Taller de foto realismo Mental Ray

JD.Pavon - 23/06/2011 02:43
Bueno, por fin voy a comenzar esta serie sobre fotorrealismo en Mental Ray. Les dejo una imagen de lo que voy a desarrollar y el modelo en 3ds Max 2010.


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Adjunto #147163



El modelo:

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Adjunto #147164



Lo primero es configurar las unidades para que todo marche bien.

Tanto en el display de las unidades, como en las unidades del sistema ambas deben corresponder. Para realizar esta tarea ir a:

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Adjunto #147165



Hacer corresponder tanto en el despliegue de las unidades como en las unidades propias del sistema.


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Adjunto #147166



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147163



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Adjunto #147164



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Adjunto #147165



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Adjunto #147166



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Adjunto #214045



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Adjunto #214046



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Adjunto #214047



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Adjunto #214048

JD.Pavon - 23/06/2011 03:31
[size=3]el gamma:[/size]. Este punto es muy importante ya que de no realizar este ajuste podemos perder la representación correcta de los materiales, colores, texturas, etc.

Gamma es el exponente en una relación entre valores de vídeo o píxeles y el brillo mostrado, en otras palabras es la relación que existe entre el color que puede almacenar un píxel y el brillo que muestre este último al ser proyectado mediante un medio lumínico como lo es un monitor.

Si, por ejemplo, tenemos un píxel con un color expresado en RGB de 232,152,75 al momento de ser proyectado en el monitor o pantalla su color variará, ya que el píxel no almacena la información lumínica o brillo necesaria para su correcta representación. Ahí es donde entra en función la corrección gamma.

Por esa razón cuando generamos un render y lo abrimos en un procesador de imágenes se puede ver muy oscuro o muy claro. De igual forma cuando utilizamos una imagen en el editor de materiales se puede ver oscura o clara.

Como activar el gamma.

Nos vamos a customize, preferencias.


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Adjunto #147171



Y luego activamos la casilla enable gamma/lut y nos aseguramos de introducir el valor standard de 2.2 en gamma, input gamma y output gamma.

También habilitar las casillas de affect color selector y affect material editor.


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Adjunto #147172



El input gamma lo que hace es aplicar la corrección gamma a todos los bitmaps que utilicemos y el output gamma se asegura de salvar las imágenes renderizadas con la corrección gamma aplicada, que en este caso desde 2.2.

Affect color selector nos permite afectar los colores sólidos también por el gamma y affect material editor nos permite ver la corrección gamma aplicada a los materiales que estemos trabajando en el editor de materiales.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147171



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Adjunto #147172

marc31 - 23/06/2011 21:01
Tiene buena pinta.
extraditado - 24/06/2011 16:16
Noto un poco de mala onda en tus comentarios Marc. Se entendió lo que escribió pavón? Entonces mejor opina acerca del mensajes. Ya estoy con el max (12) configurado, con el archivo abierto y esperando el desarrollo del tutorial con ansias. No lo dejes estar por favor.
Arquipablo - 24/06/2011 16:55
Yo creo que para renders interiores como este, el ajuste del gamma ayuda muchísimo, no así para exteriores, he estado haciendo unas pruebas y para exteriores el ajuste de gamma aclara mucho la imagen y las sombras no tienen el suficiente contraste.
JD.Pavon - 24/06/2011 22:15
Gracias por sus comentarios, de verdad. Antes de continuar quiero decirles que el diseño de la cocina. Es de Rebeca jugando a las cocinitas.

Un miembro de este foro al cual se solicité el uso del mismo. Gracias nuevamente Rebeca.

El asunto del gamma espero que esté claro, aunque todavía hay mucho que decir, e iremos desarrollando en el transcurso de este taller.
iluminación.

He colocado un Daylight system como fuente de iluminación.

Mi intención es mostrar el proceso paso a paso, por si algún usuario no tiene mucho conocimiento.
[table].


🖼️

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Adjunto #147217

.
lo hacemos de la siguiente forma.

En el panel de create ubicamos el botón de systems.

Y luego ubicamos el botón de Daylight.

[/table].

Cuando se presiona este botón nos aparece la siguiente información:
[table].


🖼️

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Adjunto #147218

.
presionamos el botón yes para indicar que deseamos.

Utilizar el control de exposición.

Hablaremos de esto más adelante.

[/table].

Nos ubicamos en la vista superior top, damos cualquier punto, la ubicación de momento del compass.
no es tan importante, aunque veremos más adelante que es útil.

Lo primero que se dibuja es el compás y posteriormente el emisor de iluminación Daylight.


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Adjunto #147219


pruebas de iluminación.

Vamos a realizar pruebas de iluminación para ver cómo ajustarlas lo mejor posible a este determinado proyecto.

Lo primero que hago es asegurarme que todos los objetos tengan un mismo color, generalmente gris, con esto logro ver detalles en la iluminación que de otra forma no serían visibles debido a texturas aplicadas o colores.
ajustes iniciales al Daylight system.

Con el Daylight seleccionado nos vamos al panel de modificación y cambiamos el tipo de luz solar por mr Sun y el tipo de luz del cielo por mr Sky. Cuando se selecciona este tipo de iluminación para el cielo, max consulta si deseamos incluir un mapa de ambiente del tipo Mental Ray Physical Sky. Indicamos que sí. Más adelante veremos el propósito de este mapa.
[table].


🖼️

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Adjunto #147227

.

🖼️

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Adjunto #147225

.

[/table].
iluminación global.

Presionando la función f10 accedemos a la siguiente caja de diálogo.
[table].


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Adjunto #147222

.
<- De momento dejamos los parámetros tal y cómo se muestran en la imagen.
y desactivamos la opción de los.

Final Gather ->.


🖼️

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Adjunto #147221

.

[/table].

Creo que por error dejé activa la opción de salvar la iluminación global así que, tenemos que desactivarla para estas pruebas.


🖼️

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Adjunto #147228



Nos ubicamos en la vista desde la cámara y generamos un render f9 para observar cómo se comporta la iluminación.

Anotar dos cosas:
primero. el programa traslada toda la escena, esto lo hace para procesar todos los objetos para ser usados por el motor del render Mental Ray antes de subirlos a la memoria.
segundo. comienza el proceso de generar los fotones (nota: medir el tiempo que le toma al programa generar los fotones).
[table].


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Adjunto #147229

.
tiempo generando fotones: 21 segundos.

[/table].
.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147217



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Adjunto #147218



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Adjunto #147219



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Adjunto #147221



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Adjunto #147222



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Adjunto #147225



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Adjunto #147227



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Adjunto #147228



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Adjunto #147229

marc31 - 25/06/2011 12:32
Todos los tutoriales, y esta iniciativa de explicar la gama, y el Mental Ray, me parece estupenda, pero escribir correctamente en el idioma oficial del foro que es el castellano.

Mi intención es que edite las erratas y borrar mi mensaje, sin más.
(Porque leer errores corregidos no aporta nada a la línea del taller).

Todos podemos escribir rápido en un momento dado y tener algún error, pero si va ha ser la línea de un taller, más razón para que esté bien escrito.

Porque también se puede entender el kastesakro, y el jerigonza, pero que no. [url]https://www.foro3d.com/f22/no-me-contestan-los-administradores-46585.html[/url].
JD.Pavon - 27/06/2011 03:33
Bien, después de generar el render lo que tenemos es esto:
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147270

[/td]
[td]es una imagen oscura y sin buena iluminación, pero dónde están los fotones? [/td]
[/tr]
[/table]
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147271

[/td]
[td]<- Para visualizar los fotones vamos a modificar ciertos parámetros de la configuración del render.

Presionamos f10, nos vamos a Caustics & global illumination (GI).

Modificamos el parámetro de fotones por muestreo a 1 (photons per sample), activamos la casilla de radio máximo de muestreo máximum sampling Radius a 0.10m.

Luego en la caja de diálogo ambientes y efectos(environment & effects presionando la techa 8), ->
Modificamos el parámetro de los tonos medios (midtones) a 2.0 y esto es lo que tenemos.[/td]
[td]

🖼️

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Adjunto #147272

[/td]
[/tr]
[/table]
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147280

[/td]
[td]hay que notar varias cosas importantes:
primero. El proceso de generar los fotones duró mucho.
segundo. Que probablemente no hayan 10,000 fotones en promedio visibles en la escena.[/td]
[/tr]
[/table]
[size=3]optimizando los fotones.[/size]
El proceso de generar lo fotones debiera ser rápido, si se tiene bien ajustado el Daylight system;
Para lograrlo vamos a valernos de una herramienta que nos permite ver valores generados por el programa, la herramienta es el Mental Ray message Windows.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147274


🖼️

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Adjunto #147275

[/td]
[td]si hay información es esta ventana, le damos al botón clear.

Y luego hacemos otro render, para estudiar posteriormente la información que nos presenta.[/td]
[/tr]
[/table].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147270



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Adjunto #147271



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Adjunto #147272



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Adjunto #147274



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Adjunto #147275



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Adjunto #147280

JD.Pavon - 27/06/2011 04:54
De la información generada podemos ver: La cantidad de fotones emitidos por el Daylight

🖼️

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Adjunto #147292



Que, aunque se generaron 3862579 fotones solo se almacenaron 10013
Que solo 166 fotones se reflejaron donde la luz daba más intensamente, que 199087 se reflejaron debido a la difusión y 464 se debieron a la reflexión de la luz sobre el material transparente.


🖼️

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Adjunto #147281


[size=3]variando parámetros para la optimización.[/size]
Anteriormente mencioné que, aunque la ubicación del compass no era tan importante, pero que si era útil, ahora vamos a valernos de la posición del compás, cuando se disparan los fotones desde un emisor como el Daylight estos se proyectan sobre la superficie de los objetos.

En forma aleatoria, desde el emisor hacia el compás (target).
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147282

[/td]
[td]fotones esparcidos por toda la escena, ver que pocos se proyectan sobre la ventana.[/td]
[/tr]
[/table].

Lo que vamos a hacer es ubicar el compás en el centro de la ventana y posteriormente utilizar.

El target y el radio del Daylight, para dirigir los fotones hacia la ventana.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147285

[/td]
[td]1. Ubicamos el compás en el centro de la ventana.[/td]
[/tr]
[/table]
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147293

[/td]
[td]2. Con el Daylight seleccionado nos ubicamos en el panel de modificación de parámetros del Daylight.

Y luego marcamos la casilla de verificación de manual, esto para mover el emisor a un ángulo determinado.


🖼️

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Adjunto #147355

[/td]
[/tr]
[/table]
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147287

[/td]
[td]3. Ubicamos mr Sun Photons
Marcamos la casilla de verificación use Photon target
Damos un radio que encierre la ventana.


🖼️

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Adjunto #147289

[/td]
[/tr]
[/table]
Ahora generamos otro render, pero antes de hacerlo, abrimos la ventana del Mental Ray message window.
Limpiamos los resultados (botón clear) para poder compararlo con los anteriores.


🖼️

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Adjunto #147291



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147281



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Adjunto #147282



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Adjunto #147285



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Adjunto #147287



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Adjunto #147289



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Adjunto #147291



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Adjunto #147292



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Adjunto #147293



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Adjunto #147355

flipper666 - 28/06/2011 16:57
Hola jd. Pavon, lo primero gracias por tus explicaciones y las molestias que te estás tomando. Antes de que sigas, he empezado a hacer pruebas con la escena siguiendo tus indicaciones y me he dado cuenta de que la emisión de fotones es demasiado pobre, le he echado un vistazo a la escena y he visto que falta una pared en la cocina, la que está detrás de la cámara. No sé si la escena estaba así o no, pero me ha llamado la atención al comparar un render de prueba con el render del hilo de Rebeca, pongo las imágenes adjuntas. En este render el mueble que queda frente a esa pared parece no recibir luz del ambiente, es decir, da la sensación de que esa pared si existe. Además, al no estar la pared los fotones se escapan por ahí y por eso seguramente subían los tiempos de emisión al tener que lanzar un número muy alto de fotones para que queden atrapados los fotones que le estamos pidiendo, incluso ajustando el Photon target. En mi caso se han tenido que emitir 15 veces más fotones. Otra apreciación personal, el radio automático se fija en 0,3m según la ventana de mensajes, si usas un valor de 0,1m vas a tener que pedir muchos fotones en 3dsmax num Photons per sample para conseguir un mapa homogéneo y eso va a ralentizar muchísimo los cálculos de FG, como no se aún que intención tienes al iluminar esta escena me callo hasta ver cómo seguimos. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

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Adjunto #147343

flipper666 - 28/06/2011 17:05
Os adjunto una prueba rápida con la pared del fondo. Saludos.

[attach=config]147342[/attach]
JD.Pavon - 28/06/2011 17:12
Hola Flipper. Gracias por tus observaciones, de hecho no he puesto la pared posterior intencionalmente. Para demostrar que es importante en la captura y aprovechamiento de los fotones.

Que la escena esté debidamente ajustada.

Nota aparte:
No puedo ver tus imágenes sale la siguiente leyenda.

El archivo adjunto especificado es invalido.

Si has seguido un enlace valido, por favor notifica al administrador.

flipper666 - 28/06/2011 17:45
Vale, entonces me estoy quieto. He editado el mensaje para que podáis ver las imágenes. Un saludo.
JD.Pavon - 28/06/2011 17:50
Me parece o estoy equivocado que no tienes el Daylight enfocando hacia la ventana. Porque no veo la proyección de la luz en el piso?
flipper666 - 28/06/2011 17:56
El Daylight lo tengo puesto a las 12 de la mañana, por lo que la luz incide muy perpendicular e ilumina la encimera en la que se encuentra el grifo, no llega al suelo. He releído lo que llevas del mensaje y no dice nada de en que ángulo hay que ajustar el sol, solo que hay que orientarlo hacía la ventana.
JD.Pavon - 28/06/2011 18:10
Continuando con los fotones. Si revisamos la información que aparece en la ventana de Mental Ray message Windows.
y la comparamos con la anterior tenemos lo siguiente:
[table].
[tr].
[td]

🖼️

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Adjunto #147365



🖼️

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Adjunto #147366

[/td].
[td]<- Datos anteriores.
- Datos nuevos.[/td].
[/tr].
[/table].

Vemos se generaron 18768 fotones en lugar de los 3682579 anteriores, esto por que el programa no tubo que generar.

Más fotones para poder abarcar toda la escena.

Que los fotones debido a la reflexión de la luz en la parte más intensa fue de 2189 en lugar de 166 que era el caso anterior, lo qué significa que mejoró en un 1318%.

En el caso de los fotones que se habían generado por difusión (rcgi 0.3 información : globillum light #0: dif, Reflexión, Photons 199087).

Se debe indicar que la mayoría de esta difusión se dio fuera de la escena y en la nueva configuración.
(Rcgi 0.3 información : globillum light #0: dif, Reflexión, Photons 22517) se da la mayor parte dentro de esta.
[table].
[tr].
[td]

🖼️

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Adjunto #147367



Fotones generados.

La mayoría en el exterior.[/td].
[td]

🖼️

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Adjunto #147368



Fotones nuevos.

Pocos fuera de la escena.[/td].
[/tr].
[/table].

También los fotones que se generan debido a la reflexión de la luz sobre el material transparente.

Fue de 8641 comparado con los anteriores que fueron de 464.
[size=3]imágenes generadas con las dos configuraciones.[/size].
[table].
[tr].
[td]

🖼️

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Adjunto #147369



Antes[/td].
[td]

🖼️

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Adjunto #147370



Ahora[/td].
[/tr].
[/table].

Tomar en cuenta que, aunque solo estamos generando 10,000 fotones en promedio por luz.

La optimización funciona tanto para 10,000 como para 2,000,000 de fotones.

También que el tiempo de generación se redujo considerablemente.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147365



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Adjunto #147366



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Adjunto #147367



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Adjunto #147368



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Adjunto #147369



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Adjunto #147370

JD.Pavon - 30/06/2011 22:12
Como mencionó Flypper en este foro, efectivamente hay una cantidad de fotones que se escapan de la escena, hay que tener presente está situación ya que algunas escenas podríamos no estar aprovechando el rebote de los fotones.

Y perderíamos la calidad de la iluminación en determinadas áreas.


🖼️

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Adjunto #147449


[table]


🖼️

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Adjunto #147450


en el plano de color verde podemos ver.

Los fotones que podrían servir en la iluminación, pero que no son atrapados.
[/table].
[table]


🖼️

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Adjunto #147451


<- Como consecuencia de esto.

Tenemos el plano del mueble poco iluminado por los fotones.

Para solucionarlo basta con colocar un plano.
justo frente a la cámara y listo.

He colocado un plano y le he dado un color verde para poder ver los fotones cuando son reflejados por el plano. ->

🖼️

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Adjunto #147452



[/table].

Imagen suavizada.

🖼️

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Adjunto #147453


De la imagen anterior podemos ver que hay una picmentación de color verde.

Esto es porque los fotones son los encargados de transmitir la radiación de la luz y cuando un fotón se encuentra con una superficie.

De un color, se tiñe de ese color y lo transmite la siguiente vez que rebota contra otra superficie.

Esto se conoce como color bled o mezcla de color. Vamos a ver cómo minimizar o evitar este efecto más adelante, por ahora vamos a tocar el tema de suavizar la imagen.
nota. No sé si están siguiendo este foro, porque no recibo preguntas.

Me gustaría saber si les es de provecho y poder contestar sus dudas?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147449



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Adjunto #147450



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Adjunto #147451



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Adjunto #147452



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Adjunto #147453

carolinarqt2011 - 30/06/2011 23:34
Hola, yo querría saber cómo hacer para que no sé qué me el cielo en la aberturas, te puedo enviar mi imagen y los parámetros a ver qué estoy haciendo mal? Gracias.
JD.Pavon - 30/06/2011 23:47
Hola Carolina. Supongo que te refieres en la entrada de luz sobre la ventana? Me gustaría ver una imagen del área y los parámetros.
carolinarqt2011 - 30/06/2011 23:58
Si a eso me refiero, no puedo seguir con la imagen sino solucionó eso, te adjunto el render y algunos parámetros, la verdad que te agradezco la respuesta, me leí cuanto tutorial encontré, pero en la práctica siempre se complica aparte empecé hace una semana con Mental.

[attach=config]147459[/attach]
[attach=config]147460[/attach]
JD.Pavon - 01/07/2011 00:06
Utiliza el panel avanzado (esquina inferior derecha) para insertar. Las imágenes.
carolinarqt2011 - 01/07/2011 00:09
[attach=config]147461[/attach]
carolinarqt2011 - 01/07/2011 00:09
[attach=config]147462[/attach]
JD.Pavon - 01/07/2011 00:21
Utiliza el panel avanzado (esquina inferior derecha) para insertar. Las imágenes.


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Adjunto #147465


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Adjunto #147466



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Adjunto #147465



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Adjunto #147466

carolinarqt2011 - 01/07/2011 00:42
Perdón, se me quemo el cerebro con el Mental te agradezco tu paciencia. Mientras tanto le baje el multiplier de Mental Ray Sky de 0.5 a 0.1 y apareció el cielo, ahora falta iluminar el interior correctamente sin perder ese fondo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147472



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Adjunto #147473

JD.Pavon - 01/07/2011 01:13
Ok, primero no utilizo el ambiente en global light en otro color que no sea negro, ya que quema mucho los colores, sobre todo los colores más claros.


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Adjunto #147474



En el control de exposición fotográfico, no es conveniente que el gráfico.

Indique que hay una sobre exposición de los colores altos (blanco).


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Adjunto #147475



Como tienes configuradas las unidades?

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Adjunto #147476



Tanto el Sun light como el Sky light deben tener valores.

De 1.0 en el múltiplo, y manejar la sobre exposición con el.

Control de exposición.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147474



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Adjunto #147475



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Adjunto #147476

carolinarqt2011 - 01/07/2011 02:15
Gracias por la respuesta.

Global lighting, ambient, lo lleve a color negro.

Cambie los parámetros del control de exp como indicas.

Las unidades estaban bien, enpreguntaambas.

Mental Ray Sun y Mental Ray Sky le subí el multiplier a 1.0.

Renderizo y sale la imagen que adjunto, volvió a quemarse el cielo y los vanos. (tenia puesta unas Mental Ray Sky portal, pero las apague, eso es con Daylight solo).

Si le subo el Shutter Speed el cielo se aprecia, pero el interior se oscurece muchísimo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147478



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Adjunto #147479

JD.Pavon - 01/07/2011 02:30
Generalmente es más práctico ubicar el background en mensaje producción. Pero también puedes ubicar un plano con una textura con el background que deses.

Un poco más alejado de la ventana.


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Adjunto #147480



Asegurarse que el material tenga una salida en el RGB baja.

Ya que va a estar sobre expuesto a la iluminación exterior.


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Adjunto #147481



Un poco de mensaje producción.


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Adjunto #147482



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147480



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Adjunto #147481



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Adjunto #147482

JD.Pavon - 01/07/2011 03:49
[size=3]sigo con los fotones:[size=2]
Suavizando la iluminación.
[/size]
[/size][table]
[tr]
[td]

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Adjunto #147483

[/td]
[td]<-para suavizar una imagen como esta, y convertirla en algo como esta, ->
Debemos trabajar con los fotones.[/td]
[td]

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Adjunto #147484

[/td]
[/tr]
[/table]
Obviamente a mayor cantidad de fotones tendremos más elementos para configurar una buena iluminación, así que, podemos pensar en subir la cantidad de fotones promedio?
No necesariamente.

He agregado una luz fotométrica a la escena con una temperatura de color de 300° kelvin, esto para poder ver los fotones con un color rojizo, además he utilizado la herramienta Mental Ray message window.

Para poder determinar cuantos fotones en realidad se generan en promedio.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147485

[/td]
[td]

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Adjunto #147486


Si observamos solo se generaron.
358 fotones y se almacenaron 999.

Así que no necesariamente una luz genera la cantidad de fotones.

En promedio que se indica, que en este caso son 10,000.[/td]
[/tr]
[/table]
forzando la generación de fotones:
En la siguiente imagen modifiqué el múltiplo de fotones solo de la luz fotométrica.

Para que generara cinco veces más fotones que los que generó inicialmente.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147487

[/td]
[td]

🖼️

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Adjunto #147488


Como podemos observar esta vez generó 4934 fotones y se almacenaron 11356, siempre con los mismos 10,000 fotones en promedio por luz, pero obviamente tenemos.

Más fotones en la escena.

Con esto concluimos que si necesitamos que una luz resalte sobre el resto de la iluminación.

No necesariamente aumentando los fotones en promedio por luz lo conseguimos, pero podemos aumentar la cantidad de fotones modificando el valor del múltiplo global de fotones.


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Adjunto #147489

<-- Para aumentar los fotones indivudialmente por luz.[/td]
[/tr]
[/table].

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Adjunto #147483



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Adjunto #147484



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Adjunto #147485



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Adjunto #147486



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Adjunto #147487



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Adjunto #147488



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Adjunto #147489

carolinarqt2011 - 01/07/2011 18:06
Hola de nuevo, te agradezco tu trabajo de mensaje producción, estoy en eso, ahora con respecto al foro, podrías explicar un poco más respecto del plano color verde que colocas frente a la cámara? Y también me interesa mucho aprender a minimizar el color bled, gracias.
JD.Pavon - 01/07/2011 20:17
Con respecto al plano, hay casos en que por ser reducida el área necesitamos. Ampliar mucho el lente de la cámara para poder observar todo, pero el problema es que distorsiona mucho todo el conjunto.
[table]
[tr]
[td]

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Adjunto #147509


Imagen distorsionada.

Lente de la cámara (24mm) [/td]
[td]

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Adjunto #147510


Imagen no distorsionada.

Lente de la cámara (50mm)[/td]
[/tr]
[/table].

Para poder usar un lente que no distorsione necesitamos alejarnos más de la escena, pero si hay un objeto que obstruya en frente de la cámara (pared) cuando realicemos en render veremos el objeto.

Y no lo que está detrás de ese objeto, pero si utilizamos un plano podemos ubicarnos detrás del plano ya que el plano solo tiene una cara positiva, la otra cara no es visible al render, tiene que ver con el Vector normal de un polígono, también nos ayuda ya que la cara visible, la que contiene el Vector normal es la cara que utiliza el programa para procesar los cálculos.

Que en este caso tiene que ver con el rebote de los fotones.


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Adjunto #147513


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Adjunto #147510



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Adjunto #147509



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Adjunto #147510



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Adjunto #147513

JD.Pavon - 01/07/2011 23:22
[size=3]suavizando la iluminación.[/size]. Antes de continuar con este tema hay un grupo de parámetros que son de importancia con respecto a la generación de fotones, son los parámetros del trace depth.


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Adjunto #147518


[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147520

[/td]
[td]he modificado el parámetro del GI Photons del day light a 5.0
Para que genere más fotones[/td]
[/tr]
[/table].

El la siguiente imagen indico los parámetros del trace depth que he utilizado.

Y también los tiempos que lleva generar los fotones.


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Adjunto #147519


max. Relfections: sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser reflejado.
max. Refractions: sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser refractado.
max. Depth: limita la combinación de los dos anteriores, sí, por ejemplo, indicamos un valor de 5
Se puede reflejar un fotón 3 veces y refractar 2. O reflejar 5 veces y no refractarse.

Notar que con parámetros bajos el tiempo de generación es muy alto, y que hay un mayor contraste en el resultado.

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Adjunto #147518



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Adjunto #147519



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Adjunto #147520

carolinarqt2011 - 04/07/2011 18:05
Hola, estoy probando con trace depth como muestras. Quería hacerte un pedido, si puedes subir los parámetros de GI (en el render setup) de la imagen que estás trabajando, estas usando FG o solo fotones? Gracias.
JD.Pavon - 04/07/2011 18:40
Hola Carolina. Solo estoy usando fotones, estos son los parámetros, no sé si te quedó claro lo del plano? Y lo del color bled lo tengo presente.


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Adjunto #147642



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Adjunto #147642

carolinarqt2011 - 04/07/2011 20:14
Si todo bien, el color bleed a su tiempo. Lo del plano me quedo clarísimo, pero todavía no lo aplique, ya te voy a consultar cuando lo haga, seguro, porque cada vez que pongo tutoriales en práctica me surge un problema, es mi karma.

Y con respecto a lo anterior, Mental Ray Sun y Mental Ray Sky asumo que los tienes en 1.0, ¿no? Algún otro parámetro de la Daylight para tener en cuenta, además de GI photonsí gracias.
JD.Pavon - 04/07/2011 21:04
Parámetros del day light.


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Adjunto #147665


Si ves algo no muy claro o bien explicado, no dudes en hacérmelo saber, toda crítica constructiva es bien venida.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147665

carolinarqt2011 - 04/07/2011 21:29
Gracias, el use Photon target de Mental Ray Sun no lo tenía tildado, en realidad nunca lo use, ahora lo voy a activar y a renderizar para ver la diferencia.
JD.Pavon - 04/07/2011 21:41
Revisar lo que he expuesto anteriormente con respecto a ese tema. [url]https://www.foro3d.com/f20/taller-foto-realismo-Mental-ray-95753.html#post811992[/url].
JD.Pavon - 04/07/2011 22:40
Bueno, continuando con el tema de suavizar el resultado final (recordar que solo estoy tratando el tema de los fotones)
Vamos a ver los parámetros que tienen que ver con este propósito:
[table]


🖼️

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Adjunto #147667


de momento solo vamos a trabajar con dos.


🖼️

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Adjunto #147668


maximun num. Photons per sample:
Establece cuantos fotones van a ser usados para calcular la intensidad de la iluminación, max toma una muestra, determina cuantos fotones se van a tomar en cuenta cercanos a esa muestra (maximun num. Photons per sample), y en base a los fotones que encuentre en un determinado radio calcula la cantidad y calidad de la iluminación.

A mayor cantidad se elimina la suciedad, pero se pierde calidad ya que la imagen se difumina más y aumenta el tiempo de proceso, a menor cantidad aparecen zonas con manchas, pero se reduce el tiempo de proceso.
maximun sampling Radius:
Es el radio de búsqueda de los fotones aledaños a la muestra que se está analizando, max por defecto utiliza 1/10 de una esfera capaz de contener toda la escena, pero hay que tener cuidado con ese valor por defecto, ya que si dibujamos un plano de 40x40m en el centro de la escena, este radio sería 1.8m aproximadamente, pero con las características actuales de la escena.

El radio es de solo 0.32m aproximadamente.

Lo qué significa que si la escena es muy grande el valor por defecto también lo es, y por consiguiente se van a procesar más fotones.

En un radio más grande que en uno pequeño y esto aumentaría el tiempo de render.


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Adjunto #147676


[table]


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Adjunto #147675


una forma empírica de calcular este radio es dibujando una línea en diagonal desde una esquina hasta otra opuesta, determinar la longitud de la línea y dividirla entre 6, en este caso la línea me da una longitud de 1.82m y una sexta parte sería 0.30m aproximadamente, para dibujar la línea, establezco el Snap face y para la longitud utilizo la herramienta Measure

[/table]


[/table].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147667



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Adjunto #147668



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Adjunto #147675



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Adjunto #147676

JD.Pavon - 05/07/2011 01:59
[size=3]color bled o mezcla de color.[/size]
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147678

[/td]
[td]este es un fenómeno natural en el que los fotones al reflejarse se tiñen de un color y lo transportan hacia otro sitio, en la imagen se muestra cómo se mezclan los colores resultante de este fenómeno.[/td]
[/tr]
[/table]
Para evitar o disminuir la mezcla de color se pueden usar dos técnicas.
la primera consiste en generar un mapa de fotones sobre una escena en la cual solo hay un único material (por lo general de color blanco), una vez que se ha generado y salvado el mapa de fotones, entonces se puede renderizar con los colores o mapas previamente asignados.

Podemos valernos de la opción material override que se encuentra en la configuración del render, en opciones de traslado translator options.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147679

[/td]
[td]asignamos el material a ser usado por encima de los.

Que se encuentren en la escena.[/td]
[/tr]
[/table].
las segunda es un poco más técnica y nos da un mejor control, es usando el mapa mr raytype switcher, este mapa nos permite indicar cual va a ser la radiación de color (color básicamente) que se debe usar en cada tipo de rayo para efecto de cálculo.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147680

[/td]
[td]1. Seleccionamos en lugar de un color un mapa.
2. Ubicamos el mapa mr raytype switcher en el material/map browser y lo seleccionamos.
3. En los parámetros podemos copiar el color deseado o bien un mapa.
parámetros:
Este mapa conmuta y retorna un tipo de rayo específico cada vez que el programa se lo solicita, por ejemplo, cuando se está solicitando un rayo que tiene que ver con el color a mostrar, entonces.

Devuelve el color que se encuentra en eye rays, cuando se solicita un rayo que tiene que ver con la transparencia del objeto, entonces devuelve el color.

Que se encuentra en transparency rays y así sucesivamente.

En nuestro caso nos interesa que en lugar de devolver un rayo para los fotones de color azul o rojo.

Devuelva un rayo de color blanco, entonces cambiamos el color a blanco en photons rays y hacemos.

Lo mismo para los rayos de Final Gather rays, el color azul en el parámetro eye rays es el color que se desea ver en el objeto.[/td]
[/tr]
[/table]
Cuando renderizamos con este mapa, podemos ver los colores o mapas asignados, pero evitamos la mezcla de colores, también podemos controlar la mezcla de colores si en lugar de asignar un color blanco, asignamos un color menos saturado que el color original.

De esta forma obtenemos una mezcla menos saturada.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147681

[/td]
[td]imagen generada con el mr raytype switcher[/td]
[/tr]
[/table]
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147682

[/td]
[td]cuando se trata de un mapa, podemos seleccionar un color general para que devuelva, con la ayuda del material architectural podemos obtener un color general para cualquier bitmap.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147683

[/td]
[td]1. Creamos un tipo de material architectural
2. Ubicamos el bit map deseado.
3. Presionamos sobre el botón con la flecha.
4. Copiamos el color calculado.

Obviamente al color devuelto debemos disminuir la saturación.

Para que la mezcla no sea tan fuerte.


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Adjunto #147684

[/td]
[/tr]
[/table].
[/td]
[/tr]
[/table].

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Adjunto #147678



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Adjunto #147679



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Adjunto #147680



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Adjunto #147681



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Adjunto #147682



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Adjunto #147683



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Adjunto #147684

flipper666 - 05/07/2011 12:29
Muy bueno lo del Mental Ray ray type switcher, un poco engorroso, pero efectivo.
JD.Pavon - 05/07/2011 19:36
Gracias Flipper por tu comentario. Creo que en uno de tus foros encontré un enlace de cómo hacer árboles en base a planos [url]http://www.etereaestudios.com/training_img/bosque100polys/bosque100polys.htm[/url].

Pero que se pudieran ver desde cualquier ángulo.

Bueno he trabajado por mucho tiempo con partículas (PFSource) y de esa forma lo he manejado, pero la idea de tomar la vista de una serie de fotogramas 360.

Es excelente, así que, me puse a trabajar en ello y creo que ya lo tengo. Voy a iniciar un foro con este tema, no sé si has manejado esto antes?
carolinarqt2011 - 06/07/2011 23:05
Muy bueno lo del color bled, una pregunta, ahí explicas el proceso con un material architectural, sirve también con materiales Arch + design?
JD.Pavon - 07/07/2011 00:17
El propósito de usar architectural es solo por que este tipo de material. Tiene la opción de generar un color en base a un mapa de bits (bmp, (*.jpg), tif, (*.png), etc)
Una vez obtenido este color se utiliza para indicar el color que va a reflejar el fotón.

El mapa mr raytype switcher viene oculto hidden por defecto en 3dsmax, hay que hacer una serie de pasos para habilitarlo.
1. Ubicar el archivo production_max.ini que por lo general viene el directorio: 3ds Max 20xx\Mental Ray\shaders_standard\include\.
2. Buscar dentro de ese archivo la frase mr raytype switcher. (se puede abrir con el note pad de Windows)
3. Colocar el caracater # justo al frente de la palabra hidden.
4. Reiniciar max y listo.

Hay una gran cantidad de mapas Shaders que por defecto vienen ocultos, pero si se deshabilita esta característica se pueden usar.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147736

[/td]
[td]

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #147737

[/td]
[/tr]
[/table].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147736



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Adjunto #147737

depecheboy - 07/07/2011 20:42
Hola bueno tu aporte sobre el uso de system Daylight, quiero aportar humildemente con algunos puntos 1- Intuyo que trabajas con la versión 3ds Max y no 3ds Max design, de ahí que tienes que configurar el Mental Ray Sky y Mental Ray Sun que ya vienen activos por defecto en 3ds Max design2- El tema de las unidades, en realidad solo importa las que indiques en el tab system units setup, las que figuran en el display unit scale son solo nominales.3- Corrección gamma, es cuan pronto un color tiende a perder luminosidad, es decir oscurecerse. Todos los dispositivos visuales(IPod, celular, monitor, televisión, proyector) representan las imágenes de distinta manera (en términos sencillos, más brillo más contraste, más claros, más oscuros), debido a que trabajan con distintos voltajes y porque la composición de las pantallas son distintas. El uso de la corrección gamma es para tratar de eestandarizar el modo de representación de una imagen y sea apreciado en la medida de lo posible de la misma forma en todos los dispositivos visuales. Este tema es muy amplio, hay distintos flujos de trabajo para aplicar o no la corrección gamma, como adelanto el formato EXR no debe de aplicarse la corrección gamma, y cuando renderizas en Backburner en el modo Split scan line debes tener cuidado porque se aplica doblemente la corrección gamma. Luego en otros programas como  Photoshop, composite o Nuke puedes empezar a corregir la corrección gamma. 2.2 es el valor casi estándar, sin embargo, las Mac trabajan con 1.8 además de que el valor 1.8 le da una apariencia más cinematográfica según la opinión de algunos artistas 3d. 4-sobre el tema de fotones, tal cual sucede en la vida real, las fuentes de luz naturales o artificiales emiten energía luminosa (resumiremos el concepto solo a fotones). En el mundo real la emisión de estos fotones es ilimitada, sin embargo, en el mundo CG podemos establecer limites como bien lo explicas. Los fotones son magnitudes de onda que de acuerdo al tipo de luminaria elegida van con una longitud de onda (color) hacia el vacío llegan a la superficie, la contactan y al producirse el contacto la superficie llama a los distintos Shaders que la componen y establece un resultado. Si la superficie es difusa el fotón rebotara hacia distintos lados aproximadamente, respetando el mismo ángulo de incidencia, y llevándose consigo la nueva magnitud de onda de la superficie contactada. Si la superficie es reflexiva el fotón rebotara hacia otro superficie con su misma energía, y si la superficie es color negra el fotón será totalmente absorbido, si es totalmente blanca también será reflejada sin variar su energía. De ahí se entiende que lo que observamos en realidad no es el color propiamente sino la reflexion de las superficies. Imaginen una pelota roja en medio de la sala al medio día, luego mirenla por la tarde, que color rojo es el que realmente tiene la pelota? La composición y tipo de material de la pelota no ha variado, lo que varía es la reflexión de acuerdo a las longitudes de onda que le llegan desde el sol. Hay algunos materiales que no contribuirán con información para cuando generamos cuando Photon Map. Coloquen elementos de color negro o elementos con reflexión especular y hagan un diagnostico de fotones, verán que no se almacenan fotones en esos elementos.5- Lógicamente al usar Mental Ray y system Daylight debemos si o si trabajar con materiales Arch& design o los Autodesk materiales, ya que estos tienen un comportamiento físico adecuando, (ley de la conservación de la energía)6- Veo que la escena tiene muchoblanco podrías usar un tip, en el panel environment and effects, en la sección del whitepoint coloca el valor 100 de esta forma no se teñirá de celeste por el uso del Physical sky7- Yo normalmente trabajo con el exposure value en 12-13.5 para interiores, me sorprendió ver que le indiques valores mucho más bajos.8- Muy buen aporte con lo del bleding y la forma de cómo controlarla 9- Podríamos aportar mejor comportamiento de los fotones si aplicamos un Photon basic Shader a alguno de los materiales10- Skyportal ayudará muchísimo para la iluminación11- Ahora hay nuevas técnicas que podrías emplear con los fotones como los Importons. Te felicito por la iniciativa y adelante con los tutoriales. Saludos,Richard.
JD.Pavon - 08/07/2011 02:05
Gracias por tu aporte depecheboy. Bueno con respecto al punto 1, si trabajo con el 3ds Max y no con el design, sé que el design está más orientado hacia la información arquitectura, pero la.

Idea es conocer como enfrentar una serie de situaciones y resolverlas uno mismo, más que un programa te las de resueltas.

Con respecto a las unidades, obviamente la más importante es la del sistema, pero también el representarlas correctamente en cada control spinner, por ejemplo.

Para que si otro usuario toma la misma escena pueda deducir en que unidades se está trabajando. Con la corrección gamma como tu bien lo dices la idea es.
eestandarizar el modo de representación de una imagen y que sea apreciado en la medida de lo posible de la misma forma en todos los dispositivos visuales.

Sobre los fotones no quise dar una explicación tan técnica como la que haces, la intensión es explicar cómo configurar, usar y optimizar el proceso de generación de los mismos.

Lo del color blanco expliqué el porqué utilizo ese color y lo de azulado o rojizo (dependiendo del whitepoint) se puede controlar con el control de exposición fotográfico.

Pero todavía no he llegado a esa parte apenas estoy dando vueltas con los fotones para ver la mayoría de las aristas posibles.

La iluminación la estoy manejando con un Daylight system y la idea es ir poco a poco, no he querido como decimos por aquí embarrealar la cancha incluyendo otros elementos.

De iluminación como luces internas spots o skylight portals.

Y con respecto a los Importons, como bien lo mencionas es otra técnica, y podría cubrirla eventualmente en otro foro. Gracias de nuevo por tu aporte.
JD.Pavon - 09/07/2011 00:59
Bien ya me cansé de hablar de los fotones y voy a entrar a ver el proceso de extracción final o Final Gather
Aunque después voy a retomar de nuevo el tema.
[size=3]Final Gather[/size]
Para entender bien este tema hay que concentrarse en el nombre extracción final (Final Gather en inglés) ya que es precisamente esto lo que realiza este proceso, los fotones son los encargados de transmitir todas las formas de radiación electromagnéticas incluyendo el espectro de luz visible (gracias wiki), en pocas palabras trasmiten luz (para nuestros efectos) irradiada por cualquier emisor de fotones. Pero la extracción final, extrae de la luz transmitida por los fotones y la procesa, así que los final gathers no iluminan la escena.

Para demostrar esto veamos la siguiente imagen.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147804



🖼️

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Adjunto #147813

[/td]
[td]en ella tenemos solamente los rayos trazados sobre la escena y que han obtenido información de las áreas iluminadas, la luz entra por la parte superior, se refleja en el agua y el proceso de extracción toma tanto de la luz reflejada como de la luz que penetra.

Por los orificios superiores al igual que de los lugares en donde no hay iluminación. Se puede ver que algunos rayos están más iluminados que otros.


🖼️

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Adjunto #147805


Nota: no estoy usando fotones.[/td]
[/tr]
[/table]

Como es que funciona
, supongamos que tenemos una línea dibujada de un metro lineal y queremos averiguar que cantidad de luz se proyecta sobre ella a intervalos determinados.

Digamos a 25cm, a 50cm y a 75cm. Entonces tenemos 3 puntos de muestra, ok, ahora de diferentes lugares aleatorios (3 por ejemplo) proyectamos hacia el punto ubicado a los 25cm la cantidad de luz que contribuye cada uno.

De esos lugares, entonces tendríamos lo siguiente.
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147810

[/td]
[td]si los tres datos obtenidos son oscuros, entonces la muestra tendrá un color oscuro, si son claros entonces la muestra obtendrá un color claro, y si hay claros y oscuros entonces.

Se determina un valor promedio.[/td]
[/tr]
[/table]
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147805

[/td]
[td]la cantidad de puntos que deseamos observar esta regida por el parámetro: initial FG point density
A mayor densidad, más puntos por observar.

Cuantos lugares aleatorios queremos que contribuyan a cada muestra se determina por el parámetro: ray per FG point.

Lo que nos lleva a la siguiente pregunta, que es más importante la densidad o la contribución?
Bueno podemos tener solo tres muestras y observar desde muchos lugares las contribuciones digamos 150, pero esto solo variaría el color o cantidad de luz.

Que va a tener una muestra específica. Ahora a mayor densidad tenemos más muestras que observar, pero no necesariamente se necesitan observar.

Mayor cantidad de contribuciones.


🖼️

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Adjunto #147811


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Adjunto #147812

[/td]
[/tr]
[/table].

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147804



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Adjunto #147805



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Adjunto #147810



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Adjunto #147811



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Adjunto #147812



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Adjunto #147813

JD.Pavon - 11/07/2011 02:48
Manchas en Final Gather, como vimos este proceso toma de la iluminación resultante de los fotones, extrae información y la procesa para enriquecer el producto final, el problema es que, si hay un marcado contraste de luces y sombras entonces genera suciedad (manchas claro oscuras).
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147860

[/td]
[td]en esta imagen se están tomando 5 contribuciones para determinar el valor de iluminación en un punto dado, la primera observación nos da 0(lux) al igual que la segunda y tercera, pero la cuarta nos arroja 100(lux) y la quinta 0(lux)
Entonces el promedio de ellas es de 20(lux). Pero si se observa otro punto cercano y el promedio de las contribuciones tomadas es cero, tendríamos una muestra con 20(lux) a la par de otra con 0(lux), lo cual es un contraste muy marcado y lo percibiríamos como una mancha.[/td]
[/tr]
[/table].
[table]
[tr]
[td]

🖼️

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Adjunto #147857

[/td]
[td]interpolate over num. FG points
Podemos solventar esta situación interpolando los puntos cercanos, pero al tener un contraste muy marcado veríamos el mismo fenómeno, tendríamos que generar una cantidad enorme de muestras (aumentando la densidad density y observando una mayor cantidad de puntos aleatorios.
rays per FG point) para evitar las manchas.


🖼️

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Adjunto #147859

[/td]
[/tr]
[/table]
[size=3]
Otra opción
[/size]
Entre las opciones de Final Gather se encuentra el poder limitar la distancia del radio de búsqueda de información lumínica, si se encuentra información en un radio dado entonces se toma ese valor, de lo contrario se toma el valor de la luz exterior skylight.
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Adjunto #147863

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[td]tanto para el parámetro de inicio start, como para el parámetro final stop
Podemos utilizar un porcentaje de la distancia más larga en la escena.


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Adjunto #147864

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Adjunto #147865

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Adjunto #147866

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[td]<- Si el parámetro de inicio start es muy pequeño y al no encontrar objetos dentro de ese radio de búsqueda, entonces el valor por defecto será el de la iluminación exterior con lo que obtendríamos una imagen demasiado iluminada.

Pero podemos bajar la intensidad de la iluminación exterior, de esa forma el valor devuelto no será tan alto. ->

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Adjunto #147867

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Adjunto #147868


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Adjunto #147872

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-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147857



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Adjunto #147859



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Adjunto #147860



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Adjunto #147863



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Adjunto #147864



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Adjunto #147865



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Adjunto #147866



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Adjunto #147867



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Adjunto #147868



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Adjunto #147872

JD.Pavon - 12/07/2011 23:29
Final Gather density vs rays per FG point.
[size=2]como mencioné anteriormente podemos generar poca densidad y lanzar una gran cantidad de rayos por punto, lo cual solo nos afectaría el valor final de un determinado punto, o podemos generar una densidad muy alta y no necesariamente lanzar una gran cantidad de rayos por cada punto examinado.
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Adjunto #147936

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[td]<-en esta imagen podemos observar que el generar una densidad muy alta no consume mucho tiempo (rays per FG points = 1), podemos ver la densidad (puntos verdes) mediante la herramienta de diagnóstico diagnosticos - Final Gather, abajo podemos ver los tiempos que se toma generar cada densidad.


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Adjunto #147938

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Adjunto #147935

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[td]<- Lo que consume mucho tiempo es cuando se extraen puntos aleatorios para promediar el valor de cada.

Muestra sobre la malla rays per FG points.

Pero si generamos una malla muy densa, entonces podemos lanzar pocos rayos por punto. ->.

Dependiendo de las condiciones de iluminación no importa que tan densa sea la malla podemos obtener manchas, como en este caso, pero eso se debe al alto contraste.

En un ambiente bien iluminado por los fotones esto se reduce. ->[/td]
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Adjunto #147937

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-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #147935



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Adjunto #147937



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Adjunto #147938

viciota - 13/07/2011 09:44
Muchas gracias por toda esta teoría y práctica, sobre Mental Ray faltan guías así en internet. Dicen que Mental es mejor que Vray, pero nunca entendí por que en Vray puedes conseguir en apenas unos segundos un resultado bastante decente con una configuración estratégica de forma mecánica [aunque no sepas lo que es cada opción, activas esto, desactivas esto, pones 100 aquí y demás, y te sale un render chulo], y sin embargo, en Mental es imposible, cada escena en Mental te hace probar desde cero todos los parámetros haciendo que tardes muchos minutos sólo para que te salga nítido, para mí eso es un sufrimiento.
cuernomuerto - 14/07/2011 06:29
Te estamos leyendo atentamente jd pavon. Gracias por semejante cantidad de información liberada. Como dicen arriba: se aprecia más ya que hay pocos tutoriales de referencia.

Un pedido: mantenlo fácil. Aunque hallas notado que los foreros saben sobre el tema, ten en cuenta que la gran mayoría (los que no publicamos) no sabemos nada sobre el particular.
JD.Pavon - 14/07/2011 21:22
Gracias viciota y cuernomuerto. Bueno yo también cuando inicie con 3ds Max Mental Ray no entendía todo y todavía estoy aprendiendo, con respecto a cual es mejor creo que realmente depende del conocimiento que se tiene.

De la herramienta, en lo personal me gusta entender como es que funcionan las cosas más que simplemente configurar un poco por aquí y otro por aya.

Aunque se torne no tan simple algunas veces creo que eso es lo interesante.

Trato de exponer lo más simple posible, pero si no soy claro les agradeceré me lo hagan saber, también quiero llevar una continuidad en el tema, aunque a veces se me escapan pasos. Gracias de nuevo.
JD.Pavon - 23/07/2011 19:26
He estado bastante atareado, así que, no he podido agregar más al taller. Pero ya casi me desocupo. Saludos.
chicone - 28/07/2011 01:24
Muchas gracias. Está muy bien explicado, se nota el trabajo.
JotaJotals - 31/01/2012 22:42
Estamos esperando la terminación del ejercicio de la cocina, quedamos en la mitad, espero tengas tiempo pronto y gracias por el aporte anterior me ha sido de gran utilidad. Dtb.
Lau_Design - 22/10/2012 22:45
Hola, estoy tratando de bajar el archivo de la cocina, pero me marca error, me podrían decir cómo puedo hacer para bajarlo. Muchas gracias.