Blender actualidad y avances
No sé, tíos, quizás me confunda, pero. Ha salido una nueva compilación hace 24 horas y nadie publica en el hilo correspondiente (cosa inédita por cierto, y que tiene hasta ahora 320 lecturas).
¿Estarán cansados los usuarios de tantas chorradas por cada compilación que no vale la pena editar ningún mensajes? (esta vez se trata de bugfixes).
Vedlo vosotros mismos. [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=4895[/url].
Finalmente trae algo nuevo (en la reciente pasada semana). Finally something new.
In solid draw mode, curves without Faces draw as wireframe now.
In solid draw mode, curves without Faces dont get fat outline on select.
In solid draw mode, editing curves shows filled now.
Solo para blenderadictos.
Sangio.
Finalmente trae algo nuevo (en la reciente pasada semana). Finally something new.
In solid draw mode, curves without Faces draw as wireframe now.
In solid draw mode, curves without Faces dont get fat outline on select.
In solid draw mode, editing curves shows filled now.
Solo para blenderadictos.
Sangio.
No es mucho, pero algo es algo.
Lo demás es más importante, son correcciones de pequeños, pero muy molestos bugs. Imagínate que llevas 5 horas de curro ininterrumpido y se te cuelga el programa y se corrompe el archivo por una tontería que ni te enteras. Seguro para los desarrolladores tampoco es algo muy atractivo, es el trabajo sucio.
De todas formas, si vas a Blender.org puedes observar que la nueva versión de Blender está en la fase bcon-3 en la que no se añaden nuevas características si no que se intentan depurar las existentes y eliminar los posibles bugs.
Por tanto para nuevas características hay que esperar a nuevas versiones. Un saludo.
Anda, no sabía que había habido un Suzanne Awards festival: [url]http://www.blender3d.org/cms/festival___awards.438.0.html[/url].
Ostias. Me bajo el ISO del DVD sin falta.
Pero que buena iniciativa. Bajando la ISO. Gracias por el dato.
Muy recomendable el video, hay excelentes trabajos, otros no tanto, pero en general se demuestra que con Blender se pueden crear animaciones y modelos en 3d de alta calidad.
Enhorabuena a nuestro compañero Venomgfx, una de sus obras forma parte de la muestra.
Viendo la versión divx me a apetecido bajar la ISO para verla en la tele con palomitas y una Fanta naranja. A mi pequeño padawan le ha encantado. Mañana disfrutaremos de nuevo en plan Blender home Cinema.
¿Alguna captura? Sería muy instructivo. Saludos. Posdata: como mola hacer pruebas de Shaders con la cabeza del mono.
¿Alguna captura? Sería muy instructivo.
Ciertamente, sería instructivo, buscaré un tiempo para sacar algunas imágenes.
Dios mío. El DVD está genial. Editado: No lo entiendo, le doy al printscren para capturar imágenes de mi visualizador de DVD, pero solo captura el interfaz, el rectángulo donde se visualiza el vídeo queda en negro.
Os aseguro que el vídeo es la caña.
Mars, Elgordo, os va a encantar.
Ya hay que ser espabilados. Me he pasado por las webs de los premiados y no he visto lo de la ISO, gracias por el dato.
Mas vídeos de la conferencia. [url]http://www.blender3d.org/cms/videos.470.0.html[/url].
Ju ju ju. Sorpresa. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=32824[/url].
Corre, corre Blender. Acaban de sacar un Api para facilitar la programación de scripts de Python para Blender, con el SDK incorporado.
Ju ju, puede que gracias a esto llegue una avalancha de plugins para Blender. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=32821[/url].
Nueva versión de Sculpt Mesh: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=31732&postdays=0&poestorder=asc&start=60[/url].
Aquí el script: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/sculpmesh[/url].
Gracias por las noticias y los demás aportes, Leander, los blenderadictos siempre ejemplares.
Gracias, he pensado meter todas las novedades de Blender, que son muchas y periódicas por cierto, en este mismo hilo, por favor, que algún administrador mueva el hilo a la sección noticias. Gracias.
Renders de Blender. Female art. [url]http://www.faemalia.net/blender/[/url].
Intelesante, muy intelesante.
¿Quieres algo interesante de lo que se está cociendo por ahí?
[size=7]Masive para Blender[/size]. [url]http://www.harkyman.com/bp.html[/url].
Esto va demasiado rápido, ton dirá dios mío, he creado un monstruo.
Lo malo es que ton también frena, el programador de blenderpeople está pidiendo a ton que se implementen funciones específicas de Blender para que seguir con el desarrollo del plugin. Parece ser que se lo pasa por el forro.
Algo así de funciones sobre IK y RVKS, pero como la animación no está muy avanzada pues, no es posible todavía. Según elysiun.
Es que ya lo he dicho 100 veces, para los siguientes releases deben dedicarse exclusivamente a animación que es lo que más hace falta.
Hay una página wiki que es utilizada por los desarrolladores para mostrar los progresos en diferentes proyectos para Blender y donde puedes ir probando los patches que proporcionan.
Interesante la de iluminación global y s. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/webhome[/url].
Si, ya lo he visto, una de las propuestas ha sido la de incorporar la herramienta bridge en la 2.35, nada, rechazado por el momento.
Con lo útil que es, ahora que la 2.35 va a tener edición de polígonos.
El patch ya está hecho. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?p=309320#309320[/url].
Pero es que no se pueden añadir cosas a la buena de dios, justo antes de ser liberado una versión. Si miras los 5 niveles de progreso que hay puedes ver que una vez liberado una versión entonces si aceptan las modificaciones de los diferentes desarrolladores. Pero lo que no se puede hacer es que cuando Blender está en la fase de depuración de errores de las nuevas características metas otras nuevas que te generen nuevos errores. Haciéndolo de esta manera garantizas al menos una buena calidad del software. Si no se pusieran restricciones esto seria caótico y Blender petaría a la mínima de cambio, lo que a la larga le daría una muy mala imagen. Un saludo.
Posdata: para las próximas versiones en las sesiones semaneles en el Irc se ha hablado de dedicarlas a la animación.
Posdata: para las próximas versiones en las sesiones semaneles en el Irc se ha hablado de dedicarlas a la animación.
Eso es una buena noticia.
Seguiré informando en este hilo, un saludo.
Nueva versión del Sculpt Tool. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/sculpmesh[/url].
Nuevo plugin para trabajar con tabletas gráficas. [url]http://members.Fortunecity.de/pytablet/[/url]. Windows only.
[size=6]nueva sección de videotutoriales. [/size] [url]http://www.blender3d.org/cms/video_tutorials.396.0.html[/url].
Zblur: tutorial y plugin. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=32750[/url].
Makehuman 2.0 pre-alpha para el 14 de noviembre, con nuevo interfaz: [url]http://www.Dedalo-3d.com/index.php?filename=sxcol/Makehuman/articles/makehuman_2_0_roadmap.html[/url].
¿Alguna captura? Sería muy instructivo. Saludos. Posdata: como mola hacer pruebas de Shaders con la cabeza del mono.
Tarde, tarde, pero al final lo encontré. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=32380[/url].
Ya me había olvidado. Muchas gracias, Leander. Muy interesante. Posdata: que alguien le de un modelo al chico del Makehuman, por dios es horrible su modelo.
Posdata: que alguien le de un modelo al chico del Makehuman, por dios es horrible su modelo.
Yo paso, no me gustan las herramientas para vagos.
Posdata: que alguien le de un modelo al chico del Makehuman, por dios es horrible su modelo.
Por fin alguien que lo dice, yo no me atrevía. Saludos.
Tintín ¿cómo va el character blendstudio?
Tintín ¿cómo va el character blendstudio?
Pues de momento congelado. El coder es bitspa, y le sale el trabajo por las orejas. De todas formas, la idea y las descripciones fundamentales siguen ahí, esperando que podamos volver a atacarlas.
Cuando consigamos hacerlo ya será un sistema anticuado. Saludos.
Nueva versíon: lightsaber plugin 0.3. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=29973&postdays=0&poestorder=asc&start=0[/url].
Windows dll: [url]http://www.efn.org/~kgowen/lightsaber-0.3.dll[/url].
Linux shared object: [url]http://www.efn.org/~kgowen/lightsaber-0.3.so[/url].
Readme: [url]http://www.efn.org/~kgowen/readme[/url].
Update del Sculpt Mesh. Ahora permite undo. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=31732&start=90[/url].
Script para dejar notas en los *.blend. (como los post-it). [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=33057[/url].
Niu script: parallel ofset: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=33166[/url]. Usefull.
En desarrollo port drqueue para Windows. Drqueue permite la posibilidad de tener un render-farm global. Más información: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=news&file=article&sid=187&mode=thread&order=0&thold=0[/url]. [url]http://projects.Blender.org/projects/drqueue[/url].
Homepage: [url]http://www.drqueue.org/[/url].
¿No había escrito Caronte una herramienta parecida? Suena interesante.
¿No había escrito Caronte una herramienta parecida? Suena interesante.
Pues no tengo ni idea, lo que si recuerdo es que bitspawn estaba realizando por hardware un RenderFarm a base de procesadores Texas instruments.
Y que iba a ser muy barato y se podían inter-conectarse en serie.
¿Sabes algo de esto?
Según las últimas noticias que han llegado a mis oídos, el prototipo estaba bastante avanzado. Se trataba de hacer un hardware lo más barato posible para renderizar con Yafray. Según los cálculos de bitspawn equivaldría a un Pentium 4 a 8 Ghz y costaría unas 30000 pesetas. Además, se podrían poner varias máquinas en serie a través de la tarjeta de red.
La página del proyecto es esta: [url]http://yafraynet, nicodigital.com[/url]. Un saludo.
Según las últimas noticias que han llegado a mis oídos, el prototipo estaba bastante avanzado. Se trataba de hacer un hardware lo más barato posible para renderizar con Yafray. Según los cálculos de bitspawn equivaldría a un Pentium 4 a 8 Ghz y costaría unas 30000 pesetas. Además, se podrían poner varias máquinas en serie a través de la tarjeta de red.
La página del proyecto es esta: [url]http://yafraynet, nicodigital.com[/url]. Un saludo.
Increíble. Pienso comprarme uno y cuando Blender mejore en animación, constraints, Solvers,otros 3 más.
[size=6]bitspawn, aquí tienes a un futuro cliente. [/size].
Lo digo en serio.
Posdata: creo que bitspawn también era de Zaragoza, me voy a ahorrar en gastos de envío.
Makehuman 2.0 pre-alpha ya disponible. [url]http://projects.Blender.org/frs/? Group_id=16[/url].
Deja ver, a lo mejor ya le han hecho la cirugía.
Deja ver, a lo mejor ya le han hecho la cirugía.
Sigue siendo horroroso el modelo.
Bueno, peor es nada, menos mal que por ahora no lo necesito.
Bueno, Caronte es el que había hecho un programa para renderizar en RenderFarm desde Blender (sin Yafray, render nativo). Era para Windows, y tras salir hace un tiempo un versión de RenderFarm para Linux, llegó a decir que lo iba a liberar (creo recordar), pero eso fue antes de que pasase lo de nicodigital.
El yafraynet es para Yafray. La tarjeta creo que está bastante desarrollada, lo que falta es que se porte el código de Yafray para que funcione (no sé si hay que meterle los datos en emulador o algo así, que algún coder se pronuncie) en teoría se mostrara algo en la blenderparty de este año, si es que se acaba haciendo (si alguien quiere asistir que me envíe un emilio o un privado, parece que igual acabara siendo vía invitación personificada, o no). Saludos.
Bueno, yo ya sabéis que me apunto. Intentaré pasarme de vez en cuando por el #blenderadictos del Irc, frenode.org para ver las novedades (¿no hay web?) me sabría muy mal que no se hiciera, tengo muchas ilusiones puestas en el viaje, aunque sólo sea por volver a veros los jetos y conocer a otros homo blenderitas.
Bueno, fin del offtopic. [url]http://www.blender3d.org/cms/blender_2_35.482.0.html[/url].
Lo que se cuece por aquí. [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-funboard/2004-noviembre/002323.html[/url]. Estaré atento.
Makehuman 2.0 pre-alpha 02. [url]http://www.Dedalo-3d.com/index.php?filename=sxcol/Makehuman/news/mh20prealpha_upgrade.html[/url].
Yes, this versión is compatible with last Blender 2.35 característica, and now it posible use the body parts menú by the objects tree window.
The work área isnt optimum as previous versión, but the selection is quik and precise: a click*** todo select the base Mesh and activate the Morph mode, and After a click on a body part todo se the local menú.
This selection method work in the same time with old direct selection method, so you can use both, in istance direct selection for large parts and tree selection for Little parts.
Of course, if you prefer, you can close the outliner, todo use 94% of your monitor as working área.
Other changes:
1. With undo->reset all now all changes are erased Even if Mh file was saved with targets applied.
2. Selecting a Morph icon all other desappear.
3. Fixed some typues in main menú.
4. Menú entry reset all renamed in undo for the future unlimited undo function.
5. Undo, applied targets now available in targets menú.
6. New hide icons function in targets menú. You can turn of morphing icons while in Morph mode.
7. Some speed up in code.
8. Experimental: outliner visible in the interfaz, Mh menús accesible vía outliner. Selection in outliner is with LMB.
Ya están las cvs después del 2.35a. Nueva versión con bugfixes: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5087[/url].
Versión win: [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20041122.zip[/url].
Bueno, bueno señor Blender, ¿preparado?
[size=7]corre. [/size]. New tosphere transformation: Ojo. De momento versión Linux: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5095[/url].
Instinctive Blender 2. [url]http://blender.instinctive.de/downloads/release/[/url].
- Dof (Depth of Field, Focal blur) with autofocus, emulated focus Lens.
Motor lag.
Software meshes - Meshes can be deformed by other meshes in a manner.
Similar todo metaballs (now only works during alt-a, not in realtime).
Softbodies with Collisions (these are *not* the softbodys being.
Developed in the oficial versión).
Boat effect for the Waves effect (can use any object as.
Boat floating th rouge the water and causing Waves).
Layer manager.
Internal network rendering support.
Doc de los nuevos features: [url]http://blender.instinctive.de/downloads/release/docs/[/url].
De momento versión Linux, los de Windows tendrán que esperar?
Por fin el esferificar. El resto de novedades van casi todas hacia la interactividad entre objetos. Interesante.
Que LightWave, Cinema ni 3ds Max tiro todo al tacho y a darle al Blender. Por favor para la próxima envolturas, limites a la rotaciones y soporte para pov ray, así tenemos dos opciones con Yafray.
Nueva compilación de gabio.
Relevant update:
-Bugfixes 1839, 1851, 1800, 1880, 1887, 1636, 1844, 1889, 1806, 1890, 1883, 1893, 1882, 1780, 1807, 1841, 1842, 1902, 1903.
Al+z (Potato) texture view now draws objects without texture Faces compliant with (new) default in engine.
Render with ray trace improved about 10-15%.
Added nearly full support for Blender procedural textures in Yafray plugin.
Added more support for lazo select, it now does:uv faceselect, editmode curve, surface, lattice.
[url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5125[/url].
-added nearly full support for Blender procedural textures in Yafray plugin.
Esto es uno de los avances más importantes.
Nueva versión del GUI creator (que es un creador de uis para plugins de Python). [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=34168[/url].
2.36 para el 7 de diciembre, [url]http://www.blenderman.org/index.php[/url]. Y la 2.37 para el día de reyes? Sangio.
Gracias por publicar, te ánimo a ello, que parece ser que, soy el único que os informa de las news de Blender.
Gracias por publicar, te ánimo a ello, que parece ser que, soy el único que os informa de las news de Blender.
Claro, si cuando vengo yo, mar o GusM, ya tu te has adelantado.
Aunque debo admitir que desde que cerró nicodigital, no investigo con la misma asiduidad saludos blenderizados.
Shazam.
Ala, Normal Maps en la 2.36. [url]http://www.blender3d.org/cms/normal_mapping.491.0.html[/url]. Un saludo.
Vaya, esto va que vuela. Gracias Elgordo.
Para aquellos que pedían una cirujia profunda al monstruoso modelo de Makehuman parece ser que al final han conseguido reunir el suficiente dinero para meterle al quirófano.
pulsa aquí para verlo sin vendas.
Además, se puede rotar, etc. Un saludo.
Pero se equivocaron de operación quirúrgica. Que le han puesto tetas a un tío, no. Es coña lord Loki gracias por la información. Ahora el modelo no es feo, y con lo que están de moda los transexuales y afines.
Hablando en serio, me parece tonta la censura en el ejemplo de 360 grados ¿no?
Si la verdad que a mí me pareció de lo más tonto lo de las vendas. Y en cuanto a lo de las tetas, yo no dije porque el anterior se quería hacer la cirujia. Posiblemente sea el primer 3dtransexual del mundo (sin contar el que hizo Mars). Un saludo.
No sé por qué, pensé lo mismo.
Igualmente, me pareció un tío hasta que vi el melonar de abajo.
Ya podéis probar el normal Maping. Blender 2.36 rc2.
Numerous bug fixes, plus normal mapping. Keep the reports coming.
[url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5190[/url].
Ojo, siguen reportando bugs?
Ojo, siguen reportando bugs?
Esta vez esperaré, estoy contento con la 2.35a, que hasta ahora no me ha hecho ninguna trastada y me deja texturizar bien. A ver si término a Lina, la pobre, abandonada. Gracias por la información.
Lo irónico es que cuando arreglan los bugs, se crean otros, se les cuela por debajo.
No es irónico, es normal. Se llama entropía: cuanta más complejidad en el sistema, mayor caos genera y más energía (en este caso por parte del programador) hay que aplicar al sistema para revertirla localmente (es decir, depurar bugs lo mejor posible). Bueno, si eres m$ simplemente lo lanzas al mercado y le echas las culpas al usuario por no ponerse antivirus y firewalls.
Lo de m$ también es normal, mientras más riqueza le genera al amigo Gates, más debe generar para mantenerla. Dinero llama a dinero, dicen.
Atentos. Palabras de ton.
Were working on a much better transform system. Neds cleanup.
¿serán los pivots o gizmos de transformación?
Os seguiré informando.
Pues ya era hora. Comentarle de paso, una optimización del Subsurf para que vaya más ligero en pantalla. Saludos.
Comentarle de paso, una optimización del Subsurf para que vaya más ligero en pantalla.
Oído cocina. Bueno, yo no hablo con el (con ton) ni le publico nada en los foros oficiales, porque mi inglés es muy cutre, pero ya me las apañaré. Pero sí tengo contactos de gente con posición en dichos foros a través de webs latinas de Blender.
A ver lo que puedo hacer, de todas maneras, lo de los pivots, aunque es una gran comodidad no es una herramienta importante, porque trabajar con el teclado es mucho más rápido, lo que pasa es que, ahora que están los features de Edges, Faces, selección por buffer z, a la hora de hacer extrudes hay que seleccionar entre región, individual Faces, only Edges y only vértices, quizás los pivots ahora aceleren la cosa. Saludos.
A ton le han llegado ciertos rumores desde el vaticano.
A ton le han llegado ciertos rumores desde el vaticano.
Ya te has leído ángeles y demonios de dan Brown. Editado: ah lo decías por la firma de Ballo.
Un pequeño avance de lo que será la interfaz para el Blender 2.37. Saludos.
Veis arreglando la UI, a ver si la estándarizan, para que luego no me hagáis caso. Si supiera inglés ayudaba a diseñarla.
Voy a mirarme esa sección.
Cada vez tiende más al estilo rounded, alejándose de su parecido original con LightWave y acercándose más a XSI y los programas modernos como modo, ZBrush y Silo.
Mientras el diseño sea funcional y eficiente, por mí no hay problema.
Un pequeño avance de lo que será la interfaz para el Blender 2.37. Saludos.
Ojo, ahí pone proposal, o sea proposición.
De todas formas, Ballo seguro que saldrá decepcionado, porque aun así no hay iconos como los del 3ds Max.
Sois un par de conformistas.
Ballo, exceptuando el problema de relentización por la Ati. ¿Porque no tratas de adaptarte tu a la UI y no al revés? Déjate llevar hombre.
Así nos dejaras atraparte de una vez por todas a Blender.
[size=7]upa. [/size]
Network rendering script para Blender. First release. [url]http://www.idstudio.it/piovra/[/url]. [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=34679[/url].
Pues porque así no se trabaja cómodo. Tocando un instrumento, modelando en el programa, hay que adaptarlo a ti y no al revés.
De todos modos, mis problemas con la UI creo que es molestia para todos, pero que quizá os habéis acostumbrado y para mí la cagasteis.
[size=6]próximamente.[/size].
[size=7]Fiber 3.[/size]. (Para este xmas). Para que no sepan lo que es, es un plugin para realizar pelo (hair & Fur).
Features:
Rigidity calculations.
Vertex coloring todo effect remaining properties: such as the number of segments.
Wind <-------------------[i]ostias.[/i]
Autoskinning of the Fiber guides.
Integration with the GUI.
Genial, solo espero que corrijan la compatibilidad con las Ati, y todo sea como antes.
Bueno, después de mucho pensar he tomado la decisión de dejar de publicar en este hilo al ritmo que he estado llevando. Esto es un portal general, y por tanto todos los paquetes tienen derecho a tener protagonismo por igual, me he puesto en el lugar de los usuarios que no usan Blender y estoy seguro de que ya estaréis hartos de Blender por aquí y Blender por, allá, lo comprendo y les pido disculpas.
Por otro lado, no me parece nada correcto que los mensajes que siempre están en cabeza sean referentes a Blender, está claro que Blender al ser un programa opensource esta siempre en continua expansión (casi diario) y no es motivo ni justificación alguna para publicar cualquier cosa con tal de ganar protagonismo.
He estado lo suficientemente ciego como para no darme cuenta de que os he estado obligando continuamente a tragar la cucharada del potaje de Blender (y que nunca se acaba el plato), así que, esto se ha terminado, quien quiera tener información y actualidad podéis pasaros voluntariamente por los siguientes links:
[url]www.blender.org[/url].
[url]www.blender3d.org[/url].
[url]www.elysiun.com[/url].
Por supuesto, voy a participar activamente en el foro, pero voy a dedicarlo exclusivamente a publicar mis trabajos, preguntando y respondiendo a dudas, compartiendo información, como uno más de esta comunidad.
El verdadero valor está en el artista y su obra, no en la herramienta, todos queremos llegar a un mismo destino, da igual el vehículo que utilicemos, yo no voy a recorrer el trayecto chillando por la ventanilla a los 4 vientos que estoy conduciendo/manejando un Blender, al que le interese mi vehículo solo debe echar un vistazo al logotipo de su marca. (el logotipo de Blender que pondré en cada uno de mis renders).
Podéis contar conmigo si tenéis alguna duda respecto a Blender cuando queráis, de vez en cuando publicaré alguna noticia importante de este suite, solo si es importante.
Pido disculpas a los administradores/moderadores de este foro si se ha estado convirtiendo el portal en una especie de blenderpoder, me ha sorprendido vuestra paciencia.
ningún moderador ni administrador ni usuario de este foro me ha insinuado/reprendido/instado a tomar esta decisión. Un saludo, siempre a vuestra disposición.
Respeto tu posición, entiendo las razones, y estoy de acuerdo en la mayoría de las cosas que dices. Pero precisamente la forma de mantener ordenado el foro y que siempre los interesados tuviésemos las noticias frescas en la mañana era a través de hilos como este.
Un ejemplo conmigo como caso: los hilos a:mnimaciones con a:m o stills con A:M, se mantiene informada la gente y no se satura el foro con mensajes redundantes. Quien quiera ver obras hechas con este software, sabe a dónde ir. De hecho, en los mismos he informado sobre actualizaciones y noticias pertinentes. No siempre se da el caso y tampoco es plan de contaminar el super-hilo (suele contener varias páginas).
Quien no le interesa simplemente no las ve: vaya, otra vez el hilo del pesado de Shazam con las animaciones del programa barato ese, yo paso.
Se podría plantear el mismo caso con Vray. Para que decir: este trabajo esta renderizado con Vray. Pues hay gente que le interesa ver los trabajos renderizados con el para aprender a utilizarlo, para compararlo con otros motores, etc. Y así con lo demás.
Y entonces también podríamos concluir con un hilo donde dijésemos a la gente que los interesados en conocer los avances de 3ds Max, Autodesk Maya y las obras hechas con estos se pasen por Discreet, alias, com y CGtalk.
Como que no ¿verdad?
Todo lo que has publicado sobre Blender creo que es importante, alguna cosa más que otra, tampoco quiero presionarte para un lado u otro, para nada, no me vayas a malinterpretar. Se lleva un orden al tenerlo toda la información en pocos hilos. Se consiguen fácil al ser post-it.
Eres libre de seguir haciéndolo o no.
Esto es un portal general, y por tanto todos los paquetes tienen derecho a tener protagonismo por igual, me he puesto en el lugar de los usuarios que no usan Blender y estoy seguro de que ya estaréis hartos de Blender por aquí y Blender por, allá, lo comprendo y les pido disculpas.
Si, pero reiterando, no es por aquí y por, allá, son solo un par de hilos.
No tienes porque pedir disculpas.
Lo que sí es positivo para ti es que dediques más tiempo a tu producción personal, postes tus trabajos y no te esclavices con las noticias. Siempre están Sangio, Mars y Tintín al loro. Súmale los nuevos compañeros que vienen de Nico. De hecho, una de las opciones a la caída de nicodigital, genial idea de IkerClon para rescatar un trabajo invaluable, era crear un subforo dedicado a Blender para migrar Nico a 3dpoder. Eso, si se hubiese fraguado quizás habría repercutido un poco en las estructura de los foros.
Nuestro foro sigue siendo general, abierto y creo que es lo más acertado. Hay una tendencia a 3ds Max, por un lado debida a los orígenes del foro, los usuarios más antiguos venimos casi todos de 3dstudio y max y por supuesto eso se sigue notando. Pero como habrás visto hay cabida para todos. Últimamente hay gente nueva usuaria de Autodesk Maya, LightWave y XSI quienes serán el soporte de los nuevos que también utilicen esas herramientas y planten aquí sus dudas.
En fin, creo que se me entiende y me estoy enrollando más que una serpiente, aquí lo dejo.
Solo agradecerte todo lo que vienes haciendo y tu participación siempre activa y positiva. Un saludo.
Shazam.
Aunque no soy usuario de Blender, siempre me interesa pasarme por aquí (Blender, actualidad y avances.) y ver que hay de nuevo en este programa (como diría).
Así que por mi parte no me molesta para nada.
Yo no creo que le pueda molestar a nadie tus mensajes informativos sobre Blender, igual que los que se hacen sobre cualquier otro paquete. Al revés, creo que es una suerte para muchos de nosotros el poder estar al día sobre el programa gracias a tu esfuerzo diario (y al de otros, claro). Gracias, compañero.
Ahora sí, comprendo perfectamente que te quieras dedicar más a tu trabajo, que al fin es lo que más te interesa, a ti como a todos, o al menos así debería ser. Saludos y ánimo.
Gustavo Muñoz.
Vaya no. Leander, no creo yo que nadie se vea violentado en este caso. Piensa que esto es un hilo con chincheta y que especifica claramente que va sobre avances en Blender. Todo el mundo se da cuenta de ello y solo entran si les interesa.
Si es por trabajo personal me parece bien, pero piensa que en este hilo no se está vendiendo la moto a nadie, solo son noticias para quien le interese el tema. Saludos.
Posdata: el comentario en el otro hilo, el de la imagen, era general. Es un pequeño error que comete toda la comunidad blenderiana, no se te ocurra a ti dejar de publicar por eso, por favor.
No hombre no, amigo tintin8, no tiene nada que ver tu comentario. Es una decisión personal, y efectivamente necesito algo de tiempo para dedicarlo más a mis trabajos, pero el motivo principal de mi decisión es que Blender está ganando un protagonismo progresivo (y que estoy seguro que muchos de este foro lo están notando), cosa que no es nada bueno para un foro general.
Para nada voy a dejar de publicar, simplemente he dicho que no voy a llevar el ritmo que he estado llevando por las razones expuestas en el párrafo anterior, lo haré cuando sea absolutamente necesario y el avance sea importante.
¿Hilo con chincheta? No, este hilo no tiene chincheta, pero si los moderadores lo ven conveniente por mí no hay problema.
Aprovecho para agradecer a todos los que han estado siguiendo este hilo sean usuarios de Blender o no (y siguen haciéndolo porque como he dicho voy a seguir publicando). Saludos.
Nuevos features para normals & texturas.
Rotation invariance.
Colors bands todo control derivates.
-Warping textures.
[url]http://www.blender3d.org/cms/normals_and_texture.494.0.html[/url].
Os adelanto esto para que vayáis abriendo boca.
La verdad es que se ve muy curioso. A ver si usando esas cosas raras de Blobs sacan algo para los líquidos ¿no?
Pues en realidad me recuerda al anuncio de Bailey zero Gravity te suena? Ahora será fácil de realizar con esos nuevos features.
Como se te ocurra dejar de publicar los avances te saco el ojo a lo kill Bill. Que yo antes sólo ponía aquí lo que veía en nicodigital, si no, nunca me enteraría de lo que va saliendo. Así de perro soy.
Hombre Mars, me alegro de que vuelvas, desde luego este foro no sería el mismo sin tu presencia. Saludos.
Vaya, he estado ocupado con 50 millones de cosas y no he leído los mensajes de estos últimos días, y hoy me encuentro con que Leander quiere bajar su ritmo de publico informativo con respecto a Blender, y yo digo, no, no lo hagas hombre, para una vez y un foro generalista en el que Blender tiene cierto protagonismo.
Venga, no cejes en tu empeño informativo. Un saludo.
Pues a mí me parece mal que este mensaje, sea postit y demás noticias de softwares no. O todos o ninguno. Es una imagen que en mi caso no quiero dar del foro, para mí un foro general es eso, un foro donde ninguno sea protagonista y todos tengan sus 15 minutos de gloria.
Pero en fin.
Si se pretende que toda la información de Blender vaya en un solo hilo mínimo para que sirva de algo es que por lo menos sea fácil de ubicar ¿no?
Podrían abrirse hilos avances de XSI, avances de max, avances de Maya etc, para que fuese equitativo y sobre todo fácil de ubicar. O si no, no limitar los mensajes de Blender a un hilo de noticias.
Yo también estoy en profesional de un foro general.
¿Pero porque hay que pretender que toda la información este en un solo hilo? Lo entiendo desde el punto de vista de la organización y no habrá tanta noticia suelta. Pero anunciar cada script nuevo? Si fuera un foro de Blender aún lo entendería, pero en un foro general? Vamos que yo no me pongo a anunciar cada script nuevo que sale para 3ds Max, o plugin, solo noticias desde la casa Discreet.
Como ya dije se puede guardar la persona interesada, en este caso Leander, este mensaje en favoritos y cuando salga una noticia nueva abrir el hilo guardado y actualizarlo. Es lo mismo que está en estos momentos, pero sin postit. Saludos.
¿Pero porque hay que pretender que toda la información este en un solo hilo?
No es mi idea, pero es lo que sugieres al comienzo del hilo siguiente: [url]http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?p=76955#76955[/url].
Yo le puse la chincheta al hilo y yo mismo se la quito para que no hayan malos entendidos. Saludos.
Si, sé que lo sugeri yo, pero no como postit. Si no, lo hubiera cambiado yo en el acto. Saludos.
Bueno, también hay soporte para los mapas de normales. Y una reseña de cómo crearlos y utilizarlos con Blender.
Creo que tengo la solución para no dar protagonismo a ciertos hilos, que quizás pueda dar un paso adelante como personalización a los foros. Y sería bueno para un foro general.
La opción ignore, al lado de un hilo (entre el icono de mensajes nuevos y el nombre del hilo), un botón para ignorar dicho hilo, se acabó ya no volverás a tener más mensajes de ese hilo (ni se visualizara en el index correspondiente).
Si no queréis saber nada de Blender, ni de no tienen límite etc, etc, ya sabéis donde darle.
Este mensaje debería estar en sugerencias pero ya que se ha dado el tema del protagonismo aquí pues respondo aquí.
Ahora, si esto da trabajo al webmáster, o es discutible, ahí no entro yo, es solo una idea.
Cya.
Permitanme aclarar algo, entiendo perfectamente que el protagonismo de Blender produzca ciertas molestias para usuarios de otros softwares, pero mi intención es aportar noticias de algo que tenéis acceso y os podéis permitir el lujo de probarlo cuando queráis. Ya que Blender es libre y gratuito. (bueno, ya lo sabéis).
A mí me fastidiaría tener los hilos manchados sobremanera de otro tipo de software que es inacesible para mí bolsillo y que haya invertido en otro que pasa desapercibido en este hilo.
Por favor, no quiero llamar a discusiones de ninguna manera y nunca ha sido mi intención.
Voy a seguir reportando noticias y los moderadores cuando lo veáis oportuno me avisáis cuando tenga que callarme o suavizar las cosas, puesto que vosotros tenéis la autoridad para ello. Saludos.
Tu tranquilo, Leander, lo estás haciendo fenomenalmente.
No, hombre tampoco vale ignorar un paquete y a los otros no. Todos tienen que tener su mismo espacio, como Blender es tan especial pues se crea un topic para el y sus continuas actualizaciones. Pero poner todos los scripts? No se eso ya es más discutible, pero tranquilo sigue haciéndolo como hasta ahora. Saludos, buen trabajo Leander.
[size=7]y ahora. Softbodies.[/size]. El programador oficial que se encarga de este característica (no va a ser ningún plugin sino que estará integrado en Blender) nos muestra sus avances. [url]http://mosebjorn, altervista.org/index.html[/url].
Y no sólo enseña: mirar en el último enlace de la página, donde dice easter egg. Saludos. Gustavo Muñoz.
Ostras. Que pasada. Sabía que estaban trabajando en ello, pero no pensé que estuviera tan avanzado.
Me alegro que este hilo sorprenda hasta el mismo Caronte. No me di cuenta lo del enlace, gracias.
Ya estoy bajando la tentación. [modo colmillos creciéndo]esta va a ser una de esas noches muy largas.[/modo colmillos creciéndo].
Blenderizados saludos.
Mazahs.
Nueva sección de Python scripts en blender3d, org: [url]http://www.blender3d.org/cms/python_scripts.3.0.html[/url].
Vaya. Blender os concede un tiempo de tregua con el resto de los paquetes, no hay news importantes. Este silencio es porque se está preparando algo gordo, lo presiento.
Ton (ton Rosendal) 2004/12/21 23:12:30 cet. Modified files: Blender/source/blender/src splash.jpg, c. Log:
Splash now has subtle credits for artista; [url]www.Venomgfx.com, ar[/url].
Pues al parecer la splash del 2.36 será de Venom. Felicidades.
Si tenía que pasar, tenía que pasar. Venom es un pedazo de artista, y lo mejor es ¡que acaba de empezar. No quiero ni pensar dónde estará dentro de diez años.
Enhorabuena Venom.
Y enhorabuena a todos los compañeros foreros a los que les haya tocado el gordo de verdad, o un pellizco, o nada, bueno. Feliz navidad. Un saludo.
Vaya. Vemongfx en gran manera se lo merece. Felicidades. Esto sí que son buenas noticias.
Ahora no podré contener una sonrisa cada vez que abra el programa que gustazo.
Impresionante. Y pensar que está, allá perdido en la punta del planeta, al sur, al sur.
[size=7]sorpresa[/size].
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Adjunto #8430
Me parece que no ves la imagen.
Se ve una imagen que dice UI proyecto, pero igual mi no comprender.
Se ve una imagen que dice UI proyecto, pero igual mi no comprender.
Pues eso, que cambia la UI, o sea el interface para la 2.37 (si le da tiempo al programador). Saludos.
Pero eso ya lo sabíamos ¿no?
Pues eso, la 2.36 calentita calentita.
[url]www.blender3d.org[/url]. Yiji.
Gracias. Es precioso el splash de Venomgfx.
Bueno, no, es argentino. Pero nos enrollabamos mucho en nicodigital. Aquí tienes la web y el foro del autor: [url]http://www.Venomgfx.com, ar[/url]. [url]http://www.Venomgfx.com.ar/forum/[/url].
Vaya, vale, pues enhorabuena a los argentinos. Como pones en el avatar ubicación España, pues, bueno ahora ya sé que eres residente. Un abrazo.
[size=6]ondia[/size]. Ahora que me fijo, si Blender es la leche para materiales y texturas procedurales. Ahora con la 2.36 ha, y. [size=6]10 campos para texturas.[/size].
Hola, gracias por el cumplido amigos, la verdad que ni me la veía venirr, hice ese splash para la 2.35 y ahora veo que le cambiaron el número casi me caigo de cu, cuando lo vi, todavía no me la creo, es es, es, no sé, estoy en las nubess como me dijo un amigo por mail.
Eso sí, creo que me trajo mala suerte porque recién quise blendear y me salieron 2 cosas con muy poca forma.
En cuanto a lo de los slots de texturas, he oído por ahí que es temporal, porque se vienen más cambios, no lo leí del commiters, creo que fue gabio en elysiun, luego me fijo bien.
Lo del modo scrensaver para las runtime está muy bien, todavía no lo hice andar, pero me baje un ejemplo y leí algo en elysiun, se ve muy bien, antes era por script, ahora parece por fin integrado.
Ahora si al fin le toca el turno principal a la animación, renovando rigging, constraints, que bien, y un poco de lavado a la interfaz para la 2.37, más que nada son detalles visuales como el modo shaded para los botones en rounded y algunos cambios en los sliders y paneles, cada vez se pone mejor.
Aunque creo que esto que acabo de decir ya estaba dicho antes, este hilo es muy completo, dan un gran esfuerzo por mostrar a los demás el crecimiento gigantesco que está teniendo nuestra querida herramienta. Saludos.
Dan un gran esfuerzo por mostrar a los demás el crecimiento gigantesco que está teniendo nuestra querida herramienta.
Que porno suena eso.
Bromas aparte, enhorabuena, Venomgfx. Si mi ingesta mensual de zanahorias aumenta este próximo mes ya sabré a quién echarle la culpa.
Boble buena noticia: la primera es que un buen amigo realiza el splash de Blender 2.36, y la segunda es que quitan esos splashes impernsonales que no me gustaban nada, para poner algo con más chicha. Estupendo.
Felices fiestas. Un saludo.
Boble buena noticia: la primera es que un buen amigo realiza el splash de Blender 2.36, y la segunda es que quitan esos splashes impernsonales que no me gustaban nada, para poner algo con más chicha. Estupendo.
Felices fiestas. Un saludo.
Boble: doblemente bueno.
Es que soy fan empedernido del diccionario de coll.
Ahora si al fin le toca el turno principal a la animación, renovando rigging, constraints, etc.
Ainss, a eso sí que le tengo ganas. Creo que harkyman estaba investigando con el Cat y con Kaydara para no reinventar la rueda. Un poco lo que íbamos a hacer con bitspa, pero con tiempo para hacerlo.
Felicidades por el splash, Venom. Saludos.
Ahora si al fin le toca el turno principal a la animación, renovando rigging, constraints, etc.
Ainss, a eso sí que le tengo ganas. Creo que harkyman estaba investigando con el Cat y con Kaydara para no reinventar la rueda. Un poco lo que íbamos a hacer con bitspa, pero con tiempo para hacerlo.
Felicidades por el splash, Venom. Saludos.[/quote]Como metan eso. (rigging, constraints,) ya veo un descenso de ventas inevitable de los principales paquetes de pago (max en cabeza).
Cof. Lo que yo veo es un descenso inevitable de mi, ya escaso, tiempo libre. Saludos.
También están trabajando en el rediseño de las luces, y por lo que se ve en el video molan bastante. [url]http://mke3.net/archives/2004/12/new_lamp_visual.html[/url]. Un saludo.
Blender, tiene un hilo específico de desarrollo y sobre todo de continua mejora de la UI, me pareció conveniente e interesante que veáis los avances y diferencias entre versiones:
próxima versión de la ui.
(Mpeg4, 1mg video). [url]http://mke3.net/blender/etc/controlsvid01.mp4[/url].
Se llega a la conclusión que al final la interfaz va a ser muy similar al XSI. Saludos.
Nueva versión de instintive Blender 2: [url]http://blender.instinctive.de/downloads/release/[/url].
2004-11-29:
+ added a new scene setting use Camera and use view, which determines what.
Is being rendered when pressing f12 or render. In use view mode, the current.
3d view Will be rendered instead of the Camera, unless it is a Camera view.
Holding Control while pressing f12 or render Will a los renders the current 3d view.
Even if set todo use Camera.
Anim still always renders the Camera.
2004-12-01:
* added a warning that network rendering does not work with focus lag when trying.
To render with render daemon and focus lag.
2004-12-04:
* 3d view (potatoe mode) and game-engine lighting are now compatible and give same results.
2004-12-05:
* network rendering now works with external data (images, fonts) without the ned.
To manually pack the file before launching the render.
* potentially fixed compilation with international=true, Although this is not oficially.
Supported.
+ added theme colors for the layer manager: layer empty, layer with objects, layer with.
Selected objects.
2004-12-07:
* network render stats now update correctly without moving the mouse.
2004-12-08:
* cosmetic change: put the Dof toggle in the scene buttons somewhere else so it doesnt fight with the gamma slider from unified renderer.
2004-12-10:
* object names are now always drawn in front of filled Faces (to be always visible).
+ object grouping: any number of objects can be grouped todo create a single manipulatable.
(Animatable to) object.
Pressing Control-g Will assing the currently selected objects todo a new group and create.
A group object for them. Pressing Control-g with only group objects selected Will launch.
A menú with 2 options: create a new group (groups can be grouped, todo.) or dissolve.
The currently selected groups.
Se docs/ for further información.
+ added capslockey as an additional means of toggling the current window between.
Fullscren.
* alt-a now by default animates all of the following área types: view3d, IPO, buts, seq, sound.
Use shift-alt-a todo animate only the current space.
2004-12-22:
+ greatly improved editing of text objects in Flush mode.
Lines Will not Flush until you terminate them by pressing enter. They Will behave.
Like left-aligned until terminated. This way, you get a much more predictable.
And useful editing experience.
You can now introduce hard line breaks inside Flush text objects. At any point.
In the line, press Control-enter instead of just enter, and the line Will break.
Hard without flushing.
Note: text objects are now compatible again todo pre-2.26, but *not* compatible with.
Anything between 2.26 and the last iblender2 build. This is because incompatible.
Centering code has ben introduced in oficial Blender 2.26 (without any.
Compatibility code), which has ben reverted todo the pre-2.26 code in this.
Instinctive-blender release.
2004-12-26:
* improved network rendering, gracias todo extensive testing by Marc.
-When the network renderer cant read lastframe, it Will retry 5 times until it.
Considers the job todo be cancelled. And more extensive error checking when reading.
It. Hopefully this gets rid of the render job starts over at frame 1 problem.
All files and dirs in the renderd dir are now created with 666/777 permissions.
On all non-Windows systems, which means no worries about correct uid/gid mapping.
* added a few undo pushes for layer manager and grouping.
Una de las cosas interesantes que postura es el agrupamiento de objetos:
Más información en este hilo: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=33884&start=60[/url].
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Adjunto #8562
[size=7]touhou 3[/size] ya esta aquí. [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5301[/url].
Relevant feature:
-New transform commit.
Pulsad Control + Mayúsculas+ s y tendréis el todo sphere transformation.
[size=7]joder joder joder.[/size].
[size=6]ya están los bfs para la 2.37.[/size].
:blink.
First testing build for the 2.37 release. This is realy col Stuff about render engine. If you have multi-cpu por favor test internal and Yafray engine todo se speed up and posible bugs.
Dynamic build with gcc and Glibc 2.3.4 using scons.
Relevant feature:
-Multi-cpu support in Yafray is back.
New, support for Dual CPU render (sdl hilo).
Made normal render fully 4x32 float.
Made normal render and unified render use same code for Sky and halo.
Keps a 4x32 bits buffer After render.
Old render now a los uses postprocess options.
Added hue and saturation sliders todo postprocess options.
Renderwindow now displays a smal bar on top with the stats.
Bugfixe.
De momento versión Linux: [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-linux20041227.tar, gz[/url].
Ya os avisaré cuando salga para Windows.
Más información: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5306[/url].
Bien, ya me cargo. Probablemente sea el reductor de imágenes que en el perfil black viene dando por culo hace bastante tiempo. No está en mí mano poder arreglarlo.
Veo muy pocas features al Blender 2.37 a ver si le meten más cosas. Saludos.
Gracias Ballo. Esto no son todos los features del 2.37, solo es una pizca de lo que se va a añadir a esa versión (cuando lo saquen oficialmente).
Mejor te reproduzco este texto aquí, para que te des idea de lo que viene según una conversación entre sus programadores y builders.
Secret característica planned?
Lots.[/quote]Por cierto, aprovecho para comunicarles de que ya está la versión para Windows de la última compilación de gabio: [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20041227.zip[/url].
Atento Ballo, se arregla un problema de relentización con las Ati.
Not only easier visible that way, but a los todo remove the awkward code that.
Was drawing stats in the info Header (extreme Slow on some atis to).
Mira a ver qué tal te va si no hay inconveniente. Saludos.
Pues no han tardado mucho en sacar alguno de esos secretos. Acabo de leer en blender3d que para la 2.37 ya tenemos Joint Pinning nativo y ¡por fin varios juegos de UV para el modelado. En
esta web hay unas cuantas capturas y un mini vídeo del nuevo sistema de animación.
Pues no han tardado mucho en sacar alguno de esos secretos. Acabo de leer en blender3d que para la 2.37 ya tenemos Joint Pinning nativo y ¡por fin varios juegos de UV para el modelado. En esta web hay unas cuantas capturas y un mini vídeo del nuevo sistema de animación.
Gracias Mars por la información, interesante enlace, ya iba siendo hora.
Bueno Mars, heme aquí otra víctima más.
Y yo que pensaba que Mars era un tipo elegante y de buen gusto.
Se nos ha caído un ídolo.
Y yo que pensaba que Mars era un tipo elegante y de buen gusto.
Y yo, compañero, y yo. Estoy preocupado, ¿alguien tiene un termómetro para Mars? (tranquilo, lo hacemos pensando en tí, amigo Mars, no para incrustarlo en esa cueva de goatxe.
Estoy a punto de vomitar la cena de la risa.
Estoy a punto de vomitar la cena de la risa.
Me pregunto dónde pondrías el plato.
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Adjunto #8643
Ainss, a eso sí que le tengo ganas. Creo que harkyman estaba investigando con el Cat y con Kaydara para no reinventar la rueda.
Noticias frescas de harkyman:
Log.
[size=7]blenderpeople development[/size].
[size=6].
Tracking the development of the blenderpeople script suite.[/size].
Monday, diciembre 27, 2004.
With pathfinding done, ive moved on todo adding more features. Im trying todo pace myself until i se what direction the Blender developers are going todo take the character animation code.
New Stuff done over the last couple of days:
1. Select commanders and subdivisiones buttons now work. So, you can select an actor, hit the get stats button todo load their información, then hit the select cmndr button todo have Blender select it Commander in the 3d window. This makes it a piece of cake todo move up the command heirarchy. Also, select subdivisiones works now, to, which makes it easy todo identify all the trops under a given Commander. Im including a shortcut button that sets an actor todo be it own Commander, giving it autonomy from orders from up the chain of command. Previously, you had todo look up with actors database id, then set its commandid todo equal this and hit set stats. Now, you just hit the commandself button.
2. Effectors. Objects (best used the empties) can be set up as effectors, which effect (duh) any actors that come within their Radius of influence, as defined by the object uniform scale. Effectors can be set on all actors, on a specified team, or on a specified actor type. They can be set todo change any actor attribute (health, speed, etc.) by either setting them todo a specified value or by performing arithmetic on them (eg, health*.1). Effectors can a los make an entry in the action log for later character animation.
What god are these? Keyframe (or use a script) a boulder flying from a catapult and landing in the middle of an army. Attach an appropriately-sized Empty todo the boulder and register it as an effector that reduces any actor health todo 0 and logs a flying death action. Wherever the boulder (and empty) hits, it Will kill the actors within the Empty Radius, and set them up to flail th rouge the Air when the flying death actions you create later are applied.
Or, create an effector for a Muddy portion of the Battlefield. Set it up to reduce speed todo 25% of normal, and log actions for a diferent bogged down type of Walk Cycle.
You could Even put an order-changing effector on an object so actors retreat when they get near it.
Effectors let the environment have an affect on actors. Simple, but powerful.
Esto promete.
Marrss, serás cap***. Encima has puesto lo del Joint Pinning para dar más morbo. (Por cierto, espero que el de la fotografía no seas tú, te veo muy desmejorado). Saludos.
Harkyman hizo una propuesta hace 1 mes en el foro de animación. Al parecer ha estado estudiando a fondo el Cat y la mayor parte de las propuestas iban dirigidas a un sistema similar. Muchas tuvieron buena acogida, otras parece que no tanto. Por eso parece decir que está a la espera de.
Until i se what direction the Blender developers are going todo take the character animation code.
Además, parece que la causa de que el sistema de animación no avance se debe apartes del código de las armatures, según le contestaron a harkyman.
Ton oficial Word is that the armature/nla code was pushed bien beyond its original design Spec. That what he said he is going todo work on for the next (2.37) release.
Así que la reforma parece estar al caer.
Ahora solo falta saber si será completa o iremos avanzando poco a poco. Saludos.
P. Corramos en un estúpido velo (hay que ver lo que degenera la frase) y sigamos con el hilo, el nivel de sandeces de hoy ya ha sido copado.
Pues no han tardado mucho en sacar alguno de esos secretos.
Puaj. Qué asco. Ya te vale.
Nada nuevo. Excepto que he visto esto. Galería de themes para Blender. [url]http://www.frontiernet.net/~krich/themes/[/url].
Ala. [size=7]feliz año nuevo.[/size].
Interesante paginilla, aunque me quedo con la interfaz que descargamos y no recordamos de dónde ¿o ya recordaste? Feliz 2005.
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Adjunto #8602
[size=7]wip[/size].
[size=6]nodes based materiales[/size].
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Adjunto #8644
Automatic uvwmapping script. Script: en el archivo adjunto.
Usage:
Select your objects, run this script. Notes:
There is no guarnte that the Faces do not overlap in a single UV región, this could occur if connected Faces face primarily on the same axis, this wouldhappen with a spiral for example. Probably easier todo create, this happens on the side of Suzanne at the ear, also, Regions are not guarnted eficent packing on their o, they can have big holes.
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Adjunto #8645
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Adjunto #69111
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Adjunto #69112
Pues no sé, si lo va a separar todo tanto no es que vaya a ser muy efectivo (de hecho, incluso me atrevería a decir no sirve para nada). Pero en fin, como primera aproximación para luego desplegar manualmente algunas partes puede venir bien.
Estas en lo cierto Mars. Pero.
[size=7]wip[/size]. Nueva versión del LSCM uvunwrapping.
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Adjunto #8665
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Adjunto #8666
Nueva compilación de gabio 3-1-2005.
Relevant feature:
-Bugfixes (2056, 2073, 2047, 2053, 2054, 2083.
Some Little change in the Game Engine.
All Snap operations work for metaelems.
Info: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5342[/url].
Tirarlo paquí: [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050103.zip[/url].
Nueva versión de touhou 3.
Relevant feature:
-Bugfixes.
Merge with Bf-blender tree 2005/01/02.
Now 4 diferent proporcional fallof modes.
Control-x/y/z constraint the transformation on the plane perpendicular todo the axis.
Some 2d Vector operations.
Refactoring of the LSCM Unwrapper code for further extensiones.
New object drawing.
New Lamp visualisation.
Moved weld/align out of transform, and just made it a menú(UV).
Removed confirmation popups for LSCM Unwrapping in the UV editor (e-key).
Ported stretch optimize todo new uvisland data structure.
Brought bak strip->cut at current frame (sequence editor).
Allow right mouse button todo cancel sequence strip transforms.
New splash. Enhorabuena dav.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050103.zip[/url].
para don Ballo:.
Pregunta para los teclistas de Blender, ¿cuándo queréis mover un vértice mismo por dos ejes que hacéis?
Respuesta.
- Control-x/y/z constraint the transformation on the plane perpendicular todo the axis (ie: Control-z -> xoy plane).
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Adjunto #8697
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Adjunto #8698
Que es touhou 3? Las imágenes yo las veo casi idénticas en el antes/después.
Que es touhou 3? Las imágenes yo las veo casi idénticas en el antes/después.
Touhou es una compilación personal de determinado colectivo, quizás Caronte pueda explicarlo mejor.
Fíjate bien en el antes, hay puntos en cada uno de los objetos, y en el de después, se han sustituido los puntos por. Gizmos de transformación (siempre aparece en el objeto seleccionado).
Ok, es Blender, pero con pequeñas (¿) diferencias.
No exactamente son diferencias, sino una compilación no oficial de Blender con añadiduras extras.
Luego, si esas añadiduras gustan, las incorporan a la versión oficial ¿no?
Luego, si esas añadiduras gustan, las incorporan a la versión oficial ¿no?
Eso es. Posdata: por cierto, los que tengáis un Pentium 4 con Hyper-threading, pulsar el nuevo botón threads (en f10) y los renders serán más rápidos, aunque no tengáis una máquina con varios procesadores.
Aún no han metido el gizmo de trasformación que yo deseo. Muerte a Blender, por cutres.
Por cierto, los que tengáis un Pentium 4 con Hyper-threading.
Bien. Eso es pensar en los usuarios. Saludos.
Aún no han metido el gizmo de trasformación que yo deseo. Muerte a Blender, por cutres.
Vaya, llegara (si lo piden con insistencia, si nadie lo quiere no lo pondrán). Igual que llegara todo aquello que ya funciona bien en el resto de software 3d. Lo difícil será que lo que ya tiene Blender llegue al resto de programas. Saludos.
Nuevo update del touhou 3.
*update*.
New default button and colour theme.
Added a theme colour for lamps in the 3d view.
New object buttons Layout.
Anda, fijaos en el nuevo panel transforms en object (f7).
* new object buttons Layout, información here: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/objectia[/url]. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/objectbuttonsdp[/url].
The transform panel is a bit experimental, though it makes sense.
And adheres more strictly todo the unwritten idea that floating.
Panels should be for data relevant todo the window space itself, not.
The objects represented in it. It a los provides a more lógical.
Place for the center * buttons, pre-empting new edit buttons.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050103.zip[/url].
No os aconsejo que lo bajéis a no ser que seáis conejillos de india, están reportando bugs.
En otro hilo.
Blender= mucho ruido y pocas nueces.
Más ruido pues. Nuevo update noise tool deformer: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=35881[/url].
Como queda la nuez de abajo.
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Adjunto #8753
Importantes novedades, sí señor. ¿para cuándo el botón rojo de autodestrucción?
Importantes novedades, sí señor. ¿para cuándo el botón rojo de autodestrucción?
Actualmente lo tengo en fase beta, tengo que pulir los bugs, bueno daría igual estos compañeros de Blender están acostumbrados.
Vaya. Y ahora un landscape creator: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=35882[/url].
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Adjunto #8757
Importantes novedades, sí señor. ¿para cuándo el botón rojo de autodestrucción?
¿te refieres al f1 del max?
Y ahora un poco de autopromoción. Espero tenerlo terminado esta noche y mandarlo a la lista de Blender, funciona bastante bien para tejidos (sobre todo terciopelo) y para la reflexión de la luz sobre el agua, un saludo.
Posdata: Elgordo ahora que se como va esta parte del código ya estoy trabajando con el Shader Anisotropic.
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Adjunto #8872
Maravilloso. Espero verte por aquí más a menudo. ¿Eres programador de Python?
Ostras Lordloki, has implementado el minnaert se de una imagen antigua que tengo por ahí a la que le va a venir que ni pintada. Saludos, y gracias, esto sí es un regalo de reyes.
Posdata: solo nos faltara el s para tener una buena colección de tipos de reflexión.
No había oído hablar nunca del minnaert, ¿alguien me pone al día?
Aquí os pongo unos enlaces por si queréis probarlo, aunque solo para Linux (lo siento)
Linux: [url]ftp://ftp.berlios.de/pub/worldspace/tmp/blender/blender-2.36-Linux-glibc2.3.3-i386.tar, gz[/url]
Patch: [url]ftp://ftp.berlios.de/pub/worldspace/tmp/blender/minnaert, txt[/url].
Mars en este documento de Nvidia te muestra los diferentes modelos de iluminación, para que se tendrían que emplear y su coste en términos de CPU. Es bastante interesante y no muy largo (10-12 pag)
[url]http://courses, dce, Harvard.edu/~cscie236/papers/surface reflection models.pdf[/url]. Un saludo.
Más updates del Touhou 3.
-added a right-clik menú for buttons.
Added hide flag for metaelem.
Added some projection math in the treatment of planar constraints.
-*new render buttons (wip).
Preset for rendersize.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050107.zip[/url].
Y ahora un poco de autopromoción.
Hey Lordloki. Interesante el nuevo shader.
Pero que buen trabajo Lordloki. Y encima dices que te atreveras con el Shader anisotrópico? Cosas así son las que me hacen morirme de envidia por ser un auténtico analfabeto en programación.
No dejes de publicar avances ¿eh? Un saludo.
Aquí hay una explicación del minnaert (entre otros) para grafistas [url]http://www.the123d.com/tutorial/general4/reflections2-1.shtml[/url] funciona de fábula el nuevo shader. Pongo una comparativa de una antigua imagen sin texturas (para que se aprecie mejor). Justo en esta imagen pienso usarlo a discreción. Saludos.
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Interesante el Shader Tintín, gracias por poner el ejemplo. Y ahora.
[size=7]y llegan las rebajas 2x1.[/size].
2 compilaciones disponibles en 1 día.
Nueva compilación touhou 3 by gabio.
Relevant feature:
-Added a right-clik menú for buttons.
Added hide flag for metaelem.
Added some projection math in the treatment of planar constraints.
-*new render buttons (wip).
Preset for rendersize.
Bugfixes.
Another experimental one: tab todo move todo the next number/text field when youre editing the value.
Merge of Blender/cvs 2005/01/08.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050108.zip[/url].
Nueva compilación Bf-blender 8-1-2005 by gabio.
Relevant feature:
-Made nmesh_subdiv_min 0 instead of 1 (Python).
Bugfixes (2094, 2095, 2093, 2101, 2107, 2098, 2104, 2048, 2100, 2113.
Added some Items todo the metaball menú in view3d Header.
In the nkey panel for strips you can set or disable Premul, filter, Mul, (postprocess tools).
-3d window background image displays correctly onto the Edges when zomed in extreme.
Same for UV image window and sequence preview.
Preview render now doesnt disappear when left part is outside window.
The teac (measurement info) patch from Campbell Barton <--- (very col).
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050108.zip[/url].
¿Qué es esto de que este hilo vaya descendiendo posiciones? Ala. Parriba.
in progres. Para el administrador: no es necesario uploadear los links, que está noticia solo tiene efectividad a corto plazo, pero si me pides lo contrario lo haré sin problemas.
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Hombre, por fin podremos aplicarlo a las caras seleccionadas. Esto ya parece el Wings. Saludos.
Hey, muy buenas esas herramientas, aunque lo de sharpen, no sé, mola porque no te deja triángulos, pero si no llevas cuidado tendrás muchos puntos con más de 4 aristas adyacentes, y esto tampoco es muy bueno que digamos.
A Blender le viene haciendo falta son unos buenos modificadores como curvar, torcer y familia, (las herramientas de modificación actuales son muy sosas lamentablemente).
Ya se están haciendo rogar mucho junto con los límites de rotación para los huesos.
Blender es un excelente programa, pero para modelar siempre ha llevado esa espina (aún aparte de que existen muy buenas imágenes hechas con el). Saludos.
A Blender le viene haciendo falta son unos buenos modificadores como curvar, torcer y familia.
Está claro que las herramientas de modelado de Blender no llegan (todavía) a la gran variedad que posen los softwares comerciales (como el modeler de LightWave), pero viendo la velocidad de desarrollo que lleva últimamente, el que tengamos las más importantes, es solo cuestión de tiempo.
Hace tiempo que (de serie) viene con Blender un script para hacer torsiones y demás: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=20318&postdays=0&poestorder=asc&start=0[/url].
También se puede usar una curva Spline para deformar un objeto y además, cualquier transformación creada con huesos, lattices, se puede hacer permanente con un simple shortcut pudiendo usar estas herramientas como si fuesen para modelar.
Nueva compilación de la 2.36 para Intel y AMD Windows (ahora va mucho más rápido). [url]http://www.silentthunder.de/files/blenderintel.zip[/url].
Descomprimir y copiar los archivos al directorio de Blender.
Con la última compilación ya se pueden usar los softbodys (pero de verdad) y además han resuelto el tema de la asignación de partes fijas de una forma muy sencilla e intuitiva.
Ejemplo: nuestra querida mona en. Gelatina. [url]http://www.nicodigital.com/allow/gelatina.avi[/url].
Cuando esté terminado va a ser una pasada, aunque a mí con esto, ya se me cae la baba.
Posdata: las cáusticas están faqueadas porque Yafray se cuelga con esta compilación, debido a que esta compilado con un compilador distinto.
Ostias, que pasada, interesante. Posdata: vaya, la compilación con softbodys: [url]http://www.members, aol.com/mortal kombat497/Bf-13-01-05.zip[/url].
Relevant feature:
-Bugfixes (2006, 2068, 2119, 2061, 2118.
Border render support th rouge plugin (Yafray).
Improved functionality for QuickTime movie export, (speed).
Softbodies.
Python:
-Patch by Jonathan merritt: new function Blender. Draw. Image () + its doc.
Patch by Campbell Barton:users attribute for Many types.
Tiny internal change in nmesh, hasvertexuv() method.
New methods: curve, iscyclic(), curnurb, iscyclic().
Added Blender. Updatemenus() + doc.
Removed a long deprecated function from the Blender module (reléase dict).
Como usar los softbodys: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/softbodies[/url].
Que lo disfrutéis.
Nueva compilación touhou 3.
Relevant feature:
-Bugfixes (2006, 2068, 2119, 2061, 2118, 2152, 2131.
Border render support th rouge plugin (Yafray).
Improved functionality for QuickTime movie export, (speed).
Softbodies.
Python:
-Patch by Jonathan merritt: new function Blender. Draw. Image () + its doc.
Patch by Campbell Barton:users attribute for Many types.
Tiny internal change in nmesh, hasvertexuv() method.
New methods: curve, iscyclic(), curnurb, iscyclic().
Added Blender. Updatemenus() + doc.
Removed a long deprecated function from the Blender module (reléase dict).
Make Game Engine materiales use zofs in materiales.
Now posible todo use the normal +- To work with border select.
Added experimental option todo use GL textured interfaz fonts.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050119.zip[/url].
Interesante y utilísimo script serpentero :p: Vertex loop remover:
[url]http://kokcito, freserverhost.net/remvrtlop00.py[/url].
Sería bueno que lo plasmaran como parte íntegra de Blender. ¿no creéis? [/url].
[size=6]lo que viene.[/size].
[size=7]Cloth 2[/size]. [url]http://userpages, umbc.edu/~stu2/relay.php?file=galleryfiles/10748862843.avi[/url].
Lo bueno es que el enlace para bajarse el ¿script? Existe, lo malo, que está caído el servidor, ya me imagino porqué.
Eso ya son mayores palabras en modelado, porque mira que es ridículo Blender y las opciones de modelado. Saludos.
Eso ya son mayores palabras en modelado, porque mira que es ridículo Blender y las opciones de modelado.
Es una buena herramienta, evidentemente, pero para nada imprescindible. Y lo de que Blender sea ridículo, ejem, un poco más de madurez, por favor.
Gustavo Muñoz.
Las herramientas que están incorporando en Blender, estas que ha publicado Leander últimamente, y unas cuantas más me parecen imprescindibles para un modelador profesional que necesite tener un set de herramientas especificas para desarrollar su tarea con más facilidad y rapidez y no perder el tiempo en carencias técnicas.
Dale saludos a tu alumno Sergio de mi parte, porque sigue aún el curso ¿no?
Venga.
Las herramientas que están incorporando en Blender, estas que ha publicado Leander últimamente, y unas cuantas más me parecen imprescindibles para un modelador profesional que necesite tener un set de herramientas especificas para desarrollar su tarea con más facilidad y rapidez y no perder el tiempo en carencias técnicas.
Grupo 1:
Un verdadero artista y modelador que hace las cosas por puro arte trabaja vértice a vértice, y entonces, Blender es herramienta suficiente para tal fin.
Grupo 2:
Un modelador profesional (de los que cobran nómina o son autónomos) indudablemente es necesario que se disponga de herramientas tal como dice Ballo que faciliten tareas con más facilidad y rapidez para cumplir con los plazos, Blender está empezando a enfocarse a este grupo.
Yo pertenezco al grupo 1, y tengo muy claro que tú pertences al 2, por tanto sigue con el 3ds Max.
Toma ya. Más herramientas de modelado:
[size=6].
merge vértices script[/size]. Mergea los vértices seleccionados con los más próximos sin estar seleccionados.
Script: [url]http://kokcito, freserverhost.net/dragmerge03.py[/url].
atencion. El reciente script vertes loop remover tenía un pequeño bug, ya ha sido arreglado.
Nueva versión del script: [url]http://kokcito, freserverhost.net/remvrtlop01.py[/url].
A. N. T. Landscape creator final update.
Codigo Python versión completa en esta página: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=35882[/url].
Cogido Python versión básica en esta página: [url]http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=35882&postdays=0&poestorder=asc&start=15[/url].
Instrucciones: copia el listado y pastealo en el bloc de notas, grabarlo con el prefijo *.py.
Me veo desinstalando el Bryce y el worlbuilder.
Grupo 1: Un verdadero artista y modelador que hace las cosas por puro arte trabaja vértice a vértice, y entonces, Blender es herramienta suficiente para tal fin.
Pero que dices, Leander? Más que artista seria artesano, y más aun artesano masoca.
Grupo 2:
Un modelador profesional (de los que cobran nómina o son autónomos) indudablemente es necesario que se disponga de herramientas tal como dice Ballo que faciliten tareas con más facilidad y rapidez para cumplir con los plazos, Blender está empezando a enfocarse a este grupo.
Un modelador profesional, también artista y también verdadero, para mí, no hace falta que cobre, solo que modele cualquier cosa con un wire perfecto, que se imagine el modelo en 3d en su cabeza.
Como técnico necesita unas herramientas sofisticadas para realizar su trabajo de las mejores maneras.
Vamos que si Miguel Ángel no tuviera las herramientas necesarias para picar el mármol de toscana, iba a modelar pimientos.
Yo no sé a qué grupo pertenezco, pero se muy bien que si Blender tuviera las herramientas que yo necesito para modelar, modelaría hace tiempo con él.
Por eso no creo que mi comentario sea ni ridículo ni falto de madurez.
En fin.
Bueno, se me ha ido la olla, Ballo (anda, juego de palabras) hoy no tengo un buen día y estoy bastante estrechado. Lo que quería decir es que Blender para el segundo grupo todavía no es muy competente, pero que está empezando a dar la cara a este grupo poco a poco con herramientas que facilitan aún más el modelado.
Todos mis comentarios sobre que si el artista, que si la profesionalidad, ignoradlos, porque en realidad sobran.
Tus comentarios no están para nada faltos de madurez, te doy la razón, excepto esto.
Más que artista seria artesano, y más aun artesano masoca.
Necesito descansar.
Por eso no creo que mi comentario sea ni ridículo ni falto de madurez.
Ballo, nadie ha dicho que el comentario sea ridículo, esta palabra la utilizaste para referirte a Blender y ya sabes lo sensibles que somos los blenderadictos.
A mí no me parece que un programa que ha logrado desarrollarse en tan poco tiempo para ofrecer herramientas que permiten hacer lo que hacían los programas High End hace apenas un par de años se pueda tratar de ridículo tan ligeramente. Simplemente aún le queda un camino por recorrer, es cuestión de tiempo.
Yo conozco tu estilo y no me molesta, pero ese tipo de comentarios puede herir susceptibilidades, no me refiero a actitudes fanaticas de algunos chavales que creen que un software es una bandera y tal, sino que si yo utilizo un software ridículo, de alguna manera yo soy ridículo por hacerlo ¿me explico? Venga, son chorradas de semántica.
Leander, no hay que perdonar nada, yo no me enfando por estas cosas. Bueno es cierto lo de ridículo es mío, pero si les bien, me refiero a las herramientas de modelado, solo a las modelado. En conjunto considero que es un software que promete, pero específicamente aún le falta bastante llegando a las opciones ridículas en ciertos aspectos.
Perdonar mi osadía, espero no molestar la sensibilidad de cada uno.
Leander, no hay que perdonar nada, yo no me enfando por estas cosas. Bueno es cierto lo de ridículo es mío, pero si les bien, me refiero a las herramientas de modelado, solo a las modelado. En conjunto considero que es un software que promete, pero específicamente aún le falta bastante llegando a las opciones ridículas en ciertos aspectos.
Perdonar mi osadía, espero no molestar la sensibilidad de cada uno.
¿perdonar el qué? Si no hay nada que perdonar, esto es un foro, y cada uno puede opinar como quiera.
¿Enfadarte? Ni se me ha dado la idea de que hayas tenido esa reacción.
He entendido perfectamente tus comentarios, y para nada has estado en ridículo.
Que poco me conocéis.
Undo los últimos mensajes.
Undo los últimos mensajes.
Pues sí, ¿a qué parecemos geis?
Por fin @@@@@ndy.
@@@@@@_____@@@@@@.

Estos orgasmos de 3dleader son una maravilla. Lo bueno es que día por medio tiene uno (o más), ya que los provocan las actualizaciones y scripts de Blender.
Estos orgasmos de 3dleader son una maravilla. Lo bueno es que día por medio tiene uno (o más), ya que los provocan las actualizaciones y scripts de Blender.
Y tu que estas por aquí es porque también te apuntas a la party ¿eh?
[size=7]encuesta[/size]. [url]http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?t=11754[/url].
Otro, otro, otro, otro. Shader mas: En tuhopu3 nueva versión:
[size=6]. Ward isotropic Gaussian Specular shader[/size].
Compilación Windows: [url]http://www.zo-logique.org/3d. Blender/compilations/tuhopu3.zip[/url].
Fundamentalmente es para plásticos, es parecido al Phong, pero este es más físicamente correcto. Espero que os guste. Un saludo.
Posdata: pongo una prueba con una tostadora con el plástico naranja de este tipo de shader.
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Adjunto #9554
Gracias por el apunte Lordloki, no lo sabía. Echaba de menos tu presencia. Un abrazo.
Ward isotropic Gaussian Specular shader. Redios, suena a uno de esos ataques Pokémon.
A mí me suena a guan litel, tshu litel, zri litel indians, for litle, five.
Con ese nombre yo no lo dejaría al alcance de los niños, o solo expendería con receta.
Por fin. Muscle contraints. [url]http://home.t-online.de/home/wund, five/tuhopu_devel/news/legnbum.avi[/url]. Uv painting.
Todo esto en la ultima compilación de touhou 3 (30-1-05) by gabio.
Relevant feature:
-All about 2d painting in image editor.
More work in transform.
In face select mode, select Faces by triangle/Quad/other.
Bugfixes.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050130.zip[/url].
Se anuncia una nueva versión de instintive Blender 2 con estas sorprendentes características.
- Audio strips in the sequence editor, audio subsystem with a/v Sync.
And framedrop todo maintain framerate.
Undo for Mesh editing (has now ben replaced by global undo).
Envmaps can now se other envmapped objects.
Recursive envmap rendering for more realistic reflections.
Automatic Mesh Edge bevelling tool (with help from Martín Poirier).
Dof (Depth of Field, Focal blur) with autofocus, emulated focus Lens.
Motor lag.
Software meshes - Meshes can be deformed by other meshes in a manner.
Similar todo metaballs (now only works during alt-a, not in realtime).
Softbodies with Collisions (these are *not* the softbodys being.
Developed in the oficial versión).
Boat effect for the Waves effect (can use any object as.
Boat floating th rouge the water and causing Waves).
Layer manager.
Internal network rendering support.
Los sources están ya colgados y a la espera a que alguien realice compilaciones, ya os avisaré.
Prueba de escritura para Leander.
Nueva compilación Bf-blender 7-2-05 by gabio. [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050207.zip[/url].
Info: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5578[/url].
Otra nueva compilación touhou 3 by gabio 7-2-05.
Relevant feature:
-Merge of Blender/cvs 2005/01/30.
Bugfixes.
A soften filter for vertex groups.
Camera view Stuff.
Added ward isotropic shader.
New material buttons Layout.
New icon in error message.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050207.zip[/url].
Están trabajando en una nueva feature llamada tolpainter, que será algo, así como los macros en otros programas: [url]http://www.colegasten.com/tolpainter.htm[/url].
Posdata: aún no ha salido ninguna compilación que lo lleve.
Vaya, que interesante, sí señor.
Pues yo quiero biselar una sola cara o una sola arista, y también usar bridge cuándo? Alguien me lo puede decir? Espero impaciente.
Espero que pronto se haga realidad.
Buenas preguntas. Al saco de los deseos.
Nueva compilación touhou 3 by gabio 14-2-05.
Relevant característica. Action editor modif. Armature Edit Mode transform fixed.
New Stuff for the text editor.
Some performance tweak for the IK Solver module.
User can interactively choose, what part of window Will be splited.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050214.zip[/url].
Pues yo quiero biselar una sola cara o una sola arista, y también usar bridge cuándo? Alguien me lo puede decir?
Espero impaciente.
Espero que pronto se haga realidad.
Ya hay scripts para hacer eso (desde hace tiempo), aunque el bridge no funciona en todos los casos, el biselado selectivo es perfecto.
Busca en elysiun el bridge, porque el de bevel creo que viene con Blender de serie.
El bridge no me corre presa, prefiero el bebel donde se pude bajar?
Busca en elysiun el bridge, porque el de bevel creo que viene con Blender de serie.
El bridge no me corre presa, prefiero el bebel donde se pude bajar?
Ya sé ya sé, no estoy loco, yo me refiero al bebel local, no global. Seleccionar una arista y biselar.
Ya sé ya sé, no estoy loco, yo me refiero al bebel local, no global. Seleccionar una arista y biselar.
No sabes, no sabes.
Si relees mi mensaje, veras que dije scripts por lo tanto tendrás que buscarlo en el menú de scripts y no en el menú w.
Posdata: se llama bevel center y está en el submenú Mesh.
Para quienes se han aburrido de hacer pruebas con el Monkey, ha salido un script con 4 nuevas primitivas: la famosa tetera de toda la vida y casi símbolo del 3d, una taza con plato y cuchará para el té y la cabeza del maestro Yoda ¿Qué tal?
Yo no me pude resistir, aquí os dejo una muestra.
Vaya, lo podéis descargar
aquí.
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Adjunto #10090
Mañana mismo se lo cuento a mis padawans en el taller (que, por cierto, esta yendo muy bien, hoy hemos hecho un render de Bender en Blender).
Aparecen en el sitio del mono?
Aparecen en el sitio del mono?
No. Es un script aparte. Divide una ventana, en la nueva selecciona el text editor. Allí carga con file>open el archivo Teapot, py. Una vez cargado pulsa Alt+p para ejecutarlo. Te aparecerá un pequeño menú donde elegir la primitiva que quieras. Siempre se crea en 0,0,0. Saludos.
Un par de scripts imprescindibles, que todo modelador (que se precie) debe tener: [url]http://users, telenet.be/ewocprojects/edgeslide.html#slide[/url].
Que gozada.
Gracias por la información Caronte 3d ¿lo has hecho funcionara en caso afirmativo, ¿podrías dar unas pistas de cómo funciona? Llevo un rato intentando hacerlo trabajar, pero no consigo nada. En el website pone que hay que tener el último cvs o la última fundación Blender compilada, yo me he bajado la del 14 de febrero, que es la última compilada para Windows en Blender.org ¿tendrá algo que ver?
Muchas gracias. Un saludo.
Con esa compilación que tienes funciona, simplemente seleccione la (s) arista (s) ejecutas el script y mueves el ratón.
Ya hay nuevas features oficiales para la 2.36: Render changes: [url]http://blender3d.org/cms/render_changes.515.0.html[/url].
Transparent filtering: [url]http://blender3d.org/cms/transparent_filtering.514.0.html[/url].
Editado:
Anda, esto es lo que van a meter para la siguiente versión (al menos es el propósito general).
Softbodies tanimation system recode ttransform tool recode tui work tdependency Graph.
[size=6]ah.[/size]. [url]http://e-learning, vslib, cz/~hnidek/captured-videos/split_window.avi[/url]. Touhou 3 update 22/2/05. [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/tuhopu3-windows20050222.zip[/url].
Relevant feature:
-Merge of Blender/cvs 2005/02/20.
Merge of Blender/cvs 2005/02/21.
New icone in message (for real).
Better timeline (1st revisión, more todo come).
Bf-blender 22/2/05. [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050222.zip[/url].
Relevant feature:
-The new transform is now on.
User can interactively choose, what part of window Will be splited.
Bugfixes (2228.
Added hide flag for metaelem. Hidden metaelem doesnt influence polygonisation.
Python: adds Normal Map todo Python list of texture image flags.
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Adjunto #10264
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Adjunto #10265
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Adjunto #10266
Mejoras con sustancia, me gusta.
El timeline, ya es más profesional. Como se nota que están allánando el camino al desarrollo de la animación.
El timeline, ya es más profesional. Como se nota que están allánando el camino al desarrollo de la animación.
Vaya, y como gana en pinta, no entiendo cómo no lo tenía antes.
Qué es esa cosa con cuernos y bolas por todas partes?
Qué es esa cosa con cuernos y bolas por todas partes?
Metarudolf, el reno gay.
El botón rojo es el de la autodestrucción?
El botón rojo es el de la autodestrucción?
No, es el botón antiballo.
Ballo, ese botón es para llamar al ascensor antes de que venga Askelmar y te tire por las escaleras.
No, vaya, o es el de autodestrucción o qué? Porque en ningún software de 3d he visto el rec.
Porque en ningún software de 3d he visto el rec.
Yo sí, en Truespace.
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Adjunto #10267
Viéndolo de otra manera, si hay un rec en cada software 3d, 3ds Max, A:M, Autodesk Maya, XSI, etc. Es ese que activamos para que cada cambio de escala, posición, rotación, de un objeto, a través de la línea de tiempo se registre creando una key, o clave de animación. ¿a qué si?
Pues ya que estamos. Concurso de capturas de botones de récord/key, a ver cuál es el más feo. Este es el de XSI.
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Adjunto #10268
Anda, ¿este es el de 3ds Max? Que feo, prefiero el botón rojo de autodestrucción antes de pulsar eso. A ver si acabo de una vez por todas con esta etiqueta patentada por Mikimoto.
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Adjunto #10270
Pues parece que ton le está haciendo caso a harkyman. En el informe que hizo ([url]http://www.harkyman.com/animprop/caproposal.html[/url]) indicó la desaparición de las actions para pasar a animarlo todo en la misma ventana 3d (con un timeline). Si es así lo bueno es que harkyman se ha basado en Cat, y lo malo es que, a mí me gustaba mucho el sistema de acciones :-((aunque la NLA hay que mejorarla por fuerza). Saludos.
No tiene por que excluir las actions, en a:m hay actions, poses, relationships y la animación con con rec y todos muy felices.
No tiene por que excluir las actions, en a:m hay actions, poses, relationships y la animación con con rec y todos muy felices.
Ainnss. Ton te oiga. Saludos.
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Adjunto #10343
Borrar.
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Adjunto #10321
Tiene mucho juego, la fotografía de marras.
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Adjunto #10325
No sé si este es el hilo adecuando. He visto en la web de Blender una guía sobre cómo iluminar interiores con Yafray, en inglés, echa por Conty, y se puede descargar el.pdf y los (*.blend) de ejemplo. Merece la pena porque los principios que cuenta son aplicables a la IG en general. Hace hincapié en cómo corregir el ruido en el render y otros problemas.
Parece que ya lleva tiempo publicada, pero no había visto comentarios sobre ella. [url]http://www.blender3d.org/cms/alejandro_conty.450.0.html[/url].
No sé si este es el hilo adecuando. He visto en la web de Blender una guía sobre cómo iluminar interiores con Yafray, en inglés, echa por Conty, y se puede descargar el.pdf y los (*.blend) de ejemplo. Merece la pena porque los principios que cuenta son aplicables a la IG en general. Hace hincapié en cómo corregir el ruido en el render y otros problemas.
Son las transparencias que usó Jandro en Ámsterdam. Posiblemente saldrá publicada una transcripción de todo lo que se habló en Barcelona (que Jandro usó las mismas transparencias), y en castellano, aunque aún está en marcha (Notxor está haciendo un curro increíble).
Por cierto, si os fijáis usa la escena de la comparativa Vray-Yafray que puso Dideje. Saludos.
Son las transparencias que usó Jandro en Ámsterdam. Posiblemente saldrá publicada una transcripción de todo lo que se habló en Barcelona (que Jandro usó las mismas transparencias), y en castellano, aunque aún está en marcha.
Sí, estamos ello, aunque llevo algún tiempo dedicado a otras cosas (hay que comer ya sabéis). La idea era publicar para el mes que viene toda la documentación de las charlas de Barcelona, incluyendo la de iluminación con Yafray, que ya está transcrita y corregida por Jandro.
A ver si saco un poco más de tiempo y podemos terminar esto de una vez. Un abrazo.
Vistas las transparencias esto promete. Gracias.
Vaya. Respondo a la provocación.
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Adjunto #10419
Eso del tren me ha recordado al próximo boing-boing Blender challenge.
Así le obligamos a pasarse por aquí más a menudo.
Si es que va a ser verdad que los blenderadictos como una secta. Un saludo.
Ya tenemos widgets para manipular objetos en la última cvs. De momento solo funciona para traslaciones (tanto en modo objeto como en edición) y podéis descargarlo de dónde siempre.
Gracias Caronte. Para quienes que no lo saben, donde siempre es aquí: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewforum&f=18[/url].
Añadidla a favoritos y ya sabéis de dónde bajar las últimas compilaciones.
Ju ju, ya no tienes excusa Ballo.
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Adjunto #10458
Lo dicho, una secta, y ahora con widgets. Un saludo.
Hombre esto si que no me lo esperaba, aunque solo para traslaciones, seguiré esperando.
Lo vas a tener Ballo, Blender tiene un módulo de programación (transform refactoring) sólo para eso. Ya verás como los widgets de los softwares comerciales van a quedar anticuados.
Prueben en modo objeto con el cubo seleccionado. Excelente para modelado arquitectónico. Sangio.
Toma Blender patada. No me pidáis la fregona para limpiar las babas del suelo.
[i]. No, no es mío, es un finished work de los foros de elysiun [/i].
Bajaos este corto, son pruebas con softbodys. [url]http://www.artificial3d.com/movies/softboy.avi[/url].

Making of sears barn. [url]http://www.harkyman.com/searsbarn01.html[/url].

Posibles cambios con Grab usando el Mb.
Ya tenemos los widgets de rotación y escalado. Vaya, que ritmo llevan los programadores.
http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5879.
Toma cojones. Ahora solo falta que se habilite las transformaciones biplanares (xy, xz, yz).
Toma cojones. Ahora solo falta que se habilite las transformaciones biplanares (xy, xz, yz).
Vaya. ¿no te les los logs?
Pulsa shift y el eje que elijas quedará fijo y te moverás en los otros dos.
Mas juguetes. Una build experimental que permite usar polígonos de n lados (ngons) y además tiene herramientas a lo Wings.
Vaya. ¿no te les los logs? Pulsa shift y el eje que elijas quedará fijo y te moverás en los otros dos.
Vaya. Acojonante.
Estoy muy liado, y he echado un vistazo rápido.
Cuando incorporen los widgets a los nuevos he-Mesh, el modelado será una verdadera gozada.
Antes explicabais cada cosa ahora ni eso. Así no hay quien siga nada. Un poco de por favor.
Yo también ando liado, pero esto había que probarlo, y vaya, si ya era un placer utilizar Blender ahora será más que adictivo.
No te entiendo.
Creo entender que Ballo no conoce los he-Mesh.
Ballo, aquí tienes los he-Mesh: [url]http://www.Wings3d.com/[/url].
Vaya, parece que esto comienza a pillar carrerilla. Ballo, los widgets son los iconos3d de ayuda para las transformaciones básicas de movimiento, escalado y rotación, pero me da que esto ya lo sabías. Respecto a los hemesh, es un nuevo tipo de modelo poligonal que pretenden incorporar para poder desarrollar un sistema de modelado parecido al del Nendo/Wings, dentro de Blender. A esto hay que añadirle también mejoras en algunos parámetros de algunas texturas procedurales, el timeline, y montones de correcciones de desajustes, en fin, un trabajo de tres pares de narices. Un saludo.
Y están reescribiendo por completo el sistema de animación (armatures.) o sea, que va a ser la historia caña. Alguno propone por los foros de develooping que en lugar de que la siguiente versión sea la 2.37 salte a la 2.4 (hay hasta propuestas a la 3.0) por lo mucho que están metiendo.
Ya ves, tanto tiempo sin news en blendermanía y ahora nos viene todo de golpe por un tubo.
Así me gusta.
Gracias Elgordo, así da gusto. Anda hazme el favor de quitarle el puesto al tío Leander, que es muy perro. Entonces mediante una nueva geometría incorporar las herramientas de wingsí. Me suena raro.
Están reescribiendo por completo el sistema de animación (armatures.) o sea, que va a ser la historia caña.
Que lo hagan no quiere decir que sean la historia caña, pero me alegra, por fin le meten caña, luego a corregir bugs.
Yo no entiendo por qué los que no se hayan decidido todavía esperan a que encuentren en Blender similitudes con su software habitual, el mejor momento para empezar a probar Blender y practicar con el es [size=5]ahora.[/size].
Que dentro de nada va a tener los features de los grandes. (aunque ya tiene muchos) y estarás preparado para disfrutarlos.
Es mejor estar preparado que empezar desde 0 cuando aparezcan lo que esperas de Blender (sea lo que sea, vendrá).
Anda hazme el favor de quitarle el puesto al tío Leander, que es muy perro.
Va a ser difícil quitarle el puesto a bleander.
Gracias Elgordo, así da gusto. Anda hazme el favor de quitarle el puesto al tío Leander, que es muy perro.
No existe tal puesto, este hilo es para todos los blenderadictos.
Vaya, el foro en plan chat, ahora se perderá mi genial chiste, juego de palabras.
Que va, me he reído un cojón con Leander. No se me ocurrió.
Dios me libre de quitarle el puesto a Leander, como dice Shazam. Por cierto, acabo de probar los benditos widgets, madre mía.
A veces tengo tentaciones de hacerme con un software comercial, vistos los precios de XSI, a:m y tal, pero es que, para la producción que yo hago, y visto que Blender avanza día a día sin descanso, me quedo con este. Un saludo.
A veces tengo tentaciones de hacerme con un software comercial, vistos los precios de XSI, a:m y tal, pero es que, para la producción que yo hago, y visto que Blender avanza día a día sin descanso, me quedo con este.
Haces bien, te lo aseguro.
Mientras no necesites algunas herramientas que solo disponen los softwares de pago.
Como corre, más noticias, van a implementar un nuevo Subsurf, el Gsubsurf. Basado en el Catmull Clark subdivisión surfaces, pero mejorado, con menos recursos, utiliza menos memoria y con mayores niveles de subdivisión.
Compared todo the existing Blender implementation the Gsubsurf implementation is much more tuned for performance. At high subdivisions levels it is significantly faster and consumes a lot less memory. It is a los incremental which means that during editing it supports only rebuilding the parts of the Mesh that have changed.
Currently the code is being integrated into Bf-blender and is in the experimental stage (should work fine in general but i ned todo adapt it todo the various changes ton has made in how subsurfs get drawn). The incremental features of the library are not currently being used.
Saludos.
A veces tengo tentaciones de hacerme con un software comercial, vistos los precios de XSI, a:m y tal, pero es que, para la producción que yo hago, y visto que Blender avanza día a día sin descanso, me quedo con este. Un saludo.
Esto de los softwares es como una ferretería, por ahora tienes las herramientas que te hacen falta. Lógicamente vez aquellos destornilladores y taladros muy chulos. Cuando te hagan falta ya te harás con ellos.
Vaya, este ton es la caña, hasta lo va a hacer bonito e intuitivo.
Widgets? Pero eso no eran unas brujas? Vivan los gizmos.
Blender tiene cada vez mejor cara, los nuevos widgets son buenísimos. Saludos.
Vivan los gizmos.
¿gizmos? Pero esos no eran los Gremlins buenos.
Widgets? Pero eso no eran unas brujas? Vivan los gizmos.
Lo tuyo se llaman palitos con puntas de limón chup chup.
Por cierto, no habéis dicho que un tío llamado Pierre, ha puesto una captura de los gizmos del 3DS Max, ese si que sabe, lo demás, unas brujas.
[QUOTE=Ballo]Por cierto, no habéis dicho que un tío llamado Pierre, ha puesto una captura de los gizmos del 3DS Max, ese si que sabe, lo demás, unas brujas.[/QUOTE]¿Solo una captura? Pues sí que estáis acomplejados.
Los Blenderadictos pensamos a lo grande. TOMA BRUJERÍA.
[url]http://shazam.3dpoder.com/temp/leancapture.zip[/url].
Vaya veo que te divierten las brujas, yo hace tiempo que disfruto de ello.
Ya está, yo propongo crear una secta o culto o lo que sea de adoradores de la batidora naranja.
Ya está, yo propongo crear una secta o culto o lo que sea de adoradores de la batidora naranja.
Vayamos a ser más originales, que Ballo y sus secuaces ya adoran a la tetera.
El UV editor se va a rescribir desde 0, para acomodarse a los nuevos he-Mesh y N-Gons.
The Introduction of he Mesh means that the UV editor Will have todo be rewritten todo accomadate for both the Quad/tri-based Mesh and the Ngon-based he Mesh.
Primero se va a rescribir la animación, ahora esto.
Re-escribir desde 0, rescribir desde 0, rescribir.
¿Dónde he oído yo eso?
Como se está poniendo de moda la palabra re. Ahora se enfoca Blender además hacia el diseño arquitectónico re-diseñándolo. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/designissues[/url].
Queda más bonito decir que están refactorizando el código en vez de rescribir el código.
Actualidad.
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Adjunto #10628
Me se cae la baba. ¿Alguien sabe si hay algún build (Bf-blender o Touhou) con las nuevas Mesh para Linux? En Blender.org sólo he visto para window$ y OSX.
Me se cae la baba. ¿Alguien sabe si hay algún build (Bf-blender o Touhou) con las nuevas Mesh para Linux? En Blender.org sólo he visto para window$ y OSX.
Yo me compilo mis versiones a medida, es lo más cómodo. Si no sabes cómo o no te apetece, o no puedes compilarlas tú mismo, siempre le puedes pedir a alguien que lo haga que te las pase.
O dicho de otro modo. Si alguien quiere las versiones de Bf-blender y Touhou fresquitas de hoy que me mande un privado con una dirección de e-mail donde mandarlo (recordad que el fichero adjunto pesa bastante así que, la cuenta debe soportarlo bien). Lo siento, pero no tengo ningún sitio de dónde colgarlo. Un abrazo.
Si alguien quiere las versiones de Bf-blender y Touhou fresquitas de hoy que me mande un privado con una dirección de e-mail donde mandarlo (recordad que el fichero adjunto pesa bastante así que, la cuenta debe soportarlo bien). Lo siento, pero no tengo ningún sitio de dónde colgarlo.
Tengo varias invitaciones de cuentas de correo Gmail de 1 Gb, el que quiera una que me mande un privado o un correo.
Esa splashscreen no es oficial y además es muy mala.
Tengo varias invitaciones de cuentas de correo Gmail de 1 Gb, el que quiera una que me mande un privado o un correo.
Es cierto, no lo había pensado. Yo también tengo unas pocas de invitaciones, si a alguno le hace falta que lo diga por privado. Un abrazo.
En el mismo enlace de la última compilación, podéis encontrar otro update con el nuevo sistema de subdivisión (Gsubsurf) y algunas mejoras en los widgets (ayudas visuales para mejorar la interactividad).
Esa splashscreen no es oficial y además es muy mala.
Calla, quería llamar la atención de Ballo. Vienes tu, y como eres un entendido me jodes la broma.
Si ya sé que no es oficial ni siquiera sabemos si va a ser la 2.37 la siguiente versión.
Aprovechaba el tirón de este hilo.
En el mismo enlace de la última compilación, podéis encontrar otro update con el nuevo sistema de subdivisión (Gsubsurf) y algunas mejoras en los widgets (ayudas visuales para mejorar la interactividad).
Juju como corre.
- Now support for global/local/normal orientation.
Lmb click on center switches orientation mode.
In object mode, local (now) only displays on single object selected.
In editmode, normal orientation is derived from Faces selected.
If no normal can be found, it shows local orientation.
Currently implemented, for test, in Mesh editmode and posemode.
No voy a hacer videocapturas con este ritmo, jolines.
Calla, quería llamar la atención de Ballo.
¿decías? Venga. Pero si debe soñar contigo batiéndole unos limones con Blender.
Mas mejoras con la UI.
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Adjunto #10627
He realizado pruebas con los widgets aún le queda un poco de desarrollo en el tema de implementación con las herramientas de modelado.
Por ejemplo, en modo face select, y con los widgets activados, en modo normal orientation a la hora de extruir (e) no debería preguntar si región o individual Faces (es lógico que es este último) y no desactivarse los widgets a la hora de realizar la extrusión y sobre todo dejarla automáticamente en la posición original, ya realizarías la transformación moviendo los widgets después.
Estamos todavía en fases betas y testing.
Cuando esté completamente implementada ya se avisara.
Yo me compilo mis versiones a medida, es lo más cómodo. Si no sabes cómo o no te apetece, o no puedes compilarlas tú mismo, siempre le puedes pedir a alguien que lo haga que te las pase.
O dicho de otro modo. Si alguien quiere las versiones de Bf-blender y Touhou fresquitas de hoy que me mande un privado con una dirección de e-mail donde mandarlo (recordad que el fichero adjunto pesa bastante así que, la cuenta debe soportarlo bien). Lo siento, pero no tengo ningún sitio de dónde colgarlo.
Alguna vez he compilado Blender y no es complicado, pero no sé si para poder disfrutar de todas las cosas nuevas hay que activar algún define. Me bajaré el source a ver qué tal.
He compilado Bf-blender y jugado con los nuevos sistemas de transformación y perfecto. Pero lo de alt-c para obtener una malla he, nada de nada. ¿Qué hay que activar en la compilación para verlo?
Luego he puesto en el sconstruct, sección de linux2:
Defines = [use_cgsubsurflib].
Pero ahora no me compila, me suelta un undefined reference todo `subsurf_ccg_make_displistmesh_from_editmesh.
Y para terminar he compilado el tuhopu3 y cuando lo ejecuto me salta un violación de segmento.
Espero que gabio se apiade de los linuxeros y nos pase un build actualizado.
Viriathus, aquí tienes la compilación de Linux recién salida del horno.
Ahora funcionan los scripts.
Una pregunta, que es más potente, el 3ds Max o el Blender? Supongo que, es 3ds Max. Un saludo.
Scream, de buen rollito, creo que tú pregunta está de más aquí, así que, ruego a los que publiquen luego que hagan caso omiso de ella, y sigáis con el tema.
Posdata: por favor.
Mas potente? Vaya el pico y la pala, menudos son.
Abrid otro hilo para las suposiciones y haced caso a IkerClon por favor.
Nueva compilación Bf-blender by gabio 28-3-05. [url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050328.zip[/url].
Por cierto, los nuevos iconos son asquerosos y el Control para cambiar entre transformaciones no es nada cómodo, a ver si lo optimizan.
Estamos todavía en defcon-2. Saludos.
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Adjunto #10808
Una pregunta, que es más potente, el 3ds Max o el Blender?
Mi respuesta: Depende de quien se ponga con dichos programas. Saludos.
A que software me suena que al mover un eje con el gizmo se pone gris neutro? Al max no, al Maya tampoco, uyuyuy al XSI, si es que.
Y el Control para cambiar entre transformaciones no es nada cómodo.
Pues para mí es más cómodo, porque no tengo que apartar la vista de la pantalla para buscar la, r o g.
Coincido con Caronte, a mí me resulta más cómodo para trabajar utilizar el Crtl para conmutar entre los distintos widgets, sin embargo, se me hace algo raro utilizarlos. Un saludo.
En mi opinión el mejor camino es: Ctrl+bir=desplazar. Ctrl+bcr=rotación. Ctrl+bdr=escala. Saludos. Ballo, que estamos en defcon2.
Ctrl+bdr=escala.
Esa combinación la uso mucho (premio para quien sepa para que vale), o sea que no está disponible.
Si, para ajustar al grid. Pero con widgets activados, con un simple click con el Control-bdr puedas activar los widgets de escalado. Normalmente para ajustar a grid se arrastra (se mantiene pulsado bdr), pero es un simple click, es lo que pido. Saludos.
Si, para ajustar al grid.
Pues no le quedan 2 intentos.
Quizás sea para seleccionar el objeto que tenga el centro más cerca del cursor del ratón.
Ah, eso. Pero, lo que te digo es para cuando tengas el objeto ya seleccionado y con los widgets activados.
Bah, dejadlo, no recordaba que Control + mb realiza el zoom. Luego están los usuarios de Mac que tienen los ratones mancos con un solo botón.
De todas formas, el conmutar con Control las diferentes transformaciones me da una impresión como de intentar mover las manecillas del reloj para cambiar el número del día dándole vueltas continuamente al minutero.
Cualquiera que trabaje con widgets (max, XSI, Autodesk Maya, Silo,) diría lo mismo. Saludos.
Arrgg acabo de probar los widget con Control y la verdad los encuentro mucho más lento de trabajar, como estaban antes se me hacía más práctico (sobre todo porque cuando maximizas una ventana usas Control + flecha hacia arriba y el widwet te cambia, como dicen ustedes los españoles, que coñazo. Saludos.
Amén César Sáez, es lo que digo. Es coñazo con z.
De todas formas, el conmutar con Control las diferentes transformaciones me da una impresión como de intentar mover las manecillas del reloj para cambiar el número del día dándole vueltas continuamente al minutero.
Cualquiera que trabaje con widgets (max, XSI, Autodesk Maya, Silo,) diría lo mismo.
Pues si no recuerdo mal de mis andanzas con LightWave, con la tecla space se cambiaba de modo de selección (caras, vértices.) y era también cíclico.
Yo creo que la tecla control es problemática porque se usa para muchas cosas (como, por ejemplo, para maximizar la ventana).
Para mí con el gesticures y las teclas r g s es suficiente.
A otra cosa mariposa.
Anoche conseguí compilar tuhopu3 y Bf-blender en un Ubuntu haory tras 4 horas de toqueteo de makefiles y scons.
Con la inclusión de hemesh y Gsubsurf se avecinan cambios brutales en el modelado de Blender. No sólo por lo que hay implementado hasta ahora, sino por la de cosas que van a permitir desarrollar en el futuro. Además, están haciendo los programadores una limpieza de código magnífica y añadiendo interfaz como derivedmesh que van a hacer que el desarrollo de Blender sea más rápido aún.
Esto es una observación mía (tengo poca experiencia en Blender). ¿Qué opináis los más veteranos?
Posdata: el esfuerzo que están haciendo los programadores es extraordinario. Gracias.
Tu esfuerzo al compilar también ha sido extraordinario, muy pocos lo hacen, enhorabuena. También te tenemos agradecerte a ti por sacar una compilación y por la interesante conclusión que has publicado cuando has visto las tripas de Blender. Un abrazo.
Esto es una observación mía (tengo poca experiencia en Blender). ¿Qué opináis los más veteranosí.
Los más veteranos, que no viejos, llevamos mucho tiempo alucinando con los avances de Blender. Aunque personalmente me gustaría que se incluyesen cosas nuevas antes de seguir avanzando en modelado, eso lo digo egoístamente, claro, porque ha mi ya me gustaba el modelado en Blender incluso antes de existir el Knife, el undo y demás pijadas (aunque reconozco que ahora no puedo vivir sin el Knife ni el lopcut). Saludos.
A propósito del loop Cut el otro día descubrí una función que me pareció interesante y que no tenía idea que existía (si vale, siempre soy el último en enterarme), el asunto es que cuando haces un lopcut (Control + r) defines todo normal, pero antes de marcar el último clicki (indicando donde quieres hacer el corte) dejas presionada la s el corte resultante te lo suaviza, me pareció interesante compartirlo porque dentro de lo que había leído de Blender no encontré esa opción por ninguna parte.
Posdata: que error al escribir coñazo con, es que no escribo con detenimiento sino que mis manos prácticamente se mueven solas y claro hay errores garrafales, tendré más cuidado para la otra (no vaya a ser cosa que me pille Mars).
Ya mucho offtopic por un sólo día para mi.
Yo tengo ganas de que le metan mano a la animación de una vez por todas, encima, acabo de ver un videotutorial de Motion Builder (el que a adquirido alias) y se me han hecho los dientes largos. La primera vez que vi ese programa pensé que era un programa para animar personajes lopoly para juegos y tal, pero en cambio ahora, todavía tengo la boca seca del rato que la he tenido abierta.
En demos:
http://www.alias.com/eng/products-services/motionbuilder/index.shtml.
Yo tengo ganas de que le metan mano a la animación de una vez por todas.
Por eso me compré el XSI. Lo del Animation Master es una historia larga.
Me interesa la animación. Saludos.
Descubrí una función que me pareció interesante y que no tenía idea que existía.
En la barra (header) de la ventana 3d te aparecen las opciones cuando usas esta herramienta:
porcentaje %, (f)lip, (s)moth, (p)roportional.
Eso está en la guía oficial de Blender. [url]http://www.blender.org/modules/documentation/htmli/x3225.html[/url].
Eso está en la guía oficial de Blender.
Siguiendo un poco con los offtopic os enseño como va la traducción del manual de Blender (alrededor del 45 -50%), aún queda bastante por hacer, pero últimamente el grupo de traducción lleva un ritmo trepidante. [url]http://docgames, berlios.de[/url].
Por cierto, no hay muchas imágenes porque todavía no las hemos subido.
Esperemos que para el verano esté terminado y fusionado con el manual oficial en Blender, org. Un saludo.
Posdata: no lo he puesto en la sección de tutoriales puesto que esto es algo todavía no oficial. Cuando lo sea lo anunciaremos con bombo y platillos.
Guau. Vaya esfuerzo el traducir todo lo que hay. ¿cuánto tiempo lleváis con ello? De por seguro que será útil a más de uno.
Gracias lord Loki, la labor que estáis realizando es imprescindible y digna de elogio por parte de todo blenderadicto. Eso, avisad cuando esté listo, un abrazo.
Sí, felicidades por el buen trabajo, vais muy adelantados.
Vaya tremendo trabajo hacer esa traducción, gracias por el esfuerzo. Saludos.
Si señor, buen trabajo lorloki, por cierto, ¿cómo van esos Shaders?
Gracias en nombre de todo el grupo de traducción, les transmitiré vuestras felicitaciones, a ver si se animan más aun y acabamos pronto.
Por cierto ¿cómo van esos Shaders?
Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. De momento lo tengo un poco parado a la espera de recibir un libro donde explican unos conceptos que no tengo muy claros.
De momento en ese Shader la iluminación especular funciona bastante bien, pero no he conseguido crear el efecto blur para difuminar el material. Un saludo.
Y añadiendo interfaz como derivedmesh que van a hacer que el desarrollo de Blender sea más rápido aún.
El derivedmesh me suena a una pila de modificadores como el 3ds Max.
¿Correcto?
Como mínimo tiene la pinta de ser algo parecido: [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/Gsubsurf[/url]. [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/derivedmesh[/url].
Aquí bien de la necesidad de evitar problemas de memoria al mostrar la edición de mallas con Gsubsurf en tiempo real. Para ello se plantea el uso de una pila de modificadores, o sea lo mismo que usa el max, y orientado a la representación y la edición de la malla. A ver qué sale. Saludos.
El derivedmesh me suena a una pila de modificadores como el 3ds Max. ¿Correcto?
Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Es decir, que puede haber dos o más estructuras distintas pero que posen la interfaz derivedmesh para que el resto de las zonas de Blender puedan usarlas. La causa de su aparacción del nuevo sistema de Subsurf, Gsubsurf, que implica efectos colaterales en otras partes de Blender (no es lo mismo el UV mapping o renderizar con un tipo de malla u otra). Quizás hemesh le pasa lo mismo.
Leo en [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/Gsubsurf:[/url].
Create a derivedmesh Api that provides generic interfaz for objects that derive from a Mesh - This interfaz defines function for drawing and editing the derived Mesh, and converting it bak into a regular Mesh (for rendering or on user demand).
La persona que lo está llevando a cabo es danieldunbar (por cierto, programador muy activo en Blender).
Lo que apunta Leander aparece en [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/derivedmesh[/url], y creo que más bien es un ejemplo de lo que permitiría esta interfaz, en el ejemplo del enlace hablan sobre una implementación de una pila de modificadores:
// this class would define a modifier type, for example.
// Subsurf, mirror, lattice deform, and would give.
// the function pointers todo work with the modifier.
Los cambios que suponen la nueva estructura hemesh significan una nueva forma de almacenar y gestionar una malla. Básicamente lo que se consigue es que se pueda acceder a cualquier vértice de la malla en un tiempo fijo, sin tener que recorrer un árbol. Esto puede llevar a la implementación de nuevas herramientas de modelado de manera más sencilla y muy escalable (por ejemplo, la herramienta puente entre dos agujeros, que al suprimir un vértice se autocoloquen los vértices adjacentes para no dejar un agujero, mejorar drásticamente la herramienta cuchillo, trabajar con Ngons reales, biselados por caras individuales). Además, no solo afecta al modelado, sino que la nueva estructura podrá almacenar información de colores de vértices, UV mappings de manera más eficiente y con nuevas posibilidades de multi materiales o multicapas de UV mapping.
Cito de [url]http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/hemesh[/url].
The half-edge data structure is an elvolved brep structure which has the following characteristic:
* estore topológical informacións of the Mesh (neighbouring).
* provide fixed time (and fast) Access todo this información.
* allow traversals and queries. Many advanced algorithms are described for decimation, característica preserving smoothing, remeshing and others col Stuff.
* allow Ngons.
* clear definition of outside/inside Regions, gracias todo the orientation.
* most of the operations on Mesh can be expressed as combination of Euler operators which guarante fitness of operations.
Of those features, the Ngons one, if the reason why this was proposed, is not the most important. Traversals, in particular, Will allow the creation of tools which are not posible currently, or very clumsy (Edge Loops for example are a breze).
Espero que no se me haya ido la cabeza y no esté diciendo barbaridades. Por favor, corregidme.
Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.
Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Por favor, corregidme.
Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.
Creo que tienes razón en lo que has explicado.
Posdata: el efecto manifold se crea cuando una arista (edge) comparte más de dos caras (Faces).
Ejemplo:
Selecciona una arista de un cubo y haz un extrude.
Ahora puedes comprobarlo si entras en el menú [select] y eliges [non-manifold].
Muchas gracias Caronte, ya lo tengo más claro.
No creo sea algo nuevo, de hecho, lo tiene la versión oficial. Si con la ventana del render abierta presionas a sale el canal alpha de lo renderizado en la pantalla.
Quize compartirlo por si no lo habían notado.
Sangio.
Yo lo de manifold lo entiendo cómo una figura convexa (es decir, cerrada, sin discontinuidades a lo largo de la geometría de sus caras).
[quote]Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. Quote]. Bueno, bueno, tu mantennos informados ¿eh? Un saludo.
Vaya, el foro no me deja publicar un quote, lo intentaré más tarde.
Que viene, que viene.
Facelop collapse. This would allow for the current selection todo be evalúated and collapsed if it mets the facelop criteria.
Facelop Cut.
The idea here would be todo make Edge loop Cut a more blenderish action, by removing selection from the tool. The tool would Cut the existing selection if it is a valid facelop. Then it would a los remove the % lopcut from this action, but instead enter Edge slide mode After the Cut.
The second option would be todo select the number of loops todo Cut into the facelop. They would be evenly spaced After cutting.
Edge slide. There has ben some god work on edgeslide in the python_ área lately. And incorperating it into this toolset would make rewriting facelop % Cut much nicer, since i want todo seperate the % Cut característica into it own tool, making the lopcut less comlplex. This tool Will allow for a single Edge or an Edge Loop todo be slid along the perpendicular face Edges.
Point slide.
If the user were todo choose the slide tool, but has only one vertex selected, it would trigger a point slide mode.
Edgering select.
This is similar todo facelop select except it selects the inner Edges of the Faces only and not the outer rings.
Y más.
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Adjunto #11088
Ahora sé porque este foro no me dejaba publicar los quotes, cualquier texto que incluya la palabra Python sin las comillas se va al garete a la hora de publicar.
Ahora sé porque este foro no me dejaba publicar los quotes, cualquier texto que incluya la palabra Python sin las comillas se va al garete a la hora de publicar.
El anterior foro tampoco le gustaba la palabreja, será porque se usa mucho en Blender y los enemi, microso, discre, ali, no les int, qu, avance, c, él.
Phyton caca pito chocho puta.
Vaya, pues censurada no esta.
Claro, escribiéndolo mal, cualquiera.
¿Qué ¿no? Es Python, no Python. Al colgar me sale una pantalla negra con un mensaje de que no se ha encontrado el hilo o foro (no recuerdo) y se vuelve al index general sin publicar.
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Adjunto #10964
Vale ya he descubierto el problema. Tenéis que desinstalar Blender de Hd y poner un txt en la carpeta raíz de c:, escribiendo. No lo volveré a instalar, me portare bien.
Información por Python.
Esa última captura es de Blender? No intentéis colarmela que Martín Krol no usa Blender, o si? En la intimidad?
[url]www.artificial3d.com[/url] -por si se crítica a Blender. Este chico si que se pasa.
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Adjunto #10992
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Adjunto #10993
Vale ya he descubierto el problema. Tenéis que desinstalar Blender de Hd y poner un txt en la carpeta raíz de c:, escribiendo. No lo volveré a instalar, me portare bien.
Información por Python.
Separa los puntos suspensivos de Python y no lo pongas dentro de corchetes de quotes. Saludos.
Batou no lo has pillado cuando yo diga Blender es un software de nenazas tu di max es el software de los julais es un equilibrio mutuo, si todos respetáramos el software del vecino, las compañías desarrolladoras del mismo estarían perdidas.
J te doy la razón Leander, no sé que puede pasar, de momento escribelo entre comillas, gracias.
Batou no lo has pillado cuando yo diga Blender es un software de nenazas tu di max es el software de los julais es un equilibrio mutuo, si todos respetáramos el software del vecino, las compañías desarrolladoras del mismo estarían perdidas.
Vaya. Recuerda que yo nunca menosprecié, menosprecio, ni menospreciaré el 3ds Max, es estupendo, solo critiqué, critico y criticaré el precio.
¿Queda claro?
Vaya? Leander deja las drogas que vas a ser papa.
Ein? Leander deja las drogas que vas a ser papa.
¿ein? ¿Leander es el sucesor de Juan Pablo i? Ballo, consíguete un teclado en castellano.
Ballito no lo digo por tú. Sé que son bromillas. Solamente que estaba en la página del sujeto este que hace las presentaciones de Blender y me gustó lo bueno que es como artista y su evolución en el uso de Blender. Saludos.
Entonces llego a la conclusión de que no estas de acuerdo con mi comentario, pues sí que estas acomplejado con el 3ds Max.
Coño, nuevas compilaciones cada 3 días. Bf-blender by gabio (2-4-05).
-made with MSVC 7 and scons.
Relevant feature:
-Bugfixes.
It is posible todo rotate with metaballs in Edit Mode now.
Made proporcional edit in Mesh editmode use connectivity todo clip the área where proporcional editing is allowed.
Incremental Subsurf calculation is now enabled, (spedup).
Raised max frame todo 30000.
Push/pull (aka: non proportionnal resize) new tranform mod.
Brought bak Subsurf toggle with shift-o.
Integration stage of Softbody Project.
[url]http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050402.zip[/url].
Con esta última compilación ya están los softbodys completamente integrados en Blender.
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Adjunto #10999
Ostras que pasada. El nuevo método de Subsurf es rapidísimo, para probarlo, subir el nivel de subdivisión de un objeto cualquiera hasta el nivel en que ya no podáis editarlo con suavidad y después cambiar al nuevo modo (en f9) y veréis que cambio.
Los softbodies son más estables y más controlables, además se guardan correctamente en el (*.blend), nota: si tenéis algún.blend con softbodies de versiones anteriores, cargarlos en esta versión y volver a guardarlos o no podréis usarlos en versiones posteriores.
El nuevo deformador (shift+p) es como el (Alt+s) pero sin traslación, muy útil.
Hay un nuevo modo de deformación proporcional (pet) esférico y además todos los modos funcionan ahora correctamente según lo seleccionado, ya que antes se tomaba encuentra solo el centro del conjunto de la selección en lugar de cada zona.
Me encanta probar todo a medida que lo van implementando y deberíais hacer lo mismo, porque pienso que es la mejor forma de aprender lo nuevo y así cuando necesitas hacer algo, tu cerebro lo relaciona en seguida y no tienes que usar otras herramientas menos especificas y que te hacen perder tiempo.
Me encanta probar todo a medida que lo van implementando y deberíais hacer lo mismo, porque pienso que es la mejor forma de aprender lo nuevo y así cuando necesitas hacer algo, tu cerebro lo relaciona en seguida y no tienes que usar otras herramientas menos especificas y que te hacen perder tiempo.
Estoy en ello, estoy en ello. Gracias por tus apuntes.
Probando, probando desde Linux. Para compilarlo, me bajo los sources vía cvs, y compilo con make. He tenido que crear el fichero user-Def, mk con el siguiente contenido:
Export nan_no_ketsji=true.
Export nan_no_openal=true.
Export nan_no_plugin=true.
Export international=true.
Export with_fretype2=true.
No soy capaz de compilar el player ni el OpenAL, aunque tampoco lo echo en falta.
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Adjunto #11000
[size=6]widgets avanzados. [/size].
[size=6]mouse buttons[/size]
Currently, the manipulators, hotkeys, middlemouse sem quite disparate. We can make a more integrated user experience by consciously considering the mouse actions and keys as a whole. Left mouse select and right mouse select should be able todo be swapped, as currently, though left mouse select should be the default. One of the main points of this proposal is a consistent use of the middle mouse button todo turn on and of snapping/axis constrants, and todo cycle th rouge the diferent co-ordinate systems.
Object/Edit Mode.
Lmb click: select.
Lmb drag on object: tweak.
Lmb drag outside object: lazo.
Shift LMB click: extend selection.
Shift LMB drag on object: extend selection & tweak all.
Shift LMB drag outside object: lazo (adding todo selection)
Alt LMB click: select by name.
Mb click: cycle between no manipulators / global manipulators / local manipulators.
Mb drag: orbit view.
Rmb click: place cursor.
Rmb drag: gesture.
Manipulators.
Lmb click on handle: start transform.
Lmb drag on handle: start transform - Tweak style.
Shift LMB click on handle: start transform with planar constraint (locked axis)
Shift LMB drag on handle: start transform with planar constraint (locked axis) - Tweak style.
Within transform tool.
Lmb click: confirm.
Mb click: cycle between no snapping / global snapping / local snapping.
Rmb click: cancel.
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Adjunto #11080
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Adjunto #11081
Se podrá coger rápidamente 2 ejes sin tocar ningún botón? Lo digo por que el sistema de Silo es un coñazo y el de 3ds Max está muy bien.
Tiene buena pinta esos gizmos, minimalistas, consiguiendo estilo para Blender.
Si, eso dicen. A esperar a la siguiente compilación.
Vaya, me ausento un par de días y cómo avanza esto, estos nuevos widgets tienen buena pinta, y lo que dice Caronte es bien cierto, familiarizarse ahora con las nuevas features es lo mejor para aprender a manejarlas bien. Un saludo.
No sé cómo/dónde bajarme la versión con los widgets avanzados. En el mensaje-it de Bf-blender/Windows más actual no lo encuentro, me lo he bajado lo he abierto y me salen los widgets sencillos, y tampoco encuentro el texto que has adjuntado, y en el de tuhopu3 no están los widgets de ningún tipo. De dónde los has sacado? Leander? Gracias y saludos.
Para la siguiente compilación, paciencia amigo. Ningún periodista revela sus fuentes pero voy a hacer una excepción por ser tu:
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/transformnotes.
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Adjunto #11085
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Adjunto #11086
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Adjunto #11087
Aja. Gracias, o sea que es lo que está por venir y que aún están programando. Pues pinta muy bien. Gracias por la información. Por toda la información. Saludos.
Ya? Otra compilación. Bf-blender 4-4-05 by gabio.
[size=6]
le han metido viento.[/size].
Relevant feature:
-bugfixes.
-added Softbody effect for lattices.
-more Softbody tweak.
-added vertex normal calculation functionality todo CG Subsurf.
-ckey during transform now clears the constraint.
-made Softbody work with particle force Fields.
-added new (particle) deflector, type Wind.
-added crease transformation.
http://www.blender.org/Bf/0001_0250.avi.
Win:
http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-windows20050404.zip.
Linux:
http://web.netrevolution.com/gbeloin/elysiun/build/blender-linux20050404.tar, gz.
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Adjunto #11076
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Adjunto #11077
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Adjunto #11078
Menos mal que la instalación de Blender no ensucia el registro, que, si no. Descargando.
Tengo que aprender a manejar los softbodys, pero ya. Un saludo.
Vaya cuantos tipos de gizmos, se decidirán por unos?
Joe cuantos tipos de gizmos, se decidirán por unos?
Que dices Ballo, son los mismos, se pueden personalizar.
En esta reciente compilación: Los creasses (bordes duros de Subsurf) van ya finos por fin y encima pueden funcionar en conjunción con las transformaciones proporcionales (pet) que es una pasada.
Ya tenemos viento para que afecte a las partículas y a los softbodys, ejemplo:
http://www.blender.org/Bf/0001_0250.avi.
Y alguna cosa más.
Se me cae la baba que bien me lo paso y gratis.
-más información y download-.
Pues el servidor esta caído, por algo será. ¿Qué es coño? No te hagas el misterioso.
Acabo de estar allí, inténtalo de nuevo Leander. El video está muy bien, me recuerda cuando salió SimCloth.
Ya tenemos viento para que afecte a las partículas y a los softbodys. Ejemplo: http://www.blender.org/Bf/0001_0250.avi.
Vaya, eso? Esto, haz el favor de revisar 8 mensajes más arriba, concretamente es mío.
Vaya, que fallo. Bueno pues un faq de colisión:
http://www.idstudio.it/bullx/blender/soft3.avi.
Hola, viendo que aquí se juntan los blederadictos, quería informar de este mensaje que he publicado y quizás pase desapercibido: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=24572[/url]. Saludos, a toda la peña.
Maléfico.
Quizás no muy respondido, pero desapercibido, jamás. Gracias por la información. Yo participaría encantado, pero mi tiempo libre no juega a mi favor, apenas me alcanza para pasar por aquí y poner un par de vértices y Splines a mis proyectos.
Lo mismo digo, gracias maléfico que el proyecto siga adelante, ya me gustaría participar. Pero yo tampoco tengo tiempo para nada, voy a tener que descartar muchas cosas para poder seguir adelante con mis proyectos. Saludos.
Yo podría ayudar, pero no consigo apuntarme a la lista, error de codificación de datos. ¿cómo puedo contactar con el equipo de otra manera? Saludos.
Gustavo Muñoz.
Puedes hacerlo a través de mí. En esta dirección eliges cual quieres traducir. [url]http://docgames, berlios.de[/url]. Luego me lo dices, yo lo tacho y cuando lo hayas traducido.
Me lo mandas y yo lo añado al repositorio.
Mi dirección es jbernalmartinez nospam Gmail punto com. Un saludo.
Nueva versión (no oficial) de Blender con un hack para que los softbodies funcionen con detección de colisiones con mallas complejas y alguna novedad más:
hilo de Blender. Org.
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Adjunto #11399
Hola a todos.quizá no sea el lugar más adecuando, pero ya que algunos de vosotros conocéis mi sentido del coraje, he pensado escribir esta extraña propuesta. Sólo quisiera conocer vuestras opiniones antes de seguir con ella hasta el reino de Blender.org y no me tachen de sacrílego y muera bajo un apedreamiento virtual:
Hace unos meses, en una de las numerosas charlas entre chronoh y uno mismo, surgió la GP32, una consola portátil fabricada en Corea del sur. No es -digamos- Una consola del uso normal, en cuanto uno descubre que hasta hay un port de Linux y que cualquier conocimientos de programación gráfica, gracias a proyectos libres como fénix ([url]http://Fenix.divsite.net/)[/url], cualquiera puede programar un juego. Bien, antes de extenderme más y más sobre esta consola, la pregunta-propuesta es:
¿sería factible un proyecto de desarrollo que permitiera desde Blender crear videojuegos para la GP32?
Y por favor, no seáis malos conmigo. Saludos.
Javier Belanche.
Mi respuesta es no, porque esa consola ya está muerta. Te lo dice uno que ha poseído la GP32 blu y al final lo he prostituido por Ebay porque estaba hasta los cojones de ella con semejante ladrillo, aunque tuviera muy buenas especificaciones técnicas que superaba a la gba (el pad, por cierto, malísimo).
Por GP32spain veras mi nick por ahí con viejos mensajes míos (si todavía permanecen).
Además, los 166hz son insuficientes para 3d. Saludos.
Yo a eso no te puedo responder, Javier, ni tampoco sé ni cómo funciona el motor de juegos de Blender ni para que consolas/plataforma se puede exportar ni nada, no tengo ni idea. Pero creo que en un futuro no muy lejano los móviles podrían ser evrdaderas consolas portátiles. No sé si estoy diciendo una verdadera barbaridad (lo cual es muy probable) pero sería interesante que desde Blender se pudieran crear juegos para móviles.
Lo siento por no poder ayudar.
Y añado, hace tiempo que Toshiba a dejado de fabricar las tarjetas smartmedía que son las que usan las GP32 y les siguen otros fabricantes. Saludos.
Pero desde luego para ports, el ScummVM, (*.mp3), visualizar vídeo (1 hora como mucho a 128 mgs), emuladores, la consola es la polla. En eso lo reconozco.
Pero desde luego para ports, el ScummVM, (*.mp3), visualizar vídeo (1 hora como mucho a 128 mgs), emuladores, la consola es la polla. En eso lo reconozco.
Bien. Yo acabo de comprarme una. Es cierto lo que dices: aunque técnicamente sea excelente, lo cierto es que la pobre ha tenido una proyección comercial en Europa que roza lo obsceno y lamentable. Por no decir que virgin play, la distribuidora oficial, en lugar de promocionarla correctamente, en su justa medida, ha conseguido todo lo contrario. Sólo tienes que recordar el packaging para comprender la magnitud de la tragedia: tienes la sensación de haber comprado una tostadora en lugar de una video consola portátil. En cualquier caso, yo no diría tan abiertamente que es una consola muerta. Depende. Es como las tarjetas smart media. No me extraña que se hayan dejado de fabricar con las nuevas que hay en el mercado. Pero eso no significa que no puedas encontrarlas en los circuitos de segunda mano, especialmente en lugares como Ebay, del cual tú mismo has participado pienso especialmente en mí Pentium-i que, claro, no se fabrica, hace tiempo de eso. Que pensé en venderlo o casi regalarlo: actualmente me funciona de servidor, router, Gateway, corriendo con GNU/Linux en modo consola. Algo parecido pienso de esta extraña consola.
En cualquier caso, el uso que iba a darle no era precisamente el simple vicio. Me ha interesado muchísimo sus posibilidades para otras historias que no vienen al caso. Y luego, lo de Blender, como muy bien dices, es imposible: aparte de la velocidad del micro (aunque hay un proyecto por ahí de un port de las librerías OpenGL a cualquier dispositivo móvil, entre ellos la GP32) es simplemente que uno funciona dibujando sprites por la pantalla (es enorme.) y que el 3d es más falos que un euro malagueño (y con perdón). Un saludo.
Javier Belanche.
Te entiendo muy bien Javier, sé que eres friki hasta la médula, y esta consola es para este tipo de peña, cuando virgin obtuvo los derechos de distribución fue cuando explotó el boom en este país, hasta yo mismo he estado programando librerías gráficas para ella a partir de referencias de mrmirko, las que vienen en el SDK de gameparque es una porquería, pero me di cuenta de que fue un error seguir con ella, en primer lugar no porque el potencial de esta consola fuera limitada, al contrario, era increíblemente potente (pero no tanto como para el 3d a excepción de algunas intros de la demoscene, pero solo se queda eso), el problema era la pésima distribución, marketing, respaldo y soporte del mismo gameparque que son suficientes cimientos de barro como para construir una estructura de frikismo encima. Saludos.
Estamos de acuerdo en todo, excepto en lo que soy un friki oye, espero verte en las próximas jornadas. Ya hablaremos. Saludos.
Javier Belanche.
Nueva compilación (no oficial) de Blender con detección de colisiones para objetos (sb) en movimiento (por fin.) y nuevos Shaders (gracias Lordloki): [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6017[/url].
Posdata: también un montón de bugs eliminados y scripts actualizados (bajaros los dos archivos).
Javier, has leído mi privado?
Bajando. Necesito días de 36 horas.
Nueva compilación (no oficial) de Blender con detección de colisiones para objetos (sb) en movimiento (por fin.) y nuevos Shaders (gracias Lordloki).
La verdad es que me hace mucha ilusión que hayan incluido algo mío en Blender. Espero que les deis mucho uso (traducido al cristiano: no quiero ver una imagen echa en Blender por estos lares que no lleve uno de los dos materiales).
A ver si saco algo de tiempo para poder hacer un Lens Flare anisotrópico. Un saludo y gracias.
Espero que les deis mucho uso (traducido al cristiano: no quiero ver una imagen echa en Blender por estos lares que no lleve uno de los dos materiales).
Yo los usaré, tenlo por seguro. Gracias Lordloki. Saludos.
Lens Flare y anisotrópico son dos conceptos que en la misma frase son motivo de orgasmo. Muy buen trabajo y muchas gracias Lordloki.
Bueno, he comenzado a trastear con esta nueva versión cvs y he descubierto algo que agradezco enormemente. Los datos de duración del render se muestran en la ventana de render. Antes salían en la barra de menú superior, pero al menor movimiento se borraba. No me percaté si eso estaba en las anteriores compilaciones extraoficiales, en todo caso es un gustazo.
En fin, testeaba los Shaders de Lordloki con mi escena inconclusa Lina, dejo captura, el render lo pondré en su hilo correspondiente. Lordloki, ¿algo especial que tomar en cuenta? El render está hecho en Yafray. ¿tienes algún tutorial hecho sobre el tema? Sería muy útil poner algo al respecto en el subforo de iluminación y render. Saludos blenderizados, Shazam.
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Adjunto #11568
Vaya, las últimas 3 versiones cvs no las he logrado bajar, se queda pegado en un tanto por ciento o llega el archivo corrupto, veo que ha ustedes no les pasa lo mismo que será?
Voy a probar desde la universidad a ver si ahí resulta, pero me parece muy extraño ya que antes no tenía problemas.
Por cierto, muy bueno el render de Shazam, muy bien modelado, las cejas y patillas le falta un poco más, pero de todas maneras, muy bueno. Saludos.
Cesar usa uno de los mirror, más abajo de la web original. Y no tendrás problemas. Sangio.
Gracias Sangio, es que cuando vi la última compilación aún no habían más mirrors y en los anteriores cvs que no me habían resultado hasta los mirrors que probé no resultaba.
Ahora está bajando todo ok, gracias. Saludos.
¿Algo especial que tomar en cuenta? El render está hecho en Yafray. ¿tienes algún tutorial hecho sobre el tema? Sería muy útil poner algo al respecto en el subforo de iluminación y render.
Pues realmente si quieres que te diga la verdad no había probado los Shaders con Yafray. Creía que tenían que estar implementados en Yafray para que funcionasen. Pero ahora que lo comentas lo probaré.
Con respecto a algún tutorial, estoy haciendo la documentación para el reléase de Blender (documentación de cómo funciona y un tutorial de cómo crear tu propio Shader en Blender). Cuando la acabe y el tiempo me lo permita lo subiré al apartado de tutoriales traducido al español. Un saludo. Posdata: a ver si te animas y acabas esa bella mujer, que estamos deseosos de verla de cuerpo entero.
¿Estás seguro Shazam? Yo pensaba que los Shaders eran solo para Blender.
Haré pruebas específicas, Caronte. Supuse que funcionaron los Shaders porque no salió ningún tipo de artefacto y porque varió el resultado con respecto al render anterior en cuanto a la iluminación del rostro. No toque absolutamente nada ni en luces ni configuración de Yafray. Y claro, como no sabía que no se podía pues lo hice. Gracias Lordloki, estaré pendiente de la documentación, gran aporte el tuyo. Lina no creo que tenga cuerpo, por lo menos por ahora, la modelé para una escena en concreto en la que se ve poco más de lo que se ve ahora mismo. Gracias César, ya revisaré los pelos de la chica.
Esta esto muy parado, ¿cómo se llevan las herramientas de modelado, siguen avanzando?
Pues sí, ayer vi añadidos muy útiles en lo que en 3dsmax llamamos software selection. Hoy me sentaré otro ratio con Blender a ver qué más encuentro.
Como lograr que los objetos colisionen? Baje el ejemplo agregue un objeto con igual parámetros que uno de los Softbody existente y pasa sin chocar como los objetos del ejemplo.
En la compilación del 18 de abril.
Editado funciono con la ico-esfera.
Sangio.
Tienes que pulsar el botón [deflection] en el objeto donde va colisionar el softbodie, todavía no funciona entre objetos softbodys.
Iros atando los mochuelos, que se aproxima el killer de las aplicaciones 3d : [url]http://blender.org/modules.php¿op=modload&name=news&file=article&sid=212&mode=thread&order=0&thold=0[/url].
Entre las novedades:
-El sistema de escalado, rotación y traslación ha sido rescrito.
Mejorado el sistema de edición proporcional.
Añadidas gráficas de dependencias (esto facilitara enormemente las futuras mejoras en animación).
Nuevo sistema de suavizado de malla. Más rápido que el anterior (incluso más que algunos que se ven en aplicaciones comerciales), y con menor consumo de memoria, y deja el camino preparado para la implementación de pila de modificadores y modelado simétrico.
Cuerpos blandos (software-bodys) dinámicos, para simular telas y elementos gelatinosos, entre otras cosas. Además, soporta colisiones.
Mejoras en la interacción entre Python y Blender.
Rediseño de la interfaz, con una muy mejorada línea del tiempo.
Mejoras en el render. Con soporte Hyper-threading, dos cpus, transparencias con filtros.
Se queda fuera (de momento):
-Blender 64bits de manera nativa.
Half-edge Mesh (ngons reales).
Metamesh (mejoras en las meta balls).
Simulador de líquidos y océanos.
Scripts y plugins en Python.
Herramientas de modelado como Sculpt Mesh (modelar esculpiendo con una tableta gráfica), knifepro (mejoras en la herramienta cuchillo), Mesh explosions, Tesselate, solid wire, geodesic, cambo (de malla a UV y al revés). Photoclinometry (crea una malla basada en las tonalidades de una imagen).
La verdad, leerlo, que me se cae la baba.
Muchas ya las habíamos ido viendo, pero ésta nos va a evitar muchos quebraderos a algunos.
And lastly, the zblur plugin, doing Zbuffer based Dof, Will become integrated part of the render engine.
Leyendo las futuras implementaciones se me cae la baba, pero no he podido evitar partirme la traquea de risa al leer esto.
Qwe - Light saber plugin - This tool is used for creating a lightsaber effect similar todo that sen in Star Wars movies.
Que no decaiga el frikismo. Saludos.
Nueva cvs. [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6043[/url]. Relevant feature:
-Providing a minimalistic UI for sb vertex todo face collision detection.
Access todo layers was improved a Little (Python).
Local axis constraints for postura mode.
Bugfixes.
-Weld/align is now in a menú, and other godies, (UV).
Game engine fix for lights.
Sangio.
Local constraints. Finalmente. Mis plegarias han sido oídas. El Dof, en mi opinión, como es el mismo que instictive Blender, deja mucho que desear, esperemos que siga desarrollándose, por ahora, sigo haciéndolo en postproducción.
Acabo de leer que pusieron zoom in/out suave en el editor UV, eso sí que hacía falta.
Local constraints. Finalmente. Mis plegarias han sido oídas.
Vaya, me acaban de dejar sin excusas para mis animaciones. Saludos.
Buenos ejes, se puede usar los ejes en modo local? Gracias.
Si te refieres a los widgets o gizmos pincha en la bola central para cambiar a coordenadas locales.
Perfecto, ayaya, gracias.
Lo sabía. Me dedico a llevar el hilo y Ballo no toca Blender. Dejo el hilo una temporada y Ballo toca Blender.
He vuelto ya puedes largarte.
Es coña.
A ver quesemaperdio por aquí.
Hola gente, quería agradeceros el esfuerzo a los que estáis manteniendo este hilo actualizado, me está sirviendo de mucho para ponerme al día. De verdad, muchas gracias.
Por cierto, me entusiasma ver que el desarrollo de Blender sigue imparable. Que pedazo de programadores que tenemos, sí señor.
Bueno, me voy a trastear un rato. Saludos.
No, bueno Leander, es que, ayer estaba estresado y cansado y quería jugar con Blender para ver que le habían metido.
Si se aprueba la ley de patentes, me parece que vamos a tener que volver al lápiz y al papel. ¿alguien sabe si han comentado algo de esto? Webs como la del Mplayer ya no siguen desarrollando por el tema.
Bueno, no quiero oftopiquear el hilo, pero estoy preocupado.
Por cierto, pedazo de videotutoriales de software bodies. Qué sencillo.
No me preocupa volver al lápiz y al papel sino un desenlace violento y represivo. Me preocupa que el, algún día todo será digital. Se convierta en algún día todo será un monopolio de la corporación.
Espero ser más paranoico que visionario o adivino.
posdata: smilies.
Y salió la nueva cvs 02-05-2005. [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6093[/url] (Windows y Linus). [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6094[/url].
Muchas mejoras.
Sangio.
Gracias Sangio, el primero es el Bf-blender. Y el segundo enlace el tuhopu3. Vaya, ya han integrado el zblur en Blender). Veo nuevos cambios en widgets. [url]http://www.blender3d.org/cms/manipulator_widgets.548.0.html[/url].
[size=5]no me jodas que estamos ya en b-con 3 y todavía no han tocado nada en animación.[/size].
Estuve probando los gizmos (widgets) y tenéis razón lo del Control es un coñazo. Espero que lo arreglen. Sabéis si van a mejorar la UI, sigo viendo defectos.
Por ejemplo, para la gente que le gusta tener las opciones en vertical, ciertos iconos es imposible de poder tenerlos a la vista, ver imagen.
Estaría bien que en lugar de tener los modos de edición, vértices, Edges, Faces en la barra menú de la ventana 3d view, se puede poner unos iconos como en Wings mismamente en el background.
También se puede aprovechar los laterales, para poner herramientas. Me gustaría ver toolbars añadibles como en 3dsmax para ponerlas por dónde te rote y personalizar aún más la UI.
Luego se pueden añadir más ventanas o menús desplegables de las opciones. Para ahorrar espacio en la UI.
Un modo element en object mode no estaría mal.
Hay algún modo de que cuando quiera extruir no te pregunte por la forma de hacerlo? Es un coñazo tanta pregunta. Esto se puede cambiar de algún modo? Gracias.
Perdonar que haga estas preguntas aquí, si os molesta, abro nuevos temas. Saludos.
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Adjunto #12140
Vaya, ya han integrado el zblur en Blender.
Vaya, por un momento me pareció leer integrado el ZBrush en Blender.
Vaya susto me he pegado.
Que va a ser molestia Ballo, me alegro de que preguntes eso, cuando sepas las respuestas avísame. Publica tus propuestas en los foros de [url]www.blender.org[/url].
De momento, si pinchas con el botón central en la barra, puedes desplazarla para ver los iconos que están escondidos.
Ballo, para ganar algo de espacio en la barra de una ventana, puedes pulsar sobre el triangulo de la izquierda para ocultar los menús desplegables.
No me jodas que estamos ya en b-con 3 y todavía no han tocado nada en animación.
Por lo que parece lo van a dejar para una versión posterior. Según comentaban en los foros de Blender.org, rehacer el sistema de animación tiene más trabajo del previsto, así que, de momento se están dedicando a prepararlo todo para que luego les sea más fácil: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5943[/url].
Por otro lado, parece que jox ha enviado su script de enveloops para que se lo aprueben. El script permite hacer un mirror de una armature (con los nombres correctos), un pesado de vértices usando objetos, y un mirror del pesado: [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=4858&postdays=0&poestorder=asc&start=0[/url]. Saludos.
Estaría bien que en lugar de tener los modos de edición, vértices, Edges, Faces en la barra menú de la ventana 3d view, se puede poner unos iconos como en Wings mismamente en el background.
Ballo, si haces Control + tab desde Edit Mode, te sale lo que buscas.
Lo de extruir me temo que de momento no hay forma. Pero lo que no te ahorras con esta herramienta, te lo ahorras con el Control-r.
Basie eso no es exactamente lo que busco, yo digo que los iconos estén siempre visibles. Da igual, gracias. Viriathus también gracias, ya lo sabía, pero es un coñazo cuando quiera descrubrilo y luego ocultarlo de nuevo.
Vaya.
Por ejemplo, lo de los vértices, Edges, Faces, se pueden poner arriba en el background.
Los layers se pueden poner abajo de la 3dview.
Y el Snap porculero poderlo quitar cuando uno quiera, que lo odio, sinceramente. Saludos.
Y el Snap porculero poderlo quitar cuando uno quiera, que lo odio, sinceramente.
Eso es por la costumbre de seleccionar con el botón izquierdo en otros softwares. Una vez consigues automatizar los movimientos nunca más vuelves a tener problemas con el Snap. El efecto secundario de trabajar mucho tiempo con Blender es que luego, al volver a otros programas, las vistas te parecen lentas e incontrolables.
Creo recordar que hay una propuesta de compatibilizar el uso del ratón con la forma de trabajo del resto de programas 3d. Estaría disponible como opción.
Una de las mejores cosas que tiene el Wings3d es que te permite customizar la forma de trabajo copiando la de otros programas, eso estaría realmente bien. Saludos.
No seré un experto, pero desde hace tiempo que en las opciones puedes cambiar el botón del ratón con cual seleccionar. Saludos.
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Adjunto #12191
Buen apunte César, iba a hacer la captura cuando te leí, me has ahorrado unos minutos que son oro.
Ves, ya decía yo que me sonaba. Pues así ya no hay excusa. Cambiando el control el cursor3d se maneja con el botón derecho del ratón, y así es mucho más difícil equivocarse para los que vienen de otro software. Saludos.
No si ya lo tengo así, lo que quiero es poder desactivarlo y ocultarlo para siempre y utilizarlo en contadas cuando lo necesite.
No sé vosotros, pero la forma de crear el objeto donde quieras es una de las mayores glorias de 3ds Max con respecto a cualquier software.
Aquí primero tienes que posar el Snap y luego crear el objeto, no sé, no sé. Saludos.
¿El Snap? Pues yo lo uso para casi todo, unir vértices, mover vértices, crear vértices, copiar objetos, crear objetos, rotar objetos, mover objetos.
No sé, supongo que, será cuestión de acostumbrarse a el y utilizarlo. Creo que es bastante útil. Claro, que esto puedo estar equivocado. Un abrazo.
Yo para lo que más lo uso (conste que de Blender se muy poco) es para soldar con objetivo y para situar los objetos nuevos en alguna posición específica. En un principio y por la poca costumbre me molestaba un poco, pero al poco tiempo le fui pillando la utilidad. Saludos.
No sé vosotros, pero la forma de crear el objeto donde quieras es una de las mayores glorias de 3ds Max con respecto a cualquier software.
Aquí primero tienes que posar el Snap y luego crear el objeto, no sé, no sé.
Alguien que me lo explique por favor, porque no entiendo nada ¿a qué te refieres Ballo?
Mira, Caronte el video, y por cierto, a veces en Edit Mode no veo el cursor, he estado buscando una personalización del cursor, pero nada, sabéis algo? Gracias.
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Adjunto #12209
Ballo, esa ventana tan mona ¿es un script tuyo? ¿o descargable por ahí? ¿o son virguerías que permite la personalización de 3ds Max accesible a cualquier mortal con un poco de curiosidad? Mola.
Ballo, eso es un interfaz, sí señor. Si probaras Silo, fliparás en personalización de UI, es lo mejor. Anda, si este hilo es de Blender.
[size=6]
Ballo.[/size]. Lo que viene. Paneles flotantes customizables.
Whatí. A set of buttons that can be added todo and removed from todo create a user-customisable bar of handy tools. This could be implemented in the form of a floating panel type thing in the 3d view or as custom Items in the [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=5450][/url][Toolbox], or maybe Even in the window Header.
Why?
Because it would be very handy. There are plenty of advantages todo having tools always available as buttons, but there are problems with doing it in the buttons window - Interactive tools become rather confusing when there is more than 3d view around. Having toolbars per-view would a los enable toolbars in the other window types, like the UV/Image Editor, ipo editor, and so on.
So what are we waiting for?
Partly due todo histórical the bien it ben done and lak of foresight in the 2.30 menú system redesign, the code that executes commands (in especially the 3d view) is a total mess. There is code copied and pasted all over the place todo execute events that come from the Header menús, the Toolbox, the buttons window, the Header, and hotkeys. The event codes in the menús are hard-coded and are not unique, specific todo each menú own handling function. Not only is this a complete mess, it a huge burden for developers todo add copies of the same code todo thre diferent places, which usually means the Toolbox or menús being neglected, and ditto for making fizes or improvements in one área of the code and forgetting about others. It very inflexible and just nasty.
If we can have a centralised place where all commands are executed, life becomes much easier.
And what can we do about ití.
To enable this, we ned todo do some surgery todo the menús, Toolbox, hotkeys (space, c, etc) todo Unify them and minimise duplication of code. By pointing all the events todo the one function, we can then use the event codes as unique identifiers for each tool, which allows it todo be passed around and into new structs.
To be continued.
A esperar, mientras tanto sigue con Blender que merece la pena.
Si ya probé Silo, y la verdad es el software que tiene la UI más personalizable del mercado para modelado. Vaya Leander eres un buscador expermientado, tienen buena pinta esas imágenes, aunque siguen el concepto de Autodesk Maya, algo es algo, esperaremos con paciencia. Saludos.
[size=4]
Ballo system tool UI para Animation Master[/size] (adjunto video).
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Si, Shazam es un script mío. Esto de personalizar las herramientas lo empecé a llevar a cabo después de pasar por XSI, que con su synoptic view te permite hacer virguerías, ya hice una personalización en XSI de herramientas de modelado.
De vuelta a max lleve el concepto y me puse manos a la obra. Cuanto tenga ganas lo mejorare.
Shazam ayer me ocurría una duda de am. Se puede seleccionar un loop o ring de Edges en ese software? Saludos.
Con el XSI deberías haber tocado los layouts y personalizarlos.
Se puede seleccionar un loop o ring de Splines <--corregido en ese software?
La respuesta es sí: pulsando la coma, no se puede modelar en condiciones sin esta opción.
Con la barra del teclado numérico seleccione todos los cvs que estén unidos por las Splines, a partir del que tengas seleccionado.
Con el punto inviertes la selección.
Con Control + a seleccione todos los cvs.
Los layouts no eran suficiente para mí. Si cierto, Spline, gracias.
Y lo mejor: en a:m cuando realizas una selección de cvs en el workspace dentro del modelo que estás realizando en la carpeta groups te crea un campo nuevo que puedes cambiar de nombre para archivar, la próxima vez que quieras seleccionar lo mismo sólo tienes que hacer click en ese campo, es todo automático.
Bueno, se acabó, esto es un hilo de Blender.
Propongo que se abra un hilo nuevo que cubra el tiempo entre una versión oficial y la siguiente (con la fecha de lanzamiento en el título) para así tener la información de Blender más ordenada.
Propongo que se abra un hilo nuevo que cubra el tiempo entre una versión oficial y la siguiente (con la fecha de lanzamiento en el título) para así tener la información de Blender más ordenada.
Apoyo la idea de todos los intentos o ideas para ordenar el tema Blender sin tener que crear divisiones en el foro esta es la más idónea para no perdernos en un mar de páginas.
Llegado el momento me encargaré de iniciar el hilo o editar el más apropiado para que sirva de base.
Parece que el script de s que están haciendo los del Makehuman ya se puede usar y la calidad es bastante buena para lo rápido que es.
descarga y más imágenes.
También están trabajando en un script (aún no disponible) para generar pelo realista.
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Una pregunta. ¿Esto se integrara con Blender en algún momento, o seguirán siempre a modo de plug in? Saludos.
Se integrara en el script Makehuman y también saldrá como script independiente, pero no en el código de Blender.
Vaya salido un cvs de Blender para trabajar con más de un monitor. Bájalo aquí. [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6115[/url].
Sangio.
Por fin salió la nueva cvs con alguna mejora en la animación. Relevant feature:
-Bugfixes.
Ui cleanup work: proportional edit button, some other editmode buttons.
Added load font support todo text3d submodule.
Added the new timeline window, copied from Touhou, coded by Matt Ebb.
Added: new pivot option, around active object.
Lots of new Python godies, Even more control on Blender.
Animated UI for timeline play. [url]http://www.blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6142[/url].
Sangio.
No han metido ninguna mejora en animación, sigue igual. Solo han portado el timeline del Touhou al cvs añadiendo unos bonitos botones animados en el interfaz del timeline.
Pero gracias.
A ver si a partir de la 2.37 se meten a animación de una.
Vaya, veo que han quitado el zblur (desenfoque). Ive decided todo not include this zblur implementation in the release.
It fails in all criticial tests, ton Rosendal. [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2005-may/003637.html[/url].
Interesante, unos nacen alimonados y otros crecen con una naranja debajo del brazo. Veremos si llegan a buen puerto. [url]http://orange, blenderorg[/url]. Un saludo.
Yo quiero promete mucho, aunque sólo sea para participar como external volunter. Saludos.
Edge subdivisión updates.
[size=5]blender 2.37 release candidate[/size], ya está aquí. Win: [url]http://download.blender.org/demo/test/blender-2.37-rc1-Windows.zip[/url].
Linux: [url]http://download.blender.org/demo/test/blender-2.37rc-Linux-glibc2.2.5-i386.tar, gz[/url].
Mac OS X: [url]http://jlp, nerim.net/dev/blender-2.37-rc2--0523-OSX-10.3.zip[/url].
¿Cómo piensan hacer un film con lo verde que está Blender en el tema de la animación? Que no, que no va a funcionar, a no ser que implementen nuevas features sobre la marcha.
Desde mi punto de vista esta propuesta me parece genial, porque así la fundación vera cuáles son las limitaciones en el desarrollo de un film que deben ser solventados con prioridad. Que por mi parte sigue siendo el tema de la animación: rigging, NLA, constraints, armatures más potentes, animación, etcétera, animación etcétera, animación. Saludos.
Leander, ¿será la misma versión que tenía gabio ayer? Es que ya estaba trasteando con ella. Revisaré, con Blender y su velocidad de desarrollo no me extrañaría que fuese un update de última hora.
Por cierto, recordad, sé que varios estaremos pendientes y cualquiera podría dar la noticia, al salir la reléase abrimos otro hilo Blender 2.37 reléase y avances por ejemplo, para poner allí todos los avances referentes a esa versión y así localizar mejor los distintos temas y mantener cierto orden, este hilo ya tiene treinta y pico páginas y se hace tortuoso a veces buscar ciertos datos, el motor de búsqueda es realmente flojo y no ayuda mucho cuando interpreta palabras como muy comunes.
Si, es la misma, esta fechada a 23 de mayo. Ok, apuntado la propuesta de Caronte de nuevo hilo por versión.
Bueno, pues hasta que salga la 2.37, seguimos poniendo cosas aquí. Parece ser que también veremos mejoras en la integración Blender/Yafray. Corto y pego un log del cvs:
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Eshlo (Alfredo de Gref) 2005/05/21 22:49:25.
Part one of the final Yafray commit.
Totally updated Blender Shader in Yafray, hopefully better matches Blender.
Results. Though ramps are now partially supported, they cannot work in all.
Cases properly in Yafray, and in fact are a bit useless probably as far as.
Yafray is concerned. In fact the result Ramp input mode is not supported.
At all, because it works on the total lighting result, and in a Yafray.
Shader this is not posible since it works per light.
Also, since Blender and Yafray have totally diferent lighting models.
The energy Ramp input mode a los wont generally give the same results.
As in Blender, since it works with light energy and in Yafray this is.
Diferent from Blender. Even worse, the only Ramp Shader that Will work.
Properly when used with GI is the normal Ramp input mode.
As contradictory as this might sem, at various stages of the GI process.
Lighting is not kno, so properly getting light (Ramp energy mode).
Or Shader información (Ramp Shader mode, which depends on lighting).
Is not posible. Which all means that when the Ramp is in energy or.
Shader mode and using it with GI enabled, Yafray can only se the.
Underlying material color, not the ramps, which results in a mix of the.
Ramp colors (from Direct Light) with the material color (from indirect light).
There is currently nothing that can be done about that.
The supported texture mapping modes now includes Raymir as well, transparency.
As far as texturing is concerned now works similar todo Blender, with the.
Exception that you still have todo set alpha todo a Low value todo get any.
Transparency effect at all in Yafray. So the Blender filter parameter.
Now a los Will affect Yafray.
All texture blending modes are now supported (same for ramps).
Translu and amb texture modulation are not supported.
Texture interpolation can be switched of (Interpol switch in Blender.
Image texture button section).
All Blender brdf models (aka Shaders for the Blender users) are now supported.
And again, you wont necessarily get the same results as in Blender.
The reason for that is partially of course the lighting diferences, but also.
Not all Blender Shader implementations are actually correct, and copying.
Those errors just for the sake of matching Blender results doesnt really.
Sem like a god idea.
Though this really is only the case for wardiso, less so for minnaert and.
Blinn, which in Yafray are more or less (but not totally) a copy of.
The Blender code.
In any case, in practice those diferences might not be.
To noticable at all (i hope).
Continúe todo the next part.
////////////////////////////////////////////////////////.
Eshlo (Alfredo de Gref) 2005/05/23 00:46:17.
Second and final commit for this versión of the Yafray export code (probably, you never know.
Of course).
Not quite Compleete, but due todo lak of time as god as it Will get for now.
From the previous commit, forgot todo report that basic Fog is supported as well. Though because i had not much time todo complete the code, it is sort of unfinished, and you Will have.
To tweak parameters specifically for Yafray again. It uses only the world horizon color, and.
Only uses the Blender Mist distance setting.
Textures now support checker clip mode.
Fixed possibly all duplilist non-empty errors, though it could hide the real cause of the.
Error.
A is no longer enabled automátically for certain GI quality settings, y thought it best todo.
Leave it todo the user todo decide.
Skydome GI mode now supports caché as well. There is a new option in the GI quality menú use.
Blender AO settings, which Will as it says use the most important AO settings for the.
Skydome parameters. The only AO parameters used are samples, Dist and the random sampling.
Switch, which unlike in Blender you might want todo use more often, since the Quasi Monte Carlo sampling used.
In Yafray can result in visible patterns or a Dithering type look. random is not completely.
Random in Yafray however, it is actually jittered (stratified) sampling.
Using an Occlusion cache, doesnt necessarily mean that you Will always get much shorter.
Render times. As with full GI and cache, one problem is Bump Maps, when using Bump (or.
Normal) maps, the sampling Will be much more dense, using Lots more rendertime.
As a temporary fix there is a button nobump, but this a los has the side effect that in áreas of total indirect light (or when used with skydome cache) no Bump mapping Will be.
Visible. It is therefor best used with some Direct Light as well.
For skydome with cache, and strong Bump mapping it might actually not make much diference.
Since for Low distance values you can usually get away with Low sample values as well.
The entire material panel is now replaced by another panel todo show only the parameters.
Important todo Yafray and add some new ones as well.
Since Lots of users (especially Yafray beginners) have had problems getting certain material.
Aspects right, there is now a material preset menú available todo hopefully solver some of the.
Most common how do i do this? It doesnt work. Questions sen in various forums.
Chosing an option from this menú Will set the required parameters todo default.
Values for Yafray, and you can work your bien from there todo tweak it something you want.
Most buttons are copies of the same Blender parameters, with some variations. Just like.
Blender Ray Mirror enables reflection, ray transparent enables refraction. You can use.
Ztransp for materiales that have texture maps with alpha channels.
Again, same as Blender Raymir sets the amount of reflection. Next button frsofs however.
Controls Fresnel offset, meaning that when this is set todo 1, you Will get no Fresnel effect.
And when set todo 5, reflection is totally determined by Fresnel, which is important for.
Realistic Glass/metals/etc.
Ior is self-explanatory (), same as Blender.
When you have ray transparent enabled, the Blender filter button Will appear next todo the IOR.
Button. This has the same effect as in Blender.
Below that there are some new parameters, ext. Color sets the extinction color for.
Transparent materiales. Usually, in real transparent materiales, light loses some of its.
Energy the further it has todo travel th rouge the object. This effect can be simulated with.
This parameter. Thing todo look out for is that it specifies the color which Will be.
Removed After travelling th rouge the object. What this means is that say you have a clear.
White Glass sphere, and set the extinction color todo a strong blue, the result Will be a.
Very yellow object when rendered.
Next todo the color sliders, there is another set of thre parameters, with which you can.
Enable color dispersión for transparent objects. pwr sets the amount of dispersión.
The higher, the more dispersión (the more colorful the result).
(For real world materiales, this number can be found or derived from data in various Glass catalogues).
The samples button below that sets the number of samples used, minimum values are around.
7-10, and for very strong dispersión you might ned a lot more.
As usual, this a los means an increase in render time of course, but todo simulate.
Realistic materiales, you shouldnt really ned more than 25 samples.
In addition todo that, when using Low sample numbers, but todo still get a god spread of colors.
You can enable the Jitter button, but this Will a los add noise.
Point/software (point with Shadow Buffer) or sphere lights (light with Radius), have a new option.
To add a simple Glow effect, so that lights can be made visible.
Note: just like spotlight halos, Glow is not visible against the background, there must be.
Another object behind it. Simplest solution is todo use a large black Shadeless plane behind.
Your scene.
The Glow intensity can be set with the glowint parameter (use very Low values around 0.01.
Even lower), and you can choose from two diferent types with the glowtype button (which.
Dont look much diferent, but type 1 is probably better, type 0 faster).
And that it, with apologies for the still missing features and.
Full support in general, but this Will have todo do for now.
Para más información: [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2005-may/date.html[/url].
Posdata: si alguien tiene problemas con el inglés, que lo diga. Quizás así me anime a traducir algunos de estos mensajes. (aunque necesitaré ayuda como vengan más logs así).
Pues yo pienso que un proyecto como orange es el mejor modo de potenciar las herramientas que echamos en falta en Blender. A medida que se vayan necesitando, se van implementando nuevas features, al puro estilo Pixar.
Yo, por mi parte, en cuanto esté abierto el plazo voy a ofrecer mi ayuda, si les sirve para algo, vamos. Un saludo.
¿Cómo piensan hacer un film con lo verde que está Blender en el tema de la animación? Que no, que no va a funcionar, a no ser que implementen nuevas features sobre la marcha.
Vaya. Leander, no te dejes cegar por los avances actuales en sistemas de animación, recuerda que cortos y películas en 3d se hacen desde hace mucho tiempo y dudo mucho que existiera el nla3, ni las constraints kynematics ni muchos de los sistemas que actualmente facilitan el workflow en animación.
Hacer cortos con Blender es posible, y lo más difícil sigue siendo lograr una buena narrativa y, conseguir dinero para poder dedicarte a fondo. Saludos.
Vaya. Leander, no te dejes cegar por los avances actuales en sistemas de animación, recuerda que cortos y películas en 3d se hacen desde hace mucho tiempo y dudo mucho que existiera el nla3, ni las constraints kynematics ni muchos de los sistemas que actualmente facilitan el workflow en animación.
Hacer cortos con Blender es posible.
Y más teniendo en cuenta que inicialmente Blender era la herramienta interna del estudio de animación neogeo y con dicha herramienta neogeo ganó premios con algunos de sus cortos.
Hacer cortos con Blender es posible.
Claro, y los que formabamos parte del equipo del proyecto el cid la leyenda (juego) lo sabemos bien, porque prácticamente ninguno de nosotros había animado personajes en Blender, y la verdad es que, si le dedicabas el tiempo necesario a riggear bien los personajes, después animarlos no era muy difícil, aunque se echaban en falta features como, por ejemplo, la limitación de las rotaciones en los huesos.
Pero que poderse, se puede y de sobra.
Recordad cómo se animó Toy Story, no existían automatizaciones. Lo primordial es que detrás de las herramientas haya buenos animadores, un grupo de gente capaz de darle vida a los personajes. ¿les será más difícil que si tuviesen XSI, Autodesk Maya o a:m? Es posible, pero con una buena planificación y el equipo adecuando pueden conseguir una película muy digna. Saludos blenderizados, Shazam.
Otra cosa interesante que saldrá como resultado de este proyecto es: Sacado de orange, Blender, org.
pre-production workshop
First wek of july (4- Most of the Core team members Will be invited over todo Ámsterdam for a 1 wek pre-production workshop. During this wek, tutorial videos Will be created to, which Will be later edited for DVD and resale in the Blender e-estore.
Así que posiblemente tendremos a disposición un DVD con videotutoriales.
Aquí está el (*.zip) que han preparado para probar la actual versión cvs: [url]http://download.blender.org/demo/test/test237.zip[/url].
Contiene ficheros blend con test para probar el funcionamiento de Blender, con la incorporación de dos tests sobre softbodys y uno sobre la nueva ventana de linea del tiempo.
Todo apunta a que la semana que viene vera la luz Blender 2.37.
Bien, por fin una nueva versión, jorl nunca antes había tardado tanto en salir una nueva versión, así que, EU esperamso suculentos cambios.
Mensaje de ton Rosendal: Viernes may 27 23:15:52. My proposal would be todo start building during sunday, After i did the.
Obligatory last commits (splash, reléase #).
Acabo de compilar un cvs fresquito, y sorpresa.
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Adjunto #13612
Ar, ar, ya me empieza el síndrome del mono borracho con zapatos nuevos. Saludos.
¿Por qué os ponéis tan contentos? Lo digo porque los que descargamos frecuentemente las compilaciones del cvs, estamos prácticamente al día en cuanto a las nuevas funciones de la siguiente versión, y es bastante difícil que salga alguna nueva feature desde que se bloquea el cvs hasta la versión final.
Lo que hecho más en falta es que no esté actualizado [url]http://blender3d.org/cms/changes_since_2_36.496.0.html[/url]. Donde estarán recogidas todas las novedades, ¿cómo funcionan, etc.
Yo me pongo contento porque ya no tengo tiempo de estar todo el día actualizando con las versiones del cvs (de Linux y de Windows). Además, últimamente estaba haciendo documentación para una Universidad y no podía salirme de la oficial, así que, la nueva versión oficial me va a saber a gloria. Saludos.
El nuevo (*.zip) de tests es: [url]http://download.blender.org/demo/test/test237a.zip[/url]. Y.
Dom may 29 22:45:52 cest 2005.
Ton Rosendal.
Hi.
Now let se how Many ahoys are neded.
Reléase builders (yes including kent, just put it online for me todo.
Load, or - If you have Access - Put on our server.
I still ned a day for finishing reléase notes and webpages. So.
Probably reléase is end of the day Monday.
Vamos, que a lo largo del día de mañana, nuevo hilo de Blender.
Un script muy interesante para UV mapear formas no orgánicas:
[url]http://blender.org/modules.php¿op=modload&name=phpb2&file=viewtopic&t=6247[/url].
Otro más, aunque el desarrollo de este parece que se estancó, puede sacarnos de algún apuro. Exportador de.XSI (Softimage XSI): [url]http://www.creative-realms.net/~elira/blender.html[/url].
Posdata: solo triángulos.
Para los impacientes (entre los que me encuentro). [url]http://www.blender3d.org/cms/changes_since_2_36.496.0.html[/url].
Ya falta menos.
Ya se puede descargar la
versión oficial 2.37 de Blender, la cual trae bastantes mejoras con respecto a la anterior:
The most noteworthy additions are the software body system, the new incremental subdivisión surface code, and the full recode of the internal transformation system, allowing much more control and flexibility.
La
lista de características va creciendo versión tras
versión.
Jorl, la verdad es que, si que tiene buena pinta, ala a disfrutarlo.
39 páginas. Como se nota el cariño que le tenemos a esta maravilla de software. A partir de ahora os agradeceremos que todos los mensajes sobre avances, noticias y similares sobre la nueva versión, la 2.37, sean publicados en el siguiente hilo:
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26201. Gracias a todos y feliz blenderizaje.
Vaya, buenos cambios en el Game Engine. Lo de las colisiones con Bones, y lo del soporte para joystick(por fín en versión oficial.) tiene buena pinta. En cuanto pueda lo pruebo y os lo comento.
Pepius, vete por aquí. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=26201[/url].