Crear Vector displacement

Reaversword - 30/08/2010 14:42
Con qué software creáis el Vector displacement mapping? A parte de Mudbox?
Ballo - 31/08/2010 11:13
Xnormal.
Reaversword - 01/09/2010 17:47
Ballo, hace tiempo que uso Xnormal (es estupendo), pero cómo lo haces para crear un mapa de desplazamiento vectorial? Sé que puedes visualizarlo en tiempo real, o que puedes crear la leche de mapas, normales, desplazamiento, remapear texturas del High Poly al Low poly, mapas de oclusión, pero la opción del vectorial displacement mapping no la veo. Tiene algún nombre raro o algo así? Estoy mirando en la sección de tutoriales, pero tampoco doy con ello.
Ballo - 01/09/2010 18:32
Es la casilla de direction map.
Reaversword - 02/09/2010 16:02
Gracias Ballo. Los mapas de altura que me crea no son muy precisos que digamos, los de normales siguen siendo insuperables, y para reproyectar la textura de alto detalle en la de bajo sin distorsiones raras continúa siendo indispensable.

Respecto al Vector displacement map, tengo que experimentar aún un poco más, hasta que Vray se entienda completamente con él.

Y yo probando el bend mapping ese de las pelotas (que, por cierto, ni idea de para que es), nada, al final el direction map estaba más abajo.
Ballo - 08/09/2010 12:18
Interesante, el otro día bake uno y salió mal. Voy a investigar, si das con algo comúnicamelo, yo haré lo propio.
Ballo - 08/09/2010 12:27
[url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=835828#post6261994[/url].
Ballo - 23/11/2010 13:51
Del foro de Xnormal. Sí, directional map == Vector displacement map. I use it for the DX10 spiked ball example, so por favor take a look todo that example for more información.

You probably get no detail output because you ned todo setup the Cage or because you arent using the matchuv característica.

Some advices:
1. If your High Poly model is just your lowpoly Mesh subdivided and sculpted, use the matchuv característica todo get better results. When you subdivide the lowpoly model, UVS are subdivided todo so, at the final, the lowpoly model and the High Poly model share the UV space (a los known as Dual parameterization). The god thing about this is that you wont ned todo setup a Cage as each point in the High Poly Mesh Will have a matching point on the lowpoly Mesh.

So, in resume, start your High Poly Mesh subdividing the lowpoly Mesh and, then, Sculpt it. In that bien youll get the best results.

The other alternative is todo re-topo but, then, youll ned todo setup the Cage and the vdm(Vector displacement map) wont be as accurate as the matchuv due todo Cage distorsións (like hapens in a cylinder Cage).
2. The output vdm file Will include the XYZ normalized Vector component in the RGB channels. The Alpha Channel Will contain the height scalar. So, youre forced todo use an image format with Alpha Channel support (like the tif, OpenEXR, tga).
3. Caution if you output the vdm with a high-dynamic-range format (like tif FP 32 or OpenEXR). Xnormal always normalizes the height component into a [0,1] range so take that into considerartion. Internally, the value is signed (because the point can be in one face side or the opposite one), then unbiased into the [0,1] range and written into the output file.

Ill probably Will change that for the next reléase allowing todo output HDR values directly.
Reaversword - 24/11/2010 01:12
Gracias de nuevo Ballo. En el foro de Vray también estuve tocando el tema, y desde Mudbox sí esta clara la cosa, desde Xnormal, aún está por ver, o al menos, yo no conseguí nada. A ver si me ánimo de nuevo, aunque me sigue molestando que Maxwell no pueda interpretar estos mapas.
Ballo - 24/11/2010 10:43
Se pueden sacar con Vray, has investigado que tal el tema? Voy a ver qué saco con Xnormal.