Cuando riggeas una mano con medidas biomecánicas en
3ds Max (2025+), la anchura del hueso se ajusta desde
Bone Tools, pero la
longitud siempre depende de la posición de su
hijo o de su
endpoint. Para definir longitudes precisas sin romper el Skin, la clave es trabajar con
helpers de referencia,
Transform Type-In y
Bone Edit Mode, guardando y restaurando pesos con las utilidades modernas de
Skin.
Preparar el entorno métrico y la escena
Configura
System Unit Setup a la unidad en la que tienes tus medidas de percentil 50 y usa
Rescale World Units si importaste geometría con otra escala. Evita escalar el esqueleto con Scale: los huesos se alargan moviendo el
joint hijo, no escalando el padre. En
Skin, desmarca
Always Deform mientras reajustas para no arrastrar vértices accidentalmente.
Marcadores de medida con helpers
Coloca
Point Helpers o
Tape Helpers en la posición exacta de cada articulación: MCP / PIP / DIP / punta en cada dedo y CMC / radio de giro en pulgar. Introduce coordenadas exactas con
F12 / Transform Type-In o distancia con Tape. Estos helpers serán tu plantilla numérica para las longitudes.
Ajuste de longitud con precisión
Activa
Bone Tools / Bone Edit Mode. Para cada falange, selecciona el hueso y mueve su
extremo (endpoint) hasta el helper de destino usando
Snaps en modo
Pivot / Vertex / Point. Si el hueso tiene hijo, mueve el
joint hijo a la posición del helper; la longitud quedará exactamente igual a la distancia entre joints. Introduce valores exactos con
Transform Type-In cuando necesites longitudes numéricas al milímetro.
Terminator bones y pulgar
En la última falange (sin hijo) usa
Bone Tools / Edit Bone Mode y arrastra el
endpoint hasta el helper distal. En el pulgar, respeta el plano de rotación natural: alinea el
Local Axis del hueso con el plano funcional del control (un pequeño
Dummy como guía ayuda) para evitar torsiones cuando animes abducción / oposición.
Rehacer ancho y orientación sin deformar
En
Bone Tools ajusta
Width / Height para el grosor, nunca
Non-Uniform Scale. Si tocaste escalas, usa
Reset XForm en geometrías y
Reset Stretch en huesos. Alinea pivotes con
Align a los helpers para ejes limpios y curvas de rotación estables.
Guardar y restaurar pesos de Skin
Antes de modificar, guarda pesos con
Skin Utilities / Save o exporta
.env. Tras reubicar huesos, vuelve a activar
Always Deform y
Load los pesos. Si cambió notablemente la longitud, corrige con
Weight Tool y
Weight Table. Para iterar sin riesgo, un
Skin Wrap temporal sobre una malla proxy puede acelerar pruebas.
Opción paramétrica: huesos desde spline
Si quieres longitudes 100% paramétricas, crea una
Spline con segmentos iguales a tus medidas y genera el esqueleto con
Create Bones From Spline / Spline IK. Así garantizas longitudes exactas desde el inicio y mantienes un rig reproducible para distintas manos (otros percentiles).
Integración moderna con sistemas de rig
Para manos complejas, considera un rig modular tipo
CAT Hand Presets o sistemas personalizados con
Animation Layers / List Controllers para offsets. Añade
Pose Space Deformation con
Morph Targets para cierre natural de nudillos y correcciones en PIP/DIP, y usa
Data Channel Modifier para automatizar límites de rotación según ejes locales.
Al final, la receta es simple pero precisa, helpers con medidas reales, Bone Edit Mode para que la longitud dependa de la posición del hijo/endpoint, nada de escalas agresivas y Skin protegido con utilidades de guardado. En
Foro3D encontrarás hilos prácticos sobre
medición con Tape,
flujo seguro con Skin Utilities y trucos de
Bone Tools; si compartes capturas de tus joints y medidas, la comunidad suele detectar enseguida dónde se te descuadra un eje. Y sí, todos hemos estirado un pulgar por accidente: lo importante es que nadie te haya visto antes de hacer
Undo… o de echarle la culpa al gato.