Problema con las normales realmente ya no se que hacer

dsth - 24/02/2011 02:58
Buenas gente, desde que estoy con Blender, casi siempre me he solucionado los problemas googleando y leyendo foros, ustedes saben, pero esta vez ya me cansa.

Mi problema radica en cuando creo una cara a partir de tres o cuatro vértices, a veces (y no sé por qué) la normal de ese plano apunta para cualquier lado.

Lo cual me da muchos dolores de cabeza, entre ellos los más problemáticos: reflejo de superficie a la hora del render (uso Yafray) y modelado, ya que se hace imposible desplazar un plano en la dirección de su verdadera normal, que no es la que muestra Blender.

Les adjunto un par de imágenes. Miren: en la imagen se ve una sección de lo que sería posteriormente un pasillo circular (haciendo Spin Dup) y la apertura en el lado exterior será una ventana. Ahí se ve en una de las caras internas, donde ira el marco de ventana, la normal apunta justo en la misma dirección que las caras laterales (¿90 grados? ¿).

Eso en las dos primeras.

Y en la tercer imagen, ya es ridículo, estos vértices apuntan para abajo prácticamente, se me hace imposible seguir modelando (por esta será una luminaria, necesito acortarla en uno de sus ejes, pero como las normales están para el traste, no hay forma de lograr un escalado alineado).

Si alguien me puede dar una mano, le estaré muy agradecido. Saludos.

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Caronte - 24/02/2011 08:07
Con Control + N recalculas las normales hacia afuera y con shift+Control + N hacia adentro, así que, puedes seleccionar todas las caras y aplicar el atajo que necesites.
Soliman - 24/02/2011 10:13
En la tercera imagen te falta poner las caras exteriores. Y en las primeras no están alineados perfectamente y, aunque sea un poco nada más, ya no apunta bien en esa dirección.
Pucks - 24/02/2011 16:49
Además, de todo lo anterior, para poder localizar problemas de geometría, te puede venir bien select non manifold (shift Control Alt m) en modo edición.
dsth - 24/02/2011 20:24

Con Control + N recalculas las normales hacia afuera y con shift+Control + N hacia adentro, así que, puedes seleccionar todas las caras y aplicar el atajo que necesites.

Caronte, gracias por responder, probando recalcular outside o inside lo único que logro es que los vectores normales cambien de dirección, pero sigo sin lograr que queden ortogonales al plano.

En la tercera imagen te falta poner las caras exteriores.

Y en las primeras no están alineados perfectamente y, aunque sea un poco nada más, ya no apunta bien en esa dirección.

Soliman, gracias por responder, ¿cómo es eso de las caras exteriores? ¿cómo los creo? Yo lo que hacia es seleccionar tres vértices y tocar la tecla f. Y en las primeras dos sí, es verdad, moviendo mínimamente uno de los 4 vértices logro que la normal cambie de ángulo drásticamente ¿eso suele pasar en las caras de 4 vértices ¿no? Por cierto como hago para alinear los 4 vértices a un plano?

Además, de todo lo anterior, para poder localizar problemas de geometría, te puede venir bien select non manifold (shift Control Alt m) en modo edición.

Pucks, gracias por responder, voy a googlear buscando esa opción a ver qué significa, veo algo de planos que comparten vértices pero tendría que leer más. Gracias a todos por responder, sigo rompiéndome la cabeza.
dsth - 24/02/2011 21:47
Lo conseguí. No sé si es la manera de hacerlo, pero googleando encontré que seleccionando todos los vértices de la cara, y escalando a cero en el sentido hacia donde se quiere aplanar, se soluciona el problema. En mi caso seleccione los 4 vértices e hice s > y > 0 (cero) y se arregló.
(Vean la imagen adjunta).

Es correcto lo que hago? Alguna manera más práctica de hacerlo? Gracias a todos por responder, me solucionaron el drama.

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David Bogas - 25/02/2011 21:27
No sé, pero las normales de antes la verdad es que se veían muy raras. A mí me parece como un fallo de asignación de normales de Blender, pero no tengo ni idea. Si así se soluciona es bueno saberlo, estaría bien que modificaras el título del hilo marcando que está solucionado por si alguien en un futuro busca solución al mismo problema.
oscurart - 26/02/2011 18:02
Fíjate lo que dice Caronte. Probate mi script que automatiza el tema de mandar las normales hacia afuera, Blender 2.56. [url]http://oscurart.blogspot.com/[/url]. Un saludo.
Caronte - 26/02/2011 22:02
Vale, he intentado reproducir el error y es algo que no debería ocurrir (bug?) nunca pero el hecho es que, si después de rotar en modo edición, escalamos en modo objeto, a ciertos ángulos el resultado es que las normales de esas caras se. Aplanan.
¿Solución? En modo objeto Control + a y elegir scale eso soluciona el problema de las normales que no apuntan perpendiculares en todos y cada uno de los polígonos del objeto.