Mc-202 Folgore de la 2 guerra mundial

Enoneado - 13/01/2011 17:33
Hola a todos/as, os presento mi primer trabajo en 3d que hago, tras muchos tutoriales para aprender algo de Autodesk Maya, todavía me falta pintarlo con el Bodypaint 3d (en cuanto aprenda el tutorial) y supongo que, algún otro detalle le haré dependiendo de vuestras sugerencias y críticas, quiero pulir mi técnica, he realizado el fuselaje y las alas mediante Nurbs con la herramienta Loft a partir de curvas, ya que tenía en los blueprints las diferentes secciones transversales del avión, luego los he convertido a polígonos y modificandos pues he llegado al resultado final que veis.

Como novato que soy he recurrido a capturas del mismo programa porque el renderizado es un tema que tengo que estudiar detenidamente todavía.

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PePPerDAM - 13/01/2011 18:16
Hola. Está bastante bien. Si me permites un consejo intenta optimizar más la malla, ya que, al trabajar con menos polígonos controlaras mejor la superficie (para ello suelo utilizar collapse Edge tool).

Sobre todo, presta atención en no dejar caras dobles, que quede limpia, (por la cabina me parece que tienes un par de ellas), y evitar en la medida de lo posible estrellas de más de 5 aristas, sobre todo en superficies no planas. La cabina la puedes mejorar, optimizar, y dejar los cristales separados, así quedará sencillo, optimizado, limpio y te evitaras algún que otro problema al texturizar.
Ánimo que pinta bien. Saludos.
Enoneado - 13/01/2011 18:26
Hola y gracias por tus consejos, intentaré limpiarlo un poco porque reconozco que el tema de limpiar de polígonos es una asignatura pendiente para mí, sobre todo la cabina que la verdad que modelar fue un quebradero de cabeza, intentaré sanear de polígonos esa zona sobre todo y separaré los cristales, en realidad muchos vértices de más de 5 aristas me han surgido tras aplicarle la opción cleanup de Mesh pero veo que a veces hace cosas raras y lo mismo me sucedía cuando aplicaba booleanas unión entre las alas y el fuselaje, tuve que quitar aristas sobrantes manualmente.

En cuanto acabe subo el resultado a ver qué tal.
karras - 13/01/2011 21:04
¿Los bordes de ataque no deberían de ser más redondeados? Y procura olvidarte de las booleanas.
Van_Pelt - 13/01/2011 21:58
Para ser tu primer modelo esta realmente muy bien. Repito lo que ya te han dicho, y noto que tienes unas feas arrugas en varias partes del fuselaje y las alas.

Posdata: el folgore ha de ser probablemente el avión más bonito de toda la SGM.
Enoneado - 13/01/2011 22:27
Si, ya me he dado cuenta que las booleanas son impredecibles, mejor unirlos de forma manual. Con respecto a los bordes de ataque, quizás sea la perspectiva que hace ese efecto, realicé las alas usando curvas transversales que eran las que venían en el blueprints y luego creando la superficie con Loft, quizás al eliminar alguna arista para limpiar el ala algo, se a afilado un poco.
Enoneado - 13/01/2011 22:29

Para ser tu primer modelo esta realmente muy bien. Repito lo que ya te han dicho, y noto que tienes unas feas arrugas en varias partes del fuselaje y las alas.

Posdata: el folgore ha de ser probablemente el avión más bonito de toda la SGM.

El problema es ese, que las arrugas por más vértices que muevo y retoco no logro eliminarlas, no sé si hay una herramienta más eficaz para hacer Smooth en las superficies, si sabéis de alguna decídmelo, he pensado quizás en usar el ZBrush y con flat, alisar las zonas, pero tengo que aprender un poco el tema de importar archivos y de usar mejor el ZBrush para superficies rígidas.
Enoneado - 19/01/2011 13:12
Bueno, ya he vuelto tras hacerle retoques a la malla y pulirla bastante, se me fue de mano antes porque usé la herramienta cleanup creyendo que me arreglaría los problemas de malla, pero queda mal, así que, lo he limpiado zona por zona, polígono a polígono en la medida de lo posible y creo que ha quedado bastante aceptable, aún hay cosas que mejorar, pero estoy satisfecho. Odio el Cockpit.

Por cierto, alguien me puede decir cómo puedo hacer un agujero circular perfecto en una superficie poligonal? Sé cómo hacerlo en una superficie Nurb con curvas en proyección y eso, pero no en una superficie poligonal, sin usar booleanas a ser posible, que luego me hace estropicios. Es para los orificios de las ametralladoras de las alas del avión. Gracias.

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Reihzard - 19/01/2011 15:00
Edito: disculpa, no me fijé que estabas trabajando con Maya, lo había explicado para 3ds Max.
karras - 19/01/2011 19:20
Supongo que biselando vértices a forma octogonal y luego dándole Smooth a tutiplén.
Enoneado - 27/01/2011 20:50
Bueno, empezando a pintarlo, tras varios intentos con diferentes métodos, usando Bodypaint, Adobe Photoshop y bastantes quebraderos de cabeza con los UV maps para adaptarlos bien para pintar sin problemas, he conseguido cogerle el truco, al final he optado por usar el Adobe Photoshop para pintar los UV y usarlos como texturas en el modelo, me faltan muchos detalles todavía, entre ellos el símbolo o emblema del escuadrón, pero por lo que veo la cruz de la cola no me ha quedado mal echa con Adobe Photoshop.

Bueno ya me decís que os parece y que debería ir cambiando, he usado material anisotrópico, por eso esta como plastificado, pero solo hice renders de prueba para ver cómo quedaba pintado, supongo que, le tendré que meter un material de Mental Ray más acorde al metal del avión. Una vez que se va avanzando en esto empieza a ser hasta adictivo. Saludos.

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Enoneado - 29/01/2011 02:19
Mas renders con diferente material y el pintado completado del camuflaje, aún quedan los bumps para los paneles y remaches y el emblema.

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