Tengo un objeto digamos de características inorgánicas, y le aplico un discplace de textura como de árbol, el problema está en que los cortes del Unwrap me crean cortes en el displace, o sea donde pasan las líneas verdes, ahí se corta el efecto y se ve un zurco. Yo trate de hacer mis propias líneas en el Unwrap y hacer un Pelt, pero no hay caso, nunca sale parejo, alguien sabe que estoy haciendo mal? Ustedes como lo harían?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #137449
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #137450
El problema de cortes en el displacement por las costuras del UV es común. La solución principal es evitar que las islas UV tengan bordes en áreas donde el desplazamiento deba ser continuo y detallado, como la textura de corteza de un árbol.
Debes rehacer el mapeado UV intentando ocultar las costuras en lugares menos visibles o donde el patrón de la textura pueda disimularlas, como en la parte posterior del objeto o en zonas con geometría que rompa naturalmente el patrón. Para un tronco, una técnica muy efectiva es usar un mapeado cilíndrico o esférico que envuelva el objeto, creando una sola costura en una línea poco visible.
Si el modelo lo permite, la mejor solución actual es usar un método de mapeado que no dependa de costuras tradicionales. En software como Blender 3D o Maya, puedes proyectar la textura desde múltiples ángulos y usar herramientas de pintura 3D para hornear (bake) un mapa de UV único y sin costuras visibles. Otra opción potente es utilizar el mapeado PBR con texturas triplanares directamente en el shader, lo que proyecta la textura desde los tres ejes espaciales eliminando por completo las distorsiones y costuras, aunque esto puede requerir ajustes en el material y no siempre es adecuado para animación.
Asegúrate también de que el mapa de desplazamiento esté configurado correctamente. En el modificador o shader, aumenta la subdivisión del modelo (subdivision surface) para que el desplazamiento tenga suficiente geometría sobre la cual actuar, de lo contrario los cortes serán aún más bruscos. Finalmente, al hacer el unwrap, siempre aplica la escala del objeto y revisa que no haya estiramientos excesivos en las islas UV, usando la herramienta de ajuste proporcional (proportional editing) para suavizar la transición de los vértices UV cerca de los bordes y minimizar el salto.