Proyecto de modelado: Mecanismo de motor a vapor para mecha steampunk
Buenas. Lo primero disculparme por el tiempo que hace que no publico nada, pero la verdad he estado muy liado. Me he metido a saco con un nuevo proyecto, en el que pretendo modelar / riggear / animar un mecha Steam con tripulante.
De momento os dejo un pequeño video de lo que llevo modelado (el motor tipo vulcan Steam engine) y algunas fotografías.
Como siempre todo comentario será bien recibido.
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Adjunto #152662
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Adjunto #152663
Untitled de baby droid.
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Adjunto #143137
Un saludo y muchas gracias.
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Adjunto #143137
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Adjunto #152662
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Adjunto #152663
Está muy bien estaré endiente de los avances.
Hola. Me ha surgido un gran problema en mí modelo. En resumen, el modelo esta enlazado como en la imagen 1. Tiene un lok-at constraint de la barra verde al point verde.
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Adjunto #152659
Cuando la pieza azul sube, la verde también (link) pero mantiene la orientación con el point (ok hasta aquí).
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Adjunto #152660
Imagen 2.
El problema es que cuando roto la base que es el plano rojo todo rota ok (links) pero la barra verde sigue intentando mantener la posición con el point y hace que rote sobre su eje, perdiendo la orientación original. Imagen 3.
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Adjunto #152661
¿Se os ocurre algún método para solucionarlo (me estoy volviendo loco) ya que todo el rigging se basa en lok-at constraints y es para un modelo que tendrá que poderse rotará.
Muchas gracias.
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Adjunto #152659
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Adjunto #152660
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Adjunto #152661
Buenas. Comentaros que ya solucione mi problema de orientación del rigging, (se trataba solo de alinear el look at constraint al pivote superior en lugar de al world).
Os dejo algunos avances de las patas.
Todo comentario será bien recibido. Un saludo.
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Adjunto #152656
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Adjunto #152657
Impresionante, aunque la forma de los engranes no es realista, si corriges ese detalle se puede ver mucho mejor.
Impresionante, aunque la forma de los engranes no es realista, si corriges ese detalle se puede ver mucho mejor.
¿te refieres a la forma dentadas? Están están sin TurboSmooth ya que, si no era un infierno de polígonos ¿cómo crees que lo podría mejorar? Muchas gracias.
El perfil de los engranes o ruedas dentadas ha de tener que un perfil como el de la imagen que te adjunto es lo único que les permite engranar y transferir movimiento. Sé que lo tuyo no es una máquina real, pero el nivel que les estas dando merece un detalle como ese. Saludos.
He estado viendo el mecanismo y creo que has puesto dentadas donde te convien más algunas ruedas volantes.
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Adjunto #139929
Buenas. Me apunto el comentario de Sejob y dejo un avance de lo que será el brazo, al cual aún le queda bastante. Un saludo.
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Adjunto #152655
Buenas de nuevo. No he podido resistirme a intentar combinar lo que llevaba hecho para ver el aspecto general. El Goblin es temporal (no tenía otro modelo a mano). El piloto real será el que os remito más abajo.
¿Qué os parece? Un saludo.
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Adjunto #152653
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Adjunto #152654
Guapísimo. Posdata: sube una imagen en primer mensaje, pero cárgala directamente en foro así se podrá ver un a miniatura del trabajo y seguro que más gente te comenta algo. Saludos.
Guapísimo. Posdata: sube una imagen en primer mensaje, pero cárgala directamente en foro así se podrá ver un a miniatura del trabajo y seguro que más gente te comenta algo. Saludos.
Buenas. Gracias por el consejo. Un saludo.
El diseño te está quedando muy lindo, y el piloto tiene muy buena pinta. Y para darle realismo le debes poner una textura metálica con algunos arañazos y raspaduras, ya que el piloto no es muy bueno. Está muy adelantado el trabajo y como ya te comentaron antes los engranes como te dijo Sejob. Eso si con sus dientes bien pulido, por el uso. Saludos.
Buenas. Os dejo una imagen de los avances del modelado, parece que poco a poco a ver el final de modelado base, me queda pendiente aplicar lo que me comentaron de las ruedas dentadas, y detalles por aquí, detalles por allí.
¿Qué os parecen las proporciones brazos piernas? ¿cambiaríais algún detalle?
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Adjunto #152652
Un saludo.
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Adjunto #152652
Muy bueno en verdad, pero de momentos se me pierde el estilo Steam.
Muy bueno en verdad, pero de momentos se me pierde el estilo Steam.
Buenas. Efectivamente algunos elementos no son 100% Steam, lo que hace que pierda un poco esa apariencia.
Espero que cuando este texturizado (por ejemplo, los cables de las manos no son tales cables, sino conductos por dónde circula el vapor.) pierda esa apariencia tan pulcra y haga que tenga un aspecto más Steam. De todos modos, ¿Qué cambios le harías para que recupere más ese aspecto steamí. Gracias.
Buenas. Os dejo en concept de lo que será la estufa de la Steam machine. Espero tenerla lista en pocos días. Nos vemos.
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Adjunto #152679
Buenas. Os dejo una imagen de parte del calentador terminado. Un saludo.
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Adjunto #152678
Buenas. Os dejo una imagen del calentador casi finiquitado. Las ascuas interiores son aún provisionales. Como siempre os agradezco los comentarios. Un saludo.
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Adjunto #152677
Buenas. Os dejo una imagen de la caldera + calentador, la verdad es que se me está haciendo cada vez más cuesta arriba el modelado (no paran de salir piezas por todos lados), pero, en fin ya va quedando menos (no me quiero ni imaginar cuando empieza con el Unwrap y con el texturizado. Un saludo.
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Adjunto #152676
Venga, venga, adelante, adelante, que va muy bien, me está gustando.
Parece que poco a poco estoy acabando con el modelado (tengo unas ganas local de comenzar a texturizar). Quizás ponga algún detalle adicional en la parte delantera, pero creo que no mucho más.
Os dejo unas cuantas imágenes para saber vuestra opinión. Un saludo.
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Adjunto #152673
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Adjunto #152674
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Adjunto #152675
Me a agradado mucho ver todo ese engranaje en la máquina.
Buenas. Os dejo unos wire del modelado casi finiquitado a falta de algún pequeño detalle. Un saludo.
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Adjunto #152670
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Adjunto #152671
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Adjunto #152672
Estos son de los trabajos que el modelado va por 5 estrellas y el texturizado, iluminación debe de estar a la altura para que termines en trabajos excepcionales (eso pienso yo), si tu idea era lo del modelo Steam, la verdad en el texturizado te debes de ayudar mucho, los modelos de esa categoría que he visto, pueden usar madera, o metales estilo cobre, haz de cuenta el trabajo de un herrero de martillar y dar forma a cada pieza del robot, te pongo este enlace hay ([url]http://tintation.com/2010/05/10/awesome-3d-graphic-designs/[/url]) varios robots con sus materiales, hay un Steam muy curioso, espero poder ayudarte un poco, pero excelente ese modelado, llevas creo quecasi 1 mes en estoy el trabajo se ve que es bastante. Saludos y ojalá termines eso con la mejor calidad que puedas.
Por fin termine el modelado. Ahora estoy liado con el tema del Unwrap (espero tardar poco por que tengo un montón de ganas de empezar a texturizarlo).
Nos vemos.
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Adjunto #152668
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Adjunto #152669
Wao, ese trabajo es super, la última ves que vi tantos engranajes, fue en la película de Transformers. Mis saludos para ti y que sigas avanzndo, muy elegante ese modelado.
Buenas. Por fin parece que tengo casi terminado el Unwrap, la verdad es que ha sido mucho más tedioso de lo que pensaba, pero, en fin, ya lo tengo casi listo para comenzar el pintado en ZBrush.
Os dejo una imagen con una textura provisional (es un metal tirado sobre el Unwrap) y una imagen del Unwrap en si.
Por cierto, creo que al final habrá un cambio de piloto de última hora, ya os pondré algún avance.
Nos vemos.
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Adjunto #152665
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Adjunto #152667
Tremendo trabajo, felicitaciones.
Entre polvorones, turrones y demás he ido trabajando el tipo de textura que me gustaría para el modelo. El resultado es el que os pongo (solo la verde el resto son de prueba).
Ya me diréis que os parece. Un saludo y felices fiestas.
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Adjunto #152664
Realmente es un buen trabajo de modelado, las texturas también van quedando, ánimos.
Buenas. Como tengo un montón de frentes abiertos con el modelo, me he puesto con el tema del rigging (si solo tengo que pintar 30 piezas en ZBrush, en fin).
La idea es conectar el movimiento de cada extremidad del mech a la piloto (en la realidad seria al revés lógicamente, pero para animarlo será más sencillo así).
Os dejo una imagen con el modelo ya posado y con alguna textura.
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Adjunto #152684
Posdata : la piloto (que casi no se ve en el render es provisional).
Nos vemos.
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Adjunto #152684
Buenas. Por fin termine el rigging del modelo, pensaba que no lo acabaría en el 2010. Os dejo un video para que veáis que os parece. La verdad es que en el video se ven un montón de fallos que he ido viendo según lo hacia, (ya los iré corrigiendo).
Ahora me toca continuar con las texturas. Un saludo.
Alucinante. Oye como haces para que cuando muevas los brazos del robot, el piloto mueva las palancasi. No sabía que se podía hacer eso en 3ds Max.
Alucinante. Oye como haces para que cuando muevas los brazos del robot, el piloto mueva las palancasi. No sabía que se podía hacer eso en 3ds Max.
Buenas. Bastante fácil.
De momento el piloto es un triste Biped de max, que tiene dos point helpers que controlar la posición de las manos (por IK como viene por defecto).
Los points de las manos están vinculados a dos points que están en las palancas.
La rotación del hombro y codo del droid tiene un Reaction Manager para que modifique la rotación de los controles, estos a su vez mueven su point vinculado y este el que está en las manos del personaje. Lo mismo está hecho para las piernas.
El tema de Reaction Manager está bastante bien ya que te puede resolver problemas de rigging bastante complejos simplemente diciéndole tu desde dónde ira el movimiento y como afectara este a otros elementos. Un saludo.
De rigging estoy bastante pegado. Tienes algún avance de las texturas? Como va? Tienes que meter muchos brillos.
De rigging estoy bastante pegado. Tienes algún avance de las texturas? Como va? Tienes que meter muchos brillos.
De momento me he liado con la piloto (en el buen sentido). Mi fecha tope para tener todo listo es el 30 de enero, ya que lo tengo que entregar como parte de la demoreel final del curso que he finalizado. En cuanto al tema de las texturas, me gustaría que todo tuviera un aspecto más viejo (oxidos, desconchones etc). Mi idea seria que el droid este ubicado en un entorno post-apocalíptico y que ha sido reconvertido aparte de un modelo que anteriormente tenía funciones militares, sirviendo ahora como vehículo explorador.
Lo primero de todo decirte que es un trabajo y muy laborioso todo el proceso. Tengo una pregunta soy muy novato, cuando subes algún avance y tiene un material como sacas el render para que también se vean las caras del modelado.
Ánimo tengo ganas de verlo terminado.
Lo primero de todo decirte que es un trabajo y muy laborioso todo el proceso. Tengo una pregunta soy muy novato, cuando subes algún avance y tiene un material como sacas el render para que también se vean las caras del modelado.
Ánimo tengo ganas de verlo terminado.
Muy buenas.
Te dejo un ejemplo de cómo sacar un wireframe con el ejemplo de la piloto que estoy a medio modelar para el mecha.
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Adjunto #152683
La idea es crear un material de tipo composite.
Como base le asignas un material estándar (del color de base en mi caso gris).
Como mat1 otro material estándar, pero con la opción de wire marcada.
En extended parameters del wire puedes controlar el grosor del wire. Si quieres emplear un grosor bajo un tienes un modelo complejo, te recomiendo que subas el antialiasing del render para que las líneas se pinten bien. Un saludo.
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Adjunto #152683
Buenas. Como os comente tenía pensado cambiar el pilo del droid, ya que la anterior propuesta se me hacía un poco floja.
Os dejo el concept y los primeros render de la que será la nueva propietaria del cacharro.
Ya me comentarais que os parece. Un saludo.
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Adjunto #152681
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Adjunto #152682
Hola. He estado siguiendo este mensaje desde el primer día y me parece muy bueno el trabajo que estás haciendo, muy original.
Ánimo. Sigue dándole que te queda poco.
Yo la haría más macarra, un collar de pinchos o algún tatuaje ayudaría, ya que pilotara un mech.
Yo la haría más macarra, un collar de pinchos o algún tatuaje ayudaría, ya que pilotara un mech.
Tranquilo que con el par de ideas que tengo, cuando acabe no parecerá ninguna hermanita de la caridad.
En lo personal, me parecía más original la idea de un niño pequeño a bordo del droid, pero sabrás tu que prefieres.
En lo personal, me parecía más original la idea de un niño pequeño a bordo del droid, pero sabrás tu que prefieres.
Efectivamente mi idea original era utilizar un niño pequeño como piloto de forma que contrastara con el aspecto frío y mecánico del mech. El problema es que todo esto lo estoy preparando para una demo en la que tenía pensado crear además otro personaje más tipo de acción (las posibilidades de acción del anterior modelo eran menores). Al final por tiempo (tengo que tenerlo para el 30 de enero) no he visto que me diera tiempo a preparar los dos, por lo que voy a aprovechar la chica para ambos cometidos. Igual en algún momento y con más calma vuelvo a la idea del niño. Un saludo.
Buenas. Las actualización van poco a poco, os dejo una imagen correspondiente al torso de la piloto, (ahor que veo los renders creo que le tengo que arreglar la parte de atrás de la cabeza).
Nos vemos.
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Adjunto #152680
Buenas. Os dejo unas imágenes de los avances que he tenido con la piloto. Ya me contareis que os parecen los progresos.
Me falta mejorar las botas, camiseta, bueno casi todo lo que es la ropa.
(La verdad es que la mayoría de los fallos solos veo cuando tiro un render en condiciones).
Nos vemos.
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Adjunto #152650
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Adjunto #152651
Doy por finiquitado el modelado de la piloto, mañana me pondré a saco con las texturas. (ZBrush y Adobe Photoshop). Espero que os guste.
Nos vemos.
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Adjunto #152647
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Adjunto #152648
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Adjunto #152649
Buenas. Os dejo una imagen de la pistola que llevara la piloto (la quiero emplear en una postura de la piloto fuera de mech).
Mañana espero poder empezar a texturizar todo.
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Adjunto #152646
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Adjunto #152646
Buenas. Os dejo una imagen de lo que he avanzado con la piloto en el tema de texturas (al final me he liado con el tema del tatuaje y no he pasado de ahí, en fin).
¿Qué versión os convence más?
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Adjunto #152645
Nos vemos.
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Adjunto #152645
Buenas. Sigo liado con las texturas de la piloto, pero parece que poco a poco empiezo a ver la luz. Me falta solo colorear un poco la cara y ponerme con la pistola, el resto ya está ok.
Voy a intentar tirar un render de un turnaround para ver qué tal queda.
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Buenas, os dejo un turnaround del modelo a falta de algunos detalles (pelo y demás). Ya me contareis que os parece.
Un saludo.
Buenas. Entre rigging y rigging de la piloto, he sacado un rato para finiquitar texturas y meterme con el pelo, ya me constareis que os parece. (ya me queda poco para entregar 30 de enero, por lo que me tengo que poner a saco con lo que me queda).
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Adjunto #152640
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Un saludo.
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Adjunto #152641
Buenas. Dejo otro turnaround de la piloto con algunas modificaciones en la textura y en los ojos (a partir de la recomendación de un compañero de otro foro).
Tengo que arreglar la parte de atrás de la cabeza (la seam del Unwrap y la parte de abajo que ha quedado rara), la verdad es que para disimular seams el viewport canvas de max es la caña (para poco más vale eso si).
En fin, que ahora estoy a saco intentando llegar al día 30 enero, con por lo menos el droid texturizado ok, con la piloto mostrada en alguna postura chula (rig y skin al canto), y mostrando alguna animación del movimiento sincronizado del droid con la pilot.
Baby droid 2
Un saludo.
Buenas. Creo que doy por finiquitado el proyecto (aun are alguna animación más para aprovechar el trabajo echado). Al final me dió tiempo a acabarlo para el día 1 de febrero tras unas cuantas sesiones maratonianas.
En fin, os dejo un video para que juzguéis si el esfuerzo a merecido la pena.
Baby droid 3
Un saludo.
Buenas. La verdad es que, al final y con las prisas de entregarlo, las texturas quedaron muy chapuceras. Ahora con más calma me he decidido a retormarlas e intentar mejorarlas.
He empezado por crear una serie de patrones de color:
¿Cuál os convence más? Tened en cuenta que luego sobre esto quiero ponerme a hacer desperfectos, oxido, raspaduras etc, a saco. Esto sería solo la base de color.
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Adjunto #152639
Un saludo.
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Adjunto #152639
Personalmente me gustan la segunda y tercera de arriba. Aunque estoy pensando que igual le queda bien una textura amarilla con franjas diagonales negras, algo parecido al exoesqueleto que utiliza Ripley en aliens. Un saludo.
Buenas. Os dejo un avance de cómo llevo las texturas, de hecho, solamente me queda rematar algunos pequeños detalles. La idea es cuando las tenga lista volver a tirar el mismo vídeo que tenía ya que las texturas estaban un poco cutres.
Ya me contareis que os parece.
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Adjunto #152638
Un saludo.
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Adjunto #152638
Solo una palabra impresionante. Yo soy nuevo en esto del 3d y donde vivo me es imposible hacer un curso del mismo, empecex las mías nada más a bajar material/tutoriales y a prueba y error, y veo éste trabajo y realmente me inspira mucho, y más me doy cuenta que me falta una vida de conocimiento.
Muy buen trabajo realizado, felicitaciones. Saludos.
Creo que no hay más nada que decir más que: excelente trabajo, la verdad eres un excelente arista, me gustaría poder hacer algo así. En donde estudiaste? Saludos.
Creo que no hay más nada que decir más que: excelente trabajo, la verdad eres un excelente artista, me gustaría poder hacer algo así. En donde estudiaste? Saludos.
Excelente, yo que quiero aprender a hacer rayones, desgastes y todo eso en texturas metálicas. Muy bonito.
Gracias por los comentarios.
Excelente, yo que quiero aprender a hacer rayones, desgastes y todo eso en texturas metálicas. Muy bonito.
Os comento el proceso que estoy siguiendo yo (al menos en el nuevo modelo que estoy preparando para una cinemática en la que también saldrá este robot).
Llevo la pieza en cuestión a Mudbox.
En Photoshop creo un mapa de fondo blanco en la que hago diferentes estampaciones de diferentes brushes de Photoshop de efecto de desgaste.
En Mudbox empleo la textura antes creada como un stencil, (aplicando la estampación que más me interesa en la zona de la pieza que me interesa). Los desgastes se dan en las zonas de las piezas más expuestas, quedando la suciedad en los recovecos, con ese esténcil creo una máscara sobre la pieza blanca/negro.
En Photoshop pongo una capa de metal normal y otra capa por encima de oxido/metal desgastado, aplicando la máscara creara en Mudbox como una máscara de esta última capa (esto hará que las zonas que pintamos en Mudbox de color blanco hagan que se vea en oxido sobre la capa de metal.
Luego es cuestión de sacar los diferentes mapas (difuso, Bump a partir del difuso en tonos de gris y Specular también similar al de Bump). En fin, este es el proceso que yo sigo, espero que a alguien le pueda servir para algo. Nos vemos.
Capo, te re fuiste al carajo, muy bueno.