3ds Max 7 report

Airbrush - 29/09/2004 14:48
Como os prometí, aquí tenéis un pequeño reportaje sobre la presentación del max7 la semana pasada en London. Disculpad si algunas fotografías no están muy claras.
max7report. Saludos.
Jormo - 29/09/2004 15:20
Muy interesante, muchas gracias por el trabajo. Un saludo.
Crist - 29/09/2004 15:33
Gracias por la noticia.
Ballo - 29/09/2004 16:02
Gracias. Muchas gracias.
Fiz3d - 29/09/2004 16:07
Muy bueno Air sí señor. Tiene buena pinta algunas de las cosas que dicen que tiene el max 7 la cosa es que en la práctica funcionen bien.

No te pasarían un demo para que la probaras más intensamente ¿no? Saludos.
ikerCLoN - 29/09/2004 16:11
Parece que trae muchas y muy jugosas novedades, aunque algunas de ellas ya llevaban incorporadas varios años en otros softwares.

Muchas gracias por el reportaje, Julio. Una pasada.
tatoman - 29/09/2004 16:35
Veremos si es cierto todo lo que dicen, espero que sí, pero ya me he vuelto algo escéptico con esto, hasta que no lo vea no lo creeré.
Airbrush - 29/09/2004 16:36
Es cierto IkerClon, los de Discreet se fijan mucho en Maya especialmente a la hora de actualizar su software, aunque para ser justos, hay que reconocer que Maya es más lento a la hora de acceder a algunas funciones o de obtener ciertos efectos. Estuvieron trabajando con una beta y parecía muy estable y funcional. No me pasaron una copia, ojalá, pero me han prometido un libro de renders (elemental) y un DVD-tutorial de combustión con lo cual se les puede perdonar fácilmente.

Por cierto, max 7 es gratuito para aquellos que ya dispongan de 3ds Max 6 y Combustion ha bajado a 795 libras (echad la cuenta que estoy muy perro).

Tatoman, estuve después un rato a solas con Kevin both que fue quien presentó la cosa y en un portátil estuvimos viendo como efectivamente TurboSmooth es mucho más rápido que MeshSmooth y como trabaja Paint deformación más detalladamente y algunas otras cosas. Te garantizo que iba como la seda, aunque la máquina era buena y tenía un par de gigas de Ram nada menos. Por cierto, que para estas cosas del Paint deformation o Paint select, por ejemplo, es necesario ya una tableta gráfica o no te comes nada. Saludos.
Stewie - 29/09/2004 16:42
Muchas gracias. ¿skin Morph funcionara con bípedos? Ya que eso se podía hacer mediante expresiones en el max6, pero sólo con huesos, queremos skin Morph en bípedos.
Ballo - 29/09/2004 16:49
Si no trabaja con bípedos, que me imagino que no, trabajara igual. Es fácil hacer que funcione con bípedos mix huesos a la vez.
Airbrush - 29/09/2004 16:53
Respuesta: Skin Morph applies progressive morphing todo a skinned entity, based on the angle of Joint rotation. O sea que sí, lógicamente ya que el Morph se aplica a una piel ya puesta. Seleccionas los huesos que corresponden a los muslos en el Biped, activas skin Morph, doblas las piernas hacia arriba formando escuadra con el cuerpo, eliges 6 pares de vértices que harán de abdominales y los sacas poco hacia afuera, marcando. Ahora, cada vez que el bípedo haga la escuadra, se le hincharan los abdominales. Lo bueno de este sistema es que es rapidísimo y que no hace falta ser ingeniero para conseguir resultados majos.

Max saludos.
Stewie - 29/09/2004 17:00
Interesante, gracias muchas.
ikerCLoN - 29/09/2004 17:43
Las palabras blend shapes acuden prestas a mí memoria. Aquí en la empresa tenemos varias licencias de 3ds Max 6, así que, imagino que en breve empezaran a mandar la 7. La versión trial aún no está disponible en la web, y ya que el programa sería lanzado este otoño, no creo que tarden demasiado.

En lo que no estoy de acuerdo con Discreet es con la política de actualización por año que parecen seguir, y sobre todo con los precios. Deberán ponerse las pilas si no quieren que alias y XSI, entre otros, les coman terreno.
Ballo - 29/09/2004 17:59
Si ya era hora el skinmorph. ¿sabíais que me lo imagine en mí lista wishlist? Este sistema lo hacía por métodos australopithecus y era una.

Entre Reactor menú y toda la pesca, ya era hora.

Solo le falta NLA para huesos, pero cómo sé que es imposible de programar pues nada. Saludos.
damesqlo - 29/09/2004 21:33
Ballo, el skinmorph recuerdas? -. Airbrush 2000 una cosa.

Skin Wrap nos sirve también para transferir una animación echa en un modelo de baja a un modelo de alta resolución.

El modelo en alta resolución recibe fácilmente la misma animación con sus propias envolventes ya creadas.

O sea, que el modelo en alta hay que hacerle el rig, las envolventes y todo el igual ¿no? - Hombre, no lo veo mal siempre y cuando aguante unos 300.000 polys, o más.

Ballo, como lo ves? Saludos.
damesqlo - 29/09/2004 21:35
Por cierto, no estoy tan loco, has visto que han podido hacer el ese de animar el Low y luego aplicarlo al high. Eh. Pillín. Saludos.
Airbrush - 29/09/2004 22:37
Tienes razón Damesqlo. Ahí me he expresado mal y tendré que corregirlo. El modelo en alta es capaz de recibir toda la animación incluido el rigging. Eso es lo que quería decir. El modelo en alta es la malla sin más. Y efectivamente, en la demo funciona de lujo y parece cosa de magia. Habrá que ver que tal funciona ese invento cuando en lugar de una cola estemos hablando de una mano, por ejemplo. Saludos.
Ballo - 29/09/2004 22:41
Si, Dames, funciona ahora. Pero, de todos modos que beneficios trae este método. Aún no me he imaginado una situación donde sea factible usarlo.

Pues en mallas con detalle, y te hablo de músculos Dames, quizá el resultado no sea muy positivo.

Pero como siempre estas cosas se hablan mejor probándolas. Saludos.
Bodhisattva - 29/09/2004 23:00
Gran trabajo Air. Supongo que son todas la novedades o me equivoco?
Kinght - 29/09/2004 23:19
Gracias Air, se agradece la información.
Airbrush - 29/09/2004 23:24
Me temo que no. En el report este cuento lo que vimos en la demo. Pero me consta que hay muchas más innovaciones especialmente en animación. Hay un nuevo sistema de control de peso que solucionaría las animaciones secundarias en muchos casos que yo sepa. También CS tiene muchas mejoras que no se comentan por no hablar de cámaras y luces que ni se tocaron y existe ahora luz indirecta o distribución automática de fotones cómo puedes ver en el pdf técnico de 3ds Max. Fuera de eso, sé lo mismo que tú. Saludos.
mesh - 29/09/2004 23:37

Existe ahora luz indirecta o distribución automática de fotones.

*Mesh intenta sacar el colmillo que se ha incrustado en el suelo*.
Bodhisattva - 30/09/2004 02:03
Con que más aun? Habrá que comprobar el pdf. Gracias Air.