Blender 2.59 release y avances

SHAZAM - 13/08/2011 21:49
Como ya es costumbre, iniciamos un hilo kilométrico para comentar sobre la versión en curso de este programa. Os sugiero que publiquéis vuestras dudas sobre los diferentes aspectos del 3d en los espacios correspondientes, por ejemplo, una duda sobre el motor interno de render en la sección iluminación y render.

Utilizad el icono de Blender para identificar el mensaje, así será fácil ubicar los temas en el motor de búsqueda, dejemos este hilo para asuntos relacionados con el programa en sí, no para consultar sobre técnicas, o metodologías.

Happy blending.

Descargas (Windows, Mac OSX, Linux y Freebsd): [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
Neo_one - 13/08/2011 22:02
Apunte curioso: en la parte superior derecha han añadido un icono de Blender junto con el número de versión (como en los viejos tiempos), si pulsáis sobre el icono aparece de nuevo la imagen splash.
Caronte - 13/08/2011 22:28
Eso lleva ahí, siglos.
Neo_one - 14/08/2011 11:07
El número de versión sí, pero yo me refiero a lo del icono.
V1k1ngo - 14/08/2011 17:38
Alguien con problemas con el instalador de Windows 64? No deja escribir un archivo (avcódec-52.dll), y por ende, aborta la instalación.
Caronte - 14/08/2011 17:44

El número de versión sí, pero yo me refiero a lo del icono.

Debieron quitarlo en algún momento de la 2.5x, porque al menos hasta la 2.49 ha estado siempre ahí.
Soliman - 14/08/2011 18:22

Alguien con problemas con el instalador de Windows 64? No deja escribir un archivo (avcódec-52.dll), y por ende, aborta la instalación.

No, en Windows 7 de 64 bits se me ha instalado perfectamente.

Lo que sí me han comentado es que las versiones de 32 bits (las zip), no dejan ni siquiera abrir el ejecutable (versión 32 bit con Windows 7).
V1k1ngo - 14/08/2011 18:52
Lo cotejaré más tarde, ahora estoy con esto, este es el mensaje que me tira al instalar.

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Adjunto #149239

Soliman - 14/08/2011 19:05
En las versiones que el usuario no es el administrador, creo que forma un lío la instalación, pues en teoría, la carpeta de Blender foundation, se debería (y se instala) en c:\archivos de programa.

Pero a la vez, crea también una carpeta Blender foundation en.

C:\usuarios\Toshiba\appdata\Roaming\blender foundation\blender\2.59\config\ donde guarda la carpeta startup y dos ficheros de texto, el bookmarks y el recent-files.

El problema es que el que no tiene permisos, no puede abrir la carpeta appdata si no es a través de consola.

Y también hay un problema de idioma, pues cuando se ven las carpetas en el navegador de pantallas, se ven en un idioma, pero cuando el acceso es a través de Blender (por ejemplo) se ve en inglés?
C:\users\Toshiba\appdata\Roaming\blender foundation\blender\2.59\config\.

Usuarios lo cambia por users.
V1k1ngo - 14/08/2011 19:07
El tema es que soy administrador en este usuario, veré que es lo que está pasando, voy a ver si desde la consola podemos hacer funcionar esto.
Soliman - 14/08/2011 19:23
El otro problema que comenté (Windows 7 32 bits), se ve que es debido a que tiene una carpeta llamada diseño, y Windows 7 se ve que no reconoce la letra ñ.

A ver si cambia el nombre y le funciona.
promineo - 14/08/2011 22:05
Subscrito me parece que dentro de poco también sustituiré mis paquetes de herramientas comerciales para hacer VFX y Motion Graphics por Blender, el avance en este campo está siendo espectacular.
DcVertice - 15/08/2011 02:00
No entiendo porque dan tantas vueltas a los usuarios de Windows, en 2.57 toda tu config y addons se guardaban en tu carpeta personal, ahora vuelve a ser en archivos de programa.
iherrero20 - 15/08/2011 10:53
V1k1ngo, ¿por qué no te bajas la versión de graphicall, org? Yo me he instalado esa y funciona perfectamente.
V1k1ngo - 15/08/2011 14:20
Más que nada porque quería ver en qué estado esta versión oficial, últimamente estoy introduciendo mucha gente a Blender, y como te podrás imaginar, lo más lógico no es mandarlo a graphicall, sino pasarle la descarga desde la página oficial.
Neo_one - 15/08/2011 17:27

Debieron quitarlo en algún momento de la 2.5x, porque al menos hasta la 2.49 ha estado siempre ahí.

Si, tienes razón. Ya ni me a acordaba.
miguelito08 - 15/08/2011 20:03
Hola. Todo bien, tanto en Linux como en Windows.
DcVertice - 17/08/2011 22:01
A lo mejor soy yo, pero en esta versión cuando apendo geometrías y añado alguna nueva se me fusiona con otra. Pero no realmente, o sea, no sale que están el mismo objeto, pero cuando muevo una la otra parece linkada.
Klópes - 18/08/2011 14:04
Va a ser que eres tú. ¿Qué le has hecho a Blender? Dale a la o y vuelve a intentarlo.
Klópes - 20/08/2011 16:32
Tutorial sobre el Camera tracking y reconstrucción de mallas. Ya está aquí. [url]http://www.blendercokie.com/2011/07/14/GSOC (Google Summer of Code)-tomato-branch-Camera-tracking/[/url].
Caronte - 20/08/2011 19:44
¿Cómo que ya están aquí? Que yo sepa hace bastante de esos dos vídeos o te refieres a otra cosa.
Klópes - 21/08/2011 12:55
Pues sí hace bastante, sí se ve que estaba de vacaciones. Pero me llama la atención no haber leído nada por aquí.
Caronte - 21/08/2011 13:22
Creo que se puso en un hilo específico de esa rama.
DcVertice - 23/08/2011 21:01
Me he pillado una Nvidia GTX560, tenía una Ati 4850, no por Blender, sino por Cuda y Octane básicamente. Blender nunca pasaba de unos 150.000 polys sin petarse con la Ati, y con la Nvidia, pues igual, sigue soportando una de poligonaje. Ya siento decirlo, pero es cosa de Blender, no de mis equipos. Lo he probado en dos PC del curro absolutamente distintos y en mis 4 ordenadores, en ninguno consigo la magia que permite esculpir 100 millones de polígonos. Si al menos llegara a uno.
V1k1ngo - 23/08/2011 21:27
Pues algo mal estas haciendo, o sos el tipo más infortunado del mundo, en la notebook (Intel Core i3, Windows 7 32 bits, 3 Gb de Ram, Nvidia 310m de 512 Mb de Vram), he llegado a casi 2 millones y medio de polígonos al esculpir (si, doloroso de tan lento, pero sin petar), en el sistema de 64 bits (también con una gráfica humilde, una GeForce 9500GT) acabo de probar. 8 millones y sigue respondiendo. Así que no sé qué decirte, proba otras compilaciones, porque con esa gráfica deberías tirar bastante más.
SamCameron - 23/08/2011 21:31
Depende del chipset de tu tarjeta, Nvidia tiene modelos de tarjetas que tienen un tremendo cuello de botella, y por eso no riden lo que deberían rendir, esto es un hecho reconocido en Blender, ahora no recuerdo exactamente que chipsets Nvidia funcionan bien y cuáles no, pero recuerdo con claridad este problema porque yo sufro de lo mismo, mi tarjeta es una GTX460.
DcVertice - 23/08/2011 22:16
V1k1ngo, si no es molestia, para comprobar si hago algo mal, me puedes decir que objeto y como haces para que llegue a 8 millones? Yo no creo que sea cosa de mi tarjeta, porque mueve muchísimo más poligonaje en 3ds Max sin problemas. Y como he dicho, 6 equipos con Linux, Windows 7, Ati, Nvidia todo variado.
Caronte - 23/08/2011 23:38
Primero, depende de cómo estés intentando estresar el sistema, porque no es lo mismo tener una escena real, donde los polígonos estén repartidos entre varios objetos, que tener un cubo más denso que el plomo y pretender editarlo como si nada.

A lo que me refiero, es a que, si la geometría es pura y dura y en un solo objeto, no pienses que vas a poder editarlo con soltura si se compone de varios millones de polígonos, otra cosa muy distinta es (como te digo) tener una escena donde haya los mismos polígonos, pero que al editar un objeto, solo se edite (lógicamente) una parte de la escena.

Por último, para que la navegación con muchos polígonos sea fluida, entra en user preferencias>system y activa vbos porque la diferencia es abismal si tu gráfica tiene memoria para cargar toda la geometría.

Ah, y si entras al modo Sculpt veras que todo va mucho más fluido, por ejemplo, yo puedo esculpir 8 mill, de polígonos sin problemas, pero en cambio no puedo editar más de 1.5 mill, sin ir a saltos.
tonilogar - 23/08/2011 23:47
Ubuntu 10.1 64. Es un fichero de un cuerpo humano. Subdivido 5 veces. Ve: 6.996.606 fa:6.995.456. Y trabajo con el Sculpt sin problemas.

A la sexta subdivisión.

Ve:27.984.126 fa:27.981.824.

Me da problemas para mover el modelo, pero activando el fast navigate lo muevo sin problemas.

A la séptima subdivisión el sistema operativo se ralentiza y puf.
tonilogar - 23/08/2011 23:54
Te paso el fichero que he utilizado para probar.

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Adjunto #149540

DcVertice - 24/08/2011 00:16
Nanay, se muere con 5 subdivisiones y con cuatro va petado en modo Sculpt, no puedo navegar ni en broma. Y no hablo de editar el poligonaje, hablo solo de mostrarlo. Que ya me va petado si hago una esfera la subdivido 5 veces, aplico y luego con el multiresolution hasta llegar a donde pueda.

Siempre hablo de modelo único porque es lo que me interesa para esculpir. Aunque sea meramente por curiosidad porque uso ZBrush.
sicko - 24/08/2011 05:19
Multires:0 fa:3770, multires:3 fa:80252, multires:5 fa:1245692.


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Adjunto #149552



Con una Nvidia 9800 GT y 4 Gb de RAM. Podría haber subido un nivel más a 4 millones y trabajar solo con un poco de lag. He llegado a esculpir 12 millones, pero era muy lento.

Por cierto. Hola desde Valencia. Este es mi primer mensaje aquí.

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Adjunto #149552

Soliman - 24/08/2011 13:13
Mi portátil es más o menos el mismo que w1k1ngo. (Intel Core i3, Windows 7 32 bits, 3 Gb de Ram, Nvidia 310m. Y con el blend que ha subido Toni logar me pasa exactamente lo mismo, puedo ponerlo a más de 6.000.000 y trabajar un poco lento, pero se puede.

Y si le subo otro más se pone a más de 20.000.000 y ya prácticamente se queda clavado, aunque no peta si no le empiezas a tocar botones.
V1k1ngo - 24/08/2011 13:15
Lo siento por el delay, ayer contesté justo antes de salir para la universidad. Mira, la prueba que hice ayer fue con un solo objeto, suzzane con un multiresolution al nivel 7 aplicado, para que sean reales esos 8 millones, antes de aplicarlo tironeaba un poco, pero era bastante fluido. Una vez aplicado se volvió bastante más perro el programa, pero de todas maneras, con retardos y demás, movía, cambiaba los pinceles y esculpía sin dar signos de querer petar.

Si mal no recuerdo, en algún proyecto grande de infoarquitectura llegué a meter 37 millones de polígonos (con mucha instancia, por supuesto), sin problemas.

Sicko, bienvenido.
jedihe - 25/08/2011 01:39
Hice una prueba con Suzanne y se podían usar las brochas con fluidez a 8m de polys, logré subdividir hasta 32m, pero se ocupó toda la Ram (6gib) y empezó a hacer swap.

Empecé con Suzanne con 2 subdivisiones (Catmull Clark normal) aplicadas, luego agregué el multires y empecé a subirlo.

Mi equipo es un i7 920 con una Nvidia 9500 (sí, de las baratas), tal vez sirva decir que actualicé drivers de video hace apenas unos días.
DcVertice - 28/08/2011 17:04
Detalle importante, cuando se esculpe se debe esculpir con vista ortogonal, que la otra es la que peta. Vale que tampoco va fino fino, pero ahora con fast navigation he conseguido esculpir hasta 20 millones de tris (ya iba bastante tocado cuando pasaba de Low a high al girar y demás) y sin problemas con 8 millones.

Ahora, con 83 millones la palmo.
V1k1ngo - 07/09/2011 16:08
Desde hace un par de días están disponibles en graphicall las primeras compilaciones de Cycles con OpenCL, al menos para Windows y Linux, todavía no soportan ningún tipo de Shading, pero vamos que es un avance para todos aquellos no usuarios de Nvidia.
Neo_one - 08/09/2011 10:07
Pongo una comparativa benchmark que he realizado en el trabajo:
-modelo de 666.725 vértices con 2 emisores de luz:
Procesador AMD Phenom I x6 1035t: 0,11 s.

Gráfica AMD Radeon 5450 512 Mb DR2: peta y se cierra.

Edito: ¿Qué tal rinde por ahora una GTX 550 ti para Cuda con cycles?
jedihe - 09/09/2011 00:59
Tengan cuidado con los releases entre 39941 y 40016, parece que se pueden perder setups de nodos.
https://Twitter.com/#./graphicall/status/110944362107641856
[url]https://Twitter.com/#./graphicall/status/111539605081305088
[/url].
DcVertice - 09/09/2011 17:17
No tan rápido como Octane, pero no va nada mal con Cuda.
V1k1ngo - 09/09/2011 20:53

No tan rápido como Octane, pero no va nada mal con Cuda.

De que compilación hablas? Las últimas de Windows (que son las que probé), en mí 9500GT rinden mucho mejor que la demo de Octane que tengo instalada.
DcVertice - 09/09/2011 21:25
Las últimas. Yo lo he estado probando con varios escenas y va más lento, además de que el resultado final está lleno de hotpixeles, y que los Shader Glossy aún les queda mucho para parecer realistas.

Hombre, también decir que no es 100% comparable, porque Octane tiene luces solares, este que yo sepa no. Lo que sí vi es que con fondos HDR rinde bien.
V1k1ngo - 09/09/2011 21:31
Que extraño, aunque supongo que, es posible que haya diferencia de rendimiento en placas distintas. Lo que sí, por si acaso vale aclararlo, un closure no es equivalente a un material, para conseguir un material realista vas a tener que recurrir a una mezcla de nodos, y si bien falta más flexibilidad todavía, no veo ningún impedimento para lograr Shaders Glossy realistas.
Caronte - 09/09/2011 22:28
Y Octane por defecto no rendea con Path tracing, cuando lo activas el rendimiento cae como el plomo.
Neo_one - 10/09/2011 10:47
Sigo haciendo pruebas con Cycles en OpenCL y en aceleración por GPU va como el culo (tampoco le puedes pedir mucho a una Ati 5450) no muestra el modelo en el render tan solo una silueta, cosa que ya advierten en graphicall por ser una versión muy preliminar.

Para mí próximo ordenador mejor me compro una GTX 550 ti de 4 Gb.
SephirothTBM - 10/09/2011 18:02
Alguien que me tire un cable, cuando renderizo por Cuda en Cycles me tira un error que el driver perdido comunicación con el monitor, sé que ya he leído de que va, pero no logro encontrar la información ahora, si alguien sabe algo que pueda compartir.

Perdón por ensuciar el hilo, pero ya busque por todos lados y no doy con la información y creo que la leí en este foro.
V1k1ngo - 14/09/2011 16:38
Blender 2.5 y Sintel ganadoras en los premios de la revista 3d world. [url]http://cgawards.3dworldmag.com/[/url].
miguelito08 - 14/09/2011 20:01

Blender 2.5 y Sintel ganadoras en los premios de la revista 3d world. [url]http://cgawards.3dworldmag.com/[/url].

Bien.
Neo_one - 30/09/2011 21:57
Menudo avance ha pegado Cycles con el OpenCL, [url]http://graphicall.org/645[/url].
Caronte - 30/09/2011 22:07
No hay ningún avance en OpenCL que yo sepa (y lo sigo de cerca), si lo dices por la imagen que aparece ahí, es algo trivial con mucho Dof y Glow de postproducción, nada más.
V1k1ngo - 30/09/2011 22:18
Esa imagen no está rederizada con aceleración por OpenCL. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216866-Cycles-tests-the-new-blender-cpu-GPU-renderer-of-awesomeness/page41[/url].
Neo_one - 01/10/2011 08:17
No, no lo digo por la imagen (ni me había percatado de ella). Lo digo por las pruebas que he realizado con esta nueva ¿versión? Con la malla de la cabeza de Suzanne y con el modelo del robot que estoy modelando, y os puedo asegurar que ahora ni me peta el programa e incluso la hd5450 que tengo ya es más veloz que mi Core 2 Duo.
DcVertice - 01/10/2011 10:40
A mejorado bastante, al menos por CPU, no he podido probarlo con la GPU porque me peta el OpenCL y no tengo ahora el PC con la Nvidia. Pero algún modelo que otro con iluminación de cielo, desplazamiento (o Bump) y demás, por CPU salía limpio el render en un minuto.
DcVertice - 01/10/2011 11:00
Por cierto, no me deja usar OpenCL porque dice que tengo el OpenCL 1.0, cuando tengo los últimos drivers de la 4850 con OpenCL que deberían traer la última versión, o hago algo mal?
jose.j - 01/10/2011 13:34

Por cierto, no me deja usar OpenCL porque dice que tengo el OpenCL 1.0, cuando tengo los últimos drivers de la 4850 con OpenCL que deberían traer la última versión, o hago algo mal?

Pues en mi caso me da el mismo error, a pesar de tener instalada la última versión del controlador Nvidia no he podido probar el OpenCL. Cycles me ha dado muy buenos resultados por CPU, ya que por GPU, va algo lento. Los modelos que he empleado son complejos y con texturas grandes, y en 20 minutos con más de tres millones de vértices, he logrado imágenes muy limpias. Con mi Core 2 Duo.
Soliman - 01/10/2011 13:43
Tengo una intriga, que no sé si es correcto o no, lo que hace Blender con las imágenes. Me explico. Yo voy al UV/Image Editor y quiero abrir una imagen.

Para seleccionarla, elijo la opción de thumbnails, para poder ver la imagen que selecciono.

Si, por ejemplo, en esa carpeta tengo 50 o 60 imágenes, no hay problema, porque las imágenes se crean rápido, pero tengo unas carpetas donde tengo más de 1.000 imágenes de diferentes tamaños y entonces es cuando me encuentro este dilema, sí, por ejemplo, voy a seleccionar una que es de las últimas, me tengo que esperar a que haga el thumbnails de todas las imágenes hasta que llega a esa imagen.

Yo creía, que corriendo la barra deslizadora, y situándome al final de la lista, los thumbnails, se irían creando, a partir de los que tienes en el recuadro selecciónado, pero no es así, Blender sigue haciéndolos por orden de lista y hasta que no llega al final, no empiezan a verse las imágenes.

En otros programas (el mismo Windows) trabaja de la forma que digo, o sea, corres la barra hasta el final y solo hace thumbnails de los que hay en pantalla, no los de toda la carpeta.

Bueno, era solo un comentario, porque supongo que, eso les llevaría mucho trabajo el cambiarlo. Saludos y a ver si sale la 2.6.

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Adjunto #151095

V1k1ngo - 01/10/2011 14:20

Tengo una intriga, que no sé si es correcto o no, lo que hace Blender con las imágenes. Me explico. Yo voy al UV/Image Editor y quiero abrir una imagen.

Para seleccionarla, elijo la opción de thumbnails, para poder ver la imagen que selecciono.

Si, por ejemplo, en esa carpeta tengo 50 o 60 imágenes, no hay problema, porque las imágenes se crean rápido, pero tengo unas carpetas donde tengo más de 1.000 imágenes de diferentes tamaños y entonces es cuando me encuentro este dilema, sí, por ejemplo, voy a seleccionar una que es de las últimas, me tengo que esperar a que haga el thumbnails de todas las imágenes hasta que llega a esa imagen.

Yo creía, que corriendo la barra deslizadora, y situándome al final de la lista, los thumbnails, se irían creando, a partir de los que tienes en el recuadro selecciónado, pero no es así, Blender sigue haciéndolos por orden de lista y hasta que no llega al final, no empiezan a verse las imágenes.

En otros programas (el mismo Windows) trabaja de la forma que digo, o sea, corres la barra hasta el final y solo hace thumbnails de los que hay en pantalla, no los de toda la carpeta.

Bueno, era solo un comentario, porque supongo que, eso les llevaría mucho trabajo el cambiarlo. Saludos y a ver si sale la 2.6.

Me pasa de la misma manera, así que, no te sientas solo, por eso prefiero elegir en el mismo explorador de Windows las texturas así no pierdo el tiempo al cambiar a modo thumbnails, no obstante, sería un detalle interesante de arreglar, en favor de acelerar el workflow.
ajedros - 03/10/2011 15:44
Of topic. Empieza a correr el proyecto mango. [url]http://mango, Blender.org/production/Project-mango-kick-of/[/url].

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Adjunto #151153

miguelito08 - 05/10/2011 20:27
Blender 2.6 rc1 listo. [url]http://download.blender.org/release/blender2.60/[/url].
DcVertice - 08/10/2011 22:50
He estado probando el tutorial de rigging y skinning de blenderguru y haciendo lo mismo tengo un problema con el skineado. Aunque ha un vértice le ponga que solo le debe pesar un hueso en particular se lo pasa por los cojones y mantiene peso de otro hueso completamente distinto, como el un vértice del gemelo izquierdo que depende del hueso del fémur derecho. Esto es normal, algún problema? Hago algo mal?
Soliman - 08/10/2011 22:53
Mira a ver si en los modificadores tienes puestas dos armature.
Soliman - 08/10/2011 22:58
Por cierto, alguien tiene algún enlace o información sobre esto que sale en la 2.6 en el modifier sobre los verte weightú.

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Adjunto #151334

V1k1ngo - 08/10/2011 23:12
Sin un (*.blend)/screncaps/algo es difícil decirlo.
DcVertice - 09/10/2011 00:12
Vale, bien, ya entiendo, después de mirar un poco. He creado el armature con Rigibody y con el pesado automático. Resulta que un vértice puede tener peso de varios huesos sobreponiéndose. Por ejemplo, tener el fémur con peso 1 y luego tener la espina con peso 0.2 y otro hueso más con valor 0.3 (por decir algo). Esto es así? Hay manera de que un vértice solo tenga peso 1 de un solo hueso de manera automática? Que no se vayan solapando pesos?
Caronte - 09/10/2011 00:49
En modo edición selecciona el vértice, ve a vertex group en object data y deja solo el nombre del hueso que te interesa.
Caronte - 09/10/2011 00:53

Por cierto, alguien tiene algún enlace o información sobre esto que sale en la 2.6 en el modifier sobre los verte weightú.

[url]http://projects.Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=26108[/url].
DcVertice - 09/10/2011 01:37
Pero entonces me elimina la información de pesado del resto de vértices.
Soliman - 09/10/2011 08:36

Iniciado por Solimán. Por cierto, alguien tiene algún enlace o información sobre esto que sale en la 2.6 en el modifier sobre los verte weightú.
[url]http://projects.Blender.org/tracker/.tail&aid=26108[/url].

Gracias Caronte.

También he encontrado el video. [url]http://vimeo.com/20101229[/url]. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?209779-weightvgroup-modifier[/url].

No creía que estuviera en el manual. [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:mont29/weightvgroup/man[/url].
Caronte - 09/10/2011 14:25

Pero entonces me elimina la información de pesado del resto de vértices.

Te entendí mal haz lo que te he comentado, pero en lugar de borrar, debes pulsar el botón remove para cada hueso que no quieres que, afecte a lo seleccionado.
DcVertice - 09/10/2011 17:28
No, si eso ya me he dado cuenta. Lo que yo quiero es que sea el propio Blender quien me esa gestión y que un vértice solo pueda tener un total de peso 1 entre todos los huesos y si a uno le pongo peso=1 que me elimine automáticamente el peso del resto de huesos. No sé si me explico.
Caronte - 09/10/2011 20:24
Eso no se puede hacer bueno, se puede desde Python, pero tendrías que aprender a programar si no sabes ya. Posdata: siempre te queda el hacer el pesado manualmente, en lugar de dejar que Blender lo haga automáticamente para después tener que arreglar lo que no te gusta.
DcVertice - 10/10/2011 14:56
Un poco putada, pero bueno. Por cierto, se puede hacer que no se muestren los polígonos por su Backface? He visto el que no tenga normales por ambos lados, pero no encuentro que solo se muestren los polígonos que veo de frente de un modelo.
Caronte - 10/10/2011 17:58
No sé si es a lo que te refieres, pero en la barra de la vista 3d tienes un icono para eso.
DcVertice - 10/10/2011 18:24
No, no me refiero a eso.
DcVertice - 11/10/2011 02:02
Una prueba de Cycles. El modelo hice hace casi 8 años en 3dsmax. Pero siempre quise mejorar el render.


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Adjunto #151401



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Adjunto #151401

Van_Pelt - 14/10/2011 17:47
Ahí acaba de salir la reléase candidate 2 de Blender 2.60, parece además que la fecha prevista para que salga la versión final es este domingo.
DcVertice - 16/10/2011 15:20
Chicos, cuando queréis saber los últimos cambios de Cycles, dónde está el log del desarrollo?
joseolmedo - 16/10/2011 15:54
Quizá es esto lo que buscas: [url]http://projects.Blender.org/scm/viewvc.php/branches/Cycles/? Rot=Bf-blender[/url].
joseolmedo - 16/10/2011 15:57
Aquí lo tienes más claro. [url]http://projects.Blender.org/scm/viewvc.php/branches/Cycles/? Rot=Bf-blender&view=log[/url].
Soliman - 16/10/2011 18:37
¿Hay que abrir un hilo nuevo para la 2.6 o seguimos con este de momento? Lo digo porque con esta se van a tirar hasta mediados del año que viene. No.
DcVertice - 16/10/2011 18:57
Lo veo un poco innecesario, ya el último tema ni llego a las pocas páginas.
V1k1ngo - 16/10/2011 19:56
Voto por mantener el mismo hilo, o si se abre uno, que sea para toda la 2.6, el cambio no es tan drástico como fue la 2.5, o por lo menos no lo será hasta la inclusión de Cycles y bmesh.
Neo_one - 17/10/2011 09:58
Creo que es mejor crear un hilo nuevo para toda la rama 2.6x. Según el roadmap Cycles y Camera tracking saldrán para la 2.61 en diciembre.
SHAZAM - 17/10/2011 10:41
Como siempre ha puesto el título: 2.x y avances, avances vienen a ser todas las alfas y betas de la siguiente versión a partir de una release.

En cuanto salga la 2.6 oficial abrimos nuevo hilo.
V1k1ngo - 17/10/2011 14:24
Ya funcionan las lámparas tipo Sun y área en Cycles, por otro lado, parece haber consistentes mejoras en los métodos de sampleo, lo que está tirando mejores rendimientos, prueben, prueben (en este caso para Windows 64).
Soliman - 17/10/2011 14:57
Me cuesta bastante pillarle el truco a las luces y a las sombras, pero poco a poco. Gracias por el aviso.

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Adjunto #151677

V1k1ngo - 17/10/2011 15:01
Ahora es más parecido a las antiguas luces, ambas lámparas tienen angulación, y el tamaño regula la suavidad de la sombra. Son menos ruidosas, también. Lo único, en particular a las luces de área, hay que darles bastante poder para que iluminen, no sé si es cambio de nomenclatura, o si realmente los mesh lights iluminan más, ahora estoy sin tiempo para pruebas, pero ya me haré el hueco.
baiclo - 17/10/2011 15:47
Vaya, aún no he aprendido lo básico de la 2.5 ni de lejos y ya sacan la 2.6, pues yo hasta que me acostumbre a Blender y su interfaz y a usarlo con un nivel medio no me paso.
V1k1ngo - 17/10/2011 15:52
Tranquilo hombre, que no cambiara la interfaz de modo tan radical en esta nueva versión, es como tener una 2.5 más estable y con algunas nuevas features interesantes que se irán agregando.
DcVertice - 17/10/2011 19:51
Lo que yo he visto es que solo se generan cáusticas con mallas emisivas, no con las luces.
Neo_one - 17/10/2011 20:38
Me da error esta nueva versión de Cycles calclcompile failederror: creating kernel kernel_ocl_path_trace failed.
jose.j - 18/10/2011 03:38
Hola a todos ya está disponible la versión 2.60 de Blender. Acabo de realizar mi compilación diaria y ya se hizo el cambio. Saludos.

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Adjunto #151705

themonster - 18/10/2011 04:23
Es hora de actualizar.
Neo_one - 18/10/2011 07:20
Todavía no está en la página oficial.
miguelito08 - 18/10/2011 14:45

Me da error esta nueva versión de Cycles calclcompile failederror: creating kernel kernel_ocl_path_trace failed.

Igual yo, la versión de 64 bit no funciona, pero la de 32 bit sí, que cosas.

Todavía no está en la página oficial.

Esperando versión oficial.
Neo_one - 18/10/2011 17:11
A mí la que me da error es la de 32 bits, se te queda cara de.
baiclo - 18/10/2011 19:05

Tranquilo hombre, que no cambiara la interfaz de modo tan radical en esta nueva versión, es como tener una 2.5 más estable y con algunas nuevas features interesantes que se irán agregando.

Ya, pero es que, aun no me he acostumbrado ni a usar la 2.5, así que, creo que lo mejor es seguir con esta por lo menos unos cuantos meses más hasta que me acostumbre al funcionamiento de Blender, que no he tenido tiempo, aunque ya estoy haciendo mi primer modelillo medio decente, una llave inglesa, cortesía de Eugenio y su super curso. Además, nunca he usado programas 3d, así que, aún me es más difícil adaptarme a Blender. Pero, vamos que dentro de poco me veis subiendo cosas, que he estado un tiempo preguntando como un loco por la emoción, pero no he usado Blender nada, ahora ya llegó la hora de blenderear y empezar a trabajar.
baiclo - 19/10/2011 17:43

V1k1ngo, ¿por qué no te bajas la versión de graphicall, org? Yo me he instalado esa y funciona perfectamente.

Porque todo el mundo se baja la de graphicallíno es mejor de la página de Blender que es la oficial?
69recc - 19/10/2011 18:02
Por que en [url]http://www.graphicall.org/[/url] siempre está lo último en Blender para cada sistema operativo con varias actualizaciones al día.

En cambio en Blender.org esta la versión estable que se actualiza cada cierta cantidad de meses.
Neo_one - 19/10/2011 18:03
Ya es hora de cambiar de hilo Shazam. [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url]
2.60 out.
69recc - 19/10/2011 18:06
Una ves más Blender fundación tiene mal gusto para las portadas.
baiclo - 19/10/2011 18:13

Por que en [url]http://www.graphicall.org/[/url] siempre está lo último en Blender para cada sistema operativo con varias actualizaciones al día.

En cambio en Blender.org esta la versión estable que se actualiza cada cierta cantidad de meses.

Y quien relaliza esas actualizaciones, porque pueden tener fallos ya que no son oficiales y por eso no están en la página de Blender.
69recc - 19/10/2011 18:30
Si pueden tener fallos son algo, así como versiones para que los usuarios las testen y reporten los fallos, las actualizaciones las realizan los programadores o alguien que quienquiera compilar.

Para proyectos serios es mejor la versión oficial, pero si quieres ir probado las nuevas herramientas sin tener que esperar: graphicall de paso ayudas a testear para encontrar errores o ideas de cómo serían más fácil los menús y que todo este fino para la versión estable.

Yo por mi parte uso la versión trunque la actualizo cada semana.
Soliman - 19/10/2011 19:03
Instalado y probando.
miguelito08 - 19/10/2011 19:46

Ya es hora de cambiar de hilo Shazam. [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
2.60 out.

Descargando.
DcVertice - 19/10/2011 20:36
No sé si recordáis la duda que tenía sobre el pintado de vértices y que se auto balancearan. Ya la trae Blender 2.6.
Klópes - 19/10/2011 22:31
Yo no, ¿la recuerdas por favor?
DcVertice - 19/10/2011 22:35
Pues que, ahora hay una funciona para que al pintar grupos de vértices se autoajusten y ningún vértice tenga entre todos los grupos en los que está un peso mayor a 1. Vamos, que si un vértice pertenece a tres huesos con valor 0,4; 0,3 y 0,3 si coges el primero y pintas hasta dejarlo a 0,9 los otros dos automáticamente pasan a pesar 0,05.
Klópes - 19/10/2011 23:24
Vaya, vale, gracias. Pensaba que te referías al Vertex Paint, pero esto tampoco lo sabía.
SHAZAM - 20/10/2011 03:33
Ya está creado el nuevo hilo, gracias por el aviso. [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-60-release-avances-97857.html#post825438[/url].