¿Cómo evitar que las costuras del UV mapping se noten al texturizar rocas

SR.MUERTE - 30/12/2010 10:44
Hola a todos, tengo un problema a la hora de texturizar las rocas que creo. Lo primero que hago al crear la roca es usar un box de 5 caras y hacerle un modificador sphere y después usar un turbosmoht y a partir de ahí empezar a darle forma.

Cuando la término de modelar y la texturizo tengo el problema que se ven todos los cortes de la malla en la textura es decir el unw mapping que le aplico se lo asigna según la composición del objeto en este caso una esfera, pero al aplicarlo se ve por dónde está la costura mucha diferencia por que se ve todo el corte de la textura. He intentado cambiarle la costura de lado, pero lo que quiero es que no se vea a la hora de aplicarle la textura.

No sé si me explico.

Es como si con un cuchillo la hubieran cortado la textura ya colocada en la roca y se ven esos cortes.

Existe un método que leí sobre la mezcla de texturas para evitar este efecto, pero no es lo que busco.

Alguien me puede guiar en esto. Gracias de antemano.
SR.MUERTE - 31/12/2010 12:20
Hola de nuevas. La anterior duda veo que no es respondida a ver si esta me podéis ayudar. He creado una roca la cual la he hecho en High Poly para modelar, pero al quitarle el itineration del turbosmoht que le añadí se me queda con esas forma de dientes puntiagudos en los bordes.


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Como puedo bajarla de detalle sin usar prooptimizer y que quede sin tanto diente en los bordes.

Una cosa más he leído que al crear juegos y intentar usar modelos de alta poligonización usan una técnica especial que consiste en crear dos modelos uno de baja pligonación y otro en alta.

El de alta lo usan para crear lo que se llama detail texture que es un mapa normal para poder aplicárselo al de baja poligonización y hacer el efecto de alta poligonización.

Como creo ese mapa normal en el de alta poligonización.

Editado: mirar a lo que me refería con el corte de la textura. Si observáis bien lo puedes ver en varios sitios.


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Gracias de antemano.

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deloeste33 - 31/12/2010 15:56
Es porque te confías demasiado del ruido, y dejas que éste modele por tú. Poné el visor en wireframe[/i], y trata de entender qué es exactamente lo que esos modificadores producen en la primitiva.

Si quieres hacer una piedra de una determinada forma, primero convertí la box a poly y edita sus subobjetos a mano.

Luego aplica el
TurboSmooth[/i].[quote=
Como creo ese mapa normal en el de alta poligonización.[/quote]Sí, usando un modelo de alta resolución puedes crear un conjunto de mapas Normal Bump[/i], para aplicárselo a una versión menos detallada del modelo.

Hay dos técnicas: proyección plana, y sólida o
Cage projection[/i].

En los tutoriales de 3ds Max hay explicaciones paso a paso, muy detalladas, de cada técnica:
Autodesk 3ds Max tutoriales > materiales and mapping tutoriales > Normal Bump mapping > [/i].

Es completamente normal que aparezca. Es la arista de la opción
box[/i] de mapeado en el UVW map.

De hecho, que raro que no notas que los cortes se corresponden con las líneas de la caja contenedora.

Cambia a sphere, o Shrink Wrap, si disponés de un mapa de gran tamaño.

O usa el mucho más arduo UVW Unwrap.

En cualquier caso, consultar la ayuda de 3ds Max y los tutoriales te despejara muchas dudas, si tienes la paciencia suficiente.
SR.MUERTE - 31/12/2010 19:24
Gracias por las respuestas. Al primer problema lo soluciones haciéndole un relax con bastante itineration, así conseguí quitarme esos dientes.

Al segundo problema lo solucioné gracias a un tutorial que explicaba las proyecciones.

Y por último la única que no logre solucionarlo fue en los cortes de la textura.

Explico la textura esta trabajada en Adobe Photoshop para que sea de repetición y es de un tamaño 1024 por 1024.

Si e coloco un Spherical o cualquier otro siempre y digo siempre en alguna parte de la roca queda muy mal colocada esa textura.

En el caso de Spherical el la unión de los vértices del gizmo queda enreversada la textura y se ve fatal.

No que hacerle para evitar eso.
deloeste33 - 31/12/2010 19:50
Es iterations, reiteraciones. Te habrán quedado docenas de cientos de caras, y para una simple piedra me parece algo absurdo. Pero si te gusta.Tal vez publicado esta parte de tu duda, mejor pensada y con las texturas, en el foro de texturas, te de mejor resultado. :131:
Te veo, allá.Para eso hay un botón agradecer. De nada.
SR.MUERTE - 31/12/2010 19:58
A la primera respuesta. Le creo un prooptimizer el cual me las reduce considerablemente de 20.000 polys que tenía a 8.000 sin perder calidad.

A la segunda.

Me pasare por, allá y lo publicare.

Y a la tercera.

Ya sé que hay un botón de agradecer solo esperaba otra respuesta tuya para darte mi agradecimiento. Aunque no este solucionado aun.
SR.MUERTE - 31/12/2010 20:19
Hola tengo un problema a la hora de texturizar mi roca en 3ds Max. La textura que uso es 1024 por 1024 y es de repetición.

A la hora de aplicárselo a mi modelo y hacerle unw map con cualquier tipo es decir esta probado en modo box, Spherical, etc. Y todos se ven fatal.

Como podéis ver en la imagen se ve el corte que produce la textura en la malla.


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No sé que puedo hacer e probado mil cosas y no logro que no se vean esos cortes en la textura.

Como puedo solucionarlo.

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Reihzard - 31/12/2010 20:42
Porque las opciones de uvwmap son para figuras básicas. En tu caso, al ser una forma irregular, debes extraer la malla con el modificador Unwrapuvw y ajustar la textura a la malla.

Aplíca primero la textura sin smooth. El TurboSmooth debe ir por encima de todo, ya que veo que lo tienes entre medías de varios modificadores. Un saludo.
deloeste33 - 31/12/2010 21:10
Mil cosas. Seguro. ¿Probaste otras texturas, que no sean bitmapsí. Me refiero a lo siguiente: en vez de usar el mapa bitmap y ya, comenzas a crear un mapa 3d complejo anidando los mapas:
dent, noise, smoke, Speckle, splat[/i] y stucco[/i], entre otros.


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¿Y cómo se anidan? Buscándolos por segunda vez, en los botones [i]none[/i].

Jugando con ellos me han quedado unas texturas muy naturales con 5 Noises anidados (claro que con diferentes parámetros), y no dudo que combinándolos con los otros generadores de ruido se tornan una opción mucho mejor que un triste (*.jpg) con la fotografía de una piedra.

Y lo mejor: adiós costuras. Los mapas 3d son paramétricos, y son generados como llenando el espacio, no meramente forrando una superficie.

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SR.MUERTE - 31/12/2010 21:58
Os explico más o menos lo que quiero hacer. El modelo es para importarlo después a un programa llamado UDK el cual es para creación de juegos. Donde finalmente es donde le creare los materiales.

Lo que hago es en 3ds Max meterle la textura para ver previamente como queda.

El caso de los modelos mejor que lo veáis vosotros mismos así que, aquí os dejo el archivo el cual contiene dos modelos uno de High Poly y otro de Low.

Así podéis observar el proceso que seguí para crearla.

La textura de piedra podéis buscarla en Google images si queréis.

Estoy totalmente bloqueado con esta cosa tan insignificante, pero que me da tantos problemas.

Espero que me podáis ayudar.

He probado también a hacer un mapeado por partes y sin buen resultado. Gracias de antemano.

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SR.MUERTE - 01/01/2011 14:25
Hola. También he probado a crear una caja con forma de piedra con Mudbox y exportarla a 3ds Max. Y me pasa lo mismo solo le aplique la textura y listo al ponerle un uwv map se ven todos los cortes.

Que demonios pasa.
deloeste33 - 01/01/2011 15:56
¿cómo que pasa? Nada distinto. No es un asunto de geometría. No es la malla. Obviamente es el modificador. Recuerda mi anterior respuesta.

Es completamente normal que aparezca. [size=4]es la arista de la opción box de mapeado en el uvw map.[/size]
De hecho, que raro que no notas que los cortes se corresponden con las líneas de la caja contenedora.

Aparte. ¿cómo te fue con mapas 3d?
SR.MUERTE - 01/01/2011 16:08
Entonces que solución hay, ninguna? Es así, si o si? Por que yo he visto agente que logra evitar eso, pero no sé cómo. Y a qué te refieres con mapas 3d?
deloeste33 - 01/01/2011 17:17
Puede ser con otros mapas, que no sean bitmaps.[quote=/quote]Como, por ejemplo, ésos. Ya te expliqué arriba. Incluso subí una imagen.
deberás armarte de lectura comprensiva y paciencia. si uno se toma la molestia de darte una mano, lo menos que puedes hacer es leer con cuidado.
SR.MUERTE - 01/01/2011 20:34
Pero no entendí del todo que me quisiste decir si que no usara imágenes de (*.jpg), bmp. O que creara la textura a base de materiales del UDK.
deloeste33 - 01/01/2011 21:59
En ningún momento mencioné el UDK, un software que no utilizo en absoluto. Así que, es lo otro. Podés crear texturas procedurales con mapas no-bitmap, cuando estés conforme bakearlas y luego convertirlas a mapas bitmap, para luego usarlas en cualquier otro software que sólo admita ésas.
SR.MUERTE - 01/01/2011 23:35
Perdona no quise decir UDK si no 3ds Max me equivocó de palabra. Respecto a crear texturas procedurales y luego bakearlas, creo que nunca use esa técnica.

Podrías recomendarme algún tutorial el cual explique el proceso. Gracias.
deloeste33 - 02/01/2011 00:02
Ante todo, son [size=4]2[/size] (dos) procesos diferentes.
1- texturas procedurales con mapas 3d: ya te dije cómo, y quisiera ver cómo te fue.
2- baking, o render to texture[/i]: es un proceso bastante automático y sólo tienes que consultar la ayuda de max:
Autodesk 3ds Max help > rendering > render to texture[/i].

En general la primera técnica basta y sobra para lograr resultados interesantes.

La segunda requiere algún conocimiento de las propiedades ópticas de los materiales y condiciones de iluminación, así como del setup del renderer.

Aparte en la ayuda hay unas salvedades muy puntuales acerca del DirectX, la placa de video y Mental Ray, que no veo cómo podrían incluirse en un paso a paso. Para cada proyecto sería diferente.

Así que anda por partes, comienza por lo primero, y en vez de guiarte por el aspecto del [i]viewport[/i], hacéte unos renders de prueba para ver cómo quedan. Es mucho mejor.
SR.MUERTE - 02/01/2011 15:50
Mira quizás esto venga bien saberlo. Encontré un scripts para crear rocas. Los pasos que sigue en script son primero crear un box y después aplicarle Spherical, TurboSmooth, displace, displace.

Y trae después una opción para convertir el modelo a Low poly y al colocarle una simple textura no se ve ningún corte.

No entiendo porque ese scripts logra hacer esto si yo sigo incluso los mismos pasos que sigue el scripts.

Mira aquí el video y el scripts. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-Generator.

Sin comerse la cabeza añadiendo más maps a los propios mapas de noise.

Si puedes echarle un ojo al scripts te lo agradecería.

Así verías lo que digo. Gracias de antemano.
Pit [reloaded] - 02/01/2011 19:20
No consigo que me funcione el script. ¿cómo lo has hecho funcionara uso max 2011.
Pit [reloaded] - 02/01/2011 19:32
Ok en 3dsmax 2010 sí funciona mola el script.
Pit [reloaded] - 02/01/2011 19:49
De todas formas, cuando intento hacer el lowpoly me da unknown system exception y no hay forma. ¿Cómo hacéis los lowpoly?
SR.MUERTE - 02/01/2011 20:01
Mira el video que hay en el enlace. Primero debes crear un High Poly y después darle a Low y listo.
Pit [reloaded] - 02/01/2011 20:06
Eso hago, me crea el high sin problemas pero cuando le doy a Low, me da el error. (En max 2010).
SR.MUERTE - 02/01/2011 20:11
A mí también me pasaba mira el video hace el proceso si te saltas un paso error.
Pit [reloaded] - 02/01/2011 20:18
Ok, sí, simplemente no le daba el Path a las texturas en cualquier caso, en 3dsmax 2011 no he conseguido hacerlo funcionar, en 3dsmax 2010 sí va. Gracias señor muerte.
deloeste33 - 02/01/2011 22:10
He mirado un poco el script y su funcionamiento me parece ilustrativo. Aunque en la etapa de mapeado no convence, en realidad le da un repaso complicado a lo que uno podría hacer de diversos modos.

Te recuerdo que está inquietud tuya tiene:
-Una faceta de modelado, que al principio de este hilo te he comentado y desoíste alegremente.

Si seguís obcecado en el tema de la box con ruido vas a seguir en tinieblas.

La segunda faceta, el trabajo de materiales, en realidad hace uso de mapas procedurales, ¿cómo se puede ver examinando la [i]stack[/i].[quote=(.) sin comerse la cabeza añadiendo más maps a los propios mapas de noise.[/quote]Así que. ¿eso estas tratando de evitar?
fraktal - 03/01/2011 00:49
No se de cuando es este mensaje, pero por si la moscas ayuda de algo y no se ha mencionado: [url]http://Vray.info/tutoriales/vrayrocks/[/url].
SR.MUERTE - 03/01/2011 09:37
Es que sigo sin quedar totalmente seguro con la técnica que me dices ya que pienso que sucederá lo mismo y que no me quedará igual que la técnica que uso ahora.

Pero aun así lo haré y te cuento.
SR.MUERTE - 03/01/2011 10:49
Esta probada y pasa exactamente lo mismo. Incluso quite los noise y los displacement y tan solo deje una esfera redonda. Y como es normal se ve lo que son los bordes de la caja original convertida a esfera. Donde se ve claramente que en diferentes caras de la caja-esfera hay diferentes caras de la textura por lo tanto no coincide.

No hay un método de texturizado mejor ya digo que con que solo me quede una esfera perfectamente texturizada sin nada extraño me vale.
SR.MUERTE - 03/01/2011 11:55
Bueno parece que ya se solucionó el problema gracias a esta página que encontré que explica exactamente como solucionar mi problema y gracias a un scripts lo he logrado.

Aquí la página por si acaso a alguien le sirve. http://www.neilblevins.com/cg_education/blended_box_mapping/blended_box_mapping.htm saludos, y gracias.
fraktal - 04/01/2011 08:54
Una técnica muy buena, vi algo similar donde mapeaban y texturizaban una bota con dos mapeadados Unwrap y un material mix con máscara. Es interesante saberlo por si me ocurre algo similar alguna vez.
SR.MUERTE - 04/01/2011 09:31
Es que no entiendo que nadie más tuviera un problema similar he buscado mil veces en Google y nada referente a esto. Ya me ponía a pensar que mi 3ds Max era especial o algo de eso.

Por que madre mía con lo simple que pueden llegar a hacer para texturizar una roca y las pobres técnicas que existen referente a esto.

Deberian poner una solución mejor.
deloeste33 - 04/01/2011 18:44
Insisto en que mapas procedurales anidados es mucho más simple que esto del mix. Sólo debería usarse en otros casos, cuando no se pueda eludir el uso de bitmaps.

Y en el caso de rocas, sí se puede.