El método clásico es complicado de manejar al principio, pero permite tener un mejor entendimiento de la distribución de los polígonos, empezar a modelar desde esferas como si fueran arcilla deja de lado la funcionalidad del modelo, si no la tienes en cuenta a la hora de modelar, o si no tienes los conceptos básicos de cómo se debe comportar determinado modelo en determinado target.
Podrías llegar a hacer una cara humana totalmente realista, pero, por ejemplo, si esta destinada a ser un Rig facial, el animador te va a demandar falta de Edge Loops, por lo que tendrías que modelar con ese estilo, no digo que en ZBrush no sea posible, pero tendrías que contemplarlo. Por más detalle que agregue ZBrush siempre partís de una malla base que está en función de algo, una animación, una escultura fotografía realista y luego cada una tendrá su método para sacarle el mayor partido tanto al Low poly de ese modelo como al High Poly.
Utiliza el programa con el que te sientas más cómodo, pero piensa a que esta destinado ese modelo, para darle la topología correcta a la hora de empezar a modelar.
Entiendo. Mi idea es aprender a hacer todo por arriba y después especializarme en lo que más me guste. Modelar, por lo poco que vi, me gusta bastante, pero ya vi algo de animación (no 3d), y me encanta, así que, supongo que, es lo que más me va a gustar.
De igual manera, en los videostutoriales, enseñan a modelar para animadores y diseñadores de juegos, y tienen en cuenta los Edge Loops a la hora de editar la topología. No enseña a dibujar solamente, enseña a crear modelos que se apliquen a la animación, y esto es lo que me interesa.
Ahora no sé si estoy diciendo tonterías o si voy en buen camino. Saludos.