Cualquier se agradece: MeshSmooth en 3ds con objeto exportado de Sketchup

MrKite - 26/10/2010 23:47
Hola a todos.vengo a ver si alguien me puede ayudar con este problema que tengo. Estoy muy desesperado porque es bastante importante y me queda poco tiempo (para mañana o pasado) y siento que está ahí, que no debe ser muy complicado, pero no sé cómo debo hacerlo. Os resumo:
-Objeto modelado en SketchUp. Exportado tanto en 3ds como en (*.obj) obteniendo resultados similares.

Al exportarlo en 3ds veo que las aristas del modelado no están nada suavizadas (ver fotografía).

Intento aplicar el MeshSmooth, pero el modificador no me da el resultado que andaría buscando, ver fotografía. Hace un extraño en una zona que no quiero que suavice y por contra las aristas grandes no desaparecen.

Qué puedo hacer? Avisarles ya cómo se habrán dado cuenta de mi poca experiencia con el 3ds, un saludo y muchas gracias a cualquier que pueda contestarme, estaré mirando el mensaje continuamente por si acaso.
LaUrA-28 - 28/12/2025 20:00
El problema es común al importar geometría de SketchUp a 3ds Max. SketchUp tiende a exportar modelos con caras trianguladas de forma irregular y normales de vértice suavizadas de manera incorrecta para 3ds Max. La solución no es solo aplicar MeshSmooth (o TurboSmooth, que es el modificador más actual y recomendado hoy en día).

Primero, debes corregir la topología del modelo antes de suavizar. Selecciona tu objeto importado y aplica el modificador Reset XForm. Esto reinicia las transformaciones y puede ayudar con problemas de escala y rotación.

Luego, aplica el modificador Edit Poly o convierte el objeto a Editable Poly. Dentro de este modificador, ve al sub-nivel Element y selecciona todo el modelo. Busca en el panel de comandos la sección Normals y haz clic en el botón Unify. Después, haz clic en Reset. Esto solucionará las normales, haciendo que todas apunten en la dirección correcta y de forma consistente.

Ahora, debes abordar las aristas. Ve al sub-nivel Edge (arista). Selecciona manualmente las aristas grandes que quieres que permanezcan afiladas en el modelo final. Con ellas seleccionadas, encuentra el campo Crease en la sección Edit Edges y establece un valor de 1.0. Esto le dirá al suavizado que mantenga esas aristas marcadas.

Para las aristas que deseas que sean suaves, simplemente selecciónalas y establece su crease en 0.0. Si el modelo tiene demasiadas aristas para seleccionar manualmente, puedes intentar usar Select By Smoothing Group en el nivel de polígono para aislar áreas, pero con modelos de SketchUp a menudo es necesario un trabajo manual.

Finalmente, aplica el modificador TurboSmooth. En sus parámetros, asegúrate de que Iterations esté en 1 o 2 para empezar. Lo crucial es activar la opción Smooth Result y, lo más importante, marcar la casilla Apply To Whole Mesh. Justo debajo, en Crease Sets, el modificador debería reconocer automáticamente los valores de crease que asignaste en el Edit Poly, manteniendo las aristas afiladas y suavizando el resto de forma homogénea.

Si el problema persiste en zonas específicas, es probable que haya geometría duplicada o vértices no soldados. En el modificador Edit Poly, en el nivel Vertex, selecciona todos los vértices y usa la herramienta Weld con un valor bajo (por ejemplo, 0.01mm) para fusionar vértices superpuestos. También puedes usar la herramienta Remove en el nivel de arista o vértice para limpiar geometría innecesaria.

Como alternativa más robusta y actual, considera no usar el formato 3DS. Exporta desde SketchUp como OBJ o mejor aún, como FBX. Al importar el FBX en 3ds Max, en el cuadro de diálogo de importación, activa las opciones para Import as Editable Poly y busca la opción para Unify Normals o Force CCW. Este flujo de trabajo suele dar menos problemas. Una vez importado, sigue los mismos pasos con Edit Poly y TurboSmooth descritos anteriormente.