Modelando al señor Wrinkles

tideger - 22/11/2010 22:52
Bueno aquí ando haciendo otro personaje inventado (aunque se me parece a alguien, pero no se) y feo como siempre, bueno, lo inicie sin saber que terminaría así, pero bueno, no pasa nada.son cosas que uno hace cuando anda aburrido y me gusta compartirlas. Aquí le smuestro como va.

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EdiaN - 22/11/2010 23:42
Este tideger, a ver con que nos sorprendes ahora.
tideger - 22/11/2010 23:46

Este tideger, a ver con que nos sorprendes ahora.

Hola amigo. Saludos, como vas? Vaya, esperemos que quede bueno este modelado.
xxYuumeixx - 22/11/2010 23:56
Quien es el señor wrinkles?
tideger - 22/11/2010 23:58

Quien es el señor wrinkles?

Pues wrinkles = arrugas así que, por eso le puse señor wrinkles fue lo primero que se me ocurrió.
tideger - 23/11/2010 15:21
En este avance le hice la parte interna de la cara que se lograra ver cómo son los ojos y los dientes, y también le correjí las arrugas del cuello para que se vieran más naturales ensanchándolas un poco más y haciendo que se vean más caídas.

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tideger - 23/11/2010 19:46
Bueno ya pueden ver el resultado en trabajos finalizados, espero que les guste, y elijan la postura que más les guste y comenten porque.

Link a trabajos finalizados -> [url]https://www.foro3d.com/f27/senor-wrinkles-xd-91033.html[/url].
Redking3D - 09/12/2010 17:35
Tideger: de antemano cordial saludo, veo que vas por muy buen camino, y felicitarte por la escultura, pero quería preguntarte, es un personaje de producción o para ilustración, porque para producción veo que la topología sin subdivisiones no tiene el detalle necesario pienso y veo es solo una opinión personal, porque ya es un desplazamiento y veo que la Maya base no está soportando óptimamente esa topología, siempre que empiezo un proyecto de estos primero hago la escultura y luego una re topología necesaria para animación, que tenga una topología muy cercana al sketch para luego extraerle mapas necesarios, y no tener que utilizar un mapa de desplazamiento que nos complique un poco la vida en render, veo también que la oreja no es correcta su anatomía, pero bueno son detalles que vas a ir mejorando durante tu proceso.

Veo que vas por un excelente camino, espero que mis aportes te ayuden y bueno espero ver tu trabajo finalizado de la mejor manera. Saludos.
tideger - 09/12/2010 18:03

Tideger: de antemano cordial saludo, veo que vas por muy buen camino, y felicitarte por la escultura, pero quería preguntarte, es un personaje de producción o para ilustración, porque para producción veo que la topología sin subdivisiones no tiene el detalle necesario pienso y veo es solo una opinión personal, porque ya es un desplazamiento y veo que la Maya base no está soportando óptimamente esa topología, siempre que empiezo un proyecto de estos primero hago la escultura y luego una re topología necesaria para animación, que tenga una topología muy cercana al sketch para luego extraerle mapas necesarios, y no tener que utilizar un mapa de desplazamiento que nos complique un poco la vida en render, veo también que la oreja no es correcta su anatomía, pero bueno son detalles que vas a ir mejorando durante tu proceso.

Veo que vas por un excelente camino, espero que mis aportes te ayuden y bueno espero ver tu trabajo finalizado de la mejor manera. Saludos.

Bueno amigo, priemero que todo, gracias por tu comentario, este personaje solo es para mostrar ya que no es que me llame mucho la atención animar, lo otro es que la topología si fue detallada hasta el resultado final que ves, ahí no e utilizado ningún mapa de desplazamiento ni nada, es solo el detalle echo en la última subdivisión, la retopología se la hice al inicio al modelo básico para si después poder modificar los gestos a mi antojo y sobre esa topología empecé a detallar y a modelar todo hasta el resultado final, todo fue en ZBrush y no hice una retopología después de terminarlo ni lo pase a otro programa, ni use mapas de desplazamiento, solo deje así y ya. El render también fue en ZBrush con un poco de Photoshop para mejorar unas cosas. Saludos.
Redking3D - 09/12/2010 21:16
Hola tideger, bueno ya sabiendo que es para ilustración o práctica cambia la cosa, cuando me refería al mapa de desplazamiento obviamente me refería al momento de enviar render en 3dsmax o en Maya, porque de antemano sé que era ZBrush, si debería llamarte la atención la práctica de mallas animables, ya que es de suma importancia conocer como es el manejo de loops, armonía y optimización de Mayas para personajes de producción ya sea televisión o cine. Saludos.
tideger - 09/12/2010 21:31

Hola tideger, bueno ya sabiendo que es para ilustración o práctica cambia la cosa, cuando me refería al mapa de desplazamiento obviamente me refería al momento de enviar render en 3dsmax o en Maya, porque de antemano sé que era ZBrush, si debería llamarte la atención la práctica de mallas animables, ya que es de suma importancia conocer como es el manejo de loops, armonía y optimización de Mayas para personajes de producción ya sea televisión o cine. Saludos.

Si amigo, como te dije animar no me llama tanto la atención, pero hacer una malla animable claro que sí, yo me he ido más por el lado de modelar por eso digo, y poco a poco iré perfeccionando eso y haciendo mejor las cosas mientras disponga del tiempo, ya que esto es algo que hago por gusto propio y como un pasatiempo (que me encanta) bueno, saludos de nuevo y estamos en contacto.