Bueno, después de evaluar el modelo, me di cuenta de los muchos errores anatómicos, que no aparte de hacer que el modelo se viera mal, lo hacía poco creíble, así que, empecé a jugar con su forma.
Carlos vicentes : ahí va caballero, ánimo que va quedando guay, de pronto revise en la parte del borde del antifaz en la parte derecha como borroso, no sé si es por el render, y la nariz también algo rara para las sombras.
N estor sierra : va bien parcero, imagínese mejor el cráneo debajo de todo eso, mire bien lo que necesita y lo que le sobra a la estructura ósea para que la cara coja más peso y no se sienta tan arcilla mojada que es el principal enemigo de cuando uno arranca duro con ZBrush, sea cómo sea, aunque sea un demonio, un alien o lo que sea, necesita una estructura ósea debajo de todo y hay ciertas reglas que se aplican para que los huesos y los músculos funcionen, no son solamente cosas que dan relleno y forma al cuerpo, ayudan a tensar, estirar, girar, por eso el tamaño y la ubicación son claves para que el modelo tenga una base más sólida, más convincente, ahí va cogiendo, siga mostrando avances.
Carlos López : buena por esa Danny va por un buen camino, aparte el ser Illustrator le va a servir mucho, un buen ejercicio para soltarse y empezar a hacer su workflow de trabajo, sin afanes para ir aprendiendo, bueno ojo con la anatomía, siempre, aunque se lleve años en esto hay que tener el libro anatomía abierto, revisa los músculos del cuello y de la cara, y hay va puliendo tu sketch, acuérdese en componer de adentro hacia afuera te dará excelentes resultados, sigue adelante hermano.
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