un futuro. Saludos.
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Adjunto #192662
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Adjunto #192710
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Adjunto #192711
Sigo haciendo los retos: El logotipo de Android
Les he modelado estos pales. Supongo que en un futuro le podría poner a esta escena plásticos, señales, ese tipo de cosas de los polígonos; pero sigo aprendiendo Cycles y me parecía qué ya era suficiente. Seguiré con el siguiente que creo que eran unos cubos abstractos y un ajedrez. Saludos.
Edito: Esta imagen esta a 500 samples (unos 14 minutos), y al 40% de su tamaño real.
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Adjunto #192710
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Adjunto #192711
Que buenas fotografías. ¿Qué cámara usas?
[QUOTE=Limite;903663]Te ha quedado chula y real la cruz. Si es que Cycles y Blender son una pasada.
[ATTACH=CONFIG]192662[/ATTACH]
Bueno he seguido viendo videos de Blenderguru y así me ha quedado. 400 samples (14 minutos). Soy un poco roñoso con los samples, pero ya se andará en un futuro. Saludos.[/QUOTE]Buen trabajo, el material de los pétalos está muy conseguido. La luz y el color general son perfectos. Admiro lo trabajador que eres.
Estoy viciado con Blender. No me esperaba acabar así. Y si encima ahora dispongo de tiempo, pues mejor. Saludos y seguir con Blender.
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Adjunto #192830
Este es el reto de unos cubos con los cuales no sabía qué hacer y los he puesto así. Saludos.
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Adjunto #192830
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Adjunto #192852
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Adjunto #192853
Este siguiente reto del ajedrez (pille el (*.blend) de Solimán), he estado haciendo algunas pruebas con el cristal. Hay dejo una captura con los nodos.
Tiene 500 samples (unos trece minutos) y esta al 45% de su tamaño original. Se puede mejorar cualquier cosa; así lo he dejado. Saludos.
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Adjunto #192852
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Adjunto #192853
[QUOTE=Limite;904254][ATTACH=CONFIG]192852[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]192853[/ATTACH]
Este siguiente reto del ajedrez (pille el (*.blend) de Solimán), he estado haciendo algunas pruebas con el cristal. Hay dejo una captura con los nodos.
Tiene 500 samples (unos trece minutos) y esta al 45% de su tamaño original. Se puede mejorar cualquier cosa; así lo he dejado. Saludos.[/QUOTE]Se ve bien, pero quizá le sobre algo de desenfoque.
Por cierto, ¿la madera es una imagen? Las piezas de ajedrez realmente parecen estar sobre de ella. .
Si es una imagen de madera, aquí dejo los nodos.
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Adjunto #192856
A mí también me parece que el desenfoque es poco natural. Pero esto es cuestión de practica, consejos y mucha observación; y lleva su tiempo. Gracias y saludos.
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Adjunto #192856
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Adjunto #192862
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Adjunto #192863
El reto siguiente era un virus por microscopio. De alguna página he sacado ese grupo de nodos. No me convence. Hay alguna forma de hacerlo parecer real? Saludos.
Edito: Creo que la idea sería algo como esto. La he sacado de la red (creo que es real).
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Adjunto #192864
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Adjunto #192862
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Adjunto #192863
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Adjunto #192864
Prueba esto:
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Adjunto #192868
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Adjunto #192868
Yo había probado esto, pero luego pruebo lo de DAVID BOGAS que me parece más sencillo.
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Adjunto #192869
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Adjunto #192869
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Adjunto #192870
Me ha quedado una cosa como esta.
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Adjunto #192872
Por cierto, para qué vale el nodo layer weightú.
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Adjunto #192872
Hace que el factor del mix cambie dependiendo de si las caras están o no apuntando a la cámara.
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Adjunto #192875
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Adjunto #192876
Estoy con el reto-mortero. A ver una ayuda. Se parece de lejos al marmol? Aquí dejo los nodos que estoy manejando.
Esta a 200 samples.
Edito: Otras pruebas.
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Adjunto #192877
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Adjunto #192878
He estado jugando con el mix Shader del ss y he cambiado la escala de la imagen.
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Adjunto #192884
En esta he Uvmapeado de otra manera.
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Adjunto #192888
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Adjunto #192889
Y la última con otra configuración de nodos.
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Adjunto #192875
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Adjunto #192876
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Adjunto #192877
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Adjunto #192884
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Adjunto #192888
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Adjunto #192889
A mí el que más se me asemeja al mármol es el último:
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Adjunto #192896
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Adjunto #192896
Gracias Madrid82 por comentar.
Necesito despertarme con esto de los nodos. Hay algún lugar en la red que hable del tema? Los voy necesitando. Saludos gente de Blender.
Bueno, pues haciendo pruebas como siempre, esto de los nodos de Cycles es un total. No tengo ni idea de lo que estoy haciendo ni de que parámetros debo cambiar para conseguir mejores renders.
Dejo un Blend para que lo mejoreís si queréris.
Solo tiene una textura de imagen para la pared empaquetada. Saludos.
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Adjunto #192961
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Adjunto #192961
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Adjunto #192962
Y con pinchos.
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Adjunto #192975
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Adjunto #192975
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Adjunto #192985
Yo también he estado haciendo pruebas con materiales del Cycles (es un alucine). He estado viendo materiales procedurales dé la página del brujo de la tribu, y esas si que confunden. Así que las he intentado con imágenes, y un poco de Gimp, y al menos parece metal. Seguiré indagando con materiales a ver si soy capaz de hacer un mármol creíble y seguir terminando los retos. Saludos.
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Adjunto #192985
Soliman: el material cristal yo creo que está bien. Me he fijado en los nodos del material de la piedra. Utilizas el nodo Invert para dar relieve ¿no? No lo conocía. Quizás si le metieras normal map también lograrías más textura. A mí, personalmente, lo que más me gusta para conseguir relieve son los mapas de desplazamiento, pero claro, necesitas subdividir mucho la Maya y eso es una gran desventaja.
Límite: dices que necesitas despertarte con el tema de los nodos, pero yo creo que sabes ya mucho. De hecho, yo hay muchos nodos que utilizas que no sé ni para qué sirven. Sigue haciendo los retos que pienso que estas aprendiendo un montón.
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Adjunto #193026
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Adjunto #193027
Así me ha quedado el mortero de mármol. Hay dejo los nodos por si alguno le da por mejorarlo, que seguro es posible. Por cierto, no me funciona el nodo glare, como siempre lo hacia, no sé si es un bug. Saludos.
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Adjunto #193026
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Adjunto #193027
Vaya, y esa copa con pinchos, me has dado una idea, le regalaré una así a mi suegra.
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Adjunto #193056
Y aquí la integración del mortero con una imagen de fondo. Seguiré con el siguiente. Ya me quedan pocos.
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Adjunto #193056
[QUOTE=Limite;904395]Necesito despertarme con esto de los nodos. Hay algún lugar en la red que hable del tema? Los voy necesitando. Saludos gente de Blender.[/QUOTE]
Que igual tenemos que crear un reto para aprender esto de los nodos.
[QUOTE=Louis Cyphre;904663]Que igual tenemos que crear un reto para aprender esto de los nodos.[/QUOTE]Un reto no sé, pero un mensaje con explicación de cómo se consiguen según que materiales o texturas, iría de coña.
La parte básica, más o menos la domino, pero la técnica ni zorra idea.
A ver si algún técnico se anima y abre un mensaje sobre los nodos de Cycles.
Yo lo que se de los p, nodos es meter un cablecito por aquí y otro por allá, y a ver qué tal (y algunos buenos videos). Se parece a la electrónica digital, aunque aquí de momento no se me ha quemado nada. Bueno que el siguiente era este.
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Adjunto #193069
No tenía pensado ninguna idea; a si que he toqueteado un rato el Glossy un poco y algunos otros controles con nombres diferentes (parece mentira los que hay), y lo mismo en la composición.
Bueno a ver si es verdad que nos ilustran un poco los técnicos en los nodos del Cycles, porque son muy bonitos, pero resta no saber usarlos como es debido.
Edito: Estaba a 500 samples (unos trece minutos).
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Adjunto #193069
Bueno, podemos aprovechar el mensaje que ya creó El Brujo de la Tribu sobre los materiales de Blender, Cycles. [url]http://www.foro3d.com/f26/materiales-Blender-Cycles-111784.html[/url].
A mí también me interesaría mucho que abriéramos un mensaje sobre la utilización de los nodos en Cycles, porque del Diffuse y del Glossy no paso.
Para eso está este hilo, ¿no? Es para aprender Cycles, y Cycles = Nodos. La combinaciones son tantas y tan específicas que es difícil explicarlo todo. Igual tendríais que hacer cómo se hacía con el Reto para aprender Blender, poner una imagen de referencia, que cada uno intente llegar a ese resultado, y después poner los nodos e intentar explicarlos. Funcionaba bien con el modelado, aquí sería lo mismo. El problema creo que es que se ha vuelto anarquico y cada uno hace su propio reto, sin poder contrastar resultados.
poner una imagen de referencia, que cada uno intente llegar a ese resultado.
Suena bien.
Yo particularmente le iré echando una vistazo en serio, a la página de jose.j ([URL]http://Blender360.blogspot, com, es);[/URL] a ver si me alumbra con sus nodos.
Hay que reconocer que los nodos tiran para atrás.
Hola chicos:
Le dejo una prueba con las copas de Solimán. Espero que les gusten. Saludos.
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Adjunto #193076
[QUOTE=jose.j;904697]Hola chicos:
Le dejo una prueba con las copas de Solimán. Espero que les gusten. Saludos.[/QUOTE]Las veo un poco verdes (de color) y la sombra no me acaba de gustar.
Intenté quitarle esa sombra qué hace, pero no conseguí que quedará bien. No sé si será cuestón de los rebotes o de que carajo.
A ver si algún monstruo nos ilumína con los datos del Branched Path Tracing y cuáles son los valores necesarios para conseguir una iluminación que no dé, ese tipo de sombras. (y si hay que poner Ambient Occlusion, o que tipo de lámparas o planos emisores son necesarios o si es mejor poner una Environment Texture, etc.
Si nos va a tocar incar los codos con esto de Cycles.
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Adjunto #193103
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Adjunto #193104
Sigo con los retos que me quedan. Bueno se parece a un jabón o se parece a otra cosa. Lo de los nodos creo yo que hay que investigar bien las superficies de las cosas reales y saberlo lidiar con los nodos. Deben de a ver cómo infinitas posibilidades. Que imagen podría usar como superficie de aspereza para él normal? Me parece eso bastante importante. Como será el jabón de mi baño? Creo que es de los que se da a un botoncito y no darle más vueltas
Edito: Más imágenes. Mi árbol de nodos esta teniendo más retoños.será la primavera
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Adjunto #193106
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Adjunto #193107
Parece un poco más real. Me he bajado unas cuantas texturas de CG Textures; arañazos y circulitos.
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Adjunto #193103
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Adjunto #193107
[QUOTE=Soliman;904707]Las veo un poco verdes (de color) y la sombra no me acaba de gustar.
Intenté quitarle esa sombra qué hace, pero no conseguí que quedará bien. No sé si será cuestión de los rebotes o de que carajo.
A ver si algún monstruo nos ilumina con los datos del Branched Path Tracing y cuáles son los valores necesarios para conseguir una iluminación que no dé, ese tipo de sombras. (y si hay que poner Ambient Occlusion, o que tipo de lámparas o planos emisores son necesarios o si es mejor poner una Environment Texture, etc.[/QUOTE]Hola Solimán. Los del color es intencional use un color ramp para la refracción del cristal. En cuanto a la sobra de la base? Creo que es por lo grueso del cristal tal vez se pueda mejorar aumentando los rebote de la transparencia o los samples para una mayor calidad.
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Adjunto #193108
[QUOTE=jose.j;904744]Hola Solimán. Los del color es intencional use un color ramp para la refracción del cristal. En cuanto a la sobra de la base? Creo que es por lo grueso del cristal tal vez se pueda mejorar aumentando los rebote de la transparencia o los samples para una mayor calidad.[/QUOTE]Hay algo que no entiendo. ¿tienes un nodo de Volume Absortion, conectado a DISPLACEMENT?
Eso es un error, o no entiendo para qué sirve.
[QUOTE=Soliman;904749]Hay algo que no entiendo. ¿tienes un nodo de Volume Absortion, conectado a DISPLACEMENT?
Eso es un error, o no entiendo para qué sirve.[/QUOTE]Es un error debe ir a volume.
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Adjunto #193119
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Adjunto #193120
Bueno ahora sí que seguro parece un auténtico jabón, solo falta ubicarlo con la imagen de fondo del reto. A ver quién dice lo contrario. Dejo ahí los nodos por si tienen alguna utilidad. Saludos.
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Adjunto #193119
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Adjunto #193120
[QUOTE=Limite;904800][ATTACH=CONFIG]193119[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193120[/ATTACH]
Bueno ahora sí que seguro parece un auténtico jabon, solo falta ubicarlo con la imagen de fondo del reto. A ver quién dice lo contrario. Dejo ahí los nodos por si tienen alguna utilidad. Saludos.[/QUOTE]Lo veo un poco plástico. El jabón es menos brillante y con un brillo más sutil creo que el S se mezcla muy poco prueba aumentando la mezcla a ver qué tal. Saludos.
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Adjunto #193121
Le he subido la mezcla del ss a 0.1 y el roughness del Glossy a 0.1.
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Adjunto #193121
[QUOTE=Limite;904806][ATTACH=CONFIG]193121[/ATTACH]
Le he subido la mezcla del ss a 0.1 y el roughness del Glossy a 0.1.[/QUOTE]Me gusta más. Prueba con un jabón rosa y unos color crema (casi blanco) a ver qué tal.
En algunos tutoriales hacen dos objetos uno dentro del otro y al más externo le dan algo más de transparencia y simulan la profundidad de la luz. Otra forma es usar el nodo de Light Path-> Ray Lenght y con el puedes controlar la profundidad que la luz penetra en el objeto. Saludos.
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Adjunto #193123
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Adjunto #193124
He cambiado de colores al jabón. Y como uso el light path y donde?
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Adjunto #193123
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Adjunto #193124
[QUOTE=Limite;904810][ATTACH=CONFIG]193123[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193124[/ATTACH]
He cambiado de colores al jabon. Y como uso el light path y donde?[/QUOTE]Me gusta mucho el blanco. Es muy real y en esta imagen esta la forma de usar el paso de luz. Saludos.
Edito: Para una explicación más detallada [url]http://agus3d, blogspot.com/2012/05/Blender-Cycles-ray-length-node-output.html[/url].
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Adjunto #193125
El problema ya no es que este en inglés, en principio no me entero de que habla el texto.
[QUOTE=Limite;904814]El problema ya no es que este en inglés, en principio no me entero de que habla el texto.[/QUOTE]Bueno es algo técnico, pero igual vale.
Bueno te dejo la prueba y los nodos de una mona de jabón.
Espero que si lo puedas entender. Use una texturas de plástico de bolitas, de esas que se usan para embalar. Saludos.
PD los radius son 2.0, 0.5 y 0.5.
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Adjunto #193126
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Adjunto #193127
Gracias José. Lo haré con mi jabón ya mañana (de vez en cuando hay que descansar); haber que aspecto mostrara la cosa.
[QUOTE=Limite;904817]Gracias José. Lo haré con mi jabón ya mañana (de vez en cuando hay que descansar); haber que aspecto mostrara la cosa.[/QUOTE]Claro. Si por la diferencia horaria. Apenas son las 04:16 de la tarde y el día está muy frío. Ya mañana al trabajo. Saludos y que descanse mucho.
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Adjunto #193146
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Adjunto #193145
Bueno ya estoy por aquí con mis jabones. Le he puesto todo ese modulo de nodos y haber que tal opiniones si hubiera qué cambiar algo. Yo noto una cierta mejoría, aunque todavía no tengo mucha destreza. Pero ahí está el jabón.
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Adjunto #193145
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Adjunto #193146
[QUOTE=Limite]Faltan brillos, suciedad y uso. Un mejor acabado. Nodos y más nodos.[/QUOTE]+1.
Cashondo, algún día habrá tiempo (que sencillo justificarse)
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Adjunto #193147
Esta a 200 samples.
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Adjunto #193147
[QUOTE=Limite;904867]cashondo, algún día habrá tiempo (que sencillo justificarse)
[ATTACH=CONFIG]193147[/ATTACH]
Esta a 200 samples.[/QUOTE]Pues se ve bastante bien. Muy realista. Me gusta el resultado final. La escena esta algo oscura. Saludos.
PD Cycles ha evolucionado mucho desde mi intento de hacer el jabón.
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Adjunto #193149
Parece un jabón que está en sus últimos días de vida. Blender ha evolucionado y los años pasan volando como si nada. Pero así son las cosas. Cosas nuevas.
Edito:
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Adjunto #193150
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Adjunto #193151
Le he subido algo algunos niveles en el compositor. La imagen de fondo está muy oscura de por si. La imagen original esta borrosa.
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Adjunto #193150
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Adjunto #193151
Hola chicos un pequeño aporte al reto este sombreado de uvas.
Espero que les guste.
Y como siempre en el blog hay mayor información sobre este y otros materiales, [URL]http://Blender360.blogspot.com/2014/05/Cycles-sub-surface-scattering-test.html[/URL]
Saludos Cordiales.
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Adjunto #193178
Pues que te ha quedado muy bien. Un fondo de naturaleza desenfocado y alguna avispa y ya estaría la escena. Me gusta. Le voy echando un vistazo a los nodos. Saludos.
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Adjunto #193189
Sigo con los últimos retos que me quedan: El reloj que hice cuando empecé con esto de Blender. Supongo que la imagen está fatal y hay que cambiarle prácticamente todo
Tiene 400 samples.
Edito: Bueno más toqueteos de h, nodos
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Adjunto #193190
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Adjunto #193189
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Adjunto #193190
Yo le acentuaría un poco más el S.
Y donde tiene un reloj el S? Hay alguna cosa que no tenga S? El cristal tiene? Lo busco en un diccionario? Que será el día de mañana?
Los nodos me están empezando a estrangular. No le había puesto S.
No había visto el reloj, me refería al jabón.
Lo que no me cuadra del reloj es la esfera rugosa, ¿no se supone que son perfectamente lisas?
Para ver ese jabón, me voy a tener que poner gafas.
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Adjunto #193219
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Adjunto #193219
[QUOTE=Limite;905022][ATTACH=CONFIG]193189[/ATTACH]
Sigo con los últimos retos que me quedan: El reloj que hice cuando empecé con esto de Blender. Supongo que la imagen está fatal y hay que cambiarle prácticamente todo
Tiene 400 samples.
Edito: Bueno más toqueteos de h, nodos
[ATTACH=CONFIG]193190[/ATTACH][/QUOTE]Me gusta la textura de los eslabones del segundo render. Parecen rayados, muy realista. Coincido con que la esfera tiene un relieve extraño, creo que te quedaría mejor totalmente lisa. Saludos.
Por aquí el reloj a 500 samples.
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Adjunto #193232
Y por aquí vuelvo a sacar el dichoso jabón a 500 samples también.
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Adjunto #193235
Le he subido un poco el parámetro scale del nodo de ss.
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Adjunto #193232
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Adjunto #193235
Exactamente a eso me refería con subir el S En mi opinión mucho mejor ahora. Y lo mismo para él reloj, más realista (lástima la fuente Comic Sans).
He hee, está muy bien reloj.
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Adjunto #193273
Aquí suelto esta cruz. La cruz a quedado bastante mal; no sé si el material mármol se me da mal o es la cruz en si misma. Bueno ya he terminado con esto de los retos del Cycles, y a partir de ahora me meteré a mis propios proyectos, y ya los iré publicando. Saludos.
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Adjunto #193273
Tengo ganas de ver tu próximo trabajo, ¿ya tienes algún proyecto propio en mente, alguna inspiración?
La verdad es que, si. Una escena interior que tiene su trabajo. Pero ahora a estas alturas me toca ver un montón de videos primero, que he ido retrasando para ir afinando todo esto del 3d y Blender. Pero en fin esto me ha viciado y gustado, que se le va a hacer. Ya nos leremos. Saludos.
Limite estas vuelto una máquina Blenderista.
[QUOTE=Limite;905195]Bueno ya he terminado con esto de los retos del Cycles, y a partir de ahora me meteré a mis propios proyectos, y ya los iré publicando. Saludos.[/QUOTE]
Límite, ¿y si los propones aquí y los vamos haciendo todos?
La verdad es que es muy buena idea. Tengo pensado irme soltando ya con Blender e ir haciendo cosas importantes (lo veo como hobby). Había pensado comenzar con escenarios y cualquier cosa compleja, salvo todavía personajes (es una malla distinta). Baje una imagen del Google y me gusto:
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Adjunto #193497
Ya tengo aptitudes para lograrla. La idea de hacer este proyecto con gente es mucho mejor, pero debe haber gente primero y que tengamos una experiencia parecida. Que no vayan unos más rápidos y otros más lentos; una velocidad adecuada, y terminar todos el proyecto. A mí me gustaría porque podría aprender quizás cosas que solo, lo tendría que ver por otro lado, (videos, etc). Este escenario en el nivel que tengo yo es fácil, quizás la iluminación, el ajuste de texturas y el detalle de los objetos pequeños de la escena pueden dar un poco más de complejidad. Realmente hacer la escena en grupo sería mucho mejor que hacerlo por mi cuenta. Aunque en verdad estoy un poco cansado y me iba a pillar alguna semana qué otra viendo videos que tengo retrasados y sin tocar Blender (el programa). Creo que bien o mal desde que comencé a finales del 2012 con foro 3d y Blender en serio, no he parado mucho. La verdad es que he tocado bastante Blender y me iba como he dicho a pillar un descanso y comenzar a hacer cosas más serias. En esto estaba yo pensando hasta qué ha puesto Louis Cyphre el comentario. Estaría muy bien hacer este proyecto con personal, seguro que aprenderíamos todos mucho más. Así que aquí dejo el comentario y si se apunta gente a hacer el trabajo, pues seguro que mejor. Lo único es que estemos todos a gusto y sin ningún mal y vaya bien la cosa. Saludos.
Edito: Seguro que las cosas irían por aquí:
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Hola a todos, la verdad que me cuelgo y me descuelgo de esto por falta de tiempo, pero creo que este tipo de proyectos me motivan un poco más. Estaba con ganas de hacer algo en Blender y veré a ver si poco a poco puedo hacer este proyecto de Límite ya qué me gustaría hacer algo bueno de arquitectura en Blender. Un saludo y animo.
[QUOTE=Limite;905591]La verdad es que es muy buena idea. Tengo pensado irme soltando ya con Blender e ir haciendo cosas importantes (lo veo como hobby). Había pensado comenzar con escenarios y cualquier cosa compleja, salvo todavía personajes (es una malla distinta). Baje una imagen del Google y me gusto:
[ATTACH=CONFIG]193497[/ATTACH]
Ya tengo aptitudes para lograrla. La idea de hacer este proyecto con gente es mucho mejor, pero debe haber gente primero y que tengamos una experiencia parecida. Que no vayan unos más rápidos y otros más lentos; una velocidad adecuada, y terminar todos el proyecto. A mí me gustaría porque podría aprender quizás cosas que solo, lo tendría que ver por otro lado, (videos, etc). Este escenario en el nivel que tengo yo es fácil, quizás la iluminación, el ajuste de texturas y el detalle de los objetos pequeños de la escena pueden dar un poco más de complejidad. Realmente hacer la escena en grupo sería mucho mejor que hacerlo por mi cuenta. Aunque en verdad estoy un poco cansado y me iba a pillar alguna semana qué otra viendo videos que tengo retrasados y sin tocar Blender (el programa). Creo que bien o mal desde que comencé a finales del 2012 con foro 3d y Blender en serio, no he parado mucho. La verdad es que he tocado bastante Blender y me iba como he dicho a pillar un descanso y comenzar a hacer cosas más serias. En esto estaba yo pensando hasta qué ha puesto Louis Cyphre el comentario. Estaría muy bien hacer este proyecto con personal, seguro que aprenderíamos todos mucho más. Así que aquí dejo el comentario y si se apunta gente a hacer el trabajo, pues seguro que mejor. Lo único es que estemos todos a gusto y sin ningún mal y vaya bien la cosa. Saludos.[/QUOTE]Mola, uno de los últimos escenarios que hice fue una taberna cartoon. Con paciencia todo se consigue.
Yo ya he empezado.
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Adjunto #193530
Para este ejercicio nos viene muy bien esta
serie de minitutos.
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Hay que dar un tiempo. A ver si la peña se anima qué podríamos aprender mucho y terminar de manejar el Blender este. Yo sigo viendo material de la red. Aunque me he bajado de [url]www.flickr.com[/url] unas fotografías de buen tamaño para modelarlas todos muy chulas y sustanciosas.
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Me voy mirando esa dirección que has puesto. Corcholis está en inglis.
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Adjunto #193541
Qué buenos videos, estaba buscando la manera de ajustar la cámara mejor debido a qué tiene un punto de fuga qué con la cámara de Blender no la consigo hacer.
Bueno, al lio.
Aquí una prueba básica más que nada para colocar la perspectiva. Use la opción Loks camera to view pero hay alguna falla yo creo que en el lens. Sigo con ello.
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Adjunto #193547
Estas usando una proporción de aspecto distinta a la imagen original, y en cambio usas los bordes del render para medir. Así te quedará todo estirado horizontalmente.
[QUOTE=David Bogas;905758]Estas usando una proporción de aspecto distinta a la imagen original, y en cambio usas los bordes del render para medir. Así te quedará todo estirado horizontalmente.[/QUOTE]Entiendo lo de la relación de aspecto, pero no entiendo lo de usar los bordes de render para medir. Como es eso? Gracias.
Pues que el final de la barra por la derecha, por ejemplo, lo has colocado comparado con el borde derecho de la imagen, en lugar de calcular el tamaño de la barra. Lo mismo con la puerta qué hay a la izquierda de la imagen.
En esta imagen se ve el problema superponiendo las dos imágenes:
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Adjunto #193585
Y aquí como debería ser:
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Adjunto #193586
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Adjunto #193586
Asmel, David tiene razón. La imagen de Límite (600,400) tiene una relación de 3:2 y la tuya (960,540) es de 16:9, que es la qué viene por defecto en la cámara de Blender, al 50%.
Tienes que poner 600,400 px en el tamaño de la cámara, así no se deformara.
Por cierto, cuadrar la imagen con un objeto guía para conseguir la misma perspectiva da mucho dolor de cabeza.
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Adjunto #193634
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Adjunto #193633
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Adjunto #193634
¿Y para ajustar la distancia focal de la cámara lo hacéis a ojo o tenéis algún truco?
Muchas gracias por el dato Louis voy a probar si me sale desde cero ajustarlo, pero la verdad que estuve intentando todo y nada, que no me cuadra. Seguiré probando.
[QUOTE=Andrés57sc;905830]¿Y para ajustar la distancia focal de la cámara lo hacéis a ojo o tenéis algún truco?[/QUOTE]En realidad, no tiene nada que ver, porque la distancia focal no deforma. Lo único que hay que cuadrar es la distancia de la cámara a la escena y luego sí, a ojo, modificas la distancia focal para qué te encuadre todo. Me explico fatal.
Mi memoria esta fatal, pero creo recordar una serie de videos de BlenderCookie (algo viejos), que usaban unas escaleras de una fotografía como referencia, y explicaban un poco el método para cuadrar el modelado. He googleado algo sobre stair + Blendercokie, pero sin suerte. Saludos.
Cierto David, me ha costado un minuto de render mental, pero he entendido tu idea.
Debería actuar sólo sobre el ángulo de visión y la perspectiva de los objetos en la escena ser realmente la misma. Por lo que eso fácil entonces hacerlo a ojo.
[QUOTE=povmaniaco;905850]Mi memoria esta fatal, pero creo recordar una serie de videos de BlenderCookie (algo viejos), que usaban unas escaleras de una fotografía como referencia, y explicaban un poco el método para cuadrar el modelado. He googleado algo sobre stair + Blendercokie, pero sin suerte. Saludos.[/QUOTE]
Creo que te refieres al mismo que han colgado hace unos mensaje atrás. (el 910)
[URL]http://www.chocofur.com/tutorials.html[/URL].
No Solimán, eran algo más viejos
Los tenía en el Hd, pero hace semanas hice limpieza y los debí pasar a DVD. Deben estar por el armario, seguro.
Lo que tengo por el PC, es una fotografía, a ver si alguien se acuerda de cuales eran.
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Adjunto #193653
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Adjunto #193653
¿Éste puede será
[url]http://cgcokie.com/Blender/cgc-courses/creating-a-urban-stairway-scene/[/url].
[QUOTE=Andrés57sc;905858]¿Éste puede será
[URL]http://cgcokie.com/Blender/cgc-courses/creating-a-urban-stairway-scene/[/URL].[/QUOTE]Bingo.
Casi me ahorro de poner otro link, porque de este me mandáis al asilo directamente:
Tutorial Camera Matching en Blender.
Semos viejos, si.
Muy buenas cosas estáis poniendo para empezar bien. Bueno cuantos nos apuntamos a ir exprimiendo Blender? Yo estoy calentando viendo videos, pero ganas tengo de hacer buenas cosas. Que Blender es muy agradecido. Saludos.
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Adjunto #193698
Bueno que no se diga qué yo no he puesto nada. Le he modelado tablas que después va a quedar mejor.
Edito:
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Adjunto #193726
Sigo haciendo aproximaciónes. La verdad es que la fotografía no se ve muy bien.
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Adjunto #193698
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Adjunto #193726
Ya qué es una duda de Cycles he pensado en poner la duda aquí y no estar abriendo otro hilo. Tengo una escena donde hay un objeto que supuestamente está cayendo al suelo, cómo puedo hacer para dar ese efecto y que no parezca qué esta suspendido en el aire? Imagino que tiene que ver con el blur, pero no sé cómo aplicarlo a un objeto que parezca qué cae. Dejo el render para qué se entienda, gracias.
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Adjunto #193771
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Adjunto #193771
[QUOTE=oiranac;906034]Ya qué es una duda de Cycles he pensado en poner la duda aquí y no estar abriendo otro hilo. Tengo una escena donde hay un objeto que supuestamente está cayendo al suelo, cómo puedo hacer para dar ese efecto y que no parezca qué esta suspendido en el aire? Imagino que tiene que ver con el blur, pero no sé cómo aplicarlo a un objeto que parezca qué cae. Dejo el render para qué se entienda, gracias.
[ATTACH=CONFIG]193771[/ATTACH][/QUOTE]Pues la cosa es más complicada de lo que parece.
Por que sí, por ejemplo, lo que buscas es solo un desenfoque, si que puedes hacerlo con blur, o Direccional Bluer, que se pueden crear efectos especiales muy chulos, pero el problema es que eso afecta a toda la escena qué tengas.
Digo que complicado, por que lo suyo en este caso, sería separar el objeto que quieres con ese toque de blur en otro renderlayer. O sea, tendrías que tener dos renderlayers donde uno sería el suelo (o fondo) donde no afectase ese blur y el dado en otro renderlayer donde si le aplicases ese blur. Luego se mezclan en el editor de nodos.
Un ejemplo de directional Blur a toda la escena, donde se puede jugar con los valores de SPIN, ZOM, Distance, etc.
Y una pregunta, es para un solo render, o tendría que ser una animación?
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Adjunto #193772
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Adjunto #193772
Es solo para un render. Empecé haciendo un dado por aburrimiento y me metí en este embolado yo solo. Me dio curiosidad y así de paso aprendo como narices se hace. Creo que no me llevo muy bien con el tema de los renderlayers, lo hice una vez para un render, pero no le pillé el truco a la cosa.
Pues hay una solución más sencilla.
Coges el dado y le pones en físicas, como ACTIVO y el suelo como PASIVO:
El dado lo dejas en una posición para qué caiga en el suelo y presionas ALT+A
Y ya tienes el objeto animado (bueno, tendrás que bakearlo con el botón, Bake to Keyframes.
Así tienes grabada una animación del dado, rebotando y luego se para.
A esta animación, solo tienes que, activarle el Motion Blur que hay en Render, y mientras el dado esté en movimiento saldrá como un blur automático.
Si no has entendido nada, me avisas y te hago un video en un momento.
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Adjunto #193773
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Adjunto #193773
[video=youtube;veFcziPV9sU]https://www.youtube.com/watch?v=veFcziPV9sU[/video]
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Adjunto #193774
Bueno que yo ya voy avanzando en esta escena. A ver que tal va quedando generalmente. Lástima qué esta fotografía no la vi a gran escala. Hay partes que no sé qué voy a poner. Saludos.
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Adjunto #193774
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Adjunto #193821
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Adjunto #193823
Bueno, en un rato y he ido modelando más del escenario (al menos lo que los clientes no se pueden llevar) y no queda mucho. Saludos.
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Edito: Y aquí he llegado con el modelado de lo más básico. Seguiría ya con los objetos de mi escena. Haré un paréntesis, a ver si la gente se anima a llegar hasta dónde llevo yo. No ha sido tan complicado. Saludos.
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Adjunto #193846
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Adjunto #193821
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Adjunto #193823
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Adjunto #193846
Límite, esta bueno el progreso de esa escena. Saludos.
A ese bar la faltan botellas.
Subo un enlace donde hay alguna botella, por si te interesan. No tienen mucha calidad, pero para decorar el ambiente creo que te servirán y te ahorras un trabajo extra.
[url]https://mega.co.nz/#.yY8zlYAK.L8mzKv8jTvfSfzgqtGlUNd1u8NB5mIy8cewtNHP2Lk[/url].
Es una de mis carpetas de almacenamiento MEGA. Espero que funcione bien. Saludos y a seguir con el trabajo que ya tiene buena pinta.
Gracias Solimán. Me guardo los.blends tuyos como oro en paño; ya he visto que alguna etiqueta viene rotulada con tu firma (colocare unas cuantas).
No he puesto ningún modificador de subdivisión, salvo en el picaporte de la puerta y en un futuro cuando pruebe los materiales, seguro que hay que retocar algo. Da mucho vicio esto del 3d, pero consume nuestro tiempo; que se le va a hacer.
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Adjunto #193848
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Adjunto #193848
Gracias LIMITE
Y unas botellas de vino que tengo clasificadas por tipos.
Ahora pongo el nuevo enlace, que este se ha repetido.
[url]https://mega.co.nz/#.zEUiRLwB.qeZM2WIjYNDkaGXUbhUG4EI88nniVWrB6UiVcKaLHkE[/url].
Vaya, creo que es el mismo fichero que el anterior que has puesto.
[QUOTE=Limite;906209]Vaya, creo que es el mismo fichero que el anterior que has puesto.[/QUOTE]Vale, ya lo he cambiado. Cero que ahora está bien.
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Adjunto #193901
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Adjunto #193902
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Adjunto #193903
Aquí algunos modelados de los objetos de la escena en cuestión. A la máquina de café no le he puesto ni subsurf; total, al fondo, ni se ve en la imagen. Las mallas han sido muy fáciles, extrusiones, curvas de Bézier etc; nada del otro mundo. Saludos.
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Adjunto #193901
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Adjunto #193902
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Adjunto #193903
[QUOTE=Limite;906116][ATTACH=CONFIG]193821[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193823[/ATTACH]
Bueno, en un rato y he ido modelando más del escenario (al menos lo que los clientes no se pueden llevar) y no queda mucho. Saludos.
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Edito: Y aquí he llegado con el modelado de lo más básico. Seguiría ya con los objetos de mi escena. Haré un paréntesis, a ver si la gente se anima a llegar hasta dónde llevo yo. No ha sido tan complicado. Saludos.
[ATTACH=CONFIG]193846[/ATTACH][/QUOTE]Muy bueno, yo sigo con esto.
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Adjunto #193931
Bueno aquí otro objeto: la barrica.
Y ahora estaba con el grifo de la cerveza. Un dilema.
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Adjunto #193932
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Adjunto #193933
Debería creo modelar la primera de las dos, el doble, pero yo ese tipo de modelado no sabría por dónde empezarlo; demasiado orgánico. A ver por dónde comenzarlo pregunto. Saludos.
Asmel a ver si me pillas, que mola más ir en grupo.
Edito: Lo estoy haciendo con un cubo y subsurf modifier.
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Adjunto #193937
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Adjunto #193932
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Adjunto #193933
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Adjunto #193937
Es cierto sí, estoy ya de nuevo con la sala y creo que mañana empiezo con los detalles. Luego subo mi avance ya con el encuadre y cuando pueda me pongo a trabajar en ello. Por lo menos estar a la par a la hora de las texturas que eso me gustaría aprender más.
Siguiendo con el reto de aprender Cycles, una prueba de un Minion de la película Gru, mi villano favorito producida por Universal.
La parte de las texturas no le he querido dar más vueltas, aunque reconozco que se puede mejorar, pero tampoco esta tan mal.
De modelado, creo que le falta algún diente más, pero como no se ve, =;
Y la parte de la armature, no le he puesto nada para animar los ojos y la boca, solo está modelado. No sé si sería mejor ponerle algún Shape Key para animarlo.
Espero que os guste.
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Adjunto #193978
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Adjunto #193979
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Adjunto #193979
[QUOTE=Limite;906362][ATTACH=CONFIG]193931[/ATTACH]
Bueno aquí otro objeto: la barrica.
Y ahora estaba con el grifo de la cerveza. Un dilema.
[ATTACH=CONFIG]193932[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]193933[/ATTACH]
Debería creo modelar la primera de las dos, el doble, pero yo ese tipo de modelado no sabría por dónde empezarlo; demasiado orgánico. A ver por dónde comenzarlo pregunto. Saludos.
Asmel a ver si me pillas, que mola más ir en grupo.
Edito: Lo estoy haciendo con un cubo y subsurf modifier.
[ATTACH=CONFIG]193937[/ATTACH][/QUOTE]Por si te sirve.
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Adjunto #193982
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Adjunto #193981
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Adjunto #193982
La sala ya está encaminada. Creo que me quedo bien no? Que opinan los expertos? Me faltan los detalles de estanterías y alguna cosa qué parece que va apareciendo de repente.
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Adjunto #194013
Así a simple vista parece que vas bien. Ahora viene lo divertido.
Parece que empiezan a haber suficientes usuarios activos como para hacer un concurso semanal/mensual.
Asmel lo único que se me viene en mente, es que le falta la máquina tragaperras abierta (haber por qué?) Es complicada la imagen real. Cuando se quieren ver detalles al acercar el zoom, se fusiona todo. El próximo proyecto habrá que poner mejor resolución. Ya te van quedando los objetos, sobre todo de la barra y cuando terminemos le metemos iluminación y materiales. Van a quedar muy chulas y reales las imágenes. No es muy complicada esta escena, a ver si se ANIMA más peña, que seguro que aprendemos mucho todos a hacer cosas profesionales. Yo ya voy estando liado con todo el material de cristales (las botellas de Solimán vendrán muy bien, aunque haré unas cuantas mías). Saludos.
[QUOTE=David Bogas;906556]Así a simple vista parece que vas bien. Ahora viene lo divertido.
Parece que empiezan a haber suficientes usuarios activos como para hacer un concurso semanal/mensual.[/QUOTE]Ya sabes, abre hilo y empieza a organizarlo. Muchas gracias, yo siempre confié en ti.
Me pongo a trabajar con los objetos. Empezaré con la cafetera a ver qué tal.
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Adjunto #194069
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Adjunto #194092
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Adjunto #194093
He seguido haciendo progresos con mi escena. Le he puesto hasta un tragaperras y una nevera (luego le meteré emisión a las letras). Modelado muy sencillo. Poca resolución de imagen=igual da; apenas se va a ver lo de detrás. Ya si me quedaría el montón de vasos, tazas y botellas. Saludos.
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Adjunto #194092
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Adjunto #194093
Ya va cogiendo forma, Límite. Supongo que quieres modelar tú todo, pero si no es así bájate vasos de Blendswap y te ahorras trabajo. Saludos.
Un consejo: cuando tengáis que duplicar un objeto muchas veces (como, por ejemplo, los taburetes, mesas, sillas, vasos, copas.) usad Alt+D en lugar de Shift+D. Esto lo que hace es una copia enlazada, es decir, que la información del objeto es compartida. Si modificas uno de los objetos, se modifican todos, son simples instancias. Esto además hace que el consumo de memoria sea menor, y también acelera considerablemente los tiempos de render.
Aquí la cafetera. Poco detalle ya qué se ve de lejos y así no pesa tanto el archivo, veré si luego le hago un detalle más cerca la mejorare un poco. Usais Sub surf para esto? Muchas gracias.
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Adjunto #194120
En este tipo de escenas donde hay tantas cosas y donde hay distancias, hay que sopesar el nivel de detalle y el uso del subsurf. Métele a la máquina biseles con modificador o en los bordes con ctrl+b (y cambia parámetros en el panel de herramientas (t)). Que la cosa sube muchísimo y quizás no merezca la pena ni para una imagen estática.
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Adjunto #194129
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Adjunto #194181
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Adjunto #194182
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Adjunto #194188
Estoy haciendo algunas pruebas con lo más importante: la iluminación. Le he puesto tres planos de emisión y tres focos. Las de área qué iba a poner me daban problemas y las emisiones de los halógenos de arriba también. A ver que cosas se pueden mejorar. Saludos.
Edito: Y en esta última he puesto algunos planos emisores extras. Es la imagen en la qué comenzaría a poner materiales.
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Adjunto #194189
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Adjunto #194181
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Adjunto #194182
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Adjunto #194188
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Adjunto #194189
Has cometido un pequeño fallo de perspectiva. La parte superior de la barra (donde se sirven las copas) tiene que sobresalir unos 15cm del frontal (donde chocan las rodillas si te sientas en el taburete). Se puede apreciar por la sombra qué proyectan los focos de arriba, además de en los extremos de la barra. También te has dejado un taburete.
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Adjunto #194190
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Adjunto #194190
Límite, la luz que entra por la ventana, ¿de qué tipo es? Yo estoy haciendo una escena parecida y, al poner una luz, del tipo que sea, para qué entre a través de la ventana, me genera muchísimo ruido en toda la escena. He leído que en estos casos la misma ventana hay que convertirla en un plano emission. Efectivamente de esta manera el ruido se reduce mucho, pero el resultado de la iluminación no es el mismo ya qué produce efectos distintos (por el ángulo del plano básicamente) ¿Alguien sabe algo sobre este tema? Adjunto información relacionada:
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Adjunto #194229
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Adjunto #194229
Yo le he puesto planos con emisión a la cosa. Parece que si da algunos problemas desde fuera la sun y la de área. Creo que he visto en algún lado de este foro como mitigarlo, pero no sé dónde. Todavía estoy un poco verde o bastante. Bueno he estado haciendo algunas pruebas de materiales con Cycles comenzando con las sillas.
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Adjunto #194268
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Adjunto #194269
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Adjunto #194271
A mí me parece una silla. La idea es que no estuviera tan nueva, y manipulando los nodos he estado. Hay dejo los nodos por si alguno quiere echarles un vistazo. Saludos.
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Adjunto #194268
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Adjunto #194269
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Adjunto #194271
Es cantidad de nodos me parece muy excesiva para ese material. Piensa qué a más nodos, más tiempo de render, así que, conviene reducirlos. He hecho una prueba de lo que podría ser un taburete desgastado:
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Adjunto #194272
Hay dos texturas: una de madera y una qué hace de máscara. La máscara afecta tanto al color (modificando el Factor a los dos tonos de madera) como al brillo (como color del glossy). Finalmente, la madera la he puesto sobre el displacement, para darle un poco de bump.
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Adjunto #194272
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Adjunto #194273
Empiezo a no enterarme de nada. Lo del tema de las máscaras es fundamental, y es que no se ni cómo va. Todos los tutoriales avanzados están en inglés y es que no me entero de nada, me está empezando a superar esto porque no avanzo.
Básicamente la textura en blanco y negro que se ve en la imagen indica la influencia de un color u otro. Pones un nodo MixRGB con dos colores o un Mix Shader con dos Shaders, por ejemplo, rojo el primero y amarillo el segundo, y luego pones una textura conectada al Factor. El negro de esta textura (máscara) haría qué se viera el primer color (rojo), mientras que el blanco que se viera el segundo (amarillo). Aquí un ejemplo:
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Adjunto #194294
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Adjunto #194294
Lo que hace David bogas con el nodo mix de color es elegir que color de los dos pone en el lugar que le dice la imagen que hace de factor; la cual está en blanco y negro. La parte negra es la del primer color y la blanca es la variación que se hace de la primera con el nodo (valor hue saturation); la segunda entrada del mix. Luego la máscara la necesita para invertirla (lo negro pasa a ser blanco), para decirle al nodo Glossy por la entrada de color, lo que solo quiere que brille; y que no lo haga por los bordes desgastados o que brillen menos. Lo que no sé es porque no se mezcla el difuso y el Glossy con un mix Shader y si con un Add Shader. Me gustaría saber cuál es la diferencia. Lo bueno es que la máscara se puede hacer dentro de Blender, y se va viendo el resultado. Saludos.
[QUOTE=David Bogas;907004]Es cantidad de nodos me parece muy excesiva para ese material. Piensa qué a más nodos, más tiempo de render, así que, conviene reducirlos. He hecho una prueba de lo que podría ser un taburete desgastado:
[ATTACH=CONFIG]194272[/ATTACH]
Hay dos texturas: una de madera y una qué hace de máscara. La máscara afecta tanto al color (modificando el Factor a los dos tonos de madera) como al brillo (como color del glossy). Finalmente, la madera la he puesto sobre el displacement, para darle un poco de bump.[/QUOTE]Buenas, David. Lo que comentas sobre reducir el número de nodos para optimizar los tiempos de renderizado es bastante cierto, sin embargo, la solución que presentas plantea bastantes problemas.
El primero que veo es que la forma en que generas el bump es bastante poco ortodoxa. Si bien es cierto que el socket displacementdel nodo final funciona por defecto como una entrada de bump mapping, la idea es que en el futuro este socket se utilice para desplazamiento real a través del propio Cycles en lugar de con modificadores. Esta opción de desplazamiento real se puede ver en modo experimental, pero todavía presenta bastantes problemas, por lo que no está presente en el modo normal. También presenta la limitación importante de que no permite establecer un relieve independiente por cada shader, necesario para crear efectos de materiales en capas y para cierto tipo de materiales más complejos. La forma ortodoxay a prueba de futuro, por así decirlo, sería utilizar el nodo bump para conectar los mapas de relieve al socket
ormalde cada shader.
El segundo problema qué me plantea tu material es el que hayas utilizado el nodo Add Shaderen lugar de mix shader. El add, además de no permitir establecer un factor de mezcla, tiene la particularidad de que en lugar de combinar la luz reflejada por los shaders que componen el material los suma, añadiendo mucha más luz reflejada a la escena de la qué debería. Por eso has tenido que bajar la intensidad del color en el nodo glossya unos niveles tan inusuales. Esto hace difícil integrar el material en una escena en la qué vayas a utilizar iluminación global, ya que, al no seguir las leyes de la física se convierte en impredecible. Lo ideal sería utilizar mix shader, utilizando el nodo Fresnelcomo factor de mezcla. Esto haría qué el material se comportase como la mayoría de los materiales con alta reflectividad, variando su grado en función del ángulo de incidencia de la luz y del ángulo desde el que se muestre el objeto. Los metales suelen tener un índice refracción en su reflectividad a partir de 2, por lo que para la madera barnizada ese sería un buen valor de inicio.
Un tercer problema qué veo es que para controlar la especularidad del objeto, has conectado el mapa en el socket de color del nodo glossy, lo que en un motor físicamente correcto no es realmente lo ideal, ya que la intensidad de la luz reflejada por el objeto, que es lo que controla este socket, es prácticamente la misma independientemente del desgaste. A lo que sí afecta el desgaste es a la rugosidad del reflejo, por lo que lo que da un resultado más fiel a la realidad es conectar el mapa de desgaste al socket de rugosidad del nodo glossy(mayor desgaste, mayor rugosidad), utilizando el socket colorde ese mismo nodo únicamente para determinar qué porcentaje de luz es reflejada, que típicamente situaremos entre el 15% y el 85% sin miedo a generar luciérnagas ni artefactos inesperados.
También he notado que para invertir y modular el mapa de desgaste has utilizado dos nodos (invert y brightness), esto podrías solucionado con un solo nodo utilizando un nodo de curva o un ColorRamp. Con uno solo de esos nodos puedes modular brillo y contraste a la vez que inviertes el color. Tienen la ventaja también de que permiten generar muchos efectos y alteraciones en el mapa qué no son posibles con otros nodos.
Bueno, como el objetivo de esta chapa no es meter el dedo en el ojo de nadie, sino ofrecer una opinión constructiva, aquí está mi solución alternativa, comparada con la que has presentado.
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Adjunto #194301
Como se puede ver en la versión modificada, los relieves del nodo difuso y el brillante están ajustados de forma ligeramente diferente, lo que permite dar la sensación de que hay una ligera capa de barniz sobre la madera. Este efecto se podría reforzar mezclando un segundo nodo Glossy con menos rugosidad y menos relieve y utilizando un índice de refracción diferente, pero he preferido dejarlo como esta para no complicar más el ejemplo.
También se puede se puede apreciar que, aunque mi ejemplo tarda 3 décimas más en renderizarse que el original, con diez muestras ya ha convergido del todo, mientras que en el ejemplo original se necesitarían más de diez muestras para qué el brillo perdiese el ruido, lo que alargaría el tiempo de renderizado.
Todo esto que he comentado sobre la iluminación global en los motores físicamente correctos como Cycles y el comportamiento real de los materiales no es tan arbitrario como puede parecer. La idea detrás de todo esto es que en un motor como Cycles si se crean los materiales obedeciendo a la forma en que se comportan en el mundo real, los resultados serán siempre predecibles, lo que facilitara la integración de los materiales y la creación de escenas con una iluminación coherente y realista. Espero que todo esto sea de utilidad para alguien. Saludos.
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Adjunto #194301
El Glossy lo suelo aplicar con Add, ya qué me parece más natural ponerle un color en el diffuse y encima añadir el color del Glossy. Add lo que hace es sumar el valor de uno y otro, en lugar de hacer un punto intermedio como es el Mix. Se podría conseguir el mismo resultado con el Mix retocando los dos colores creo, pero así me da buenos resultados.
EDITO DESPUÉS DE LER EL ÚLTIMO MENSAJE:
Tienes razón en todo, la verdad es que lo he hecho muy a ojo.[QUOTE=Juan José Torres;907050]Si bien es cierto que el socket displacementdel nodo final funciona por defecto como una entrada de bump mapping, la idea es que en el futuro este socket se utilice para desplazamiento real a través del propio Cycles en lugar de con modificadores. Esta opción de desplazamiento real se puede ver en modo experimental, pero todavía presenta bastantes problemas, por lo que no está presente en el modo normal. También presenta la limitación importante de que no permite establecer un relieve independiente por cada shader, necesario para crear efectos de materiales en capas y para cierto tipo de materiales más complejos. La forma ortodoxay a prueba de futuro, por así decirlo, sería utilizar el nodo bump para conectar los mapas de relieve al socket
ormalde cada shader.[/QUOTE]No tenía ni idea de esto, gracias.
[QUOTE=Juan José Torres;907050]El segundo problema qué me plantea tu material es el que hayas utilizado el nodo Add Shaderen lugar de mix shader. El add, además de no permitir establecer un factor de mezcla, tiene la particularidad de que en lugar de combinar la luz reflejada por los shaders que componen el material los suma, añadiendo mucha más luz reflejada a la escena de la qué debería. Por eso has tenido que bajar la intensidad del color en el nodo glossya unos niveles tan inusuales. Esto hace difícil integrar el material en una escena en la qué vayas a utilizar iluminación global, ya que, al no seguir las leyes de la física se convierte en impredecible. Lo ideal sería utilizar mix shader, utilizando el nodo Fresnelcomo factor de mezcla. Esto haría qué el material se comportase como la mayoría de los materiales con alta reflectividad, variando su grado en función del ángulo de incidencia de la luz y del ángulo desde el que se muestre el objeto. Los metales suelen tener un índice refracción en su reflectividad a partir de 2, por lo que para la madera barnizada ese sería un buen valor de inicio.[/QUOTE]No se me había ocurrido lo del Fresnel, haré pruebas porque en realidad es bastante lógico.[QUOTE=Juan José Torres;907050]Un tercer problema qué veo es que para controlar la especularidad del objeto, has conectado el mapa en el socket de color del nodo glossy, lo que en un motor físicamente correcto no es realmente lo ideal, ya que la intensidad de la luz reflejada por el objeto, que es lo que controla este socket, es prácticamente la misma independientemente del desgaste.[/QUOTE]Aquí en realidad lo que quería era simular que esa parte no estaba barnizada, a diferencia del resto, así que, sí tiene sentido que el color cambie (aunque lo ideal sería ponerle un ColorRamp para ajustarlo bien).[QUOTE=Juan José Torres;907050]También he notado que para invertir y modular el mapa de desgaste has utilizado dos nodos (invert y brightness), esto podrías solucionado con un solo nodo utilizando un nodo de curva o un ColorRamp. Con uno solo de esos nodos puedes modular brillo y contraste a la vez que inviertes el color. Tienen la ventaja también de que permiten generar muchos efectos y alteraciones en el mapa qué no son posibles con otros nodos.[/QUOTE]Fallo por pereza, puse primero el Invert a palo seco, era demasiado marcado y añadí después el Brightness. No caí en el Ramp.
Un buen mensaje con mucha información, gracias.
[QUOTE=David Bogas;907051]Aquí en realidad lo que quería era simular que esa parte no estaba barnizada, a diferencia del resto, así que, sí tiene sentido que el color cambie (aunque lo ideal sería ponerle un ColorRamp para ajustarlo bien).[/QUOTE]Sería más natural un barnizado desgastado que un barnizado completamente desaparecido en las zonas de desgaste. Esto se traduciría en que la luz reflejada en esas zonas de desgaste sería más difusa qué atenuada. Para simular esto habría que conectar el mapa de desgaste tanto al socket de color como al de rugosidad, pero transformando previamente el mapa de forma independiente para cada uno de los sockets. La transformación de mayor contraste debería ser la qué va a la rugosidad, mientras que la qué va al color (es decir, la qué va a controlar la cantidad de luz reflejada) solo debería disminuir levemente la cantidad de luz reflejada. A ojos del espectador el brillo de la superficie será el mismo, pero la cantidad de luz difusa rebotada hacia el resto de la escena estará más acorde con la realidad.
Si te entiendo, pero trabajo en un restaurante y la parte donde se apoyan los pies en los taburetes esta muy desgastada, créeme. No es que falte un poco de barniz, es que está la madera cruda, se puede apreciar la fibra. En el que he hecho he exagerado poniendo desgaste en todos los bordes, pero hay ocasiones en las que un material pasa de tener reflejo a ser totalmente mate.
Una pregunta: ¿Le pones algún color al Glossy, o sueles dejarlo en tonos grises? Me refiero para este tipo de brillos (barnices), obviamente una pintura metalizada tiene color.
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Adjunto #194319
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Adjunto #194324
He leído los últimos comentarios y me voy haciendo una idea. Supongo que será perseguir una idea de lo que se quiere y estar probando el material con sus nodos. Así me ha quedado el taburete. Saludos.
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Adjunto #194319
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Adjunto #194324
[QUOTE=David Bogas;907081]Si te entiendo, pero trabajo en un restaurante y la parte donde se apoyan los pies en los taburetes esta muy desgastada, créeme. No es que falte un poco de barniz, es que está la madera cruda, se puede apreciar la fibra. En el que he hecho he exagerado poniendo desgaste en todos los bordes, pero hay ocasiones en las que un material pasa de tener reflejo a ser totalmente mate.
Una pregunta: ¿Le pones algún color al Glossy, o sueles dejarlo en tonos grises? Me refiero para este tipo de brillos (barnices), obviamente una pintura metalizada tiene color.[/QUOTE]Donde se apoyan los pies tal vez sí sea necesaria una reducción drástica de la reflectividad como indicas además del aumento de la rugosidad. Es en los bordes del asiento donde no me resulta convincente, a menos que la clientela habitual lleve pantalones de lija,
En respuesta a tu pregunta, la forma más habitual de barnizar un mueble suele ser con barniz incoloro, y en ese caso sí utilizaría una simple escala de grises. En casos donde haya qué simular un barniz de color consideraría variantes bastante desaturadas del tono del barniz que quiero simular.
Por cierto, volviendo al tema de la optimización de materiales, más me he fijado más arriba en que al explicar el uso de las máscaras has utilizado un ejemplo en el que para mezclar dos colores, mezclabas dos shaders en lugar de mezclar los colores y conectarlos a un solo shader. Aunque ambas operación tienen el mismo resultado visual, lo cierto es que la operación donde se mezclan los dos shaders es más pesada para Cycles y tarda más en renderizarse. Procesar un Shader es más costos o para Cycles que la mayoría del resto de operación que se pueden ejecutar mediante nodos, por ello uno de los principios de eficiencia en cualquier material creado debe ser siempre el de tratar de reducir el número de shaders al mínimo estrictamente necesario. Aquí muestro un ejemplo similar a uno que ya se mostró hace tiempo en este mismo hilo cuando surgió este tema:
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Adjunto #194322
Es un ejemplo simple y la diferencia es de un segundo, pero en materiales más complejos la diferencia se haría más notable. Si además consideramos el caso de la animación, es fácil ver cómo lo que inicialmente es una diferencia de tiempo se puede acabar convirtiendo en un problema. Saludos.
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Adjunto #194322
[QUOTE=Juan José Torres;907093]Es en los bordes del asiento donde no me resulta convincente, a menos que la clientela habitual lleve pantalones de lija.[/QUOTE]Pues yo no es por llevar la contraria, pero hay lugares en los que lo he visto así y me llamo la atención. Lija seguro que no, pero hamburguesas seguro que sí, en alguna parte.
[QUOTE=Limite;907097]Pues yo no es por llevar la contraria, pero hay lugares en los que lo he visto así y me llamo la atención. Lija seguro que no, pero hamburguesas seguro que sí, en alguna parte.[/QUOTE]Sin duda en algunos locales hay taburetes con asientos con ese tipo de desgaste tan pronunciado, pero no parece ser el caso de la fotografía de referencia. Si los asientos estuviesen así de mal, probablemente el resto del local tendría bastante peor aspecto que el de la fotografía. En este caso, yo optaría por un desgaste moderado en los asientos de las banquetas.
Flipo con todo lo que sabéis. Gracias Límite y David por explicarme el tema de las máscaras, creo que lo voy entendiendo.
Posdata: Soy Madrid82, que me cambiado el nick.
Vaya qué avanzado vas. Espero a partir de mañana tener un poco más tiempo y acercarme que me interesa el tema de la iluminación.
[QUOTE=Diseño3d;907013]. Todos los tutoriales avanzados están en inglés.[/QUOTE]En fin, que te voy yo a decir. Yo es ahora cuando me los estoy viendo. Cuando comencé con Blender no sabía ni por dónde pillarlos (de hecho, llego un momento que deje de verlos y me metí al reto de aprender Blender). Los del Andrés precio están bastante bien; tienen calidad y no se complica mucho la vida con los nodos. Ya he visto que te has cambiado el nick Madrid82, es un cambio de rumbo en esta profesión.
Asmel a ver si vas pillando velocidad de crucero, que el modelado no es tanta cosa, y yo solo estoy probando materiales e iluminación; no es definitivo, y por eso he bajado un poco. Bueno y que tal me va quedando el taburete? Saludos.
Pd. Mola eso de que los que saben se piquen un poco, si no avanzamos el resto.
Juan José, se agradecen los aportes, aparte los has explicado de pm.
A mí me gustaría centrarme una temporada en el tema del texturizado e iluminación en Cycles. ¿Sabéis donde puedo encontrar alguna formación de calidad para empezaré Bien a base de videotutoriales, cursos o algún libro. Parto prácticamente desde cero y la idea sería pasar al menos la mayor parte del verano con este tema para terminar con una buena base. Saludos y gracias todos, que de vez en cuando hay que decirlo, todos los días compartís un montón de cosas interesantes y respecto a la convivencia en el foro, sin duda es de las mejores que he presenciado, da gusto andar por aquí.
[QUOTE=Limite;907117].
Pd. Mola eso de que los que saben se piquen un poco, si no avanzamos el resto.[/QUOTE]Aquí el que sabe es Juan José, yo llevo cuatro días toqueteando Cycles la verdad, y tampoco me he puesto a mirar tutoriales para ver bien cómo se deben hacer las cosas, voy a prueba error.
Además, tampoco es un pique, se trata de corregir fallos y compartir información, que para eso está el foro.
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Sigo haciendo pruebas con el Cycles y con los materiales de madera; que hay bastantes. Se parece en algo las tablas, a la imagen real? Por aquí dejo los nodos. Saludos.
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[QUOTE=Limite;907117]En fin, que te voy yo a decir. Yo es ahora cuando me los estoy viendo. Cuando comencé con Blender no sabía ni por dónde pillarlos (de hecho, llego un momento que deje de verlos y me metí al reto de aprender Blender). Los del Andrés precio están bastante bien; tienen calidad y no se complica mucho la vida con los nodos. Ya he visto que te has cambiado el nick Madrid82, es un cambio de rumbo en esta profesión.
Asmel a ver si vas pillando velocidad de crucero, que el modelado no es tanta cosa, y yo solo estoy probando materiales e iluminación; no es definitivo, y por eso he bajado un poco. Bueno y que tal me va quedando el taburete? Saludos.
Pd. Mola eso de que los que saben se piquen un poco, si no avanzamos el resto.[/QUOTE]Jaja. Bueno, yo ahora también me he puesto a hacer los tutoriales de Price y se entienden bien. La verdad que, cuando los pillas de nuevas, entre el idioma y lo rápido que habla te bloqueas. Pero luego, con paciencia, se entienden bastante bien.
Tu imagen va muy bien, yo al panel de lamas también le pondría algo de máscara simulando los arañazos del barniz, al igual que el taburete, por la parte de abajo, aunque en la imagen de referencia parezcan nuevos.
Juan José, ¿cuándo dices que vas a escribir un libro sobre Cycles?
Límite vas muy bien y avanzado, yo no sé si podré hacerlo.
La textura está genial, pero es demasiado verde. En la referencia se ve una parte verde, pero es una luz de ese color que al parecer viene desde la puerta qué queda a la izquierda de la imagen (fuera de plano). El resto es un color madera normal.
Ya rellene un poco el botellero hice taburetes y coloco ciertas cosas más. Ahora a ver si me sale el caño de cerveza y algún detalle más para ponerme a mirar luces y texturas.
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Yo las botellas las hice un grupo y las coloco con un sistema de partículas en unos planos y no le di más vueltas. Las patas de las sillas las arque un poco con la edición proporcional. No parecen igual, parecen inestables (sin el soporte de arriba); suelen estar bien reforzadas y pesan. Deben ser otro modelo de fabrica. Ya no te queda mucho de modelado.
Bueno yo sigo probando los materiales con el Cycles; maderas. Ya cuando las UV ponga las publico. Saludos.
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He seguido cacharreando con los materiales de madera, son la esencia de la escena y toqueteando botones he estado. Opiniones necesito para saber el rumbo a tomar. Comienzo a saber más o menos del Cycles. A ver que cosas se pueden mejorar, que seguro que bastantes cosas. Lo que resuelven un par de texturas, que son las que estoy utilizando. Saludos.
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Estas avanzando muy bien y a buen ritmo.
Así de primeras, lo que veo:
- La luz que entra de la ventana tiene que ser bastante más fuerte.
- Te falta una luz a la derecha del todo, fuera de plano (fíjate en el suelo y la pared).
- La textura de la parte superior de la barra es demasiado grande. Tenía qué ser una secuoya para tener una veta así. Además, al ser tan grande se ve excesivo el bump, aunque eso igual al hacerlaMeasure arregla.
- La pared tiene un toque verdoso, bájale el canal azul a 0.
- En la barra se ve un reflejo blanco, como si viniera de enfrente. ¿Esta abierta esa pared? Podría ser el world. Ciérrala y pon una ventana (da la impresión de que hay una, por el reflejo en la imagen original). Como lo tienes le da un toque blanquecino y no cálido como el original.
Estoy de acuerdo con David, tanto en que has avanzado muchísimo como en las recomendaciones que te da. Yo subiría también la intensidad de los halógenos.
[QUOTE=Limite;907404]He seguido cacharreando con los materiales de madera, son la esencia de la escena y toqueteando botones he estado. Opiniones necesito para saber el rumbo a tomar. Comienzo a saber más o menos del Cycles. A ver que cosas se pueden mejorar, que seguro que bastantes cosas. Lo que resuelven un par de texturas, que son las que estoy utilizando. Saludos.
[ATTACH=CONFIG]194538[/ATTACH][/QUOTE]Cuando lo tengas listo, ya me invitaras a unas birras. .
No quiero abrir un hilo nuevo para cada duda qué me surge en Blender, por eso publico aquí. Sabéis que, desde la vista de cámara, con Shift + B seleccione un área de la imagen para qué renderice sólo ese área. Mi pregunta es si se puede hacer lo mismo, pero desde cualquier vista, no sólo desde la cámara. Saludos.
El render te lo sacara siempre de la cámara seleccionada, pero lo que puedes hacer es poner varias cámaras e ir cambiando de una a otra con Ctrl+0 (cero del teclado numérico).
[QUOTE=Diseño3d;907661]No quiero abrir un hilo nuevo para cada duda qué me surge en Blender, por eso publico aquí. Sabéis que, desde la vista de cámara, con Shift + B seleccione un área de la imagen para qué renderice sólo ese área. Mi pregunta es si se puede hacer lo mismo, pero desde cualquier vista, no sólo desde la cámara. Saludos.[/QUOTE]Se puede hacer hasta de tipo Blade runner, te pones donde quieras y le das al modo rendered, luego le das a las teclas (CTRL+B) en modo objeto y aumentas el zoom. Después vuelves a hacer un recuadro y te vuelves a acercar, y si la textura es grande parece la película. Pero los tiempos de render parecen aumentar, aunque se lo pasa uno bien.
Ok, gracias a los dos. Solimán, eso es lo que suelo hacer. Límite, no sabía esa opción, esta chula. El problema es que, en el momento en que intento renderizar fuera de la vista de cámara, al ser un plano total, mi gráfica no puede con tanto y se cierra el Blender. Por eso no puedo esperar a qué renderice, aunque sea 1 sample, para meterle luego el Shift B, porque es que ni me renderiza ese sample. En fin, seguiré haciendo lo de ir cambiando la cámara. Gracias y saludos.
A malas puedes activar el Loock camera to view en el menú properties (N). Así al mover tu vista la cámara te sigue.
[QUOTE=David Bogas;907726]A malas puedes activar el Loock camera to view en el menú properties (N). Así al mover tu vista la cámara te sigue.[/QUOTE]Gracias David. Tampoco conocía esta opción, y es interesante al igual que las demás. Saludos.
Creo que por fin termine de modelar las cosas importantes de la escena, aunque supongo que, faltan algunas. Quiero iluminar la escena. En principio puse dos planos por fuera de las ventanas y los halógenos como sería lo ideal? Como emisión o cómo foco de luz?
Muchas gracias.
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Emission debería de ser lo que menos ruido te genere. Eso es lo que dice la documentación de Cycles.
Edito: Pensé que hablabas de las ventanas, para los halógenos no sé qué funcionara mejor.
Te faltan algunos vasos, la barrica y botellas en la barra (y las numerosas botellas de arriba), así parece muy inusual en un bar. El tema de la iluminación es mucho de probar y probar, como cualquier cosa en Blender. También la puerta abierta deja pasar iluminación. Me da a mí que para los halógenos tendrás que poner focos y organizarlos. Y seguro que habrá que hacer cosas con el compositor (cuando llegue). Te va saliendo la escena. Se va pareciéndo. Yo sigo estando por aquí, pero un poco inactivo con Blender. Me estoy echando un buen vistazo a unos cuantos manuales de Gimp, que ya los iba necesitando. Saludos.
Como hiciste por partículas lo de poner tantas botellas? Se me está llenando de vértices la escena y se nota.
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El tema de las partículas y físicas es complicado si no se cacharrea con ellos. No tiene ningún lenguaje de difícil lectura. Básicamente es todo tipo de botoncitos, que cuando se va sabiendo de que van, es ir ajustando a lo que uno quiere. Dejo algunas capturas con los datos que yo he metido. Creas un plano igual que lo que mide el sitio en el que estén las botellas y le aplicas un sistema de partículas. Haces un grupo con tus botellas y en la pestaña render de las partículas lo pones en group y pones el grupo creado; quítale a las botellas el modificador de subdivisión si lo tienen. Y lo demás a tocar todo lo que veas, haber lo que hace, o ver algún video que otro. Pero lo normal es eso.
Edito: Por cierto, hacer grupos no es difícil, hay unas cuantas formas de hacerlos, la más fácil mirar en la pestaña object de las propiedades de los modelados.
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Y con los vasos puedes hacerlos con el modificador array.
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Probando materiales en objetos en espera de sacar una reléase candidate de mi escena. He usado para la máquina de café el nodo anisotrópico. Saludos.
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Te está quedando genial la escena. Debe tener mucho trabajo porque es un espacio muy grande. ¿Quieres sacar un único render desde la vista panorámica inicial o tienes pensado mostrar otros con detalles, por ejemplo, de la máquina? Esto último da mucho valor al trabajo, pero también exige mucho cuidado en el detalle.
La verdad es que esto del diseño 3d es una verdadera locura. La gente que no lo usa no sabe los quebraderos de cabeza cuando se quiere hacer cosas realmente difíciles. Tengo pensado hacer click al botón de render, con esa resolución y guardar bien el (*.blend). Hacer una animación o dar más presencia a la escena creo que está un poco por delante mía. Debo ir progresando. Al menos es el aprendizaje que me he puesto. Además, tomármelo de otra manera (quizás solo me entienda yo). Bueno, gracias por comentar y a ver si sigues sacando escenas (más y mejor), que tenían muy buena cosa. Saludos.
Edito: Fíjate como quedan objetos del fondo y seguro que se verán bien.
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Adjunto #195086
Por cierto, ahora no puedo quitar el borde de render que he puesto en la vista 3d, ni, aunque desmarque borde en la pestaña de render en las propiedades, ni, aunque haga otro. Alguien sabe cómo quitarlo?
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Adjunto #195086
Y si lo has hecho desde vista de cámara, también lo puedes desmarcar/marcar en RENDER > Dimensions (casilla BORDER).
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Ya te digo Límite. Hay mucho trabajo detrás de cada proyecto. Con el 3d, el pintor se ha vuelto también escultor, albañil, porque tienes que construir literalmente cada objeto de la escena. Pero es una pasada lo que se consigue y merece la pena el esfuerzo. Saludos.
Le estoy dando vueltas a esto de las texturas, cuesta mucho hacerlas realistas, pero bueno. Seguimos trabajando.
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Adjunto #195098
Por si te sirve de ayuda, esta es la textura qué he usado para las tablas del mostrador y en otros sitios (es repetible).
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Y en esta imagen como me ha quedado el mapeo UV en la textura.
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Adjunto #195114
Prueba las distintas opciones de UV que hay (tecla u en edición). La idea es asemejarlas a las fotografías de referencia qué tengas. Es difícil como todo. Si tienes problemas saca capturas con Blender de cómo haces los mapeos.
Esta última es la textura del suelo que he usado (la he cambiado el color con los nodos). También es enlosable.
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Bueno mi primera cosa echa con Gimp. No es que sea exacta la imagen, pero parece resultona.
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Adjunto #195127
[QUOTE=Limite;908255][ATTACH=CONFIG]195127[/ATTACH]
Bueno mi primera cosa echa con Gimp. No es que sea exacta la imagen, pero parece resultona.[/QUOTE]Esta bien, ya tienes la marca patentada. :239:.
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Adjunto #195166
Sigo aplicando materiales a mis objetos del escenario. Me queda nada para publicarla. Sabe alguien como poner un poco de emisión en la imagen de la pantalla? Sé que lo he visto en algún lado. Saludos.
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Adjunto #195166
[QUOTE=Limite;908346]
Me queda nada para publicarla. Sabe alguien como poner un poco de emisión en la imagen de la pantalla? Sé que lo he visto en algún lado. Saludos.[/QUOTE]Si te refieres a qué emita un poco de luz, se puede mezclar en un Mix Shader la textura de imagen que tienes de la pantalla, con un nodo de Emission también unido a la textura de imagen.
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Adjunto #195168
Si te refieres a simular volumen, puedes crear un objeto con la forma qué quiera de emisión y ponerle dos nodos de tipo Volumen (Scatter y Absortion) como en la imagen que subo. Puedes ir probando la fuerza de cada valor para subirlo si la escena es más clara o si es más oscura.
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Adjunto #195168
600 samples (30 minutos).
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Adjunto #195201
Después de toquetear tanto botón, la publico ya. Bien porque ya no tengo nivel o porque quiero que alguien me echará una mano para terminarla decentemente. Así la he dejado. Supongo que copiar a 3d una imagen debe de ser algo, así como misión imposible o debe haber una buena razón por en medio. La iluminación me fastidia un poco y no lo he pasado todavía por el compositor. A ver como hago el efecto ese de difuminar el resplandor de la ventana por la habitación (lo he visto en alguna parte). Necesito más consejos. Un saludo.
Edito: He vuelto a hacer render. Esta al 100% de su tamaño, 2500 samples (2 horas).
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Adjunto #195215
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Adjunto #195215
Te ha quedado genial tío, esta super realista.
He estado siguiendo este trabajo tuyo y me gusta mucho como has modelado y texturizado todo. Por eso pienso que el render debería tener mayor resolución, para qué se aprecien todos los detalles dé la escena (los grifos de cerveza, los servilleteros.) Podrías tirar un render a mayor resolución y alguno enfocando esos elementos, porque están muy bien hechos y es una pena que no se vean.
Buen trabajo.
[QUOTE=Diseño3d;908456]Te ha quedado genial tío, esta super realista.
He estado siguiendo este trabajo tuyo y me gusta mucho como has modelado y texturizado todo. Por eso pienso que el render debería tener mayor resolución, para qué se aprecien todos los detalles dé la escena (los grifos de cerveza, los servilleteros.) Podrías tirar un render a mayor resolución y alguno enfocando esos elementos, porque están muy bien hechos y es una pena que no se vean.
Buen trabajo.[/QUOTE]Cuando haga el render final, y le suba el tamaño y la cantidad de pasadas, ya se puede ir a tomar una paella, pues no creo que le baje de 2 horas el render.
Buen trabajo LIMITE.
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Adjunto #195222
Bueno he hecho un par de renders al 100% y 400 samples desde otras ubicaciones de cámara. El problema al no tenerlo pensado es que se vean las costuras. Saludos.
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Adjunto #195222
Perdonad, pero ¿Cuál es el estado de este mensajes? Hay un botón de aceptar reto y todo eso y no acabo de entender, porque nunca se acaba de aprender. Saludos.
El render general ahora tiene mucho menos ruido con 2500 samples. Pero, ¿es resolución 100 %? ¿No tendría qué verse más grande la imagen?
[QUOTE=Diseño3d;908513]El render general ahora tiene mucho menos ruido con 2500 samples. Pero, ¿es resolución 100 %? ¿No tendría qué verse más grande la imagen?[/QUOTE]Está hecha a 600x400 creo.
[QUOTE=Soliman;908524]Está hecha a 600x400 creo.[/QUOTE]Debe ser éso.
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Adjunto #195226
Hay un truco para aumentarla, pero no con el render sino en la vista 3d con la cámara y el método rendered y haciendo zoom para encajar lo máximo posible; como en la imagen (y luego recortarla). Pero habría que olvidarse del compositor si hiciera falta. Por cierto, después de renderizar la imagen 2 horas, me he dado cuenta que no le he dado a la tecla correspondiente en la ventana UV, para guardar el render resault; solo grabe la imagen como jpg. Como puedo ahora usar el compositor sin tener que renderizar otra vez; corcholis. No sé si me explico. Creo que tenía qué haberla hecho usuaria o algo así.
Edito: Por cierto, llevo bastante tiempo cansado de loguearme, ya qué me expulsa después de un rato pequeño. Que pasa?
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Adjunto #195226
Milite muy, y, pero muy buen trabajo el que estas realizando.
[QUOTE=Limite;908528][ATTACH=CONFIG]195226[/ATTACH]
Hay un truco para aumentarla, pero no con el render sino en la vista 3d con la cámara y el método rendered y haciendo zoom para encajar lo máximo posible; como en la imagen (y luego recortarla). Pero habría que olvidarse del compositor si hiciera falta. Por cierto, después de renderizar la imagen 2 horas, me he dado cuenta que no le he dado a la tecla correspondiente en la ventana UV, para guardar el render resault; solo grabe la imagen como jpg. Como puedo ahora usar el compositor sin tener que renderizar otra vez; corcholis. No sé si me explico. Creo que tenía qué haberla hecho usuaria o algo así.
Edito: Por cierto, llevo bastante tiempo cansado de loguearme, ya qué me expulsa después de un rato pequeño. Que pasa?[/QUOTE]Truco?
No hace falta truco, solo cambia la resolución de salida de 1.200 x 800 (que sería el doble de lo que creo que tienes) en render > resolution.
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Adjunto #195227
Lo de que te has olvidado de hacer la imagen, no tiene vuelta atrás, si no la has guardado deberás de volverá a hacer. (Con la resolución que te he puesto, seguro que se multiplica por 4 el tiempo, por lo que se te puede tirar 8 horas más o menos.)
Esa imagen no se gurda una vez cerrado, tienes que empezar siempre que arranque el blend.
Una vez este la imagen en nodos, si que puedes variar, añadiendo algún nodo o cambiando valores.En último caso, si solo es un problema de darle más o menos tono, puedes utilizar la imagen que ya tienes en un render nuevo y solo sería poner la IMAGEN y los nodos que necesites de corrección de color o blur, etc.Lo de que te explulsa del for, no tengo ni idea, a mí no me pasa.
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Adjunto #195227
Esta noche intento sacar la resolución y el tiempo al doble. Mañana haber que pinta tiene al levantarse y lavarse la cara.
Se ve muy realista Limite.
Lástima qué se genere ruido en la imagen.
Hombre, a mí lo que no me encaja es el suelo. ¿Por qué no se parece al original?
Bueno y el suelo que se supone que es? Le meto algún bump hacia arriba? Busco otra textura? Tiene un brillo muy extraño. Se ve que, aunque haga un mayor render todavía le va a quedar un rato a la imagen. Y ya de paso le iré poniendo arañazos a las maderas y repasar la suciedad etc. A ver como le sentara una mejor resolución. Aceptare sugerencias. Seguiré con el mono de trabajo un tiempo más.
Revisa las imágenes en otro monitor, porque lo estas poniendo todo muy amarillo. El suelo es de parquet, de un color muy parecido al de la barra (con un poco más de brillo y menos saturación). Lo mismo te pasa con el techo, demasiado amarillo. Y las paredes siguen teniendo ese toque verdoso, necesita ser un color más cálido (menos verde).
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Adjunto #195252
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Adjunto #195254
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Adjunto #195259
Sigo toqueteando. Las luces del techo las he puesto un tono amarillo hacía más blanco. He subido los valores de emisión de la ventana de atrás y la de la puerta. He puesto una textura más parecida en el suelo y la he desaturado un poco. Ahora, los tonos de color se me atraviesan un poco. A ver si esta noche hago un render más grande (el doble) para ver qué cosas voy a tener que mejorar. Saludos.
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Adjunto #195259
[QUOTE=Limite;908560][ATTACH=CONFIG]195254[/ATTACH]
Sigo toqueteando. Las luces del techo las he puesto un tono amarillo hacía más blanco. He subido los valores de emisión de la ventana de atrás y la de la puerta. He puesto una textura más parecida en el suelo y la he desaturado un poco. Ahora, los tonos de color se me atraviesan un poco. A ver si esta noche hago un render más grande (el doble) para ver qué cosas voy a tener que mejorar. Saludos.[/QUOTE]En lo que es el conjunto de la imagen, si tienes que tocar algún tono, lo puedes hacer en una ventana de nodos de composición.
Me refiero para toda la imagen.
Solo abres una ventana de Nodos, eliges los de composición y tienes varias maneras de retocarlo.
Con Color Balance, por ejemplo. Aunque hay más nodos para mejorar la imagen.
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Adjunto #195256
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Adjunto #195256
1200X800 y 2500 samples (8 horas).
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Adjunto #195268
Bueno y si quisiera cerrar el programa y meterme en composición más tarde y no tener que volver a renderizar, que hago? ; porque luego no habría manera. Saludos.
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Adjunto #195269
En esta última metiendo un poco de composición: un nodo glare con fog Glow y un color balance. Vamos que no tengo ni idea.
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Adjunto #195268
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Adjunto #195269
[QUOTE=Limite;908583]1200X800 y 2500 samples (8 horas).
Bueno y si quisiera cerrar el programa y meterme en composición más tarde y no tener que volver a renderizar, que hago? ; porque luego no habría manera. Saludos.[/QUOTE]Si ya tienes la imagen, puedes corregir color en un blend nuevo solo poniendo la imagen (tarda solo unos segundos).
Solo quitas el Renderlayer y pones un nodo de imagen, con la imagen que ya tienes. Luego le puedes corregir color, etc. Es como Gimp o Adobe Photoshop.
Puedes ponerle máscaras de sombra si quieres.
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Adjunto #195271
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Adjunto #195271
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Adjunto #195273
Me he fijado con las dos imágenes y se pueden apreciar algunas diferencias.
Aquí te digo las que veo más diferenciadas, para si pueden ayudarte a mejorarla:
[LIST=1]
El foco es algo más pequeño, y emite más luz centelleante de color blanco.
El techo es más marrón y más oscuro. Quizá las juntas no sean tan marcadas como en la original y más tacadas por nudos.
Esta parte de la madera, tendría qué parecerse más al techo que tienes. Pero con tonos más verdosos como los del techo.
La máquina Heineken es de color verde oscuro, y el interior tiene un tono más oscuro marrón.
Por algún motivo se refleja la máquina Heineken y no la puerta o el pasillo.
La pared tiene un color más anaranjado. Además, en la puerta, has dejado un zona de color blanco. 6.1:La luz de las sillas es más vertical, hay más intensidad y hay una cada dos taburetes.
El suelo, tendría que tener un color marrón con un toque ligero ocsuro, pero con la textura del 2 no tan marcada.
Esos travesaños, tendrían que ser un poco más gruesos en altura, un poco más cuadrados y reflexivos.
Como el 8, además de ser más reflexivos.
Básicamente tiene que ser más oscuro.[/list]
Sé que es mucho, pero si te sirve de ayuda para mejorar el render. Saludos.
.
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Adjunto #195273
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Adjunto #195275
Jugueteando con Gimp. Con la herramienta de blanqueado en la ventana y añadiendo algo de suciedad. Me pregunto si al ser una imagen estática seria como final más fácil y natural pintorrejear la imagen con un editor externo.
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Adjunto #195275
Gracias Nugu por esa lista de sugerencias (te has pasado un poco si). Viendo los comentarios que habéis puesto, estaré estos días repasando todo eso; aunque se me dan bastante mal los colores (hasta cuando iba al colegio). Lo mismo cambio la textura de la marquesina y la de las vigas de madera; no me convencen mucho. Esto del diseño 3d da para muchos libros. Suerte que se va pillando experiencia. Un saludo.
Te recomendaría qué usaras
volumétricas para darle mayor realismo al garito, pero igual el portátil te manda a freír espárragos.
Buen trabajo.
Ahora sí, Límite. Se ve genial a gran resolución. Es un buen trabajo tío, enhorabuena.
He seguido tocando algo las luces, algunas texturas y tonos. Con la experiencia qué tengo así han quedado las cosas. Faltaría cuando este decentilla usar el Gimp para meterle suciedad y lo que haga falta. Me da cosa renderizar ahora al máximo que pueda. La iluminación me sigue tocando las p. Saludos.
600X400, 500 samples.
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Adjunto #195312
Por cierto, la puerta del fondo, es un espejo?
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Adjunto #195312
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Adjunto #195326
Bueno y aquí está el final de este proyecto, a una resolución de 1200x800 con 3000 samples. La he estado editando en el Gimp. Saludos.
Por cierto, que tal me ha quedado la firma? :-\
Edito: Menuda tabarra os he dado.
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Adjunto #195326
[QUOTE=Limite;908763][ATTACH=CONFIG]195326[/ATTACH]
Bueno y aquí está el final de este proyecto, a una resolución de 1200x800 con 3000 samples. La he estado editando en el Gimp. Saludos.
Por cierto, que tal me ha quedado la firma? :-\
Edito: Menuda tabarra os he dado.[/QUOTE]Te ha quedado bastante bien.
Como retoques, si tuvieras que hacer algún cambio, sería el de las sombras de los taburetes que son muy duras. Se tendrían que ver más difuminadas (creo yo).
Y el material de los taburetes y la madera de la barra (la inferior) tal vez tenga un tomo como de plástico, habría que bajarle el Glossy (también es una opinión personal).
Buen trabajo.
¿Por qué la ventana es verde ahora? ¿No se supone que es de madera?
Hola, esta es la primera prueba qué hago para luces volumétricas, pero veo que es muy lento el tiempo de render y con mucho ruido, espero que lo mejoren. Saludos.
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Adjunto #195330
Perdonad que interrumpa, pero tengo un problema: se me ha acabado la demo del Crazybump y necesito una alternativa. He recuperado un mensaje en el canal de Materiales y Texturizado, por si queréis responderme allí y no utilizar este mensaje para ese tema. Gracias.
[QUOTE=xWarcox;908773]Hola, esta es la primera prueba qué hago para luces volumétricas, pero veo que es muy lento el tiempo de render y con mucho ruido, espero que lo mejoren. Saludos.[/QUOTE]Por curiosidad, ¿cuánto tiempo te a tardado?
Apróximadamente 6 horas, aunque he visto que están trabajando para mejorar, pero se pueden lograr buenos resultados. Saludos.
Otra toma con algo más de tiempo, pero se nota el ruido.
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Adjunto #195411
[QUOTE=xWarcox;908942]Otra toma con algo más de tiempo, pero se nota el ruido.[/QUOTE]Puedes poner una captura de los nodos o alguna imagen de la colocación de los emisores de luz.
Gracias.
Pues ese ruido, parece que haya niebla, si lo pudieses rebajar un poco, parecería real. .
NUGU: en eso estoy compadre, probando a ver.
Soliman use luces de tipo point dentro de cada habitación, las luces con un tamaño de 4cm y 3000 de fuerza, así que, no les puse nodos de ningún tipo, solo las luces.
aquí una captura de dónde coloco las del segundo nivel.
Super Saludos.
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Adjunto #195414
Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.
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Adjunto #195533
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Adjunto #195534
[QUOTE=asmel;909208]Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.[/QUOTE]En la imagen del cruce de nodos lo tienes mal, solo tienes el Glossy puesto, no lo tienes conectado el Mixshader.
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Adjunto #195535
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Adjunto #195535
[QUOTE=asmel;909208]Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.[/QUOTE]¿Me permites decirte algunas cosas que creo que podrían mejorar tu imagen?
En general creo que le faltan reflejos, juntas y rugosidad a los materiales. Te voy comentando algunas cosas que te he señalado en la imagen.
- Veo algunas maderas demasiado planas, sobre todo las oscuras del techo y las vigas, o la de la parte de abajo de la barra. Aunque la madera no brille mucho, algunos detalles de barniz o de cualquier cosa así le dirían muy bien. A parte quizá haría un poco más pequeñas las texturas del techo y de la barra para qué las vetas no sean tan grandes. En general también las veo muy planas, deberías ponerle mapas normales (las texturas azules). Si no las tienes, no es difícil hacerlas a partir de la textura original con Gimp o Adobe Photoshop. Al contrario que estas maderas, la amarilla de la pared la veo quizá demasiado rugosa.
- En general la complejidad de modelado da mucha riqueza, pero hay algunos detalles que me chirrían un poco. Por ejemplo, las luces del techo, en las que no se aprecia nada de la luminaria. En la puerta del baño del fondo te falta algún pomo y puede que algún dibujo en la puerta. El expositor de tapas deberías trabajarlo un poco más. El frigo de Heineken mola, pero yo le metería alguna bandeja más alta y quizá desordenaría un poco su contenido. Al servilletero le veo algo raro en la parte baja y quizá podrías poner alguno más. Igual que en la parte de arriba de la barra has puesto muchas botellas diferentes, también deberías hacerlo arriba en la pared del fondo, que son todas iguales
- La puerta la veo demasiado levantada del suelo.
- las dos banquetas de la izquierda parece que se ven raras en su apoyo, son diferentes a las demás. Además, todas las patas de las sillas tienen una marca clarita qué hace demasiado evidente que son todas copiadas. Si no tuvieran esa marca, aunque siguiesen siendo todas idénticas, yo creo que no se notaría tanto.
- Por la ventana, debería verse algo. El hecho de que sólo se vea blanco no te está ayudando en la escena.
- Quizá en el suelo te ayudase poner una leve junta. Un suelo de tarima (a parte de no ser una buena idea para un par por el tema de la limpieza), siempre tendrá algo de junta.
- Deberías probar a iluminar con un HDR.
Espero que estas cosas puedan ayudarte a seguir. A mi siempre me ayuda cuando llegan otros ojos y ven otras cosas, que uno al final siempre se atora un poco de ver siempre lo mismo. Un saludo.
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Adjunto #195539
Muchas gracias
Claro que ayuda ya que yo tampoco estoy tan contento con el resultado. Le voy a intentar dar otra vuelta y ver que puedo hacer. Pensé que quizá como no hay una visión tan cercana de los objetos no hay que detallarlos tanto, no sé.
A ver si le doy una vuelta más.
Para la madera use los nodos que me indico Limite, pero nada, no quedan parecidos, le falta eso, rugosidad o volumen que no consigo darles.
Espero que se vean bien los nodos que yo use.
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Adjunto #195545
El mix de color (número 1) se usa para mezclar dos grupos de colores: Los de la imagen original de madera (y algunos cambios de saturación y color que hice), con la variante (desgastes) para subir el brillo (nodo hue/saturation/value), y gracias a la entrada de factor del mix de color (imagen blanca y negra de la máscara), pone cada color en su sitio.
El nodo attribute (número 2) hay que ponerlo siempre que no se use el primer UV que hacemos del objeto. Si necesitamos que sea otro UV, pues usamos este nodo attribute y le ponemos a este nodo el nombre del UV que queramos. Si solo hay un UV, pues no hace falta.
Los nodos bump sirven para meter algo de rugosidad al asunto aprovechandonos de la imagen original, aunque sería mejor ponerles nodos normal map y usar programas externos para sacar los mapas oportunos. Al ser madera barnizada los bump se meten con distintos valores por el nodo diffuse y por el Glossy para dar esa sensación.
La imagen (una máscara en blanco y negro) y el nodo color ramp (número 4) que he puesto a la entrada de color del nodo glossy, controlan que partes tienen que brillar y cuales no (los desgastes), y con el color ramp se controla el brillo general (hay que practicar con esto para verlo).
El último mix Shader que puse, lo que hace al final es mezclar otra imagen (que tiene suciedad) y como tiene alfa tiene que conectarse así.
---
Vaya rollazo. Hay que practicar e ir sacando de que van las cosas o ver videos de Internet. Desde luego es un c, azo hasta qué se le va pillando el truco.
Lo que tienes que hacer es mejorar mucho la iluminación. Haz capturas de pantalla con tu configuración de luces. Son mucho más fuertes. Saca también capturas de cómo haces los uv. Si son imágenes repetibles puedes escalar la malla dentro de la ventana UV y vas viendo cómo queda en la vista 3d en el modo rendered o textured.
Sigue publicando más a menudo tus dudas.
Prueba a poner pocos objetos en una capa y poner una imagen HDR o luces y solo renderizar en preview eso, y vas practicando cómo hacer mejor los uv. Que vayas ajustando mejor las texturas en los objetos.
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Yo es que, ahora estoy metido en otras cosas y toco poco Blender. Venga saludos.
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Adjunto #195545
Tengo una pregunta: ¿sabéis si a partir de un determinado número de samples la imagen ya no mejora más? Estoy haciendo pruebas y la verdad que es difícil apreciar cambios a partir del pase 4000 por ejemplo. ¿Cuál creéis que es el número de samples mínimo para obtener un render de calidad más o menos profesional?
Por cierto, no sabía qué el tamaño de las texturas sube el tamaño de los archivos. Estoy teniendo problemas porque no me renderiza con GPU proyectos en teoría pequeños (14 MB). Blender me da error diciéndome que Cuda out of memory. Buscando en Internet descubrí la influencia del tamaño de las texturas. Yo al principio de empezar con Blender, como no tenía ni idea, ponía texturas de muy baja resolución. Una vez que aprendí la importancia de su tamaño, comencé a usar texturas de alta resolución. Y así hasta ahora, que me veo poniendo otra vez texturas de 400 x 300 para qué me las renderice la GPU.
Y la verdad que quedan mal, sobre todo si sacas render al 100 %. Otra cosa de la qué me he percatado es que la iluminación HDRI también debe consumir más memoria qué una iluminación a base de lámparas. Y no es cosa del tamaño de la imagen HDRI, porque claro esta qué son enormes y por eso las he bajado desde los 8 MB hasta los 0.5 MB y me sigue sin renderizar. Está claro que la memoria de la tarjeta gráfica es fundamental.
Está claro que la memoria de la tarjeta gráfica es fundamental.Querrás decir que dependerá de la tarjeta gráfica.
No es lo mismo una GTX 555 con 288 CUDA que una Titan Z con 5760 CUDA
Y, por cierto, ¿Cómo consigues bajar el tamaño de una imagen HDR?
O es que tienes algún programa para la creación de imágenes HDR como HDR Shop. Saludos.
¿sabéis si a partir de un determinado número de samples la imagen ya no mejora más? Estoy haciendo pruebas y la verdad que es difícil apreciar cambios a partir del pase 4000 por ejemplo. ¿Cuál creéis que es el número de samples mínimo para obtener un render de calidad más o menos profesional?
Lo que es mejorar la imagen siempre mejora, a mayor número de samples; mayor precisión en el color de los píxeles. La cantidad de samples apropiada en verdad depende de muchas variables en tu escena como, por ejemplo, la geometría qué tengas que renderizar, los materiales, el procesado final en la composición y el nivel de calidad que uno exige. Un saludo.
-Soliman: bueno yo se muy poco de tarjetas gráficas, me refiero a la memoria. Por ejemplo, la mía es una GT 640 de 2GB de RAM. Me refiero a esos 2 GB de RAM. Con la CPU me renderiza proyectos que no se renderizan con GPU. En la CPU tengo 4 GB de RAM. Supongo que la tarjeta renderizara proyectos mayores si su memoria es también mayor. Con respecto a reducir el tamaño de una imagen HDRI, lo que hago es reducir su número de MB. Lo hago con Gimp, al exportar Imagen como reduzco su calidad y disminuye su tamaño al mismo tiempo. Saludos.
Andrés: es cierto, hay materiales, como el de un simple plano con una imagen como textura y nada más, que no necesitan casi samples. Pero más que nada es por si a partir de un número de samples la diferencia es muy poca. Pero supongo que, es lo que comentas, que depende de muchas variables. Saludos.
Quizá sea por la gráfica qué tienes que es mediana baja en prestaciones.
Por estatus, hay el siguiente orden de peor a mejor. GS - GT - GTS - GTX.
Puede que lo mejor es hacerte con una nueva si puedes. Con una GTX por un precio a partir de 100 euros.
Sobre la RAM, como más tengas mayor rapidez habrá y no se bloqueara tanto a la hora de hacer cosas con muchos objetos o polígonos.
Si es muy viejo el PC, lo mejor sería renovarlo si puedes.
[QUOTE=Diseño3d;909722]-Soliman:
Con respecto a reducir el tamaño de una imagen HDRI, lo que hago es reducir su número de MB. Lo hago con Gimp, al exportar Imagen como reduzco su calidad y disminuye su tamaño al mismo tiempo. Saludos.[/QUOTE]Pero eso no es correcto.
Las imágenes HDR son unas imágenes especiales que incluyen iluminación, no se pueden manipular con Gimp o Adobe Photoshop, puede ser que te refieras a otro tipo de imágenes.
Subo la imagen a la qué me refiero, ya la he manipulado y bajado de tamaño, para poder subirla aquí. Yo pensaba qué este tipo de imágenes son Hdri:.
[QUOTE=Diseño3d;909729]Subo la imagen a la qué me refiero, ya la he manipulado y bajado de tamaño, para poder subirla aquí. Yo pensaba qué este tipo de imágenes son Hdri:[/QUOTE]Para qué la imagen sea HDR a de tener la extensión HDR. Si es una (*.jpg) o PNG, no tiene las propiedades de una HDR.
También ha confusión con una técnica qué se utiliza llamada también HDR que se trata de hacer un fotomontaje de varias imágenes.
-Nugu: gracias Nugu. Realmente modifiqué mi equipo hace poco, y ha mejorado bastante, así que, de momento continuaré así. Pero en un futuro me pienso comprar la tarjeta más potente del mundo.
Soliman: pues vaya, y yo que pensaba qué estaba poniendo imágenes Hdri, voy a ver si encuentro imágenes con esa extensión.
[QUOTE=Diseño3d;909743]-.
Soliman: pues vaya, y yo que pensaba qué estaba poniendo imágenes Hdri, voy a ver si encuentro imágenes con esa extensión.[/QUOTE][URL]http://es.calameo.com/read/000595579677e03bc4691[/URL].
[URL]http://www.calameo.com/link? Id=14477859[/URL]
[URL]http://www.calameo.com/link? Id=14477860[/URL]
[URL]http://www.calameo.com/link? Id=14477858[/URL].
[url]http://www.deviantart.com/download/97402522/Studio_HDR_giveaway_by_zbyg, zip? Token=024c2ca20eb14fd2d8a9d6ecbd7e5bb72a89ec47&ts=1405170972[/url]
[url]http://www.deviantart.com/download/103458406/HDRi_Pack_2_by_zbyg, zip? Token=4eb96817db973295dfbc9f1b4e10eace36acc5f8&ts=1405171050[/url].
Muchas gracias Solimán. Voy a mirarlas a ver qué tal.
Imagen creada con la ayuda de un addon de Oscurart (Futurism)
El world tiene la opción SKY
Composición nodos Filter > Glare
Unos 1.000 Samples
Espero que os guste.
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Adjunto #196209
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Adjunto #196209
Tengo un problema para variar: resulta que estoy intentando renderizar una escena en Cycles, pero varios objetos de la misma me salen en color púrpura. He probado a repetir los materiales de dichos objetos y el problema persiste. Tras probar de todo, intento renderizar con la CPU en vez de con GPU, y resulta que entonces me aparecen bien los materiales de los objetos problemáticos. ¿Alguien sabe qué es lo que ocurre?
A mi una vez me paso algo parecido y era porque lo tenía todo metido en una carpeta qué tenía la letra ñ y como la ruta de Blender no lo reconoce no me salían las texturas. No sé si será algo así, pero prueba.
[QUOTE=Diseño3d;911052]Tengo un problema para variar: resulta que estoy intentando renderizar una escena en Cycles, pero varios objetos de la misma me salen en color púrpura. He probado a repetir los materiales de dichos objetos y el problema persiste. Tras probar de todo, intento renderizar con la CPU en vez de con GPU, y resulta que entonces me aparecen bien los materiales de los objetos problemáticos. ¿Alguien sabe qué es lo que ocurre?[/QUOTE]Cuando sale ese color es que no a encontrado la ruta de la textura de imagen.
Según como tengas guardado el Blend (con las imágenes en la misma carpeta) a veces se soluciona con solo cerrar y abrir, pero si has movido la textura de sitio (o el blend) tienes que volver a buscar esa RUTA de la textura de imagen.
Lo mejor (pero que te hace subir el tamaño) es el empaquetar la textura dentro del blend.
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Adjunto #196751
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Adjunto #196751
-Asmel: gracias Asmel por responder. Lo de la ñ ya lo sabía, esto no sé de qué podrá ser.
Soliman: gracias Solimán por tu respuesta. Si empaqueto las texturas como me comentas, ¿modifico todos los archivos blend, o la carpeta de las texturas etc? No quisiera cargarme los otros proyectos que tengo guardados. De todos modos, es extraño que con CPU sí reconozca las rutas y no haya ningún problema y con GPU no.
[QUOTE=Diseño3d;911107]-Asmel: gracias Asmel por responder. Lo de la ñ ya lo sabía, esto no sé de qué podrá ser.
Soliman: gracias Solimán por tu respuesta. Si empaqueto las texturas como me comentas, ¿modifico todos los archivos blend, o la carpeta de las texturas etc? No quisiera cargarme los otros proyectos que tengo guardados. De todos modos, es extraño que con CPU sí reconozca las rutas y no haya ningún problema y con GPU no.[/QUOTE]Si que es raro que el cambiar de GPU a CPU te produzca error, pero a lo mejor es lo que te comentaba, con abrir y cerrar a veces se arregla. (vete tu a saber).
Hay que crearse una forma de trabajar, cuando haces algún archivo ya en plan más serio.
Lo mejor es crear una serie de carpetas, donde en unas tengas las texturas que vas a utilizar, otra con el Blend o blends, y otra con información de texto, para qué si con el tiempo abres ese archivo y no te acuerdas de que iba el proyecto, tener algún tipo de información, o direcciones de webs donde te apoyaste para sacar imágenes, etc.
Sé que parece un poco lioso, pero eso a la larga te ahorra luego mucho tiempo y muchos errores, como el que se te borre una imagen y tengas que volver a buscar una parecida. Y ya no te digo si es una imagen que has pintado para un UV y lo pierdes. Tienes que empezar todo el proyecto de nuevo.
Son formas de trabajar, que luego te acostumbras a hacerlo de forma automática.
Soltado todo ese, decirte que el añadir una imagen al blend, lo único que hace, es empaquetarla dentro del blend, y si quisieras retocar o modificar esa imagen, primero tendrías que desempaquetarla. Pero como ya te he dicho, será una nueva imagen (una copia de la que tenías, dentro del blend).
Ese blend, luego lo puedes mandar a otra persona y las texturas irán dentro sin que a la otra persona le de error de no encontrar imagen. O cambiarlo de ordenador,De todas formas, si no quieres empaquetar, lo que se suele hacer, es copiar las texturas de imagen y guardarlas junto al blend, dentro de una carpeta (todo juntito) así si mueves el archivo y pierdes la ruta solo tiene que abrir la carpeta para indicarle donde esta. Saludos.
Acabo de terminar el proyecto y me ha costado un montón. No sé si me atrevo a empaquetar ahora nada. Con CPU se renderizan todas las texturas, pero con Gpu no. Además, con Gpu tampoco me renderiza iluminación Hdri. Está claro que tiene más memoria la Cpu, así que éste ya lo tiro con ella. Pero como tú bien dices, a partir de ahora voy a centralizar todo más. Y también voy a hacer escenas más pequeñas, nada de salones o exteriores. Voy a hacer trasteros. Gracias y saludos.
Bueno a pesar del largo verano y lo que queda de calor sobrehumano (con aire acondicionado claro) y el tiempo que dispongo con Blender, sigo con esto del vicio con los siguientes proyectos de escenarios reales (el de la primera gasolinera). Con la de la tasca ya no sabía qué hacer, y la he pasado por el Gimp.
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Adjunto #196883
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Adjunto #196884
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Adjunto #196885
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Adjunto #196897
No son objetos muy complicados, pero hay que ver de qué manera ir haciendo. Saludos gente de Blender.
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Adjunto #196883
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Adjunto #196884
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Adjunto #196885
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Adjunto #196897
Oo, pero es un excelente trabajo el que estas realizando Límite.
Es que Blender se está poniendo muy hermosote y vicia bastante. La idea es seguir progresando. Yo a pesar de los softwares que hay de pago en esto del diseño 3d, me quedo con Blender y no me interesa ver cómo funcionan los otros. Potente y barato. A ver quién iguala eso.
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Adjunto #196981
Estaba probando addons como el Mortal Kombat y el Low Poly rock y le he metido unos materiales bastante básicos a la escena, y la verdad que la textura sky que he puesto en el world queda de lujo. ¿Realmente para qué se usa la textura sky? Pudiendo meter una de environment. Porque no queda tan mal, parece una fotografía real de un día soleado. Saludos.
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Adjunto #196981
[QUOTE=Limite;911472][ATTACH=CONFIG]196981[/ATTACH]
Estaba probando addons como el Mortal Kombat y el Low Poly rock y le he metido unos materiales bastante básicos a la escena, y la verdad que la textura sky que he puesto en el world queda de lujo. ¿Realmente para qué se usa la textura sky? Pudiendo meter una de environment. Porque no queda tan mal, parece una fotografía real de un día soleado. Saludos.[/QUOTE]Supongo que sabes que moviendo la bola puedes cambiar el ambiente de la escena¡
Se pueden conseguir tonos de atardecer muy chulos jugando con eso y con la turbinidad.
[URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Textures[/URL].
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Adjunto #197131
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Adjunto #197132
Bueno yo sigo progresando con Blender y en esta clase de retos. Qué tal van quedando los objetos? Me faltan unos pocos y los que están los voy retocando; ya voy buscando un modelado más exacto. En unos he usado el modificador de subdivisión como en otros le he puesto Smooth y el Edge split y parece que no quedan tan mal. Aunque no sé hasta qué punto llegar de realidad, porque no sé si debiera meterme al Sculpt e incluso hacer soldaduras. A si que ya seguiré sacando cosas, que en un tiempo me iré metiendo con iluminación y superficies; y eso ya es otra cosa. Saludos universo de Blender.
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Adjunto #197132
Bueno me ha surgido un problema y lo publico. A ver cómo se hacen de manera rápida y bien hechas las tiras de plástico de la silla en cuestión. Saludos.
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Adjunto #197160
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Adjunto #197161
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Adjunto #197161
Primero calcula un giro completo con sus respectivas vueltas y busca una forma de poder repetirlo luego de forma qué con solo seleccionar dos vértices de los objetos duplicados, puedas unirlos (letra F)
Primero se pone la curva Bézier, se cambia estando en Edit Mode a Poly (es mucho más fácil modelar así).
Vas dando la forma y luego la cambias a nURBS, (podras moverla mejor y veras mucho mejor la forma).
Subo un video, que lo he hecho un poco rápido, pero creo que se entiende mejor, que explicado.
[video=youtube;0X-717_z-rU]https://www.youtube.com/watch?v=0X-717_z-rU[/video]
Gracias Solimán, mañana lo miro. Estaba en ello, pero mirando en YouTube, un video me ha parecido curioso y me he puesto a hacerlo. Era muy corto. Hasta ahora no había hecho uno de un sillón.
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Adjunto #197164
No ha quedado muy mal, aunque hay que profundizar en muchos aspectos del material.
Edito: 500 samples
Esta es la dirección del video:[URL]http://www.youtube.com/watch?v=jqgHI05tZo[/URL].
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Adjunto #197164
Je eje, un buen tapizado.
El modelado importante ya se va terminando. Tengo todavía qué retocarlos un poco. Los fondos de los modelos los he hecho a ojo, ya veré cuando cuadre la cámara (vaya ), como han quedado. Si tengo algún problema ya publicare, pero me parece que me queda poco modelado, y en cuanto a iluminación y materiales los iré probando. Saludos habitantes de Blender.
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Adjunto #197176
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Adjunto #197177
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Adjunto #197176
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Adjunto #197177
[QUOTE=Limite;911977][ATTACH=CONFIG]197176[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197177[/ATTACH]
El modelado importante ya se va terminando. Tengo todavía qué retocarlos un poco. Los fondos de los modelos los he hecho a ojo, ya veré cuando cuadre la cámara (vaya ), como han quedado. Si tengo algún problema ya publicare, pero me parece que me queda poco modelado, y en cuanto a iluminación y materiales los iré probando. Saludos habitantes de Blender.[/QUOTE]El primer encuadre de cámara te será más sencillo si utilizas la opción de View > Loock Camera to View.
Seleccionas la cámara, marcas esa opción y empieza a jugar con la rueda central del ratón y las teclas SHIFT y CTRL
Con la rueda central del ratón presionado puedes rotar.
A la qué le pilles el truco te podrás mover con la cámara muy bien enfocando desde diferentes posiciones sin problema.
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Adjunto #197180
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Adjunto #197180
Iba a colgar un tutorial para hacer esa silla, pero ya veo que te ha quedado bien.
Bueno ya qué vi un Tapizado por ahí, aquí va algo de los míos, los materiales usados son gracias a Eduardo Maldonado (elbrujodelatribu).
[URL]http://www.blendswap.com/user/elbrujodelatribu/blends[/URL].
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Adjunto #197216
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Adjunto #197218
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Adjunto #197219
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Adjunto #197220
Y aquí la última actualización. Saludos.
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Adjunto #197227
Ídem de lo mismo, me encanta la reflexión de la luz en ese tapizado es muy creíble y su modelado también, pero ¿No se ve un poco raro que llegue hasta el suelo? Al menos nunca lo he visto así, más bien con patas de madera.
Para mí opinión (y me queda por aprender) a tu imagen la deteriora mucho el colchón. Vamos pásate con él. Parece más bien un cubo con subdivisión y con un simple color del Cycles. Y la sabana deberías pasarla por las partículas de Blender (necesita de pelillos). Te va quedando propaganda; de esa qué ponen en nuestros buzones (y algunas de ellas confunden muy bien). Saludos.
Muchas gracias a todos, a ver si esta semana tengo algo más de tiempo libre para agregarle más detalles y corregir algunas cosas. Saludos.
Pensando en mí escena he estado probando formas de hacer algo oxidado, y me ha salido un ataque de marcianitos o algo así. El render esta a 600 samples. Por ahí dejos los nodos del metal por si alguno le interesaran o quisiera comentar lo que quisiera. Así aprendemos. Saludos.
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Adjunto #197269
[QUOTE=Limite;912216]Pensando en mí escena he estado probando formas de hacer algo oxidado, y me ha salido un ataque de marcianitos o algo así. El render esta a 600 samples. Por ahí dejos los nodos del metal por si alguno le interesaran o quisiera comentar lo que quisiera. Así aprendemos. Saludos.
[ATTACH=CONFIG]197268[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197269[/ATTACH][/QUOTE]Pero esto sin las imágenes de las texturas poco vale, no.
Bueno, para hacerse una idea sí, pero a no ser que sean privadas, las puedes subirá
Saludos y gracias.
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Aquí las tienes.
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Adjunto #197271
Gracias.
Es que hace mucho calor aquí en la playa para ponerse a buscar texturas. Saludos.
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Adjunto #197339
He seguido haciendo algunas pruebas de materiales. Quería hacer algo parecido a la cerámica con los nodos de una manera comprensible y así me ha ido quedando. Se parece? Voy por buen camino utilizando nodos de Cycles? El bump (imagen de arriba) que he usado lo he sacado de una imagen que luego he pasado por el Gimp para quedarme con ese patrón y además tilearla. Dejo los nodos arriba por si alguno quiere comentarlos. Bueno por lo demás sigo con mi escena, que ya publicaré. Saludos.
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Adjunto #197339
El render de las texturas oxidadas te ha quedado muy bien. Y este último, el material cerámico, también me gusta. Lo malo de meter muchos nodos a los materiales es que, aumenta el tamaño del archivo, al igual que el poner texturas muy grandes.
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Adjunto #197354
Esto de cuadrar la cámara me está empezando a tocar las p. He rotado la cámara en x=90 y en y=3.737 y el Shift x de la cámara un poco. Pues no obstante, siempre hay algo que parece que no encaja y al tocar una cosa se desajusta otra. Seguiré pegándome con el banco ese de la imagen. De donde lo habrán sacado; seguro que del metro. Que ladronzuelos.
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Adjunto #197354
[QUOTE=Limite;912365][ATTACH=CONFIG]197354[/ATTACH]
Esto de cuadrar la cámara me está empezando a tocar las p. He rotado la cámara en x=90 y en y=3.737 y el Shift x de la cámara un poco. Pues no obstante, siempre hay algo que parece que no encaja y al tocar una cosa se desajusta otra. Seguiré pegándome con el banco ese de la imagen. De donde lo habrán sacado; seguro que del metro. Que ladronzuelos.[/QUOTE]Creo que vas a tener que jugar con la focal de la cámara y alejarte o acercarte con la cámara.
Selecciona la cámara para cambiar la opción de Focal Length
Luego cambias en Transform Orientation a LOCAL, con esto podrás tirar del manipulador, la cámara sin que deje de mirar al objeto que tienes centrado, pero al haber más distancia la perspectiva cambia, y una vez lo tienes más alejado lo enfocas con la Focal Length otra vez.
Según modelos apenas se aprecia, pero sí que existe una distorsión, que me parece que es lo que veo en tu imagen.
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Adjunto #197357
Editado :
Te subo un video.
[video=youtube;jFywasbwRg4]https://www.youtube.com/watch?v=jFywasbwRg4&list=UcvbcEqYunOPLMbTugSF8gw[/video]
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Adjunto #197357
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Adjunto #197358
Bueno ya me voy acercando, pero en vez de alejar la cámara (no lo conseguía), la he acercado y he bajado el focal length. Seguiré con mis pesquisas. Me imagino que, si no pongo bien la cámara luego se notara en la iluminación, texturas, etc. Por cierto, que el video que has puesto es privado. Tienes que poner la otra opción que queda además de la publica, para que solo unos cuantos puedan verla (que vean el enlace). O seguro que las dado al botón equivocado y lo querías publico.
Edito: Nada mi gozo en un pozo.
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Adjunto #197359
La primera silla se ha ido a china. No me he dado de suficientes cabezazos.
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Adjunto #197360
Y así esta con 100 de focal.
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Adjunto #197359
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Adjunto #197360
[QUOTE=Limite;912370][ATTACH=CONFIG]197358[/ATTACH]
Bueno ya me voy acercando, pero en vez de alejar la cámara (no lo conseguía), la he acercado y he bajado el focal length. Seguiré con mis pesquisas. Me imagino que, si no pongo bien la cámara luego se notara en la iluminación, texturas, etc. Por cierto, que el video que has puesto es privado. Tienes que poner la otra opción que queda además de la publica, para que solo unos cuantos puedan verla (que vean el enlace). O seguro que las dado al botón equivocado y lo querías publico.
Edito: Nada mi gozo en un pozo
[ATTACH=CONFIG]197359[/ATTACH]
La primera silla se ha ido a china. No me he dado de suficientes cabezazos.
[ATTACH=CONFIG]197360[/ATTACH]
Y así esta con 100 de focal.[/QUOTE]Ya lo he cambiado a público, no sé qué le pasó, pues todos los tengo públicos.Mientras más te acercas, más se distorsiona la vista del objeto. Yo creo que debería ser alejar, pero todo es cuestión de ir probando.
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Adjunto #197361
Mira he hecho un render al 100% con ambient Occlusion. Si se compara esta fotografía con la original en el visualizador de fotografías de Windows se ven las diferencias de lo que tengo que arreglar. Como llegar a ello es otra cosa. Pero ya va dando cierta sensación. Parece el pasatiempo de las diferencias. A ver cuantas pillas?
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Adjunto #197361
[QUOTE=xWarcox;912133]Y aquí la última actualización. Saludos.[/QUOTE]Me gusta todo el modelado de la parte tapizada en cuero, no son fáciles esos pliegues. También la forma de presentar el trabajo, en un entorno sencillo de un plano subdividido que da sensación de infinito.
Coincido en que es extraño que el tapizado de cuero abarque también las patas, y en que el colchón necesita algo más de trabajo.
Buen trabajo, saludos.
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Adjunto #197607
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Adjunto #197609
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Adjunto #197610
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Adjunto #197611
Sigo con la escena de la gasolinera, pero se me ha metido en la mollera estos días modelar otra cosa. El problema son las manos. No me había metido todavía a esa clase de modelados, y no sé si es lo correcto. Con un cubo lo hago? No sé si me quedará bien. Saludos.
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Adjunto #197611
[QUOTE=Limite;912759][ATTACH=CONFIG]197607[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197608[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197609[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197610[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]197611[/ATTACH]
Sigo con la escena de la gasolinera, pero se me ha metido en la mollera estos días modelar otra cosa. El problema son las manos. No me había metido todavía a esa clase de modelados, y no sé si es lo correcto. Con un cubo lo hago? No sé si me quedará bien. Saludos.[/QUOTE]Yo los dedos los haría con un círculo de 8 vértices.
Y separados de la mano, pues esa parte creo que se debe de ver rígida.
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Adjunto #197612
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Adjunto #197612
Bueno he terminado mi mazinguer. La verdad es que no tenía pensado hacerlo, pero ahí esta. Lo pasare por Cycles. Lo que no tengo ni idea es que clase de metal es el que lleva puesto el robot; como venia en dibujos animados cuando era pequeño. O sea blanco, negro, azul y rojo y punto.
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Adjunto #197649
Edito:
Como se hacía en Cycles para qué una luz detrás de un plano imagen penetre dicho plano e ilumine la escena? Y cómo hacer que el plano no reciba sombras de los objetos? Estoy toqueteando, pero no lo veo; me parece haberlo visto en algún sitio. Saludos.
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Adjunto #197649
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Adjunto #197669
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Adjunto #197670
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Adjunto #197671
He actualizado al mazinguer (se me había olvidado al copiloto y algunos arreglos). Creo que ya está para hacer alguna escena con él.
Edito:
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Adjunto #197672
Un esbozo de lo que iría pensando.
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Adjunto #197671
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Adjunto #197672
Supongo que te refieres a esto.
Es un plano detrás del objeto con Shader de Emission y en Object se le anula la vista de cámara y la sombra.
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Adjunto #197680
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Adjunto #197680
Haciendo algunas pruebas con el metal. Dejo ahí los nodos por si alguno quisiera comentarlos.
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Adjunto #197700
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Adjunto #197701
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Adjunto #197701
Sigo haciendo pruebas de material. Para las manchas he bajado del Google una imagen (creo que era una cagarruta de paloma) y la pase por el Gimp. Ahí dejo los nodos. Algún comentario no estaría mal de cómo va quedando este material. Saludos.
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Adjunto #197710
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Adjunto #197711
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Adjunto #197710
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Adjunto #197711
La parte del morro parece que tenga otro material, se ve muy regular en comparación con el resto.
Buena pinta si que hace. Saludos.
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Adjunto #197772
He estado toqueteando materiales y un poco el compositor. No me acaba de convencer. Esta a 720x1280 que es la máxima qué voy a utilizar. Opiniones necesito para ver qué voy trabando mejor y de qué manera. Que con Cycles se puede hacer cualquier cosa. Saludos.
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Adjunto #197772
[QUOTE=Limite;913050][ATTACH=CONFIG]197772[/ATTACH]
He estado toqueteando materiales y un poco el compositor. No me acaba de convencer. Esta a 720x1280 que es la máxima qué voy a utilizar. Opiniones necesito para ver qué voy trabando mejor y de qué manera. Que con Cycles se puede hacer cualquier cosa. Saludos.[/QUOTE]No soy un experto en el tema, pero creo que le faltan las alas delanteras.
De momento se ve bastante bien, tal vez demasiado grande en comparación con el fondo, a no ser que esté volando.
Yo cambiaría el material gris del torso, piernas y brazos a no ser que quisieras simular que está hecho de cemento, si esa era tu idea entonces te ha quedado de lujo.
Te está quedando bien. Estoy de acuerdo en que el material grisáceo queda similar al cemento. La cabeza me gusta mucho. Luego, creo que te has pasado un poco con las máscaras que simulan los arañazos en general, sobre todo en la parte pectoral. Creo que están muy concentrados, deberían estar más diseminados por toda la armadura. Creo que también te vendría bien ponerle remaches, juntas, uniones y elementos de ensamblaje (tornillos etc) para darle mayor sensación de armadura metálica.
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Adjunto #197785
Bueno gracias por comentar que así se aprende.
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Hasta qué Solimán no lo ha dicho, sabía qué faltaba algo; no había puesto las zetas de adelante. Estaba absorbido pensando en como meter suciedad creíble.
He renderizado solo un cacho, pero a toda la resolución y a 300 samples. No me está tardando mucho; sin escenario parece que tarda menos. Por ahora he aumentado un poco la escala de la textura de metal y quizás un poco la rugosidad (pecho). También he cambiado la roña del material, jugando con Gimp. Por ahora me va quedando así. No sé si ponerle desgaste como enseño David Bogas. Un poco más de realismo si que parece tener. Espero que me sigáis dando algún que otro consejo. Saludos.
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Adjunto #197786
Por cierto, dejo los nodos para qué veáis el lío que me estoy haciendo.
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Adjunto #197785
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Adjunto #197786
Una nueva actualización de mi robot volador. Ahora ya si puede volar, y le he puesto algo de junturas y algún retoque mas; pero yo creo que lo voy dejando así que, ya es suficiente mimo. Seguiré con las superficies. Saludos.
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Adjunto #197798
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Adjunto #197805
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Adjunto #197806
Tengo un problema y a ver si le doy solución. He mezclado en los nodos la imagen base con otra (la misma) que he pasado por el gimp; la he puesto más clara usando en otra capa un pincel en modo solapar (me parecía qué pintaba lo claro y dejaba las cosas oscuras), y como factor le he metido una máscara para qué sitúe cada cosa en su sitio. Quizás sea algo fácil, pero si quiero que tengan distintas rugosidades que hago? Porque estoy dándole algo de desgaste al metal y se supone que cambia la superficie desgastada. Saludos.
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Adjunto #197806
[QUOTE=Limite;913156]Una nueva actualización de mi robot volador. Ahora ya si puede volar, y le he puesto algo de junturas y algún retoque mas; pero yo creo que lo voy dejando así que, ya es suficiente mimo. Seguiré con las superficies. Saludos.
[ATTACH=CONFIG]197798[/ATTACH][/QUOTE]Mola mucho no te has planteado en vez de alas ponerle una especie de retropropulsores? Saludos.
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Adjunto #197807
No puse a mazinguer dado la vuelta antes. Aunque no es igual al original, porque hay una parte detrás que no sé cómo es.
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Adjunto #197812
Bueno creo que yo solo he encontrado alguna cosa cacharreando. Con otro Shader Glossy y con otro normal map. A ver si alguno me dice que voy por buen camino. Saludos.
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Adjunto #197823
Esta de abajo es por dónde estoy en el proyecto.
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Adjunto #197824
Bueno pensando en que estaría volando, le he modelado unos edificios. No sé qué resolución darles porque luego con el desenfoque se perderán detalles. Hasta le he diseñado un logotipo en una azotea.
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Adjunto #197823
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Adjunto #197824
[attach=config]197823[/attach]
Esta de abajo es por dónde estoy en el proyecto.
[attach=config]197824[/attach]
Bueno pensando en que estaría volando, le he modelado unos edificios. No sé qué resolución darles porque luego con el desenfoque se perderán detalles. Hasta le he diseñado un logotipo en una azotea.
Este trabajo va por buen camino.
Bueno, pues siguiendo un poco el hilo, un modelo de la copa de Blender, para poder tomar una copita y celebrarlo.
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Adjunto #197849
Le he puesto un poco de suciedad para simular que los rincones son más oscuros o sucios.
Esto lo hago con el Vertex Paint y la opción Dirty Vertex Color, lo que crea un Vertex Color llamado Col
Luego lo mezclo con un nodo Attribute donde debo poner el nombre de ese vertex color creado.
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Adjunto #197850
Y le pongo en medio un nodo de Invert, para poder jugar con los valores y subirlo o bajarlo a mi gusto.
Subo el blend para qué hagáis con él lo que queráis, sin problemas. :063:.
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Adjunto #197849
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Adjunto #197850
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Adjunto #197851
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Adjunto #197856
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Adjunto #197857
Estoy intentando probar a renderizar humo y fuego en Cycles y me sale el dominio en el render y preview. Necesito algún consejo o algo que pueda ver para solucionarlo. Que felicidad al fin poder meter estos efectos. Le da realidad al máximo. Saludos.
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Adjunto #197856
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Adjunto #197857
Pues no tendría qué salir, a lo mejor has tocado algún valor de densidad que debe de ser cero en VOLUMe y Density 1.000 en la Textura.
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Adjunto #197858
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Adjunto #197859
Bueno que ya parece que lo he arreglado. Hay que poner todos esos nodos de Cycles en el material del dominio. Luego hay que toquetear botones y cambiar valores; o sea estar cacharreando con esto de los humos. Que yo sigo con esto de las máscaras etc. Ya iré sacando alguna cosa que se va poniendo interesante la cosa.
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Adjunto #197858
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Adjunto #197859
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Adjunto #197888
Estoy entrando en un proceso más artístico que otra cosa. Pintar máscaras en el metal (el negro en este caso), para qué parezca qué esta desgastado del roce. Así que necesito algún comentario sobre el tema. Hay en Internet material especifico para hacer mejor este tipo de cosas. Porque yo al menos en los videos que he visto (y me quedan bastantes) no llegan a darles más profundidad. Lo estoy haciendo bien o debo cambiar y hacerlo de otra manera. Me parece importante, ya que son los detalles para terminar de hacer las cosas creíbles: Desgastes, suciedad etc. Debo practicar más con Gimp? Como meter mejor suciedad? Necesito información la qué sea. No puedo pasar para adelante sin ir llegando a este tipo de cosas. Saludos.
Edito: Pongo mejor los nodos
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Adjunto #197889
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Adjunto #197888
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Adjunto #197931
Bueno yo sigo dando brochazos con Blender y Gimp. Intentando que el metal negro y el rojo parezcan metal. Opiniones estarían muy bien.
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Adjunto #197931
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Adjunto #197953
Aquí una imagen al 100% del tamaño a 300 samples, sin defocus y sin humo (me tardaría un huevo). He separado los ojos en otro renderlayer y he puesto un poco del compositor. Aunque creo que al separar los objetos algo no debo estar haciendo bien; en los ojos no consigo mayor efecto. Es lo que llevo hasta el momento y no me acaba de convencer.
Esto es lo que he puesto en el compositor.
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Adjunto #197954
Edito: otra perspectiva
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Adjunto #197980
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Adjunto #197953
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Adjunto #197954
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Adjunto #197980
Buenas, quisiera saber cómo puedo generar suciedad sobre un material plástico en Cycles. Siguiendo los consejos de Límite, me gustaría hacer una versión del mando de PlayStation 3, como si hubiese sido usado, desgastado y con suciedad. Algún consejo con el que me puedan ayudará Lo de los rayones y desgaste se que se puede generar con un normal map, pero lo de la suciedad si me quedé en blanco. Gracias.
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Adjunto #197988
Lo ideal sería una cosa como esa imagen. Yo estoy en ello, así que, preguntaremos los dos: cómo hacer suciedad creíble? Lo más seguro que hay que aprender a pintarla. Llevarse la malla a Gimp y arreglarla a mano. Me parece que un editor externo es muy importante.
Saber extraer de una imagen lo que se quiere y usarlo con algún programa externo. Acabo de ver esta página:
[URL]http://lostandtaken.com/2008/12/anatomy-of-dumpster-12-textures.html[/URL].
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Adjunto #197989
Por ejemplo, esta imagen de arriba. Como sacarle jugo para usarla como suciedad, por ejemplo?
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Adjunto #197990
O incluso usarla como máscara en blanco y negro para poner otra en Blender. La de arriba la he pasado por el Gimp.
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Adjunto #197988
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Adjunto #197989
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Adjunto #197990
[QUOTE=Limite;913791][ATTACH=CONFIG]197988[/ATTACH]
Lo ideal sería una cosa como esa imagen. Yo estoy en ello, así que, preguntaremos los dos: cómo hacer suciedad creíble? Lo más seguro que hay que aprender a pintarla. Llevarse la malla a Gimp y arreglarla a mano. Me parece que un editor externo es muy importante.
Saber extraer de una imagen lo que se quiere y usarlo con algún programa externo. Acabo de ver esta página:
[URL]http://lostandtaken.com/2008/12/anatomy-of-dumpster-12-textures.html[/URL]
[ATTACH=CONFIG]197989[/ATTACH]
Por ejemplo, esta imagen de arriba. Como sacarle jugo para usarla como suciedad, por ejemplo?[/QUOTE]Tienes dos opciones, o la pintas con Gimp o te dedicas a buscar entre cientos de miles de imágenes, que buscando, algo aparece.
Si lo que quieres es mezclar las dos imágenes una con la textura limpia y otra con las manchas, lo mejor es crear una textura de tipo (*.png) con el fondo transparente y se mezcla como en la imagen, o sea, de esa textura se enlaza el Alpha al Fac del Mix Shaders.
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Adjunto #197991
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Adjunto #197994
Y hablando de texturas con transparencia. La imagen del anterior mensaje la he limpiado un poco con Gimp. Pesa bastante el archivo. Casi se me cuelga el portátil.
Edito: He conseguido ponerle algo de roña a un cubo con la imagen anterior.
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Adjunto #197994
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Adjunto #197995
Soliman, en el ejemplo que pones de la sangre en png, para la mezcla final, se podría utilizar un nodo Alpha Over para la mezcla final en lugar del mix ¿no?
Un saludo.
El alpha over no es un nodo del compositor?
[QUOTE=Limite;913800]El alpha over no es un nodo del compositor?[/QUOTE]
Cierto, ni caso. He estados unos días dándole fuerte al compositor y se me cruzaron los cables. Un saludo.
El alpha over no es un nodo del compositor?
Es un nodo del Compositor, si.
VICVIPeR creo que has confundido una cosa con otra.
Tal cómo se ve en la imagen sirve para colocar una textura sobre la otra qué en el caso de suciedad, serían rayones negros, o puntos, manchas, etc.
Es un nodo del Compositor, si. VICVIPeR creo que has confundido una cosa con otra.
Tal cómo se ve en la imagen sirve para colocar una textura sobre la otra qué en el caso de suciedad, serían rayones negros, o puntos, manchas, etc.
Sí, cierto, Solimán. Ayer estuve con el compositor y terminé hoy a las 9 de la mañana y todavía me quedan residuos mentales del trabajo. Gracias por la aclaración.
Me tomaré un café para centrarme. Un saludo.
720x1280 a 2000 samples (ocho horas y media).
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Adjunto #198016
Aquí pongo la dichosa imagen final. Las letras las he hecho yo con el Gimp. Me han quedado muy bonitas.
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Adjunto #198016
Muy conseguido el Mazinguer Z. Muy bonita la imagen. Y que recuerdos de mi infancia, la época de Mazinguer, Comando G. Un saludo.
Estoy cacharreando un poco con los nodos de materiales y no tengo la menor idea de para qué se usan algunos nodos como el geometry y el value. Y es que no los he visto en ningún video o no me acuerdo. No creo que estén por estar con los otros. Alguno sabe de su existencia?
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Adjunto #198127
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Adjunto #198127
[URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More[/URL].
Value es valor y sirve para poner un valor numérico.
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Adjunto #198145
Geometry tiene, por ejemplo, el Bacfacing (caras ocultas) que se trata de colocar dos materiales diferentes en una cara, o sea, tiene cara delantera y cara trasera.
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Adjunto #198146
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Adjunto #198145
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Adjunto #198146
Un vídeo de geometry para crear con vertex colors una máscara entre dos materiales.
Combinar dos nodos usando vertex colors.
[QUOTE=Soliman;914075]Un video de geometry para crear con vertex colors una máscara entre dos materiales.[/QUOTE]Ojo, que esto es para Blender Internal y no tiene nada que ver con la forma en que se utiliza el coloreado de vértices en Cycles. La forma de utilizar el coloreado de vértices como input en Cycles es a través del nodo Attibute. Introducimos el nombre de la capa de color de vértices (por defecto Col) y utilizamos la salida de color del nodo. Esto es muy importante tenerlo en cuenta, ya qué un objeto puede tener más de una capa de color de vértices. Aquí dejo un ejemplo de cómo mezclar dos capas de color de vértices en Cycles:
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Adjunto #200849
Saludos.
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Adjunto #200849
Por cierto, antes no lo he mencionado porque he dado por sentado que se sobrentendía, pero por supuesto también se pueden utilizar las propias capas de vértices como factor de mezcla:
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Adjunto #200850
La ventaja de este método de mezcla es que, al no depender de las coordenadas UV no requiere de despliegue UV para funcionar, lo que lo humilde en un método rápido y fácil de usar para mezclar texturas o aplicar colores básicos. Por otro lado, tiene la gran desventaja de depender de la densidad de la malla del objeto. En los objetos con mallas densas tendremos mucha flexibilidad y podremos pintar colores con gran precisión, pero en los objetos con pocos vértices muchas veces nos costará asignar los colores en el lugar exacto que deseamos. Saludos.
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Adjunto #200850
Gracias por la información Juan José Torres.
Hola gente de 3d poder.
Hace unos días vi un documental sobre diseños fractales y me preguntaba si es posible crear fractales desde Blender?
¿Alguien sabe la diferencia entre Supported y Experimental en la casilla Feature set del desplegable Render? Necesito usar el nodo S, pero con GPU solo funciona si se pone en Experimental. Gracias.
[url]http://wiki.Blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Render/Cycles/Experimental_Features[/url].
De nuevo por aquí, necesito hacer un render estilo frestyle en Cycles, y no sé cómo se hace. ¿Se usa algún nodo o algo? Gracias de antemano.
De nuevo por aquí, necesito hacer un render estilo frestyle en Cycles, y no sé cómo se hace. ¿Se usa algún nodo o algo? .
Gracias de antemano.
Con el Cycles ya se puede activar el Freestyle, por lo que la pregunta es si es eso lo que buscas o buscas conseguir con nodos algún efecto parecido al frestyle?
Si es lo segundo, mírate este mensaje que puso J. J. TORRES
[URL]http://www.foro3d.com/f17/tutorial-sobre-renderizado-estilo-comic-sombreado-ton-de-Cycles-más-compositor-111142.html? Highlight=[/URL].
[QUOTE=Soliman;919205]Con el Cycles ya se puede activar el Freestyle, por lo que la pregunta es si es eso lo que buscas o buscas conseguir con nodos algún efecto parecido al frestyle?
Si es lo segundo, mírate este mensaje que puso J. J. TORRES
[URL]http://www.foro3d.com/f17/tutorial-sobre-renderizado-estilo-comic-sombreado-ton-de-Cycles-más-compositor-111142.html? Highlight=[/URL].[/QUOTE]Muchas gracias Solimán.
Yo quiero activar el Freestyle si se puede, porque el tutorial ya lo había visto y, aunque está muy bien explicado, preferiría un sistema más sencillo, así que, si se puede activar el frestyle genial. ¿Cómo lo activo?
Vale, ya lo he descubierto, está en el panel de Render, un poco más y me come, gracias Solimán..
Está en properties > Render > Freestyle
Eso te pone un Edge (contorno) en todo el modelo de un valor de 1.00, luego si quieres cambiar los valores tienes que ir al Render Layers, que se habrán activado las ventanas de Freestyle eLine Set y Freestyle Line Style
En esta del Style, puedes cambiar el color, y unas formas diferentes que tiene de aplicar el Edge.
Voy a ver eso de los layers que comentas, porque sería interesante cambiar los colores para qué no quede tan duro. Aunque reduciendo el grosor de la línea se consiguen ya buenos resultados. Como siempre, muchas gracias Solimán.
Te dejo un video con los controles básicos.
Para el resto hay que ir a la Universidad pues tiene tela.
Y un enlace de o último que sacaron con las texturas que solo he probado una vez, pero se ve my chulo.
[URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Freestyle[/URL].
[url]http://youtu.be/Z04QOmAckLg[/url].
[QUOTE=Soliman;919215]Te dejo un video con los controles básicos.
Para el resto hay que ir a la Universidad pues tiene tela.
Y un enlace de o último que sacaron con las texturas que solo he probado una vez, pero se ve my chulo.
[URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Freestyle[/URL].[/QUOTE]Yo siempre dije. Cuando no entiendas algo, busca a Solimán.
Muy buen tutorial Solimán, muchas gracias.
Comparto lo que dice Daniel, porque además de saber muchísimo ayudas siempre y de forma desinteresada. Enhorabuena.
Buenas amigos, hace rato que no publico nada por acá. Se me ocurrió hace unos días comenzar a texturizar el avión del Reto de Modelado de Blender que había realizado hace algún tiempo. Todavía faltan muchas cosas, ciertas partes en el modelado y las texturas. Aquí les publico un avance, a ver qué les parece, Consejos y críticas constructivas son bienvenidas.
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Adjunto #201611
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Adjunto #201611
Ya hacía tiempo que no se te veía el pelo.
El texturizado lo veo muy bien, aunque entiendo que te faltan cosas como la parte trasera de la cabina, los alerones de la cola y la parte baja del avión mayormente que por lo que veo la del original es amarilla. El material de la pintura del avión pienso que te quedaría más logrado si le das al Glossy menos roughness.
Quedaría guay si te metes de nuevo un poco con el modelado y le haces un interior básico. Un saludo.
[QUOTE=Andrés57sc;920780]Ya hacía tiempo que no se te veía el pelo.
El texturizado lo veo muy bien, aunque entiendo que te faltan cosas como la parte trasera de la cabina, los alerones de la cola y la parte baja del avión mayormente que por lo que veo la del original es amarilla. El material de la pintura del avión pienso que te quedaría más logrado si le das al Glossy menos roughness.
Quedaría guay si te metes de nuevo un poco con el modelado y le haces un interior básico. Un saludo.[/QUOTE]Gracias amigo por tus consejos. Si de hecho, esa es mi tarea, todo lo que tú me indicas es lo que me queda pendiente, de hecho, estoy trabajando en ello en este momento. Lo de la cabina si es muy importante. Buscaré referencias en internet a ver si me encuentro alguna imagen de una cabina básica. Haré lo que me indicas y bajaré un poco el roughtness del Glossy a ver qué tal. Saludos.
Pues te está quedando muy bien el avioncito. Si es lo que tiene el Cycles; que hay que practicar mucho.
Buenas a todos, aquí les dejo otro avance de mi avión. En realidad, todavía le faltan cosas y detalles, pero ya falta menos. Espero les guste. Saludos.
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Adjunto #201818
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Adjunto #201818
Acabo de subir a blend swap este archivo por si les interesa.
[URL]http://www.blendswap.com/blends/view/77392[/URL].
[QUOTE=yerkia2;921490]acabo de subir a blend swap este archivo por si les interesa.
[URL]http://www.blendswap.com/blends/view/77392[/URL].[/QUOTE]¿Y porque no lo adjuntas en el mismo postú.
Hola a todos. Querría pediros ayuda con el tema de la cámara. Se lo he comentado ya a Límite en el mensaje de mi último trabajo:
Re: Tumbas.
[INDENT]

Iniciado por Limite

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Te ha quedado muy bien la imagen y temática. Aunque ese tipo de iluminación peliculero y ese ambiente con luces volumétricas, y con sombras más oscuras hubiera estado muy bien. Y quizás el desenfoque del fondo ponerlo más inapreciable, yo pienso que le quita sustancia, quizás a partir de los árboles del fondo. Pero bueno que decir si te ha quedado muy bien. Deberías hacer animaciones ya con personajes y todo. Saludos. Gracias Límite.
Estoy muy de acuerdo contigo en cuanto a lo del desenfoque. Yo también quería qué empezara más lejos, porque como tú bien dices se pierden detalles (y con lo que me costó hacer todo al final sólo se ve nítido el centro de la imagen). Pero es que no sé cómo controlar el alcance del desenfoque, me explico: el punto de enfoque lo puse en la tumba de la calavera, y ya el desenfoque te lo hace el programa, puedes regular el grado de desenfoque, pero no el radio de acción. Todo esto si hago el desenfoque directamente en el panel de opciones de la cámara, sin nodos. Con nodos sí sé controlar esto (con el Defocus me refiero), pero no puedo usar nodos de composición porque se me cuelga el ordenador. Si alguien sabe cómo hacer esto sin nodos.
Bueno, un saludo tío y gracias por comentar.[/INDENT].
A parte de esa duda sobre el desenfoque, también me gustaría saber otras cosas relacionadas con la cámara, por ejemplo, ¿de qué sirve escalarla manualmente con la tecla S? Yo veo que se hace más grande, pero la visión no cambia. Sin embargo, en el panel de las propiedades de la cámara, en el apartado Size si aumentas el valor la cámara se acerca, se estira. En fin, que no sé si sabréis de algún tutorial sobre este tema. Un saludo y muchas gracias de antemano.
Buenas amigos, saludos a todos. Aquí sigo traveseando el Blender, experimentando materiales, luces, y modelado. En esta ocasión les traigo una práctica qué hice con un pen drive que modelé, donde le probé varios materiales, hasta qué di con los que tiene la imagen. Me gustaría escuchar consejos tal vez para mejorar algún material o no sé si ustedes lo ven bien así, en especial el material translúcido. También una duda qué tengo es que las letras que tiene arriba se me reflejan abajo, es eso normal, o es un error a la hora de crear el mapa uv? Gracias.
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Adjunto #202190
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Adjunto #202190
Supongo que tendrás mal desplegada la malla o has hecho un UV de Project From View desde una vista superior cogiendo toda la malla, porque además te han quedado las letras copiadas de las de arriba, pero por la parte interior.
Deberías hacer un corte por la mitad del objeto para poderlo desplegar en Unwrap y controlar mejor la textura.
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Adjunto #202195
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Adjunto #202195
El Translucent yo lo desestimaría para ese material, te recomiendo Glass + Glossy que se verá mucho mejor sobre todo si has modelado el interior de la carcasa o usas el Solidify. Otra cosa es que la textura de madera parece muy y da la impresión de que el pen es gigante. Saludos.
A esa usb te recomiendo ponerle más brillo a la parte plateada.
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Adjunto #202580
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Adjunto #202581
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Adjunto #202644
Estaba probando algunas formas de modelado, y ya qué parecía eso, le he intentado poner material al asunto. Se ve que hasta para estos modelados hay que aprender bastante. No a quedado tan bien, a si que seguro no molestara. Saludos.
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Adjunto #202580
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Adjunto #202581
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Adjunto #202644
Buenas Tardes le dejo, un pequeño avance de un proyecto que estoy realizando. Saludos Cordiales.
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Adjunto #202910
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Adjunto #208536
Estaba probando materiales grunge con un video de Blenderguru, y la verdad que Cycles es una pasada con poco que se haga. Pero me imagino que el tema de texturas es otro mundo aparte y hay que buscarse la vida viendo videos para avanzar en los materiales. Saludos.
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Adjunto #208536
Pues sí, y cuestión de hacer experimentos y entender un poco de mates. Cómo lo has hecho? Usando un mapa de AO como mezcla?
Pues si has acertado, es un bakeo de Blender del AO, en el primer nodo Image.
El Bake se usa para no tener que crear iluminación en tiempo real en los vídeo juegos, por ejemplo.
Así te ahorrar uso de CPU o GPU.
También se bakean mapas para facilitar el diseño de los materiales: curvature map, height, object space, AO como ha usado Limite.
Que callado está éste reto. Pues practicando un poco más con alguna escena sencilla.
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Adjunto #223162
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Adjunto #223162