Presento mi modelo Warlock: proceso de creación con shader DX, FinalRender

tucho - 30/09/2010 17:17
Finalmente he tenido algo de tiempo libre para acabar el modelo y componer la escena final, podéis ver Ztool y wips aquí.

Es un modelo Next Gen (sobre 9000 tris), rendericé el personaje en realtime usando xoliul shader (gracias a laurens corijn por este increíble DX shader) y el environment lo rendericé con FinalRender (porque los DX Shaders dan problemas con la ordenación de alphas). Después compuse la escena final en Adobe Photoshop y le añadí un poco de Dof usando un mapa de Z Depth.



Otra imagen con la capucha y una iluminación distinta.



Y finalmente el wire y las texturas.



Espero que os guste, como siempre críticas y comentarios son bienvenidos.

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Adjunto #137920

infograph3d - 30/09/2010 18:33
Pues pasaba por aquí y, esta bestial, tiene cara de mala leche perfecta para mis aquelarres. Buen mapa especular por cierto, creo que le da mucha vida precisamente este mapa, pero un detalle, por que se aprecia la malla bajo los bitmaps, ¿es por queda bien para ejemplo? Luego imagino que no la llevaría, ¿no?
xarpo_ - 01/10/2010 14:02
Impresionante. Tienes pensado riggearlo?
pigo0019 - 01/10/2010 16:17
Se ve bien warlok a un que me agrado mucho con su capucha, en hora buena, te dejo un saludo desde México.
mluke - 01/10/2010 18:20
Excelente está de pm. La miniatura con esa cara de mier, llama la atencíón muy bien lograda la expresión. La vegetación podría mejorar, pero seguro no era tu intención.

Felicidades.
EdiaN - 01/10/2010 21:50
Que podoreso es este Tucho años que sigo sus trabajos.
tucho - 04/10/2010 15:15
Gracias por los comentarios gente, me alegro de que haya gustado.

Por que se aprecia la malla bajo los bitmaps, ¿es por queda bien para ejemplo? Luego imagino que no la llevaría, ¿no?

Si es solo para mostrarla, se ve más claramente donde va ubicada la textura sobre el personaje y evitas que algún listo utilice las texturas en un trabajo suyo, evidentemente la que aplicas sobre el personaje no lleva el wire.

Tienes pensado riggearlo.

La verdad es que no, soy un paquete skineando, para posarlo le hice un skinning básico y lo retoqué con el Transpose del ZBrush.

La vegetación podría mejorar, pero seguro no era tu intención.

Ya que el personaje es lowpoly he decidido que la vegetación también lo fuera, lo que creo que no acaba de cuajar es que uno lleve Shaders de realtime y lo otro sea render (por los problemas con la ordenación de alphas usando DX Shaders que comentaba al principio).

Aquí os dejo un wire de la escena donde se aprecia mejor el Polycount real.

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Adjunto #161469

pali12345 - 07/10/2010 18:27
Wow, que creativo. Tu personaje me encanta, es bien un estilo que yo quisiera lograr, esas ojeras de ultratumba. Muy bueno, para mí un 10. Saludos.