Modelando un ciborg del futuro: proceso completo con planos y cableado

Neo_one - 05/09/2011 19:45
Me he puesto a modelar este verano (por modelar algo) el blueprints de un ciborg que encontré por la red. Pongo también los wires.

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Neo_one - 18/09/2011 12:58
Nuevo avance, me queda pulirle (mucho) la zona de la mano y estaría acabado.

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David Bogas - 19/09/2011 09:11
Me recuerda mucho al Pokémon número 150 mewtwo. El modelo está bien, pero creo que para las manos deberías pensar otra cosa. Es demasiado orgánica, si fuera un ciborg se quedaría estática. Yo le haría algunas juntas como las del codo o la rodilla. Es una idea.

Cuando le metas caña a las texturas seguro que gana muchísimo.
sejob1975 - 19/09/2011 09:54
Usa alguna referencia real para las proporciones del cuerpo, ganaría mucho. [url]http://www.Game Artisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_4448.html[/url]
[url]http://www.Game Artisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_2711.html[/url].

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Neo_one - 19/09/2011 10:54
Pero le quitas los cuadrados Sejob, que pierde toda la gracia. Pues le reduje algo de pecho porque el model sheet de dónde lo cogí tenía unas peras de agarrate y no te menes.

Dj las manos las he vuelto a empezar porque voy a cambiar algunas cosas del modelo original, como un brazo-arma, por ejemplo. Y para cuando las acabe a ver si no me entran la prisas y hago un escenario y unas texturas en condiciones.
pali12345 - 20/09/2011 23:55
Va quedando eso, vamos arriba che.
David Bogas - 21/09/2011 17:03
Ponle las tetas de halle Berry.
Neo_one - 21/09/2011 18:34

Ponle las tetas de halle Berry.

O mejor aún. Pongo a halle Berry y que le den por culo al robot.
David Bogas - 21/09/2011 19:40
Mejor todavía. Pon a halle Berry y que le den por culo a halle Berry. Vale, ya está.
V1k1ngo - 22/09/2011 03:12
Revisa esas proporciones como te dice Sejob, por más que el model sheet haya sido parecido a eso, no necesariamente la transposición a 3d va a ser feliz si es fiel.

Halle Berry, baba.
Neo_one - 04/10/2011 11:44
Ya lo tengo medio acabado, en la mano derecha tengo pensado ponerle un brazo cañón (tipo Metroid o Megaman). La zona de los pechos la reduciré más tarde.

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Neo_one - 05/10/2011 11:37
He terminado lo que es el modelado, también le he añadido oclusión ambiental.

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David Bogas - 05/10/2011 14:19
¿Manos? ¿cañones? Eres un degenerado.
Neo_one - 05/10/2011 21:25
Y aparte de la degenaracción degenerada del degenerado que hizo el model sheet ¿Qué te parece el modelo final?
David Bogas - 05/10/2011 22:16
Pues el modelado en general está bien, pero las proporciones como te han dicho ya, fallan. Si pretendes que, a pesar de ser un ciborg sea sexy (espero que así sea) deberás cuidar un poco más ese aspecto. Por ejemplo, tu modelo tiene la cadera super ancha y los hombros super estrechos, cuando normalmente es más bien al contrario, exceptuando ciertas latinas y afro-americanas.

A ver si puedes tocarle un poco eso y verás cómo gana.
Neo_one - 06/10/2011 14:12
Le he ensanchadolos hombros y he desarrollado un animación.

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pali12345 - 06/10/2011 19:47
Opiti opiti, va mejorando a pasoss agrandados ese modelado, vamos che, queremos ver materiales brillantes en ese modelo. Suerte, muy bueno. Saludos.
Neo_one - 28/10/2011 12:30
Pongo nuevos avances, con Glow luminosos y textura con Normal Map (gracias de nuevo a Solimán y Caronte por la ayuda). Posdata: las 2 últimas imágenes son un expermento para ver qué tal quedaba.

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Soliman - 28/10/2011 13:03
Se ve muy bien. Si el cuerpo va a ser metálico, podrías probar cuando ya lo tengas terminado, de hacer el render con Cycles. (aunque no sé si las Normal Map las acepta?)
Cycles da una calidad excelente, con un poco de paciencia.

Buen trabajo.

Y lo de las proporciones 90-60-90 (psicosis de masas.
Neo_one - 28/10/2011 14:27
Gracias Solimán, por cierto, al final utilicé el Gimp usando previamente el filtro mapa de relieve y luego aplicándole el Normal Map para darle relieve y lo difuminé un poco, como me aconsejó coronte, y cree un Specular map invirtiendo los colores (no sé si es correcta la forma de crearlo).

Con Cycles me pasa una cosa muy curiosa. Renderizando por CPU se ve bien iluminado, profesional por GPU es como si la imagen se quemara. Le añadas o le quites luces el reultado es siempre el mismo, yo lo achaco a que es porque Cycles está aún en una fase temprana.
Soliman - 28/10/2011 16:02
Lo de cambiar de GPU a CPU no creo que tuviera que dar esa diferencia? Lo de las luces me parece que todavía lo están terminando, pero de todas formas, ya he conseguido controlar las sombras un poco.

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