Aplicar maps a un archivo 3ds

JOHNFROST - 05/07/2011 00:38
Hola. Me he descargado un archivo comprimido de un árbol para insertar en mí infografía, y el fichero consta de un *. 3ds que importo al max sin problemas, y una carpeta de maps con las texturas del tronco y de las hojas. El árbol es un editable Mesh y no tengo ni idea de cómo aplicarle los maps al tronco y a las hojas por separado. Alguien me podría ayudará.

Muchas gracias y un saludo.


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JD.Pavon - 05/07/2011 02:58
Por lo general en la mayoría de los casos estos objetos ya traen aplicados los materiales. Prueba con el gotero para extraer el material del árbol.

Si no contiene un material entonces tendrás que asignarlo tu mismo.


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Si aparece un material probablemente sea un multi/sub object, donde cada sub-material contiene los mapas para cada parte del árbol.


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Aveces se tiene que reasignar los paths de los bitmaps para localizarlos, en este caso usa la herramienta asset tracking shift-t.

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JOHNFROST - 06/07/2011 00:39
[quote=
Si no contiene un material entonces tendrás que asignarlo tu mismo.

[attach=config]147685[/attach]

Si aparece un material probablemente sea un multi/sub object, donde cada sub-material contiene los mapas para cada parte del árbol.

[attach=config]147686[/attach]

Aveces se tiene que reasignar los paths de los bitmaps para localizarlos, en este caso usa la herramienta asset tracking shift-t.[/quote]Muchas gracias por tu respuesta, me ha venido de perlas. Para el tronco no tengo dudas porque solo hay un mapa, y lo meto en el difuso y listo, pero para las hojas se complica porque trae dos tipos de hoja, lo cual es una magnifica idea para poder hacer dos tipos de árbol, pero para cada hoja trae cuatro mapas: un bps1_bg,bps1_c,bps1_g,bps1_n y excepto el _c que me imagino que será para el difuso porque es el único que tiene color, los otros tres no tengo ni idea de en que mapas ponerlos. Alguien me podría decir que correspondencia hay entre esas letras y los mapas.


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Un saludo y gracias.

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JD.Pavon - 08/07/2011 08:01
Bg puedes usarlo para generar el Bump del material.
c obviamente es el color.
g para generar refracción o reflexión.
n es para el la máscara o canal alfa.
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Color[/td]
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Reflection or.

Refraction[/td]
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Bump[/td]
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Cutout[/td]
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JOHNFROST - 11/07/2011 00:31
Breve, claro y conciso, muchas, muchas gracias. Un saludo.