Hola, como verán soy nuevo aquí y también lo soy en Blender. Mi duda es ¿cómo hacer una cadena IK que se pueda estirar (no aplastar) y mantener el volumen como en 3ds Max. No he encontrado nada de este tema ni en la web ni aquí. Si alguien puede explicarme o guiarme a alguna página estaré agradecido.
Usa un bone constraint del tipo maintain volume o stretch todo.
Hola Caronte. Muchas gracias por responder, he probado stretch to, pero se comporta extraño: no se estira totalmente el IK o en ciertos momentos se pone inestable y no rota el codo. Quizás no lo he aplicado bien. He seleccionado primero el hueso IK y luego el que le sigue en la cadena y le aplico el modificador mediante shift_ctrl c. Estará ahí el error?
Usa un bone constraint del tipo maintain volume o stretch todo.
Gracias por contestar Caronte. Ya probé con ambos. El primero no me funcionó bien, quizás no lo implementé correctamente. El segundo ya lo había probado y es muy inestable. Hace cosas extrañas. La cadena no se estira totalmente y al flexionar se deforma mal. Lo he aplicado seleccionando el hueso IK y luego shift mediante el hueso que sigue en la cadena, más shift-cntrl c stretch to, también probé añadir otros huesos después del IK para aplicarlo desde ellos, pero sigue comportándose igual. Estaré haciendo algo mal o habrá otra forma? Estoy tratando de terminar un trabajo, gracias de nuevo.
Yo nunca he tenido que usar IK en conjunción con stretch, pero simplemente por lógica, yo usaría una cadena IK normal y corriente que controlase los huesos que se estiran, de esa forma el movimiento IK sería correcto sea cual fuere el estiramiento.
En animación de bípedos se usa mucho, para darle sabor a la animación. Por lo menos los personajes que he usado todos contaban con esta función. Quizás en Blender todavía no esté. En 3dsMax ya viene en la cadena la opción de estirarla cuando el codo o rodilla están estirados, pero al volver y flexionar no se aplasta. Es muy útil y para mis desafíos casi indispensable. Lo he vuelto a probar con otros Bones en medio (con una cadena sencilla) pero no me funciona. Sé que por lógica debería, pero como soy nuevo en Blender quizás esté haciendo algo mal.
Pues no sé, pero, de momento lo puedes hacer como te he comentado antes para salir del paso, te he hecho un ejemplo cutre para que lo veas a ver si es lo que quieres.
Mueve el hueso de la punta.
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Adjunto #149625
Hey Caronte. Muchas gracias. Esto es lo que buscaba. La última molestia. Cómo lo hiciste? No entiendo que hice mal. Gracias de antemano. Estoy re perdido en esto que se ve era muy fácil.
No te molestes. Ahí pude entender como lo hiciste, lo que yo no ponía eran los parámetros de itasq. Muchas gracias nuevamente.
Le he puesto el codo o rodilla con otro IK al segundo hueso y se estira solo el primero, habrá que hacerlo distinto?
¿Otro IK? No entiendo a qué te refieres.
Aquí te envío uno sencillo sin stretch. El hueso de arriba es el IK y el del medio controla la rotación del codo o rodilla.
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Adjunto #149688
Ah. Ok. Pues, la verdad, ni idea, igual es un bug, o vete a saber. No tengo más tiempo para dedicarle a experimentar, pero si no puedes conseguirlo, igual puedes usar un hueso de rotación (fuera de la cadena IK) por encima del húmero o fémur. Suerte y avisa si lo solucionas.
Muchas gracias por tu tiempo Caronte. Con tu aporte he avanzado mucho. Si logro solucionar lo publico. Pero creo si es un bug. Espero encontrarle la vuelta. Gracias.
Bueno, después de seguir con otra cosa me di cuenta de la existencia del polo (aunque obvio no lo conocía), y al crear una geometría (en este caso un cubo) queda como controlador de rodilla o codo y funciona muy bien. En los tutoriales que hay en la web no lo hacen así y, es más sencillo. Y lo mejor, no utilizas otra IK y funciona con stretch. Aquí queda el archivo final para quien esté con el mismo problema.
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Adjunto #149756
Me alegro de que lo hayas solucionado, la verdad es que cuando me dijiste lo de meter otro IK para eso, me pareció raro, porque yo no lo recordaba, de hecho, te iba a decir que probases un track todo o algo así, pero, nada, ahora con el control del polo, ya me cuadra más.
Ale, a seguir.
Gracias Caronte. Ahora sí tengo la herramienta para animar.