Reactor y animación de objeto

mike82 - 05/03/2011 18:33
Hola a todos. Estoy teniendo un problema en una animación de prueba que estoy haciendo con reactores. Intento que un montón de pelotas choquen contra un personaje animado que va caminando y que estas pelotas, al chocar, respeten el movimiento de mi personaje. Pero, en cambio, solo toman el objeto como si estuviera quiero, y cuando empieza a caminar, atraviesa todas las pelotas en lugar de patearlas.

No sé si soy muy claro, espero que sí. Gracias por la ayuda.

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deloeste33 - 06/03/2011 09:06

En cambio, solo toman el objeto como si estuviera quiero, y cuando empieza a caminar, atraviesa todas las pelotas en lugar de patearlas.

Así de memoria no recuerdo, pero tengo entendido que ambos Solvers [/i]no posen las mismas características y que, por ejemplo, Havok 3 [/i]sólo admite objetos rígidos.

Será cuestión de que revises en la ayuda para elegir el Solver [/i]que más se adecue a tu necesidad.

Aparte. ¿marcaste el personaje como
unyielding[/i] (inconmovible)? Sólo así tomara una animación previa como no-interpenetrable.
mike82 - 06/03/2011 22:22
Hola Deloeste. Te cuento que uso solos reactores que vienen por defecto en el 3ds Max, vos me aconsejas otra cosa?
Adjunto dos fotografías para que veas como comfiguro cada objeto el monstruo y las pelotas, en realidad yo lo tenía sin unyielding pero hice una prueba y si marco esa opción todas las pelotas lo atraviezan.

Como si no estuviera. Gracias por la ayuda.

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deloeste33 - 06/03/2011 23:30

Te cuento que uso solos reactores que vienen por defecto en el 3ds Max.

Que son los Solvers havok1 y 3. Fíjate bien, hay que elegirlos en la persiana about[/i], en utilities > Reactor[/i]. ¿Cuál usaste?
Si.

Adjunto dos fotografías para que veas como comfiguro cada objeto.

Y ya se ve que no has leído la ayuda básica de max: para tu objeto la opción es [i]Concave Mesh[/i].

Pero aparte debes leer en el extenso cuadro de la ayuda cuál de los distintos tipos de geometría y modificadores es compatible con cual Solver: tienen una larga lista de salvedades y excepciones.
mike82 - 07/03/2011 00:49
A, a, ahí estuve investigando un poco más, yo siempre use el Havok 1, que era el que venia por defecto. Vos decís que será eso el problema? Voy a investigar más sobre ese tema.
mike82 - 07/03/2011 02:37
Buenísimo, mira en base a lo que me dijiste empecé a probar y me di cuenta de mi error, y pude solucionarlo. El primer error era que yo solamente estaba metiendo dentro del RB Collection al monstruo y en cambio tenía que agregar también los Bones que hacen que se mueva.

Y el segundo error era no tildar la opción unyielding.

Vpara el que quiera ver cómo quedo.

[video=youtube;bxghmzkzw1g]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bxghmzkzw1g[/video] Gracias por tu ayuda y por darme a conocer esa función Havok, ya la voy a estudiar bien.
altair_117 - 08/03/2011 04:27
Disculpa una pregunta. Como hiciste para que la corbata se moviera tan natural?
Crazy - 08/03/2011 16:17
Hola, no era necesario añadir los huesos dentro de la simulación, solo hubiera suficiente con poner a tu malla skineada dentro de un deformingmesh y utilizar el Havok 1, por lo siguiente.

The Havok 3 engine does not support deformable bodies in Reactor, you can use these only with the Havok 1 engine. Saludos.
mike82 - 08/03/2011 16:25
Buenas. Altair_117: lo único que hice fue agregarle un modificador Flex con valor 1, el único problema con eso es que el movimiento no respeta que el personaje tiene cuerpo y puede meterce por dentro del pecho del monstruo, no encontré alguna función que evitara ese problema, pero me queda pendiente investigar cómo se hace, sin usar Cloth.

Crazy: no tenía idea de eso, es otra cosa que me queda pendiente estudiar por eso me puse a hacer esta animación simple porqu eseguro me surgian muchas dudas al respecto, pero bueno que me lo digas porque lo voy a poner en practica.