Patrulla urbana

Rabidsquirrel! - 15/06/2011 04:06
Hola. Después de un tiempo por fin puedo publicar unas ilustraciones que me encargaron, queson un grupo de oficiales de control de multitudes, listos a enfrentarse a peligros urbanos como los hippies, activistas de Facebook o hinchas de fútambiénol. Estpy satisfecho con el resultadio final, al punto que estoy preparando escenas similares en la selva, desierto y nieve. Solo será cuesrión de cambiar las texturas y luces, y un poco el modelado de los uniformes y vehículo, para poner más reto. Espero que les guste.

Comentarios bienvenidos.

R. S.

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rafa120 - 15/06/2011 17:17
Control de multitudes con dos vulcans apostadas en el jep? Dios nos salve. Lo veo bien, pero creo que estaría mejor con más luz, lo veo muy apagado. Un saludo.
Rabidsquirrel! - 15/06/2011 18:45

Control de multitudes con dos vulcans apostadas en el jep? Dios nos salve. Lo veo bien, pero creo que estaría mejor con más luz, lo veo muy apagado. Un saludo.

Y eso que iba a ponerle lanzacohetes. La luz es un poco tenue porque está inspirada en el cielo limeño, aquí es invierno en esta época y casi siempre está nublado. Gracias por comentar.
Biofix - 15/06/2011 23:02

La luz es un poco tenue porque está inspirada en el cielo limeño, aquí es invierno en esta época y casi siempre está nublado.

Creo que rafa120 se refiere a la diferencia entre la iluminación del entorno y la de los personajes y el vehículo, ya que estos últimos están bastante oscuros en comparación.

Me gusta mucho la escena (el escenario sobre todo), la verdad es que en cuanto a calidad y detalle en el texturizado y modelado la veo muy superior a anteriores trabajos tuyos (que aun así me gustaban también). Supongo que ha este le has echado más horas de trabajo y eso se nota.

Por cierto, ¿los diseños del traje y el vehículo son tuyos o te has inspirado en algo? Háblanos un poco del making of.
Rabidsquirrel! - 16/06/2011 00:11

Creo que rafa120 se refiere a la diferencia entre la iluminación del entorno y la de los personajes y el vehículo, ya que estos últimos están bastante oscuros en comparación.

Me gusta mucho la escena (el escenario sobre todo), la verdad es que en cuanto a calidad y detalle en el texturizado y modelado la veo muy superior a anteriores trabajos tuyos (que aun así me gustaban también). Supongo que ha este le has echado más horas de trabajo y eso se nota.

Por cierto, ¿los diseños del traje y el vehículo son tuyos o te has inspirado en algo? Háblanos un poco del making of.

Viéndolo un poco más descansado, si se ve un poco de diferencia entre la luz de la pista, por ejemplo, y los personajes. Debe ser por la sombra que proyectan los edificios sobre los personajes, porque sólo hay una luz en toda la escena (sistema Daylight) y le he encendido la global illumination y Final Gather.

Pues en cuanto al make of, esta escena es una especie de monstruo de Frankenstein porque por cuestiones de tiempo, es evidente que una sola persona tardaría mucho en terminar una escena de este tamaño y detalle, así que, les cuento un poco como fue:
Para los comandos, primero debo recordarles que soy un pésimo modelador de personas, por lo que tengo un par de modelos ya preparados, y sólo les aplico algunos Morphs a las caras para diferenciarlos, las texturas son en base a fotografías que aplico en Bodypaint. El uniforme salió de una mezcla de los soldados de Starship Troopers con uniformes de Swat y soldados del ejército americano. El traje principal lo hice yo y le di Shrinkwrap para que adquiera las poses, las partes acorazadas también son mías, pero las granadas, bolsillos y el rifle son de stock. El casco también es modelado basándome en un g. I. Joe que tenía (wet-Suit).

El vehículo es 50% modelado mío y 50% piezas que he ido recolectando de diferentes modelos (a ahorrar tiempo), les aplique la textura en Bodypaint y algunos con UVW box.

Para el escenario, modelé los edificios principales, con aplicaciones de texturas que saqué de sitios como cgtextures para acelerar todo, las piezas más pequeñas como los postes y la basura, o puertas y rejas son de stock también, pero las texturas son aplicadas en base a fotografías.

Para el render utilicé un Daylight solamente, le di un poco de haze, jugué con las intensidades, puse un HDRI en el environment, activé la exposición fotográfica y jugué con el ISO y la apertura, puse el Final Gather en alto, activé la global illumination y listo. Saludos.

R. S.
el mejor 3dcero - 16/06/2011 22:07
Muy buen trabajo.
sergio230887 - 18/06/2011 04:41
Antes que nada, bueno trabajo, tengo una pregunta, como haces para desenfocar el fondo? O simplemente para enfocar algo y que lo demás esté fuera de foco? Lo haces en postproducción o se puede hacer en el 3dsMax?
Rabidsquirrel! - 20/06/2011 23:43

Antes que nada, bueno trabajo, tengo una pregunta, como haces para desenfocar el fondo? O simplemente para enfocar algo y que lo demás esté fuera de foco? Lo haces en postproducción o se puede hacer en el 3dsMax?

Gracias por tu comentario, para desenfocar desde el max puedes usar la opción de Depth of Field en la cámara, pero te puede tomar mucho tiempo de render, así que, lo que hago es o bien renderizar x layers individuales como figura y fondo, y aplicarle un Gaussian al fondo, o lo que hice esta vez fue en After Effects añadir una capa de ajuste con el desenfocador Lens blur, y le aplique un mate luma utilizando el z-depth invertido. Después es jugar con la opacidad del z-depth y controlarle el brillo y contraste.

R. S.