Bug en el editor de UVS

V1k1ngo - 04/10/2011 19:38
Bien, estuve haciendo un proyecto para regalar a una amiga, estaba trabajando en una pared con el displace modifier, cuando me encontré con que el mapeado no está funcionando como corresponde en el modelo. Tiré un render, para ver si sería cosa del displace, pero el error se trasmite al mapeado de la textura difusa. Lo extraño es que, al verlo con la textura de pruebas, no se nota tal error.

Si alguno ve algún error, me lo marca, caso contrario lo reporto.

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David Bogas - 04/10/2011 20:02
¿Podrías subir el blend?
V1k1ngo - 04/10/2011 20:23
Aquí esta, creé un (*.blend) solo con la pared, caso contrario era demasiado pesado el archivo, la textura debería estar empacada, caso contrario me avisan.

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Caronte - 04/10/2011 21:20
Sí parece un bug.
Soliman - 04/10/2011 22:35
Si lo quieres arreglar haz lo siguiente: Primero quita el subsur, veras que el error desaparece. Luego creas un Edge crease, para que esa parte no se estire al aplicar el Subsurf.

Luego ya puedes ponérselo y creo que te funcionara bien.

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Caronte - 05/10/2011 00:12
V1k1ngo, al margen de que esto sea un bug, deberías subdividir manualmente las zonas más grandes, porque como lo estás haciendo ahora (un nivel 6 con el modificado) es una burrada has subido de niveles para obtener mejor detalle al desplazar la geometría, sin tener en cuenta que tienes muchas zonas donde los polígonos están muy juntos y por lo tanto al subdividir tanto vas a obtener una densidad ridícula en solo esas pequeñas zonas.
V1k1ngo - 05/10/2011 03:45
Es verdad ahora que lo decís, no estoy acostumbrado a trabaja con displacements (como con muchas otras cosas que utilicé para el proyectin este, el Sculpt Mode, Texture Paint, nodos de materiales, ss) así que, como esa es bastante probable que me esté mandando unas cuantas burradas más. Si te fijas, incluso com hice el UV es una chorrada (tampoco era definitivo, me empezó a llamar la atención cuando lo vi aplicado al modificador). De todas maneras, el plan no era usar este como el modelo final de render, sino bakear el mapa de normales para aplicárselo a un modelo Low poly, pero como siempre, se agradece el apunte.

Soliman, cálculo que eso tendrá que ver con el mismo consejo que me dió Caronte, con una malla correcta en cuanto a topología no pasara, supongo.
David Bogas - 05/10/2011 09:10
Exacto, yo de hecho, estuve probando con hacer unos cuts aquí y, allá y ponerle varios crease a tope y la cosa mejoraba notablemente. De todas formas, estaría bien que notificaras el bug.
Soliman - 05/10/2011 10:14

Soliman, cálculo que eso tendrá que ver con el mismo consejo que me dió Caronte, con una malla correcta en cuanto a topología no pasara, supongo.

Hombre, si cambias la topología, mejor, cuanto más cortas sean las distancias, menos se notara, aunque al aplicar el Edge crease (shift+e), consigues lo mismo.

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Adjunto #151254

V1k1ngo - 05/10/2011 14:16
Repartí los cuts, baje el nivel de subdivisión y me ahorré 900mil polígonos, ahora toca arreglar las UVS en si misma, para que coincidan las piezas, hoy en algún momento, reporto el bug.

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