Recreando a los guardianes de Stargate: proceso de construcción y

pali12345 - 21/03/2011 03:49
Bueno gentes ayer me vi la película de Stargate, hacia años que no la veía. Y bueno son esos guardianes del emperador ra.

Me e puesto en campaña hoy de los mismos y a salido algo así por el momento.

No olviden comentar. Saludos.

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David Bogas - 22/03/2011 21:04
Que paciencia, yo hubiera empezado por el super-casco-molón seguro. Tiene buena pinta, sigue dándole y a ver qué sale.
pali12345 - 28/03/2011 08:36

Que paciencia, yo hubiera empezado por el super-casco-molón seguro. Tiene buena pinta, sigue dándole y a ver qué sale.

Dj:
Qué tal men?
En reaidad no me cuesta de la paciencia porque modelar es una de las cosas que más me apasiona.

En cuanto al casco (molón) ejej, no se bien que signifique, pero me suena a que en España usan ese lunfardo a modo de cómo aquí diríamos bruto casco.

Bueno aquí tengo una imagen del casco casi en su modelado terminado.

No sé bien cómo hacer los materiales, si a alguien se le ocurren cómo hacer los detalles y el material en sí, bienvenida sea toda la ayuda y consejos que me quieran dar.

Dejo una imagen del original en la película. Saludos y a ver qué sale.

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David Bogas - 29/03/2011 15:48
Molón significa chachi, guay, col. Creo que bruto es correcto, en Argentina supongo que, seria groso. En fin, el casco, no tiene nada que ver con el original. Se supone que tiene que ser una cabeza de águila, y lo tuyo, no lo es. Supongo que el problema viene por la imagen de referencia, te dejo una infinitamente mejor:
Edito: vaya, demasiado grande. Haz click aquí.
pali12345 - 29/03/2011 17:32

Molón significa chachi, guay, col. Creo que bruto es correcto, en Argentina supongo que, seria groso. En fin, el casco, no tiene nada que ver con el original. Se supone que tiene que ser una cabeza de águila, y lo tuyo, no lo es. Supongo que el problema viene por la imagen de referencia, te dejo una infinitamente mejor:
Edito: vaya, demasiado grande. Haz click aquí.

Dj que tal?
Bueno te cuento que grozo si aquí también lo usamos, va en realidad los uruguayos tenemos pila del léxico argentino, sh no digas nada, pero les copiamos todo.

No, no fuera de joda.

Bueno aquí te traigo un poco más de avances del casco, lo que veías en la otra fotografía era el pivote de rotación de la cabeza. Gracias por la imagen.

Si se te ocurre alguna idea para los materiales bienvenida sea. Realmente no sé ni cómo empezar a hacerlos. Saludos.

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David Bogas - 29/03/2011 18:41
Ah ahora entiendo. Pues va genial ahora esa cabeza. Para texturizar. La verdad, siempre he sido bastante malo en eso, me faltan muchas horas. Lo que yo suelo hacer para un modelo así es un Unwrap de la malla y después me creo las texturas en Gimp (una de color y otra de Bump). Siento no poder ayudar.
V1k1ngo - 29/03/2011 20:02

Bueno te cuento que grozo si aquí también lo usamos, va en realidad los uruguayos tenemos pila del léxico argentino, sh no digas nada, pero les copiamos todo.

Te agarré.

Esta tomando buena pinta este asunto, el modelado se ve bastante correcto.

Para los materiales, a ponerse a pintar mapas, hacete unos UVS prolijos (en blendercokie hay buenos tutoriales al respecto), exportalos como eps y levantalos en Adobe Photoshop o el programa de edición que utilices, luego, ya sea pintando o con texturas reales fabricate las texturas para el modelo, lleva de nuevo a Blender esa imagen y levantala haciéndola coincidir con tus UVS, es engorroso, pero es lo mejor, la otra opción sería pintar por proyección al estilo ZBrush (hoy justo vi un video que había subido Caronte hace un par de años, y está el video de oscurart en la sección del curso abierto), fíjate que para los Shaders de piel te vas a tener que hacer un mapa de Diffuse, otro de normales y uno de especular (mínimo), pero las partes de metar, con uno de normales y de especular, y jugando con el mirror, deberías tener bastantes chances. Es cuestión de animarse y probar.
pali12345 - 29/03/2011 21:49
Vikingo gracias por la información. Si efectivamente aprendo todo lo que puedo de blendercokie es geniall. Bueno ta clarísimo que para el casco voy a tener que esculpir y sacar normales.

Lo que más me preocupa es cómo hacer los materiales metálicos para dar el efecto que tiene el casco.

O sea más, allá de crear los mapas de color y especular o de normal o de sombras y eso. Lo que me tiene con más incertidumbre es como configurar los sets de los materiales para hacer los similares a esos de la imagen.

Ya con piel y eso tengo un poco seguridad, uso el Subsurf scaterin que me da un buen resultado.

El tema que para metales en Blender render estoy pintadaso, vistes que los metales son todos completamente diferentes y raros.

En mi trabajo hay un pive que con Vray hace metales gastados impresionantes, pero bueno esto no es Vray sino mejor (blenderrender). Saludos, y bienvenidos todos los consejos.
V1k1ngo - 30/03/2011 05:14
Fabricate un mapa similar al de Spec, pero que afecte al mirror, entonces tendrás metales que reflejean más o menos de acuerdo a lo gastado que estén, es más, si te animas con unos alpha maps, puedes incluir zonas con óxido buenísimas, aunque no sé si es el caso este, la cosa es no tener miedo a combinar mapas, mapas y mapas, es la posta.
pali12345 - 30/03/2011 19:04
123456.
pali12345 - 18/04/2011 08:41

Fabricate un mapa similar al de Spec, pero que afecte al mirror, entonces tendrás metales que reflejean más o menos de acuerdo a lo gastado que estén, es más, si te animas con unos alpha maps, puedes incluir zonas con óxido buenísimas, aunque no sé si es el caso este, la cosa es no tener miedo a combinar mapas, mapas y mapas, es la posta.

Vikingo e echo lo que me sugeristes de colocar mapas al mirror, pero cuando tiro render lo que hace es mostrar me el mapa que le pongo como si fuese en el canal de color. O sea que al canal mirror le coloco el mismo mapa que al canal de especularidad.

Como resultado me muestra las zonas blancas en lugar de reflectivas de color blanco.

No sé che que pueda ser.

Adjunto una fotografía de lo último que tengo en materiales para que me den una mano. Saludos.

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pali12345 - 03/05/2011 06:14
Aquí traigo más avances de materiales y Sculpt.

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David Bogas - 04/05/2011 12:32
Tremendo ese casco. Sigue que quiero verlo terminado, está quedando de lujo. Muy buen trabajo con las texturas.
kiko_L - 04/05/2011 16:36
Vaya, trabajo de artesanía el de ese casco. Tiene muy buena pinta. Ánimo.
ofuscado - 04/05/2011 17:39
Excelente trabajo. ¿Conoces algún tutorial o podrías explicarme como haces para una vez hecho el sculpting hacer el Normal Map y aplicárselo a un modelo sin el multires? Vamos básicamente.
¿Cómo generas el Normal Map y cómo se lo aplicas después, muchas gracias de antemano. Y sigue así que, está quedando genial.
ofuscado - 06/05/2011 15:19

Excelente trabajo. ¿Conoces algún tutorial o podrías explicarme como haces para una vez hecho el sculpting hacer el Normal Map y aplicárselo a un modelo sin el multires? Vamos básicamente.
¿Cómo generas el Normal Map y cómo se lo aplicas después, muchas gracias de antemano. Y sigue así que, está quedando genial.

Ya lo he conseguido con Normal Map, el problema es más con displace maps, que para que salga bien hay que subir mucho el subdivide surface del objeto simple, y aun así no sale del todo bien.

Para el Normal Map vi este tutorial: [url]http://www.youtube.com/watch?v=uotoh5l9c-e[/url].
pali12345 - 14/05/2011 00:30

Vaya, trabajo de artesanía el de ese casco. Tiene muy buena pinta. Ánimo.

Bueno gracias che, igual más que trabajo de artesano, casi todo se lo debo al motor de render de Blender que es un lujo. Saludos.
pali12345 - 14/05/2011 00:37

Ya lo he conseguido con Normal Map, el problema es más con displace maps, que para que salga bien hay que subir mucho el subdivide surface del objeto simple, y aun así no sale del todo bien.

Para el Normal Map vi este tutorial: [url]http://www.youtube.com/watch?v=uotoh5l9c-e[/url].

Hola ofuscado.

Bueno me alegro que te guste el resultado de mis horas con Blender.

Para el Normal Map saco un bake del mismo, sencillamente proyectando mi objeto sculpt sobre el pecho en bajos polígonos. Igual que en el 3ds Max y en Maya.

En fin, bueno subo una imagen de la técnica que e usado para un desenfoque de lente sencillo.

Blender tiene un editor de nodos para mensaje producción muy interesante, vamos a ver de aprender todos los filtros y demás. Saludos.

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Dios_Ra - 06/11/2023 23:21
Hola, he creado una skin de Ra para el juego Half-Life, este modelo aún está en fase beta y necesita algunas mejoras, me gustaría poder incluir en el juego todos los personajes de la película que me sean posibles (Solamente los personajes de la película original, no quiero absolutamente nada de las otras producciones con el título de Stargate) y me preguntaba si no te importaría compartirme algún link para poder descargar este modelo y cualquier otro modelo de esta película que tengas hecho para convertirlo en skin de este juego, comparto también esta skin para aquellos que tengan el juego y le interese tener al gran villano en su forma original, tanto como skin propia o para ponérsela a un bot con el fin de tener a este personaje como rival.

[URL]https://gamebanana.com/dl/1033088[/URL]



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