Malditas puertas y ventanas
Hola chicos, resulta que me estoy volviendo loco con tanto vértices y tanta arista, y no consigo hacer una ventana como dios manda, el problema es el ángulo recto que necesito, adjunto unas imágenes para explicarme mejor, no sé si lo estoy haciendo bien, pero a partir de ahí, no sé qué más hacer, cuando añado más aristas, empiezan a fastidiar la malla. ¿Qué hago?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146382
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146383
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146384
Buenas. Pues tienes dos opciones.
1, si quieres hacer chamfer con las aristas como lo estás haciendo te falta coger la arista de las esquinas.
2, si no quieres gastar tanto polígono suabiza los polígonos con diferentes id y después activa en parámetros la opción de suavizado por grupos (smoothing groups). Saludos.
-[url]http://renderlandia-Victor-iglesias.blogspot.com/[/url] -.
Gracias lord daegor, pero cuando intento hacer el suavizado por grupos en ángulos de noventa grados, se me arruga la malla. Envío fotografía de ejemplo.
Entonces si sigo la opción 1, no entiendo lo de hacer chamfer en las aristas de las esquinas. Envío fotografía de ejemplo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146400
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146401
Hola José: antes que nada te felicito por tu trabajo. Las ilustraciones en tu blog están fantásticas. Respecto de esto que te da problemas te cuento que esas aristas que, al parecer, has agregado (última imagen adjunta) deberías quitarlas. Como diseñador industrial te cuento que hay un punto muy importante que debes tener en cuenta siempre que quieras modelar algo con acabado realista, y es que en la fabricación de piezas (metal, plástico, vidrio, carbono, etc) no existen los ángulos rectos. Siempre hay un radio, por pequeño que sea. Lo ideal en ese tipo de modelados complejos es trabajar siempre con el menor número posible de polígonos. Es decir, hacer una versión abstracta y fiel de tu modelo y luego, luego hacer unos Chamfers de radio apropiado según cada zona de la pieza y recién al final hacer el MeshSmooth o TurboSmooth. En esa versión abstracta, y por la forma de trabajar, que tienen estas herramintas de 3ds Max, derías hacer un chamfer lo más pequeño posible en esa zona en donde quieres tu ángulo recto. Entonces al aplicar el MeshSmooth 3dsMax suavizara toda la pieza y esa esquina (al ángulo recto en cuestión) se verá como si hubiese un canto vivo (arista). Cualquier cosa que necesites por favor avisa. Saludos desde Argentina.
Muchas gracias moncho, me alegro mucho de que te guste mi trabajo. En cuanto a la maldita puerta, no acabo de entender dónde hacer los Chamfers y, los Chamfers de radio son lo mismo que los chanfles normales? Vaya, me estoy volviendo loco.
José: esos Chamfers son todos los mismos. Me refiero a la herramienta chamfer (chaflanes). Y en realidad lo que yo te propongo (por experiencia, trabajé año y medio en una empresa de producción de videojuegos - [url]www.artisticsoft.com.ar[/url]) es que, a esa versión abstracta de tu modelo le hagas Chamfers en todas las aristas. Esto debería ser muy fácil por 2 razones. 1º porque es solo una versión abstracta del modelo final y segundo porque max cuenta con esas maravillosas herramientas de selección en la ventana de edición de un poly (esas funciones creo que no están para las meshs). ¿trabajas con Mesh o poly? Si trabajas con polies podré ayudarte mejor. En realidad, lo que tu necesitas hacer es muy sencillo, solo hay que saber cuál botón tocar. Adjunto una imagen para que veas dónde estas los botones a los que me refierio, también un ejemplo super rápido de una caja con 4 agujeros, imitando unas tomas de aire.
Seguimos en contacto. Saludos desde Argentina.
Visita mi blog: [url]http://www.3dfolk.com.ar/[/url].
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146405
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146408
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146409
Gracias moncho. Más o menos lo voy solucionando. Trabajo con Editable Poly. Tu blog es impresionante. Aún estoy a mil millones de años luz.
Yo uso MeshSmooth, es muy diferente al TurboSmooth?
De nada José, es un gusto poder ayudar. A mí me han ayudado mucho, como habrás visto en mí sitio (gracias por el comentario). Me alegra que la cosa marche. Ya sabes que puedes avisarme si necesitas algo. Mira no sé exactamente cual es la diferencia entre meshsmooth y TurboSmooth, pero supongo que, cada una tiene opciones y posibilidades según el tipo de geometría con que uno trabaje (Mesh o poly). Yo siempre he usado poly porque ha mi modo ver 3dsMax tiene mejores y más opciones en herramientas. Además, para los polys se puede configurar mejor el teclado para usar las herramientas, y eso permite bajar el tiempo de trabajo y despejar la pantalla de tantos botones y ventanas.
José, me pongo a trabar ya mismo. Te mando un cordial saludo.
Moncho.
Mira no sé exactamente cual es la diferencia entre meshsmooth y TurboSmooth, pero supongo que, cada una tiene opciones y posibilidades según el tipo de geometría con que uno trabaje (Mesh o poly).
Eso no es correcto.
Ambos modificadores sirven para suavizar mallas
que no son polys.
La
Editable Poly[/i], al tener sus propios y más precisos controles en la persiana integrada subdivisión surface[/i], no necesita de modificadores externos.
En la
ayuda de 3ds Max sobre TurboSmooth[/i], hay una detallada comparación de las diferencias entre ambos, que llevó a la creación de este más reciente modificador.
Incluso en el detalle sobre los nuevos
compound objects[/i] hay datos interesantes sobre la técnica para mejorar los resultados, en:
creating geometry > compound objects > pro-bolean/Pro Cutter compound objects > Quad meshing and smoothing[/i].
Pregunta para ojeda: si buscas ángulos rectos en las ventanas. ¿para qué necesitas suavizar?
Digo, no veo cual es el resultado que andas buscando, o por que creés que se consigue subdividiendo caras.
Te recomiendo pegarle un vistazo a los controles smoothing groups[/i], que permiten desactivar bordes netos a gusto sin agregar geometría.
Hola deloeste, tú siempre tan atento. El problema es que estoy intentando modelar esta carrocería (ver fotografía adjunta), y me estoy volviendo loco, no sé si hacerla por partes, si añadirle los adornos de relieve aparte o extruir la malla, añadirle MeshSmooth o TurboSmooth. Ah, es una locura. ¿algún consejo?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146457
Ah, es una locura. ¿algún consejo?
Sí, definitivamente no uses subdivisión para modelar. Qué suerte que lo mostraste. Te das cuenta de la importancia del mapeado ahí, ¿no? Yo te sugeriría pocos polígonos, lograr la forma de los paneles, usar
[i]inset[/i], luego extrusiones adecuadas en esos filetes en relieve, algo no muy sofisticado, y.
concéntrate en verter tus energías en Adobe Photoshop/Illustrator (o tu editor 2d preferido) y unos buenos mapas para los distintos canales de
un material multimapa.
Ok. Muchas gracias deloeste, estoy en ello, a ver qué tal sale, no es tarea nada fácil, soy demasiado novato.
¿Y para hacer todos los adornos no sería más fácil hacerlos con Splines que permite curvas más precisas por lo del Bézier y luego convertirlas en Editable Poly? Es que los polígonos ahí no me dan mucha precisión.
No, José. En las capturas que hiciste veo que la malla ya tiene la precisión requerida para entrar a seleccionar polígonos y usar bevel [/i]y extrude [/i] hasta generar los relieves.
Tal vez te baje la ansiedad ir probando los efectos de un bonito material a medida que vayas modelando. En eso no tendrás problemas, ya que he visto lo bien que te mueves en la ilustración. (congratulaciones).
Incluso ver cómo queda te dimensionara mejor la percepción de cuanta exactitud requerirá el modelo entero.
Y mostra los renders.
Gracias por tu confianza, pero esto me está volviendo loco, si no aplico el MeshSmooth se me queda así, eso se corrige con el mapeado?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146492
Como te dije, primero observa el conjunto. Si bien cuatro segmentos son notoriamente insuficientes para ese arco, tal vez 10 o 12 queden más que aceptables.
El punto es que lo vayas decidiendo vos, no esperar que el suavizador haga cualquier cosa sin que te quede más que maldecirlo.
Vaya entendido, me pasé, voy a poner algunos más, lo hago y lo enseño, a ver qué tal voy.
Bueno, algo hemos mejorado, pero no sé si añadirle más polígonos aún, el problema es que estoy obsesionado con utilizar pocos polígonos, y no sé cuánto son pocos, de todas maneras, no se me ocurre otra manera de hacerlo, miradlo y a ver qué tal, es mucho más difícil hacer esto que cualquier robot a base de tuercas y engranajes, desde el punto de vista del modelado digo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146526
Si la captura que hiciste es sin TurboSmooth entonces ya está bien de polígonos, no agregues más, con la práctica vas a ir pudiendo utilizar menos. Prueba que te hace el TurboSmooth, sin el todavía se ve facetado, sobre todo en las grandes curvas que el chasis tiene en los costados. Suerte con eso.
Vaya, no tenía pensado usar ningún suavizado de malla, ni turbo ni MeshSmooth, teniendo en cuenta que lo que busco son casi todo ángulos rectos, no sé, es que, aún trabajando con grupos de suavizado no consigo ángulos limpios. ¿algún consejo?
Vas muy bien.
Estoy obsesionado con utilizar pocos polígonos, y no sé cuánto son pocos.
Eso, como te dije antes, tienes que decidirlo tú.
Insisto en que usar un modificador de suavizado es una estupidez, dado que el modelo
no es orgánico. En lugar de eso, aprovecha haber elegido un objeto bonito y desafiante para usar todas las herramientas y todos los botones disponibles.
¿Recorriste ya la barra de los [i]Graphite Modeling tools[/i]? ¿usaste
selecciones con nombre?
Vaya, además.
Aún trabajando con grupos de suavizado no consigo ángulos limpios.
No, claro. Conseguís suprimir los filos de las
aristas, y forzar al [i]shader[/i] a que haga un degradado de luz a sombra en ese sitio.
Por eso te digo que
el material tiene mucho que ver.
¿Para cuándo ese multimapeado?
Vaya, vamos a ver. ¿Qué son las selecciones con nombre? ¿Qué es forzar el shader? Y otro problema más, dependiendo de la iluminación, la malla se presenta suave o llena de aristas, y no sé cómo es en realidad, mando imagen explicativa y, no creo que sepa hacer un multimapeado aun. ¿eso es con el Unwrap? Ah. Esto es demasiado.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146555
Vaya, vamos a ver. ¿Qué son las selecciones con nombre?
Esta es la única pregunta de
modelado. Las demás deberás publicarlas en el subforo
materiales y texturizado.
Cuando estás trabajando con vértices, aristas y caras, suele pasar que seleccione dificultosamente algunos, y luego sabes que necesitarás tener a disposición esos mismos subobjetos. Para eso usas
selecciones con nombre[/i].
¿Cómo? Muy fácil:
Usando la lista create selection set[/i].
Con los subobjetos que tengas seleccionados, escribiles un nombre en el área.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #144621
Y luego presiona enter.
Luego veras que quedó como un ítem en la lista desplegable. Puedes nombrar todas las selecciones que quieras, de los objetos y subobjetos que necesites. Siempre que estés en el nivel correcto estarán disponibles, e incluso, usando el botón, podrás editar sus nombres o borrarlas.
E incluso podrás hacer operación entre ellas. Muy practico.
Magníficamente bien explicado. Muchas gracias. Y otra cosa, respecto a la imagen que puse últimamente, en realidad cómo está modelado? Si cambia con la iluminación, no sé si está bien o esta mal. ¿por qué se ven las aristas con una iluminación y no con la otra? Esta pregunta también es de modelado, o al menos en parte.
Si te ayuda, me alegra.
En realidad cómo está modelado? Si cambia con la iluminación, no sé si está bien o esta mal.
La iluminación estándar no define que está bien o mal en términos absolutos, y mucho menos en modelado.
Como te dije,
todo cambiaba con los materiales adecuados. Pero en vez de probar por ese lado, hiciste otra cosa:
cambiaste todo con luces. Eso está igualmente bien, en tanto te sirva para elegir el acabado que te convenga más y al mismo tiempo, aprender pormenores sobre cómo modelar, texturizar e iluminar.
¿Por qué se ven las aristas con una iluminación y no con la otra? Esta pregunta también es de modelado, o al menos en parte.
Técnicamente es un tema de
render, iluminación y cámaras, en parte.
Pero te aclaro algo de
modelado: proba en [i]smoothing groups[/i], asignarles a todas las caras en conflicto
el mismo número de grupo, verificar que el botón quede hundido (de color naranja) y tirar un render a ver qué pasa.
Vaya, no lo veo claro, con más que lo miro, veo que hay que hacer algo para que los bordes estén más redondeados, añadir más polígonos tal vez, pero no puedo dejarlos tan marcados, buah.
Para mí vas a tener que probar con algún suavizador. Nunca tuve que usar los smoothing groups que nombra deloeste, así que, no te puedo asesorar mucho de eso, pero te podrías fijar en el help del programa (f1) cómo funcionan y hacer la prueba.
Yo trabajo de otra manera así que, a esta altura no puedo decirte como seguir. Yo hubiera usado muchos menos polígonos y un tubosmooth a lo último. Pero son técnicas diferentes y cada uno usa la que le resulta más cómodo.
Insisto, fíjate los de smoothing groups. Creo que la solución viene por ese lado. Saludos y suerte con el chasis.
Los smoothing groups son muy útiles y los suelo emplear, pero en este caso se me sale el ángulo de sitio, no entiendo muy bien cómo funciona este programa.
Pero en este caso se me sale el ángulo de sitio.
Ni idea de que estas hablando. Hacé otro experimento. Presiona
m y arrastra una pelota a las puertas. Luego renderiza y mostranos.
Vaya cuando digo que se me escapa el ángulo de sitio cuando aplico el MeshSmooth, me refiero exactamente a lo que aparece en la fotografía que acabo de adjuntar.
Y respecto al problema de la malla, ya lo resolví, solo apliqué correctamente los grupos de suavizado, pero sin aplicar el MeshSmooth, por lo que se ve bien al renderizar, pero me siguen fallando las suavidades de las curvas, no puedo vivir sin el MeshSmooth, pero tampoco sin él.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #146577
Se me escapa el ángulo de sitio cuando aplico el MeshSmooth.
Hubieras dicho, y no habría preguntado. Ya sabes que dije del ms.
Espero tú prueba con un material estándar, en el otro subforo.
Estas seguro que no tienes un vértice repetido ahí? O algún polígono de 5 lados, también joden esos.
Qué va, y no es la primera vez que me pasa, tendré que averiguarlo. Deloeste, no hace falta aplicarle un material, ya se dónde está el problema de que se vea rara la malla, eso esta arreglado, lo que pasa es que tengo que reconstruir una pieza entera, lo hago y lo subo. Ah. Esto es muy difícil.