Blender 2-5 beta
Abro hilo nuevo para testear y comentar, por favor, evitemos los offtopics a ver si hacemos que este hilo sea un aporte al desarrollo de esta gran herramienta que tanto nos gusta.
El hilo anterior ha llegado ya a las cien páginas y escudriñar en busca de datos puede ser engorroso así que, mejor hacer un hilo nuevo.
Página oficial de descargas: [url]http://www.blender.org/download/get-256-beta/[/url].
blender 2.56 beta
Blender 2.56 beta is the fouth oficial 2.5 beta build from the Blender foundation. To download it, por favor select your platform and location.
blender is free & open source software.
Publish date: diciembre 30, 2010.
Note that mirror enlaces may take a while todo become active, as they Sync with the release.
Windows 32 bit
blender 2.56 beta zip (26 Mb) requires Windows XP/vista/7
usa |
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blender 2.56 beta installer (19 Mb) requires Windows XP/vista/7
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important note: before uninstalling Blender 2.54 beta with the uninstaller, make sure you make backup copies of your production files, configuration files and custom scripts.
another note: the preferred bien for installing Blender is the.zip. When installing as administrator still creates problems for non-administrator users.
Windows 64 bit
blender 2.56 beta zip (27 Mb) requires Windows XP/vista/7 64bit.
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blender 2.56 beta installer (20 Mb) requires Windows XP/vista/7 64bit.
usa |
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This versión is without Jak audio and QuickTime support.
important note: before uninstalling Blender 2.55 beta with the uninstaller, make sure you have backup copies of your production files, configuration files and custom scripts.
another note: the preferred bien for installing Blender is the.zip. When installing as administrator still creates problems for non-administrator users.
Linux x86-32/64
blender 2.56 beta, 32 bit (26 Mb) suits most recent Linux distributions.
usa |
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blender 2.56 beta, 64 bit (28 Mb) suits most recent Linux distributions.
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Mac OS X
blender 2.56 beta, Power PC (22 Mb) requires Mac OSX 10.4
Suits powermac G5, PowerBook G4, Imac G5
usa |
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Without fmpg.
blender 2.56 beta, Intel (22 Mb) suits Mac pro, MacBook, MacBook pro, Imac (Core Duo) and Imac (Core 2 Duo).
Mac OS X 10.5/6, 64 bit.
usa |
germany |
nl 1 |
nl 2 .
Mac OS X 10.4/5/6, 32 bit.
germany |
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Freebsd
blender 2.56 (15mb) AMD 64
usa |
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nl
X86
usa |
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nl.
Qué bien, aunque hasta cuando seguirán sacando betas, eso crea mucha desconfiaza par usuarios nuevos, y perjudica el desarrollo de plugins adicionales de empresas privadas como las que desarrollan motores como Vray, Yafray otros aplicativos que permiten crear productos par la industria.
Qué bien, aunque hasta cuando seguirán sacando betas, eso crea mucha desconfiaza par usuarios nuevos, y perjudica el desarrollo de plugins adicionales de empresas privadas como las que desarrollan motores como Vray, Yafray otros aplicativos que permiten crear productos par la industria.
Tu comentario me parece una chorrada, ¿Qué preferiríasí que, no hubieran mejoras en absoluto por un largo período de tiempo como en productos comerciales? Esperar un año o más para que saquen una versión oficial? O ver cómo el proyecto mejora día a día, y esto lo pongo en mayúsculas porque es así, puedes bajarte una versión actualizada a diario si te da la gana, en mi opinión cualquier esfuerzo debe ser bienvenido, más aun cuando son avances, que parece que estés insinuando que se tocan las pelotas y que por seguir siendo beta tienen pereza en terminarlo.
Mi intención no es hacer críticas sin argumento, he sido usuario de 3ds Max y Autodesk Maya, y le aposte a Blender desde hace varios años, y es mi herramienta de trabajo en la actualidad, pero he tenido mucho conflicto en algunos desarrollos ya que no me intereso seguir usando la versión 2.49 habiendo una 2.5, y contrario a lo que dices, pudo a ver sido mejor que tomaran con más calma los lanzamientos y no ponernos a descargar tantas releases llamándose betas. Yo no hago pruebas con Blender, yo trabajo con él. Un saludo, y yo más que nadie me interesa que este programa este en constante actualización.
Pudo a ver sido mejor que tomaran con más calma los lanzamientos y no ponernos a descargar tantas releases llamándose betas. Yo no hago pruebas con Blender, yo trabajo con él.
La mejor manera de colaborar en el desarrollo de la herramienta que te da de comer gratis es testeando las betas para reportar bugs, que de paso aprendes a utilizar el programa gradualmente a medida que añaden herramientas y no tienes que, aprender un millón de cosas nuevas a la vez una vez que sale la versión definitiva.
Que se llamen beta es lo de menos, a mí me aporta más la 2.5x beta lo que sea que la última 2.49.
Bueno, vamos a empezar el año nuevo, testeando esta beta. Ya cuando salió la 2.5 comenté que para colocar objetos, no estaba habilitada la opción align to: (aliniar a la :) en este caso es a la vista (view). O sea, que no puedo colocar objetos alineados a vista cámara. He hecho otra prueba y sigue igual.
Feliz año para todo el mundo.
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Adjunto #141298
No puedo colocar objetos alineados a vista cámara.
Esa opción solo sirve al añadir objetos nuevos (no para alinear los existentes) y a mí, me funciona perfectamente.
Pues a mí no me funciona, por eso lo pongo. Utilizo Windows 7 64 bits y con ninguna de las versiones de 2.5 me ha funcionado.
A lo mejor soy el único al que le pasa. Gracias de todas formas, será cuestión de probarlo en otro ordenador.
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Adjunto #141301
También da problemas en la versión instalable de Windows 64 bits, supongo que, el cartel que sale debajo. Another note: the preferred bien for installing Blender is the.zip. When installing as administrator still creates problems for non-administrator users.
Indica que los que no son administradores del equipo, les puede dar errores. Y vaya si los da. Al intentar instalar la versión, no deja hacerlo donde tú quieres, sino que tiene que ser en la carpeta del equipo (en mi caso c:\usuarios\Toshiba\blender foundation).
He probado primero desinstalando el 2.55 pero nada, solo se puede instalar, donde indica Blender.
Lo que no sé, es si esto lo van a arreglar, o se va a quedar así? Saludos y feliz año a todos.
Hombre, lo arreglaran si alguien lo reporta como bug y pareces el candidato idóneo desde luego a mí, en Mac OSX 64bits me funciona perfecto desde siempre (lo acabo de probar de nuevo por si acaso).
No hablo inglés, mejor dicho no escribo en inglés. Bueno, otra cosa que no me funciona. Cuando quiero hacer un vídeo en Xvid me sale un error de encoding, subo imagen.
Y una pregunta. Cuando antes, con la 2.49b quería seleccionar un compresor de vídeo de los que tenía instalados en mi ordenador, seleccionabas avi códec y con el set code salía una ventana donde podía seleccionarlo, así como configurarlo. En las versiones 2.5, donde se puede hacer eso. Porque no veo ninguna forma de modificarlo.
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Adjunto #141305
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Adjunto #141306
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Adjunto #141307
A mí no me aparece el avi códec, yo siempre uso QuickTime y al seleccionarlo me aparece un desplegable con todos los códecs de mi equipo.
Prueba a poner un Path absoluto en el output y que todas las barras estén en el mismo sentido.
Pues a mí no me funciona, por eso lo pongo. Utilizo Windows 7 64 bits y con ninguna de las versiones de 2.5 me ha funcionado.
A lo mejor soy el único al que le pasa. Gracias de todas formas, será cuestión de probarlo en otro ordenador.
No sé si te referirás a eso, o tal vez no te has fijado, pero cuando creas cualquier primitiva (desde shift+a, por ejemplo) en el panel que se abre pulsando t, en el subpanel de abajo aparece la opción de align todo view.
Pero una cosa que me ha dejado mosqueado hoy que estaba probando la nueva versión, ha sido lo siguiente: si creas un cono y luego pulsas Control + r para añadir un loop, no te lo hace y el programa se queda colgado por unos momentos.
Estoy usando la versión 2.56 para Mac OSX, pero lo he probado en la 2.55 y hace lo mismo.
¿Os pasa a vosotros? Si alguien prueba que me diga el resultado, porque empiezo a pensar que es un bug.
En caso de que lo sea, no me importaría reportarlo, si alguien me dice como (más que nada porque nunca lo he hecho). Saludos, y feliz año, y feliz prueba de la nueva versión.
Soli, a mí me crea el objeto como origen en las coordenadas del cursor 3d, pero orientado desde dónde este la vista, o sea los objetos se crean mirando a cámara (la vista actual).
editado:
Slash, tienes razón, se queda como colgado. Habría que hacer un cilindro hacerle el loop y luego un merge at center a los vertex de arriba, y mover puntos para tener la forma de cono. Tiene pinta de bug. Yo lo he probado en la versión de 32bits de Linux.
Por otro lado, me parece más cómodo activar el checkbox de align todo view en el panel izquierdo que tenerlo predefinido en los settings me parece más práctico. Gracias.
Yo tampoco se reportar bugs, pero creo que los tiros van por aquí:
https://projects, Blender.org/tracker/? Func=browse&group_id=9&atid=498.
Efectivamente, bajo Linux 64 también falla Control + r al actuar sobre un cono recién creado.
Si gracias slash, pero voy a explicar mejor lo que pasa ahora. Si yo en el user preferencias > editing pongo view, cuando creo un plano, sale el plano en posición world y como tú dices, sale una casilla desmarcada que al marcarla, hace que el objeto se coloco alineado a la cámara.
Pero si pones en el editing > world, cuando creas un plano, sale en posición world- Pero con la casilla marcada. Por lo que hay que desmarcar y volver a marcar, para que coja la posición.
No es que sea un problema para mí, lo digo más que nada por la incoherencia de esa casilla.
En la 2.49b si lo marcabas, ya todos los objetos se creaban en ese tipo.
Reconozco que casi es mejor esta opción que tenemos ahora, pero lo comentaba por si era un error o fallo.
En Windows 7 32 bits también pasa, luego probaré con el GNU/Linux 32bits, pero supongo que, pasara lo mismo.
En un cono (que yo sepa) nunca se ha podido hacer un loop Cut, porque Blender no considera un loop si se comparte un solo vértice en todas las caras a cortar, es como que no ve el loop, pero vamos que, que yo recuerde, eso pasa desde hace años.
En Linux 32 si en settings tengo configurado como world, al crear un objeto en el panel izquierdo me sale la casilla align todo view desmarcada, y si la pulso lo hace bien.
Parece que ya fue lanzado el bug del cono y Ctrl + r en el bugtraker.
En un cono (que yo sepa) nunca se ha podido hacer un loop Cut, porque Blender no considera un loop si se comparte un solo vértice en todas las caras a cortar, es como que no ve el loop, pero vamos que, que yo recuerde, eso pasa desde hace años.
Ya, pero la verdad que no estaría mal que te lo hiciera, más que nada porque no se me ocurre otra manera de cortarlo. En todo caso, no veo normal que el programa se quede pillado un buen rato por hacer eso.
Pues a mí no me funciona, por eso lo pongo. Utilizo Windows 7 64 bits y con ninguna de las versiones de 2.5 me ha funcionado.
A lo mejor soy el único al que le pasa. Gracias de todas formas, será cuestión de probarlo en otro ordenador.
A mí me funciona a la perfección, tanto desde el panel de tools como configurándolo desde user interfaz, como tú, uso Windows 7 64bits.
Edito: slash, adhiero a la premisa, debería poder hacerse, pero por los dudas, probaste pasando a modo de edición de aristas, seleccionando solo las aristas de la altura y subdividiendo?
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Adjunto #141316
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Adjunto #141317
V1k1ngo, estás seguro. O sea, que si añades desde vista cámara un Monkey, te sale directamente mirando a la cámara sin tocar ninguna cosa más?
Pues que cosas más raras me pasan.
A mí me funciona a la perfección, tanto desde el panel de tools como configurándolo desde user interfaz, como tú, uso Windows 7 64bits.
Edito: slash, adhiero a la premisa, debería poder hacerse, pero por los dudas, probaste pasando a modo de edición de aristas, seleccionando solo las aristas de la altura y subdividiendo?
Sí, en eso estaba ahora mismo, de hecho, buscando alguna manera de hacerlo, pero que al fin y al cabo, para mí es más un rodeo un poco tonto más que otra cosa. Según las necesidades y de para que quieras el loop la mejor alternativa que veo ahora mismo es lo que tú dices, o directamente usar la herramienta Knife, que es lo que estaba haciendo ahora y también funciona. Después haces un Edge slide para dejarlo a la altura que tú quieras, y listo.
Pero me parece un rodeo bastante tonto, la verdad.
Para lo del cono hay un truco. Se selecciona el vértice superior y se borra, luego se selecciona el círculo de la base, se extrude y luego se une con Control presionado, hasta que queden todos juntos. Vuelves a tener el cono, pero ahora ya puedes hacer Control + r y puedes subdividir con la rueda del ratón.
V1k1ngo, estás seguro. O sea, que si añades desde vista cámara un Monkey, te sale directamente mirando a la cámara sin tocar ninguna cosa más?
Pues que cosas más raras me pasan.
Así es, sin ningún tipo de problemas, lo probé de todos lados para asegurarme, de hecho, cuando inserté el cono para probar lo de slash, me salió con la punta mirando a cámara, y lo único que hice fue cambiar el align todo en user preferencias.
Slash, adhiero totalmente, estas cosas de Blender me estuvieron impacientando bastante las últimas semanas.
Bueno, pues se ve que se han cepillado el bug. Entiendo que es que no tienen intención de arreglarlo o que consideran que no es un bug. En mi opinión lo es, porque el programa responde una manera bastante inesperada al hacer algo que yo creo que debería permitir. Por lo menos si no lo consideran un bug deberían hacer que Blender mostrara un mensaje de error, una advertencia o algo. ¿pero que el programa se quede pillado un rato por eso? En fin.
Lo cierto es que lo del cono lo acabo de probar en Maya y tampoco me deja crear un loop a un cono. Pero por lo menos no se queda pillado el software eso sí.
De todos modos, lo de subdividir un cono en horizontal, o sea agregar segmentos debería salir en la parte inferior izquierda en las propiedades del objeto, tal y como salen vértices, Radius y depth, debería aparecer segments o algo para agregarlos desde ahí, que sería lo lógico.
Tanto en Maya como en Cinema 4D hay un height segments que vale para eso.
Lo cierto es que lo del cono lo acabo de probar en Maya y tampoco me deja crear un loop a un cono. Pero por lo menos no se queda pillado el software eso sí.
De todos modos, lo de subdividir un cono en horizontal, o sea agregar segmentos debería salir en la parte inferior izquierda en las propiedades del objeto, tal y como salen vértices, Radius y depth, debería aparecer segments o algo para agregarlos desde ahí, que sería lo lógico.
Tanto en Maya como en Cinema 4D hay un height segments que vale para eso.
Sí, la verdad que eso sería también lo lógico y no sé por qué tampoco esta.
Se os queda pillado porque no dais al botón derecho del ratón para anular la acción del loop, sobre el cono no aparece ninguna línea azul que indique donde va a ir el loop y por eso parece que se queda bloqueado.
En Linux va bien el tema, no me pasa como en Windows que hasta me desaparecían los botones (aunque eso es otra historia, dios que ganas de comprarme la gráfica para ir tirando).
Mas, allá del BugTracker, hay alguna instancia para que los desarrolladores reciban este tipo de feedback? (se que puede sonar muy novato la pregunta, pero realmente lo desconozco), si con una UV sphere se puede manejar la cantidad de segmentos/anillos, rescribir lo mismo para las otras primitivas no debe ser demasiado difícil, estaría bueno poder comunicar cosas así a los desarrolladores, para tener en cuenta en próximas versiones.
Mas, allá del BugTracker, hay alguna instancia para que los desarrolladores reciban este tipo de feedback? (se que puede sonar muy novato la pregunta, pero realmente lo desconozco), si con una UV sphere se puede manejar la cantidad de segmentos/anillos, rescribir lo mismo para las otras primitivas no debe ser demasiado difícil, estaría bueno poder comunicar cosas así a los desarrolladores, para tener en cuenta en próximas versiones.
Pues no lo sé la verdad, pero estaría genial saberlo y si es que existe.
Alguien que pilote algo más de inglés que yo, podría investigar un poco, por que si no, chungo.
Hay un blog de desarrolladores creo, pero creo que es nuevo. [url]http://code, Blender.org/[/url].
Pues no lo sé la verdad, pero estaría genial saberlo y si es que existe. Alguien que pilote algo más de inglés que yo, podría investigar un poco, por que si no, chungo.
Hay un blog de desarrolladores creo, pero creo que es nuevo. [url]http://code, Blender.org/[/url].
Yo la verdad es que tampoco es que, siga mucho el tema, pero mucho me temo que los desarrolladores o personas responsables de Blender que quieran saber la opinión de los usuarios no creo que lo tengan difícil (hay un montón de foros y blogs oficiales y no oficiales en los que los usuarios hablan sobre eso).
El tema es que nos hagan caso, cosa que no tengo tan clara. Porque, por ejemplo, la gente lleva pidiendo lo de bmesh durante años y no veo yo qué sé convierta en una prioridad. O lo mismo es que es una impresión que yo me llevo que la gente lo demanda, y lo mismo otras cosas las demandan más, no sé.
Ton comenta que va a haber una revisión de la versión 2.56 para corregir algunos problemas sobre el día 4 de enero, pero lo más interesante es que ha comentado que la 2.56 es la última beta, por lo que la 2.57 será rc (reléase candidate) a final, por lo que parece que nos vamos acercando al día d. También comentaba que varios usuarios están trabajando en mejoras en el tratamiento de los mapas de normales y los mapas de relieve (Normal Maps & Bump maps), concretamente aquí tenéis más información sobre un nuevo método de Bump mapping propuesto: [url]http://kishalmi, servus, at/3d/bumpcode/[/url]. Saludos, y feliz año a todos.
Nuevas noticias sobre el OpenCL, esta vez con el sistema de partículas.[video=vimeo;17906099]http://vimeo.com/17906099[/video]
Edito: si la 2.57 es ya rc, entonces ya podemos olvidarnos del b-Mesh para esta versión.
2.56a nueva versión bug fix. [url]http://www.blendernation.com/2011/01/06/blender-2-56a-beta-released/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url]. [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-256-beta/fixes-since-blender-256-beta/[/url].
Pequeño repaso de ton Rosendal sobre la hoja de ruta con interesantes novedades.
Hi everyone. Thanks for the builds. Loks like we got a god one here.
The bug tracker is still nice Low, so we can move on todo the pending.
Todo Items. We should a los try todo get our patch tracker clean, todo have.
Compliant patches applied, and the rest at least categorized and.
Shortly reviewed. We a los ned several im/exporters brought bak still.
To me it sems current SVN is already quite stable, a next reléase -.
Provided todo got cleaned up - Can definitely be out of beta then.
Short term roadmap prediction:
-March: 2.57 reléase (with at least a wek an rc for test).
Being our first 2.5 oficial release, it could align with a make-.
Over of Blender, org.
April/may: 2.58 as final for the 2.5 Project (based on 2.57 feedback?)
In may we then can move SVN todo 2.60, and start merging it with at the.
Urgent waiting branches.
Render branch (Sintel).
Bmesh (how it going?)
-Gsoc projects, like rigid body Anim.
During the next months the branch devs can report here on how stable.
Migrations are, todo make a planning that doesnt break 2.6 immediately.
But do this in smaller steps and releases.
I then would a los like todo start the recode for our Shader system (in.
Branch at first).
And Will have todo Wrap up the Python Api, especially for UI customizing.
And render Api.
Exciting times ahead.
Ton-.
Enormes mejoras en el Sculpt unlimited de Raúl Fernández Hernández (Farsthary), concretamente en el nuevo algoritmo de relajación de mallas con los que se obtiene unos resultados muy similares al famoso sculptris, con estas herramientas Blender tiene poco que envidiar a los grandes:
[video=vimeo;18532854]http://vimeo.com/18532854[/video]
Tiene muy buena pinta, han reproducido el algoritmo del sculptris a la perfección. Ahora a ampliar el concepto y hacer cosas chulas con él.
Hola a todos, no estoy totalmente seguro de si es un bug: cuando estoy animando en una escena y trabajo en el Graph editor, si aplico el modificador noise a alguna de las curvas y luego lo elimino, la curva queda como antes, perfectamente normal, pero una vez que le doy a play animation, quedan las modificaciones sobre el objeto en cuestión.
Hola a todos, no estoy totalmente seguiro de si es un bug: cuando estoy animando en una escena y trabajo en el Graph editor, si aplico el modificador noise a alguna de las curvas y luego lo elimino, la curva queda como antes, perfectamente normal, pero una vez que le doy a play animation, quedan las modificaciones sobre el objeto en cuestión.
No es normal, seguro que simplemente no se a actualizado el cambio. Edita la curva, o sigue trabajando con normalidad. A mí sin embargo, no me pasa eso. Si la cosa persiste, sube un blend al hilo.
Hola, simplemente cerré Blender, lo volví a abrir e hice el mismo procedimiento, esta vez funcionó sin problemas, si el problema se repite de nuevo bajo alguna condición les avisaré.
Por cierto, siempre he tenido una duda, cabe destacar que no tengo mucha experiencia en programación o ingeniería de software, ¿pero que tiene Blender a diferencia de otros programas que hace que pese tan poco, no solo en cuanto a uso de memoria, sino al espacio que ocupa en el disco? Conociendo toda la cantidad de herramientas que postura que no tiene nada que envidiarle a otros. Siempre me pareció curioso.
[quote]Enormes mejoras en el Sculpt unlimited de Raúl Fernández Hernández (Farsthary), concretamente en el nuevo algoritmo de relajación de mallas con los que se obtiene unos resultados muy similares al famoso sculptris, con estas herramientas Blender tiene poco que envidiar a los grandes.
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Adjunto #141555
Jolines como a avanzado esto.
Jolines como a avanzado esto.
Coño, Leander. Me alegra verte por aquí. Sí, sí que a avanzado la cosa, y según tengo entendido, para mayo tendremos bmesh, yo lo espero como agua de ídem.
Espero que una cosa como esta, que afecta a casi todo lo demás se implemente bien y no haya problemas de estabilidad y todo eso. Yo ya estoy ansioso por probarlo a ver qué tal va. Un saludo.
No sé si para mayo va a estar el bmesh eh, últimamente a aumentado muchísimo el número de bugs, hace poco estábamos en 49 bugs un par de semanas atrás, ahora mismo estamos en 69.
Disculpen, las nuevas versiones traen la interfaz con ese color negro (sumado a muchas nuevas características que desconozco) o la cambiaron udsí yo soy nuevo y estoy aprendiendo con la versión 2.49b, me conviene pasarme a la 2.56 para irme ambientando y no malacostumbrarme a menús, características antigüasí.
El (theme) se puede cambiar como a ti te guste, desde las ventanas al texto, todo es configurable. Aunque todavía no está terminada, (ya le falta poco), ya es el momento de ponerse a estudiarla y aprovechar todos los avances que trae.
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Adjunto #159612
Malas noticias, Raúl Fernández Hernández (Farsthary) ha sido contratado por la gente de 3DCoat, por lo que dudo que disponga de tiempo para terminar los tantos proyectos que tenía empezados, una lástima, debería haberlo contratado la Blender foundation.
Vaya. Espero que al menos el código que ya ha desarrollado (al menos lo del unlimited Clay) no le prohíban que sea usado por otros programadores sobre Blender.
Me cachis, que mala suerte, para nosotros.
Si pues una verdadera lo del Bf. Nunca tomaron interés para contratarlo, así como va Blender en 2 años no va tener programadores.
Vaya. Espero que al menos el código que ya ha desarrollado (al menos lo del unlimited Clay) no le prohíban que sea usado por otros programadores sobre Blender.
En principio parece que los de 3DCoat no ponen impedimentos, esto dice Farsthary en su página:
For my loyal Blender followers that can be fear of myself leaving Blender development i must say: dont be afraid. At first i was a concerned by the possibility of a restrictive nada, but nothing more far from reality. Pilgway/3dc team is like the Blender team very col, open and collaborative guys, of course i can continúe Blender development and your beloved unlimited Clay now and in the future.
The 3dc team respects a lot the Blender community and with Blender becoming mainstream theres no better time for the wedding: i Will be a Blender embassador at 3DCoat and a 3DCoat embassador in Blender so this blog wellcomes 3DCoat users as well as Blender ones. [url]http://Farsthary.wordpress.com/2011/01/21/bombastic-news/[/url].
Si, eso dice, pero ya veremos lo que pasa realmente, compaginar trabajo y hobby es muy difícil, más aun cuando hay un contrato por el medio el cual afecta directamente al hobby, es decir, creo que 3DCoat veía una amenaza en el Sculpt de Blender al igual que sculptris fue comprado por Pixologic, es una doble acción, ya que por un lado ganan un gran programador en su mismo campo y por el otro fastidian a la posible competencia, lo cierto es que Raúl no va a tener ni de lejos el mismo tiempo libre que tenía ahora, sea cual sea su voluntad, por lo que es una mala noticia para Blender, ya que el desarrollo de algunas herramientas en las que trabajaba se puede ver seriamente comprometidas y posiblemente no las veamos nunca.
Pienso exactamente lo mismo.
Uh ya choqué con el abrupto cambio en la interface. Los menús que estaban abajo salen a la izquierda. La rejilla se ve como fija, sólo la veo detrás del objeto que uso en la vista superior y no así en la frontal y lateral, por ejemplo. Es como que está fija. Donde puedo cambiar eso? Tampoco lo sabía cambiar en la versión vieja, aunque si alterno entre las vistas principales la rejilla se mantiene siempre al fondo.
Uh ya choqué con el abrupto cambio en la interface. Los menús que estaban abajo salen a la izquierda. La rejilla se ve como fija, sólo la veo detrás del objeto que uso en la vista superior y no así en la frontal y lateral, por ejemplo. Es como que está fija. Donde puedo cambiar eso? Tampoco lo sabía cambiar en la versión vieja, aunque si alterno entre las vistas principales la rejilla se mantiene siempre al fondo.
Lo de la grilla es porque por defecto Blender 2.5 muestra las vistas en perspectiva, eso puedes subsanarlo presionando numpad5, con el cual varias entre vista perspectiva y ortográfica.
Bueno, estoy triste por Blender, pero muy feliz con Raúl Fernández Hernández (Farsthary), es una excelente oportunidad para él, y que bueno que no fueron las personas de ZBrush/Pixologic que lo contrataron, que viva la competencia.
Bueno, estoy triste por Blender, pero muy feliz con Raúl Fernández Hernández (Farsthary), es una excelente oportunidad para él, y que bueno que no fueron las personas de ZBrush/Pixologic que lo contrataron, que viva la competencia.
Pero fueron
estas personas, que tampoco me parece lo mejor (o me estoy equivocando de gente?
Bueno, si tiene trabajo y hace lo que le gusta, que más se puede pedir, tener un salario digno, y tener para comer. Ya no creo que en pilgway/3DCoat no lo van a poner a jurar encima de una biblia.
Lo de la grilla es porque por defecto Blender 2.5 muestra las vistas en perspectiva, eso puedes subsanarlo presionando numpad5, con el cual varias entre vista perspectiva y ortográfica.
Muchas gracias. Había olvidado que con el numpad5 alternaba entre perspectiva y vistas ortográficas. Alterno entre vistas sin problemas.
También esta versión trae por defecto una barra debajo que parece mostrar en tiempo los frames. Yo de animación practiqué poco y nada, ahora estoy tratando de centralizarme en aprender el modelado para seguir el manual más al pie de la letra y sentar una base algo más sólida en el tema. La animación la dejaré para después. Es conveniente que aun así me vaya acostumbrando a tener las herramientas a un costado en lugar de abajo? ¿o sólo es cuestión de gustos?
Si yo quiero hacer a un lado la barra de animación y colocar allí la de herramientas que sale al costado (como en las versiones anteriores) cómo lo hago?
A la izquierda de help sale screen lay out y me permite alternar a otras vistas de la interfaz, supongo que, serán más útiles acorde a cada labor que se realice.
Yo tengo un monitor de 14 CRT a 1027x768 y estoy muy justo con los espacios, por eso preguntaba como acomodarlo al viejo estilo.
Ppreguntabacomo acomodarlo al viejo estilo.
Echa un vistazo aquí: [url]https://www.foro3d.com/f17/videotutoriales-tutoriales-escritos-más-blender-9323-26.html#post729578[/url].
¿Y esto cómo puede perjudicar en un futuro a Blender? Si 3DCoat da un giro y decide que Farsthary ya no puede aportar nada se va a tener que reprogramar todo el sistema de Sculpt desde cero.
Creo que como Blender siga creciendo y mejorando la competencia va a perjudicar por esa vía (espero que no).
Hay algo que no tengo claro. El código del unlimited Clay lo ha desarrollado Farsthary, entonces. ¿puede 3DCoat comprar ese código? Es decir, pueden prohibirle que siga desarrollando el unlimited Clay aun cuando es un código que no fue escrito para ellos? Hasta donde sé, dicho código es para Blender, libre, cualquiera podría tomarlo y modificarlo.
Lo otro es. ¿dejara Farsthary que eso pase? Si ve que llega a haber algún intento de restricción sobre su código ¿va a impedirlo? ¿renunciara?
Que alguien me explique un poco más a fondo estas cosas, que me tienen un poco confundido.
Con esta versión no me funcionan las teclas para cambiar de brochas, son el Sculpt. ¿Es normal en esta versión o es cosa mía?
Utilizo Ubuntu 10.1 64 byts.
Es conveniente que aun así me vaya acostumbrando a tener las herramientas a un costado en lugar de abajo? ¿o sólo es cuestión de gustosí.
Acostumbrate a las herramientas, como las quieras acomodar ya es tu decisión.
Hay algo que no tengo claro. El código del unlimited Clay lo ha desarrollado Farsthary, entonces. ¿puede 3DCoat comprar ese código? Es decir, pueden prohibirle que siga desarrollando el unlimited Clay aun cuando es un código que no fue escrito para ellos? Hasta donde sé, dicho código es para Blender, libre, cualquiera podría tomarlo y modificarlo.
Lo otro es. ¿dejara Farsthary que eso pase? Si ve que llega a haber algún intento de restricción sobre su código ¿va a impedirlo? ¿renunciara?
Que alguien me explique un poco más a fondo estas cosas, que me tienen un poco confundido.
Las mejoras en el Sculpt que se pudo ver en el último video que poste no han sido liberadas en código, es decir, que no lo ha hecho público, lo que está publicado es bastante anterior a esas mejoras, Raúl planeaba liberar el código próximamente cuando estuviera más pulido, pero ahora con lo sucedido ya no tengo tan claro que pueda hacerlo, si yo fuera la gente que ha contratado a Raúl haría lo posible para que no publicara el código ya que afectarían mis ventas si no de inmediato si a la larga al reforzar un programa como Blender con herramientas que compiten directamente.
Eso no se puede hacer, lo que si puede pasar es que tenga contrato de exclusividad y no pueda seguir haciendo cosas para terceros (blender) que tengan que ver con lo que hace en su trabajo, pero lo hecho hecho esta y probablemente terminara publicado el código sin depurar tal cómo está para que otro desarrollador lo continúe, es lo guapo del open source.
Yo me alegro por Raúl y de que Blender de alguna forma sea una plataforma donde los desarrolladores puedan brillar y conseguir un buen trabajo, lo mismo esta situación atrae a más desarrolladores y no es tan terrible para Blender como parece.
Allá, era una erramienta real mente interesante, (mode Pigo of).
, allá, era una erramienta real mente interesante, (mode Pigo of).
Esperemos la pronta liberación del código, y que la Blender foundation reconsidere su política frente al apoyo de los desarrollos, que deje menos solos a los desarrolladores para resguardarse al menos un poco de este tipo de situaciones.
Pregunto aquí para no crear otro tema, pero llevo siguiendo Blender 2.5 desde hace la tira, viendo cómo se puede esculpir con grandes proboolean de polígonos. ¿alguien puede hacer eso? Vaya, he probado Blender en todas sus betas hasta la actual en 3 ordenadores distintos (C2D, Quad, Core Duo) con sus respectivas tres tarjetas gráficas (Ati e Intel integrada), en Windows, linux32bits, con builds con openmp, drivers libres, privativos, y no soy capaz de subdividir un objeto a más de 100.000 sin que el programa vaya lento, a 400.000 ya es inusable ¿Qué hago mal?
Pues a ver, te pongo los ordenadores.
sobremesa. Core2duo.
4 Gb de RAM. Ati 1950pro. Ubuntu 32bits.
sobremesa de trabajo.
Core Quad 6600.
8 Gb Ram DR2.
Ati 4850.
Windows 7 64bits y Ubuntu 32bits.
portátil.
Coreduo.
1 Gb de RAM.
Intel integrada.
Windows 7 32bits y Ubuntu 32bits.
Ahora mismo acabo de subdividir un cuerpo humano de 6.996.415 vértices y el Sculpt sin problemas. Aparte tengo una cabeza con 9 millones de vértices y lo mismo.
Yo trabajo con Ubuntu 10.1 64 bits.
Y perdón por repetirme:
Con esta versión no me funcionan las teclas para cambiar de brochas, son el Sculpt.
¿Es normal en esta versión o es cosa mía?
Pensaba que era algo general, pero veo que todo el mundo puede esculpir sin problemas. La China me ha tocado, 3 ordenadores y en 3 da problemas.
Prueba a actualizar los drivers, también hay algunos trucos para acelerar el redibujado en Blender a la hora de hacer Sculpt, fíjate entre otras cosas en los modos del draw method, prueba diferentes configuraciones: triple buffer, overlap, prueba a activar o desactivar el vbo, y el VSync en tu tarjeta gráfica, yo al desactivar el VSync (Nvidia) obtengo una mejora increíble, también activa el fast navigate para escenas muy densas, y sobre todo usa el modificador multires en lugar del subdivide, creo que eso es todo en cuanto a resumen básico sobre Sculpt, si me dejo algo que alguien por favor lo diga, un saludo.
Igual es por subdividir con Subsurf en vez de multires. Mi PC, el que está en la uvi, llegaba a 1 millón, lento, pero lo soportaba. Y era una tarjeta AGP, el PC con 1,5 Gb de Ram de la antigua,dr i supongo.
No es lo mismo tener un modelo de x polígonos con el multires conservando otros siete niveles de resolución por debajo que tener ese mismo modelo, pero teniendo un par de niveles por debajo.
No sé si me explico ni si los tiros pueden ir por ahí.
Como ya he dicho he probado drivers privativos donde ha sido posible, además de claramente los actualizados en Windows. De los Intel poco que pueda decir. Y también he probado todas las opciones que comentas, salvo la del VSync, ya que he probado hasta desactivando Compiz y usando entorno de escritorio por software. Ni aun así.
Tengo entendido que ciertamente si hay una gran diferencia entre usar multires o subdivisión, que yo sepa se recomiendo usar multires porque para Sculpt está más optimizado, que me corrijan si me equivoco.
He probado entre subvidivison y multires, incluso aplicando está en 5000 polígonos y de ahí partir de cero, nada. Edito: de todas formas, a mi Blender me va con lag, no sé si a vosotros también, aparte de cuando pongo a un millón de polígonos con el multisub que va a un frame cada 4 segundos y la interfaz laggea (aunque no mueva el modelo ni gire nada). Cuando lo abro, nada más hacerlo si intento mover el cubo que viene por defecto, se nota con lag, aunque en las últimas versiones esto ha mejorado, pero en la 2.54 era evidente.
Y añado, que pasa igual, aunque coja y copie 4 esferas de 100.000 polígonos, se peta y punto. Aunque estén si modificadores.
Con el Sculpt el Subsurf como que no. Lo único que hace el Sculpt con el Subsurf es deformar la Maya base. Se puede utilizar, pero para un modelo con detalle, de poros etc no funciona.
Bueno después de las malas noticias, os traigo una buena para compensar, kai kostak ha comentado oficialmente que va a portar su modulo de demolición que ya tenía en 2.49 a la 2.5, en c para conseguir mayor velocidad y con múltiples mejoras en varios aspectos como la interfaz entre otras cosas, para quien no este familiarizado con este script os dejo un video de lo que se puede hacer:
[video=youtube;ipmcmdkvxxe]http://www.youtube.com/watch?v=ipmcmdkvxxe[/video]
Y volviendo al asunto del trunque oficial, parece que los bugs no dan tregua y si habíamos llegamo a 49 ahora estamos en 81.
Por cierto, se sabe algo del chamfer o bevel para arista seleccionadas ya?
Supongo que para cuando los cerdos vuelen, digo, para cuando el bmesh este completo.
Y no hay ninguna solución? No sé modelar sin chamfer.
Y no hay ninguna solución? No sé modelar sin chamfer.
Eso bien mal de ti. Todavía es bueno tener a mano un 2.49b por si acaso, tiene el bevel center que es de los mejores scripts que en mí historia vida he visto, creo haber leído de un script de bevel actualizado a la 2.5, pero como no tengo en claro si es una noticia real, te la debo, si refresco mi memoria, y es real que existe tal cosa, te subo el enlace.
eso bien mal de ti. Todavía es bueno tener a mano un 2.49b por si acaso, tiene el bevel center que es de los mejores scripts que en mí historia vida he visto, creo haber leído de un script de bevel actualizado a la 2.5, pero como no tengo en claro si es una noticia real, te la debo, si refresco mi memoria, y es real que existe tal cosa, te subo el enlace.
Eso bien mal de Blender.
En cuanto a los atajos de teclado del Sculpt los han cambiado. Gracias a eso he aprendido a cambiar los atajos de teclado (ya era hora).
File.
User preferencias.
Input.
3dview.
Sculpt.
Eso bien mal de Blender.
También, concordamos en que el desarrollo de esta 2.5, tan prometedor en un principio, esta dejando bastante que desear, pero Blender no tiene la culpa de las herramienta-dependencias que uno tenga a la hora de modelar, se supone que se debería ser capaz de saltar ese obstáculo fácil (vamos, que hacer un chamfer artesanal son 2 segundos.
Para lo del bevel a la arista seleccionada, debes añadir el modificador bevel, en modo weight. Pasas a modo edición en modo arista y en el panel Mesh tools,Mesh options eliges tag bevel.
Con Control + botón derecho seleccionas(deseleccionas)las aristas que te interesen.
También, concordamos en que el desarrollo de esta 2.5, tan prometedor en un principio, esta dejando bastante que desear, pero Blender no tiene la culpa de las herramienta-dependencias que uno tenga a la hora de modelar, se supone que se debería ser capaz de saltar ese obstáculo fácil (vamos, que hacer un chamfer artesanal son 2 segundos).
Cmo hasces perfectamente un chamfer artesanal en dos segundos? Por saber cuál es el método mágico que comentas.
Gracias pucks por el dato. [url]http://soliman25.pcweb.es/bevel2/bevel2.htm[/url].
Para lo del bevel a la arista seleccionada, debes añadir el modificador bevel, en modo weight. Pasas a modo edición en modo arista y en el panel Mesh tools,Mesh options eliges tag bevel.
Con Control + botón derecho seleccionas(deseleccionas)las aristas que te interesen.
Pues yo el método lo he probado, y sinceramente me parece bastante chapucero. La razón es que, saca polígonos de más por todos lados, y no se comporta como un bevel como en los demás softwares, para mí hace cosas inesperadas, como añadir polígonos en las intersecciones de Edges que en mi opinión no debería porque meterlos.
Cmo hasces perfectamente un chamfer artesanal en dos segundos? Por saber cuál es el método mágico que comentas.
Nunca hablé de mágico, hablé de artesanal, le dejo una vista de la malla así lo saca, medelador.
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Adjunto #142146
Al final resulta que Farsthary no abandona, Hi all, guys, guys, guys, por favor dont speak as im leaving. No, y Will continue Blender development, expept full time people payed by fundación Blender i dont think theres out there an open source developer who does not have another real life job, thats the beauty of open source. Wherever you are you can still contribute.
And yes, 3dc Will do allow me todo continue unlimited Clay for Blender, particle surfacing, physics, etc the nada is related todo internal unique technology of 3dc that i cannot share or redistribute, 3dc does not se Blender as a foe, as i said Blender community is highly apreciated by 3dc. They are not taquíng me away in Blender, or something like that. Since 2 years hago im a computer enginner working in my college and i havent kit Blender development, time could be the only issue i se, but nothing else, and who dont have time issues these daysí por favor dont say me godbye, gracias todo everyone for your encouraging words. [url]http://www.blendernation.com/2011/01/22/Farsthary-moving-to-3DCoat/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url]
Esta en uno de los mensaje por el final.
Dice que no abandona y además, ha publicado este video que tenía en la manga para demostrarlo:
[vimeo]19187192[/vimeo]
Se sale.
Pues yo el método lo he probado, y sinceramente me parece bastante chapucero. La razón es que, saca polígonos de más por todos lados, y no se comporta como un bevel como en los demás softwares, para mí hace cosas inesperadas, como añadir polígonos en las intersecciones de Edges que en mi opinión no debería porque meterlos.
No lo dudes, es el momento de que te compres un software profesional, no sé para qué te complicas con Blender.
A ver, si te regalan un coche guapísimo con el cuentaquílómetros y el manual en ruso ¿lo coges o lo dejas?
Pues si lo coges no te quejes de que el ruso es difícil.
No lo dudes, es el momento de que te compres un software profesional, no sé para qué te complicas con Blender. A ver, si te regalan un coche guapísimo con el cuentaquílómetros y el manual en ruso ¿lo coges o lo dejas?
Pues si lo coges no te quejes de que el ruso es difícil.
Pues sí, la verdad que estoy considerando la compra de un software profesional, al menos para determinadas tareas.
Lo de la comparación con el ruso, pues no sé si es muy acertada.
Pues sí, la verdad que estoy considerando la compra de un software profesional, al menos para determinadas tareas.
Yo también.
Lo del bevel, N-Gons, me la sopla porque se puede dar un rodeo para conseguir lo mismo, pero cuando se trata de algo que Blender directamente no puede hacer de ninguna forma por mucho que te empeñes.
Ya somos 3. Ando viendo modo 501. Un saludo.
Ya somos 3. Ando viendo modo 501. Un saludo.
La combinación Blender + modo es muy acertada.
La combinación Blender + modo es muy acertada.
Yo fue lo primero que pensé. Bueno, no, en realidad lo primero que pensé fue Silo+blender.
Pero el problema es que por mucho que te la sople lo de los N-Agonos, si Blender no los renderiza ni suaviza bien, estamos en las mismas.
De ahí que las combinaciones de algo+blender al final no sirvan de mucho, si lo piensas, aunque claro, depende de para qué.
Blender en mi opinión se pondrá interesante para cuando incorpore N-Agonos como dios manda. Lo demás si lo veo sustituible, aunque claro, pocos programas lo hacen todo.
Pocos programas lo hacen todo.
Ningún programa lo hace todo.
Su obsesión con los Ngons ya me resulta medio enferma, en modelado orgánico no son deseables, en inorgánico se puede pasar sin problemas de ellos.
Y cortémosla con el offtopic que la idea de separar el hilo desde la salida de este 2.56 fue para aclarar más las cosas con respecto a las novedades en el desarrollo (desde el molesto BugTracker que no cuenta para atrás como debería hasta los desarrollos experimentales), si se está enojado con la usabilidad, a abrir otro hilo en discusiones generales y a destripar el programa allí si se quiere.
Su obsesión con los Ngons ya me resulta medio enferma, en modelado orgánico no son deseables, en inorgánico se puede pasar sin problemas de ellos.
La obsesión tiene que ver con que los Ngons facilitan el proceso de modelado, son muy útiles para acotar el área de trabajo y tal, lo del bevel pues más de lo mismo, son cosas que se usan muy a menudo y estaría bien tener una alternativa de 1 click. Luego la malla final estará limpia y de acuerdo a las necesidades que se tengan, estas mezclando el proceso con el resultado.
Siempre se puede hacer todo manualmente y trabajar/convivir con lo que hay (que ya es bastante) pero debes comprender que lo que le debe importar a un modelador cuando hace su trabajo son las formas y la interpretación del diseño, el resto viene dado por una limitación tecnológica de la forma con que trabajamos actualmente. Si el software te obliga a dejar de pensar en tu objetivo y preocuparte del cómo es un buen indicador de que algo falla/falta, creo que es totalmente normal que la gente lo diga.
Ahora, después de toda la explicación, ¿me puedes explicar porque renegar todo comentario que hace notar una carencia en Blender? ¿no te parece normal que un software tenga carencias? Es algo que le pasa a todos los softwares (libres o no), cerrarse a ello es absurdo y poco constructivo.
La obsesión tiene que ver con que los Ngons facilitan el proceso de modelado, son muy útiles para acotar el área de trabajo y tal, lo del bevel pues más de lo mismo, son cosas que se usan muy a menudo y estaría bien tener una alternativa de 1 click. Luego la malla final estará limpia y de acuerdo a las necesidades que se tengan, estas mezclando el proceso con el resultado.
Siempre se puede hacer todo manualmente y trabajar/convivir con lo que hay (que ya es bastante) pero debes comprender que lo que le debe importar a un modelador cuando hace su trabajo son las formas y la interpretación del diseño, el resto viene dado por una limitación tecnológica de la forma con que trabajamos actualmente. Si el software te obliga a dejar de pensar en tu objetivo y preocuparte del cómo es un buen indicador de que algo falla/falta, creo que es totalmente normal que la gente lo diga.
Ahora, después de toda la explicación, ¿me puedes explicar porque renegar todo comentario que hace notar una carencia en Blender? ¿no te parece normal que un software tenga carenciasí es algo que le pasa a todos los softwares (libres o no), cerrarse a ello es absurdo y poco constructivo.
Es más, yo añadiría que todas estas carencias son todavía más normales tratándose de un software que todavía se encuentra en fase beta.
No me les César, ¿no? Te cito mi reniego para ver que no estoy haciendo tal cosa.
que la idea de separar el hilo desde la salida de este 2.56 fue para aclarar más las cosas con respecto a las novedades en el desarrollo (desde el molesto BugTracker que no cuenta para atrás como debería hasta los desarrollos experimentales), si se está enojado con la usabilidad, a abrir otro hilo en discusiones generales y a destripar el programa allí si se quiere.
No reniego de todo comentario contrario a Blender, yo he hecho alguno de hecho, pero si el hilo se separó del otro choclazo para volver a centrarse en el desarrollo, me parecería lógico que vaya por ese lado.
Por otro lado, frente a estas cosas, uno se siente con derecho a expresar fastidio. Slash viene quejándose del asunto desde que me acuerdo, entonces simple, como dijo Gekonidae, a sacar la pasta y comprarse el software que tenga lo que estemos pidiendo y punto final, las cosas estas facilitan el modelado? Si, no te voy a decir que no, sería un idiota afirmando lo contrario, son indispensables? Pensar eso si me resulta una idiotez, hace mucho tiempo que no los usamos, y creo, no hacemos mal las cosas. El día que aparezcan, vale, con los brazos abiertos, mientras tanto, siendo gratis el programa, sugerirse se puede sugerir, quejarse de esta manera, ya tiene más pinta de despropósito.
Haya paz.
No me les César, ¿no? Te cito mi reniego para ver que no estoy haciendo tal cosa. No reniego de todo comentario contrario a Blender, yo he hecho alguno de hecho, pero si el hilo se separó del otro choclazo para volver a centrarse en el desarrollo, me parecería lógico que vaya por ese lado.
Por otro lado, frente a estas cosas, uno se siente con derecho a expresar fastidio. Slash viene quejándose del asunto desde que me acuerdo, entonces simple, como dijo Gekonidae, a sacar la pasta y comprarse el software que tenga lo que estemos pidiendo y punto final, las cosas estas facilitan el modelado? Si, no te voy a decir que no, sería un idiota afirmando lo contrario, son indispensables? Pensar eso si me resulta una idiotez, hace mucho tiempo que no los usamos, y creo, no hacemos mal las cosas. El día que aparezcan, vale, con los brazos abiertos, mientras tanto, siendo gratis el programa, sugerirse se puede sugerir, quejarse de esta manera, ya tiene más pinta de despropósito.
Haya paz.
Pues nada, si se trata de no quejarse, pues no me quejaré, para que no sea un despropósito, pero seguiré pensando lo mismo. Y mucho me temo que mucha más gente pues también.
Pues nada, si se trata de no quejarse, pues no me quejaré, para que no sea un despropósito, pero seguiré pensando lo mismo. Y mucho me temo que mucha más gente pues también.
Ese es mi caso, yo tengo una manera de trabajar y quiero adaptarla a Blender más que nada para poder pasarme a Linux de manera completa (no realmente, pero quiero entre semana trabajar en 3dsmax y ZBrush y los fines de semana cacharrear en Linux). Pero así me veo obligado a usar Windows en otros ordenadores que hubiera preferido que se quedarán con Linux por tenerlos más ordenados mis equipos.
De acuerdo con César y slash, hasta la fecha estoy con un programa para modelado, más Blender, más otro programa para generar imágenes de cierta calidad. Tengo comprados dos programas de modelado y dos motores de render y sigo esperando a ver Blender 2.5 y futuras versiones (más que nada (hasta ahora) por el tiempo que ya llevo invertido en aprender Blender, porque domino ciertas parcelas (las que utilizo) y porqué pensé que iban a haber mejorar sustanciales tanto en modelado como en el motor de render interno).
Pero ahora lo que me interesa es productividad en modelado (de acuerdo con slash y César (N-Agonos, bevel, chamfer (no de forma artesanal) y demás herramientas)) que pueda crear los mapas UV sin demasiados quebraderos de cabeza, un render rápido y de calidad fotográfica (sin necesidad de retocar materiales para distintos motores.) y por supuesto que esté integrado todo en el mismo software y al parecer en la 2.5, 2. (sin menospreciar a Blender ni a sus usuarios que aquí enseguida). Un saludo.
Supongo que todas estas carencias que mostráis la fundación Blender las tiene en cuenta y no creo que se estén tocando los mocos.
Lo del bevel está en modificadores, no sé por qué decís que falta.
Con un fórmula 1 no se gana un rally y no diré nada más sobre el tema.
Y yo agregaré un interrogante, cuánta plata puso cada uno para el desarrollo? Porque todo muy lindo, todos queremos un multifunción que sea el mejor en todo (un render rápido de calidad fotográfica, vale, vamos con los milagros.), pero esto es un programa de desarrollo libre, y la pasta, la pasta sigue moviendo al mundo.
¿Alguien sabe qué versión para exportar e importar de collada es la que tiene Blender 2.56b instalada. Si es la collada 1.4 (.dae), o es otra versión? Gracias.
Nuevo método de Bump Map (el mejor hasta la fecha) y ahora podemos verlo en los visores 3d mediante GLSL lo cual es una gozada:

Las últimas compilaciones de graphicall ya lo llevan.
Alguien sabe qué versión para exportar e importar de collada es la que tiene Blender 2.56b instalada. Si es la collada 1.4 (.dae), o es otra versión? Gracias.
Creo que es la 1.4.1 porque esa era la versión del script antiguo, pero en cualquier caso, no va muy fina, a mí se me ha colgado bastante al importar.
Y yo agregaré un interrogante, cuánta plata puso cada uno para el desarrollo? Porque todo muy lindo, todos queremos un multifunción que sea el mejor en todo (un render rápido de calidad fotográfica, vale, vamos con los milagros.), pero esto es un programa de desarrollo libre, y la pasta, la pasta sigue moviendo al mundo.
Pues pregúntales a los que donaron 1.200 dólares para bmesh en su blog de desarrollo (véase la barra lateral derecha) para que ha servido la donación: [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url].
No vas a pretender la rápida incorporación de una herramienta compleja con solo us$1200, no sé si te das cuenta, pero eso es solo un vuelto para cualquier programa de desarrollo pro, menos inocencia, por favor.
Pues pregúntales a los que donaron 1.200 dólares para bmesh en su blog de desarrollo (véase la barra lateral derecha) para que ha servido la donación: [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url].
Pues yo soy uno de ellos y no me arrepiento en absoluto (y mucho menos me quejo), donar es una forma de agradecer el tiempo invertido por el programador y, no me cabe duda de que al final saldrá, de hecho, cuando dijo que las cosas se retrasarían más de la cuenta ofreció devolver las donaciones (lo que demuestra su seriedad), cosa que dudo haya hecho mucha gente.
La programación a ese nivel es muy, pero que muy complicada y a veces las cosas se ponen feas sin que consigamos avanzar por mucho que queramos y si a eso le añadimos la falta de tiempo por cualquier motivo (salud, trabajo.) no me extraña en absoluto que una sola persona sea incapaz de ir más rápido.
Pues yo soy uno de ellos y no me arrepiento en absoluto (y mucho menos me quejo), donar es una forma de agradecer el tiempo invertido por el programador y, no me cabe duda de que al final saldrá, de hecho, cuando dijo que las cosas se retrasarían más de la cuenta ofreció devolver las donaciones (lo que demuestra su seriedad), cosa que dudo haya hecho mucha gente.
La programación a ese nivel es muy, pero que muy complicada y a veces las cosas se ponen feas sin que consigamos avanzar por mucho que queramos y si a eso le añadimos la falta de tiempo por cualquier motivo (salud, trabajo.) no me extraña en absoluto que una sola persona sea incapaz de ir más rápido.
Nadie ha dicho lo contrario de lo que dices (al menos yo no).
Pero bueno, volviendo al tema y dejando de oftopiquear. ¿cómo va lo de los visores en GLSL? Tienes que tener una tarjeta gráfica compatible o algo así? Cómo se activan esos visores? O lo hace por defecto?
Gracias Caronte, era porque lo estaba mirando para utilizar en realidad aumentada, pero de momento lo estoy haciendo con.3ds.
Nuevo método de Bump Map (el mejor hasta la fecha) y ahora podemos verlo en los visores 3d mediante GLSL lo cual es una gozada:

Las últimas compilaciones de graphicall ya lo llevan.
Vaya muy bueno.
Gracias Caronte. Des de este enlace podéis descargar una escena de prueba i una compilación funcional para Windows, Linux i Mac. [url]http://kishalmi, servus, at/3d/bumpcode/[/url].
Yo invierto unos 20 o 30 euros al mes en proyectos de Blender. Para mí es bastante dinero, pero antes de gastarlos en un videojuego, prefiero invertirlo en Blender.
Espero que nadie me responda diciéndome que prefiere gastarlo en videojuegos, cosa que me parece muy bien. Es una decisión personal, pero si cada una de las personas que trabaja con Blender invierte un 10% de sus ganancias en hacer crecer el software que le da de comer, Blender será el software con el presupuesto más alto del mercado.
¿Cómo va lo de los visores en GLSL? Tienes que tener una tarjeta gráfica compatible o algo así? Cómo se activan esos visores? O lo hace por defecto?
Pues no es muy difícil de encontrar, a la derecha del visor 3d en el panel que aparece pulsando n vas a display y en Shading activas GLSL (cualquier tarjeta no muy antigua lo soporta), después pones el método de visualización (icono de la bolita en la barra del visor 3d) en textured y ya solo queda elegir el modo Bump que más te guste en la textura (son un par de desplegables nuevos).
Muchas gracias por la información.
Ya no hace falta usar un script para hacer anisculpt, simplemente haces un Shape Key nuevo y esculpe sin más. [url]http://code, Blender.org/index.php/2011/01/sculpting-on-armatured-Mesh/[/url].
Estuve testeándolo con el programador durante semanas y reportando bugs y por fin ya lo han incluido en el trunk.
Vaya. Vaya.
Ya no hace falta usar un script para hacer anisculpt, simplemente haces un Shape Key nuevo y esculpe sin más. [url]http://code, Blender.org/index.php/2011/01/sculpting-on-armatured-Mesh/[/url].
Estuve testeándolo con el programador durante semanas y reportando bugs y por fin ya lo han incluido en el trunk.
Vaya.
Vaya.
Muy buena noticia.
Ahora en el editor de nodos la imagen de fondo muestra la transparencia:

El simulador de océanos está casi terminado y en breve van a abrir la beta al público en general en lugar de solo a los que hemos donado: [url]http://www.savetheoceansim.com/[/url].
[vimeo]18911131[/vimeo]
¿Pero todo esto de los nodos y el simulador de océanos vendrá ya de serie con Blender o son simples scripts?
El simulador de océanos está integrado (no es un script) en las compilaciones de Blender que lo incorporan y los nodos, están integrados desde que María castaña nació.
Felicidades Daniel, podrías explicar si hace exactamente lo que hacia tu script? Onotas que le falte algo?
El simulador de océanos está integrado (no es un script) en las compilaciones de Blender que lo incorporan y los nodos, están integrados desde que María castaña nació.
Lo de los nodos ya lo sé jaxondo, es que creo que he formulado mal la pregunta. Lo que quería decir es si la nueva característica del editor de nodos que muestra la imagen de fondo y el simulador de océanos vendrán de manera oficial en la versión 2.57.
La transparencia, sí (ya lo esta) y sobre el simulador, ni idea, aunque tampoco importa mucho en que número de versión lo metan, si lo puedes usar desde ya.
Llevo usando Blender 2.5x desde septiembre, y a partir de la 2.55 he encontrado un bug bastante molesto. Cuando llevo un tiempo modelando (a veces no tanto tiempo) el visor se satura y al mover un punto/s no se refresca hasta que selecciono otro. Algo que obliga a modelar por intuición. ¿le pasa a alguien más?
No lo atribuyo a la tarjeta porque ya digo que hasta la 2.55 no pasaba, los modelos rondan los 100.000 polígonos y es raro porque se trata de una Quadro y una 8800 GT, sin tener que mover nada más en pantalla.
Poseo una integrada Intel (la merde de la merde) y no me pasa eso que comentas. Y eso que mi model ronda los 261.000 polígonos.
Lo que sí me ha pasado es que, al utilizar el editor de nodos el programa me ha desaparecido, incluso me ha llegado a desaparecer por arte de magia una textura que había realizado previamente.
Pues, con una GeForce 9600 no me ha pasado, ni una ni otra.
[video=vimeo;18954323]http://vimeo.com/18954323[/video]
Es un fastidio que pongan restricciones para bajarse la versión de 64 bits de Windows, antes me funcionaba sin problemas, ahora ya no puedo usarla. A ver si lo vuelven a hacer como antes caution: if you would like todo use this build.
You ned todo provide the Windows 7 service pack 1 rc and Sandy bridge CPU.
Uso la de 32 bits ahora, menos mal.
Pues vaya tela, porque si con una integrada no pasa el tema me empieza a preocupar.
Yo lo que he notado, es que hay unas veces que se queda bloqueada la ventana y no puedes pulsar sobre ninguna acción, ya sea selección de vértices o botones, y parece ser que, es porque al hacer un render, por ejemplo, con ventana nueva, según quede la ventana delante o detrás, bloquea Blender. Esto lo solucionó presionando otra vez f12 para hacer otro render y se recupera. Pero se repite de vez en cuando. (Windows 7 _ 64 bits).
Es un fastidio que pongan restricciones para bajarse la versión de 64 bits de Windows, antes me funcionaba sin problemas, ahora ya no puedo usarla. A ver si lo vuelven a hacer como antes.
Caution: if you would like todo use this build, you ned todo provide the Windows 7 service pack 1 rc and Sandy bridge CPU.
Uso la de 32 bits ahora, menos mal.
Pásate a GNU/Linux (Linux-mint).
¿A alguien le funciona bien la página? : [url]http://www.blenderartists.org/[/url]. Porque desde un tiempo a ahora cada vez iba peor, y daba más fallos al conectar a esa web, pero llevo dos días que no me conecta.
¿A alguien le funciona bien la página? : [url]http://www.blenderartists.org/[/url]. Porque desde un tiempo a ahora cada vez iba peor, y daba más fallos al conectar a esa web, pero llevo dos días que no me conecta.
A mí también lleva un tiempo dándome problemas, a veces entro y otras muchas no.
Lleva un tiempo caída por problemas técnicos. Durante esta semana espera volver a reactivarla. [url]http://www.blendernation.com/2011/02/07/blenderartists-down/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url].
Ayer me paso lo mismo con la Blender.org, quise entrar a ver la wiki del simulador de océano, y nada.
Yo lo que he notado, es que hay unas veces que se queda bloqueada la ventana y no puedes pulsar sobre ninguna acción, ya sea selección de vértices o botones, y parece ser que, es porque al hacer un render, por ejemplo, con ventana nueva, según quede la ventana delante o detrás, bloquea Blender. Esto lo solucionó presionando otra vez f12 para hacer otro render y se recupera. Pero se repite de vez en cuando. (Windows 7 _ 64 bits).
A mí me pasa lo mismo que a ti, no al hacer render sino trabajando. Es como una congelación de pantalla. Yo lo soluciono pulsando en cualquier sitio fuera (otra ventana, por ejemplo) y volviendo de nuevo. Aunque ya te digo que voy a mirarlo más a fondo porque hasta ahora pensaba que era exclusivamente del programa y asociaba este problema a otro de saturación del visor en subobjeto.
Esto si mha molado.
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Adjunto #161432
Pregunta: ¿dónde está ahora el color managementí antes podías seleccionarlo desde la pestaña de opciones de render, pero últimamente no lo veo por ningún lado, ¿lo han eliminado de algún modo? Si es así por cual modo se han decidido? Linear?
Solo puedes activarlo o desactivarlo desde la pestaña render panel Shading y, sí, siempre es linear.
En la build de Yafray el color management lo han cambiado por use linear workflow (si no me equivoco). La página de blenderartists.
Hi all.
As you probably have noticed blenderartists has ben unavailable for a few days. I would like todo explain the reason for this and the actions we are taquíng todo resolve this issue.
A while hago we started having problems with the stabillity of the site. Careful examination revealed that we were having load issues, caused by a trojan / virus that made a lot of requests todo the site. I worked had todo resolve this issue but the last few days / weks the issues returned.
Several experienced server administrators helped me diagnose the issue and we found out that someone was trying todo exploit a security issue in our forum or website software. We have no reason todo believe any private información from our visitors was compromised but i Shut down the site todo try todo find a permanent solution for this issue.
These issues, my lak of experience in security issues and a serious lak of time on my part have made me decide todo step down as Owner / administrator of blenderartists, org. I have ben involved with this site for over 10 years and i think it is time todo hand it over todo someone who has enough time todo give this site the attention it deserves.
I am currently talking todo a few people within the Blender community that are willing todo take over the day-to-day operations of this site. The goal is todo revive the site as son as posible and start Thinking about the handover After that. Hopefully we Will have the site running at the end of this wek (13-02).
When i have more información todo share with you i Will do so on this page.
Grets.
Roel gofster spruit.
Es verdad, ya lo encontré justamente donde decías Caronte, muchas gracias, en teoría el linear es más fiel a la gamma de colores ¿no? Es decir, que se puede jugar más con los tonos que no si lo tienes desactivado (método antiguo) ¿cierto?
En este vídeo (o pdf) lo tienes explicado a la perfección: [url]http://www.ronenbekerman.com/linear-workflow-made-simple/[/url].
Muchas gracias Caronte (de nuevo), pedazo de video tutorial, he aprendido muchas cosas que se me habían pasado por alto.
Edito: os dejo una nota, parece ser que Farsthary va a publicar lo que tiene hecho hasta ahora del unlimited Sculpt de Blender en los próximos días, así como ya ha empezado a trabajar en unlimited Sculpt para 3DCoat, podéis saber más en su web, donde ha publicado una imagen de 3DCoat con el unlimited Sculpt aplicado (una primera versión), lo interesante en todo caso es que ha dicho que prepara una sorpresa para los próximos días, y parece ser que, será la publicación que os comento.
Bueno, para los que nos preguntábamos sobre los problemas de carga de la página de blenderartists, hoy a amanecido con el siguiente mensaje:
Hola a todos, como probablemente habéis notado, blenderartists no ha estado disponible durante unos días. Me gustaría explicar la razón de esto y las medidas que estamos tomando para resolver este problema.
Hace un tiempo empezamos a tener problemas con la estabilidad del sitio. Un examen cuidadoso revela que estábamos teniendo problemas de carga, causada por un troyano / virus que hizo un montón de peticiones para el sitio. Yo había trabajado para resolver este problema, pero los últimos días / semanas los fallos volvían.
Varios administradores de servidores con experiencia me ayudaron a diagnosticar el problema y nos dimos cuenta de que alguien estaba tratando de explotar un problema de seguridad en nuestro foro o sitio web de software. No tenemos ninguna razón para creer que esté comprometida toda la información privada de nuestros visitantes, pero cerramos el sitio para tratar de encontrar una solución definitiva para este problema.
Estas cuestiones, mi falta de experiencia en temas de seguridad y una grave falta de tiempo por mi parte me han hecho decidir renunciar a ser propietario o administrador de blenderartists, org. He estado involucrado con este sitio por más de 10 años y creo que es tiempo de entregar a alguien que tenga tiempo suficiente para dar a este sitio la atención que merece.
Actualmente estoy hablando con algunas personas dentro de la comunidad Blender que están dispuestos a hacerse cargo de las operación cotidianas de este sitio. El objetivo es reactivar el sitio tan pronto como sea posible y empezar a pensar en la entrega después de eso. Esperamos tener el sitio en funcionamiento a finales de esta semana (13-02).
Cuando tenga más información para compartir con vosotros lo haré en esta página. Saludos.
Roel gofster spruit.
Ángelsan, ese mensaje ya fue publicado por Solimán ayer.
Habría que replantearse el tema de este hilo, porque en su día se decidió que hacer un sub-foro sobre Blender no era buena idea, pero es que, lo que ocurre aquí (usar un hilo como si fuese un sub-foro) es muchísimo peor.
Ángelsan, ese mensaje ya fue publicado por Solimán ayer.
Perdón, no me había dado cuenta, efectivamente está más arriba.
Mil perdones.
Habría que replantearse el tema de este hilo, porque en su día se decidió que hacer un sub-foro sobre Blender no era buena idea, pero es que, lo que ocurre aquí (usar un hilo como si fuese un sub-foro) es muchísimo peor.
Efectivamente, a poco que te despistes, andas perdido por el hilo.
Y perdón por los of-topic.
Hi all. First of all enhorabuena for valentine day. This wekend i have made a few tweaks todo uc and got a minor speed bost.
Remaining still in my todo list todo be released is:
-Implement the pbvh tree Faces update (the current showestopper and the.
Most performance hungry step).
Fix some issues regarding pbvh leaves border Faces that sems todo get.
Double sculpted.
Implement correct undo/redo.
Once tackled those issues the patch Will be ready for the Wild.
Esto viene aquí o en hilo nuevo? Ma sí, de última hacemos trabajar a Shazam.
LuxRender v0.8rc1 released.
Ptex integration: Improving ptex GLSL integration.
Blender ptex painting y GLSL Bump mapping.
Pedazo de revisión al sistema de partículas basado en texturas: Particle textures.
[url]http://jahkaparticles.blogspot.com/[/url].
Posdata: con este sistema se puede crear partículas al chocar las olas en el ocean sim, decían que al no poder emitir partículas desde texturas no podían hacer ese efecto, ahora es posible.
Está muy bien, ya solo falta que metan los Reactor que es lo que más echo en falta de la 2.4x.
Está muy bien, ya solo falta que metan los Reactor que es lo que más echo en falta de la 2.4x.
+1 :d. Yo también estoy deseando que le pongan de nuevo los [i]recatores[/i]además, tengo un compañero que está esperando a que Blender tenga esa opción para pasarse definitivamente.
Han quitado el exportador.lwo que había en la 2.49?
Esta de momento el import en ad-ons.
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Adjunto #143083
Está muy bien, ya solo falta que metan los Reactor que es lo que más echo en falta de la 2.4x.
Del meting de hoy.
-janne karhu want todo implement paged particles into Blender, this would bring bak Reactor particles for example.
Esta de momento el import en ad-ons.
Ese ya lo tengo activado. Gracias de todas formas. Ojalá lo traigan de vuelta.
Del meting de hoy:
-Janne karhu want todo implement paged particles into Blender. This would bring bak Reactor particles for example.
Yeah. El señor nos ha escuchado.
Vaya Stormrider, lo escribió lorkloki ayer eso mismo, mira arriba.
Sí, si lo copié de su mensaje, pero se me olvidó poner que era citado.
Después de la recuperación de la página de blenderartists y curioseando por allí, me he encontrado con un usuario (crouch) que ha publicado un estupendo script para ajustar la velocidad de movimiento de una manera muy intuitiva. Aquí tenéis el énlace al post: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=209341&p=1792441&viewfull=1#post1792441[/url].
En el pone un archivo de ejemplo que podéis descargar para probar e instrucciones para hacerlo marchar. Sólo funciona para últimas compilaciones de Blender. Saludos.
[vimeo]20329062[/vimeo]
Me meo de risa, esto es igual que la super herramienta de Maya? Porque parece que la nueva herramienta de Maya se algo increíble, y la gente de Blender lo ha conseguido a los pocos días de salir el video de Autodesk Maya, vamos que como no se pongan las pilas el open source se va a comer bastante trozo de mercado de los softwares de pago.
Parece que los N-Gons de Blender (bmesh) empiezan a moverse de nuevo por lo que leo en su blog:
[i]después de mucho drama en la vida real, bmesh avanza solidamente. He corregido montones de bugs, he sincronizado su source con el principal y más reciente de Blender y, además he empezado un proyecto de modelado para poder identificar y corregir más bugs. [url]http://bmeshblender.wordpress.com/2011/02/27/status-update-7/[/url].
En cualquier caso, ahora las cosas están mucho más estables/usables, aunque probablemente haya una tonelada de bugs que todavía no he encontrado. [/i].
A ver si esta es la buena y sale a flote el bmesh.
Me meo de risa, esto es igual que la super herramienta de Maya? Porque parece que la nueva herramienta de Maya se algo increíble, y la gente de Blender lo ha conseguido a los pocos días de salir el video de Autodesk Maya, vamos que como no se pongan las pilas el open source se va a comer bastante trozo de mercado de los softwares de pago.
Es que par mi gusto la super mega herramientade Maya tampoco es nada del otro mundo, con un poco de scripting se puede hacer en casi cualquier software, so no sacan cosas mejores seguro que sí, que les quitan cuota de mercado en me medio plazo.
Dos cosas interesantes (a mi modo de ver), la primera es la vuelta a los orígenes a la hora de partir y unir las ventanas, actualmente se hacía estirando de unas minúsculas zonas en las esquinas, lo que provocaba algún que otro problema a la hora de atinar justo donde se activa el sistema de partir la ventana, así que, con este commit se vuelve a tener el menú de las versiones 2.4x con el botón derecho, para mí una gran noticia, algo que echaba de menos.
Bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/Bf-blender [35300] trunk/blender/source/blender: from the oftl (old Fart todo list):
>from the oftl (old Fart todo list).
Right mouse on área Edges has menú todo Split or join. Works like 2.4.
Code neded cleanup and upgrade, operators were hardcoded tied todo using.
The área corner widgets only. In theory this is getting py ready Even.
But that might ned some additional testing.
Y luego este sistema de presets de composición, realmente útil:
Composite presets 0.3.
Tiembla ZBrush: Más información:
[url]http://Twitter.com/nicmortal kombatsbishop[/url]
[url]http://www.math, zju, Eduardo, cn/ligangliu/cagd/projects/bmesh/[/url].
Creo que después de la versión final de 2.5 Blender va a tener unas herramientas para esculpir increíbles, ptex, unlimited sculpt, bspheres.
Sam Cameron se puede descargar para probaré es que no lo encuentro.
Y estas cómo se llaman? Bspheres? Vaya, tiene buena pinta.
Sam Cameron se puede descargar para probaré es que no lo encuentro.
Pues no sé si existe algún parche ya por graphicall, pero según nicmortal kombats Bishop.
Fixes some kinks in the Mesh, correct normals, better sphere drawing) patch son.
Bspheres?
[size=5]. Vaya.[/size].
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Adjunto #143641
Lo ponía en la sección de rig, pero allí es difícil de ver y es algo que puede interesar a muchos. ¿hay alguna manera de saber los valores de peso de un vértice en esta beta? Lo más parecido son los colores del weight Paint, pero no son precisos y a veces viene muy bien saber cómo pesamos en su día tal o cual modelo (o saber que pusimos en la sesión de ayer antes de irnos a dormir).
La verdad que hasta una tabla con los huesos (vertex groups) que afectan ese vértice y su valor molaría. ¿no hay scripts conocidos para eso o proyectos en marcha al respecto para esa versión final?
Bspheres? Que copia fiel de ZBrush, al menos pueden hacerlo que parezca diferente, o se vea un poco diferente gráficamente, por ejemplo, 3DCoat tiene lo mismo curves y lo representa gráficamente distinto a ZBrush.
Pero como sea, es bien recibido en Blender e.
Lo ponía en la sección de rig, pero allí es difícil de ver y es algo que puede interesar a muchos. ¿hay alguna manera de saber los valores de peso de un vértice en esta beta? Lo más parecido son los colores del weight Paint, pero no son precisos y a veces viene muy bien saber cómo pesamos en su día tal o cual modelo (o saber que pusimos en la sesión de ayer antes de irnos a dormir).
La verdad que hasta una tabla con los huesos (vertex groups) que afectan ese vértice y su valor molaría. ¿no hay scripts conocidos para eso o proyectos en marcha al respecto para esa versión final?
La verdad es que, ahora mismo no recuerdo muy bien, pero creo que en el panel de propiedades (tecla n en el visor 3d), hay una tabla donde se puede insertar un valor de peso numérico si hay algo mejor que eso, a mí también me gustaría saberlo, aunque habitualmente, con las herramientas de pintar el peso me sobra.
Cambiando de tema, mirad cómo va lo de los Motion Trails. Tiene muy buena pinta.
Motion trail for Blender.
Vaya y yo aprendiendo ZBrush, pero si esto es, así como lo pintan se come con papas las Zspheres.
Si, es muy bueno, pero cuidado, que Blender no tiene el poder la micropoligonación, y es una diferencia, tal vez no tan grande, pero diferencia aún.
No obstante, tenerlo gratis, baba.
Si, es muy bueno, pero cuidado, que Blender no tiene el poder la micropoligonación, y es una diferencia, tal vez no tan grande, pero diferencia aún.
No obstante, tenerlo gratis, baba.
Estas herramientas no están integradas de manera oficial aún en Blender, tiempo al tiempo, hay un montón de código pendiente de aprobación para cuando se disponga de un Blender 2.5 final, lo que tú pides en cuanto a micropoligonización no es tan descabellado ya que tenemos el unlimited Sculpt de Raúl y tenemos el ptex integration de nicmortal kombats Bishop (el mismo creador de las bspheres), y un montón más de herramientras y utilidades para esculpir del pasado GSOC (Google Summer of Code), vamos que la cosa pinta muy bien, ahora solo falta que estabilicen Blender y luego empiecen a integrar todas las piezas, daría como resultado un Blender realmente potente.
Es tal cual, no lo contradigo, lo único que no me gusta es exaltarme de más mientras no estén incluidas en la rama oficial, ya bastantes tirones hay con el b Mesh, por ejemplo, como para emocionarse tanto, cuando lleguen, serán felizmente recibidas.
Ahora solo falta que estabilicen Blender y luego empiecen a integrar todas las piezas, daría como resultado un Blender realmente potente.
Quisiera saber cuántas veces he leído esa frase ya.
Por cierto. ¿en serio se llaman bspheres? O acabo de bautizarlas?
Se llaman así, no es muy imaginativo, en realidad.
Se llama b-Mesh (malla base) creo, pero nada que ver con los n-Gon.
Vaya ya decía, por cierto, no es como mucho copiar? Como ya decían más arriba, al menos le hubiesen puesto otro nombre ¿no? Me parece que lo propio sería desarrollar herramientas propias basadas en la misma técnica, eso de estar copiando las mismas herramientas me parece un poco, no sé.
La verdad es que, ahora mismo no recuerdo muy bien, pero creo que en el panel de propiedades (tecla n en el visor 3d), hay una tabla donde se puede insertar un valor de peso numérico si hay algo mejor que eso, a mí también me gustaría saberlo, aunque habitualmente, con las herramientas de pintar el peso me sobra.
Si, pero ahí solo se pueden insertar valores, como al hacerlo con weight -> assing en el vertex group. La pena es que, aún parezca no haber nada para saber que valor tiene ya un vértice.
Impresionante lo del motion trail. Me había flipado un poco con Maya, pero veo que no va a hacer falta volver al lado oscuro.
V1k1ngo, sí se llama b-Mesh, pero como ha dicho, creo que se refiere a base-Mesh, nada que ver con el bmesh de los N-Gons (creo que esto de las bspheres ya estaba en marcha desde hace mucho con unas funciones para Blender 2.4x, con lo cual lo de b-Mesh quizás es anterior al bmesh que todos conocemos, pero son sólo suposiciones).
La pena es que, aún parezca no haber nada para saber que valor tiene ya un vértice.
No lo veo necesario, imagina las astronómicas listas en mallas de millones de polígonos.
¿Para que lo necesitas?
edito: para saber el peso de
un solo vértice, simplemente debes seleccionarlo y te aparecerá en el panel de la derecha (n) en vertex groups.
V1k1ngo, sí se llama b-Mesh, pero como ha dicho, creo que se refiere a base-Mesh, nada que ver con el bmesh de los N-Gons (creo que esto de las bspheres ya estaba en marcha desde hace mucho con unas funciones para Blender 2.4x, con lo cual lo de b-Mesh quizás es anterior al bmesh que todos conocemos, pero son sólo suposiciones).
Más aun, que poco originales que somos.
No lo veo necesario, imagina las astronómicas listas en mallas de millones de polígonos. ¿Para que lo necesitas?
edito: para saber el peso de un solo vértice, simplemente debes seleccionarlo y te aparecerá en el panel de la derecha (n) en vertex groups.
Pues me acabo de dar cuenta de que eso es lo que también decía Stormrider (lo tenía delante y me he obcecado pensando que no). Muchas gracias a los dos.
Editado: Script tonto que me he marcado por desconocer una función del Blender. Solventado, edito este comentario que no sirve para nada. Perdón por el oftopiqueo.
Ya sí, imagino que el nombre es porque es precisamente para eso generar una malla base sobre la cual esculpir, y si usan esferas por algo será tal vez ayuden con el flujo de trabajo, por mi parte da igual cómo se llame (adn, frijolito, balón, licuadora) lo importante es la función que cumple.
Por cierto, a que loco se le ocurrió llamar los huesos y esqueleto, armadura.
Pues sencillamente porque los huesos sirven de armazón para el cuerpo, en el caso del 3d, para la malla.
En referencia a lo del pesado de vértices numéricamente (no sé si este es el mejor sitio, pero lo dejo aquí), yo tengo hecho un script para la 2.56a que me permite pesar de forma numérica un vértice o una selección de vértices al hueso que quiera. No es ninguna maravilla de la ciencia ya que lo hice para uso mío, para poder seleccionar loops o caras completas y darle un peso específico.
Lo que te hace es que te crea un panel sencillo en la ventana de tools, en weight Paint y ahí se pueden pesar los vértices o caras o Edges (que al final es una selección de vértices todo) que se selccionan en Edit Mode.
En mi web se puede descargar y he puesto unas imágenes del funcionamiento, espero que os sirva para algo: [url]http://www.vertigostudio.es/web/scripts/vertexweights/[/url]. Un saludo.
Es un sistema similar al del propio panel de los vertex groups (elegir el valor de weight y pulsar assing), pero gracias por el aporte.
Editado: Me cago en la leche, nunca me había fijado en eso. Si que he hecho el canelo con el script, por lo menos he aprendió unas cuantas cosas.
Perdónenme por la pérdida de tiempo.
Sí se puede, simplemente pulsando el botón c.
Roadmap.
Hi all. Here my ideas on the current plans and roadmap:
-2.5x. We are currently preparing the first oficial (non-beta) 2.5x release, numbered as 2.57. This might be released early april. Work Will then continúe 2 months on wrapping up the crucial 2.5 targets, resulting in a may/june final reléase (2.5.
New development: 2.6x.
In april/may we can review with all branch/patch developers status of their work, and make a migration schedule for all new features. This includes projects like GI rendering (Sintel), new Mesh editing, Paint/Sculpt improvements, rigid body physics, new curve/nurbs system. Combining this with a redesign of shader/light system, open cl compositing, a posible VFX based open movie, and all the new Google summer code projects, itll become a massive amount of upgrades again.
Proposal is todo do this in a series of small steps, with stablest branches first. We can call it the 2.6 series resulting in a number of releases named 2.60, 2.61, 2.62 and so on. Each reléase Will be mostly stable, but include new functionality todo be tested as well. Ui and general design specifications for Blender Will remain on 2.5 compatible level.
A related target or Blender remains todo kep improving apis or modules, todo enable larger groups of developers todo work in parallel on projects.
Long-long term.
We should kep doing these upgrades for as long as neded, and - Similar todo during the 2.4 period - Separate out the really big issues todo solver in a bigger Project again, like a Blender 3.0 Project, which could be something for 2015 or later Even.
Weve ben in some kind of freeze long enough now. Let have fun for a while, and then try todo fix it all up again.
Ton-.
[video=vimeo;20774773]http://vimeo.com/20774773[/video] Ya hay beta para descargar en [url]http://www.graphicall.org/[/url] se encuentra compilado con el nombre de skin modifier.
Como usarlo [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=209551&p=1805687&viewfull=1%20[/url].
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Adjunto #143894
Mi primera prueba (algo inestable la generación de malla, pero una vez se aprende la mañita es mucho más sencillo que modelado tradicional).
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Adjunto #143894
Commit de Joedh:
=bmesh=. Bevel. Implemented bevel (from scratch). Man is. This tool bien cooler then i thought it was. Note that.
Uv/vcol interpolation is working (lop level data) but.
Vert/edge data (like vgroups) likely still neds.
Work.
Pues eso. A ver si vamos teniendo noticias de esta herramienta que tantos echamos de menos.
Mejoras en el sistema de partículas: [url]http://projects.Blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=35614[/url]. Gracias a janne karhu ahora podemos calcular colisiones de partículas contra superficies en rotación y en deformación, lo que abre un gran campo para nuevos efectos interesantes, así me ha comentado que el Reactor volverá después de la próxima versión, quoteo.
Sam, Reactor particles Will hopefully be bak After the next release.
Parece que Campbell se ha puesto a trabajar también en esta rama para estabilizarla e imagino para darle un empujón.
Commit de Joedh:
=bmesh=
Bevel. Implemented bevel (from scratch). Man is.
This tool bien cooler then i thought it was. Note that.
Uv/vcol interpolation is working (lop level data) but.
Vert/edge data (like vgroups) likely still neds.
Work.
Pues eso. A ver si vamos teniendo noticias de esta herramienta que tantos echamos de menos.
Commit de Joedh:
=bmesh=. Bevel. Implemented bevel (from scratch). Man is. This tool bien cooler then i thought it was. Note that.
Uv/vcol interpolation is working (lop level data) but.
Vert/edge data (like vgroups) likely still neds.
Work.
Pues eso. A ver si vamos teniendo noticias de esta herramienta que tantos echamos de menos.
Vaya. Esperemos que el tío sea mejor programador que modelador o riger, porque eh, vaya tela.
Hola, he bajado esto de graphicall (1656_blendermitsuba64bit_particles-2010) pero no sé cómo instalarlo.
Vaya. Esperemos que el tío sea mejor programador que modelador o riger, porque eh, vaya tela.
Vaya ya te digo.
Están poniendo a punto un sistema automatizado de compilaciones para (Windows, Mac y Linux) en [url]http://builder, blenderorg[/url] creo que en las próximas semanas lo tendrán todo pulido.
Están poniendo a punto un sistema automatizado de compilaciones para (Windows, Mac y Linux) en [url]http://builder, blenderorg[/url] creo que en las próximas semanas lo tendrán todo pulido.
Genial, ya les dije hace tiempo que sería muy buena idea para la fundación de crear algo así para meter más tráfico a su web, ya que siempre había que ir a webs externas (graphicall,) para obtener las últimas versiones, lo cierto es que yo la página de Blender casi ni la toco, y es una lástima, me alegro mucho de esta decisión, a ver si así atraen más donaciones.
Nueva herramienta de animación: propagate pose (Aligorith) útil. [url]http://Aligorith.blogspot.com/2011/03/animation-godie-propagate-pose-tol.html[/url].
Loptols para Blender 2.5:
[video=vimeo;21459725]http://vimeo.com/21459725[/video] Son herramientas muy interesantes, probadlas si tenéis oportunidad, este script era bastante famoso, pero solo se podía usar en versiones 2.4x.
Estas son herramientas que, con una que otra diferencia, son más o menos estándar en todo paquete 3d respetable y, aunque me alegra que estén en Blender me prengunto por que demonios son scripts, es decir: ¿es que este tipo de cosas no se les ocurren a los programadores de la Bf?
No es mi intención cuestionar el trabajo que se hace en la Bf, del cual estoy muy agradecido y le debo mucho, pero incluir cosas como estas en el código oficial de Blender estaría bueno, acentuarían la sensación de profesionalismo del programa (muchos rechazan Blender por no considerarlo profesional, precisamnente porque no incluye algunas de esas herramientas clásicas) y se evitaría tener que estar descargando e instalando scripts (a mí por ejemplo, me resulta un poco mol esto).
Balex dice.
Hola, he bajado esto de graphicall (1656_blendermitsuba64bit_particles-2010) pero no sé cómo instalarlo.
Solo viene comprimido en 7zip, o sea que solo tienes que descomprimirlo y ya tienes la versión de Blender esa, que me parece que es la 2.55 - 33417m.
Balex dice. Solo viene comprimido en 7zip, o sea que solo tienes que descomprimirlo y ya tienes la versión de Blender esa, que me parece que es la 2.55 - 33417m.
Gracias, lo que no logro ahora es un render con mitsuba, que era lo que tiene incluido y me interesaba ver.
Yo no lo utilizo, a ver si esto te ayuda. [url]http://www.blendernation.com/2010/11/24/mitsuba-renderer/[/url]. [url]http://www.mitsuba-renderer.org/download.html[/url].
Si no te sirve la información, mejor abres un hilo nuevo y expones todo lo que tienes y que es lo que quieres hacer o donde te quedas clavado. Suerte.
Lista la primer versión para pruebas de la
2.57rc.
Descargando. Gracias por avisar.
He descargado la versión para Windows 64 y me ha bajado la 2.56a.
Quizás lo que ocurre es que como es todavía un reléase candidate, todavía no está nombrado como 2.57.
Para Windows es. 2.56.5 r35816. Slash148 a ver si es que te la has bajado desde Blender, org. La versión que dice v1k1ngo todavía no está, busca en el enlace que te ha puesto [url]http://download.blender.org/release/blender2.57/[/url].
No obstante, sigue siendo una versión 2.565, por llamarla de una manera, ni siquiera tiene un splash distintivo, debería haber confirmado primero antes de hacerle caso a ton Rosendal, que nos miente en el Twitter, pero después de usarla un rato, me parece que va bastante bien, le cargué algunas mallas pesadas, y fluye bastante, no vi grandes problemas de estabilidad, veremos si en un uso más intensivo aparece algo, o bien algún bug suelto, pero por lo pronto, se la ve bastante bien parada ya, casi para recomendar al amigo que nunca usó Blender (ya lo hice, pué).
Soliman la bajé de ese enlace, no de Blender.org, pero si es como dece v1k1ngo entonces todo está bien. El culpable es ton, aunque, que tiene esta versión que no tenga la 2.56a aparte de los bugfixes? No lo sé, una nueva característica, un nuevo botón, algo, para comprobar por mí mismo que no es la 2.56a.
Estuve todo el día trabajando con la rc0, modelando, riggeando y pesando sin ningún problema, si se buscaba fluidez y estabilidad creo que están más cerca que nunca.
Mañana toca animar, espero que siga igual de bien que hoy.
Que tiene esta versión que no tenga la 2.56a aparte de los bugfixes? No lo sé, una nueva característica, un nuevo botón, algo, para comprobar por mí mismo que no es la 2.56a.
Yo he descubierto uno de momento en render.
Keep UI.
Images are rendered without forcing UI changes optionally showing result.
Mantenga la interfaz de usuario.
Las imágenes se reproducen sin forzar cambios en la interfaz de usuario opcionalmente mostrando los resultados.
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Adjunto #144437
Otro en físicas.
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Adjunto #144438
Yo he descubierto uno de momento en render. Keep UI. Images are rendered without forcing UI changes optionally showing result.
Mantenga la interfaz de usuario.
Las imágenes se reproducen sin forzar cambios en la interfaz de usuario opcionalmente mostrando los resultados.
Ese no lo había visto, buena data.
Y un pequeño detalle también en textures.
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Adjunto #144455
Por cierto, hay que abrir algún hilo nuevo para los datos de la versión 2.57 o se mantiene este mismo hilo hasta que salga la versión oficial de 2.5.
He estado mirando la UV y no sale igual que la anterior? Faltan opciones.
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Adjunto #144457
Apenas pongan la 2.57 en Blender.org abro el hilo.
Commit de jahka.
Quick effects operators: A couple of operators todo quickly create effects that would otherwise take some time todo set up.
Nice todo use for demoing functionality or as a starting point for more complex effects.
Make Fur - Gives every selected Mesh object particle Fur with a desired density and length.
Make smoke - Makes each selected object a smoke emitter and creates a new domain object around the emitters with the correct material todo render the smoke. ** has style options for stream: constant smoke flow, puf: only create smoke once from the volume of the emitter object, fire: enable high resolution smoke and set a secondary fire color texture for the domain object.
Make fluid - Makes every selected object a fluid object (normal/inflow) and has the option todo start fluid baking immediately.
This should provide a nice base for extending these / adding more operators for diferent effects.
Interesante.
¿Alguien sabe cómo usarlo? Porque por más que miro no encuentro nada de quik effects por ningún sitio, ni siquiera cargando el script manualmente, no se usarlo, gracias.
Edito: [url]http://foreverblender.blogspot.com/2011/03/quick-effects-operators.html[/url].
Yo he probado la 35896 y cuando presionas tabulador y escribes make Fur, por ejemplo, lo que hace es que te crea el sistema de partículas y sale una opción en el panel de tool shelf donde puedes verlo al tanto por ciento, y donde puedes cambiar solo la longitu, d, lo demás se sigue cambiando en el sistema de partículas.
Con make fluid lo que hace es que crea el dominio alrededor del objeto que tienes seleccionado y lo mismo con el smoke.
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Adjunto #144484
Estas utilidades están muy bien, pero están muy ocultas para el usuario, no sé si es porque lo acaban de implementar o lo van a dejar así, pero si esta tan oculta poca gente va a hacer uso de ella, sobre todo gente nueva, lo suyo seria crear un menú, un botón o algo que sea visible porque sino volveremos a estar como en versiones posteriores donde o te sabias los atajos de teclado y los trucos de Blender o te quedabas a dos velas.
En Blender.org ya han puesto las versiones rc para su descarga [url]http://download.blender.org/release/blender2.57/[/url].
Ahora que recuerdo, ¿alguien ha probado si el tema del OpenCL ya está en esta versión?
En Blender.org ya han puesto las versiones rc para su descarga [url]http://download.blender.org/release/blender2.57/[/url].
Ese enlace es todavía el mismo que puso v1k1ngo.
Ese enlace es todavía el mismo que puso v1k1ngo.
Si, es el mismo solo que ya tenemos rc1 y cuando v1k1ngo lo puso solo tenían rc0.
Gracias Miguel no lo había visto bien. Pues la he bajado, instalado y puf, me sale solo una ventana en blanco sin paneles. He tenido que desinstalar y volver a instalar para que salga correcto.
Bueno, esperaremos a que abran un nuevo hilo para ir poniendo los problemas que tengo con la versión rc1 instalada en Windows 7 de 64 bits.
B-Mesh en el trunque vamos tadavia. Mm. O es una broma por eso de abril folsí.
Perdonad mi ignorancia, lo del trunk es que se mete en la rama oficial o algo así? Supongo que más o menos, ¿no? No obstante, de dónde has sacado la información?
Lo de la broma lo veo posible, aunque espero que no, en mi opinión Blender está pidiendo a gritos lo de bmesh desde hace mucho tiempo.
A ver cómo se resuelve la cosa.
Gracias Miguel no lo había visto bien. Pues la he bajado, instalado y puf, me sale solo una ventana en blanco sin paneles. He tenido que desinstalar y volver a instalar para que salga correcto, bueno, esperaremos a que abran un nuevo hilo para ir poniendo los problemas que tengo con la versión rc1 instalada en Windows 7 de 64 bits.
Rc1 sigue siendo una beta previa a la 2.57 release, deberías publicar aquí mismo tus dudas.
Lo de blendernation también es una broma ¿no?
Con seguridad, pero aun así, prefiero este diseño feo al anterior.
Alguien a probado el fluid de la nueva 2.57 rc1. A mí no me funciona. (La instalada en Windows 7 64 bits) la zip sí que funciona.
Ton acaba de anunciar la rc2, más temprano había dicho por Twitter acerca del actual ritmo de desarrollo de la rc. Blender coders are unestoppable. 200 fixes in code only for rc builds. Were making a rc2 reléase candidate now. Last before release?
La descarga, en el mismo enlace de siempre [url]http://download.blender.org/release/blender2.57/[/url].
Descargada, y en esta sí que funcionan los fluidos. Gracias.
He visto otro cambio más, que lo tendré que probar para ver que hace. En los materiales, en el panel transparency, además de los modos de siempre: ztransp y Raytrace, ahora hay un tercero: mask. Pone en el truco que sirve para mask the background. Se me ocurre que con eso activado, el objeto mostrara la imagen del background, aunque haya otros objetos por delante (del background). Alguien lo ha probado?
He visto otro cambio más, que lo tendré que probar para ver que hace. En los materiales, en el panel transparency, además de los modos de siempre: ztransp y Raytrace, ahora hay un tercero: mask. Pone en el truco que sirve para mask the background. Se me ocurre que con eso activado, el objeto mostrara la imagen del background, aunque haya otros objetos por delante (del background). Alguien lo ha probado?
Hola les copio el mensaje donde hacen mensión a este agregado. Saludos.
[Bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/Bf-blender [35470] trunk/blender:
Ervin Weber ervin.Weber at gmail.com.
Fri mar 11 09:02:39 cet 2011.
Previous message: [Bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/Bf-blender [35470] trunk/blender:
Next message: [Bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/Bf-blender [35471] trunk/blender/source/blender: move do_versión code under latest subversión Bump.
Messages sorted by: [ date ] [ hilo ] [ subject ] [ author ].
Lo siento, missed the log message :/ im pastine here:
Transparency patch: makes sure that materiales are not rendered.
Transparent if the use_transparency chek is disabled. Adds a new.
Transparency option mask for enabling the old behaviour.
* rationale.
The use_transparency chek in the transparency panel Header may lead.
The user todo expect that, by unchecking it, every transparency effect.
Will be disabled.
Thats confusing, since alpha, Fresnel and blend parameters are.
Still used todo Perform background masking.
* usage.
With transparency chek on: the material Will render as before.
The new option mask is análogous for an old material with.
Transparency chek of.
With transparency chek of:
Every transparency effect in the material Will be disabled.
The material Will render solid.
- Disable alpha, Fresnel transparent, Specular transparency.
- Disable texture mapped todo alpha and transparent facetexture.
- Disable transparent object color.
- Will not Project Transparent Shadows.
- Shadow-only materiales Will have alpha=1.0
- If reflected or refracted Will appear solid.
Hola. Este blog ha estado muy activo con este tipo de información no duden en seguirlo. Saludos.
http://foreverblender.blogspot.com.
He visto otro cambio más, que lo tendré que probar para ver que hace. En los materiales, en el panel transparency, además de los modos de siempre: ztransp y Raytrace, ahora hay un tercero: mask. Pone en el truco que sirve para mask the background. Se me ocurre que con eso activado, el objeto mostrara la imagen del background, aunque haya otros objetos por delante (del background). Alguien lo ha probado?
Si. [url]http://www.youtube.com/watch?v=mamfszada8m[/url]
[url]http://www.youtube.com/watch?v=_mn-mtxye_o[/url].
Ya está la rc 2: [url]http://download.blender.org/release/blender2.57/[/url]
Ya queda poco.
Neo, lo avisé hace 2 días.
Cierto, pero de la primera versión, la rc 0. Yo estoy avisando de la salida de la segunda versión, rc 2.
Neo one, mira el mensaje 257.
Si es un perro me muerde.
Me equivoqué de mensaje, lo siento.
He visto otro cambio más, que lo tendré que probar para ver que hace. En los materiales, en el panel transparency, además de los modos de siempre: ztransp y Raytrace, ahora hay un tercero: mask. Pone en el truco que sirve para mask the background. Se me ocurre que con eso activado, el objeto mostrará la imagen del background, aunque haya otros objetos por delante (del background). Alguien lo ha probado?
Si. [url]http://www.youtube.com/watch?v=mamfszada8m[/url]
[url]http://www.youtube.com/watch?v=_mn-mtxye_o[/url].
Eso es igual que el Shader use background de Maya mola.
Buenas tardes (desde Colombia). Ya se encuentra en graphicall, org, para descargar la versión oficial de Blender 2.57. Dejo la imagen seleccionada para el splash.

Gracias por la información.
Bajado, y probando. ¿Y ese es el splash que ganó para la versión 2.5?
No me gusta ese splash. Había una manera de cambiarlo? O era solo propiedad del 3ds Max eso? Estoy confundido.
No me gusta ese splash. Había una manera de cambiarlo? O era solo propiedad del 3ds Max eso? Estoy confundido.
Es software libre, no hay nada que no puedas cambiar en Blender.
No me gusta ese splash. Había una manera de cambiarlo? O era solo propiedad del 3ds Max eso? Estoy confundido.
Se puede, pero hay que saber compilar Blender.
Si está un poco feo, pero la compilación en Linux no es muy complicada, yo siempre la hago a diario. Y la imagen solo es cuestión de cambiarla en la fuente, eso si debes agregarla a tu directorio como un cambio del repositorio local, para que cuando la modifiquen en el principal, no se sobrescriba y pierdas el cambio. Compilas el programa y listo. Saludos.
Tíos, que ya han colgado la versión estable en Blender.org, Shazam abre un hilo oficial de la 2.57 que va siendo hora.
Tíos, que ya han colgado la versión estable en Blender.org, Shazam abre un hilo oficial de la 2.57 que va siendo hora.
Si, sí, si.
Tíos, que ya han colgado la versión estable en Blender.org, Shazam abre un hilo oficial de la 2.57 que va siendo hora.
Hecho. [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-57-release-avances-94219.html[/url].
Por cierto, tenéis una opción en las preferencias para que no salga el splah al iniciar el programa. (interface: show splash).