Ilustración de Halloween: morrigan aensland

Rabidsquirrel! - 02/11/2011 05:44
Al fin. Quería subirlo el 31 pero tomó más tiempo del que pensaba, este es una práctica en Vray, creo que he captado un poco mejor como trabajar con las luces y sus colores, así que, probé dándole una tonalidad diferente a cada postura de acuerdo al fondo. Esta vez quise ser un poco más ilustrativo, también por la naturaleza ficticia del personaje así que, no me esforcé en fotorrealismo (creo que también se vería un poco extraña).

Comentarios y críticas bienvenidos. Espero hayan pasado una divertida noche de brujas.

R. S.

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el mejor 3dcero - 02/11/2011 22:05
Amigo no hay nada que hacer que tus renders de tet, digo chicas guapas son de lo mejorcito eh. (. Y). Excelentes ilustraciones.
myth - 03/11/2011 02:01
Que linda, ya quisiera yo tener ese cuerpo saludos. También eres de lima?
Rabidsquirrel! - 04/11/2011 08:24
Vaya, gracias por los comentarios. Qué bueno que les guste. R. S.
myth - 05/11/2011 01:25
No quiero sonar entrometida, pero, cual es el setting que usaste si se puede saber?
Rabidsquirrel! - 05/11/2011 02:17
Nada fuera de lo común, creo, Irradiance Map + brute force en la GI, calidad medium-animation, antialias área, 1 / 2, apertura de cámara 5,5 y el ISO 120.
kael02 - 20/11/2011 12:15
Vaya, esta épico, demás decir que amo ese personaje de dark stalkers, enhorabuena por ese excelente trabajo.
Shadow - 22/11/2011 02:31
Está excelente como siempre, pero veo algo raro en la opacidad de las hebras de pelo. Creo haber tropezado con ese problema alguna vez y no sé si la solución estaba en usar premultiplied alpha en algún sitio o poner de máscara de reflexión el mapa usado en la opacidad.

Por lo demás un buen trabajo.
Rabidsquirrel! - 22/11/2011 05:58
Hola shadow. De hecho, el tema con las hebras de pelo recién le di el clavo hace poco para solucionarlo, lo que sucede es que, a la hora de crear el pase de oclusión, si le doy en override material, los mapas de opacidad no se leen y se ve el plano completo con el material de oclusión. Por lo tanto, los lugares donde hay aire entre cabellos se llena con el blanco/gris del AO. Por esto, a la hora de multiplicar, se multiplica el valor del píxel blanco (1) por el valor de píxel de aire que está sobre la piel (x). Como (1) x (x) = 1, queda un halo blanco alrededor del pelo que es el borde del plano sin alpha. Trate de corregirlo borrando esas partes del pase, pero descubrí que el pase de oclusión de los renders elements del 3ds Max no solo respeta el alpha sino incluso los bumps. Eso sí, es más claro que el override y no es tan extenso. Hay que ver dónde es bueno usar cual.