Blender 2.59 release y avances
Como ya es costumbre, iniciamos un hilo kilométrico para comentar sobre la versión en curso de este programa. Os sugiero que publiquéis vuestras dudas sobre los diferentes aspectos del 3d en los espacios correspondientes, por ejemplo, una duda sobre el motor interno de render en la sección iluminación y render.
Utilizad el icono de Blender para identificar el mensaje, así será fácil ubicar los temas en el motor de búsqueda, dejemos este hilo para asuntos relacionados con el programa en sí, no para consultar sobre técnicas, o metodologías.
Happy blending.
Descargas (Windows, Mac OSX, Linux y Freebsd): [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
Apunte curioso: en la parte superior derecha han añadido un icono de Blender junto con el número de versión (como en los viejos tiempos), si pulsáis sobre el icono aparece de nuevo la imagen splash.
El número de versión sí, pero yo me refiero a lo del icono.
Alguien con problemas con el instalador de Windows 64? No deja escribir un archivo (avcódec-52.dll), y por ende, aborta la instalación.
El número de versión sí, pero yo me refiero a lo del icono.
Debieron quitarlo en algún momento de la 2.5x, porque al menos hasta la 2.49 ha estado siempre ahí.
Alguien con problemas con el instalador de Windows 64? No deja escribir un archivo (avcódec-52.dll), y por ende, aborta la instalación.
No, en Windows 7 de 64 bits se me ha instalado perfectamente.
Lo que sí me han comentado es que las versiones de 32 bits (las zip), no dejan ni siquiera abrir el ejecutable (versión 32 bit con Windows 7).
Lo cotejaré más tarde, ahora estoy con esto, este es el mensaje que me tira al instalar.
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Adjunto #149239
En las versiones que el usuario no es el administrador, creo que forma un lío la instalación, pues en teoría, la carpeta de Blender foundation, se debería (y se instala) en c:\archivos de programa.
Pero a la vez, crea también una carpeta Blender foundation en.
C:\usuarios\Toshiba\appdata\Roaming\blender foundation\blender\2.59\config\ donde guarda la carpeta startup y dos ficheros de texto, el bookmarks y el recent-files.
El problema es que el que no tiene permisos, no puede abrir la carpeta appdata si no es a través de consola.
Y también hay un problema de idioma, pues cuando se ven las carpetas en el navegador de pantallas, se ven en un idioma, pero cuando el acceso es a través de Blender (por ejemplo) se ve en inglés?
C:\users\Toshiba\appdata\Roaming\blender foundation\blender\2.59\config\.
Usuarios lo cambia por users.
El tema es que soy administrador en este usuario, veré que es lo que está pasando, voy a ver si desde la consola podemos hacer funcionar esto.
El otro problema que comenté (Windows 7 32 bits), se ve que es debido a que tiene una carpeta llamada diseño, y Windows 7 se ve que no reconoce la letra ñ.
A ver si cambia el nombre y le funciona.
Subscrito me parece que dentro de poco también sustituiré mis paquetes de herramientas comerciales para hacer VFX y Motion Graphics por Blender, el avance en este campo está siendo espectacular.
No entiendo porque dan tantas vueltas a los usuarios de Windows, en 2.57 toda tu config y addons se guardaban en tu carpeta personal, ahora vuelve a ser en archivos de programa.
V1k1ngo, ¿por qué no te bajas la versión de graphicall, org? Yo me he instalado esa y funciona perfectamente.
Más que nada porque quería ver en qué estado esta versión oficial, últimamente estoy introduciendo mucha gente a Blender, y como te podrás imaginar, lo más lógico no es mandarlo a graphicall, sino pasarle la descarga desde la página oficial.
Debieron quitarlo en algún momento de la 2.5x, porque al menos hasta la 2.49 ha estado siempre ahí.
Si, tienes razón. Ya ni me a acordaba.
Hola. Todo bien, tanto en Linux como en Windows.
A lo mejor soy yo, pero en esta versión cuando apendo geometrías y añado alguna nueva se me fusiona con otra. Pero no realmente, o sea, no sale que están el mismo objeto, pero cuando muevo una la otra parece linkada.
Va a ser que eres tú. ¿Qué le has hecho a Blender? Dale a la o y vuelve a intentarlo.
Tutorial sobre el Camera tracking y reconstrucción de mallas. Ya está aquí. [url]http://www.blendercokie.com/2011/07/14/GSOC (Google Summer of Code)-tomato-branch-Camera-tracking/[/url].
¿Cómo que ya están aquí? Que yo sepa hace bastante de esos dos vídeos o te refieres a otra cosa.
Pues sí hace bastante, sí se ve que estaba de vacaciones. Pero me llama la atención no haber leído nada por aquí.
Creo que se puso en un hilo específico de esa rama.
Me he pillado una Nvidia GTX560, tenía una Ati 4850, no por Blender, sino por Cuda y Octane básicamente. Blender nunca pasaba de unos 150.000 polys sin petarse con la Ati, y con la Nvidia, pues igual, sigue soportando una de poligonaje. Ya siento decirlo, pero es cosa de Blender, no de mis equipos. Lo he probado en dos PC del curro absolutamente distintos y en mis 4 ordenadores, en ninguno consigo la magia que permite esculpir 100 millones de polígonos. Si al menos llegara a uno.
Pues algo mal estas haciendo, o sos el tipo más infortunado del mundo, en la notebook (Intel Core i3, Windows 7 32 bits, 3 Gb de Ram, Nvidia 310m de 512 Mb de Vram), he llegado a casi 2 millones y medio de polígonos al esculpir (si, doloroso de tan lento, pero sin petar), en el sistema de 64 bits (también con una gráfica humilde, una GeForce 9500GT) acabo de probar. 8 millones y sigue respondiendo. Así que no sé qué decirte, proba otras compilaciones, porque con esa gráfica deberías tirar bastante más.
Depende del chipset de tu tarjeta, Nvidia tiene modelos de tarjetas que tienen un tremendo cuello de botella, y por eso no riden lo que deberían rendir, esto es un hecho reconocido en Blender, ahora no recuerdo exactamente que chipsets Nvidia funcionan bien y cuáles no, pero recuerdo con claridad este problema porque yo sufro de lo mismo, mi tarjeta es una GTX460.
V1k1ngo, si no es molestia, para comprobar si hago algo mal, me puedes decir que objeto y como haces para que llegue a 8 millones? Yo no creo que sea cosa de mi tarjeta, porque mueve muchísimo más poligonaje en 3ds Max sin problemas. Y como he dicho, 6 equipos con Linux, Windows 7, Ati, Nvidia todo variado.
Primero, depende de cómo estés intentando estresar el sistema, porque no es lo mismo tener una escena real, donde los polígonos estén repartidos entre varios objetos, que tener un cubo más denso que el plomo y pretender editarlo como si nada.
A lo que me refiero, es a que, si la geometría es pura y dura y en un solo objeto, no pienses que vas a poder editarlo con soltura si se compone de varios millones de polígonos, otra cosa muy distinta es (como te digo) tener una escena donde haya los mismos polígonos, pero que al editar un objeto, solo se edite (lógicamente) una parte de la escena.
Por último, para que la navegación con muchos polígonos sea fluida, entra en user preferencias>system y activa vbos porque la diferencia es abismal si tu gráfica tiene memoria para cargar toda la geometría.
Ah, y si entras al modo Sculpt veras que todo va mucho más fluido, por ejemplo, yo puedo esculpir 8 mill, de polígonos sin problemas, pero en cambio no puedo editar más de 1.5 mill, sin ir a saltos.
Ubuntu 10.1 64. Es un fichero de un cuerpo humano. Subdivido 5 veces. Ve: 6.996.606 fa:6.995.456. Y trabajo con el Sculpt sin problemas.
A la sexta subdivisión.
Ve:27.984.126 fa:27.981.824.
Me da problemas para mover el modelo, pero activando el fast navigate lo muevo sin problemas.
A la séptima subdivisión el sistema operativo se ralentiza y puf.
Te paso el fichero que he utilizado para probar.
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Adjunto #149540
Nanay, se muere con 5 subdivisiones y con cuatro va petado en modo Sculpt, no puedo navegar ni en broma. Y no hablo de editar el poligonaje, hablo solo de mostrarlo. Que ya me va petado si hago una esfera la subdivido 5 veces, aplico y luego con el multiresolution hasta llegar a donde pueda.
Siempre hablo de modelo único porque es lo que me interesa para esculpir. Aunque sea meramente por curiosidad porque uso ZBrush.
Multires:0 fa:3770, multires:3 fa:80252, multires:5 fa:1245692.
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Adjunto #149552
Con una Nvidia 9800 GT y 4 Gb de RAM. Podría haber subido un nivel más a 4 millones y trabajar solo con un poco de lag. He llegado a esculpir 12 millones, pero era muy lento.
Por cierto. Hola desde Valencia. Este es mi primer mensaje aquí.
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Adjunto #149552
Mi portátil es más o menos el mismo que w1k1ngo. (Intel Core i3, Windows 7 32 bits, 3 Gb de Ram, Nvidia 310m. Y con el blend que ha subido Toni logar me pasa exactamente lo mismo, puedo ponerlo a más de 6.000.000 y trabajar un poco lento, pero se puede.
Y si le subo otro más se pone a más de 20.000.000 y ya prácticamente se queda clavado, aunque no peta si no le empiezas a tocar botones.
Lo siento por el delay, ayer contesté justo antes de salir para la universidad. Mira, la prueba que hice ayer fue con un solo objeto, suzzane con un multiresolution al nivel 7 aplicado, para que sean reales esos 8 millones, antes de aplicarlo tironeaba un poco, pero era bastante fluido. Una vez aplicado se volvió bastante más perro el programa, pero de todas maneras, con retardos y demás, movía, cambiaba los pinceles y esculpía sin dar signos de querer petar.
Si mal no recuerdo, en algún proyecto grande de infoarquitectura llegué a meter 37 millones de polígonos (con mucha instancia, por supuesto), sin problemas.
Sicko, bienvenido.
Hice una prueba con Suzanne y se podían usar las brochas con fluidez a 8m de polys, logré subdividir hasta 32m, pero se ocupó toda la Ram (6gib) y empezó a hacer swap.
Empecé con Suzanne con 2 subdivisiones (Catmull Clark normal) aplicadas, luego agregué el multires y empecé a subirlo.
Mi equipo es un i7 920 con una Nvidia 9500 (sí, de las baratas), tal vez sirva decir que actualicé drivers de video hace apenas unos días.
Detalle importante, cuando se esculpe se debe esculpir con vista ortogonal, que la otra es la que peta. Vale que tampoco va fino fino, pero ahora con fast navigation he conseguido esculpir hasta 20 millones de tris (ya iba bastante tocado cuando pasaba de Low a high al girar y demás) y sin problemas con 8 millones.
Ahora, con 83 millones la palmo.
Desde hace un par de días están disponibles en graphicall las primeras compilaciones de Cycles con OpenCL, al menos para
Windows y
Linux, todavía no soportan ningún tipo de Shading, pero vamos que es un avance para todos aquellos no usuarios de Nvidia.
Pongo una comparativa benchmark que he realizado en el trabajo:
-modelo de 666.725 vértices con 2 emisores de luz:
Procesador AMD Phenom I x6 1035t: 0,11 s.
Gráfica AMD Radeon 5450 512 Mb DR2: peta y se cierra.
Edito: ¿Qué tal rinde por ahora una GTX 550 ti para Cuda con cycles?
No tan rápido como Octane, pero no va nada mal con Cuda.
No tan rápido como Octane, pero no va nada mal con Cuda.
De que compilación hablas? Las últimas de Windows (que son las que probé), en mí 9500GT rinden mucho mejor que la demo de Octane que tengo instalada.
Las últimas. Yo lo he estado probando con varios escenas y va más lento, además de que el resultado final está lleno de hotpixeles, y que los Shader Glossy aún les queda mucho para parecer realistas.
Hombre, también decir que no es 100% comparable, porque Octane tiene luces solares, este que yo sepa no. Lo que sí vi es que con fondos HDR rinde bien.
Que extraño, aunque supongo que, es posible que haya diferencia de rendimiento en placas distintas. Lo que sí, por si acaso vale aclararlo, un closure no es equivalente a un material, para conseguir un material realista vas a tener que recurrir a una mezcla de nodos, y si bien falta más flexibilidad todavía, no veo ningún impedimento para lograr Shaders Glossy realistas.
Y Octane por defecto no rendea con Path tracing, cuando lo activas el rendimiento cae como el plomo.
Sigo haciendo pruebas con Cycles en OpenCL y en aceleración por GPU va como el culo (tampoco le puedes pedir mucho a una Ati 5450) no muestra el modelo en el render tan solo una silueta, cosa que ya advierten en graphicall por ser una versión muy preliminar.
Para mí próximo ordenador mejor me compro una GTX 550 ti de 4 Gb.
Alguien que me tire un cable, cuando renderizo por Cuda en Cycles me tira un error que el driver perdido comunicación con el monitor, sé que ya he leído de que va, pero no logro encontrar la información ahora, si alguien sabe algo que pueda compartir.
Perdón por ensuciar el hilo, pero ya busque por todos lados y no doy con la información y creo que la leí en este foro.
Blender 2.5 y Sintel ganadoras en los premios de la revista 3d world. [url]http://cgawards.3dworldmag.com/[/url].
Blender 2.5 y Sintel ganadoras en los premios de la revista 3d world. [url]http://cgawards.3dworldmag.com/[/url].
Bien.
Menudo avance ha pegado Cycles con el OpenCL, [url]http://graphicall.org/645[/url].
No hay ningún avance en OpenCL que yo sepa (y lo sigo de cerca), si lo dices por la imagen que aparece ahí, es algo trivial con mucho Dof y Glow de postproducción, nada más.
Esa imagen no está rederizada con aceleración por OpenCL. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216866-Cycles-tests-the-new-blender-cpu-GPU-renderer-of-awesomeness/page41[/url].
No, no lo digo por la imagen (ni me había percatado de ella). Lo digo por las pruebas que he realizado con esta nueva ¿versión? Con la malla de la cabeza de Suzanne y con el modelo del robot que estoy modelando, y os puedo asegurar que ahora ni me peta el programa e incluso la hd5450 que tengo ya es más veloz que mi Core 2 Duo.
A mejorado bastante, al menos por CPU, no he podido probarlo con la GPU porque me peta el OpenCL y no tengo ahora el PC con la Nvidia. Pero algún modelo que otro con iluminación de cielo, desplazamiento (o Bump) y demás, por CPU salía limpio el render en un minuto.
Por cierto, no me deja usar OpenCL porque dice que tengo el OpenCL 1.0, cuando tengo los últimos drivers de la 4850 con OpenCL que deberían traer la última versión, o hago algo mal?
Por cierto, no me deja usar OpenCL porque dice que tengo el OpenCL 1.0, cuando tengo los últimos drivers de la 4850 con OpenCL que deberían traer la última versión, o hago algo mal?
Pues en mi caso me da el mismo error, a pesar de tener instalada la última versión del controlador Nvidia no he podido probar el OpenCL. Cycles me ha dado muy buenos resultados por CPU, ya que por GPU, va algo lento. Los modelos que he empleado son complejos y con texturas grandes, y en 20 minutos con más de tres millones de vértices, he logrado imágenes muy limpias. Con mi Core 2 Duo.
Tengo una intriga, que no sé si es correcto o no, lo que hace Blender con las imágenes. Me explico. Yo voy al UV/Image Editor y quiero abrir una imagen.
Para seleccionarla, elijo la opción de thumbnails, para poder ver la imagen que selecciono.
Si, por ejemplo, en esa carpeta tengo 50 o 60 imágenes, no hay problema, porque las imágenes se crean rápido, pero tengo unas carpetas donde tengo más de 1.000 imágenes de diferentes tamaños y entonces es cuando me encuentro este dilema, sí, por ejemplo, voy a seleccionar una que es de las últimas, me tengo que esperar a que haga el thumbnails de todas las imágenes hasta que llega a esa imagen.
Yo creía, que corriendo la barra deslizadora, y situándome al final de la lista, los thumbnails, se irían creando, a partir de los que tienes en el recuadro selecciónado, pero no es así, Blender sigue haciéndolos por orden de lista y hasta que no llega al final, no empiezan a verse las imágenes.
En otros programas (el mismo Windows) trabaja de la forma que digo, o sea, corres la barra hasta el final y solo hace thumbnails de los que hay en pantalla, no los de toda la carpeta.
Bueno, era solo un comentario, porque supongo que, eso les llevaría mucho trabajo el cambiarlo. Saludos y a ver si sale la 2.6.
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Adjunto #151095
Tengo una intriga, que no sé si es correcto o no, lo que hace Blender con las imágenes. Me explico. Yo voy al UV/Image Editor y quiero abrir una imagen.
Para seleccionarla, elijo la opción de thumbnails, para poder ver la imagen que selecciono.
Si, por ejemplo, en esa carpeta tengo 50 o 60 imágenes, no hay problema, porque las imágenes se crean rápido, pero tengo unas carpetas donde tengo más de 1.000 imágenes de diferentes tamaños y entonces es cuando me encuentro este dilema, sí, por ejemplo, voy a seleccionar una que es de las últimas, me tengo que esperar a que haga el thumbnails de todas las imágenes hasta que llega a esa imagen.
Yo creía, que corriendo la barra deslizadora, y situándome al final de la lista, los thumbnails, se irían creando, a partir de los que tienes en el recuadro selecciónado, pero no es así, Blender sigue haciéndolos por orden de lista y hasta que no llega al final, no empiezan a verse las imágenes.
En otros programas (el mismo Windows) trabaja de la forma que digo, o sea, corres la barra hasta el final y solo hace thumbnails de los que hay en pantalla, no los de toda la carpeta.
Bueno, era solo un comentario, porque supongo que, eso les llevaría mucho trabajo el cambiarlo. Saludos y a ver si sale la 2.6.
Me pasa de la misma manera, así que, no te sientas solo, por eso prefiero elegir en el mismo explorador de Windows las texturas así no pierdo el tiempo al cambiar a modo thumbnails, no obstante, sería un detalle interesante de arreglar, en favor de acelerar el workflow.
Of topic. Empieza a correr el proyecto mango. [url]http://mango, Blender.org/production/Project-mango-kick-of/[/url].
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Adjunto #151153
Blender 2.6 rc1 listo. [url]http://download.blender.org/release/blender2.60/[/url].
He estado probando el tutorial de rigging y skinning de blenderguru y haciendo lo mismo tengo un problema con el skineado. Aunque ha un vértice le ponga que solo le debe pesar un hueso en particular se lo pasa por los cojones y mantiene peso de otro hueso completamente distinto, como el un vértice del gemelo izquierdo que depende del hueso del fémur derecho. Esto es normal, algún problema? Hago algo mal?
Mira a ver si en los modificadores tienes puestas dos armature.
Por cierto, alguien tiene algún enlace o información sobre esto que sale en la 2.6 en el modifier sobre los verte weightú.
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Adjunto #151334
Sin un (*.blend)/screncaps/algo es difícil decirlo.
Vale, bien, ya entiendo, después de mirar un poco. He creado el armature con Rigibody y con el pesado automático. Resulta que un vértice puede tener peso de varios huesos sobreponiéndose. Por ejemplo, tener el fémur con peso 1 y luego tener la espina con peso 0.2 y otro hueso más con valor 0.3 (por decir algo). Esto es así? Hay manera de que un vértice solo tenga peso 1 de un solo hueso de manera automática? Que no se vayan solapando pesos?
En modo edición selecciona el vértice, ve a vertex group en object data y deja solo el nombre del hueso que te interesa.
Por cierto, alguien tiene algún enlace o información sobre esto que sale en la 2.6 en el modifier sobre los verte weightú.
[url]http://projects.Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=26108[/url].
Pero entonces me elimina la información de pesado del resto de vértices.
Iniciado por Solimán. Por cierto, alguien tiene algún enlace o información sobre esto que sale en la 2.6 en el modifier sobre los verte weightú.
[url]http://projects.Blender.org/tracker/.tail&aid=26108[/url].
Gracias Caronte.
También he encontrado el video. [url]http://vimeo.com/20101229[/url]. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?209779-weightvgroup-modifier[/url].
No creía que estuviera en el manual. [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:mont29/weightvgroup/man[/url].
Pero entonces me elimina la información de pesado del resto de vértices.
Te entendí mal haz lo que te he comentado, pero en lugar de borrar, debes pulsar el botón remove para cada hueso que no quieres que, afecte a lo seleccionado.
No, si eso ya me he dado cuenta. Lo que yo quiero es que sea el propio Blender quien me esa gestión y que un vértice solo pueda tener un total de peso 1 entre todos los huesos y si a uno le pongo peso=1 que me elimine automáticamente el peso del resto de huesos. No sé si me explico.
Eso no se puede hacer bueno, se puede desde Python, pero tendrías que aprender a programar si no sabes ya. Posdata: siempre te queda el hacer el pesado manualmente, en lugar de dejar que Blender lo haga automáticamente para después tener que arreglar lo que no te gusta.
Un poco putada, pero bueno. Por cierto, se puede hacer que no se muestren los polígonos por su Backface? He visto el que no tenga normales por ambos lados, pero no encuentro que solo se muestren los polígonos que veo de frente de un modelo.
No sé si es a lo que te refieres, pero en la barra de la vista 3d tienes un icono para eso.
Una prueba de Cycles. El modelo hice hace casi 8 años en 3dsmax. Pero siempre quise mejorar el render.
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Adjunto #151401
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Adjunto #151401
Ahí acaba de salir la
reléase candidate 2 de Blender 2.60, parece además que la fecha prevista para que salga la versión final es este domingo.
Chicos, cuando queréis saber los últimos cambios de Cycles, dónde está el log del desarrollo?
Quizá es esto lo que buscas: [url]http://projects.Blender.org/scm/viewvc.php/branches/Cycles/? Rot=Bf-blender[/url].
Aquí lo tienes más claro. [url]http://projects.Blender.org/scm/viewvc.php/branches/Cycles/? Rot=Bf-blender&view=log[/url].
¿Hay que abrir un hilo nuevo para la 2.6 o seguimos con este de momento? Lo digo porque con esta se van a tirar hasta mediados del año que viene. No.
Lo veo un poco innecesario, ya el último tema ni llego a las pocas páginas.
Voto por mantener el mismo hilo, o si se abre uno, que sea para toda la 2.6, el cambio no es tan drástico como fue la 2.5, o por lo menos no lo será hasta la inclusión de Cycles y bmesh.
Creo que es mejor crear un hilo nuevo para toda la rama 2.6x. Según el roadmap Cycles y Camera tracking saldrán para la 2.61 en diciembre.
Como siempre ha puesto el título: 2.x y avances, avances vienen a ser todas las alfas y betas de la siguiente versión a partir de una release.
En cuanto salga la 2.6 oficial abrimos nuevo hilo.
Ya funcionan las lámparas tipo Sun y área en Cycles, por otro lado, parece haber consistentes mejoras en los métodos de sampleo, lo que está tirando mejores rendimientos, prueben, prueben
(en este caso para Windows 64).
Me cuesta bastante pillarle el truco a las luces y a las sombras, pero poco a poco. Gracias por el aviso.
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Adjunto #151677
Ahora es más parecido a las antiguas luces, ambas lámparas tienen angulación, y el tamaño regula la suavidad de la sombra. Son menos ruidosas, también. Lo único, en particular a las luces de área, hay que darles bastante poder para que iluminen, no sé si es cambio de nomenclatura, o si realmente los mesh lights iluminan más, ahora estoy sin tiempo para pruebas, pero ya me haré el hueco.
Vaya, aún no he aprendido lo básico de la 2.5 ni de lejos y ya sacan la 2.6, pues yo hasta que me acostumbre a Blender y su interfaz y a usarlo con un nivel medio no me paso.
Tranquilo hombre, que no cambiara la interfaz de modo tan radical en esta nueva versión, es como tener una 2.5 más estable y con algunas nuevas features interesantes que se irán agregando.
Lo que yo he visto es que solo se generan cáusticas con mallas emisivas, no con las luces.
Me da error esta nueva versión de Cycles calclcompile failederror: creating kernel kernel_ocl_path_trace failed.
Hola a todos ya está disponible la versión 2.60 de Blender. Acabo de realizar mi compilación diaria y ya se hizo el cambio. Saludos.
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Adjunto #151705
Todavía no está en la página oficial.
Me da error esta nueva versión de Cycles calclcompile failederror: creating kernel kernel_ocl_path_trace failed.
Igual yo, la versión de 64 bit no funciona, pero la de 32 bit sí, que cosas.
Todavía no está en la página oficial.
Esperando versión oficial.
A mí la que me da error es la de 32 bits, se te queda cara de.
Tranquilo hombre, que no cambiara la interfaz de modo tan radical en esta nueva versión, es como tener una 2.5 más estable y con algunas nuevas features interesantes que se irán agregando.
Ya, pero es que, aun no me he acostumbrado ni a usar la 2.5, así que, creo que lo mejor es seguir con esta por lo menos unos cuantos meses más hasta que me acostumbre al funcionamiento de Blender, que no he tenido tiempo, aunque ya estoy haciendo mi primer modelillo medio decente, una llave inglesa, cortesía de Eugenio y su super curso. Además, nunca he usado programas 3d, así que, aún me es más difícil adaptarme a Blender. Pero, vamos que dentro de poco me veis subiendo cosas, que he estado un tiempo preguntando como un loco por la emoción, pero no he usado Blender nada, ahora ya llegó la hora de blenderear y empezar a trabajar.
V1k1ngo, ¿por qué no te bajas la versión de graphicall, org? Yo me he instalado esa y funciona perfectamente.
Porque todo el mundo se baja la de graphicallíno es mejor de la página de Blender que es la oficial?
Por que en [url]http://www.graphicall.org/[/url] siempre está lo último en Blender para cada sistema operativo con varias actualizaciones al día.
En cambio en Blender.org esta la versión estable que se actualiza cada cierta cantidad de meses.
Ya es hora de cambiar de hilo Shazam. [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url]
2.60 out.
Una ves más Blender fundación tiene mal gusto para las portadas.
Por que en [url]http://www.graphicall.org/[/url] siempre está lo último en Blender para cada sistema operativo con varias actualizaciones al día.
En cambio en Blender.org esta la versión estable que se actualiza cada cierta cantidad de meses.
Y quien relaliza esas actualizaciones, porque pueden tener fallos ya que no son oficiales y por eso no están en la página de Blender.
Si pueden tener fallos son algo, así como versiones para que los usuarios las testen y reporten los fallos, las actualizaciones las realizan los programadores o alguien que quienquiera compilar.
Para proyectos serios es mejor la versión oficial, pero si quieres ir probado las nuevas herramientas sin tener que esperar: graphicall de paso ayudas a testear para encontrar errores o ideas de cómo serían más fácil los menús y que todo este fino para la versión estable.
Yo por mi parte uso la versión trunque la actualizo cada semana.
Ya es hora de cambiar de hilo Shazam. [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
2.60 out.
Descargando.
No sé si recordáis la duda que tenía sobre el pintado de vértices y que se auto balancearan. Ya la trae Blender 2.6.
Yo no, ¿la recuerdas por favor?
Pues que, ahora hay una funciona para que al pintar grupos de vértices se autoajusten y ningún vértice tenga entre todos los grupos en los que está un peso mayor a 1. Vamos, que si un vértice pertenece a tres huesos con valor 0,4; 0,3 y 0,3 si coges el primero y pintas hasta dejarlo a 0,9 los otros dos automáticamente pasan a pesar 0,05.
Vaya, vale, gracias. Pensaba que te referías al Vertex Paint, pero esto tampoco lo sabía.
Ya está creado el nuevo hilo, gracias por el aviso. [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-60-release-avances-97857.html#post825438[/url].