Perdón por la tardanza, me alegro un montón de que lo hayáis jugado.
Hey aprendiz, no cuentes las soluciones joe. He dejado de leer tus respuestas, no quiero saber cómo va.
Sion, enhorabuena. Y la versión para Mac, donde esta?
Hola. Durante el otoño un progamador y yo estaremos mejorando algunas cosas y si va a más después haremos versión para Mac, un saludo.
Aprendiz, instálate el maldito corrector ortográfico en el navegador, hombre. Que te va a avisar del montón de fallos que cometes y ahorraras conjuntivitis a mucha gente.
Del juego, una atmósfera estupenda, enhorabuena por el trabajo. ¿algún resumen de cómo fue el desarrollo y que cosas aprendiste de él?
Me alegro de que te gusta. Justamente la atmósfera es en lo que más prestamos atención. Desde un principio queríamos conseguir esa atmósfera tétrica y, aunque podría ser más intenso creo que hemos conseguido lo que queríamos.
El desarrollo la verdad que ha sido todo aprendizaje, habíamos echo otro juego, pero con limitaciones de memoria y de polígonos, lo puedo colgar también más adelante. En remorse éramos libres de diseñar lo que quisiéramos y yo lo que quería era alto nivel gráfico para deslumbrar al jurado y por mi propia satisfacción.
Al principio la falta de ideas y los distintos puntas de vista fueron un problema a la hora de llegar a una idea para el juego que ha todos nos gustase, llegamos al punto en el que valoramos lo que de verdad podíamos hacer y el círculo se cerro muchísimo quedando como ideas básicas, un juego en primera persona por ser lo más fácil y vistoso en el que iziesemos apenas uso de script o programación, ya que nuestros game designers carecian de los conocimientos necesarios.
Yo quería hacer un juego de velocidad al estilo Sonic con desplazamiento lateral, un personaje 3d en un ambiente 3d, pero con el ángulo de vista 2d, e incluir enemigos, pero desechamos todo este tipo de ideas por la dificultad de añadir las animaciones en el juego y crear scripts para los enemigos.
Al final se izo lo que se pudo y yo estoy muy satisfecho, también el tener un puesto de responsabilidad ocupando un cargo importante en el desarrollo me ha ilusionado mucho de cara a encontrar trabajo en el mundillo.
He hablado con Crytek en frankfurt y parecen muy interesados de que haga las prácticas allí, ya os contare. Un saludo.
Es desesperante la lentitud que tiene, no sé que cantidad de poly están usando o el tamaño de las textura o algo, pero es lento hasta en partes donde solo hay un pasillo y una puerta creo que es lo principal que hay que solucionar (a parte es algo pesado 500 Mb) los puzzle algo difíciles (no le veo sentido al por que girar un cuadro que se tiene en la mano se habré una puerta tal vez si el cuadro estuviera en la pared que activara un mecanismo o algo, pero bueno digamos que son los espíritus) aparte hay tantas cosas que hacer que aves no se sabe si se ha hecho todo o falta algo es algo frustran te no saber que hacer.
Aún no lo término necesito ayuda.
Con respecto la atmósfera de miedo, suspenso, está bien lograda la verdad sentí algo de miedo mientras lo jugaba y eso que era de día falto la típica sombra que pasa cuando menos se espera o el grito alto cuando se está más distraído, pero aun así asusta bastante, felicidades por el proyecto.
Siento lo de la lentitud, si el juego es jugado en un PC sin gráfica dedicada va muy lento, es una de las cosas que también hablamos durante el desarrollo y decidimos sacrificar rendimiento para adelantar el desarrollo, aun así se ha optimizado bastante, yo cálculo a ojo que con una 8800 GT tiene que ir a tope sin ningum problemas, pero ya te digo, es un proyecto de 6 semanas y no nos ha dado tiempo de optimizar, en una GeForce GTX 260 va a tope a 1920 por 1080 pero con menos tarjeta no lo he probado, solo en portátiles y no va nada bien.