Reto para aprender Blender
He comenzado a aprender Blender recientemente, y como en todo, la práctica hace al maestro. Así que inicio este reto para todos los, que como yo, estamos empezando con este programa, como forma de autodisciplina.
Iré subiendo imágenes de objetos sencillos e ir complicándolos a medida que suba la experiencia.
En principio sería sólo modelar.
Y para empezar, una caja metálica.
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Adjunto #136452
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Adjunto #136453
Pues aquí está la caja.
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Adjunto #136454
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Adjunto #148939
Un rotulador.
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Adjunto #136455
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Adjunto #136456
Hola me agrada encontrar alguien que este también aprendiendo Blender. Aquí te dejo la caja, aunque a mí más me parece una charolita.
Bueno el marcador te lo debo para mañana.
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Adjunto #136466
Gracias por acompañarme en el viaje licanluis, una sola cosa, la caja tiene los bordes redondeados hacia afuera, no terminan en filo.
Esta tarde me pongo con el rotulador. Saludos.
Aquí el rotulador. Lo hice de una sola pieza (cuerpo y tapón) y partiendo de un cubo, sursubfeando, extruyendo y escalando.
No estoy contento con él, no fui capaz de hacer las estrías del tapón.
Se agradecerán consejos.
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Adjunto #136474
Buena iniciativa Louis. Para lo de las estrías del tapón, te aconsejaría que el tapón fuera un objeto independiente del resto del rotulador. Con eso, el tapón lo dividirías con el número de segmentos que necesites para extruír las estrías. La otra opción es crear los salientes aparte (con cajas), colocar el cursor en el centro del tapón y duplicarlos alrededor tomando el cursor 3d como pivote. Eso sí, este segundo método sería más bien para un modelo sin mucho detalle o exactitud, pues si te acercases mucho al modelo, se notaría que son cajas ahí pegadas.
Ánimo con Blender.
Gracias Stormrider por los consejos. Intentaba hacer el modelo entero de una pieza y sin añadidos e intenté agregar segmentos con subdivide, y claro aparecían triángulos de debajo de las piedras. Voy a hacer sólo el tapón, como comentas.
Aquí el tapón y sus estrías, con el Stormriders system.
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Adjunto #136476
Mas, más, que voy como una moto. Un marcador fluorescente.
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Adjunto #136477
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Adjunto #136478
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Adjunto #136479
Aquí está el marcardor ahora empiezo el nuevo, lo trabaje como un solo objeto a partir de un tuvo. Me falto agregarle un Smooth para alisarlo aún más, pero ahí esta.
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Adjunto #136481
Está muy bien, así es cómo tendría que haberlo hecho yo, partiendo de un tubo y no de un cuadrado. Hubiera tenido los segmentos necesarios para hacer las estrías.
Licanluis, si quieres aportar algún objeto para hacer será bienvenido. Que no sea muy complicado.
Pues no me quedo así que, igualito, pero es un marcador.
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Adjunto #136492
Que tal algo sencillo, pero que requiere un poco más de texturas. Una espada láser, te adjunto un tutorial para lograr el efecto luminoso.
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Adjunto #136493
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Adjunto #136494
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Adjunto #136495
Le has puesto color. Tu vas por nota. Licanluis, la idea del reto es aprender a modelar antes de pasar a texturizar. Ya sabes primero gatear para luego correr. De todas formas, le echaré un vistazo al tutorial, gracias.
Si tienes imágenes de una espada láser, podríamos modelarla.
De momento el cuerpo del marcador, que me ha quedado flaco. Luego le meteré mano al tapón.
Edito: habías puesto la fotografía, que torpe soy.
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Adjunto #136498
Buena iniciativa muchachos. En poco tiempo podrán estar modelando cosas más complejas. Louis cyphre, fíjate que en el original, si bien las aristas son redondeadas, no lo son tanto como en tu modelo, si usaste superficies de subdivisión, puedes arreglar eso agregando un Edge loop más cercano al borde, para cerrar el radio de esa curva.
Cualquier duda con algún objeto, preguntan, y ánimo con Blender.
Está bueno que le pongas onda a aprender, genial. Como se ven con esto?
Buena iniciativa muchachos. En poco tiempo podrán estar modelando cosas más complejas. Louis cyphre, fíjate que en el original, si bien las aristas son redondeadas, no lo son tanto como en tu modelo, si usaste superficies de subdivisión, puedes arreglar eso agregando un Edge loop más cercano al borde, para cerrar el radio de esa curva.
Cualquier duda con algún objeto, preguntan, y ánimo con Blender.
Gracias v1k1ngo, conozco lo del Edge loop, gracias al estupendo curso de oscurart.
El modelo no me quedó como yo quería porque estoy teniendo un problema muy raro con Blender. Al importar una imagen con background image, en cuanto la imagen esta colocada en la vista, los parámetros desaparecen y no puedo editar ni el tamaño, ni la posición X e Y, ni siquiera eliminarla o agregar nuevas imágenes en otras vistas. Y claro, si no tengo las referencias visuales el modelo me sale hecho un churro.
Y para colmo, graphicall tiene fiebre y no puedo bajar las últimas versiones.
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Adjunto #136509
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Adjunto #136510
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Adjunto #136511
Gracias por el modelo oscurart, pero no lo tendrías con vistas de planta, alzado, perfil. Me ayudaría a ver las dimensiones de la bañera. Mira cómo me ha quedado el marcador por hacerlo a ojímetro.
Justamente, la mejor manera de aprender a modelar es aprender a independizarse de las vistas, pensatelo. Que compilación estas usando? Y estas seguro que no hay manera de entrar a graphicallí yo me acabo de bajar una build sin drama.
Reconozco que me da un poco de vértigo el modelar sin referencias, pero voy a intentar modelar el modelo de oscurart, a ver qué sale.
Trabajo con la versión 2.53.1 r31065 de Blender. Voy a entrar a graphicall y descargarme la última disponible, a ver qué pasa. Gracias.
Ahí van mi bandeja y mi rotulador. Menos mal que ha bajado el ritmo que ya me estaba agobiado. Muy buena iniciativa.
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Adjunto #136513
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Adjunto #136514
Están muy bien oiranac. Como los hiciste, a ojo, usando las imágenes, con una sola pieza.
A mí me gusta hacerlos a ojo. La bandeja de una sola pieza y el rotulador en 2 partes, una para la tapa y otra para el rotulador. El rotulador no me gustó mucho como quedo, pero tampoco esta tan mal.
A mí me cuesta horrores modelar sin referencias, espero que con la práctica me vaya soltando. Y aquí el tapón, que no quiero ir dejando nada por detrás.
Ahora la espada láser y luego la bañera.
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Adjunto #136516
Hey los tapones te quedaron bien Louis, por de pronto te dejo la espada láser, casi todo está hecho en una sola pieza.
Solo un cubo y un torus con una esfera insertada, que de hecho, el cubo no se mira muy bien, le agregue color a las aristas.
Extruidas para que las puedas diferenciar.
El reto de la bañera la veo feo, pero eso no es pretexto así que, ahí vamos.
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Adjunto #136519
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Adjunto #136520
Pues se ve feo, pero no imposible, se me imagina hacerlo con curvas besier, solo tengo una duda con la versión 2.5. Ya estaba acostumbrado a la 2.49, y no ubico donde convierto a poli las curvas de Bézier, sino será con un plano extruyendo.
Los vértices, me puedes sacar de la duda.
Al añadir la curva Bézier, entra en modo edición, selecciona todos los vértices (tecla a). A la izquierda de la pantalla del programa tienes una ventana (si no se ve pulsa t) con varios botones, pulsa
set Spline type[/i], aparecerá un menú y ahí escoge poly[/i] y ya está.
¿Utilizastes un cuadrado para la espada? ¿no hubiera sido más cómodo un tubo, como hiciste con el rotulador?
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Adjunto #136521
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Adjunto #136522
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Adjunto #136523
Licanluis, fíjate de suavizar el modelo para el render, es lo mínimo que toca para presentación, también, ya que estamos, para que se vea mejor fíjate de redondear todos los radios, y no omitas detalles. Básico para aprender a modelar correctamente es aprender a administrar esas cosas.
En realidad si use un tubo con la espada es más sencillo. Con el rotulador utilice un cuadrado aplique Subsurf y luego un sub divide multi.
Pues aquí la espada láser. Tengo que reconocer que terminar un modelo me deja una sensación muy agradable, un gusto que no sé si me explico.
Y ahora, a por la bañera (mientras lo digo me santiguo).
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Adjunto #136538
Licanluis, estoy con v1k1ngo, tus modelos mejorarían mucho con Smooth y Edge loop. Si no sabes cómo utilizarlos, mira en el enlace que te pongo. Yo aprendí ha utilizarlos en ese curso. [url]https://www.foro3d.com/f242/[/url].
Excelente ahora los estoy bajando y me los leo. Gracias Louis.
Con paciencia y la ayuda de la novena de Bethoven me ha salido esta especie de bañera. Así, en pequeño, parece que tenga agua.
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Adjunto #136541
Que el ritmo no pare no, que el ritmo no pare. Para esto sirve los cursos de formación profesional, te regalan un bonito Pen drive.
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Adjunto #136557
Aquí dejo la bañera, ahora empiezo la USB.
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Adjunto #136566
Seria buena idea que subierais las mallas, así se apreciaría mejor como os habéis desenvuelto con los loops. Me parece muy buena iniciatva, ánimo.
Posdata: esa bañera pide a gritos un smooth.
Aquí el Pen. Y a petición de Povmaniaco, la malla. Reconozco que soy el tonto de las Edge loop, empiezo a poner y no paro. Pero es que queda tan bonito.
Edito: se me olvidaba el tapón.
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Adjunto #136574
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Adjunto #136575
Mi inseparable compañero, al que odio. En cuanto me haga rico gracias a Blender, lo tiro por la ventana.
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Adjunto #136579
Aunque quede bonito, y más si te quieres hacer rico, te conviene empezar a ahorrar polígonos, hay muchos loops innecesarios en ese Pen drive.
Totalmente de acuerdo, pero es que, estoy teniendo un problema con los loops, en cuanto hago clic, no me deja moverlos, bueno sí, con Grab, pero no es lo mismo, y claro tengo que poner más loops para que quede cómo quiero.
Por cierto, el otro problema que tenía con background image, ha desaparecido y ya me va bien. No entiendo nada, será porque el programa está en desarrollo. Que venga ya la 2.6, por dios.
Oye Louis no tendrás algún tutorial sobre Edge Loops y Smooth en pdf, por más que trato con la el Pen drive los ejes. Siempre me quedan en punta obviamente estoy haciendo algo mal.
Helpme.
El despertador. No tengo ningún tutorial sobre eso, pero vaya, te hago uno. A ver si para mañana lo tengo listo.
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Adjunto #136597
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Adjunto #136598
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Adjunto #136599
Pues ya está listo. He tardado menos de lo que creía. Espero que entiendas el tutorial. Es el primero que hago.
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Adjunto #136605
Gracias ahora lo estoy bajando.
Esa goma es el ejemplo perfecto para ver cómo tiras geometría innecesaria, mira la cantidad de polígonos reales que hacen falta con esa técnica.
Te voy a insistir, si quieres modelar a nivel profesional, vas a tener que empezar a economizar en polígonos.
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Adjunto #136612
Sí, sí, completamente de acuerdo, pero es que, el loop Cut and slide, me Cut, pero no me deja slide.
No todo son loops, o cuts. Si seleccione caras y extruyes, también vale. Saludos.
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Adjunto #136613
Gracias Povmaniaco, pero el tema era explicarle a licanluis cómo funcionan los loops. Una linterna que funciona cuando quiere.
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Adjunto #136619
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Adjunto #136620
Ya sé que me pasaba con los loops. En preferencias marqué la casilla de [i]reléase confirm[/i], y claro al hacer clic y levantar el dedo del ratón se confirmaba el Cut y el slide a la vez.
Hoy ya no me acuesto sin haber aprendido algo nuevo.
Hey Louis, gracias por el tutorial, sencillo y eficiente esa no me la sabia pues anoche me acosté aprendiendo algo nuevo también.
Y vamos a tomar en cuenta lo de los polígonos.
Sí, hay que ahorrar, que estamos en crisis y no se puede despilfarrar polígonos. La linternita.
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Adjunto #136624
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Adjunto #136625
La he vuelto a hacer. No me convencía como quedó. De todas formas, no me gusta cómo queda la malla alrededor del pulsador de la linterna. Esta abollada y no sé cómo arreglarla. Con un loop sobre el botón, a lo largo de la linterna mejora, pero jode el resto del modelo, que fue lo que me pasó en el primer intento, quedándome la linterna octogonal en vez de circular. ¿alguien sabría decirme cómo arreglarlo?
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Adjunto #136643
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Adjunto #136644
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Adjunto #136645
Una calculadora, para calcular los polígonos que me sobran.
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Adjunto #136647
Bueno, esto ya me ha pasado en otras ocasiones, y la verdad es un coñazo, tengo que cerrar la parte trasera de la calculadora y la estoy cosiendo a mano. ¿hay alguna forma de hacerlo automáticamente? Porque así es muy aburrido.
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Oye que estoy atrásadisimo.
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Adjunto #136668
Le has cogido el truco a las loops. ¿Cómo hiciste el pulsador de la linterna? Sería interesante que también subieras la malla.
La calculadora. Me ha costado más de lo que creía, porque intenté hacerla de una pieza y con los botones me hice la picha un lío. Botones y cuerpo son elementos diferentes.
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Adjunto #136683
¿Nos atrevemos con un zippo? Yo lo voy a hacer cada elemento por separado, porque veo que de una pieza me va a dar dolor de cabeza.
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Adjunto #136686
Con el pulsador de la linterna lo hice con un elemento separado, aunque cometí el error de hacerlo en object mode, con la calculador todos los botones son elementos separado, pero en Edit Mode, me gustó, pero la hice muy delgada me pudo haber.
Quedado mejor, es más la vamos a mejorar, a ver qué tal el zippo.
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Te dejo un adelanto del zippo, tan contento que iva, pero al aplicarle el Subsurf se deforma completamente y renderizarlo peor parece carro chocado por todos lados, si no me sale con el cubo trataré con un círculo.
Ahorita no parece zippo sino tambo de gas.
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Te dejo un adelanto del zippo, tan contento que iva, pero al aplicarle el Subsurf se deforma completamente y renderizarlo peor parece carro chocado por todos lados, si no me sale con el cubo trataré con un círculo.
Ahorita no parece zippo sino tambo de gas.
Una vez aplicado el Subsurf lo que tienes que hacer es entrar en modo edición, pulsar n, y seleccionando líneas o caras veras que te aparece el parámetro crease dentro de las opciones de transformación. Ve cambiando ese valor para modificar las curvas que te crea el Subsurf.
Hacepto el reto, solo que encuentro ciertos problemas, ya que este último trabajo del encendedor no lo entiendo, pues no los conozco, y pienso que para hacerlo necesita observarlo detenidamente para poder realizarlo, pues este es mi caso y si es posible hasta desarmarlo, pues veo que tienen objetos escondidos. Sín embargo estoy haciendo lo que logro observar, pero no le entiendo mucho a ese objeto. Tal vez no necesito empezar del principio, pero me gusta este tema del reto, le envío lo que he hecho y también algunos trabajos míos hechos con Blender para que me conozcan.
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Licanluis, con un loop igual arreglas el cuerpo del zippo, ¿no? Alexfabricio41, si ese es tu nivel, igual te aburres aquí. En cualquier caso, eres bienvenido, si decides acompañarnos. Creo que podremos aprovecharnos de tus conocimientos.
Más que buscar la perfección en el modelo, queremos aprender a utilizar las herramientas de modelado de Blender. No es obligatorio conseguir un modelo idéntico, la inspiración es libre.
El zippo. He intentado hacer los agujeros con booleanas, pero la malla ha quedado echa un porquería. Booleanas = anticristo.
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Vamos, que se me enfría la muñeca. Unas tijeras.
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El zippo. He intentado hacer los agujeros con booleanas, pero la malla ha quedado echa un porquería. Booleanas = anticristo.
Si usas Subsurf, al borrar caras que tengan los 4 lados iguales en el interior de un plano, salen círculos bastante aceptables, que dejan las mallas mucho más bonitas, y es verdad, booleanas apestan.
Pues si necesitaba un loop, este si me gustó como me quedo. Demole a la tijera.
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La verdad, entiendo mejor las tijeras de cómo están construidas, así que, mejor voy a hacer esas, ya que no entendí la estructura del encendesor, más bien, si alguien los conoce y ya hizo el blend, podría subirlo para ver cómo es por dentro. De cualquier forma comenzare con las tijeras.
Bueno con respecto a como crear los agujeros del encendedor, lo puedes hacer a través de loops, eliminando ciertas caras, agregas un Mesh circle, extrudes y escalar hacia la normal de los vértices, luego le das merge uniendo los vértices con los de la pared de la Maya cuando ya tiene los agujeros agregados, para darle el grosor a la pared le aplicamos un modificador Solidify hacia el interior o exterior y lo aplicas para poder editar la malla.
Creo que funciona.
Bueno aquí dejo la tijera, me ha dado un poco de problema una parte del mango estoy tratando de repararla con el crease.
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Adjunto #136748
El mango de las tijeras me ha dado más trabajo del que pensaba. Alex, pongo más fotografías del zippo, por si quieres repetirlo. Espero que te sirvan.
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Estos parecen más fáciles, pero es que, me han gustado mucho estos trenecitos. Son dos trenes.
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Adjunto #136771
Sí, los distinguiras en el nombre de los archivos. Tren1a, tren1b. Tren2a, tren2b.
Es cierto, lo siento ando medio despistado.
Los trenecitos. Esto ha sido fácil, hay que complicarse un poco, porque si no, no avanzamos.
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Un altavoz. A ver cómo sale.
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Adjunto #136812
Aquí está uno de los trenes, el parlante está complicado me suena más hacerlo con curvas de Bézier, pero haber que sale.
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Adjunto #136824
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Adjunto #136825
He comenzado con el pie del cacharro, partiendo de un tubo de 8 lados. Lo peor los ángulos y las dobleces que tiene. Buf.
Licanluis, tu tren tiene algunas zonas oscuras, ¿has comprobado las normales?
Ahorita reviso las normales. El parlante ah esta difícil, pero ahí va, lo difícil va ser los agujeros.
Te dejo un tutorial de Solimán tal vez te sirve de algo con el parlante.
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Adjunto #136834
Gracias. Me lo guardo. Otro más para saca.
No me gusta cómo me ha quedado, el pie sí me convence, pero el cuerpo del altavoz me parece una birria, los círculos y los agujeros en los planos no los controlo en absoluto.
Voy ha dedicarle más tiempo a esto.
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Adjunto #136874
Pues que te digo estoy en las mismas los agujeros me han dado una quebradera de cabeza horrible, por el momento me he enfocado más en los agujeros, supongo que, sería más fácil con curvas de Bézier, pero, no es el mismo proceso que con el 2.49 ¿verdad?
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Adjunto #136875
Desde luego yo no soy ningún experto en el tema, y ahora mismo no tengo tiempo para hacer una prueba, pero lo que yo haría sin duda sería una malla diferente para los círculos centrales y luego después si quieres unirla con el resto del objeto. No sé, es la forma más rápida que veo así a bote pronto para controlar bien los tamaños de todo.
Mañana por la mañana a ver si me entretengo y lo hago, que me apetece modelar un poco.
Hola qué tal, se ve interesante el reto, pero creo que le falta mucho a lo que me refiero es:
-Se vería aún más interesante hacer el objeto totalmente terminado, Unwrap, texturizado, iluminado, composición etc, sé que sería más chamba, pero el resultado seria aún más conveniente para todo principiante en Blender dándole más información de cómo terminar un modelo.
Claro si están de acuerdo, pero es mi punto de vista me gustaría saber que piensan.
Que les parece. Y para el de los parlantes debe evitar las caras de triángulos para que el objeto se vea bien, se lo dice alguien que aprendió con mucho costo, pero aprendió.
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Adjunto #136883
Gracias por el tip Alex Fabricio, me di cuentas que los triángulos son los que me destartalan el objeto. ¿Cómo hiciste con los agujeros del zippo?
La respuesta la había puesto anteriormente.
Hola qué tal, se ve interesante el reto, pero creo que le falta mucho a lo que me refiero es:
-Se vería aún más interesante hacer el objeto totalmente terminado, Unwrap, texturizado, iluminado, composición etc, sé que sería más chamba, pero el resultado seria aún más conveniente para todo principiante en Blender dándole más información de cómo terminar un modelo.
Claro si están de acuerdo, pero es mi punto de vista me gustaría saber que piensan.
Los chicos aclararon en el primer mensaje que querían empezar bien de abajo, solo modelando en un principio.
Se pueden hacer fácilmente los agujeros calculando cada franja como cuadrados y luego seleccione esas caras y la borras. Aplicas un modifier, subdivisión surface y el cuadrado se humilde en redondo.
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Adjunto #136903
Pues que te digo estoy en las mismas los agujeros me han dado una quebradera de cabeza horrible, por el momento me he enfocado más en los agujeros, supongo que, sería más fácil con curvas de Bézier, pero, no es el mismo proceso que con el 2.49 ¿verdad?
Pues no sabría decirte si hay mucha diferencia en trabajar con Bézier en la 2.49 y la 2.5. Pero ya que lo planteas, cuando lo termine de hacer con estrude, lo intenteré con Bézier.
Confirmamé que te llego el privado, lo envié, pero al abrir la carpeta mensajes enviados, aparece vacía.
[quote=
Mañana por la mañana a ver si me entretengo y lo hago, que me apetece modelar un poco.[/quote]Pensé lo mismo, luego desistí, creyendo que unir mallas diferentes me iba a dar más problemas.
Hola qué tal, se ve interesante el reto, pero creo que le falta mucho a lo que me refiero es :
- Se vería aún más interesante hacer el objeto totalmente terminado, Unwrap, texturizado, iluminado, composición etc, sé que sería más chamba, pero el resultado seria aún más conveniente para todo principiante en Blender dándole más información de cómo terminar un modelo, claro si están de acuerdo, pero es mi punto de vista me gustaría saber que piensan.
Como bien dice v1k1ngo, queremos empezar aprendiendo a modelar. Cuando creamos tener cierto nivel ya subiremos otro peldaño. Gracias por tu interés.
Alex, está muy bien, me gusta especialmente la parte de los agujeros. Estaría bien que pusieras la malla, para poder copiarte.
Nos vas a dejar en ridículo.
He echado un rato y he estado modelando el cuerpo del altavoz. Al final he probado a hacerlo en un sólo objeto y la verdad es que no ha quedado mal. Os dejo un par de imágenes.
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Adjunto #136914
Azrael, los Trazos negros más negros, ¿Qué son?
Son igual que las líneas rosas: con el valor crease modificado. Si te fijas cuando modificas el valor crease de alguna línea se marca así si los valores son pequeños, hasta ponerse completamente rosa cuando tiene valor de 1.
Bueno, creo que le pillo el truco a los agujeros. Gracias a todos.
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Adjunto #136923
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Adjunto #136924
Bueno este reto estuvo bueno, pero lo hice a puro subdivide y loop. Busque información sobre el merge, pero no lo entendí bien, seguiré buscando información me pareció interesante.
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Adjunto #136931
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Adjunto #136932
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Adjunto #136933
Bueno, después del esfuerzo realizado nos merecemos un trabajo más relajado, que tengo a las neuronas descansando en el jacuzzi. (gracias google).
Un cruceiro.
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Adjunto #136941
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Adjunto #136942
Para cuando terminen el crucifijo, esta podría ser interesante, les dejo una fotografía, y las vistas de alguien que ya la modelo (es lo que conseguí en la internet en una búsqueda rápida, quedé indignado al ver que en el buscador de imágenes de Google al poner moka haya más imágenes de un personaje de anime que la clásica cafetera).
Si se animan a empezar a texturizar, también estaría bueno empezar con algo así.
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Adjunto #136943
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Adjunto #136944
Seria más trabajo pero por algo hay que empezar.
Para cuando terminen el crucifijo, esta podría ser interesante, les dejo una fotografía, y las vistas de alguien que ya la modelo (es lo que conseguí en la internet en una búsqueda rápida, quedé indignado al ver que en el buscador de imágenes de Google al poner moka haya más imágenes de un personaje de anime que la clásica cafetera).
Si se animan a empezar a texturizar, también estaría bueno empezar con algo así.
Gracias, descargando.
Texturizar será el siguiente paso. Todavía me falta mucho que aprender del modelado.
Este estuvo relajado, aunque esa sombra de las normales no se la puedo quitar.
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Adjunto #136966
Licanluis, selecciona todas las caras y luego pulsa recalculate. Si así no se arregla, es posible que la malla esté rota, mueve vértices o aristas para comprobar que esté todo unido.
El cruceiro. A por la cafetera.
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Adjunto #136967
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Adjunto #136968
No se puede crear polígonos de cinco lados, ¿verdad? Maldita cafetera, esta consiguiendo que oide el café. Vaya.
En las últimas compilaciones ya se puede usar bmesh. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1526[/url].
Proba por ahí.
No se puede crear polígonos de cinco lados, ¿verdad? Maldita cafetera, esta consiguiendo que oide el café. Vaya.
Claro que se puede: crea un círculo, pulsa t, y verás que abajo tienes la opción de especificar el número de vértices. Pon 5 y listo, tendrás un pentágono regular. Esa opción sólo está disponible justo después de crear el círculo (o cilindro), en el momento que hagas algún cambio sobre ese objeto, esa opción desaparecerá.
No me he explicado correctamente. La cuestión es que me he encontrado con cinco vértices que he intentado unir con f y nada. Puedo unir los vértices con aristas hasta crear un pentágono, pero la cara no aparece. Esta hueco.
Voy a ver qué es eso del bmesh que dice v1k1ngo.
Vaya, ok ok, disculpa, no supe entenderte. Efectivamente, con bmesh si podrás hacer eso, pero, y sólo por curiosidad, ¿por qué necesitas un polígino de 5 lados para la cafetera?
Porque no solo creas un círculo y lo reduces hasta que te quede la forma de la cafetera, recuerda que entre más le reduzcas los vértices más rectangular se vuelve.
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Adjunto #137083
Haciendo la tapa me encontré con el problema, en la parte en la que se une con el mango y el cuerpo. En la imagen están seleccionados los vértices que pretendía unir para crear la cara, pero Blender pasa de mí, o no puede hacerlo, o que yo soy muy torpe, que es lo más probable.
Me bajé la última versión de graphicall, como me recomendó v1k1ngo, por lo del bmesh. Creé cinco vértices independientes, los seleccione, pulsé f y tampoco se creó la cara.
Licanluis, sí utilicé un círculo con ocho vértices, la cafetera lo pide a gritos, pero al llegar a esa parte que comento, me estallaron las venas de las sienes.
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Adjunto #137090
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Adjunto #137091
Por cierto, la cafetera, fue más complicado de lo que parecía, eso sí, he aprendido un montón. Gracias v1k1ngo. Lo del problema de los cinco vértices lo solucioné con triángulos. Porca miseria.
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Adjunto #137092
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Adjunto #137093
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Adjunto #137094
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Adjunto #137095
Hasta donde yo tengo conocimiento, Blender aún no soporta oficialmente polígonos de más de 4 lados. Lo del bmesh es experimental y está en desarrollo. Se entiende que se va a terminar implementando en las versiones oficiales, pero aún no esta. En graphicall cuelgan versiones de todo tipo. Si quieres probar alguna con el bmesh, tienes que buscar específicamente esas versiones que en su nombre lo tengan puesto, por ejemplo, la del enlace te puso v1k1ngo.
De todas maneras, tampoco es tanto el problema de tener que usar triángulos eh. Aunque entiendo que fuese un tema más de cabezonería que otra cosa, que a mí también me pasa a veces.
Pues me bajé la versión que indicaba v1k1ngo, he hice la misma prueba, cinco vértices, seleccionarlos, pulsar f y, vaya no funciona. Probé de otra forma, uní los vértices con aristas, seleccione todas las aristas, pulsé f y tallán. Un polígono de cinco puntas. Qué bonito, que bonito, que bonito.
Por cierto, más tarea, que nos enfriamos.
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Adjunto #137103
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Adjunto #137104
Una noche de desvelo, pero solo faltaron los números.
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Adjunto #137119
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Adjunto #137120
Vaya, licanluis, que rápido, me estas threshold. Hoy no lo acabo que toca ver fútbol.
Tengo una duda, a ver si podéis ayudarme. Quiero hacer el arco del reloj con un Path, lo que viene siendo un solevado (no sé si se llama así), pero Blender no me deja incluir el Path en la malla. ¿puedo crear un solevado en modo edición de malla?
Primero lo crea por separado, luego lo humilde en malla y luego lo une a la Maya.
Tengo una duda, a ver si podéis ayudarme. Quiero hacer el arco del reloj con un Path, lo que viene siendo un solevado (no sé si se llama así), pero Blender no me deja incluir el Path en la malla. ¿puedo crear un solevado en modo edición de malla?
Primero lo crea por separado, luego lo humilde en malla y luego lo une a la Maya.
Pues si te sirve de algo yo el arco lo hice con un spin en modo edición.
Pues esa forma parece más fácil que la que utilicé. Está claro que hay distintos caminos en Blender para llegar a un mismo fin.
El reloj. Seguramente los engranajes puedan hacerse con menos polígonos, pero yo no he sabido.
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Adjunto #137191
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Adjunto #137195
Ahora otro fácil, para relajarnos del esfuerzo. Un florero sin flor.
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Adjunto #137232
Siento llegar tarde y espero no llegar tarde para unirme a este reto, espero que Louis cyphere me deje participar, están interesantes los trabajos e iré haciendo los trabajos desde el principio, menos la cafetera que esa ya la he hecho hace mucho.
Este hilo me vendrá muy bien para soltarme con la nueva versión del Blender, además, que estoy bastante oxidado con modelar. Espero coger el ritmo pronto. Un saludo a todos y que siga la vida que lleva este hilo.
Por supuesto que eres bienvenido nonodelpuerto, y espero que el hilo te sea de utilidad. El florero. No pongo la malla, porque la verdad, el modelo es muy sencillo y no tiene ningún misterio. Intenté hacer el cristal curvo con barrido, pero se ve que no lo controlo, así que, usé un plano y a extruir.
¿Quién ha dicho miedo? El siguiente, un avión. A ver qué sale. Este va a tardar varios días.
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Adjunto #137333
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Adjunto #137334
Antes que nada, darte las gracias por dejarme participar, bueno entrando ya en materia, aquí dejo el trabajo de la caja. Con la captura del programa Blender muestro el wire y el render, si se prefiere de otra manera, me lo comentáis.
[attach=config]137339[/attach][attach=config]137340[/attach]
A ver si salen ahora las imágenes. La otra imagen creo que era muy grande.
Nodelpuerto, hay un problema con tu archivo adjunto. No prometo tener el tiempo, pero modelar ese avión me interesó, bajadas las imágenes.
[attach=config]137344[/attach]
El siguiente trabajo. Creo que ya sé el motivo de porque falla la subida de fotografías, en la primera vez es cuando da error, pero al editar mi comentario y sibirla de nuevo, ahí sube bien, será algún fallo del foro.
La caja la veo perfecta, pero claro, yo soy un novato, más que criticar, corregir o sugerir, espero que sea al contrario y sea yo el criticado, corregido y sugerido.
El último archivo que has subido me dice que es invalido, al tratar de verlo.
[attach=config]137349[/attach]
El tercer trabajo, lo he texturizado con la imagen de referencia.
[attach=config]137353[/attach]
[attach=config]137359[/attach]
Pues ta excelente, no te puedo decir más.
Pues ta excelente, no te puedo decir más.
Lo suscribo, y si pones la malla vemos como lo has hecho.
¿Blender no reconoce los gif? He preparado las imágenes del avión en gif para la rotoscopia y al querer ponerlas en Blender no reconoce los archivos.
Lo chocante es que una película que tengo en formato.mkv si la reconoce.
A mí me gusta mejor subir el trabajo que así se aprende más y si el trabajo le sirve alguna persona pues mejor, a ver si no da error en la subida.
¿Blender no reconoce los gif? He preparado las imágenes del avión en gif para la rotoscopia y al querer ponerlas en Blender no reconoce los archivos.
Lo chocante es que una película que tengo en formato.mkv si la reconoce.
Lo tienes que pasar a (*.jpg) primero, por cierto, este trabajo va estar duro, va tocar pieza por pieza.
Lo tienes que pasar a (*.jpg) primero, por cierto, este trabajo va estar duro, va tocar pieza por pieza.
Vamos, que no reconoce el formato gif. Pues muy mal.
El tren, de los dos modelos he hecho solo este que me gustaba más.
[attach=config]137404[/attach]
Tú lo que quieres es dejarnos en ridículo.
Tú lo que quieres es dejarnos en ridículo.
Que va hombre, que va, en serio, lo que pasa que conozco el Blender desde la versión 1.7
Vamos cuando nuestro chiquitín Blender aprendía andar.
Pero no soy un experto ni nada. Solo que domido un poco el tema de la texturización, algo de animación y poco más, como dije al principio era para soltarme con la nueva versión del Blender 2.54 beta.
Pero gracias a los trabajos que he hecho, he aprendido dónde está cada botón y otros aún no sé dónde están.
Sabes que pasa, que al darle textura gana el trabajo, pero ya ves, ese trabajo solo son un puñado de cubos cambiándole su forma, aunque si no quieres no sigo participando en el hilo, pero que novato soy igual que todos ustedes.
Hay quienes han puesto aquí trabajos con el Dof metido y yo aún no domido eso del desenfoque Dof.
Se me olvidó ponerle reflejo al suelo, así está mejor.
[attach=config]137406[/attach]
Nodelpuerto, cuidado con los bordes facetados, tanto en las vías como en el tren, porque le restan a un trabajo que está bueno, y ya que estamos, aunque en este momento no se está viendo texturizado, fíjate que simplemente poner la imagen no alcanza para que el material se vea verosimil, en el suelo, sin una textura Nor que le de algo de volumen a ese tilado, no va a terminar de quedar bien.
Nodelpuerto, cuidado con los bordes facetados, tanto en las vías como en el tren, porque le restan a un trabajo que está bueno, y ya que estamos, aunque en este momento no se está viendo texturizado, fíjate que simplemente poner la imagen no alcanza para que el material se vea verosimil, en el suelo, sin una textura Nor que le de algo de volumen a ese tilado, no va a terminar de quedar bien.
Ya, claro si yo también me he dado cuenta, pero cuando puse el render seguí trabajando con la herramienta spin y me he dado cuenta que los valores se modifican en tiempo real.
Y sobre el botón Nor aún no he dado donde esta.
Si es que es ahora cuando le estoy metiendo mano de verdad a esta versión, antes trabajaba más con la 2.49b que sabia donde estaba todo.
[attach=config]137415[/attach]
Aunque si no quieres no sigo participando en el hilo.
No, por dios, esta usted en su casa.
No, por dios, esta usted en su casa.
Muchas gracias.
Se me olvidó ponerle reflejo al suelo, así está mejor.
[attach=config]137406[/attach]
Hey no tendrás por ahí uno o dos tutoriales de texturización que te pases, yo eso del Unwrap todavía nada de nada.
Aquí dejo un avance del avión, las normales me están dando lata, tengo que seguir trabajando ahí.
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Adjunto #137420
Hey no tendrás por ahí uno o dos tutoriales de texturización que te pases, yo eso del Unwrap todavía nada de nada.
Mira en la sección de tutoriales de Blender que quizá haya alguno, el Unwrap del 2.54 es casi igual al 2.49
Y hablando de la versión 2.54 es mucho mejor y más rápido que la versión antigua, me ha sorprendido en varias ocasiones de lo que es capaz de hacer que antes no se podían hacer.
Un adelanto de cómo va mi avión.
[attach=config]137423[/attach]
El mío está quedando mucho mejor, aunque no me convence la textura.
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Adjunto #137429
Pues ya está el avión, el segundo intento salió más fácil, cualquier comentario o mejora, no duden en hacerlo, la textura ya de entrada está mal, pero no tengo mucho conocimiento en eso aún.
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Adjunto #137453
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Adjunto #137454
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Adjunto #137455
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Adjunto #137456
La crítica básica es que le falta nivel de detalle, esa es la macroforma, ahora tocaría empezar a hilar fino en las diferentes piezas que componen el avión. Yo no tuve tiempo para empezar a hacerlo, si no salgo de copas esta noche (que lo necesito y mucho), me siento a ver qué onda.
Es cierto trabajaré más en los detalles, de paso te tomas unas cuantas por mi.
Acabo de instalar la nueva versión del Blender, y no encuentro nada, me parece que seguiré trabajando con el 2.49b. Me es mucho más cómodo. Puede que algún día me pase al nuevo.
He intentado hacer un avión con la nueva versión, pero sólo he obtenido un churro. Intentaré hacer uno con la 2.49b.
Acabo de instalar la nueva versión del Blender, y no encuentro nada, me parece que seguiré trabajando con el 2.49b. Me es mucho más cómodo. Puede que algún día me pase al nuevo.
He intentado hacer un avión con la nueva versión, pero sólo he obtenido un churro. Intentaré hacer uno con la 2.49b.
Pues yo comencé a aprender con la versión 2.49 pero como todo con la informática hay que actualizarse y entre más pronto lo hagas mejor.
La crítica básica es que le falta nivel de detalle, esa es la macroforma, ahora tocaría empezar a hilar fino en las diferentes piezas que componen el avión. Yo no tuve tiempo para empezar a hacerlo, si no salgo de copas esta noche (que lo necesito y mucho), me siento a ver qué onda.
Le metimos un poco más de esfuerzo, aunque todavía faltan detalles lo que no sé es porque sale estos recuadros a la hora de hacer el render, que será?
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Adjunto #137504
Acabo de instalar la nueva versión del Blender, y no encuentro nada, me parece que seguiré trabajando con el 2.49b. Me es mucho más cómodo. Puede que algún día me pase al nuevo.
He intentado hacer un avión con la nueva versión, pero sólo he obtenido un churro. Intentaré hacer uno con la 2.49b.
Si piensas trabajar con Blender no te queda más remedio que pasarte a la nueva versión. Piensa que cuando salga la 2.6, la versión 2.49 habrá muerto, no tendrá más mejoras, ni actualizaciones, ni nada de nada y entonces tendrás que actualizarte de prisa y corriendo. Y la prisa nunca fue buena consejera. A no ser que quieras seguir trabajando con un programa obsoleto y desactualizado.
Hay mucha información en este foro para que la transición suave y tranquila.
Licanluis, queda mucho mejor el avión con los detalles que le has dado. Respecto a los cuadrados que te salen, ¿has probado a remover vértices duplicados?
Y, por cierto, que no se me ha olvidado el avión, es que estoy muy liado. Un avance.
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Adjunto #137508
Problema resuelto, no eran vértices duplicados, pero si era problema con vértices los corregí con crease, y moviendo uno que otro vértice.
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Adjunto #137538
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Adjunto #137539
Pues te ha quedado muy bien. ¿lo has hecho todo de una sola malla? Yo no he sido capaz y lo estoy haciendo a cachos. A punto de volar.
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Adjunto #137543
Mira por dónde Blender empieza a ser útil. Un cliente me pidió que le hiciera un tríptico troquelado para la publicidad de su empresa y necesitaba ver la forma del folleto para pedir presupuesto en la imprenta. Le envié una imagen plana con la forma y dimensiones, y otra en 3d echa con Blender.
El tío lo flipó. Tengo el ego en la ionosfera.
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Adjunto #137560
Pues hombre felicidades, simple sencillo y efectivo. Bien por tu autoestima.
Me acabo de bajar la versión 2.54, había estado trabajando con la 2.53, y de entrada me he topado con una diferencia. Para ubicarte dentro del recuadro dónde tienes la Maya bastaba con el botón derecho del mouse y alt, y ahora?
Si no te he entendido mal, eso se consigue pulsando el punto decimal en el teclado numérico.
Tal vez yo no me explique bien, lo que estoy tratando de hacer en la versión 2.54 es simplemente cambiar la vista del objeto que usualmente se hace con el un click izquierdo sostenido + alt, como también te sirve para arrastrar el menú de partículas, modificadores, textura, etc y no me sale seré yo o será el programa que baje.
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Adjunto #137597
Ya entiendo, yo los muevo pulsando el botón central del ratón. No sabía que hubiera otra forma de hacerlo.
El avión, necesito unas vacaciones.
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Adjunto #137621
Torres góticas. Esto también nos a llevar un rato. Copiado del hilo blueprints.
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Adjunto #137633
Acepto el reto. Hola como van he mirado el mensaje desde el inicio y les tengo muchas respuestas y consejos y a pesar de no ser un experto en Blender tengo cierta experiencia bueno no siendo más.
1.Louis cyphre. Vi tu mejoría con los polígonos, pero recuerda que para hacer las figuras cilíndricas no se requiere de tantos polígonos en lo particular yo solo uso de 16 a 20.
2, la unión de cara con 5 vértices no resulta porque Blender como la mayoría de programas trabaja con quads ya que trabajar con 5 vértices resulta inútil.
3.licanluis, la malla de tu tren en el render sale con quemones negros eso es porque tiene las normales mal calculadas tienes que recalcularlas presionando Control»n.
4.trata de siempre en todas tus mallas borras los vértices dobles remoble doubles.
5.Louis tus renders me gustan mucho y tu manera de modelar, pero se más sutil con la cvantidad de polígonos trata de usar solos necesarios.
Y si sería mejor terminarlos trabajos por completo para no perder esa costumbre y para matar varios pájaros de un solo tiro y aclarar dudas sobre iluminación, textura et, c.
No siendo más a trabajar.
Ah y aprovecho para preguntar por Caronte el sabio del Blender ya que no he visto comentarios suyos en este porst sería bueno que el apareciera por aquí para que les diera buenos consejos y les aclarara muchas dudas.
Una pregunta son todas o solo una?
Gracias por los consejos Daniel romero. Tienes toda la razón, demasiados polígonos en mis modelos. Ya me lo habían advertido y es mi asunto pendiente, tengo que aprender a modelar con menos cantidad. Llevaba un tiempo pensándolo y lo propongo ahora, con este trabajo de las torres. Nueva regla:
-El que consiga hacer el modelo con menos polígonos será el máster del universo y como premio se dará el mismo un beso en el hombro derecho.
En cuanto al render no tiene ningún misterio, marco Ambient Occlusion[/i] y environment lighting[/i] y Blender hace el resto.
Sí, la idea es hacer todas las torres, cada una sería un trabajo. ¿a ver quién es capaz de hacerlas con menos polígonos?
Y texturizar será el siguiente paso. Todavía tengo que estudiarlo.
Gracias por el consejo Daniel romero, las normales casi siempre me dan problemas con esos quemones a veces se los logro quitar a veces no, pero ahí vamos.
Sobre texturización me falta aprenderlo aun.
La primera torre. Tiene un total de 234 caras (235 menos el plano usado como base para que el render salga más bonito). Pero claro, las ventanas no tienen arco, son rectas, y no sabría hacer la curva sin utilizar el Subsurf sin multiplcar las caras de forma escandalosa. De esos 234 Faces, 128 son de la bola. Le tendría que haber bajado más los segmentos y los anillos.
Luego le aplicare el Subsurf para ver en cuantas caras se queda.
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Adjunto #137693
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Adjunto #137694
Aquí les entrego mi torre, después de que la hice me percate de ciertos errores por falta de observación antes de hacerla, de cualquier modo aquí la tienen.
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Adjunto #137696
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Adjunto #137697
Pues esta muy bien, ¿cuántos polígonos tiene? Me he puesto a tirar Edge Loops a la torre, a ver si les sacaba los arcos a las ventanas y me ha quedado echa un guarrería. También me acabo de dar cuenta que los loops no funciona en los triángulos. Malditos.
La malla tiene ahora 3031 caras (bueno, 3030 sin el plano del suelo) y ha quedado peor.
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Adjunto #137710
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Adjunto #137711
Te felicito Louis cyphre por la iniciativa y a todos los que están participando, me di el tiempo de ver las 12 páginas de este hilo y fui mirando la evolución de sus modelos y cómo se comparten soluciones. Saludos.
Felicitaciones al creador del hilo, lo descubrí ayer y me parece una iniciativa estupenda, lástima que tenga poco tiempo para practicar, ya que no me iría mal.
Hace tiempo que hago renders de arquitectura, pero pocas veces me tengo que enfrentar a modelados complejos, por lo cual voy tirando, sin embargo, me iría muy bien practicar con cosas más complicadas. Saludos.
Otro intento de la primera torre. He conseguido los arcos de las ventanas sin que se destroce la malla y también he conseguido no hacer ningún maldito triángulo. Lo que no he conseguido es bajar el número de polígonos (3.653) más bien ha crecido en cantidad, pero bueno, ha quedado mejor de aspecto.
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Adjunto #137799
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Adjunto #137800
Por cierto, Alex Fabricio, estoy tonto, te preguntaba por el número de caras y habías subido el archivo blend. Gracias.
2968 polígonos. Menos que mi torre, que es más simple. Claro que tú no has usado el Subsurf, y aun así el render queda muy bien. Conclusión, el Subsurf tampoco hay porqué usarlo obligatoriamente.
He estado mero atareado, pero esta noche nos quebramos al menos una de las torres. Louis c, creo que una lámpara local dentro de la torre te mejoraría el render.
Bueno eso creo hoy en la noche pruebo.
Licanluis, no me preocupa el render (por ahora), me preocupan los polígonos. Buscar el equilibrio entre la mejor calidad con el menor número de facetas posible.
Creo que hacer los modelos con piezas sueltas y no en una sola malla es mejor para reducir caras.
Buscando información sobre Blender me he encontrado con estos videotutoriales del programa. Son de la versión antigua, pero algo se podrá sacar de ellos. [url]http://www.youtube.com/conectatutoriales#p/search/10/sr3-q4m7etk[/url].
Una pregunta, como cambias la cámara de horizontal a vertical.
[quote]Licanluis, no me preocupa el render (por ahora), me preocupan los polígonos. Buscar el equilibrio entre la mejor calidad con el menor número de facetas posible.
Ok entendido aquí te dejo la primera torre, te debo el dato de los polígonos porque no sé de dónde lo sacas.
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Una pregunta, como cambias la cámara de horizontal a vertical.
Si te refieres a las vistas, en el teclado numérico; 7 para vista superior (top), 1 para vista frontal (front) y 3 para vista derecha (right). ¿es eso lo que me preguntas?
Ok entendido aquí te dejo la primera torre, te debo el dato de los polígonos porque no sé de dónde lo sacas.
Esa información la tienes en la barra superior de Blender. En la primera imagen que has puesto se puede leer, arriba, a la derecha.
ve:4-388[/i] (4 vértices seleccionados de 388) ed:0-875[/i] (0 aristas seleccionadas de 875) [i]fa:0-476[/i] (0 caras seleccionadas de 476).
La segunda torre, sin Subsurf, 244 caras.
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Qué tal si hacemos esto? No sé qué les parece
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Adjunto #137866
Por mí, perfecto. El resto de las torres podemos terminarlas, para relajarnos, cuando acabemos de rompernos la cabeza con este mando.
[quote]Si te refieres a las vistas, en el teclado numérico; 7 para vista superior (top), 1 para vista frontal (front) y 3 para vista derecha (right). ¿es eso lo que me preguntas?
No, no es esa la pregunta, te la hago con ejemplos, ¿cómo puedo cambiar la vista de la cámara como en estos dos ejemplos.
Por cierto, gracias por el dato de las caras.
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Adjunto #137870
Bueno, lo que realmente quieres hacer no es cambiar la vista, sino cambiar la resolución del render. En los parámetros de render, tienes que cambiar los valores de ancho y alto por los que tú quieras (por defecto están a 1920 por 1080@50%, igual quieres algo como 1080 por 1920@50%).
Te adjunto una captura con los parámetros que debes modificar, resaltados.
Si cambias estos parámetros también se modificara el recuadro de la cámara (y el passepartout, si lo usas) en la vista 3d, lo que te permitirá previsualizar la proporción del render antes de lanzarlo.
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Adjunto #137902
Gracias por el dato, yo lo hacía más complicado. Renderizaba en horizontal y luego recortaba con Adobe Photoshop.
Bueno, tu solución también es válida, pero puestos a recortar, recorta con el Gimp.
Desde luego, pero ahora mismo no puedo ponerme con más programas. Queda pendiente para más adelante: Gimp, Inkscape, Scribus. Esto es el cuento de nunca acabar.
Gracias por el dato formación infográfica. Y por cierto, aquí les dejo un avance del controlito.
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Adjunto #137923
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Adjunto #137924
Licanluis, veo que usas triángulos a discreción. Yo intento evitarlos lo más que puedo, cuando uso los loops me sacan de quicio.
Un avance.
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Adjunto #137930
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Adjunto #137931
Pues aquí dejo el controlito, con algunos detalles no estoy muy conforme, como los botones de abajo creo que me quedaron muy delgados.
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Adjunto #137944
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Adjunto #137945
Pues para haberlo hecho de una sola malla está muy bien. Yo lo estoy haciendo por partes, de una sola vez no me atrevo.
Más avances.
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Adjunto #137946
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Adjunto #137947
Vaya, no me parece esos análogos están erróneos aquí les dejo la forma de un análogo. Posdata: chicos intenten hacerlos como un objeto aparte.
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Adjunto #137958
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Adjunto #137959
Si vamos a ponernos en tocapelotas, tus analógicos tampoco están bien, Daniel, fíjate que en la parte inferior de tus cabezas es casi recta (o eso se entiende en la perspectiva que muestras), mientras que los originales tienen conicidad hacia el mango.
Tengo un dilema con esto. Sé que haciendo el modelo por partes conseguiré mayor realismo y definición, pero también es cierto que el número de polígonos aumentara notablemente. Y en modelos simples como estos, tal vez el número de caras no sea importante, pero tampoco quiero viciarme en una utilización masiva de ellos. Que, por cierto, ya estaba enganchado y me estoy desintoxicando.
En cualquier caso, gracias por los consejos.
Consejo, mi querido Louis, vos preocúpate por hacer tu control lo más fidedigno posible, de los polígonos ya te diremos nosotros después. Al final de cuentas, la optimización de las mallas no va a surgir sino con el tiempo y la práctica, lo primero es desarrollar el ojo.
Pues aquí se aprecia muy bien que el análogo es recto no en forma conica

Vista subida por vos, me empelota la gente que no acepta que se equivoca, ves recta la parte inferior de la cabeza? Yo no, ni la inferior ni la superior.
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Adjunto #137989
Ya veo tienes toda la razón estaba erróneo, pero aquí adjunto un render del adelanto que he logrado conseguir.
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Adjunto #137992
Hola voy a iniciar este reto me gusta, miren lo que he hecho le falta bastante, pero bueno es algo. Saludos.
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Adjunto #138025
Me gusta ss alex, te está quedando una malla muy limpia. Un poco más. He intentado arreglar los analógicos. Sólo me quedan los botones y finiquitado.
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Adjunto #138043
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Adjunto #138044
Me gusta bastante esa malla Louis, en lo personal, hubiese trabajado las dos carcasas como elementos separados, pero eso tiene que ver con mi formación en diseño industrial, así luego es más sencillo hacer un despiece, vapor buen camino maestro.
Me gusta ss alex, te está quedando una malla muy limpia. Un poco más. He intentado arreglar los analógicos. Sólo me quedan los botones y finiquitado.
Me encanta esa malla, esta excelente. Aquí les doy la mía, tal vez no ha estado tan bien como la suya, pero como no tengo tanto tiempo, pues soy profesor de artes y dibujante, esposo, padre y testigo de Jehová (y ya todos saben que es lo que hacemos), por lo que no me queda mucho tiempo que digamos, así que, lo que pude hacer fue esto. Aunque no quedo conforme por lo que creo que retomaré el proyecto nuevamente luego y lo subiré nuevamente, aunque ya haya pasado mucho tiempo, pues soy muy perfeccionista y no me detengo hasta que lo que haga me quede bien, por lo menos en mis trabajos.
Sín embargo aquí subo lo que hice.
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Adjunto #138072
Para ser tantas cosas a la vez, tiene mucho mérito. Y por el tiempo no te preocupes, aquí no tenemos prisa. Cada cual a su ritmo.
Hoy no he podido terminar el mando, a ver si mañana.
Pues aquí el mando. Sigamos con las torres.
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Adjunto #138119
Vaya yo he estado complicado y no he podido hacer mucho, el trabajo y otras cosas por la noche me han mantenido ocupado. Aquí va mi adelanto, apenas termine le doy textura y me pongo para las torres. Saludos.
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Adjunto #138120
Felicidades por el mensaje lo he acabo de leer completo ahora. Buenos trabajos y buena idea. Tengo que meterme otra vez con Blender 2.5 y esta parece una muy buenanforma de practicar. Espero tener un poco de tiempo y intentar hacer algunos de los modelos a ver si me pongo al día. Un saludo y ánimo con el aprendizaje.
Vaya yo he estado complicado y no he podido hacer mucho, el trabajo y otras cosas por la noche me han mantenido ocupado. Aquí va mi adelanto, apenas termine le doy textura y me pongo para las torres. Saludos.
Si no tienes tiempo, tampoco te pongas con las texturas, en principio sólo sería modelar. Pero por supuesto, en este hilo, las normas son para romperlas.
La tercera torre.
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Adjunto #138188
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Adjunto #138189
Si no tienes tiempo, tampoco te pongas con las texturas, en principio sólo sería modelar. Pero por supuesto, en este hilo, las normas son para romperlas.
La tercera torre.
Ya, lo que pasó fue que no leí el comienzo del reto, no me fijé en que solo estaban en la parte de modelar. Me gusta, es mejor, así se va puliendo parte por parte. Entonces esta etapa es solo modelado así que, a modelar. Bueno terminé el mando, voy a meterle al duro a las torres. Saludos a todos ss_alex.
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Adjunto #138192
Un preview. Saludos.
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Adjunto #138194
Me uno al reto, aquí mis primeros modelos, hace más de medio año que no me ponía con el 3d y me ha costado más de lo que pensaba, pero para eso estamos aquí. Un saludo.
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Adjunto #138218
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Adjunto #138219
Aquí el siguiente, con el wire que acabo de aprender de bentuts.
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Adjunto #138227
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Adjunto #138228
Bienvenido al hilo etlo. ¿Cómo se hace para que en el render aparezca la malla? Llevo tiempo buscándolo y no lo encuentro.
Stormrider tiene un tutorial al respecto en su blog. [url]http://www.blendtuts.com/2010/08/how-to-render-wireframes.html[/url].
Stormrider tiene un tutorial al respecto en su blog. [url]http://www.blendtuts.com/2010/08/how-to-render-wireframes.html[/url].
Exacto yo lo he sacado de ahí, con el último método. Un saludo.
De todas maneras, la idea, es crear un material wireframe y aplicarlo al objeto, y después crear otro material estándar, entrar en modo sub objeto, seleccionar todas las caras y aplicar este nuevo material. De todas formas, en el tutorial de blend tuts está más bien explicado, de todas formas, cuando tenga un poco de tiempo creo un mini tutorial con los pasos. Un saludo.
Bueno he hecho un intento de minitutorial para crear un rendre wire. Espero que sirva. Un saludo.
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Adjunto #138290
Hola de nuevo a todos. Desde que vi este hilo sabía que prometía, y de vez en cuando me pego un garbeo, y acabo de quedar muy gratamente sorprendido con los modelos que estáis consiguiendo. Me han encantado los de los mandos de la Play Station. Es pasarme por aquí y me entran unas ganas de modelar.
Ando bastante hasta arriba, pero a ver si un día de estos tengo un rato y me hago algún modelo de estos chulos.
Seguid así que, estáis dando caña.
Hace varios días me leí un tutorial para la nueva versión, ya que no sabía usarla, y ahora, más o menos, ya sé cómo manejar esta versión.
He hecho al modelado de una avioneta biplano con un élice de 3 aspas, espero que más o menos haya salido aceptable, aunque ya sé que puedo darle mucho as detallo.
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Adjunto #138391
Gracias por el tutorial Blanch, ya lo he utilizado para la cuarta torre. Stormrider, que buenos tus tutoriales, me cuesta seguirlos con mi inglés poligonero, pero merecen la pena. En el tutorial en el que explicas esto mismo que estamos tratando del renderizado del wire, la tercera parte no he conseguido que me saliera, pero claro, tampoco se texturizar.
Noble señor tóvel, dinos que tutorial leíste, aquí estamos ansiosos de información. Curioso avión el que has modelado.
Y aquí la cuarta torre (qué me gusta el crease).
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Adjunto #138393
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Adjunto #138395
Usé este tutoría:
[url]https://docs.google.com/view? Id=dhs3vfzq_2046g2hd92g2[/url]. La verdad, para pasar de una versión a otra me fue muy bien, y con la aplicación del buscador en la barra espaciadora, pude hacer este avión.
Alomejor, el sábado intento modelar otra cosa, puede que un tren o un barco.
Seria bueno que subieras ul blueprints para ver si podemos hacer el modelo todos. Me parece :b.
Seria bueno que subieras ul blueprints para ver si podemos hacer el modelo todos. Me parece :b.
Si me lo dices a mí, lo planifiqué por el camino.
Ahora, he empezado con una locomotora, el sábado o el domingo espero acabarla.
Ese tutorial anda por el foro, de todas formas, gracias. Me uno a la propuesta de licanluis, señor tóvel, si tienes blueprints, compártelos por aquí y los hacemos.
La quinta torre.
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Adjunto #138421
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Adjunto #138422
Aquí el siguiente modelo el USB, ahora a por el mechero. El siguiente paso, mejorar mis renders. Un saludo.
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Adjunto #138441
Sigo con las torres, la penúltima.
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Adjunto #138448
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Adjunto #138449
Pues no hice un tren, hice un reloj que sólo marca segundos, pero los engranajes son los correctos igual que su colocación.
Quería hacerlo funcionar con Blender, pero es un lío.
Os ánimo a que lo hagáis, saqué todo lo necesario de aquí: [url]http://www.taringa.net/mensajes/hazlo-tu-mismo/5958347/construccion-de-un-reloj-de-mecánica-clásica-hecho-en-Mad.html[/url].
Los datos los cogí de la parte de abajo, primero leerlo todo, luego lo hacéis, porque si no, puede producir líos.
Las imágenes, de fuera y del interior:
Posdata: al principio me equivocó con el taño de la rueda que va con el ancora, la hice de 60, y antes, hice unas cuantas con el número de salientes mal, porque no lo había terminado de leer, tiene 2 de 15 y una de 60 (dice la primcipal, y esa es la que va con el ancora).
Posdata: ánimos, haber quién lo hace.
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Adjunto #138472
Vaya, se ve interesante yo me apunto también.
Estoy con ello. ¿la malla? Una guarrería, pero no se hacerla de otra forma. Subo fotografías de un reloj de péndulo, por si alguien se anima. Yo creo que me voy a animar.
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Adjunto #138514
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Adjunto #138515
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Adjunto #138516
Un poco más.
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Adjunto #138536
Chin pon. Mecanismo terminado. Me voy a poner con la torre que me queda y luego el reloj de pared.
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Adjunto #138561
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Adjunto #138562
Con el reloj de pared.
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Adjunto #138593
Pues yo he hecho un Pen drive, está bastante básico este es el que tengo en casa. Voy a incorporarle un cordón que lleva detrás con una anilla para sostenerlo, pero hoy no tengo tiempo para modelar completo, mañana debo trabajar. Suerte a todos con sus modelos, después que haga esto voy a modelar el reloj, dejo las torres para más adelante. Saludos.
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Adjunto #138595
Louis cyphre, podría subir el (*.blend) del control del Playstation, para ver cómo lo hiciste?
Por supuesto. Sería interesante que subiéramos los blend junto con la imagen de los ejercicios que realicemos, será más didáctico, o al menos servirá para cotillear.
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Adjunto #138702
Y aquí el reloj de pared, con su correspondiente blend. Bueno, ahora la torre que me falta.
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Adjunto #138717
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Adjunto #138718
Aquí la torre y el blend.
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Adjunto #138775
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Adjunto #138776
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Adjunto #138777
Bueno, sigo con los modelos, aquí mi zipo, ahora toca ponerme con el mando de la play a ver si sale. Un saludo.
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Adjunto #138812
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Adjunto #138814
Muy bueno el zipo, pero no me extraña, viendo la furgoneta que modelaste. Tu estas a otro nivel. Bueno, vamos a dar otro pasito, he pensado que podíamos practicar con modelado orgánico y para eso le he quitado, un momento, el señor Burns a mi sobrino.
Muy recomendable ver este hilo, [url]https://www.foro3d.com/f253/documentación-primer-proyecto-82537.html[/url].
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Adjunto #138824
Gracias Louis, es que el 3d y yo tenemos épocas. Ahora hacia más de medio año que no lo tocaba, y con este reto me va muy bien para practicar, adaptarme al Blender 2.5. Y aprender, que me falta mucho y a ver si así, entre todos vamos aprendiendo cosas nuevas.
Ánimo con el señor Burns. Un saludo.
Bueno, pero que tenemos por aquí? La verdad ni idea de este sector del foro. Excelente, de los mejores mensaje que he visto.
Por ahora no me uno a ustedes porque estoy trabajando en otra cosa.
Prometo modelar algo luego, muy buenos los trabajos, muy bien realizados.
Felizitaciones muchachos sigan adelante. Saludos.
Vaya, que difícil es esto del modelado orgánico. Anda que no le he dado vueltas a la nariz del señor Burns.
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Adjunto #138886
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Adjunto #138887
He estado pensando, ¿porque debemos pasarnos al 2.5 y no seguir usando el 2.49? Solo porque salió el 2.5 no significa que el otro ya no sirva. Esto lo digo porque al 2.5 todavía le falta agregar cosas que ya postura el 2.49 como son los motores de render, en especial Yafray, por otro lado, el bevel lo hace a todo el objeto y no por Edges, aunque sé que mejoró en otros aspectos como el sculptmode entre otros, pero al no estar enteramente completo, me da pereza usarlo, sé que no es tan complicado pues ya me adapte, pero encontré que esos errores me molestan, por lo que pregunto, ¿Qué importa si seguimos usando el 2.49? Después de todo, sigue siendo Blender ¿verdad?
Si alguien puede explicármelo se lo agradecería mucho, pues me mortifico con esto todos los días.
Si que es más estable la 2.49. Pero el futuro es la 2.5, y si lo que quieres es cogerle el truco a la interfaz y a las nuevas herramientas esta es una buena ocasión, ya que, si no la haces ahora tendrás que hacerlo más adelante.
Otra cosa es si estas con algún proyecto profesional, en ese caso no te puedes permitir que el programa se te cuelgue, o que tengas problemas con los motores de render.
A partir de ahí la cuestión es aprender y pasarlo bien. Un saludo.
Hola, como va? Ayer, buscando unas cosas para Blender, entre aquí, la verdad es que muy interesante el hilo y me registre, me engancharon, muy buenos trabajos por aquí, ya empecé con lo mío.
Más tarde seguiré con los otros. Un saludo.
Buenas noches. Buscando otras cosas caí aquí, y me gustó mucho el foro che, me registre y aquí mis están primeros 2 modelos. Un saludo.
Posdata: cuando hablan del Edge loop, a que se refieren, que es eso? Soy autodidacta de Blender y nunca me he cruzado con eso todavía.
Edito: ya sé lo que es el Edge lo, gracias por el tutorial que dejaron por ahí, ya hice el Pen drive con esa técnica, lo dejo junto a los otros dos.
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Adjunto #138919
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Adjunto #138920
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Adjunto #138921
Alexfabricio, ¿y por qué no usar los dos? La 2.49 para usar habitualmente y la 2.5 para probarla y no quedar descolgado para cuando salga la 2.6 y la transición sea más suave.
Feli, bienvenido, están muy bien los modelos. A disfrutar.
Avanzando con el señor Burns.
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Adjunto #139079
Hey, no está mal este señor Burns. Adelante con él.
Gracias Blanch, no sabes lo que me está costando (o sí). La gorra, otro dolor de cabeza.
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Adjunto #139105
Aquí dejo un adelanto del viejo Burns, que me está costando un huevo, por cierto.
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Adjunto #139172
Di que sí, el señor Burns, quema. Aquí el pelo. Estoy pensando en modificarlo con Sculpt. Tengo curiosidad por probarlo.
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Adjunto #139179
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Hola. Aquí poniéndome al día.
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Adjunto #139330
Pues aquí está el primer intento, tiene sus errores, así que, empezaremos de ceron nuevamente. Uno de los errores quizá el más grande es que utilicé demasiados polígonos lo que hizo que no.
Me fuera fácil amoldar la Autodesk Maya, pero ánimo que es la primera vez.
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Adjunto #139343
Hey, licanluis. Me gusta el tuneado que le has hecho al viejo. A ver si le doy un poco más al mío. Bienvenido Miguel.
Quiero pedir disculpas pues creo que empecé mal, de atrás hacia adelante, por lo que voy a ir entregando uno por uno según el orden, y aquí está el primero.
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Adjunto #139354
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Adjunto #139357
Ningún problema alexfabricio41, el orden y el ritmo, como tú quieras. He estado jugando un poco con el sculpt y el pelo de señor Burns. También le he añadido los dientes.
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Adjunto #139416
[i]excelente.[/i]. Veo que avanzas muy rápido, yo el Sculpt no lo he probado, a ver si algún día tengo tiempo y puedo continuar con el reto.
Un salugo y ánimo con el reto.
Gracias Blanch, esto de esculpir es divertido e intuitivo. Para esto del modelado orgánico está muy bien. Sigo con el modelo, que se me enfría la mano.
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Adjunto #139561
Hola Louis excelente tu modelo, pero veo algo extraño en la punta de la nariz, se ve algo acahtada, no sé. En la tercera imagen se aprecia.
Cierto slash, al principio pensé que eran las normales, pero no, miré la malla a ver si había algo raro, y tampoco. Al final resultó ser sólo sombra. En las siguiente imágenes le coloqué una luz de frente y desapareció. Gracias.
Los pantalones.
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Adjunto #139642
Una pregunta Louis? Como has hecho con la ropa, las has trabajado como objetos separados o una sola Maya. Por cierto, te está quedando muy bien el modelo.
La ropa es una sola malla. La hice partiendo de un vértice, extruyendo, con ayuda del mirror, mucha paciencia y pegando la nariz a la pantalla. Subo el blend para que le eches un vistazo.
Por cierto, he añadido un brazo y el cinturón.
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Adjunto #139697
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Adjunto #139698
El otro brazo y el bate. Esto se está alargando mucho, a ver si esta semana lo finiquito.
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Adjunto #139790
Vaya Louis, parece que pusiste el listón muy alto con este modelo, parece que nadie se anima.
Y es una pena slash, porque es en estos casos donde más se aprende. Aunque también es posible que el modelado orgánico no interese mucho.
Vaya sorpresa, este CD ya lo tenía, lo que no sabía es que está en internet. Muy recomendable para los que estamos empezando en esto. [url]http://www.inf-cr.UCLM.es/www/cglez/fundamentos3d/index.html[/url].
Bueno, se acabó el señor Burns, por fin. Las pelotas no las hago porque el modelo me tiene hasta las ídem y porque hacer esferas tampoco tiene mucho misterio.
Mañana subiré el siguiente modelo.
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Adjunto #139983
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Adjunto #139984
Muy bien el señor Burns, estas aprendiendo muy rápido y metiendo muchas horas, si sigue así. Yo estoy muy liado con otras cosas, a ver si pronto tengo tiempo i puedo darle caña a Blender. Un saludo y adelante.
Gracias Blanch, tu comentario me anima a continuar con el hilo. Y ciertamente le estoy dedicando muchas horas al programa, pretendía meterme también en el mundo de la videoedición, pero Blender me está subyugando. Espero que pronto continúes disfrutando de él.
Otro reto para matar el tiempo, un reloj de pulsera.
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Adjunto #140002
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Adjunto #140003
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Adjunto #140004
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Adjunto #140005
Que tal si después del relojito hacemos una navecita de Star war. Por cierto, te quedó bien el modelo de Burns.
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Adjunto #140107
Por supuesto me apunto, hay que ir complicando los modelos que si no, no avanzamos.
Que viva el Barcelona.
5-0 sobre sus hijos del Real Madrid.
Por cierto, aquí dejo un adelanto del relojito.
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Adjunto #140174
No soy del Barça, pero me alegré de que ganara. Es que mourinho y cristiano me caen como dos patadas en la boca del estómago.
¿Y si empezamos a texturizar, licanluis? Como este modelo es fácil podríamos empezar con ello. Lo que sería la parte metálica y el cristal. De echo, yo ya he empezado con el señor Burns.
Primer avance.
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Adjunto #140190
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Adjunto #140191
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Adjunto #140192
Pues yo si soy del Barça, pero igual ese par de tíos me caen en las pelotas. Y con lo del texturizado me parece bien.
Pues adelante con los colores, a ver qué sale. Un poco más de avances.
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Adjunto #140232
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Adjunto #140233
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Adjunto #140234
Mira lo que he encontrado en el foro: [url]http://www.academia3d.com/[/url]. Dos cursos gratuitos de Blender (genérico e infoarquitectura) y, aunque son para la versión 2.49 igual aprendemos algo. Yo ya me he apuntado.
Hola buenas. Soy nuevo en el foro y me parece genial todo esto que estáis haciendo, los retos de todo tipo etc. Más o menos controlo algo de Blender y más de 3d amx pero creo que empezaré a hacer estos retos, empezando por la bandeja y el rotulador para refrescar los comandos y tal.
A ver si tengo tiempo y así aprender más. Gracias.
Bienvenido al hilo asmel y caña a Blender. He estado con la textura metálica, pero no me sale muy metálica. Seguiré peleándome con ella.
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Adjunto #140270
Tocando un poco en los parámetros de textura he conseguido más sensación metálica, pero no me termina de convencer. Seguiré con ello.
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Adjunto #140274
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Adjunto #140275
Yo de esto no controlo mucho, pero puede que con unos reflejos a los lados mejore el aspecto. Me refiero a poner un par de luces de área a los lados para que den un poco de reflejo al objeto.
No sé muy bien la teoría, pero es más o menos así. Un saludo.
Gracias Blanch, voy a buscar información al respecto. Ya suponía que debía ser tema de luces, que utilizando sólo Ambient Occlusion y environment lighting no voy a conseguir un acabado realista.
Pues no le he hecho mayor detalle al relojito porque me urgía más probar las texturas. No me convence mucho, pero ahí está la primera prueba.
La siguiente la pongo con más detalle.
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Adjunto #140320
Guarda con usar un valor de mirror demasiado elevado, porque al margen de comerse unos tiempos de render horribles, si no tiene un entorno que lo acompañe no va a quedar lindo, una buena opción es usar un HDR como environment, o cuanto menos un mapa de bits con buen contraste, así al subir el mirror se refleja algo creíble, incluso hay imágenes destinadas exclusivamente a representar brillos metálicos, la otra cosa importante es la que dice Blanch, luces, al AO y el environment lighting solos no son suficientes para conseguir realismo en los metales, con las luces área cuidado con la intensidad, el tamaño (se modifica desde properties, no con el comando scale) y la distancia.
La otra opción, para ahorrar tiempos de render, es hacer un faq de los reflejos, colocar como textura lo que queremos que refleje, y en el apartado de influencia, destildar el color y habilitar el mirror, desde allí con algo de práctica se consiguen resultados muy realistas, sin necesidad de que el render se coma media hora.
Si consigues una buena imagen HDR te puede salir una imagen muy guapa. Un ejemplo sencillo con tu reloj.
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Adjunto #140343
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Adjunto #140344
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Adjunto #140345
Vaya viendo este reloj así, me da vergüenza comentar mi duda sobre la bandeja, pero bueno así aprendo algo ya que es reto para aprender Blender.
Los biselados de las esquinas las he hecho con w>bevel, pero me quedan muy rectas y si le meto un Smooth de modificado me deforma toda la malla.
Como lo habéis hecho vosotros?
Sé que debería ser algo fácil, pero bueno. Gracias.
Tomando el reloj que subió Solimán, usé esa misma textura en el ambiente en lugar del objeto (además de agregar un par de luces sin sombras a modo de fill, considero la imagen de Solimán mal iluminada, con zonas demasiado oscuras), ustedes vean cual opción les sirve.
Asmael, yo no usaría el bevel, sino que trabajaría las esquinas con spins, o bien generando la forma general y suavizando con Subsurf.
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Adjunto #140347
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Adjunto #140348
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Adjunto #140350
Veo avances en el tema se nota que hay interés, yo por mi parte no he podido participar más. El trabajo me tiene a full y el tiempo libre lo cojo para adelantar un corto que estoy haciendo en Blender. Saludos a todos y a seguir practicando.
Bueno pues ya he podido hacer la bandeja. Para los novatos como yo es un poco más complicado de lo que parece, pero al final se hace.
V1k1ngo, con las Spines no he conseguido hacer nada, no sé muy bien a que te referías, pero bueno, creo que ha quedado decentillo ¿no?
Ya mejorare en render. Gracias a todos y a por el rotulador ahora.
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Adjunto #140395
Bueno pues aquí os dejo el rotulado, no me ha quedado del todo mal creo ¿no? Mejorar sombras, luces y ya me atrevere con texturas. Espero recibir alguna crítica buena o mala.
A por otro, a ver si os pillo.
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Adjunto #140429
Ayer me puse en la tarea de llevar a cabo este interesante desafío, espero poder seguir a buen ritmo. Saludos.
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Adjunto #140432
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Adjunto #140433
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Adjunto #140434
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Adjunto #140435
Tengo una duda, no es sobre el reloj, pero si sobre la textura, estoy haciendo un medio logotipo y lleva una paloma. El problema es que no logro que está quede blanca, siempre se mira media grisácea, no sé si será problema de iluminación.
Les dejo imágenes.
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Adjunto #140454
Pues ya, solo era de travesiar un poco más este chunche. Sube a 1 el valor de emit y también la intensidad del color. Y ya está en blanco la palomilla.
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Adjunto #140456
Aquí van dos más. Vaya me parece difícil controlar los suavizadores, no sé muy bien cómo hacerlo. Si alguien me podría dar una pauta más o menos se lo agradecería ya que no me convencen de todo estas imágenes. Gracias.
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Adjunto #140483
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Adjunto #140484
Que tal si seguimos con relojes? Pero esta vez que sea de libre elección. Y que tal uno de arena?
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Adjunto #140494
Ese es un bonito desafío para texturizar.
Tengo la base hecha, pero no sé muy bien cómo hacer el reloj. Tiene que ser hueco? Podría ser con un Spline ¿no? Alguna ayuda por favor? Gracias.
Gracias por los consejos. Me pongo con lo que comentáis, a ver qué sale. Y que bien te ha quedado el reloj Solimán. Te están quedando muy bien los modelos Afkael. Bienvenido ¿o ya está había saludado? ¿no sé?
Asmel, al principio del hilo puse un microtutorial sobre los Edge Loops, que sirven para recuperar la forma de un objeto al que se la aplica Subsurf, creando tensión en la malla. [i]crease[/i] (pulsa n para desplegar el panel que lo contiene) también ayuda a la hora de perfilar las formas.
Me apunto a ese reto licanluis. Pero antes a ver si término con el de pulsera.
Bueno mientras dejo un adelanto del reloj de arena. Tiene una base de madera y el reloj será metálico con las. Esferas de vidrio claro está, con la arena.
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Adjunto #140532
Tengo la base hecha, pero no sé muy bien cómo hacer el reloj. Tiene que ser hueco? Podría ser con un Spline ¿no? Alguna ayuda por favor? Gracias.
¿te refieres a la parte de cristal? Creo que este sería el procedimiento:
-Con una curva Bézier (mayúscula + a > curve > Bézier), modela la mitad del perfil del objeto.
- En modo objeto, humilde la curva en malla (alt + c > Mesh from curve/meta/surf/text).
- Vuelve al modo edición y coloca el centro del objeto (pequeño punto naranja que todos los objetos tienen) en el lugar donde quieres que se produzca el giro de la curva para crear el volumen del objeto. Por ejemplo, si el punto de giro coincide con un vértice de la curva, selecciona dicho vértice, pulsa mayúsculas + s y pica sobre cursor todo selected (el cursor 3d se desplazara a dicho punto), vuelve a modo de objeto y pulsa la tecla y luego haz clic en el botón origin de ese panel y haz clic en la opción origin todo 3d cursor. Y ya tienes el centro donde lo necesitas.
- Ahora tienes que mirar la curva desde arriba, es decir, si la creaste en la vista frontal (1 del teclado numérico) muévete a la vista superior (7 del teclado numérico).
- Vuelve al modo edición y selecciona todos los vértices.
- En el panel de la izquierda (tecla t) haz clic en el botón spin, se creara un cuarto de la forma. Más abajo de la opción spin han aparecido más opciones, en step controlas el número de pasos, y Degrees los grados del spin.
- Y ya está.
Avance 2 del reloj de arena.
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Adjunto #140535
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Adjunto #140536
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Adjunto #140537
Qué bueno licanluis. Yo dejo mi reloj sin texturas porque tengo que aprender un poco a texturizar y leerme manuales y demás. A ver qué os parece. Louis, gracias por esa ayuda, lo he hecho así aunque parecen dos bolas unidas, quizá debería haberle dado más forma.
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Adjunto #140538
Aquí el reloj, aplicando los consejos. Tengo una duda, la esfera numérica (del reloj real) tiene un rallado circular. ¿eso se puede hacer con procedurales, o es obligatorio usar bitmap?
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Adjunto #140574
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Adjunto #140575
Qué bien te ha quedado el reloj Louis. Bueno yo dejo el modelo del reloj de arena terminado. Ahora a texturizar.
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Adjunto #140590
Bueno falta retoques, pero ahí esta. Quice hacer la arena cayendo utilizando partículas. Pero no me salió seguiré tratando.
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Adjunto #140593
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Adjunto #140594
Aquí el reloj, aplicando los consejos. Tengo una duda, la esfera numérica (del reloj real) tiene un rallado circular. ¿eso se puede hacer con procedurales, o es obligatorio usar bitmap?
No existen los obligatorios, eso es como prefieras tu, como te sea más cómodo y/o te quede mejor.
Por las dudas. Usaste AO?
Qué bien te ha quedado el reloj Louis.
Gracias seguí este tutorial para hacerlo; [url]https://www.foro3d.com/f303/[/url].
Tu reloj de arena también mola un montón.
No existen los obligatorios, eso es como prefieras tu, como te sea más cómodo y/o te quede mejor.
Por las dudas. Usaste AO?
No recuerdo donde leí que se podía simular ese aspecto metálico rayado de una superficie metálica, valga la redundancia, y quería saber si el rayado circular se podía simular de esa forma, sin bitmaps.
Sí, usé AO, me gusta el aspecto suave que deja a las imágenes. ¿no?
Voy a hacer éste. Reloj de arena con diamantes, Blender con estilo, que no se diga.
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Adjunto #140602
Bueno aquí va mi relojito. Sé que me patinan las texturas, pero estoy en ello, a ver si la consigo mejorar. ¿Qué os parece?
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Adjunto #140603
Huy me encuentro super atrasado, pero es que, (*.ace) tiempo estoy sin internet y el disco duro de mi PC se daño por una sobrecarga de energía, pero, en fin eso no importa algunos adelantos atrásadissimos.
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Adjunto #140614
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Adjunto #140615
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Adjunto #140616
Yo lo veo muy bien asmel. ¿has probado a renderizar con AO? Me gusta el aspecto que le deja a los renders. A tu ritmo Daniel, no hay ninguna prisa.
Aquí dejo la primera parte del reloj de arena. Me faltan el cristal y los diamantes. ¿se pueden hacer cáusticas con el render interno de Blender? Lo que he visto por ahí me manda a Yafray, LuxRender, etc.
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Adjunto #140741
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Adjunto #140742
Ok, mirare algún tutorial de AO porque la verdad no sé cómo se usa ni nada, en eso de texturizar y luces de Blender no se mucho. Soy más de 3ds Max. Lo de las cáusticas sería genial con el motor de Blender, pero no sé si habrá.
Bueno mirare lo del AO.
Muy bueno ese reloj Louis. Para generar cáusticas directamente desde el render, inevitablemente tendrás que usar un motor externo, no es mala idea que se vayan familiarizando con el asunto.
¿Qué motor recomendarías v1k1ngo? Por favor, uno que sea bueno, bonito y barato. Estoy intentando diseñar los diamantes, pero me salen unas manchas grises muy desagradables. Sigo con ello.
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Adjunto #140752
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Adjunto #140753
Me he bajado Blender con LuxRender (33226) para jugar un rato y el render tardó más de ¡7 horas, y todavía no había terminado. LuxRender no es para una prisa, eso sí, queda muy bonito.
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Adjunto #140798
He visto algún tutorial del Yafray y las cáusticas que lleva parecen muy chulas, ya sé lo que tengo que hacer. Esos diamantes quedan genial con más tiempo seguro que lo bordas, pero 7 horas, que miedo.
Por lo que he leído, Yafray no funciona en Blender 2.5, así que, toca esperar. Y aquí el reloj de arena, sin cáusticas por supuesto, que, si no el render iba a durar hasta mi jubilación.
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Adjunto #140836
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Adjunto #140838
Si te resgistras en el foro de Yafray, podrías acceder a las versiones de prueba del exporter para la 2.5, porque no probas thea? No es gratis, pero para el pedazo de motos que es, me resulta barato.
Gracias v1k1ngo, estoy intentando instalar Yafray en Blender, pero no me deja habilitarlo. Me aparece un aviso de very alpha y no puedo marcarlo. Se me está escapando algo, pero no sé el qué. Se agradecería una ayuda.
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Adjunto #140865
Eso es un aviso que hacen los programadores por la muy probable inestabilidad del motor, dale para adelante, y si no te deja renderizar, hace una captura de la consola para ver qué pasa.
El problema es que no me deja tildar para habilitar Yafray. Y claro, luego no aparece en la lista de renderizadores. Pom, pom, pom. (cabezazos en la mesa).
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Adjunto #140885
Estimados colegas mis avances el reloj de pared y el de arenano se si alguno me allude a encontrar un tutorial donde enseñen a simular la arena ya que he buscado y no he encontrado y me va muy mal con lo de las partículas.
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Adjunto #140890
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Adjunto #140891
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Adjunto #140892
Ah Louis tus diamantes están bien, pero los de la imagen de referencia son más pequeños yquizás si los haces más pequeños te quede mejor ya que el render no gastaría tantos recursos y tanto tiempo y se vería como un reloj más realista ya que esos diamantes, aunque muy bonitos son muy exagerados.
Yo tampoco sé cómo funcionan las partículas. La arena la modelaría como un todo, como una sola malla y ponerle luego una textura que simule la arena. A ver si te ayuda esto: [url]http://www.esi.UCLM.es/www/cglez/fundamentos3d/04.06. Simulaciones.html[/url].
Te doy la razón con lo del tamaño de los diamantes, el motivo era ahorrar tiempo, contra más grandes más espacio ocupaban y tenía que duplicar menos cantidad.
Bueno Louis y otros interesados en el tema aquí hay un tutorial de cómo hacer la arena con lo encontré en la página oficial de Blender.
También hay otros tutoriales referentes a las partículas este es de la versión antigua de Blender y sin más ni menos el enlace: [url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:es/2.4/books/essential_blender/12.1. Particles:_hands_on[/url].
Bueno hice la arena y algunas mejoras en el cristal, pero noto que la arena que va cayendo se ve feo algunas recomendaciones?
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Adjunto #140907
Gracias Daniel por el vínculo, voy a echarle un vistazo a ver si puedo hacerlo con diamantes. Me esta picando mucho la curiosidad.
En cuanto a mejorar la arena de tu modelo siento no poder ayudar.
Bueno hice la arena y algunas mejoras en el cristal, pero noto que la arena que va cayendo se ve feo algunas recomendaciones?
Creo que con partículas se vería mejor ya que se vería una caída más natural.
Me gusta mucho el vidrio que has conseguido, y la idea de la arena desparramada, muy bueno, ya me gustaría poder llegar a hacer algo así. Para el vidrio que valores has tomado o cómo lo has hecho? Puedes darnos una ayuda por favor? Gracias.
Bueno después de romperme el coco tratando de que se viera real logre esto a través de los parámetros de material aquí te los dejo en una imagen y solo dos luces una área y una point la área de valores en energía 0.6 distancia:16 ygama lo dejas así y la otra si la graduas de acuerdo a tus exigencias.
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Adjunto #140920
Me he puesto a curiosear en el tutorial que dejó Daniel y me ha salido esto. Cada vez me gusta más Blender.
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Adjunto #140929
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Adjunto #140930
Normal, a mí me empieza a reenganchar, y es que nunca me he dedicado a nada ed 3d solo hobby, pero empecé con el Blender y luego me pase y 3dsMax y ahora con los dos ando.cada uno para una cosa, pero este y este tipo de retos hacen que cada día quiera mejorar. A ver si retoco el vidrio y me atrevo con partículas. Saludos.
Creo que lo voy a probar en la versión 2.49 porque en la 2.5 no me ubico :c.
Bueno la arena la logre no la había podido subir porque no tenía internet donde estaba, pero aquí unas muestras y Louis aún no he mirado el archivo que dejaste, pero claro que se puede lograr con tus diamantes y aquí mismo les puse un render del reloj de pared que empecé a texturizar para que ustedes me den su opinión que tal va y algunos consejos.
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Adjunto #140967
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Adjunto #140968
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Adjunto #140969
Logre con los diamantes use mi reloj espero no te incomode, pero tenía que hacerte una mustra aquí te la dejo.
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Adjunto #140970
La arena se ve excelente Daniel. Puedes subir el modelo para ver los detalles de las partículas?
No me incomoda, es más, te ha quedado genial. Yo lo intenté también, pero no me convencía como quedaba, parte de la geometría de los diamantes sobrepasaban las paredes del cristal, y por más que tocaba parámetros no conseguí corregirlo.
Con tantas particularidades se nos olvida la tarea. La punta solamente, de momento.
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Adjunto #141037
Louis mira lo que tienes que hacer es acomodar los diamantes y solo dejar algo parecido a lo de mi render como partículas para que se vean cuando caen es algo molesto hacer la pilita, pero va a quedar un render muy realista y hermoso ya que rellenar el reloj con solo partículas es más difícil y gasta muchos recursos y en cuanto a tu petición licanluis ahora no puedo subirlos porque no me encuentro en casa, pero apenas pueda lo subo ok.
Va subiendo el, blend y otras cosas que me faltaban no los subí antes porque me encontraba sin servicio de internet.
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Adjunto #141168
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Adjunto #141169
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Adjunto #141170
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Adjunto #141172
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Adjunto #141178
Hola y feliz fiestas a todos, a ver si pasan ya estáos días de estrés y puedo ponerme a mejorar y a seguir aprendiendo con Blender que supongo que, todos estaremos igual. Chao.
Te están quedando muy bien Daniel. Me ha gustado especialmente la espada láser. Gracias e igualmente para ti asmel. Sí, estos días son. complicados.
Sigo con el x Wing.
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Adjunto #141230
Con lo de las fiesta se me había olvidado el x-Wing. Les dejo unas imágenes tal vez les ayuda. A seguir parrandeando feliz año.
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Adjunto #141247
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Adjunto #141248
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Adjunto #141249
Bueno, aquí una versión mejorada de mi reloj de arena. Gracias a Daniel el cristal me quedo mejor, bueno pasable. Aquí lo dejo y a ver si me pongo con cosas atrasadas.
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Adjunto #141258
Buscando referencias del x Wing descubrí que ya alguien en el foro lo había hecho: [url]https://www.foro3d.com/f37/vuelve-imperio-8919-13.html[/url].
Pongo más referencias del modelo.
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Adjunto #141265
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Adjunto #141266
Pues si esta excelente, muy bien hecho y lleno de detalles. Pues hombre habrá que llegarle a la altura. Mientras tanto dejo un adelanto del Xwing.
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Adjunto #141271
Vaya. Licanluis que rápido eres. Tú vas en moto. Yo voy a empezar de nuevo. No me gustaba como estaba quedando. Quiero hacerlo con más detalles.
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Adjunto #141279
En moto no, en x-Wing. Pero la paciencia recompensa esa punta esta excelente.
Gracias, voy a intentar hacerlo detallado, a ver qué sale.
No me sale bien los dobleces de la chapa. Cómo me va a salir bien si no soy chapero. Voy ha intentarlo otra vez.
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Adjunto #141361
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Adjunto #141362
Qué bien, creo que encontré el mensaje que estaba buscando, parece que todos handan en x-Wing. Me les voy a montar en el reto, me acabo de bajar el Blender. Saludos y de paso feliz año para todos.
Bienvenido noir, disfruta de Blender y que aprendas mucho. Bueno, no sé hacerlo mejor. Más avances.
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Adjunto #141387
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Adjunto #141388
No le he dedicado mucho tiempo, pero dejo otro adelanto.
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Adjunto #141416
Va encaminado Luis, fíjate si puedes marcar con median crease un poco más las aristas más filosas que tiene el modelo en la parte delantera.
El cuerpo ya está, a falta de los detalles. Ahora me pondré con las alas. Me sumo al comentario de v1k1ngo. Licanluis, te está quedando genial.
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Adjunto #141529
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Adjunto #141530
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Adjunto #141531
Y aquí las alas. El mirror, que gran invento.
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Adjunto #141582
Tuve problemas con el archivo anterior, en realidad no sé que le hice, pero hice un pequeño desmadre. Así que, ni modo a empezar de nuevo aprovechare para hacerlo más detallado.
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Adjunto #141590
Pues aquí va otro avance. Por cierto, quisiera agregarle la frase Blender a la nave. Pero en la versión 2.5 no encuentro la opción lattice, ni dándole a la barra espaciadora para el menú.
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Adjunto #141614
No sabía que Suzanne era piloto. Con mayúsculas + a te saldrá el menú que antes aparecía con la barra espaciadora, y ahí tienes el lattice.
Yo estoy calentado motores. Enamorado del mirror.
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Que largo se me está haciendo.
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Adjunto #141652
Largo, pero fructifero según veo. Yo la pena que estoy de exámenes y no puedo meterme mucho y además estoy con otro reto que sinceramente par mi me viene mejor, pero me gustaría seguir con esto. A ver si acabo ya pronto y me pongo con los modelos.
Muy buena iniciativa. Muchos ánimos, lo estáis haciendo genial.
Buenos avances esos xwings. Seguid así. Que envidia, ojalá tuviera tiemo, necesitaría 3 días más a la semana para poder meterme con esto. Un saludo y ánimo.
Ya casi.
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Adjunto #141664
Largo, pero fructifero según veo. Yo la pena que estoy de exámenes y no puedo meterme mucho y además estoy con otro reto que sinceramente par mi me viene mejor, pero me gustaría seguir con esto. A ver si acabo ya pronto y me pongo con los modelos.
Buenos avances esos xwings, seguid así, que envidia, ojalá tuviera tiemo, necesitaría 3 días más a la semana para poder meterme con esto, un saludo y ánimo.
Gracias. Os esperamos con los brazos abiertos.
Un poco más. Espero terminarlo esta semana.
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Adjunto #141793
Bueno, pues ya está bien, no le pongo más detalles, que ya me he aburrido de él. Lo doy por terminado.
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Adjunto #141927
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Adjunto #141929
Enhorabuena Louis debes estar orgulloso de tu trabajo.
Yo creo que ya te puedes recibir de modelador en Blender Louis. A darle caña a la iluminación y al texturizado.
Gracias a todos por los comentario, pero la verdad es que todavía quedaba darle una vuelta de tuerca al modelo. Me he dicho, - [i]ya que has hecho un pájaro, ¿por qué no lo haces volar? [/i], y me ha salido esto.
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Adjunto #141954
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Adjunto #141955
Por cierto, suscribo lo que dice v1k1ngo, caña a la iluminación y texturizado. Y podemos empezar por algo fácil, por ejemplo, una caja de cereales. En el siguiente enlace pongo un pequeño tutorial en la que se incluye la textura de la caja y un video. [url]https://www.foro3d.com/f240/mapas-uv-79726.html[/url].
El vídeo no se ve muy bien, así que, pongo este otro que también puede servirnos para orientarnos. [url]http://www.youtube.com/watch?v=fi859_0-rru[/url]. Suerte y al toro.
Bueno, esto ha sido fácil, voy a repetirlo como en el vídeo de YouTube, utilizando costuras.
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Adjunto #141960
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Adjunto #141961
Louis me parece muy buena tu iniciativa por empezar a texturizar, pero, sin embargo, la verdad no es muy difícil ni es un reto texturizar un simple cubo así que, me gustaría más que nos fuéramos por el modelado orgánico a ver si alguien se le mide y Adobe Photoshop no se aquel candato pues que suba una imagen de referencia por lo pronto no debería malo empezar el modelado orgánico y la creación de personajes pues ya que son estos los que mejor se pagan en la industria del 3d pues no sé.
Y l a verdadno es que quiera apagar tu iniciativa por texturizar porque me parece muy bueno, pero como dijeron en un mensaje anterior paso por paso así que, hay que empezar con el modelado orgánico o pues eso propongo yo, pero por lo pronto te apoyare con tu iniciativa de txturizado de la caja de cereal dentro de poco voy a estar subiendo mi resultado saludos.
Gracias por tu apoyo Daniel, el hecho de empezar por texturizar un cubo es porque yo mismo no sé texturizar, y al igual que comenzamos por modelar una caja metálica y terminamos modelando cacharros voladores, ya veremos hasta dónde llegamos texturizando. ¿quizás un Mazinger Z? Sin prisas, pero sin pausas. Y por supuesto se agradecen proyectos para texturizar.
Con las costuras se texturiza más rápido.
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Adjunto #141973
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Adjunto #141974
Podrías poner en materiales un poco de especular, para que brille un poco la caja, así se ve muy plana. La textura en la zona de mapping poner UV en vez de generated. Incluso para hacer más real la textura puedes añadir otra con unas rayas para dar un poco de desgaste.
Y trata de poner luces, que hay un lado de la caja que sea el principal en cuanto a luz recibida, va a ayudar a separar los lados y le dará profundidad a la imagen.
Aquí está la caja, no la pude hacer con el método del video de YouTube, a la hora de hacer el corte del markseam no me salía el corte como el de la caja de cereal, así que, lo hice cara por cara.
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Adjunto #142016
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Adjunto #142017
Gracias por los consejos, voy a hacerlo como indicáis. Licanluis, a mí me pasó lo mismo, me costó ver dónde iban las costuras.
Buenas. Voy a intentar unirme a esta parte del reto, a ver si voy sacando un huequillo para hacer estas cosas, que ya se me está olvidando lo poco que aprendí.
Ahí va la caja de cereales.
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Adjunto #142088
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Adjunto #142090
Realmente es seleccionar los Edges que van a recortar, es parecido al desdoble de un recortable de un volumen. Se seleccionan y se da a marque seam.
En este caso se selecciona todo menos una cara. Se puede hacer de una vez, o ir incorporando las selecciones dando a marque seam cada vez que seleccionas, así no te preocupas de que se deseleccione. En el caso del prisma rectangular hay que seleccionar una cara larga.
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Adjunto #142091
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Adjunto #142092
Bienvenido husalban, veo que hoy has desayunado cereales. He intentado ensuciar la textura, intentando envejecer la caja, pero no me convence lo que he hecho. Voy a buscar información sobre el tema. También he aumentado el especular, como comentó Iherrero, pero no veo que le hayan salido brillos, supongo que, será porque es una geometría muy simple y siguiendo los consejos de v1k1ngo, he puesto dos spot y creo que lo del volumen si lo he logrado.
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Adjunto #142101
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Adjunto #142102
Muchacho, empacaste la textura en el.blend?
Ahí va otro intento. He movido algunos vértices para que no se viese la caja tan cuadrada y he intentado darle un aspecto más usado añadiendo otra textura de tipo clouds desmarcando en influence color y marcando en Specular intensity a 1 y en geometry normal a 0.5. Pero en vez de usado parece que se ha mojado el cartón y se ha secado quedando un poco arrugado, no sep, ya seguiré intentando algo.
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Adjunto #142109
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Adjunto #142110
Gracias por el consejo trataré nuevamente.
¿Qué os parece para cuando acabemos con los cereales seguir con otra cosa fácil? Una pared de ladrillos. He bajado una textura de [url]http://freshtextures.com/5-brick-textures/[/url] y la he modificado un poco para que se pueda repetir la imagen sin que se note mucho, si encontráis otra textura mejor la usamos en vez de esta.
Ahí va un primer intento rápido, sin normales y con normales, no me convence mucho el resultado se ven como demasiado cuadrados con las normales, y tengo que ver por que por los laterales de la pared se ven mal.
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Adjunto #142130
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Adjunto #142131
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Adjunto #142132
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Adjunto #142134
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Adjunto #142138
Muchacho, empacaste la textura en el.blend?
Me temo que no. Es haciendo clic en f ¿no?
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Adjunto #142139
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Adjunto #142140
Husalban, me parece bien tu propuesta y no quiero menospreciarla, ni olvidarme de la caja de cereales tampoco, pero es que, he encontrado un ejercicio de modelado-texturizado-postproducción que nos puede interesar muchísimo. Es muy didáctico, con fáciles explicaciones paso a paso, enseñando a manejar Bump, texturas de suciedad, profundidad de campo, etc.
No sé que programa 3d habrá utilizado, pero no creo que tengamos muchos problemas por utilizar nuestro querido Blender. Este es el vínculo: [url]http://www.etereaestudios.com/training_img/solitario/solitario_es_01.htm[/url].
Me parece bien, tiene muy buena pinta.
Husalban, trata que tú mapa de Bump no pase de blanco a negro de manera tan tajante si no quieres que quede tan cuadrado eso.
Gracias por el consejo v1k1ngo, lo tendré en cuenta cuando hagamos la pared de ladrillos, aunque de momento lo dejamos en paso hasta que finalicemos la caja de cereales y el solitario peg. Aunque después de ver el enlace del solitario se me han quitado las ganas de cereales y me he puesto ya ha intentar modelar el juego.
No me termina de convencer creo que las bolas y/o los agujeros del tablero los he hecho muy grandes o algo porque no lo veo fino.
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Adjunto #142152
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Adjunto #142153
¿Bueno Louis le damos caña al solitario? He visto que la textura de madera que utilizan en el enlace es (400x400). Buscando por internet a ver si veía alguna parecida he encontrado una más grande que quizás nos pueda valer. La podéis descargar en este enlace:
pixel/ab/log.
Este reto de paso me va a servir para aprender Gimp. De momento estoy enredando con la textura original intentando hacer la máscara para quitar saturación a los sitios donde irán los agujeros. He conseguido hacerlo siguiendo este
tutorial pero cambiando el tipo de capa donde aplican el alpha a modo saturación.
Ahora tengo que hacer los pequeños degradados concéntricos en cada agujero, pero no consigo hacerlo si los selecciono todos me lo hace en la capa entera, supongo que, tendré que ir seleccionando los agujeros uno a uno. Bueno ya iré probando.
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Adjunto #142171
Muy buenas: Me he encontrado con este hilo y es justo lo que necesitaba. Estoy empezando con Blender (llevo mucho tiempo empezando y parando.) y quisiera, si me dan su permiso, aceptar el reto. Un saludo.
Bienvenido urelio, yo también me he acoplado al reto hace poco. Cuantos más mejor.
Estoy en ello, husalban, estoy en ello. Mi archienemigo, las booleanas, me está molestando más de la cuenta. ¿cómo has conseguido que te salgan tan bien?
Bienvenido urelio.
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Adjunto #142210
Booleanas y Subsurf, never. Esto es un poco engorroso, pero es la mejor manera a mi entender. Saca el Subsurf, subdividí tu malla lo suficiente, borra las caras donde se ubicaran uno de los huecos, insertar en modo edición una vSphere, borrale la mitad superior, luego duplica esa mitad en todos los lugares donde se ubican los huecos, y crea las caras necesarias para rellenar.
Gracias v1k1ngo, por fín un poco de luz.
Louis lo hice más o menos como dice v1k1ngo, aunque es un poco lioso de explicar. Lo primero que hice fue añadir de fondo la imagen del enlace en la que aparecen los agujeros en negro con el fondo en blanco. Después cree un plano del mismo tamaño y lo subdividí hasta que cada agujero estuviese rodeado por una cara.
Después dupliqué una de estas caras y la separé de esta malla. En esta cara borré la cara interior y añadí la UV sphere, si te fijas los huecos no son la mitad de las esfera sino algo menos, solo la parte final.
Una vez hecho esto fui otra vez al plano inicial y lo subdividí una vez haciendo que haya un vértice justo en medio de cada círculo. Bien pues borré todos los vértices menos esos.
Después emparenté la cara de la esfera con el plano que tiene los vértices en la mitad de cada agujero y los dupliqué en el panel object -> duplication -> vértices. (si quieres que te quede bien colocado haz un clear origin).
Después hice un make duplicates real para crear todos los objetos y los uní y borre duplicados y tal.
Esto es lo más difícil, luego ya solo queda añadir un círculo alrededor de estos agujeros y unirlos con ellos. Fíjate en el objeto que subí un poco para ver cómo lo hice, aunque creo que la malla no me quedó del todo limpia.
Que más muchachos soy yo de nuevo esta vez les quiero comentar que está muy buena la página donde estaba este tutorial encontré mucha más información allí y pues buscando encontré esto [url]http://www.3dtotal.com/team/tutoriales/leafproject/leaf_1.php[/url] es sobre texturizar una simple hoja, pero incluye tipos de mapas que son muy importantes a la hora de lograr realismo y pues no sé si alguien se anima por lo pronto creo que estoy muy atrasado con lo del reto, pero voy a ver si le dedico un rato mañana a la caja de cereal y luego al solitario y pues en la tarde los estaré subiendo a ver si luego me le mido a la hoja.
Bueno, pues empezamos subiendo la bandeja. A ver si me doy prisa en llegar a vuestro nivel.
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Adjunto #142223
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Adjunto #142224
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Adjunto #142223
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Adjunto #142224
Buenas otra vez: Aquí dejo el rotulador (sólo la malla de la capucha ya que el resto es un cilindro y así queda más limpio).
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Adjunto #142234
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Adjunto #142235
Y una duda:
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Adjunto #142236
Esto debe ser de principiante (como lo que soy), pero no sé cómo hacer que quede bien suavizado. En la imagen está en flat y en smooth, que no queda bien de ninguna de las dos formas.
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Adjunto #142234
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Adjunto #142235
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Adjunto #142236
Bien urelio, ya te queda menos. En la bandeja quizás te sobren caras. Daniel, me gusta ese reto, lo dejamos en cola para después del solitario y tal. Me recuerda a este
tutorial de Blender cookie.
Bueno, siguiendo con el solitario, primer intento con la textura buena, primeras dudas:
El tablero tiene dos partes, la interior con los agujeros y la exterior con el medio torus ese. Pues para esta última parte no consigo que quede bien. Estoy tocando en mapping el campo projection, pero con ninguna parece que queda bien. Se estira hacia arriba o hacia los lados según la que ponga. No sép, en el enlace dicen de usar proyección esférica, pero no queda bien. ¿es necesario crear una UV para esto?
La otra parte de dentro si va quedando algo mejor quitándole brillo especular a los agujeros y tal. Aunque creo que los degradados negros se ven mucho, ya para el siguiente intento le daré menos opacidad a ver cómo queda eso.
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Adjunto #142237
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Adjunto #142238
Urelio, estoy de acuerdo con husalban, yo al principio también ponía loops a discreción y es poco practico, a más polígonos, más tiempo de render. En cuanto a lo del tapón del rotulador, ¿has comprobado las normales (recalculate)?
Sí, el ejercicio propuesto por Daniel lo podemos poner en pendientes, con la caja de cereales y el muro de Pink Floyd.
Y aquí el solitario. Creo que ha quedado resultón, gracias a vuestras indicaciones. ¿y yo que creía que sabía modelar?
Ahora me pongo con las texturas y te comento husalban como me quedan. Y continuando con el vínculo de texturas que puso husalban, añado alguna más: [url]http://www.cgtextures.com/[/url]
[url]http://www.textureking.com/[/url]
[url]http://www.blender-materials.org/[/url].
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Adjunto #142241
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Adjunto #142242
Te ha quedado muy bien Louis, pero te sobra una bola. Al final para la parte de fuera como no tenía webs a que me quedase bien le he hecho un mapeado UV y probando seams por aquí y por, allá creo que lo he dejado medio bien. Aunque no me termina de convencer del todo. ¿cómo lo veis?
Edito: oye Louis, ¿cómo lo has hecho al final? Me he descargado tu modelo para verlo un poco y veo un montón de aristas por ahí en medio. ¿Qué has duplicado los círculos y has ido luego creando las caras entre ellos? Si es así, tiene pinta de haber costado. De la forma que te comentaba te decía duplicar cada cuadrado entero ya con la esfera dentro, de esta manera lo haces en un momento. Mira en la imagen que te adjunto. Espero que no te moleste, esto lo digo solo como consejo, aunque no soy ningún experto.
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Adjunto #142243
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Adjunto #142244
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Adjunto #142246
Louis lo hice más o menos como dice v1k1ngo, aunque es un poco lioso de explicar. Lo primero que hice fue añadir de fondo la imagen del enlace en la que aparecen los agujeros en negro con el fondo en blanco. Después cree un plano del mismo tamaño y lo subdividí hasta que cada agujero estuviese rodeado por una cara.
Después dupliqué una de estas caras y la separé de esta malla. En esta cara borré la cara interior y añadí la UV sphere, si te fijas los huecos no son la mitad de las esfera sino algo menos, solo la parte final.
Una vez hecho esto fui otra vez al plano inicial y lo subdividí una vez haciendo que haya un vértice justo en medio de cada círculo. Bien pues borré todos los vértices menos esos.
Después emparenté la cara de la esfera con el plano que tiene los vértices en la mitad de cada agujero y los dupliqué en el panel object -> duplication -> vértices. (si quieres que te quede bien colocado haz un clear origin).
Después hice un make duplicates real para crear todos los objetos y los uní y borre duplicados y tal.
Esto es lo más difícil, luego ya solo queda añadir un círculo alrededor de estos agujeros y unirlos con ellos. Fíjate en el objeto que subí un poco para ver cómo lo hice, aunque creo que la malla no me quedó del todo limpia.
No sabía ese tip de duplicar vértices, siempre hay algo para aprender, se agradece.
Urelio, la imagen con Smooth Shading no está mal, la otra tampoco, si quieres que te quede mejor, simplemente la próxima vez incrementa la cantidad de secciones de la primitiva con la que arranques el trabajo, al suavizar se verá mucho mejor, la otra opción es usar superficies de subdivisión, y mediante Edge Loops o la opción median crease (en el panel de propiedades, n) afilar las aristas necesarias.
No sabía ese tip de duplicar vértices, siempre hay algo para aprender, se agradece.
Este programa parece infinito. Siempre hay algo que aprender. Me pregunto si el mismo ton sabrá utilizar el 100% del programa.
Te ha quedado muy bien Louis, pero te sobra una bola. Al final para la parte de fuera como no tenía webs a que me quedase bien le he hecho un mapeado UV y probando seams por aquí y por, allá creo que lo he dejado medio bien. Aunque no me termina de convencer del todo. ¿cómo lo veis?
Edito: oye Louis, ¿cómo lo has hecho al final? Me he descargado tu modelo para verlo un poco y veo un montón de aristas por ahí en medio. ¿Qué has duplicado los círculos y has ido luego creando las caras entre ellos? Si es así, tiene pinta de haber costado. De la forma que te comentaba te decía duplicar cada cuadrado entero ya con la esfera dentro, de esta manera lo haces en un momento. Mira en la imagen que te adjunto. Espero que no te moleste, esto lo digo solo como consejo, aunque no soy ningún experto.
Cierto, con esa bola no se puede jugar.
Para hacerlo busqué espacios, ayudado con la imagen de los puntos negros, para colocar las esferas que serían los huecos para las bolitas. Les borré la mitad superior y luego seleccione los vértices que quería unir (de las semiesferas y de la malla). Con Alt + f Blender me las unió, creando muchos triángulos, y con Alt + el programa convirtió los triángulos en quads (aunque no todos los triángulos). Subo una imagen de un ejemplo para que se entienda mejor.
Pero desde luego, de tu forma queda más ordenado y estético.
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Adjunto #142252
En cuanto al texturizado, me ha pasado igual, no había manera de que quedará decente. Toqueteando un poco he llegado a este resultado que creo puede dar el pego. Pero no sé cómo arreglar la junta de la textura.
Subo también los parámetros que modifiqué.
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Adjunto #142253
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Adjunto #142254
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Adjunto #142255
Pues que voy muy atrasado a ver si los alcanzo.
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Adjunto #142264
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Adjunto #142265
Segundo intento sobre bandeja:
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Adjunto #142273
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Adjunto #142274
Tiene el [i]subdivisión surface[/i] a 2. Para la malla utilicé el tutorial (que bien me ha costado dado mi nivel de inglés), aunque lo veo un poco raro.
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Adjunto #142273
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Adjunto #142274
Hola, Louis. ¿Te importa si abro un tema nuevo sobre lo mismo que tú reto, pero en 3ds Max? Gracias vaya trabajo os estáis pegando está quedando todo genial.
Bueno, pues aquí vienen los tapones del rotulador:
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Adjunto #142296
Un saludo.
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Adjunto #142296
Bien urelio, mejor así. El segundo render de la bandeja con el wire si es verdad que se ve un poco raro con esas zonas oscuras, pero así a ojo no sé que será. Como no sea problema de las normales.
Siguiendo con el solitario estoy teniendo algunos problemas con las texturas. He dado dos materiales diferentes al tablero para quitarle el brillo a los agujeros y tal. El caso es que cuando salgo del modo edición se ver por el Subsurf o algo como si los asignase mal. En las imágenes se ve más claro lo que digo.
He probado a cambiar la topología de esa parte y cambiar el valor del campo crease, pero nada sigue igual. Y es que en el render se nota bastante y queda muy feo.
¿Alguna idea de cómo asignar bien los materiales?
Edito: haciendo un Split de los círculos parece que se arregla. Subo un nuevo render. Aunque tengo que modificar las texturas porque en algunos agujeros se ve como un pequeño borde blanco.
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Adjunto #142298
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Adjunto #142299
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Adjunto #142300
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Adjunto #142302
Hola, Louis. ¿Te importa si abro un tema nuevo sobre lo mismo que tú reto, pero en 3ds Max? Gracias vaya trabajo os estáis pegando está quedando todo genial.
Ningún problema hombre. Mucha suerte con tu reto.
Husalban todavía no me he puesto con el Bump, a ver si puedo este fin de semana.
Husalban, está quedando cojonuda esa tabla, igual, a gusto personal reduciría un poco el Bump.
¿Qué tal ahora? ¿mejor, o le quito más Bump?
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Adjunto #142358
No sé cómo hacer las bolas. Estoy tratando de traducir el
link a Blender, pero no soy capaz. No sé qué tipo de textura se puede parecer más al fractal noise de la que bien.
Así que me he puesto a enredar con las texturas y tal a ver si conseguí algo, pero nada, todo lo que intento queda super cutre. ¿algún consejo?
Voy a seguir enredando con la clouds que creo que es la que mejor queda y a ver si encuentro algo de información googleando.
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Adjunto #142362
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Adjunto #142364
Me he saltando de momento la parte de postproducción del enlace hacen con Adobe Photoshop y el desenfoque en su lugar lo he hecho en Blender con nodos.
He conseguido hacerlo viendo este
tutorial de la magdalena en blendercookie y leyendo la
documentación de Blender donde hablan de este tipo de filtro explicando para que es cada campo y que es muy importante el límite de la cámara para esto.
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Adjunto #142375
Bueno, ahí va un intento de postproducción haciéndolo como dice el enlace, aunque lo he hecho un poco al estilo me la cargué. Lo he hecho con Gimp todo menos lo del Lens blur que no sabía bien cómo y eso si lo he hecho con el Adobe Photoshop.
Os pongo las dos imágenes con y sin postproducción para que comparéis la diferencia. Se agradecen críticas.
Por cierto, para cuando acabemos con las cosas que tenemos pendientes y nos pongamos con la hoja que propuso Daniel, ¿Qué os parece si la complicamos un poco más y hacemos la manzana de la imagen que os adjunto?
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Adjunto #142379
Sigo con avances.
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Adjunto #142407
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Adjunto #142408
Licanluis, va teniendo buena pinta eso, pero ponle algo más de luz a la escena que se ve muy oscuro. Por cierto, ahí va un
tip de blendercookie que han puesto hace poco sobre utilizar de forma más efectiva el modificador bolean con Subsurf sin que te quede toda la malla echa unos zorros. Aunque el propio Jonathan dice en los comentarios que estas cosas la mayoría de las veces es mejor hacerla a mano quizás puede venir bien para nuestro modelo del solitario peg.
Edito: ahí va otro tip que he encontrado en
blendernewbies que no sabía y me ha gustado mucho. No tiene nada que ver con lo que estamos haciendo ahora, pero como este hilo es para aprender Blender pues lo pongo. Y es que con shift + r puedes repetir la última acción que hayas hecho y si pulsas f3 te sale un popup con las últimas acciones para que elijas una.
Vaya, que difícil es esto. No me gusta cómo queda. Voy a intentarlo con otra textura y meterle más luces, también. Husalban, por mí, perfecto lo de la manzana.
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Adjunto #142434
Louis, ¿Qué textura cogiste al final para la madera? Pilla si quieres la que os puse en este
link es bastante grande (1600 por 1600) y se ve bastante bien.
Para la junta esa que dices que se ve en la parte de fuera del tablero, un truco fácil: gira el tablero para que no se vea.
Gracias husalban, voy a intentarlo con esa textura. Volviendo atrás, en un mensaje dijiste que los agujeros no se texturizaban bien. Me ha pasado lo mismo en algunos y estudiando la malla me he dado cuenta que es por unos polígonos imposibles. En las imágenes podéis verlo mejor. El polígono de cuatro lados no es correcto, la malla sobrepasa a uno de los vértices, lo solucioné borrando esa cara y creando dos triángulos. No sé si ese sería tu problema.
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Adjunto #142458
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Adjunto #142459
Bueno, mi problema no era ese exactamente. Mi problema era que tenía dos materiales asignados al tablero, uno para los agujeros y otros para el resto. Pero con el subdivisión surface parecía como que no se asignaban bien a los límites de las caras que yo le había indicado. Pero como dije haciendo un Split(y) de los agujeros para separarlos del resto pues con eso ya funcionó bien.
A los dos materiales les tenía puesto la misma textura, lo que cambiaba entre uno y otro era el brillo Specular que le quité a los agujeros.
He estado bastante liado estos días y tenía algo olvidado a Blender. Me he puesto las pilas y sigo con el tema. He decidido volver a empezar el solitario, la malla estaba echa una guarrería.
Que sepas husalban que me estoy copiando de ti.
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Adjunto #142548
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Adjunto #142549
Muy bueno Louis, este está quedando mucho mejor. Me mola la textura que le has puesto al plano dónde está apoyado.
Buenas: Pongo finalmente el rotulador-marcador.
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Ahora a por el sable láser.
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Adjunto #142558
Te ha quedado bien el marcador urelio. Gracias husalban, la textura la cogí de una de esas páginas de texturas gratis, pero no recuerdo cual, la subo por si a alguien le interesa.
El solitario creo que ya puedo darlo por terminado. La postproducción la hice con Adobe Photoshop, pero voy a curiosear en el tutorial que puso husalban sobre los nodos.
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Adjunto #142576
Pues no les he podido seguir el paso estoy trabando como negro no término aún el solitario la textura me queda muy cuadrada.
Como has hecho la marca para el Unwrap?
Edito.
Pues que he encontrado mi horrible error el marque seam lo había estado haciendo seleccionando todo y luego hacia el Unwrap, siendo el marque seam solo una parte y luego seleccionar todo para hacer el Unwrap.
Pruebo este fin de semana.
Vallá lio en que me había metido.
Cuánto tiempo sin conectarme, si no recuerdo mal tengo el avión medio hecho, y no veo el tiempo para terminarlo. Hiciste un buen tablero Luis, pero creo que el avión tiene más miga, si en algún momento tengo tiempo continuare con el avión. Saludos a todos.
Bueno al final me duele no participar por eso al final hice el tablero de damas chinas, lo coloco en youtube. Pero como el tope es 15 mn nada más hice el modelo del tablero, las bolas no las hice, pero creo que tampoco entrañan mucha dificultad espero que les ayude de algo y si no entienden algo me lo dicen que yo intento aclararlo.
Espero que les cunda.jappy blendering. [url]http://www.youtube.com/watch?v=ey4a5to7w9g[/url].
Louis, me gusta mucho la textura de la bolas. ¿cómo las has hecho? No veo en el (*.blend) ninguna textura de ese material. Veo que las has tocado el material con nodos, pero no entiendo bien cómo.
Inox, está chulo el tutorial, lo he visto un poco en plan rápido y lo has hecho de forma parecida a como yo lo hice, hacía tiempo que no veía nada de las versiones 2.4x que raro lo veo ahora todo.
Inox, está chulo el tutorial, lo he visto un poco en plan rápido y lo has hecho de forma parecida a como yo lo hice, hacía tiempo que no veía nada de las versiones 2.4x que raro lo veo ahora todo.
No es que sea un nostálgico, lo que pasa que el trabajo que estoy haciendo lo hago con la 2.49b por temas de estabilidad. La 2.56 parece ir bien, pero de momento la tengo aparcada.
Excelente tutorial inox, lo haces ver muy sencillo, no tendrás por ahí la del texturizado también.
Excelente tutorial inox, lo haces ver muy sencillo, no tendrás por ahí la del texturizado también.
Claro que sí hombre. En cuanto saque un rato hago un texturizado y lo subo, y le pongo las pelotillas.
Bueno, no sé cómo mejorar la caja de cereales que teníamos pendiente, así que, me he puesto con la pared. Pero al intentar hacerla con un simple cubo añadiendo la imagen para que se repitiese no conseguía hacer que por los laterales quede bien. Así que en vez de un cubo he creado la pared con dupli vértices.
Para complicar algo más la cosa he añadido también la acera y una alambrada. Y también una imagen de fondo con nodos siguiendo este tutorial de
blendercookie.
Ahora estoy intentando ponerle un grafiti siguiente este
otro tutorial pero no me termina de quedar bien. Ya lo séguiré intentando de otra manera a ver qué consigo.
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Adjunto #142641
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Adjunto #142643
Seguro que poco a poco te quedará mejor, creo que tienes algún problema con el borde de la transparencia.
Una duda? Donde ubico el dupliverts la versión beta. Edito. Ya lo encontré, una gran cosa, te evita muchísimo trabajo.
Hiciste un buen tablero Luis, pero creo que el avión tiene más miga, si en algún momento tengo tiempo continuare con el avión.
Cierto inox, pero lo di por terminado porque ya era todo lo mismo, un cubo aquí, otro, allá, y ya no me aportaba nada nuevo. Tampoco quería hacer una réplica exacta del modelo. Por cierto, estupendo tutorial.
Husalban, no utilicé los nodos para el material, los usé para el desenfoque. Las texturas las hice como tú, con nubes, tocando a ciegas, probando y probando hasta que me salió eso. No creo que me saliera igual si me pusiera de nuevo. No se porqué no aparece la configuración de las texturas de las bolitas, lo vuelvo a subir con pantallazos de la configuración que utilicé. Usé dos texturas, una de nubes y otra de diestorted noise.
Ahora me pongo con el muro. Muy curiosa la alambrada, husalban, ya nos contaras como la has hecho.
Para la caja de cereales he pensado en rizar el rizo, podíamos integrarlo con imagen real y para ello subo un par de fotografías para ayudarnos. En una aparece una caja de cereales para ayudarnos con la perspectiva y la iluminación (un punto de luz en el techo con cuatro bombillas, luz solar poco intensa por el fondo y el flash de la cámara). La otra fotografía es la misma, pero sin caja para colocar la nuestra. Suerte.
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Adjunto #142651
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Adjunto #142652
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Adjunto #142653
Primera prueba del muro. Los ladrillos los dupliqué con array, y tienen textura bitmap. El cemento es un cubo y jugando con procedurales. Y no me gusta. Sigo con él.
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Adjunto #142656
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Adjunto #142657
Ahí va otro intento con el grafiti. Esta vez le he difuminado un poco los bordes. Esto sabía cómo hacerlo con Adobe Photoshop con calar pero con Gimp no sabía cómo hasta que encontré
este enlace donde se explica cómo hacerlo. Luego como me comentaba ángelsan hay que marcar en la textura premultiply para que afecte el alpha.
La alambrada Louis es fácil de hacer, está hecha con curvas beizer. La verdad es que, al principio intenté hacerla a ojo, pero me quedaba siempre torcida y bastante mal, así que, puse una imagen de fondo y fui siguiéndola para que quedase la forma mejor. Una vez hecho una de estas hileras pues ya es cosa de duplicarla y ya está.
He estado viendo la textura de las bolas y creo que se te veían mucho mejor que ha mi porque parece que has girado las bolas o algo para que no se vean todas iguales y yo no y las mías parecían todas muy iguales.
Lo de los cereales y la cocina me parece guay, aunque no sé muy bien como integrar la caja con la imagen para que vea la sombra y tal, habrá que ponerse a enredar.
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Adjunto #142660
Excelente tutorial inox, lo haces ver muy sencillo, no tendrás por ahí la del texturizado también.
Bueno no le añado la textura, pero se puede aprender algo sobre costuras y mapeado.
Espero que les guste.
[video=youtube;y_enfzgd1hm]http://www.youtube.com/watch?v=y_enfzgd1hm[/video] Saludos.
En
este enlace se explica como integrar un render con una imagen real. Todavía no he visto el video, pero creo que nos puede servir para integrar nuestra caja de cerales en la cocina. Es del manual de Morcy, creo que cuando lo leí me salte esa parte.
A ver si saco un hueco hoy o mañana y veo que consigo hacer.
Muy bueno el video inox, eres un fenómeno. Ya conocía el video que pones husalban, de hecho, les compré el CD, seis euros muy bien invertidos. Pero la forma de hacerlo cambia en la 2.5, en esta versión hay que usar los nodos (no sé si habrá otra forma), ¿cómo se ve en el siguiente video:
[url]http://vimeo.com/18689703[/url].
Aunque del video de Morcy se puede aprovechar para realizar las sombras de la caja sobre un plano que solo muestre el render de las sombras. Habrá que probarlo.
El césped lo hice con partículas, que, por cierto, tarda un huevo en renderizar. No subo el blend porque ocupa ¡65 mbs.
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Adjunto #142679
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Adjunto #142680
Está muy chulo Louis. Para el césped, ¿Qué has puesto varias partículas con distinto material para que salga, así como con varios colores?
A ver si saco un hueco para mirar los dos vídeos y me pongo con eso de las sombras y tal.
No, para el césped hice como con las texturas de las bolitas, tocando aquí, tocando, allá, pero no toqué la textura. Pongo captura.
Por cierto, se me olvidó el grafiti. Me pongo a ello que tengo curiosidad.
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Adjunto #142687
Esto ha sido fácil, y queda muy resultón. Las manchas blancas de las letras son porque no limpie bien las letras antes de exportarlas a png.
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Adjunto #142688
Primer intento de los cereales con la imagen de la cocina. Estoy intentando que se vea la sombra de la caja bastante fuerte pero con una sola luz se ven partes oscuras y con más luces no se ve apenas. Si activo Ambient Occlusion aunque sea al 0.2 tampoco queda bien.
Tengo que enredar más con la luces a ver si saco algo, que tal y como esta ahora en el plano si se ve la sombra, pero en la imagen final no se aprecia nada.
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Adjunto #142707
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Adjunto #142708
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Adjunto #142709
He intentado integrarlo con nodos, pero las sombras no quedaban bien, así que, lo he terminado con Adobe Photoshop. ¿cuela?
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Adjunto #142718
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Adjunto #142719
Eso es trampa. Cuela, cuela.
Quedo bien sí, pero, no te desanimes, precisamente ese ejercicio es hacer un buen montaje, dale caña y comete errores para luego decirnos que funcionara y que no ¿de eso se trata ¿no? Saludos y que la fuerza te acompañe.
Ahí va otro intento de la caja con la imagen de la cocina. Y mi primer intento con la manzana, en ella la textura de la piel la saqué de una imagen de internet, pero seguro que se puede hacer con procedurales sin ninguna imagen, a ver si me pongo a enredar un poco. Voy a intentar la hoja a ver qué tal sale.
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Adjunto #142732
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Adjunto #142734
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Adjunto #142735
Las sombras puedes difuminarlas más desde el panel de luces, subpanel shadow, elegís RayTrace y subís la cantidad de samples de la sombra (no más de 8 o 10, para que no se vayan los tiempos al diablo).
Proba ponerle algo de s a tu manzana, en especial en el interior, y no te vuelvas loco intentando emparchar todo con procedurales.
Gracias v1k1ngo, intentaré lo que comentas de las sombras. Creo que edité el mensaje antes de que contestases cuando preguntaba lo de las sombras y subí una nueva imagen, en esa toqué lo que comentabas, pero creo que ahora se ve demasiado poco, ya cuando haga la hoja intento arreglar eso a ver qué saco.
En el próximo update ya intentaré también ponerle algo de s.
Edito: estaba probando lo del s a ver si se notaba la diferencia y tal, pero ponga lo que ponga hay una parte que se me queda muy oscura. Curiosamente hay un tipo que es Apple, pero nada, sigue igual de feo.
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Adjunto #142743
Bueno, pues como el problema que tenía era que no era capaz de pronunciar más las sombras con los nodos, y como al subir la intensidad de los puntos de luz del techo la caja se quemaba, pues configuré esas luces para que solo proyectaran sombras, sin iluminar la caja, y voilá, por fin se notan más las sombras. Creo que así puede pasar. Me pongo con la manzana.
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Adjunto #142750
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Adjunto #142751
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Adjunto #142752
Es justo lo que quería escuchar Louis.progreso. En esas tres líneas explicas el problema y la solución, yo puedo decir que he aprendido algo con tu esfuerzo. Muchas gracias.
De nada hombre, para eso estamos. Me he bajado la versión de Blender que tiene integrado Yafray, y no me podido aguantar y le he puesto cáusticas a mi avatar.
Seguro que se puede mejorar, pero para ser la primera vez. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1646[/url].
Que sí, que sí, que ya me pongo con la manzana.
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Adjunto #142756
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Adjunto #142757
Bueno como no tengo demasiado tiempo y puede que modelar la caja de cereales no sea algo demasiado difícil, me permití usar tu fichero Louis. Para hacer mi versión del montaje. (
espero que no te importe Louis ).
La manera de hacerlo es distinta no tiene nodos. El objeto o plano que hace el suelo soporta la textura de la cocina.
Usando las luces que como muy bien hace Louis solo provocan sombra, les cambio el tono de la misma para que no sean de color negro le pongo un tono parecido al de la encimera.
También deforme la caja para que no parezca recién salida de la plegadora. Ahora tiene un modificador de división en el render.
Añado reflejos a la encimera. También los tiene la caja, raro es el objeto que no tenga algún tipo de reflejo. Además, de aumentarle la fuerza especular difuminada.
Otra luz por la parte de atrás para rellenar la parte oscura de la caja. Sin sombra no especular.
Puede que esto sea todo si no recuerdo mal.
Ya me contaran que les parece. Y aunque se le pueden hacer más cosas creo que de momento es suficiente. Saludos y que la fuerza les acompañe.
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Adjunto #142797
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Adjunto #161431
Muy bueno Louis lo de marcar el only shadows en las luces para no quemar. Al igual que ha inox os ha quedado muy bien.
Lo del Yafray es algo que también tengo ganas de ver, ¿cómo se usan otros motores externos y tal. Por si te interesa también, acaban de publicar
este tip para instarlar LuxRender en blendercookie y en esa misma página hay algún tutorial que te enseña a usarlo un poco.
Bueno, ahí va otro intento de la manzana con la hoja. La verdad es que la he hecho un poco rápido y no me gusta nada como ha quedado, a ver si me bajo otra textura mejor y me vuelvo a ver el
tutorial este que recuerdo que explicaban muy bien cómo hacerlo.
También tengo que enredar con el s que quiero hacer la manzana más jugosa, a ver si este fin de semana tengo tiempo y mejoro la cosa.
Por enredar le he puesto unas gotas a la manzana siguiendo este otro
tutorial de blendergurú.
Por cierto, ¿Qué os parece si cuando acabemos estas cosas hacemos una hamburguesa? Creo que ahí hay un montón de materiales y texturas para aprender a hacer.
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Adjunto #142810
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Adjunto #142811
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Adjunto #142812
Pues te ha quedado de lujo inox. Le di mil vueltas para conseguir el tono de sombras que tú solucionaste cambiando el color de la sombra. Y el reflejo en la encimera y el especular le dan mayor realismo.
Husalban, ya probé el LuxRender, en este mismo hilo puse una prueba de cáusticas. El muchacho llevaba ¡7 horas, renderizando y aún no había terminado. Este motor es para gente con mucha paciencia o con un PC cuántico. La monogafa que puse solo tardo en renderizarlo, Yafray, unos pocos minutos. Yafaray mola.
Estoy manoseando las SA ver si consigo una textura creíble. Las gotas de agua en la manzana están muy bien.
Por cierto, lo de la hamburgesa me parece bien, pero entre ella y la manzana, me está entrando hambre.
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Adjunto #142833
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Adjunto #142834
Ahí va otro intento de la manzana. Esta vez he buscado otra imagen para la hoja con algo más de calidad y he activado en el plano en el que se apoya la manzana receive transparent que antes en la sombra se veía una cuadrado de la sombra del plano.
Lo que no he sido capaz todavía es de ponerle el s. He estado leyendo
la wiki y haciendo pruebas con un simple cubo y más o menos entiendo cómo funciona, pero con la manzana no sé por qué carajos se me ve muy oscura la piel si activo eso.
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Adjunto #142865
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Adjunto #142866
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Adjunto #142867
Pues como han trabajado, los envidio no he tenido tiempo libre, pero ahí va el primer intento de muro. Aunque no parecen ladrillos para ser sincero, buscaré otra textura no lo he hecho con nodos porque por.
Esos caminos todavía no llego.
Por cierto, se ve bien la manzana sobre un plato se vería mejor.
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Adjunto #142872
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Adjunto #142873
Husalban, no sabría decirte porqué te sale oscuro, te pongo un vínculo a un tutorial sobre s que está muy bien, espero que te sirva: [url]https://www.foro3d.com/f303/documentación-segundo-proyecto-85219.html[/url].
Licanluis, el muro lo veo muy simétrico, normalmente los ladrillos de los muros suelen ir alternos unos sobre otros. Te pongo una imagen para explicarme mejor.
A ver si mañana puedo ponerme con la manzana, que hoy no me han dejado.
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Adjunto #142940
Pues si tienes razón Louis, la estoy trabajando aún. Aquí dejo la del cereal, los nodos aún estoy investigando. Edito.
Se medio enterrada la caja, otra cosa que mejorar.
Creo que este murito se ve más decente.
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Adjunto #142945
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Adjunto #142963
Muy bueno el tutorial sobre s Louis, he estado enredando un poco y ya no se me ve tan oscura, aunque no me termina de convencer el resultado.
Licanluis, me gusta el reflejo de la caja sobre la encimera, es algo en lo que no había caído, al igual que se refleja el grifo y tal pues meterle también algo de mirror a la caja. Pero la caja la veo como muy inclinada hacia atrás.
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Adjunto #142978
Empezando la hamburguesa. Todavía me queda por hacer la lechuga, tomates, pepinillos, vamos un montón de cosas y me está entrando un hambre.
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Adjunto #142980
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Adjunto #142981
Aquí dejo un adelanto de la manzana, ahora que la veo tiene un corte el texturizado que no mucho muela. Pero ahí esta, quedo pendiente de una tajada.
Edito.
Le cambiaré la textura, se ve demasiado roja y poco natural.
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Adjunto #142999
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Adjunto #143000
Te ha quedado muy bien la caja de cereales, licanluis, aunque la caja parece que lleva una copa de más. Abajo en la imagen se ve un brillo, ¿has probado a quitarle el especular al plano?
La textura de las manzanas parece que giran en horizontal (paralelos), igual quedaría mejor en vertical (meridianos). Y la forma me recuarda más a una pera, si fuera más grueso en la parte superior quedaría mejor, ¿no crees?
Ese menú bigmac te está quedando genial husalban, confiesalo, le has hecho una fotografía en el McDonald y has desaturado la imagen.
Llevo dos días con la manzana y confieso que me puede. La textura de la piel esta como para darle una patada, la s soy incapaz de mejorarla, el agua parece más mercurio, el rabo tiene un halo blanco que me ha desquiciado y de la hoja mejor ni hablamos, pero vaya, confieso que he aprendido mucho, ya solo queda saber afinar los detalles. Espero que con el tiempo le vaya cogiendo el punto al tema. Las gotas de mercurio del plano las he hecho con metabolas.
Por cierto, husalban, los tutoriales que pusiste estupendos, que dios te lo pague con muchos hijos guapos que te traigan buenas notas.
Me pongo con la hamburguesa.
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Adjunto #143003
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Adjunto #143004
Ahora si estoy más conforme con la dichosa manzana. Ahora me pongo con la hamburguesa que a esta hora me va dar hambre.
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Adjunto #143023
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Adjunto #143024
Husalban, muy buena pinta la hamburguesa los materiales serán decisivos. Louis la hoja que le pusiste a la manzana, ¿es de marihuana? Yo no entiendo mucho, pero lo parece. Vamos que si Adam la probo, por eso dios nos castigo al resto, por que se pondría hasta las patas de manzanas.
Licanluis tienes que hacer que las costuras no se vean en tu modelo. Para evitarlo y en parte por petición tuya puse un vídeo para mejorar el tema de costuras. Lo puedes ver en este mismo
hilo o
aquí si no entiendes algo dímelo.
Excelente tutorial inox. A ver si lo podemos aplicar a la manzana.
Seguro que sí, si se te pone difícil te lo aclarare en un tutorial de hacer la manzana. El modelo en la última versión que hiciste mejoro mucho respecto a la anterior.
Dale caña, que ya tienes una manzana casi comestible.
Ayer vi
este tutorial en blendercookie para hacer una manzana, está muy bien, te enseñan a crear la textura en Adobe Photoshop y luego juega a ver cómo mapearla para que quede bien. Después para que no se vean las costuras las pinta desde el propio Blender clonando ciertas partes.
Edito: la parte de texturizado está en la parte 2 del tutorial, os dejo el enlace correcto: [url]http://www.blendercokie.com/2010/09/14/Apple-texturing-part-2/[/url].
Muy bien. No lo he visto entero, pero es el mismo procedimiento que te enseñaría en la versión 2.49. Como este es de la 2.5x pues mejor para los que ya no tocáis la 2.49, buen enlace husalban seguro que terminas unas manzanas excelentes.
Licanluis con ese tutorial tienes que terminar unas super manzanas.
Que la fuerza les acompañe.
Inox, es que son manzanas mortal kombatndesas. Esas manzanas tienen una pinta estupenda, licanluis. Ya puedes hacer una compota.
Voy a ver ese tutorial husalban, a ver si aprendo algo.
Y aquí el proyecto de big Mac, la hamburgesa la hice con Sculpt, para sacarle las marcas de la parrilla, pero con tantos polígonos esto va muy lento.
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Adjunto #143061
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Adjunto #143062
Louis, yo para la hacer las marcas de la parrilla lo estaba haciendo con una simple imagen metiendo algo de Bump. Así ahorras muchísimos vértices.
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Adjunto #143066
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Adjunto #143079
Hola qué tal. Se ve que le están metiendo mucha mano al Blender, espero aprender también).
Bueno, ahora que tienes el modelo hecho (aunque con muchos polígonos), me imagino que puedes hacer un bake de las normales y aplicarlo como normal mapping. Vaya, que pocas ganas de explicarme mejor un domingo.
Mas avances de la hamburguesa. A ver si me pongo a hacer los otros ingredientes que se ve muy sosa así.
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Adjunto #143086
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Adjunto #143087
Hola husalban interesante, pero pienso que debes ponerle un fondo con un plano curvado hacia arriba en forma de l, para que no lusca que esta volando tu trabajo.
Gracias por el consejo Aleksander, la verdad es que con el plano debajo se mucho mejor, antes no se apreciaban las sombras ni las transparencias bien.
Ahí va otro avance, esta vez con la vaso de coke, no me termina de convencer el resultado, no se ven apenas las burbujas y tal. El hielo estuve también intentando de varias maneras y como no me convencía me descargué el material de Blender materiales.
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Adjunto #143088
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Adjunto #143089
De nada brothyer para eso estamos para ayudarnos. Esas papas más parece zapallo. Mira tal vez esto te sirva. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=906793[/url]. [url]http://www.open-class.org/viewtopic.php?f=101&t=85[/url].
A ver si tengo un ratio y veo esos links, que entre semana tengo menos tiempo para enredar. Lo de las patatas, si es verdad, solo les puse un poco de color para que no se viesen blancas en el render, pero no me he puesto todavía en serio con ellas. Por cierto, he tenido que buscar en Google lo que era un zapallo.
Sin duda husalban, tu método es mucho más practico, pero me da pereza volver a rehacer la hamburgesa. Espero que no se eternice cuando lo renderice completo. El menú te está quedando genial.
Me imagino que puedes hacer un bake de las normales y aplicarlo como normal mapping.
Voy a tener que buscarlo en interné.
Lento, pero con paso firme, creo.
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Adjunto #143105
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Adjunto #143106
Ya va tomando forma tu hamburguesa Louis, si encuentras algún enlace sobre cómo hacer el bake de las normales ponlo por aquí que tiene que ser interesante, me gustaría aprender también ZBrush y aprender a hacer esas cosas.
Por cierto, no sé quién me preguntaba el otro día sobre cómo había hecho la alambrada que le puse al muro, pues acaban de publicar este
nuevo tutorial en blendercookie sobre cómo hacer una. Usan el add-on curve galore y el modificador array.
Edito: ahí va un tutorial sobre hacer el bake de las normales: [url]http://www.blendercokie.com/2010/06/30/normal_maps_blender_2_5/[/url].
Louis husalban, ponedle más tomate que parecéis los jefes de la hamburguesería. Va bien. Husalban, la coca-cola me la bebo, las patatas de momento se quedan en el plato, si que echaría kétchup, mostaza no porque no me gusta el perfecto pan esta como para dar zapatillazos al enemigo (con esto quiero decir que está bien modelado perfectamente modelado) ahora solo tienes que romper esa simetría. En cuanto a la carne ejem (si la usara como frisby no sé si el perro saldría corriendo detrás). La carne que tiene buena pinta es la que tiene brillo Specular recién salida de la parrilla, solo de pensarlo.decidido hoy me voy al burger.
Las críticas pretender ser constructivas, y amenas. Espero que el único afectado sea el pobre perro que no comerá chicha. Saludos 0_=
Notas: está bien hacer modelos para aprender, pero tenemos que tener en cuenta el resultado final, si es para hacer una imagen estática la malla puede ser relativamente densa no se le tiene que tener miedo a meter polígonos. Siempre con un abanico en la mano por si el procesador se calienta (cada uno sabe cuanto aguanta su máquina más o menos).
Si es para animación puede que lo más importante es que tenga una geometría bien adaptada a la animación a realizar y como plus geometría para calcular en el render no en el visor.
Si es para video-juego a de tener una combinación de las dos primeras, más trucos a cascoporro que se sacan de estas como, por ejemplo, el bakeado de las normales, el Bump o sombra ambiental. Una importante reducción de la malla (retopology adaptado al el armature que se le añadirá para poder animarlo bien).
Vaya inox, ¿y a ti quién te ha dado vela en este entierro? Es broma. Se agradecen las críticas, es más, siempre que sean constructivas cuanto más duras y directas mejor.
A ver si este fin de semana me pongo y voy arreglando las cosas que comentas, que el portátil que tengo entre semana es una patata y tarda la vida en hacer un render.
No es justo que yo sea muy duro. Ya que no he subido prácticamente nada para que podáis sacar el látigo, lo intento, pero me falta tiempo.
Igual luego le puedo echar un rato. Saludos.
Y que la fuerza les acompañe. Sobre todo a tu portátil husalban.
Estoy intentando hacer la carne más jugosa metiendo s y algo de brillo Specular, pero no término de conseguirlo, intento tocar el Specular de la textura y el del material, pero siempre me queda alguna parte demasiado brillante y el filete parece de plastiquete.
¿Algún consejo?
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Adjunto #143140
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Adjunto #143141
Venia a poner algún tutorial de los Normal Maps, pero se me han adelantado y, además está muy bien explicado. Aprendedlo bien chicos, porque es una gozada sobre todo, si algún día tenéis pensado hacer una aplicación interactiva o videojuego. El resultado en tiempo real es impresionante. Un saludo y seguid así.
Estoy intentando hacer la carne más jugosa metiendo s y algo de brillo Specular, pero no término de conseguirlo, intento tocar el Specular de la textura y el del material, pero siempre me queda alguna parte demasiado brillante y el filete parece de plastiquete.
¿Algún consejo?
Yo la veo bastante bien. Si tuviera que hacerle algo, seria hacerla bastante más rugosa (piensa que está echa de trocitos de carne, no es como si fuera un pegote de plastilina), y quizás acentuar más el especular con la textura, pero eso habría que verlo una vez la hagas más rugosa.
Edito: he visto el blend y veo que tienes el valor de Nor a tope. Prueba a cambiar los números de la textura cloud, pon size = 0.15 y depth = 24, a ver qué te parece.
Husalban no sé si lo estás haciendo, por lo que veo parece que no. Para controlar ese brillo especular usa mapas, tienes tres opciones que pueden ser mapeadas para lograr zonas con brillos una trata la intensidad otra el tono del brillo y otra la dureza del brillo. Por lo general para la intensidad es un mapa en escala de grises donde el negro no dará brillo especular y el blanco será la parte más brillante. En cuanto al filete lo normal es que tenga partes un tanto tostadas menos brillo especular, pero a medida que no lo está puede tener esa sensación de aceite, incluso al que le gusta poco pasada puede que le encante que este un pizco con ese tono sangre en las ranurillas menos hechas de la carne.
En realidad, estamos acostumbrados a ver la típica hamburguesa de cartel o anuncio la cual por lo general es una maqueta maqueada o seguro que ya muchas infografías con ciertos presupuesto s (la que te comerías por guapa, la han arreglado para su día de gloria la fotografía). Yo pienso que se puede llegar un poco más halla que la guapa, la real si es necesario pónganle un pelo.oh my god un pelo, que asco, pero alguien la tubo que cocinar y se puede dar el caso, ohg. En fin, que a la hora de crear y dependiendo de lo que se haga un poco de caos y destrucción es necesario. 0_=
Y ahora que veo lo que pone dj rédito y digo que no le falta razón en cuanto al modelado. Pero ya sabemos cual es el sacrificio más poligonitos y petar tu portátil con tanta matemática. Saludos.
Lo del pelo es exageración, ¿no? Hablando en serio, sería bueno lograr la hamburguesa perfecta, para que podamos usarla en el portafolios, que sea vendible, por favor.
Adhiero a inox, falta un mapa de speculares, pero además trabajaría más el Normal Map, o bien hacer un Sculpt para darle más rugosidad a esa hamburguesa, con una superficie más rugosa, la luz se refleja menos pareja, o sea, brillos menos plásticos.
Por supuesto que es una exageración ¡relativa. La idea es romper ese miedo que se suele tener a la hora de hacer cosas en 3d y más cuando se está aprendiendo.
Tendemos por lo general a que todo quede cómo muy perfecto y limpio, y que se me coma un jumper de la placa base si cuando pintais la suciedad no lo hacéis de forma ordenada. Lo que quiero decir es que cuando creamos que tenemos un trabajo terminado lo mejor es retirarse un rato del ordenador oler unas flores o ir al wc ¡lo que sea. Y después de ese descanso hacerte unas preguntas a ti mismo sobre lo que ves. Puede que sea el momento de añadir pelos ==== igual a ==== detalles. Lo bueno de ese mensaje es que con lo del pelo a todo el mundo le llega a el alma.
En este
link creo que lo único potable es lo que tiene pelo y no me refiero al tío que está de espaldas a la derecha.
Oghh, que asco un pelo por si no lo he dicho antes. Saludos, a todos y feliz blendering.
Lo del pelo y quizás un escupitajo si le he caído mal al camarero de momento lo dejo en paso. Bueno, ahí va otro intento. He subdividido más la hamburguesa y he estado enredando con el Sculpt, pero como no conseguí nada medio decente al final la rugosidad se la he dado con el modificador displace.
Lo del mapa especular lo estaba poniendo en influence de la textura clouds, pero como me comentáis que afectan mejor en imágenes en escala de grises pues he duplicado la textura para que en la antigua no afecte y en la nueva si cambiándolos colores a blanco y negro. Ahora parece que el brillo se reparte más, aunque me siguen pareciendo un poco a brillo de plastiquete.
Tengo que meterle un repaso a la teoría de luces y tal, que ahora mismo no me aclaro mucho. Una pregunta básica: si en un material toco el panel Specular y después añado una textura que también toque el Specular ¿quíén manda el material o la textura? O depende del campo blend de la textura? No sé, voy a ver si me leo un rato la wiki a ver si me entero.
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Adjunto #143166
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Adjunto #143167
Vuelvo a recordar que al final de cuenta, la mayor parte de las veces esto es trabajo, esta perfecto para un trabajo personal ensuciar las cosas en pues de un mayor realismo, pero cuando hay que vender, cuando hay que vender, nos contratan porque podemos hacer desaparecer todos los pelos de las hamburguesas de todo el mundo, do not forget it.
Por cierto, me comería sin dudar esos pelos.
V1k1ngo, claro que no me olvido del asunto de hecho, cada vez que entro en este hilo y leo su título me lo recuerda. Yo solo quiero apuntar que tanto la tuya como la mía son dos formas de hacer las cosas pero puede que la que yo apunto, aporte algún reto distinto. La que tú comentas, (vendible) tipo cartel también es un reto. Creo que al final me tendré que comer el detalle si no se entiende lo que quiero decir.10 segundos por favor que voy a auto.
Tengo una solución. Ahora que he contado 10 y he respirado aire fresco, cuando cuente 3 todos olvidareis el p. ¡uno, dos, y ¡tres.
Puede que la este cagando más y esto sea como el oso blanco de tolestoi. Esto es para mí disculpen.
Desde luego que mis mensaje van desde el buen hacer. No le busquen cinco pies al gato. Saludos y al polígono.
Vaya, que atrasado voy. Gracias a todos por la información que estáis dejando aquí. Y los pelos, también.
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Adjunto #143168
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Adjunto #143169
Buenas: A ver si voy sacando tiempo porque os leo, así por encima, y alucino con lo que hacéis ya. Bueno, voy a poner la bañera:
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Adjunto #143218
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Adjunto #143219
Y dentro de un rato pongo el pendrive.
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Adjunto #143218
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Adjunto #143219
El pendrive:
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Adjunto #143220
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Adjunto #143221
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Adjunto #143220
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Adjunto #143221
Que velocidad urelio. Y además unas mallas muy limpias sí señor. Vas por el buen camino.
Gracias dj fight. No soy tan rápido, lo que pasa es que los tenía terminados, pero no había encontrado el momento de subirlos. Espero que en breve tenga el despertador terminado. Debo todavía el sable láser, pero es que, he tenido algún error y creo que tendré que empezarlo de nuevo. Saludos.
Muy bueno urelio. Oie, ya que estas con la parte inicial del reto en la que no tienes que poner texturas y tal, quizás te interese
este enlace donde explican como usar el add-on Clay render para hacer unos renders bastante chulos.
Hola gente, blenderiana, que tal si hacemos este trabajo a ver qué tal nos sale que dicen. [url]http://siranikosbox.blogspot.com/2010/10/Camel-refreshment-drink.html[/url].
Muy bueno urelio. Oie, ya que estas con la parte inicial del reto en la que no tienes que poner texturas y tal, quizás te interese este enlace donde explican como usar el add-on Clay render para hacer unos renders bastante chulos.
Ni hace falta tanto, poniendo a todo un material con el valor de Specular en 0, y usando Ambient Occlusion y environment lighting, está más que hecho.
Alexander, medio pelo el render final de la gente esa, estaría bueno hacer la práctica esa buscando un mejor resultado.
Alexander, medio pelo el render final de la gente esa, estaría bueno hacer la práctica esa buscando un mejor resultado.
Hola, me parece bien tratar de hacerlo mejor, aún estoy en etapa bebe en eso.
Bueno mañana publicaré algunos avances v1k1. Saludos.
Muy bueno urelio. Oie, ya que estas con la parte inicial del reto en la que no tienes que poner texturas y tal, quizás te interese este enlace donde explican como usar el add-on Clay render para hacer unos renders bastante chulos.
Muchas gracias, husalban. En cuanto tenga un rato le echo un vistazo al video.
Buenas. Ahí va un intento de la botella. Lo de tratar de mejorarla me parece bien, pero, no sé, decidme que le veis mal o que mejoraríais.
Por que yo de momento, y mira que está bien explicado en el enlace cómo hacerla, no solo no he sido capaz de mejorarla sino que no llego ni al nivel del enlace. Estoy jugando con las luces y tal, pero no me termina de cuadrar.
Por cierto, estoy dejando la hamburguesa un poco de lado, a ver si le meto caña y la término.
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Adjunto #143303
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Adjunto #143304
Tu material de botella tiene demasiado IOR, puede ser husalban?
Buenas. Ahí va un intento de la botella. Lo de tratar de mejorarla me parece bien, pero, no sé, decidme que le veis mal o que mejoraríais.
Por que yo de momento, y mira que está bien explicado en el enlace cómo hacerla, no solo no he sido capaz de mejorarla sino que no llego ni al nivel del enlace. Estoy jugando con las luces y tal, pero no me termina de cuadrar.
Por cierto, estoy dejando la hamburguesa un poco de lado, a ver si le meto caña y la término.
Asu que rápido está la gente, muy bonita botella ni a mí me salió tan bien.
Déjame que me lave la cra para publicar unos 10 minutos Heheh.
Hola yo tenía un problema cuan renderiaba en la nueva versión del Blender 2.56. Se veía ancho mi escena. Pero veo que el material del agua es muy tenue todavía no he trabajado todo el tutorial, pero por ahí voy.
Pero lo arregle cambiando el aspect radio en el render presets.
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Adjunto #143305
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Adjunto #162487
Pero en mis últimos renders lo veo la imagen del Camel muy tenue. Saben por que pasa eso?
Aleksander bájate otro Blender, yo lo he hecho sin problemas la botella me sale tal cual, bien.
Aleksander bájate otro Blender, yo lo he hecho sin problemas la botella me sale tal cual, bien.
Bueno también pensaba eso, pero en la primera toma me sale aceptable cuando estaba gorda.
Voy a probar un poco más.
Chicas a ver muestren sus trabajos.
Posdata: las luces que uso en mí escena no son del tutorial son mías.
Las luces del tutorial son horribles, mejor que las mejores.
Las luces del tutorial son horribles, mejor que las mejores.
Bueno aún no llegue a las luces, pero tú como harías eso?
Puesta con tres área lights, una fuerte para definir la luz principal, otra al costado opuesto mucho más débil para levantar las sombras, y una más atrás con más intensidad para actuar como corte, por supuesto, con amplio sampleo para que las sombras queden bien, puesta clásica de tres puntos, para mostracción no hay mejor puesta que ella, si quieres puedes usar AO para lavar aún más las sombras, y/o algún HDR para enriquecer reflejos.
Puesta con tres área lights, una fuerte para definir la luz principal, otra al costado opuesto mucho más débil para levantar las sombras, y una más atrás con más intensidad para actuar como corte, por supuesto, con amplio sampleo para que las sombras queden bien, puesta clásica de tres puntos, para mostracción no hay mejor puesta que ella, si quieres puedes usar AO para lavar aún más las sombras, y/o algún HDR para enriquecer reflejos.
Si pues parece lo clásico.
Pero tu chamba?
Algún render podrías mostrar si no es mucha molestia claro.
Posdata: el Blender internal se ve muy bueno y después con la composición es espectacular. Me atrevería a trabajar en infografía con solo Blender.
Pues v1k1ngo el IOR lo tengo al mínimo en 1. Quizás era porque le tenía puesto el modificador Solidify a la botella y hacía algún efecto raro. Ahora se lo he quitado y he aumentado un poco el tamaño del líquido de dentro.
Lo de las luces es verdad que no me terminaban de convencer, si las dejaba tal y como venían en el enlace no se me veía nada bien, al final las he borrado todas y he puesto solo 3 luces como comentabais.
Además, el plano en el que se apoya no lo curvado del todo ya que por arriba porque se veía reflejado en la botella y quedaba la cosa un poco rara. Lo que sí he puesto es una semiesfera detrás la cámara y le puesto una textura con una imagen por ahí para que se viese reflejada un poco en la botella.
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Adjunto #143306
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Adjunto #143307
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Adjunto #143314
Si pues parece lo clásico. Pero tu chamba? Algún render podrías mostrar si no es mucha molestia claro. Posdata: el Blender internal se ve muy bueno y después con la composición es espectacular. Me atrevería a trabajar en infografía con solo Blender.
Tumorrou, hoy se supone que debo estar estudiando porque rindo física esta noche, así que, no me puse a hacer la botella.
El Blender está bien para componer imágenes, pero te juro que desde que uso Maxwell no lo cambio por nada, y eso que no tiene integración a Blender.
Pues v1k1ngo el IOR lo tengo al mínimo en 1. Quizás era porque le tenía puesto el modificador Solidify a la botella y hacía algún efecto raro. Ahora se lo he quitado y he aumentado un poco el tamaño del líquido de dentro.
Lo de las luces es verdad que no me terminaban de convencer, si las dejaba tal y como venían en el enlace no se me veía nada bien, al final las he borrado todas y he puesto solo 3 luces como comentabais.
Además, el plano en el que se apoya no lo curvado del todo ya que por arriba porque se veía reflejado en la botella y quedaba la cosa un poco rara. Lo que sí he puesto es una semiesfera detrás la cámara y le puesto una textura con una imagen por ahí para que se viese reflejada un poco en la botella.
Tu botella está quedando bien.
Lo del Solidify yo no le puesto solo he duplicado la botella como en el tutorial.
Pero a mí no se ve bien el líquido voy a ver tu escena a ver en qué estoy fallando.
Acerca lo del plano curvado tienes que hacer más atrás la curva para que no se note la sombra que dices, capicci.
Lo de la esfera es muy buena técnica así la botella tiene más información.
A ver cómo avanzo.
Chicas si podemos.
Tumorrou, hoy se supone que debo estar estudiando porque rindo física esta noche, así que, no me puse a hacer la botella.
El Blender está bien para componer imágenes, pero te juro que desde que uso Maxwell no lo cambio por nada, y eso que no tiene integración a Blender.
Pero el LuxRender es igual y gratis.
Hay un pata que es el mejor de composición en Blender, bueno de lo que he podido ver.
A ver si encuentro sus videos.
Por esta te perdono lo del examen juaujajua, no hay nada más importante que Blender si (solo broma).
Pero el LuxRender es igual y gratis.
Maxwell es algo más rápido, tiene un mejor editor de materiales, sus Shaders en general son más precisos, te da la posibilidad de sacar el render por passes de una sola vez, tiene infinidad de mejoras, al lux lo quiero mucho, pero no es lo mismo, definitivamente no.
Maxwell es algo más rápido, tiene un mejor editor de materiales, sus Shaders en general son más precisos, te da la posibilidad de sacar el render por passes de una sola vez, tiene infinidad de mejoras, al lux lo quiero mucho, pero no es lo mismo, definitivamente no.
Juajuau son cosas.
Son cosas cuando usas el programa como hobby. Si lo tienes como herramienta de trabajo son detalles de vital importancia.
Son cosas cuando usas el programa como hobby. Si lo tienes como herramienta de trabajo son detalles de vital importancia.
Pero che son cosas que tiene y otro no pero cuando usas algo free tienes que, acomodarte a lo que se tiene.
Yo decidí trabajar con Blender únicamente, espero aprender más este año.
Buen blendering.
Hay que ver cómo avanza esto. Este hilo esta vida propia. Sigo liado con la hamburguesa. Antes de terminar todo el modelado, que ya me estaba aburriendo, me he puesto ha darle textura al cachocarne. ¿parece una hamburguesa? Ya la he mirado tantas veces que estoy perdiendo la perspectiva.
Urelio muy buenos esos modelos, a este ritmo nos pillas enseguida y nos adelantas por la derecha.
Me apunto la botella, Aleksander, que, por cierto, os está quedando cojonudas.
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Adjunto #143323
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Adjunto #143324
Vaya Louis, la carne te ha quedado perfecta. Voy a bajarme tu blend para ver cómo la has hecho.
Es cierto. Esa carne tiene mejor pinta. Según va esta hamburguesa la venderemos. La comeremos, y la miraremos con una gran lupa no vaya a tener mostaza, que no me gusta 0_o.
En serio, va muy bien. Supongo que lo tendrás en cuenta, pero te lo digo por si no te hiciste a ti mismo la pregunta. Igual las esquinas del queso pueden ser un poco como tomando forma de gota al caer, más pegada a la chicha y el borde del queso se puede ondular un poco a lo largo del borde, y puede que le quieras hacer un nivel de lechuga, cebolla y pepinillo. Como soy un cliente tengo razón.ñamp, ñamp ñamp.camarero otra para la mesa 5, sin mostaza. Saludos.
Hay que ver cómo avanza esto. Este hilo esta vida propia. Sigo liado con la hamburguesa. Antes de terminar todo el modelado, que ya me estaba aburriendo, me he puesto ha darle textura al cachocarne. ¿parece una hamburguesa? Ya la he mirado tantas veces que estoy perdiendo la perspectiva.
Urelio muy buenos esos modelos, a este ritmo nos pillas enseguida y nos adelantas por la derecha.
Me apunto la botella, Aleksander, que, por cierto, os está quedando cojonudas.
Justo ahora me dió hambre.
Te está quedando.
Amigos de dónde son que parte me gustaría conocer de usted.
_- Yo soy de lima Perú.
Hola. Pues aquí un novato con el Blender, empezando con los ejercicios desde el principio, espero alcanzarlos, aunque está difícil, ya que veo que van de prisa.
Aquí la caja, no se fíen de la malla del render, tiene un Subsurf y el render en si tiene 5, sin eso la malla tiene 168 caras. Saludos.
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Adjunto #143359
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Adjunto #143360
El segundo. Saludos.
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Adjunto #143361
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Adjunto #143362
Aquí el marcatextos, la bañera la veo un poco difícil sin las referencias, pero a ver qué sale, si no queda tan mal la pongo. Saludos.
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Adjunto #143363
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Adjunto #143364
Louis, la hamburguesa de lujo. Si pierdes la perspectiva en una escena así la solución es fácil, ponte con otra cosa de la escena (por ejemplo, el pan, con su sésamo y sus cosas.) y luego vuelves a mirar la hamburguesa. Yo personalmente le pondría más, al recibir luz de pocas partes queda un poco de plástico, pero se ve genial.
Espero que te sirva, husalban. El problema estaba en que quería hacerlo todo a la vez, y es mejor atacar los problemas de uno en uno. Me bajé una fotografía de una hamburguesa para usarla de guía, y lo primero que observe fue el abollado que tiene la hamburguesa, por lo de la carne picada; Bump con nubes, contraste, brillo, normal, Warp, etc. Luego observé que el abollado tenía otro abollado más pequeño, así que, otra textura Bump aumentando el size, para hacerla más pequeña, contraste, brillo, normal. Seguidamente darle color, una textura más, con Ramp y dos tonos marrones. En la fotografía que bajé, con el permiso de la sinde, también vi manchas negras, así que, una textura más para las manchas. Todo regado con poco nivel de especular y aumentando la dureza. Y bueno, aproximadamente así fue como la conseguí. También probé a meterle, como aconseja dj fight, pero el resultado no me agradaba. Y no niego que se podrá mejorar de esta forma, pero me temo que mis conocimientos no dan para más.
Sí inox, el tranchette es mejorable, pero es que, voy muy lento y todavía me queda mucho por modelar. El tomate hasta que no lo texturice y le ponga gotas de agua no lo duplicaré, para no tener que trabajar luego de más. También se incluye en el menú pepino, huevo y lechuga (que todavía no sé cómo la voy a hacer) y tranquilo, no lleva mostaza.
Alenkzsander, yo vivo en la piel de toro, que algunos conocen como España.
Carlangueitor, bienvenido y disfruta de Blender.
Un poco más.
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Adjunto #143376
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Adjunto #143377
Gracias por la explicación. La verdad es que te ha quedado genial. He estado enredando con el y le pones ese material a cualquier objeto y parece que está hecho de carne.
Buen comienzo carlangueitor.
Alenkzsander, ya leemos que eres de Perú debajo de tu fotografía. Estuve por allí de vacaciones hace un par de años. Me quedé con ganas de ver más cosas, no me dió tiempo a todo.
Yo soy de Extremadura, una región de España donde nació vuestro amigo Pizarro.
Pues aquí la tina de baño, me coste un poco y quedó media deforme, a ver si más adelante la arreglo. Yo soy de México. Saludos.
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Adjunto #143379
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Adjunto #143380
Estoy con el sable láser, aunque me busque un blueprints para hacerlo con más detalle, trataré de hacerlo más detallado posible, mientras sigo con los demás modelos. Les dejo un avance.
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Adjunto #143385
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Adjunto #143386
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Adjunto #143387
Alenkzsander, ya leemos que eres de Perú debajo de tu fotografía. Estuve por allí de vacaciones hace un par de años. Me quedé con ganas de ver más cosas, no me dió tiempo a todo.
Yo soy de Extremadura, una región de España donde nació vuestro amigo Pizarro.
Hola qué tal, que eras español pensé que eras de América :p, que gusto que más gente quiera aprender Blender.
Yo soy de México.
Hola carlangueitor, te está quedando bien tu modelo ánimos y mucho gusto conocerte.
Menuda Carrera, carlangueitor. Se ve que tienes tiempo, al menos más que yo. Muy bien tus modelos, me da la impresión de que no es la primera vez que modelas.
Igual la bañera te quedó un poco rectangular (en la fotografía tiene pinta de ser más redondeados los extremos) pero fantástico de todas formas.
El blueprints del sable me lo pillo, que me va a ayudar mucho. Gracias.
Pues así mucho tiempo libre, pues no tanto, si le estado dando al Blender, pero también ando en otras cosas (animación 2d, dibujo, diseño web, java, Python, etc), y algún trabajo que me sale. Y en si no es la primera vez que modelo, bueno, solo modele cosas deformes, como para experimentar con Blender, pero hasta ahora (después de tener por años instalado Blender) ya le entré con todo.
Y sí, me quedó así la bañera por que nada más la observe un rato y me puse a modelar, al final me di cuenta de eso. Saludos.
Ya me puse con la hamburguesa, pero no he encontrado una buena textura para el pan aún dejo un adelanto. Por cierto, también falta la lechuga.
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Adjunto #143501
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Adjunto #143502
Hola, soy un novato en Blender empecé cuando tenía 9 años y quería entrar aquí para aprender mejor a usar el Blender, perdón si entro muy, pero muy tarde, pero es que, recién entre, como mi primer modelo para este reto elegí la calculadora, no voy a poner como la hice porque no es gran cosa todas superan la mía, pero no importa quiero aprender y ser mejor, aquí el render de mi calculadora:

Que tal modelar unos binoculares después de tantos modelos difíciles podrían descansar la mano.

Dylanmega, estaría bueno que hicieras los modelos que hemos estado haciendo, son sencillos y van aumentando de dificultad para que no te agobies en los primeros modelos, también sería bueno que intentaras hacerlos lo más realista posible, sin prisas, el chiste es aprender a modelar así que, no te preocupes por las texturas. Saludos.
Está bien quiero que respondas si podemos hacer unos binoculares.
Supongo, digo no creo que aquí sea algo con muchas reglas, si quieres modelar, modelalos. Saludos.
Bueno termine los binoculares, hasta ahora ha sido el mejor modelo que he hecho gracias a ustedes, no quedo muy bien, pero, lo importante es aprender de eso ¿no?
Ahora me adentre más en los detalles y deje de lado las texturas y demás, aquí los binoculares:
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Adjunto #215807
Algunos avances con la hamburguesa. Louis al final estoy utilizando tu material para la carne que ma gustado mucho, aunque le he hecho algunas modificaciones para adaptarlo y le he metido otra textura para las marcas de la parrilla.
A ver si le meto caña al resto, que las patatas dan ganas de tirarlas a la basura.
Bienvenido al reto Dylan. Que envidia me das, ojalá me hubiese puesto yo con tu edad a aprender de estas cosas. Un consejo, ya que te apuntas a este reto intenta hacer las cosas más detalladas, como dice carlangueitor, no se trata de hacer un objeto que simplemente se reconozca que son unos binoculares, intenta fijarte en los detalles del modelo que subiste en la fotografía e intenta reproducirlos en tu modelo. Si no sabes cómo hacer alguna parte pregunta y entre todos vemos como podríamos hacerlo.
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Hola dylanmega, hiciste unos binoculares, pero les falta bastante curro para parecerse a los de la fotografía que mandaste, cosas que yo mejoraría en el modelo, las lentes tienen que tener forma cóncava, las que están en la parte por dónde se mira también las metería hacia adentro un poco, como no se ven en la fotografía igual puedes encontrar otra fotografía de la parte contraria, aunque sea de otros prismáticos parecidos. Añade el tornillo que atraviesa la parte central, el rodillo estriado del centro que ves en la fotografía tendría que poder girar en el modelo que tienes es más decorativo.
Si haces todo esto, estoy seguro de que aprenderás alguna cosa nueva.
Se ve que te esforzaste en hacerlos, pero con un poco más de trabajo puedes llegar a un mejor resultado.
También como consejo, crea un simple plano para que cuando hagas el render parezca que están sobre el suelo o mesa y ver que sombra arrojan. Y dar algunos materiales es rápido y sencillo, aunque no sea necesario para ver el modelo. Si viste algún modelo en este mismo hilo veras que se suele mandar un render o captura en formato solido con alambre para apreciar los polígonos de tu modelo.
Si tienes alguna duda en alguno de los procesos que te propongo para mejorar el modelo, no dudes en preguntar que toda la gente que les en este hilo seguro que tendrá la amabilidad de ayudarte. Saludos, bienvenido y que la fuerza te acompañe.
Gracias, ahora quiero intentar algo más difícil, voy a hacer la torre a ver qué tal, y gracias por sus consejos, si algo no entiendo se los puedo preguntar, gracias a todos.
Husalban esa burger cangre burger tienen mejor aspecto. ¿puedo quejarme un poco? Las patatas, son como muy regulares, no por le geometría que la tienes bien desordenadas (demasiadas patatas cruzadas) es por la textura que le diste sensación de plastilina, puede que las patatas de burger sean más finas o alargadas que las tullas. También le hace falta detalle Specular, aunque este no será fácil de hacer.
Botes, cocacola, carne muy bien. Lechuga bien muy resultona.
Puedo quejarme más, pero pido tu consentimiento. Ya que solo hago más que pedir y pedir mejoras.
Y algún día nos la tendremos que comer, digo yo. :085:
Saludos.
Adelante, quéjate todo lo que quieras, cuantos más fallos encontremos y más consiga resolver más aprenderé. Las patatas la verdad es que, si que les tengo que dar un buen repaso las hice así el primer día y prácticamente no he vuelto a tocarlas. Lo de hacerlas más finas en principio no, quería hacer una hamburguesa más casera que de estas de franquicia hechas en serie, con unas patatas más de andar por casa. Pero tengo que modificar varias cosas, principalmente el material y luego otras cosas como, por ejemplo, algunas que atraviesan otras y tengo que ver si les meto colisiones o algo para que no se queden así, no sep, tengo que investigar.
Hola he terminado las torres góticas díganme si algo está mal y ayuda díganme consejos porque no se mucho sobre Blender, aquí la torre:
Y aquí en wire:
Hay una parte que no se ve wire porque la subdividi mucho.
Bueno, veo que si que las has subdividido bastante, supongo que, será por las ventanas que has puesto. Yo en tu lugar hubiese separado esa parte del resto de la torre para no tener que subdividir tanto y ahorrar muchísimos polígonos. Estaba viendo el
blueprint que pusieron de las torres y veo que no se corresponde exactamente con ninguna, supongo que, has hecho tu propia versión. No está mal, pero intenta si quieres complicarla un poco más poniéndole, por ejemplo, Marcos a las ventanas.
Siguiendo con la hamburguesa estaba intentando colocar las patas de forma más natural, he borrado el plano que tenía el Hair y he puesto uno con un Emiter para dejarlas caer. Les he puesto colisión al plato y las patatas, pero cuando lo ánimo me salen por ahí rebotadas. Estoy bastante verde en esto de las partículas y no sé muy bien como arreglarlo, estoy tocando el peso de las patatas con el weith Paint y jugando con varios parámetros de las partículas como la gravedad, pero no término de ver cómo hacerlo, seguiré investigando, pero si me dais una pista de por dónde van los tiros pues mejor que mejor.
[video=youtube;9ml43mfv11k]http://www.youtube.com/watch?v=9ml43mfv11k[/video]
Husalban la solución para ti es usar rigid body. Pon Blender en modo Blender game. Supongo que ya tienes el plato como objeto colisión.
Selecciona una patata y en la pestaña physics le pones como tipo rigid body. En la parte de abajo sección collision Bound le pones triangle Mesh.
Duplica esa patata y otras con otra forma según el combo de tu menú en distintas posiciones. Pequeño, mediano o grande.
Si le das tecla p se pone en modo gme y calculara la animación real time. Pero para quedarte la posición final del las patatas tienes que marcar en la opción game y récord animation de tal manera que cuando le des a la p se calcule y luego tecla Esc para salir del modo gme se te quede la animación guardada.
A ver que tal te funciona. Si tienes dudas preguntas sobre el proceso me lo dices a ver si te lo puedo explicar mejor. Saludos.
Nota: supongo que ya sabes que con la comida no se juega. Ale, pues a jugar.
Gracias inox, era justamente lo que necesitaba. Buscando por internet he encontrado
este vídeo que explica perfectamente lo que comentabas. Aunque no me funcionaba con el emisor de partículas que tenía puesto para las patatas, así que, lo que he hecho es duplicar un montón de patatas y ya está. Cuando ya he conseguido un resultado que me convencía he grabado la animación para quedarme con el último keyframe y después he borrado todas las curvas. Por último, he unido todas las patatas, que tenía el outliner lleno de objetos y era un poco coñazo.
Ahora ya parece que las patatas están colocadas de forma más natural que antes, a ver si me pongo con el material y hago algo medio decente.
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Adjunto #143590
Que tal algo sencillo, pero que requiere un poco más de texturas. Una espada láser, te adjunto un tutorial para lograr el efecto luminoso.
Yo intente, luego coloco más materiales.
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Adjunto #162484
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Adjunto #162485
Muy bien husalban, ahora las patatas ya no se comen entre ellas, perfecto.
Qué pedazo hamburguesa, licanluis, no hay boca que le de un mordisco. Bienvenido, dylanmegan, espero que aprendas mucho Blender. Y me uno a los demás, intenta lograr mejores detalles para que el modelo te salga lo más realista posible, al final es de lo que se trata.
Husalban, la cebolla, el pepino y la lechuga están de lujo. Voy a cotillear tu blend.
Bienvenido a ti también yhoyo. Disfruta de Blender.
Algo más de la hamburguesa. Los trozos de tomate les a aplicado lattice para que no parecieran demasiado ríjidas.
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Adjunto #143696
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Adjunto #143697
Gracias, lo estaba mirando ahora mismo y me lo estaba pensando. La verdad es que me gustaría mucho participar en un proyecto común con más gente para seguir aprendiendo, pero justo acabo de empezar con unos amigos un proyecto parecido y no sé si podría ser constante del todo, voy a informarme y si la carga de trabajo no es demasiada puede que me apunte.
Gracias Iherrero, también lo acabo de ver, y desde luego que es muy interesante y me encantaría participar, pero me pasa como a husalban, no me sobra mucho tiempo, de hecho aquí voy a trompicones y me dejaría mal sabor de boca dejar tirado a oscurart a mitad de proyecto. Ditasea.
El pepino.
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Adjunto #143732
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Adjunto #143733
[quote]Qué pedazo hamburguesa, licanluis, no hay boca que le de un mordisco. Pues si estaba algo grandesita dejo otro adelanto esta se ve más decente.
Ahora me pongo con las papas.
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Adjunto #143734
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Adjunto #143735
Husalban. La hamburguesa se sale. Te está quedando genial, solo te falta retocar el tomate y será perfecta. Yo probaría a poner el plano un poco más cerrado, y algo de Dof (es que el reflejo de la hamburguesa en el vaso se ve excesivamente nítido creo). Y las patatas ahora molan mucho más.
@Louis.
La hamburguesa está genial, pero parece que el empeño que le pusiste a la carne se lo has quitado a los demás ingredientes no hay que olvidar que a veces las cosas sencillas son las que hacen que parezca real o no. Una rodaja de tomate no es un cilindro y punto, por la parte de las pipitas (o semillitas o cómo le llaméis.) siempre se hunde para abajo porque es más blando y por la gravedad. Además, esa parte, al tener tanta agua, brilla más. Modificale un poco el modelo con los sobresalientes, ponle un mapa especular y verás que cambio.
@licanluis.
Ahora esto tiene mucha mejor pinta. Creo que solo con cambiar la iluminación a algo más indirecto (ao y una luz área muy floja para marcar un foco) y la cosa cambiaría brutalmente. Es importante poner desde un principio una iluminación adecuada para luego hacer el ajuste de materiales y texturas correctamente sin volverte loco.
@todos.
Seguid así, me dais envidia.
Gracias por los consejos. A ver si me pongo a mejorar las cosas que comentáis. Pero ahora no tenía ganas y me he puesto a enredar para hacer un sevilletero.
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Adjunto #143738
Hola, a mi no me mata el reflejo del vaso con gaseosa, me parece excesivo, no sé, de resto excelente.
Husalban, se nota muy bien tu hamburguesa, igual y podrías darle un efecto al vaso como este: [url]http://www.blenderguru.com/create-an-eye-catching-energy-drink-advertisement/[/url].
Yo ando con lo del reto de infoarquitectura así que, no he modelado casi nada de esto, pero en cuanto termine me pongo de nuevo con esto. Saludos.
Gracias, por los consejos. Carlengueitor la verdad es que ya hice ese tutorial hace tiempo;
aquí mi resultado y sí, tenía pensado hacer algo parecido, pero es que, no término una cosa y ya me quiero poner a enredar con otra, a ver si este fin de semana tengo un hueco y le hecho un ratio a todas las cosas que comentáis.
Licanluis, mucho mejor. ¿Ahora un servilletero, husalban? Como sigas así te vas a montar un McDonald entero. Dj fight, gracias por los consejos, le he aplicado a las rodajas de tomate y pepino un mapa especular, que nunca los había utilizado. Al tomate le hundí la malla por el centro, por lo mismo que tú comentas, pero parece que lo hice poco, vamos que no se nota mucho. También le apliqué un lattice para que no se viera muy rígido y le apliqué Bump para que la superficie no fuera totalmente plana.
Por cierto, he pelado el pepino, que se me había olvidado. Y estoy dándole vueltas a la lechuga, vaya, no sé cómo hacerla.
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Adjunto #143781
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Adjunto #143782
Sabía que Linux iba mejor que Windows, pero nunca lo había probado y de hoy no pasa. A mi izquierda Ubuntu 10, a mi derecha Windows 7, y el ganador es. Linux por un 20% (con Linux instalado sobre Windows).
Para un render de un minuto tal vez no parezca mucho, pero para tiempos mayores la diferencia es notable.
La prueba del delito.
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Adjunto #143784
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Adjunto #143785
¿Ahora un servilletero, husalban? Como sigas así te vas a montar un McDonald entero.
Pues por enredar estaba haciendo también unas mesas y unas sillas. Pero las he hecho en plan rápido y están muy cutres.
Me ha molado lo de la comparativa de los tiempos de render, a ver si este fin de semana tengo un ratio y lo hago también, que el portátil que tengo entre semana es una patata y solo tiene Ubuntu, así que, no puedo comparar, a ver cómo tira el pepino de los fines de semana.
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Adjunto #143788
Luois: Aunque sea poco, supongo que, tu habrás notado la diferencia del mapa especular. Mucho mejor, ahora solo es cuestión de ir probando configuraciones, pero ya tienes la idea y vas por el buen camino.
@ husalban.
Estas abusando de los demás, es broma, está muy bien que sigas poniendo cosas, pero una de las premisas es que dediques a cada uno de los elementos el suficiente tiempo como para que el resultado sea equilibrado. La calidad de tu hamburguesa es estelar comparada con la de la textura de la madera, por ejemplo. Pero vaya, yo tuve siempre el mismo problema, me aburre estar siempre con lo mismo.
Hola a todos. He estado siguiendo este tema y me ha gustado muchos los avances realizados y después de muchos intentos fallidos me ánimo a participar con ustedes.
Van muy adelantados, pero espero ponerme al día. Un modelos diario de ser posible, hoy le muestro los tres primeros.
Sé que es algo tardío, pero me gustaría sus comentarios y ayuda. Saludos.
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Adjunto #143969
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Adjunto #143970
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Adjunto #143971
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Adjunto #143972
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Adjunto #144012
Gracias dj, ahí estamos. Bienvenido Jose, esos modelos se ven muy bien. Caña al Blender. Se acabó la hamburguesa, ya sé que la lechuga no parece lechuga, pero es que, me ha podido. Ahora con las papas fritas.
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Adjunto #143997
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Adjunto #143998
Vaya, cuánta actividad. Si todo eso estuviera focalizado en un objetivo ya tendría el atrezo para mí guión. Y esa era la propuesta que yo hacía en un hilo, todo aquel que quiera practicar, que eligiese modelos que luego sirvieran para el guión.
¿Puedo proponer modelos?
Un nuevo modelo: la bañera. Tiene algunos errores. Pero debo continuar. Saludos.
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Adjunto #144061
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Adjunto #144062
Bienvenido José. Ahí va otro test de tiempo en Ubuntu 10.10 y Windows 7, y si, como ha Louis me tarda menos en Ubuntu unos 20 segundosundillos que no está nada mal. La mayoría del tiempo diría como el 70% se lo tira en ambos sitios renderizando el vaso.
Edito: he quitado el vaso para hacer una prueba y se nota un huevo y la yema del otro lo que baja el tiempo de render.
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Adjunto #144063
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Adjunto #144064
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Adjunto #144065
Buenas hamburguesas. Y como sabéis que soy un poco puntilloso =_o. Louis como bien dices la lechuga es lo que estropea en cierto grado la tuya, pero está bastante bien. La solución de esa lechuga para que mejore considerablemente con poco esfuerzo es cambiarle el tono de color. Prueba con este tono para el color más general r 0.000, g 0.250, b 0.000 como usas barios colores para la parte clara usa r 0.350, g 0.350, b 0.000 pero que se vea menos que la anterior y si estas usando un tercer color para las partes oscuras tipo grietecillas finas usa el primer color que te digo y le das un poco más hacia oscuro. (de todos modos mira el modelo de nuestro amigo husalban que en cuanto a colores de lechuga y tomate yo lo veo perfecto).
Y como me pueden las ganas. También tienes que mejorar ese tomate. El rojo de la piel es demasiado oscuro y el color del corte es como sangriento en cuanto a su modelado creo que es demasiado perfecto (un perfecto cilindro). Puedo comentarte alguna cosa más, pero como le dije a husalban poco a poco y si vosotros queréis seguir mejorando el modelo.
Como husalban me dió cancha una mejora principal que molaría que cambiara es darle más polígonos al queso ya que se le notan las rectas de las esquinas. Y por lo menos a mi, que me fundan el queso el material y textura de la plastilina todavía si se mejoran pueden parecer patatas. También el tomate es muy cilíndrico. (de momento esto es todo). Servilletero de lujo.
Los dos son buenos trabajos enhorabuena.
Geko puedes proponer lo que quieras, pero este hilo es un poco anarquico, aquí cada cual se marca su ritmo y sus objetivos, no seguimos ningún camino definido (aparte del de aprender Blender). Si los modelos que propones son personajes, igual no tienes mucho éxito, ya propuse un monigote hace algún tiempo y no interesó mucho. En cualquier caso, bienvenido.
Estupenda esa bañera Jose.
Husalban, cada vez hecho más horas en Ubuntu.
He seguido las recomendaciones que me hiciste, inox, y la verdad que la lechuga ha mejorado de aspecto, tiene mejor color. En cuanto al tomate, se ve más rojo porque es ecológico, no como el de husalban, que lo compra en el día. Y las patatas me recuerdan más a palitos de madera que a patatas fritas.
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Adjunto #144196
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Adjunto #144197
Louis, la lechuga ahora mola más y como tu bien dices tus patatas parecen una cubertería China, pero como con la lechuga el color es lo que le falla en gran medida. Prueba con este tono para color más general, r 0.800, g 0.600, b 0.060. Para zona más tostada en pequeñas partes definidas, ángulos puede que este r 0.500, g 0.250, b 0.025 (tendría que verlo puesto, puede que no sea el ideal) y si usas un tercer color para zonas muy tostadas el negro, pero este en zonas mínimas dentro de las del segundo color. También Specular arenoso puede que con un noise fino quede bien.
O_o con lo de ecológico no sé si me cuelas el gol, m, no, pero buen intento.
Va bien ánimo.
Hola Louis. Las papas fritas están algo finas. Podrías lograr mejorarlas al darle más grosor y dándole una textura como bruñida con clouds en el canal normal y así lucen más creíbles. Estoy muy atrasado. Pero espero adelantar y así compartir en los retos actuales. Saludos.
Qué jodido, inox, has vuelto a acertar con los colores, se ve que controlas este tema, las patatas han mejorado bastante.
Tienes razón Jose, quería hacer las patatas congeladas que sirven en los kakaburges y me pasé de finas, pero volver a modificarlas una a una, que pereza. Así se van a quedar y ahora a por la bebida, que tengo ganas de terminar con esto.
Por cierto, en esta imagen la lechuga sale diferente a la anterior, y no las he tocado. Esta última la rendericé en Ubuntu y la anterior en Windows, y pensé si tenía algo que ver el sistema operativo (¿será posible que en Ubuntu salga mejoré) porque realmente me gusta más esta última. Pero no, resulta que es por la versión de Blender, en Ubuntu tengo la 35339 y en Windows la 33949. ¿será por esto? Porque el archivo es el mismo.
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Adjunto #144250
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Adjunto #144251
Tiene muy buena pinta Louis. Al pan le has puesto como unas estrías o algo por los lados, ¿no? Se ve muy bien. Las pepitas de sesamo se ven muy blancas ¿no les has puesto aún el material?
Gracias husalban, sí para esas estrías hice un textura rápida para utilizarlar como Bump, para que el pan no pareciera demasiado 3d. Pongo la textura que utilicé. Las pepitas sí tienen textura lo que pasa es que también utilicé s y es posible que por eso se vean así.
Y bueno, lo doy por terminado, que me va ha explotar la cabeza. Me pongo con la botella que puso Aleksander.
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Adjunto #144292
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Adjunto #144293
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Adjunto #144294
Vaya resultados. Os aconsejo que volvais al principio del hilo y veáis los progresos que habéis hecho.
Gracias husalban, sí para esas estrías hice un textura rápida para utilizarlar como Bump, para que el pan no pareciera demasiado 3d. Pongo la textura que utilicé. Las pepitas sí tienen textura lo que pasa es que también utilicé s y es posible que por eso se vean así.
Y bueno, lo doy por terminado, que me va ha explotar la cabeza. Me pongo con la botella que puso Aleksander.
Les está quedando muy bien.
Aquí otros avance de la espada de luz. Saludos.
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Adjunto #144372
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Adjunto #144373
Buenas tardes: Este Pen driver me resultó muy fácil aquí está para sus comentarios. Saludos.
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Adjunto #144375
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Adjunto #144376
Hola nuevamente, aquí el radio despertador sencillo sin muchos destalles, pero si bien definida su forma. No olviden comentar o criticar. Saludos.
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Adjunto #144378
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Adjunto #144379
Buenas noches: Continuando con el reto les presento la linterna: Espero que les gustes. Saludos.
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Adjunto #144380
Buenos días: Continuando con el reto les presento la calculadora: Espero que les gustes. Saludos.
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Adjunto #144389
Buenas tardes: Continuando con el reto les presento yes quiero zipo: Espero que les gustes. Saludos.
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Adjunto #144392
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Adjunto #144394
Otros avances, a este ritmo espero ponerme al día pronto. La tijera y unos de los trenes y el wire de la corneta. Que en verdad no representan un gran reto de modelado. (pero en lo sencillo en ocasiones hay retos insospechados). Saludos.
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Adjunto #144396
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Adjunto #144397
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Adjunto #144398
Cierto dj, hemos avanzado mucho desde los primeros modelos. De aquí a unos meses le estamos pateando el culo a Pixar. José, que buen ritmo llevas, pronto nos alcanzas y nos pasas de largo. Los modelos los veo muy bien, la malla muy limpia y detallada.
Estoy con la botella.
Y aquí la botella, señora del bigote menguante. (no encuentro el icono del limón). No he usado tantas luces, sólo una principal y otra de relleno. Tampoco he usado AO, en su lugar he puesto un Sun para que el fondo no apareciera oscuro.
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Adjunto #144419
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Adjunto #144420
Bien Louis. No obstante, en mí particular hubiese saturado más la etiqueta, que tenga colores más vivos, piensa que se supone es un anuncio publicitario, y ya que estamos, porque no probar con el tutorial de Andrew price para agregar algunas gotas y que todo se vea más fresco? También agregaría un mapa que afecte solo al Bump (con la textura procedural de tipo Wood podrías hacerlo), para darle textura a esa tapa, que si tienes que, abrirla se te resbalara de las manos.
José, que buen ritmo llevas, pronto nos alcanzas y nos pasas de largo. Los modelos los veo muy bien, la malla muy limpia y detallada.
Gracias por fin me anime y me ha rendido mucho sobre todo al leer los problemas que tuvieron y como los solventaron. Saludos.
Cierto vikingo, también me pareció que la imagen de la botella estaba muy plana y le estuve dando vueltas a ver cómo podía aumentar el contraste, pero no lo conseguí. Ahora me he dado cuenta que el problema estaba en el mirror, se reflejaba el suelo en la etiqueta y quedaba plana, así que, lo he quitado. En cuanto a las gotas, tienes razón, le da una imagen más comercial. Y el tapón mucho mejor así, ahora que viene el calor y las manos empiezan a sudar.
De eso se trata Jose, el éxito es cooperativo.
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Adjunto #144450
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Adjunto #144451
Cierto vikingo, también me pareció que la imagen de la botella estaba muy plana y le estuve dando vueltas a ver cómo podía aumentar el contraste, pero no lo conseguí. Ahora me he dado cuenta que el problema estaba en el mirror, se reflejaba el suelo en la etiqueta y quedaba plana, así que, lo he quitado. En cuanto a las gotas, tienes razón, le da una imagen más comercial. Y el tapón mucho mejor así, ahora que viene el calor y las manos empiezan a sudar.
De eso se trata Jose, el éxito es cooperativo.
Hola Louis. Les dejo un ejemplo para que mejore el tapón de la botella. Ya que más que una líneas verticales, se ve como si fuera betas de madera. Saludos.
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Adjunto #144479
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Adjunto #144481
Cierto Jose, lo hice así porque era la opción más rápida. Desde luego tu tapón se ve mucho mejor. He estado pensando que el próximo reto debe consistir en conocer los distintos motores de render, creo que hemos llegado a un punto en el que sería interesante conocerlos, para decantarnos por alguno en concreto o, por el contrario tenerlos todos en cuenta para utilizarlos según qué cosa queramos conseguir. Y como hablo desde la ignorancia para ello inicio este reto. Conocer el apasionante mundo de los motores de render.
En principio los candidatos serían: Blender render, Yafray y LuxRender. Pongo los enlaces para descargarse Blender con Yafray y LuxRender incluidos en el programa.
blender 2.56 trunque r35845 Windows 32bit + Yafray 0.1.2.
blender 2.56 trunque r35845 Windows 64bit + Yafray 0.1.2.
blender 2.56 trunque r35003 Ubuntu 10.10 32bit + Yafray 0.1.2.
blender 2.56a r35739 Windows 32 with LuxRender.
blender 2.56a r35739 win64 with LuxRender.
blender 2.56 SVN r35840 Linux 32bit +openmp +ocean +Lux Blend.
blender 2.56 SVN r35840 Linux 64bit +openmp +ocean +Lux Blend.
thea render v1.0.6.
plugin thea render para Blender v0.48.
Esta lista no es cerrada, si alguien tiene interés por añadir alguno más, no hay problemas (preferiblemente gratuitos).
Tutoriales Yafray. [url]https://www.foro3d.com/f17/tutoriales-Yafray-70977.html[/url].
Tutoriales LuxRender. [url]https://www.foro3d.com/f17/tutoriales-LuxRender-79412.html[/url]. [url]http://www.blendercokie.com/2010/11/11/introduction-to-LuxRender-in-blender-2-5/[/url].
Incluyo una imagen representativa del objetivo a conseguir. Es una imagen de interior que saqué de
este sitio que además nos ayudará a entender cómo funciona esto de la luz y como trabajar con Yafray. Aún siendo de la versión antigua, es muy interesante.
También subo un archivo blend con el que trabajar para hacer las pruebas. Lo he realizado con pocos elementos y que estos no sean muy complicados por el tema de los tiempos de render. Lógicamente este no es obligatorio, si alguien quiere mejorarlo o realizar uno propio es libre de hacerlo, no faltaba más. Los modelos no los he modelado, los he sacado de esta
estupenda web que nos lo ofrece de forma totalmente gratuita. Están en formato 3 ds, y nuestro Blender los puede importar sin ningún problema.
No sé si debemos texturizar la escena o no, ya que, cada motor funciona con sus propias texturas y luces, o eso tengo entendido, por lo que tendríamos que texturizar e iluminar la escena tantas veces como motores de render utilicemos. Bueno, que cada uno haga lo que le parezca, yo personalmente les voy a dar textura.
Es muy posible que se me esté escapando algún detalle, pero eso con el tiempo lo iremos viendo.
Bueno señores, zuerte y al toro.
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Adjunto #144485
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Adjunto #144522
Me parece muy interesante esto que comentas Louis. Yo todavía nunca he enredado con motores externos y tengo ganas de conocer un poco cómo funcionan, de paso si encontramos algún buen manual sobre cada uno de ellos sería interesante poner el enlace.
A ver si me pongo a investigar que llevo unas semanas parado.
Si quieren, thea render es otra linda opción para probar, no es gratuito, pero es muy interesante, y la demo no tiene tiempo limitado.
la descarga.
Por cierto Louis, esa página es genial, pero fíjate, cuando importas a Blender los 3 ds de optimizar las mallas, porque no todas son lo prolijas que deberían, simple, en modo edición con todo seleccionado, presionar w->remove doubles, y luego Alt+j para convertir tris a quads.
Pues he hecho unas primeras pruebas, sin tocar parámetros, para ver con que me encontraba y este ha sido el resultado. En Blender render sólo he activado AO, y un Sun para la iluminación. Blender y Yafray sólo han tardado unos pocos segundos, con un resultado muy pobre. Queda claro que ha Yafray hay que cambiarle algo para que mejore. Lux me ha sorprendido gratamente, solo que tarda muchísimo. Llevaba una hora renderizando y he tenido que pararlo. Esto del tiempo en lux no me ha sorprendido tanto pues ya tuve ocasión de utilizarlo una vez para probar cáusticas, y se llevó su tiempo. Si tardará menos no dudaba en pedirle en santo matrimonio. Espero que estos tiempos puedan mejorarse.
A petición de vikingo incluimos a thea en la prueba. No lo he probado por culpa de lux, mañana me pongo. Por cierto, gracias por el consejo para mejorar las mallas, espero que esto mejore los tiempos. (no lo he aplicado en esta primera prueba).
Husalban, estoy contigo, mejor documentarse antes, y no estar dando palos de ciego.
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Adjunto #144495
Louis, olvídate del AO como fuente de luz si vas a iluminar una escena. Para un modelo puntual está bien, pero no intencionas nada con eso, y te pasa lo que en tu render, imagen plana, fíjate esta, con un área en la ventana para simular la luz del cielo, el Sun (con rays shadows activada, por favor, el sol siempre emite sombras.) y otra área muy endeble atrás de cámara para rellenar, está lejos de ser una gran imagen (no es la intención, solo puse las luces para mostrar ahora), y fíjate como cambia la situación.
Para Yafray tienes que subir muchísimo la intensidad a las luces, caso contrario se te vera siempre así, igual fíjate si te pasa lo mismo, cuando le doy render en el Yafray me aparece un bloque que me tapa el fondo. Suena a bug de mi very beta, porque no aparece en el Blender render, pero por si acaso haya algo que esté molestando, oculto por ahí.
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Adjunto #144498
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Adjunto #144499
Me parece muy buena idea de estudiar los distintos motores de render que hay disponible. Y yo sugeriría al interno de Blender a nivel de preparación de escenas con nodos y texturas con nodos. Es muy interesante y he visto trabajos hechos con estas herramientas y son espectaculares. Por otra parte, con los continuos cambios en las Api. Los add-ons sufren con ellas por lo que los exportadores fallan debemos tener estos en cuenta estamos en una fase beta. Saludos.
V1k1ngo estas usando Yafray con la 2.5? Estoy descargando el archivo para probarlo y ver si doy con el problema, de momento parece que se añade un cilindro en medio de la escena.
Ok, v1k1 algo debiste hacer mal, por vueltas que le doy no sale el problema que mencionas. Louis, para solucionar el tema texturas, crea una carpeta que se llame texturas y guárdala en la misma carpeta donde tengas el (*.blend), ahí vas a colocar todas las texturas de la escena, y todas las rutas de las texturas cargadas deberán apuntar a esa carpeta, ve a file>external data>make all paths relative y guardas el archivo. Cuando vayas a subir la escena al foro, crea un comprimido que contenga el (*.blend) y la carpeta texturas, solo será cuestión de descomprimirlo en cualquier carpeta de nuestras computadoras y ejecutar el archivo, debería cargar las texturas correctamente. Esto debería funcionar tanto si usamos Windows o Linux, o si usamos distintos motores de render.
Otro método es file>external data>pak into.blend file, este comando empaqueta todos los archivos externos que estén en uso y los almacena dentro del mismo.blend, pero me ha fallado en alguna que otra ocasión.
La verdad, no he tocado nada, por lo menos de manera consciente, solo cambiar el motor de render, pero mi compilación (si 2.5, la 2.49 ya no me acuerdo para que se usa =p) es medio viejona, puede tener algo que no esté del todo bien, y ya te digo, si vuelvo al Blender render, desaparece ese cilindro. Voy a bajar de nuevo el (*.blend) para volver a probar.
Otra prueba rápida con lo que comenta vikingo, que tiene más razón que un santo, el Sun siempre con shadows, le he aumentado la energía de 1 a 3 y he activado el environment lighting con energy a 5, y la imagen ha mejorado bastante. Estoy hablando de Blender render. Lo que comentas de Yafray lo probaré luego, ahora mismo no puedo.
José, el interno de Blender también está en la lista. Me temo que este reto nos va a llevar muchos días.
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Adjunto #144516
Bueno, pues me queda mucho que aprender de Yafray. Me instalé el plugin de thea y al renderizar me salió todo negro, habrá que buscarse un manual, porque tiene opciones para aburrir. En su página vienen tutoriales en perfecto inglés.
Por cierto, slash 148, gracias por el truco de las texturas, me va a venir muy bien.
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Adjunto #144520
He editado el primer mensaje de este reto para incluir el thea render y el plugin para Blender. También incluyo tutoriales que he encontrado. Los que vayamos localizando, los añadiré a la lista.
He quitado el sillón del blend y he puesto otro con menos polígonos. Por lo del tiempo.
Buenos días: Una pausa de modelado y continuo con el cruceiro. Le agregue unas texturas para simular la roca. Pero eso sí, este cruceiro esta recién talládo, los comentarios son muy bien recibidos. Ahora voy a modelar la cafetera: y si tengo tiempo realizare los renders con los distintos motores y así comparar los resultados. Saludos.
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Adjunto #144528
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Adjunto #144529
Finalmente, tuve que exportar cómo obj la escena y reinsertarla en otro documento nuevo, no conseguí que desapareciese ese cilindro.
Dos pruebas, ambas con Photon Mapping, la primera tiene el mismo seteo lumínico que la original de Blender, usando 1500000 fotones de Diffuse, y 500000 de causticas, la segunda remplacé las luces de tipo área por un Sun Sky, mientras que incrementé a 3 millones y un millón y medio la cantidad de respectivos fotones, eso sí, los tiempos de render para la segunda se fueron para arriba. 3218 para la segunda, contra 431 de la primera, ambas tienen los mismos parámetros de antialiasing, 2 passes con 3 aditional samples/píxeles, y 15 incorporated samples.
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Adjunto #144536
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Adjunto #144537
No me gusta cómo queda, con todos esos puntos, la iluminación está bien, pero el resultado pf, prefiero el motor Blender si con Yafray queda así, nunca lo he usado, pero no me llama la atención.
Iherrero, eso pasa porque el muestreo de Final Gather está muy bajo, con subirlo ya se arregla, claro que también suben los tiempos de render.
Por ejemplo, creo que si v1k1ngo toma la configuración de la primera imagen y le sube el FG a, digamos. 32, podría obtener una imagen bastante limpia en aproximadamente el mismo tiempo que le ha tomado renderizar la segunda. (si no menos).
Hola Iherrero, si te gusta que quede real lo mejor es usar renderizadores tipo Yafray u otros como el famoso Vray este último de pago, la diferencia es que los motores de render hacen o pretenden hacer simulaciones reales de luz y muchos de ellos usan materiales específicos en combinación de luces para el motor de render. También funciona por lo general con los materiales de las aplicaciones 3d, pero estos no aprovechan las ventajas del motor en algunas ocasiones.
Imagina que una fuente de luz tipo sol arroja muchas líneas rectas (fotones) desde dónde está y entra por una ventana como en el caso de v1k1ngo. La luz que llega al suelo es rebotada e ilumina la pared y la luz que llega a la pared ilumina el techo y dependiendo de los materiales de estos y los rebotes que configures, la luz es rebotada de infinidad de maneras distintas. Con lo que se genera una iluminación real. Lo de los puntos es por la cantidad de fotones y los trucos para difuminar estos puntos. Ya que a mucha cantidad de fotones se incrementa exponencialmente los tiempos de render, pero también hace que mejore la calidad de la imagen.
Por lo general cuando se ven los puntos es porque se hacen pruebas de render para ver resultados parciales de cómo quedará la iluminación en la escena.
El famoso AO de Blender son una serie de trucos para simular este tipo de iluminación, pero carece de configuraciones que dan los motores de render como Yafray u otros. Fíjate en el avatar de Louis la luz que pasa por la lente y cae en el suelo o de manera más drástica en los diamantes, iluminan el suelo con rayos más y menos concentrados debido a la refracción del material. Esto no se consigue con el motor de Blender render, pero sí con los renderizadores de rayo.
No sé si te aclara un poco el asunto, lo que sí que te puedo decir es que dependiendo de tu escena, el grado de realismo que quieras conseguir o el estilo que quieras darle a tu trabajos puedes elegir entre uno u otro. Si tu quieres hacer el render de la botella de refresco de este mismo hilo y pretendes que sea real yo sin duda usaría YafRay u otro que me guste, pero si tu escena es de un bosque con un duende puede que Blender render cumpla perfectamente y te ahorre tiempos de render.
En definitiva creo que no se trata de preferir uno u otro si no de valorar los resultados. Sin más, que la fuerza te acompañe.
V1k1ngo pintan bien tus configuraciones.
Te dejo un par de imágenes que hice con Yafray el año pasado a ver si cambias de opinión.
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Adjunto #144552
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Adjunto #144553
El problema del cilindro cuando hacéis render con Yafray lo crea la lámpara de techo. Si en el outliner seleccione y borráis (delete) la lámpara, veréis que se vuelve a crear, pero 20 veces más grande, o sea el cilindro que sale en la escena es el tubo de la lámpara.
No me gusta cómo queda, con todos esos puntos, la iluminación está bien, pero el resultado pf, prefiero el motor Blender si con Yafray queda así, nunca lo he usado, pero no me llama la atención.
Justamente lo importante a la hora de elegir un render engine externo tiene que ver con la luz, los cálculos que hace el motor externo son mucho más fieles a la realidad que el Blender render, por supuesto, para un render estilo prueba no voy a subir demasiado los parámetros, porque no tiene sentido. Para que te des otra idea, en otro estilo, este lo hice el año pasado sobre un trabajo de la facultad, tiene los parámetros escritos debajo, y como ves, si quieres un trabajo de exposición, lo puedes lograr tranquilamente.
Por cierto slash, es mucho más económica esa configuración, pero fíjate que el área que simula el cielo no está funcionando muy bien, dado que en algunos lugares proyecta sombras muy pronunciadas, si subimos el FG vamos a limpiar la imagen, pero definitivamente hay que estudiar más como ubicar esa lámpara para que de impresión de cielo y no de luz artificial.
A propósito, si les interesa practicar iluminación de estudio con cualquier motor, les puedo ceder alguna escena similar con alguno de los objetos que hice el año pasado para la Facu.
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Adjunto #144554
Hola. Continuando con mi andadura personal: la cafetera que me coste un poco sobre todo la tapa. En cuanto a la imagen con los materiales me quedaron unas secciones negras. Pienso que por la iluminación. Pero como la imagen de referencia presenta áreas similares, quede conforme. Saludos.
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Adjunto #144555
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Adjunto #144556
José, esas secciones negras son los reflejos de tu background, loideal sería que le pusieses alguna textura de estudio o similar al world, para que te refleje eso en tu modelo.
Jose, esas secciones negras son los reflejos de tu background, loideal sería que le pusieses alguna textura de estudio o similar al world, para que te refleje eso en tu modelo.
Ok muchas gracias le colocare una imagen HDRI para que mejore.
En los render se podría incluir Pov-Ray, Blender ya lo trae en sus add-ons.
Por cierto slash, es mucho más económica esa configuración, pero fíjate que el área que simula el cielo no está funcionando muy bien, dado que en algunos lugares proyecta sombras muy pronunciadas, si subimos el FG vamos a limpiar la imagen, pero definitivamente hay que estudiar más como ubicar esa lámpara para que de impresión de cielo y no de luz artificial.
Pues sí, tienes razón, pero ese era precisamente el propósito del comentario, mostrarle a Irene que se pueden obtener renders limpios con Yafray. Por ejemplo, mira los renders que adjunté, no tienen una gran iluminación, pero no tienen ruido.
Inox, me agrada que te gusten, a mí no tanto.
Buenas tardes: Intente con el HDRI, pero me complique mucho con sus parámetros y me resultó muy feas las imágenes. Por ello cambie la textura de world por una textura voronio con influencia blend: 1 horizon: 1 y obtuve esta imagen con mayor realismo. Saludos.
Posdata: anexo otra vista.
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Adjunto #144561
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Adjunto #144570
Estoy abrumado. Esas imágenes que ponéis están estupendas. Que sepáis que os odio profundamente. José, esa cafetera se ve muy bien.
He puesto otro tutorial de lux en el primer mensaje.
Sigo estudiando.
Render Blender.
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Adjunto #144564
Buenas tardes: Aquí les presente un pequeño avance del reloj, no le falta mucho los engranajes y las manecillas. Pero el add-ons gears me da un error al agregar un engranaje cuando esta creado los grupos de vértices. Saludos.
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Adjunto #144565
Buenas noches: Otras actualización y ahora con 12 horas, ya que en el anterior me comí las 10 con un engranaje y las manecillas. Saludos.
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Adjunto #144577
Se te han rotado los números, en la primera los tienes bien y en la segunda mal.
Qué bueno, Solimán, esa imagen tiene una pinta estupenda. Venga, comparte el blend para que podamos echarle un vistazo. No seas agonía.
Es cierto Jose, al poner el 10, el 11 y el 12 sean movido. Por lo demás, estupendo.
Tiene un poco de Glow para quemar la escena y que no se vea tan nítida.
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Adjunto #144582
Buenos días: Si Solimán y Louis es así, le corrijo el espaciado y terminolos engranajes paradar cpo concuido este reloj que me a ayudado a entender las texturas del world y el manejo de textos en Blender. Gracias. Saludos.
Buenas compañeros, quería felicitarlos por los avances que han tenido en el manejo de Blender. Yo por mi parte tuve que avandonar el manejo de Blender durante mucho tiempo debido a un exceso de responsabilidade. Y no solo Blender, sino también el dibujo, la pintura y otras cosas. Pero ya he vuelto, y mi idea es comenzar nuevamente de cero, ya que los trabajos anteriores fueron con el Blender 2.49, pero quiero aprender a utilizar el 2.56, por lo que voy a comenzar otra vez para aprender a usarlo, ya que no manejo muy bien el 2.56.
Espero que acepten nuevamente mis disculpas y me puedan ir ayudando con los trabajos y me los reciban. Se los voy ha ir entregando desde el primero, saltándome los que ya había hecho por supuesto.
Bienvenido alex, aquí estamos para lo que gustes. Vikingo, que se me pasó, me parece una estupenda idea el que propongas trabajos tuyos como retos en el hilo. Pero antes, intentemos hacer la habitación con los distintos motores y ya luego te plagiamos.
Y aquí un intento, medio en serio, con Blender render. Le apliqué blur con nodos, para que no parezca demasiado 3d, como hizo Solimán con Glow, y que no he sabido hacer.
En anteriores pruebas me aparecían unos puntos blancos, muy desagradables, en algunas esquinas, donde se unen las paredes con el techo y el suelo. Al principio pensé que era algo de configuración de iluminación, y me llevó un buen rato darme cuenta que era problema de malla. Le apliqué el modificador Solidify, al cubo que hace de habitación, y se solucionó el problema.
El techo es blanco, como el hueco de la ventana, pero me sale muy oscuro.
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Adjunto #144650
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Adjunto #144651
Bienvenido alex, aquí estamos para lo que gustes. Vikingo, que se me pasó, me parece una estupenda idea el que propongas trabajos tuyos como retos en el hilo. Pero antes, intentemos hacer la habitación con los distintos motores y ya luego te plagiamos.
Y aquí un intento, medio en serio, con Blender render. Le apliqué blur con nodos, para que no parezca demasiado 3d, como hizo Solimán con Glow, y que no he sabido hacer.
En anteriores pruebas me aparecían unos puntos blancos, muy desagradables, en algunas esquinas, donde se unen las paredes con el techo y el suelo. Al principio pensé que era algo de configuración de iluminación, y me llevó un buen rato darme cuenta que era problema de malla. Le apliqué el modificador Solidify, al cubo que hace de habitación, y se solucionó el problema.
El techo es blanco, como el hueco de la ventana, pero me sale muy oscuro.
Hola Louis: sabes que tuve un problema similar con la cafetera, me salían áreas oscura y v1k1ngo me señaló que era por el ambiente de fondo (world: en este mismo hilo en la hoja 42) que debía colocarle una imagen de estudio. Seguro que tiene un color gris oscuro y por ello se reflejan en tu techo de color blanco.
Te lo copio.
Jose, esas secciones negras son los reflejos de tu background, loideal sería que le pusieses alguna textura de estudio o similar al world, para que te refleje eso en tu modelo.
Saludos cordiales.
Bueno, para adelantar les dejo nuevamente este, la caja, pero echa esta vez en el 2.56. Por cierto, mientras realizo los trabajos trataré de ir renderizándolos a la vez usando los motores de render para que observen como quedan en comparación con el render internal de Blender.
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Adjunto #144675
Louis cyphre.
Como hizo Solimán con Glow, y que no he sabido hacer.
[url]http://es.calameo.com/read/000595579174b774f7662[/url]. [url]http://soliman25.pcweb.es/[/url].
Con Yafray no consigo sacarle un render decente a esa escena. Subo unas imágenes, en render Blender, en Photon Mapping y en Direct Lighting (con los mismos valores de Photon Mapping).
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Adjunto #144682
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Adjunto #144683
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Adjunto #144684
Soliman, me da la impresión que tienes el emit de la lámpara con una potencia excesiva, a la vez que tú Sun no el lo suficientemente fuerte, además de eso, fíjate si puedes reforzar la iluminación desde la ventana, usando un área o similar, muy sampleada para que no tire sombras intensas (cuanto más desaparezcan las sombras, de hecho, mejor), y con alguna lámpara desde atrás, fuera de campo, para subir el relleno, en la de Direct Lighting, sería mejor usar el AO en un pase separado y componer luego la imagen, porque estas sobreexponiendo la imagen usándolo en el mismo pase.
Me da la impresión que tienes el emit de la lámpara con una potencia excesiva.
En la segunda imagen, la de Photon Mapping? A que emit te refieres, la escena tiene una Sun y una luz área justo donde la lámpara colgante con un valor de 0.400.
No es un Mesh Light esa lámpara? Hubiese jurado que sí, en tal caso, el color de luz se ve artificial, porque faltan áreas de grandes superficies para lograr una luz de cielo, revisa también el color de tu Sun, todo se ve amarillo lámpara incandescente.
Todo se ve amarillo lámpara incandescente.
Es que le puse color amarillo al Sun para que no se vea tan blanco.
Voy a hacer otra prueba.
Voy a probar a hacer el área mucho más grande y a la vez, voy a poner otra luz área duplicada e invertida para que ilumine el techo.
A mí me gusta ir probando y comparando, pero en Yafray con los tiempos que toma, se hace casi imposible. Gracias v1k1ngo.
Esta prueba es de Yafray Direct Lighting y he colocado una Sun, dos areas (una duplicada e invertida), y una Lamp. La Sun tiene un poco de color amarillo.
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Adjunto #144685
José, no creo que sea eso que dices, el render de tu cafetera era un exterior y en ella se reflejaba el background, el mío es un interior, no creo que le afecte, además, si te fijas en la ventana, el background que le puse es un degradado de celeste a blanco.
Ánimo alex, el camino es largo, pero satisfactorio. Buen modelo.
Soliman, estupendos esos tutoriales que has hecho. Habrá que estudiarlos.
¿Es necesario utilizar tantas luces y no solo un Sun y jugar con los parámetros.
Subo dos imágenes (blender render y Yafray), en la de Yafray se me olvidó aplicar el blur y Glossy a los muebles. La veo demasiado ilumidada, pero lo que menos me gusta es que el pasillo está demasiado iluminado, y ahí no hay luces. La renderizé con photo mapping. Voy a intentarlo Direct Lighting.
Para la iluminación de Yafray seguí este tutorial: [url]http://www.Yafray.org/documentation/tutoriales/studiolighting[/url].
Y para el brillo del parqué este otro: [url]http://www.blender3darchitect.com/2009/07/Glossy-reflections-for-laminate-wod-flors-in-Yafray-for-interior-design/[/url].
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Adjunto #144701
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Adjunto #144702
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Adjunto #144703
Pues viendo los tiempos de render, Direct Lighting no es mala opción, y el pasillo queda mejor que con Photon Mapping. Supongo que será cosa de configuración. Sigo estudiando.
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Adjunto #144706
Aquí están los pilots, pronto los subiré con el motor de render. Pues utilicé el Yafray, pero no me gustó el resultado, pienso probar el LuxRender, pero no me funciona el LuxRender pues lo que uso es Ubuntu y no logro instalar el motor en el Blender de Ubuntu, los enlaces de descarga de los Blender de Linux que contienen el luxblender, no funcionan en mí Ubuntu, si alguien me pudiera ayudar se lo agradecería, espero subir pronto el resultado final, así haré con cada trabajo.
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Adjunto #144707
Alex, me pasa igual que a ti, me bajé Blender con lux para Ubuntu, pero no funciona LuxRender. En Windows si me funciona, así que, para las pruebas de lux tendré que trabajar en Windows.
He hecho otra prueba con Photon Mapping,
siguiendo este tutorial y, aunque ha mejorado bastante la imagen con respecto a la que hice ayer, el techo sigo viéndolo demasiado iluminado, aunque sí he conseguido que el pasillo esté algo más oscuro. Claro que todo esto a cambio de un render de más de 8 horas. Sigo pensando que Blender render es la mejor opción en la mayoría de casos, en los que no se busque fotorrealismo.
Voy a hacer una prueba con Path tracing, a ver qué sale.
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Adjunto #144761
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Adjunto #144762
Louis, no sé si es solo un tema de cómo tocas parámetros, sino también donde y como pones las lámparas, como las configuras en cuanto a color, temperatura, sampleo, antes de seguir tocando parámetros, buscaría lograr una iluminación correcta en Direct Lighting, y luego, ahora si con todo definido, cambiar a Photon Mapping, Path tracing para interiores no es recomendable, es muy lento aun.
Para que se den una idea, les dejo
este hilo de Rogervilac, el trabaja con v ray, pero la puesta de luces es algo independiente al motor, peguenle una mirada a ver si les sirve.
Gracias vikingo por el enlace, muy instructivo. Confieso mi total ignorancia del tema y que antes de todo debería estudiar teoría de luz, composición, interiores pero creo que es un tema que sobrepasa al reto. No pretendo en el hilo hacer renders profesionales en dos días, más bien hacer una introducción al mundo de los motores de render y ya después, cada cual, marcarse sus objetivos. En cualquier caso, gracias, seguiré los pasos que indicas para obtener un render aceptable. Y hablando de Path tracing, hice una prueba con él, debí ponerle más samples, la imagen ha salido con mucho grano, claro que en vez de tardar 4 horas habría tardado, dios sabe cuanto. La pongo con las anteriores para poder comparar.
De momento mi conclusión es que Blender render es la mejor opción, en relación a calidad/tiempos de render, para la mayoría de trabajos en los que no hagan falta sus deficiencias. Dicho esto desde la ignorancia, por supuesto.
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Adjunto #144775
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Adjunto #144776
Imposible, he hecho todo lo que se puede para colocar el LuxRender en el Blender de Ubuntu, pero no he podido, en el Blender 2.49 yo lo tenía instalado y funcionaba bien, pero en este no he podido, no lo sé usar y quería aprender, no voy a devolverme al otro Blender y no voy ha usar Windows, por lo que creo que mejor trato de aprender a usar Yafray como dijo v1k1ngo, paso a paso.
Imposible, he hecho todo lo que se puede para colocar el LuxRender en el Blender de Ubuntu, pero no he podido, en el Blender 2.49 yo lo tenía instalado y funcionaba bien, pero en este no he podido, no lo sé usar y quería aprender, no voy a devolverme al otro Blender y no voy ha usar Windows, por lo que creo que mejor trato de aprender a usar Yafray como dijo v1k1ngo, paso a paso.
Lo que realmente tendrían que hacer seria hacer trabajar solo con Blender render hace cosas realmente sorprendentes.
Combinado con el composición.
Hay un tutorial de Andrew. [url]http://www.blenderguru.com/create-a-realistic-kitchen-part-2-of-2/[/url].
Por que no hacer este acabado lo más parecido en Blender.
Miren este es un trabajo de un italiano echa solo en Blender a ver sino parece real.
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Adjunto #162514
1 me uno a la propuesta de Aleksander. Es mucho lo que se puede obtener con el render interno de Blender y a demás les dejo un enlace de Blender gurú donde dan 7 tips muy importantes para mejorar como artistas en sentido amplio:
http://www.blenderguru.com/7-simple-practical-tips-to-becoming-a-better-artist/.
Una imagen solo con una lámpara Sun y AO sin Dof o defocus. Render Blender.
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Adjunto #144829
Me uno al reto de la pila. Esa imagen tiene buena pinta Solimán. Dejo una prueba de la habitación con LuxRender. Más de 12 horas renderizando y todavía no había acabado, la virgen.
Eso sí, es la que más me gusta de todas las que he hecho. Quitando el grano, claro está.
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Adjunto #144842
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Adjunto #144843
Una imagen solo con una lámpara Sun y AO sin Dof o defocus. Render Blender.
Pues está muy bien lograda, en ocasiones con muy pocos recursos, bien empleados se alcanza este buen resultado. Saludos.
Louis es mucho mejor. Lo malo es el tiempo que dura el render. Cuando terminemos el reto de la pila podemos hacer este tutorial sobre un p40b-c que ha pasar de esta desarrollado en Blender 2.4x es muy completo tiene más de 1000 páginas. Esta en polaco (gracias por la corrección ¿Tailandes? Error) pero se comprende muy bien con las imágenes.
http://airplanes3d.net/wm-000_e.xml contiene: modelado, texturas, composición y postproducción. Muy completo en Blender Nation hicieron mención a este estupendo trabajo.
Yo me anime y ya tengo la hélices y el ala. Se animan?
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Adjunto #144850
Hola queridos amigos. No es que trate de imponer algo sino que estaba viendo que el tema estaba saliendo del contexto netamente Blender.
Si pues Solimán tu trabajo esta bueno salvo que hay algunas cosas que se pueden mejorar.
Esa nave no está en thailandes es polaco.
Está bonito ese reto Jose, pero es que, no quisiera dejar a medias el tema de la iluminación y motores de render, algo que creo que es fundamental para conseguir buenas imágenes. Me pongo el avión como reto para más adelante. Sobra decir que si quieres hacerlo eres totalmente libre.
Estuve probando thea render, pero me daba error al exportar desde Blender, así que, probé con una escena que trae el programa, el cornellbox. Paré el renderizado a los 25 minutos, y la verdad, me gustó lo que salió.
Me pongo con las pilas.
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Adjunto #144865
Hola queridos amigos. No es que trate de imponer algo sino que estaba viendo que el tema estaba saliendo del contexto netamente Blender.
Saliendo del tema Blender? Aprender motores externos, cuando el internal es tan flojo (se pueden lograr grandes cosas, pero tiene grandes falencias, no hace falta sacarse la camiseta para darse cuenta) no me parece salirse del tema, de hecho, no traían los cursos de morci un capítulo entero acerca de Yafray? Y son un clásico, otro tanto con los libros de Alan britos y LuxRender. Además, sirve para abrir la cabeza sobre algo más importante: cómo iluminar, puede que algún día se consiga trabajo usando otro software, y sabiendo la teoría, el concepto de cada área, las cuestiones de herramientas particulares son menores.
Joséj, lo de los tiempos de render es una verdad relativa, porque con lux, una buena máquina y sabiendo optimizar escenas puedes lograr imágenes relativamente rápido, mientras que con Yafray, o incluso con Vray puede acontecer que un render muy fotorrealista te lleve varias horas (recomiendo pegarse una vuelta por el blog de Gabi, que usa Indigo, unbiased, y Yafray, biase, d, si se fijan los tiempos, verán que no siempre el primero es el lento y el segundo el rápido). Me parece bien aclarar eso, para que no se formen ideas erróneas desde temprano y sigamos cultivando aleksanderes.
Está bonito ese reto Jose, pero es que, no quisiera dejar a medias el tema de la iluminación y motores de render, algo que creo que es fundamental para conseguir buenas imágenes. Me pongo el avión como reto para más adelante. Sobra decir que si quieres hacerlo eres totalmente libre.
Estuve probando thea render, pero me daba error al exportar desde Blender, así que, probé con una escena que trae el programa, el cornellbox. Paré el renderizado a los 25 minutos, y la verdad, me gustó lo que salió.
Me pongo con las pilas.
Gracias por tu comentario y seguiré con el tema de la iluminación y los motores de render. Como uso Ubuntu he tenido un poco de dificultad con las versiones de Python ya que tengo las 3.1 y la 3.2 esta última compilada para update diarios de Blender. Pero ya solvente el problema y me pondré a trabajar en la iluminación.
Por cierto, instale un motor de render que se llama: 3delinght. No es libre, pero es gratuito con limitaciones, pero no he logrado que funcione desde Blender. Me deja todo en negro.
Y si v1k1ngo tiene razón. En cuanto a los renders. No siempre lo mejor es más rápido y en ocasiones (las más). Somos nosotros lo que hacemos que sea lento el render. Gracias por toda su ayuda. Saludos.
Saliendo del tema Blender? Aprender motores externos, cuando el internal es tan flojo (se pueden lograr grandes cosas, pero tiene grandes falencias, no hace falta sacarse la camiseta para darse cuenta) no me parece salirse del tema, de hecho, no traían los cursos de morci un capítulo entero acerca de Yafray? Y son un clásico, otro tanto con los libros de Alan britos y LuxRender. Además, sirve para abrir la cabeza sobre algo más importante: cómo iluminar, puede que algún día se consiga trabajo usando otro software, y sabiendo la teoría, el concepto de cada área, las cuestiones de herramientas particulares son menores.
Me parece bien aclarar eso, para que no se formen ideas erróneas desde temprano y sigamos cultivando aleksanderes.
Tu comentario me da lástima y risa a la vez, solo escucho decir a la gente que en realidad es novato uy me falta n-gnons (entonces no se puede, voy a esperar, me falta iluminación real entonces me voy por otro software x, y o z).
Si te sientes frustrado en tales detalles pues que sea para ti y no trates de hacer creer a la gente que no se puede tener cosa excelentes con Blender.
Es normal que todos los software le falten cosas ninuno es perfecto solo utiliza tu cerebro esa es la mejor herramienta que se tiene.
Pues si te estas saliendo del tema.
Si quieres aprender Blender con motores externos que me parece bien claro esta pues puedes crear otro tema referente a eso.
Con Blender se puede conseguir trabajo lo más bien que tú no puedas o no creas que puedas será tu problema.
A mí me parece también bien aclarar cosas como estas, para que no se formen ideas erróneas como las tuyas y sigamos cultivando vikingotes.
Posdata: create otro enlace y no cambies de temas hasta luego.
Aleksander, ya te conocemos por aquí, conocemos tu falta de objetividad al considerar las bondades y carencias de Blender, al margen de tu reputación de cuasi troll. Como ya te dije, y te lo puede decir cualquier tipo que tenga que trabajar en serio con el programa, el motor de render es la pata más floja del programa, se pueden lograr grandes cosas? Seguro. Puedes lograr lo que quieras? no (véase el caso cristales). No entra que pueda o deje de poder yo, ya me tocó testear el programa en el campo profesional y tengo bien en claro que es lo que puede hacer y que no, no necesito que un niño me quiera dar lecciones, ni que venga a malinterpretar lo que digo. Que para quejarse de lo que dicen los novatos, vos te anotas en los retos y ni siquiera los llevas a cabo, que gran profesional debes ser Aleksander, mejor atenete a ayudar algo si es que puedes hacer tantas cosas excelentes con Blender, que más que polémicas no recuerdo encontrar en tus mensajes, y en eso sé que no me puedes cuestiónar, mira la cantidad de mensajes agradecidos en mí ficha, y mira la tuya, te dice algo?
Y con esto dejo zanjado el tema, pidiendo perdón a Louis y el resto de los chicos, venga, a los retos.
Hola buenos días: Aquí mi primera imagen con el render interno de Blender. Agregue texturas. Tiene un Sun, un point y cuatro áreas y uso indirect lighting. Con Yafray me pasa como a v1k1ngo me aparece un cilindro en la mitad de la escena.
Los comentarios son bien recibidos. Saludos.
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Aleksander, ya te conocemos por aquí, conocemos tu falta de objetividad al considerar las bondades y carencias de Blender, al margen de tu reputación de cuasi troll. Como ya te dije, y te lo puede decir cualquier tipo que tenga que trabajar en serio con el programa, el motor de render es la pata más floja del programa, se pueden lograr grandes cosas? Seguro. Puedes lograr lo que quieras? no (véase el caso cristales). No entra que pueda o deje de poder yo, ya me tocó testear el programa en el campo profesional y tengo bien en claro que es lo que puede hacer y que no, no necesito que un niño me quiera dar lecciones, ni que venga a malinterpretar lo que digo. Que para quejarse de lo que dicen los novatos, vos te anotas en los retos y ni siquiera los llevas a cabo, que gran profesional debes ser Aleksander, mejor atenete a ayudar algo si es que puedes hacer tantas cosas excelentes con Blender, que más que polémicas no recuerdo encontrar en tus mensajes, y en eso sé que no me puedes cuestiónar, mira la cantidad de mensajes agradecidos en mí ficha, y mira la tuya, te dice algo?
Y con esto dejo zanjado el tema, pidiendo perdón a Louis y el resto de los chicos, venga, a los retos.
- Si pues claro ya me conoces?
Que soy un troll?
Mi falta de objetividad por decir la verdad ha ha y ha.
Que soy un niño y tu mucho profesional bellas artes que modestia.
Cual reto de que hablas yo nunca he estado integrado de lleno en este reto solo veo de tiempo en tiempo sino puede trabajar en otros es por falta de tiempo y a que me vengas a decir que ni siquiera llevo a cabo (déjame decirte lol) que siquiera trabaje la botella te acuerdas y tú?
Así que, no me vengas a decir tonterías.
Yo nunca dije que fuera profesional y grande cómo dices tampoco (eso lo dices tu porque tienes boca y disparas por disparar).
Mira mi ficha y la tuya : y eso que tiene es como me digas yo hablo inglés y tú no (eso te da derecho hacer mejor que otro)?
Ya ves tu lógica de niño que tienes pf.
Polémicas si que haga mis obseraciones y críticas y que ha otros no les guste eso no es mi problema (así es la democracia).
Encima eres picon.
Ya te dije haste tu enlace con otro tema.
Disculpen a los creadores de este enlace.
Escuchame nene, cuántas veces ya te han bajado línea los moderadores acerca de lo poco feliz de tus comentarios? No te me hagas el inocentón, que no eres un ser querido. Si ante lo que te digo lo único que pones (textual) es mi falta de objetividad por decir la verdad ha ha y ha (sigo intentando descifrar qué significa eso), con respecto a los retos te acordas de
esto? Ya presentamos todos te aviso, de hecho, ya dimos vuelta la página. Si quieres defender tu postura, a las acciones niño, presentame trabajos que me lo demuestren. Y es justo en infoarquitectura donde más sufre Blender, así que.
Nada, creo que vas a volver a mi lista de ignorados.
Nada, creo que vas a volver a mi lista de ignorados.
Yo hace tiempo que ahí lo tengo.
Es verdad que los cristales o vidrios son difíciles de sacar en Blender render.
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Bueno, aquí tienen el pilot utilizando en render internal de Blender. Continuo con el otro trabajo.
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Adjunto #144928
Hola aquí le dejo una opinión de una persona que conoce mucho sobre el trabajo de Blender y el enlace a uno de sus tutoriales:
How todo create realistic outdor lighting.
Posted on 12. Apr, 2011 by Andrew price in lighting, materiales, texturing, tutoriales.
At times, lighting a scene in Blender can sem like uphill Battle with no end in Sight. You spend hours tweak Lamp settings and adjusting world options, but it still doesnt look right.
Is Blender internal render engine todo blame?
Yes and no.
Whilst its no secret that Blender internal render is a Little behind the times, external rendering engines like Vray dont always provide a quik fix either.
If you read the book digital lighting and rendering you Will discover (as i have) that no matter what software you use, god lighting always takes time. Lighting isnt as simple as making the objects visible, its about studying the scene and deciding on the story and emotion you want todo portray, then experimenting with setups until you find what works best.
3d world magazine once featured an interview with a lighting artista from Pixar who revealed that they rarely used global illumination because it takes away the control from the artista.
So whilst external render engines may be technically superior, you are learning valuable lessons in lighting whilst you tinker around with Blender.
Lets get into the tutorial.
http://www.blenderguru.com/how-to-create-realistic-outdor-lighting/ saludos.
Escuchame nene, cuántas veces ya te han bajado línea los moderadores acerca de lo poco feliz de tus comentarios? No te me hagas el inocentón, que no eres un ser querido. Si ante lo que te digo lo único que pones (textual) es mi falta de objetividad por decir la verdad ha ha y ha (sigo intentando descifrar qué significa eso), con respecto a los retos te acordas de esto? Ya presentamos todos te aviso, de hecho, ya dimos vuelta la página. Si quieres defender tu postura, a las acciones niño, presentame trabajos que me lo demuestren. Y es justo en infoarquitectura donde más sufre Blender, así que.
Nada, creo que vas a volver a mi lista de ignorados.
No, nena no me han bajado solo hemso hablado.
Solo son mis comentarios si no te gustan, allá tú, no todos pensamos igual que indo es vivir.
Perdón inocente cuando me hago el inocente.
No hables por hablar, no te me hagas la del que mucho sabe, esos son los peores.
Si descifrando algún día entenderás.
Del reto que me pones si pues yo estaba haciendo, pero me toco hacer trabajos y ya no se pudo.
Por que tenía la obligación acaso?
Era indispensable mi presencia?
Qué bueno hayan volteado la página deseo lo mejor de los trabajos hechos ahí.
Niño mi postura?
Acaso no habías zanjado el tema anteriormente que no sabes que eso?
Yo no te voy a dar nada yo no tengo que mostrate, si quieres búscalo.
Esas cosas son puras niñadas, dime lo que haces para que opines pf.
Vas a volver a mi lista de ignorados.
Has lo que te de la gana a mí no me importa niño.
Posdata: ya te dije haste otro tema referente a eso aquí es Blender solamente.
Ojalá entiendas niño.
Buenas noches aquí una escena nocturna con el Blender interno del 2.57 recién estrenado. Iluminación 4 áreas en la pared y dos puntos de luz en la lámpara. Muy simple. Saludos.
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Adjunto #144951
Hola. Le presento una escena con un sol muy tenue y tangencias y cuatro áreas y se logra un ambiente muy intimo y lleno de reflejos tenues de una persiana y las luces (areas) que le dan color a la pared.
En la segunda es un sol azul con más altura en el cenit. Saludos.
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Adjunto #144952
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Adjunto #144953
José, la escena de luz nocturna está bastante bien, salvando por el hecho que está demasiado plana la iluminación, no focaliza en ningún punto, lo cual vuelve en el global bastante aburrida la imagen, en las otras imágenes, se le muy poco la luz del sol, al tiempo que la cúpula celeste no filtra ninguna luz, por lo cual, si bien hay clima, la resolución técnica no es buena, tal vez insertando una luz Hemi coloreada de celeste (o el color necesario según la hora) podría subir mucho la iluminación, consejo, trata de imitar correctamente la luz diurna primero, trata de controlar antes que nada eso, y después métete en climas más complejos.
Adicional a la iluminación, revisa los materiales, esos reflejos plenos no existen en la realidad, y le dan un aspecto muy artificial a esos objetos. Baja el nivel de mirror y el de gloss, a su vez, si puedes, hacete unos mapas de Spec para que el reflejo no sea parejo en toda la superficie.
Aleksander, no creo que nos estemos saliendo del tema, si habláramos de fútbol sí, pero no porque hablemos de render externos a Blender.
Vikingo, no hay nada que perdonar.
José.j la imagen la veo un poco oscura, aunque puede ser por el color de las paredes, no sé.
Me has dado una idea Solimán.
Alex, el rotulador se ve muy bien, pero el tapón esta facetado.
Vaya. No había leído esta página. José, échale cuenta a vikingo, que sabe de esto. A parte, aconsejaría ver fotografías reales de lo que queremos conseguir, en este caso iluminar una habitación, para tener una referencia real. Creo que es la mejor forma de mejorar una imagen.
Jose, la escena de luz nocturna está bastante bien, salvando por el hecho que está demasiado plana la iluminación, no focaliza en ningún punto, lo cual vuelve en el global bastante aburrida la imagen, en las otras imágenes, se le muy poco la luz del sol, al tiempo que la cúpula celeste no filtra ninguna luz, por lo cual, si bien hay clima, la resolución técnica no es buena, tal vez insertando una luz Hemi coloreada de celeste (o el color necesario según la hora) podría subir mucho la iluminación, consejo, trata de imitar correctamente la luz diurna primero, trata de controlar antes que nada eso, y después métete en climas más complejos.
Adicional a la iluminación, revisa los materiales, esos reflejos plenos no existen en la realidad, y le dan un aspecto muy artificial a esos objetos. Baja el nivel de mirror y el de gloss, a su vez, si puedes, hacete unos mapas de Spec para que el reflejo no sea parejo en toda la superficie.
Ok muchas gracias. Como bien dice el dicho: erramos o aprendemos. Si tienes mucha razón use muy pocas luces y con valores muy discretos y me enfoque mucho en los materiales en sus colores y abuse del mirror. Deja que esta noche me pongo a la tarea de corregir los defectos que también me has señalado y así logra una mejora.
En cuanto si el hilo es o no es de Blender. En ningún caso. Solo que debemos buscar herramientas que mejore nuestro trabajo final. Una postproducción que siempre es necesaria. Que lo importante es aprender y en eso estamos todos. Saludos.
He estado mirando el tutorial del airplane que propone Jose.j y creo que meterlo en este hilo, crearía confusión, porque abarca diferentes técnicas y no es precisamente sencillo.
Creo que si de verdad le interesa a la gente, lo mejor sería crear un hilo solo y exclusivo para el modelado y texturizado de ese avión, aunque como digo, creo que es bastante complicado.
Buenas noches aquí una escena nocturna con el Blender interno del 2.57 recién estrenado.
Iluminación 4 áreas en la pared y dos puntos de luz en la lámpara. Muy simple. Saludos.
Yo veo esta imagen, pero no acabo de entender lo que pasa con la iluminación y porque salen las sombras en el techo. ¿es que has puesto la lámpara Sun con dirección hacia arriba?
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Adjunto #144971
Creo que Jose.j le ha puesto una textura procedural al techo, ¿para simular vigas, tal vez? José, conocía ese videotutorial que pones, aunque no lo he visto aún.
¿Habéis visto este
tutorial? Blender puede generar guerras virtuales. Me quedo muerto.
Creo que Jose.j le ha puesto una textura procedural al techo, ¿para simular vigas, tal vez? José, conocía ese videotutorial que pones, aunque no lo he visto aún.
¿Habéis visto este tutorial? Blender puede generar guerras virtuales. Me quedo muerto.
Si, es así, use un textura procedural Wood para simular unas vigas. Para que no fuera el clásico techo liso.
Por lo demás en la lámpara tiene dos point y uno es como una esfera para dar la ilusión de un alo de luz, pero no se logró muy bien. El otro es una luz de baja energía y de un par de unidades de influencia.
Soliman: tiene razón es un gran proyecto el p40b y bien vale la pena un reto para el solo. Ya este está muy cargado y se perdería su intención inicial. Ya que va de lo más sencillo a lo más complejo. Y el tutorial en sí mismo es un reto.
Si quieres hacer vigas, hay que modelarlas, no hay caso, si eventualmente quieres tratar de hacerlas mediante textura, usa displacement, pero no creo que quede bien de todas maneras.
V1k1ngo tiene razón. No es una buena forma ya que, al colocarle el Sun toman el color del mismo y se ven extrañas. Se puede aumentar las caras del techo y aplicarle un desplazamiento y así crear unas undulaciones, pero se irían por las nubes los vértices. Se deben modelar y con ello se logran el efecto deseado. Como bien me acotas. Saludos.
Como se puede usar el motor de render Pov-Ray 3.7 que trae el Blender, ¿cómo se instala y cómo se usa. Deberíamos investigar y trabajar por ese lado ya que lo trae implementado el Blender como un motor externo, y a lo que yo he escuchado la mayoría no lo usan porque no lo entiende.
Esta seria mi propuesta de estudio para motor de render externo y así todos ayudarnos. Que opinan?
Pues será cuestión de buscar información de Pov-Ray, no sé cómo va, ni lo he utilizado nunca. A ver si hay suerte y es bueno, bonito y rápido.
A raíz de las imágenes que subió Solimán, se me ocurrió crear una Cornell box para probar los motores de render. A menos polígonos, menos tiempo de render, digo yo.
Dos pruenas, con Blender render y Yafray Direct Lighting. Por cierto, me acabo de bajar la 2.57, voy a pruébalo.
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Adjunto #144997
A raíz de las imágenes que subió Solimán, se me ocurrió crear una Cornell box para probar los motores de render.
Pues lo que puedes hacer es subir el blend para que todo el mundo pueda hacer las pruebas con el mismo archivo y así ver luego las diferencias.
Pues será cuestión de buscar información de Pov-Ray, no sé cómo va, ni lo he utilizado nunca. A ver si hay suerte y es bueno, bonito y rápido.
A raíz de las imágenes que subió Solimán, se me ocurrió crear una Cornell box para probar los motores de render. A menos polígonos, menos tiempo de render, digo yo.
Dos pruenas, con Blender render y Yafray Direct Lighting. Por cierto, me acabo de bajar la 2.57, voy a pruébalo.
Hola en un búsqueda rápida por Google encontré estos enlaces:
Fuentes Pov-Ray 3.7
http://www.Pov-Ray.org/download/.
Un tutorail muy básico, pero que muestra unas imágenes muy buenas:
http://educa, di, unc, Eduardo, ar/mod/resource/view.php?id=1806.
Información de la página de Blender:
http://wiki.blender.org/index.php/extensiones:2.5/py/scripts/render/Pov-Ray.
Una imagen de la wiki de Blender.
Sigo buscando y los agregare a este mensaje:
Saludos.
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Adjunto #145002
Pues yo nunca he visto una imagen muy buena renderizada en Pov-Ray, quizá no he buscado bastante, pero siempre me ha parecido que este motor se queda un poco flojo, de paso que no es muy sencillo de usar y no es más rápido que Yafray, por ejemplo.
Hola buenas noches: Aquí les dejo una nueva imagen Blender interno. Aumente la intensidad del Sun. Elimine las texturas con mirrors excesivos agregue un Hemi (Diffuse energy0.300) en el interior del cuarto para iluminarlo, pero de una forma muy sutil. Y creo haber logrado una mejor escena. Saludos.
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Adjunto #145009
Tienes toda la razón Solimán, subo los blend. Tengo que hacer más pruebas con Yafray Photon Mapping y lux. Y ya puestos, Pov-Ray. Gracias Jose. Habrá que echarle un vistazo. ¿has puesto una luz en el pasillo? Que salga iluminado sin tener puestas luces allí, me mosquea mucho.
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Adjunto #145017
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Adjunto #145018
Tienes toda la razón Solimán, subo los blend. Tengo que hacer más pruebas con Yafray Photon Mapping y lux. Y ya puestos, Pov-Ray. Gracias Jose. Habrá que echarle un vistazo. ¿has puesto una luz en el pasillo? Que salga iluminado sin tener puestas luces allí, me mosquea mucho.
Si hay un área en la esquina del mueble de la pared que ilumina el pasillo y el Hemi que simula el revote de la luz del día en los objetos de la habitación.
Saben que compile Pov-Ray 3.7 y hice una prueba con el cubo y nada todo negro. Les copio el salida de la consola a ver si podemos indagar cual es el error.
***initializing***.
Scene name: untitled.
Export Path: /tmp.
***-starting-***.
Command line arguments passed: [-d].
Bueno mi aporte al cornellbox. Agregue una imagen HDRI si modificar parámetros y con el Blender interno logre este resultado:
Saludos.
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Adjunto #145024
Jose. Saben que compile Pov-Ray 3.7 y hice una prueba con el cubo y nada todo negro. Les copio el salida de la consola a ver si podemos indagar cual es el error.
Qué quieres decir que compilaste. Blender 2.57 ya trae el Pov-Ray. Solo hay que activarlo en add-ons.
Lo que tienes que instalar el Pov-Ray 3.7 en tu ordenador nada más. (por lo menos lo poco que he probado yo con esto).
Hice una prueba tipo ton para probar el Pov-Ray y resulta que la imagen sale con un fallo. El cubo (o maceta) lo hice con un modifier de tipo Solidify, pero luego está aplicado, y las hojas, las duplique con un dupliverts y también están luego aplicadas (pero no sale en el render?)
Es la primera vez que hago un render con Pov-Ray.
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Adjunto #145027
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Adjunto #145028
Qué quieres decir que compilaste. Blender 2.57 ya trae el Pov-Ray. Solo hay que activarlo en add-ons. Lo que tienes que instalar el Pov-Ray 3.7 en tu ordenador nada más. (por lo menos lo poco que he probado yo con esto).
Hice una prueba tipo ton para probar el Pov-Ray y resulta que la imagen sale con un fallo. El cubo (o maceta) lo hice con un modifier de tipo Solidify, pero luego está aplicado, y las hojas, las duplique con un dupliverts y también están luego aplicadas (pero no sale en el render?)
Es la primera vez que hago un render con Pov-Ray.
Hola Solimán. Efectivamente es como tu señalas. Lo que compile fueron las fuentes de Pov-Ray 3.7 ya que en Ubuntu solo tengo la 3.6. Gracias por tu atención. Saludos.
Hola Solimán. Efectivamente es como tu señalas. Lo que compile fueron las fuentes de Pov-Ray 3.7 ya que en Ubuntu solo tengo la 3.6. Gracias por tu atención. Saludos.
Ah de Linux (mi no entender).
Cuéntanos Solimán, ¿cómo has conseguido utilizar Pov-Ray? A mí ya me duele la cabeza, y solo consigo un cuadro negro. He hecho un par de pruebas más, con Yafray (Photon Mapping) y lux y las he juntado con las anteriores. Aparte de las cosas raras que me han salido en la de lux, esta es sin duda la que más me gusta cómo queda. La hice bidireccional, porque en las otras configuraciones me daba un error al renderizar y se cerraba Blender.
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Adjunto #145039
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Adjunto #145040
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Adjunto #145041
Hola. Aquí les dejo mi prueba con Yafray le agregue un nuevo elemento mate y quedó muy bien. Saludos.
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Adjunto #145046
[url]http://www.Pov-Ray.org/beta/[/url]. Solo me bajé de esa página la beta 3.7 la instale y que recuerde, no hice nada más que poner el Path de salida en mí carpeta temporal c:\tmp.
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Adjunto #145048
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Adjunto #145049
[url]http://www.Pov-Ray.org/beta/[/url]. Solo me bajé de esa página la beta 3.7 la instale y que recuerde, no hice nada más que poner el Path de salida en mí carpeta temporal c:\tmp.
Muy bien:
Le cuento como lo he logrado en Ubuntu 10.04 64bits:
Baje las fuentes de Pov-Ray y las compile con este configure:
/configure -with-bost=/usr/local compiled_by=José
.
Make.
Sudo make install.
Por supuesto tengo todas las librerías necesarias que indica las requisitos.
Compilo si errores.
Creo mi escena en Blender 2.57 y la previsualizo un cuadro negro. Eso si indique como Solimán mi carpeta /tmp y ahí tome el archivo que se creó con la extensión.pov y ejecute:
Povray cornellboxble, pov.
Y así obtuve la escena.
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Adjunto #145051
Bueno, aquí les traigo una fuercita que hice para todos aquellos que no entendemos muy bien que digamos el inglés, a un artículo que creí que es de suma importancia que todos lo supiéramos y es el de Andrew price (blender gurú) que dice: 7 tips importantes para mejorar como artista. Es un regalito y espero les agrade.
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Adjunto #145074
Está bueno. Gracias alexfabricio41. Esta interesante lo de los motores de render, tal vez pruebe el de la habitación en yafarayl.
Buenos días. Gracias alexfabricio41. Ya conocía el artículo y tu traducción y trabajo de montaje está muy buenos. Saludos.
[quote=
How todo create realistic outdor lighting. Posted on 12. Apr, 2011 by Andrew price in lighting, materiales, texturing, tutoriales.
At times, lighting a scene in Blender can sem like uphill Battle with no end in Sight. You spend hours tweak Lamp settings and adjusting world options, but it still doesnt look right.
Is Blender internal render engine todo blame?
Yes and no.
Whilst its no secret that Blender internal render is a Little behind the times, external rendering engines like Vray dont always provide a quik fix either.
If you read the book digital lighting and rendering you Will discover (as i have) that no matter what software you use, god lighting always takes time. Lighting isnt as simple as making the objects visible, its about studying the scene and deciding on the story and emotion you want todo portray, then experimenting with setups until you find what works best.
3d world magazine once featured an interview with a lighting artista from Pixar who revealed that they rarely used global illumination because it takes away the control from the artista.
So whilst external render engines may be technically superior, you are learning valuable lessons in lighting whilst you tinker around with Blender.
Lets get into the tutorial.
http://www.blenderguru.com/how-to-create-realistic-outdor-lighting/ saludos.[/quote]Hola siguiendo este completo tutorial, que contiene: modelad, texturas, iluminación y el uso de nodos en la preparación de la escena. He logrado esta imagen con el render interno de Blender. Con sus defectos y virtudes. Los comentario son bien recibidos.
Actualización: una variante de con barriles de madera.
La primera imagen aplicando los filtros y modificadores. La segunda es sin composición. Saludos.
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Adjunto #145097
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Adjunto #145098
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Adjunto #145109
Hola. Una nueva prueba con Pov-Ray un barril con texturas y modificadores. Continuo con el mismo problema: género los archivos y en una terminal ejecuto popray con el archivo *.ini que me generó Blender. Todo muy bien. Y rápido.
Y la misma imagen con Blender. Saludos.
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Adjunto #145110
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Adjunto #145111
Ese pdf alex está muy bien, solo dice verdades. José, están muy bien esos renders. Acabo de ver el tutorial y me ha gustado mucho, es muy completo y trata varios temas.
Subo las pilas. Le apliqué desenfoque con nodos y no queda muy bien. Los bordes de las pilas del primer plano se estropean con el desenfoque del fondo. Ahora mismo estoy renderizando la misma imagen con Pov-Ray, y no me gusta lo que estoy viendo. Ya vermos cómo termina.
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Adjunto #145134
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Adjunto #145135
Gracias Louis. Si este tutorial es muy bueno. Aquí les dejo mis pilas en la primera imagen sin el desenfoque y en la segunda ya aplicado, con vista previa y la tercera sin vista previa. Intente el render con Pov-Ray. Pero el resultado no es muy agradable. Saludos.
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Adjunto #145196
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Adjunto #145197
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Adjunto #145198
José, igual te explotan las pilas, porque les has puesto el signo más en el sitio equivocado. A la parte del metal le falta algo, no lo acabo de ver bien.
Jose, igual te explotan las pilas, porque les has puesto el signo más en el sitio equivocado. A la parte del metal le falta algo, no lo acabo de ver bien.
De que explota. Explotan (gracias Solimán). Me perdonan esta, es mi primera imagen en Inkscape.
Listo, arreglada la etiqueta. Ya mande a recoge este lote defectuoso. Pero tranquilos que la producción fue muy limitada.
Aquí les dejo la imagen con la polaridad correcta.
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Adjunto #145203
Podrías probar a ponerle una imagen HDR en el world o en el material y subirle la reflexión del material metálico. [url]http://es.calameo.com/read/000595579677e03bc4691[/url].
He cogido el blend de Louis cyphre y he hecho una prueba de indirect lighting para ver cómo se reflejaba la luz en el metal y creo que queda bastante bien.
He puesto una imagen HDR en el world muy sencilla.
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Adjunto #145206
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Adjunto #145207
Podrías probar a ponerle una imagen HDR en el world o en el material y subirle la reflexión del material metálico. [url]http://es.calameo.com/read/000595579677e03bc4691[/url].
Muy buena tu explicación les anexo las imágenes con un nuevo material para el metal de la pila.
En la primera sin composición y la textura de plano y en la segunda la imagen con todos sus elementos.
Actualizo: una tercera imagen mejorada gracias a los tutoriales de Solimán.
Que estén muy bien.
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Adjunto #145212
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Adjunto #145213
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Adjunto #145215
Hola. Solimán. Pues si la imagen mejoró mucho. Saludos.
Ahora hasta parece un espejo. Se ven mucho mejor.
Soliman. Estuve hojeando tus tutoriales y encontré el usos de las texturas stencil y me gustó. Hice esta prueba. En verdad ganó mucho la imagen. Saludos.
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Adjunto #145214
Buena mezcla de texturas, con un poco de relieve (influence > geometry > normal) te puede quedar realista total.
Buena mezcla de texturas, con un poco de relieve (influence > geometry > normal) te puede quedar realista total.
Gracias:
Esta son las imágenes actualizadas del barril y las pilas. Con las acertadas observaciones de Solimán.
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Adjunto #145217
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Adjunto #145218
Buenos días: Continuando con los retos aquí está la botella de refresco. Que a demás del modelado y el texturizado tiene iluminación y sus nodos de postproducción. Saludos.
No olviden comentar.
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Adjunto #145261
José.j las botellas han mejorado mucho con esa forma anatómica que le has puesto, para que no se escurran de las manos.
Estuve probando con lux y un ejercicio que hice de unos diamantes, para ver cómo quedaban las cáusticas. Me gusta LuxRender, lástima que tardó quince horas y media en renderizar. Gracias al foro, localice una web en la que se pueden realizar renders con la participación de las personas asociadas a la misma y que prestan sus equipos para realizarlos. Así se pueden hacer renderizados más rápidos. Subí el mismo archivo de los diamantes para probar, pero debo de hacer algo mal porque no salió lo que esperaba. Seguiré probando, a ver si consigo lo que busco.
Esta es la página: [url]http://www.vswarm.com/[/url].
Estas son las imágenes, la que rendericé en mí equipo y la que subí a vswarm.
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Adjunto #145335
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Adjunto #145336
Si es así. Gracias por el comentario Louis. Las gemas se ven bien. Deja que pruebe con las mías y un add-ons que la genera.
Saben estoy trasteando un poco y ya logre que se ejecuten en Blender: Yafray. LuxRender, aqsis con rib Mosaic y smalluxgpu. Ahora solo me queda practicar. No fue sencillo, pero bien vale la pena.
Este es el enlace de rib Mosaic (RenderMan)
http://wiki.aqsis.org/guide/ribmosaic_install saludos.
Buenas tardes: Mi primera prueba con Yafray. Espero las críticas y los comentarios. Saludos.
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Adjunto #145344
Buenas noches: Nuevas imágenes esta con los con iluminación del exterior. La primera normal y la tercera con los nodos de composición de Blender.
Editado:
Y la segunda en con la iluminación de interior y composición.
Motor render Yafray. Saludos.
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Adjunto #145345
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Adjunto #145346
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Adjunto #145347
Se ven muy bien Jose, Yafray da buen resultado y no tarda tanto como lux. Vuelvo a la misma conclusión, Blender render para la mayoría de trabajos (por su rapidez) y Yafray para cuando el motor de Blender se queda corto (por ejemplo: causticas).
Y tomándole la palabra al amigo vikingo, si tienes a bien prestarnos tus imágenes para copiarte y practicar, pues, cuando vd, guste.
Y tomándole la palabra al amigo vikingo, si tienes a bien prestarnos tus imágenes para copiarte y practicar, pues, cuando vd, guste.
Si, sí, a mí también me gustaría ver los valores de Yafray, porque yo estuve practicando un poco con diferentes valores de Yafray y no me sale lo que yo quiero.
Y el IOR he leído que debe estar a 2.42 pero no me sale bonito, más bien me sale una patata.
Se ven muy bien Jose, Yafray da buen resultado y no tarda tanto como lux. Vuelvo a la misma conclusión, Blender render para la mayoría de trabajos (por su rapidez) y Yafray para cuando el motor de Blender se queda corto (por ejemplo: causticas).
Y tomándole la palabra al amigo vikingo, si tienes a bien prestarnos tus imágenes para copiarte y practicar, pues, cuando vd, guste.
Ok muchas gracias a ambos.
Aquí les dejo el archivo: ojo son dos escenas a pesar de tener los mismos objetos tiene distinta configuración. Estén muy pendientes. Y atentos a las imágenes que en la parte inferior tienen los parámetros. Que eso ayuda mucho a la hora de recrearlas. Saludos.
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Adjunto #145358
Efectivamente. Son dos motores de render distintos. Yafaray es muy adecuando para info-arquitectura. Donde el interno de Blender esta algo flojo, es ahí donde se puede alcanzar muy buenos resultados. Y lux es muy bueno, su ciclo de trabajo infinito es el que me saca de quicio. Hice unas pruebas con aqsis, pero no logro mucho con el todo sale gris, pero es muy rápido. En cuanto tenga algo que mostrar se los subo y les anexo el (*.blend). Saludos.
Jose. Aquí les dejo el archivo: ojo son dos escenas a pesar de tener los mismos objetos tiene distinta configuración. Estén muy pendientes. Y atentos a las imágenes que en la parte inferior tienen los parámetros. Que eso ayuda mucho a la hora de recrearlas.
Si no empaquetas las texturas de imagen, luego no salen en el blend. Gracias de todas formas, por subirlo, para ver que valores utilizas.
Luego hago alguna prueba a ver si me queda algo decente y poder enseñarlo.
Si no empaquetas las texturas de imagen, luego no salen en el blend. Gracias de todas formas, por subirlo, para ver que valores utilizas.
Luego hago alguna prueba a ver si me queda algo decente y poder enseñarlo.
Aquí está con las texturas. Saludos.
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Adjunto #145360
Estaba haciendo una prueba con Photon Mapping y lo que no me acaba de convencer es el reflejo completamente blanco que sale en el de la derecha.
Pero bueno, seguiré haciendo pruebas.
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Adjunto #145383
Vaya, creo que no me he explicado bien. Hace algunos mensaje el compañero vikingo ofrecía trabajos suyos para que los hiciésemos, y era a eso a lo que me refería.
Por supuesto si tenéis alguna imagen que queráis hacer, son bienvenidos.
Por cierto Solimán, ¿puede que tus diamantes no tengan mirror? No parece que reflejen el entorno.
Vaya, creo que no me he explicado bien. Hace algunos mensaje el compañero vikingo ofrecía trabajos suyos para que los hiciésemos, y era a eso a lo que me refería.
Por supuesto si tenéis alguna imagen que queráis hacer, son bienvenidos.
Por cierto Solimán, ¿puede que tus diamantes no tengan mirror? No parece que reflejen el entorno.
Pues no me acordaba de la propuesta de v1k1ngo. Pero como Solimán se interesó en el archivo con mucho gusto lo comparto. Ya que estamos es para aprender.
Que opinan si hacemos una imagen de una calle con un iglesia de noche. Es decir, como he visto en el reto de info-arquictectura. Pues reproducir la fotografía con el mismo encuadre y en lo posible copiar la iluminación y el ambiente. Busque un poco en flik y encontré esta imagen. A ver si nos animamos. Mientras sale otra cosa. Y se podría hacer con el render de Blender, Yafray y cualquier otro a ver qué imágenes obtenemos.
Considero que es posible, la imagen es muy simple, pero llena de detalles. Saludos.
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Adjunto #145392
Estuve viendo este video de oscurart y en verdad nos viene como anillo al dedo. Para simular radiosity de una forma muy sencilla y que no afecta el tiempo del render por el contrario se puede reducir el mismo.
https://www.foro3d.com/f306/radiosity-88811.html saludos.
Bueno, ante el pedido, aquí van algunas de las cosas, subo tres archivos, el teléfono celular para gente mayor, el sacacorchos (ambos diseñados por su servidor), y una Philip senseo, elijan cual quieren hacer.
Las imágenes que conseguí yo (ampliamente mejorables, de hecho, con las prácticas que ya tienen espero que las mejoren) del móvil y la cafetera las pueden ver en mí blog, las del sacacorchos las adjunto a continuación. Es probable, más que nada en el sacacorchos que haya alguna malla defectuosa, mientras que la cafetera no tiene los mapas incluidos, de todas maneras, habría que hacer el mapping nuevamente, porque recuerdo que no estaba correcto, y no me quería liar más (era tan joven e inexperto).
Sin más, con ustedes mis objetos horribles. Divertiros purretes.
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Adjunto #145406
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Adjunto #145407
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Adjunto #145408
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Adjunto #145409
Con tu permiso, Jose, voy a empezar con los trabajos de vikingo, la imagen que has subido me ha dado un poco de miedo (recuerda que soy un novato en esto). De cualquier forma no la descarto y la pongo en pendiente, para cuando tenga más soltura con Blender.
Vikingo, si te parece voy a hacer tus modelos desde el principio (modelado, texturizado.) ayudándome de tus blend, que ya hace tiempo que no modelo con esto de practicar con los motores de render.
Con tu permiso, Jose, voy a empezar con los trabajos de vikingo, la imagen que has subido me ha dado un poco de miedo (recuerda que soy un novato en esto). De cualquier forma no la descarto y la pongo en pendiente, para cuando tenga más soltura con Blender.
Traquílo no hay problema. Siempre es bueno tener una lista de pendientes para seguir modelando y no parar el ritmo.
V1k1ngo. Gracias por tus aportes. Al igual que Louis arrancare de 0. Y haré los tres modelos. Espero no tener problemas. Y ya sabes en caso de dificultades nos tiras un cable. Saludos.
Estoy con el sacacorchos.
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Adjunto #145515
Hola a todos. Aquí les dejó el sacacorchos con el render en Yafray. Me ha costado mucho lograr el color negro intenso. Me sale algo gris.
Pero como una prueba está bien. Saludos.
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Adjunto #145558
Gracias a wikingo por subir sus trabajos. El del sacacorchos, solo le he retocado algunos vértices duplicados, porque me salía un defecto y creía que era por eso.
Blender render.
Solo le he puesto una luz Sun con muy poco color y algo fuerte para quemar un poco el fondo.
En world he puesto environment lighting que crea un sombreado punteado muy interesante.
He tocado un poco los materiales para conseguir el negro un poco brillante.
Al material del hierro le he puesto una imagen HDR de esas que son blanco y negro.
Me ha gustado el resultado.
Editado : si se le baja un poco la luz creo que queda mejor.
Sigo haciendo pruebas.
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Adjunto #145564
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Adjunto #145565
Una prueba con Yafray. Indirect lighting.
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Adjunto #145584
Prueba con Pov-Ray. Me ha dado un problema con el material, no sé si es lo correcto, porque la verdad no tengo ni idea de cómo funciona.
Se ve que el multimaterial no lo soporta, por lo que he dividido las piezas en partes y les he puesto el material único a cada pieza.
El negro me daba mucho problema y lo he cambiado un poco.
Luego las sombras no se la forma de controlarlas (aunque suba samples siguen igual).
Me gusta el resultado del metal.
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Adjunto #145585
Hola. Dos nuevos intentos con render interno y Yafray. Espero sus comentarios. Solimán. Tus imágenes están muy bien y se ven muy reales. Saludos.
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Adjunto #145593
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Adjunto #145594
Si el metal está muy bien.
Otras prueba con el sacacorchos render interno. Y sigo con el siguiente modelo. Saludos. Posdata: anexo el de Yafray, que se ve muy realista.
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Adjunto #145595
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Adjunto #145596
Buenos días: Ya con esta imagen finalizo las pruebas del sacacorchos: Tiene un acero más real. Render interno. Solimán podrías compartir la imagen HDRI y los parámetros del metal que usaste en verdad está muy bien. Saludos.
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Adjunto #145603
Soliman podrías compartir la imagen HDRI y los parámetros del metal que usaste en verdad está muy bien.
Subí el blend del render Blender ya.
Los HDR los subo, porque no encuentro el enlace correcto, me parece que era desde aquí, pero ahora mismo no localizo. Son libres. [url]http://www.dzom.org.es/noticia-1737.html[/url].
No sé si se puede subir archivos tan grandes.
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Adjunto #145605
Esos render están muy bien. El metal del Pov-Ray es tan metálico que parece plástico cromado. Mi primera prueba es con Blender render, y he seguido este tutorial para la iluminación. Queda bastante bien, el interno de Blender da mucho juego. [url]http://www.blendercokie.com/2011/02/16/lighting-exercise/[/url].
Voy a hacer pruebas con Yafray.
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Adjunto #145702
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Adjunto #145703
Pues si ya da juego, espérate al Cycles render. Para el que no sepa lo que es: [url]http://www.blendercokie.com/2011/05/02/feature-preview-Cycles-render-engine/[/url].
Sí, ya he probado Cycles. Me estoy divirtiendo mucho con Blender.
Louis está muy bien el modelado. Ya logre compilar Cycles. Y voy ha intentar con el sacacorchos a ver qué puedo lograr. Saludos.
Gracias Jose, esto de practicar tanto y la ayuda de los compañeros, tenía que servir de algo. Pruebas con Yafray (Direct Lighting y Photon Mapping).
Voy a hacer una prueba con LuxRender en vswarm, a ver qué sale está vez.
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Adjunto #145803
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Adjunto #145804
Gracias Jose, esto de practicar tanto y la ayuda de los compañeros, tenía que servir de algo. Pruebas con Yafray (Direct Lighting y Photon Mapping).
Voy a hacer una prueba con LuxRender en vswarm, a ver qué sale está vez.
Hola. Están muy bien. Solo que la parte plástica del sacacorchos esta opaca. Debería tener más brillo. Y la iluminación general: un poco oscura, para mí gusto.
Yo con LuxRender estoy un poco peleado. No tengo tanto tiempo para los renders. Pero algo haré. Saludos.
Te tengo que dar la razón, los plásticos parecen de goma, le faltan brillos, y la imagen en general ganaría con más iluminación.
He probado la granja cooperativa de lux y esta vez he quedado gratamente sorprendido. No me refiero a la calidad de la imagen que es notablemente mejorable (culpa mía), más bien al tiempo de render. Subí el blend a la web y tres horas después la imagen ya estaba terminada. Pongo un pantallazo de las estadísticas y veréis que el tiempo de render es ¡inferior a una hora. En una imagen de ese tamaño, mi ordenador hubiera tardado varios días. Creo que el problema de los tiempos en lux están solucionados.
También he estado jugando con Cycles, y creo que ha quedado curioso el sacacorchos (dentro de mis limitaciones). Tengo que aprender a suavizar las sombras. Supongo que será tocando los nodos. Vaya, que bien me lo estoy pasando.
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Adjunto #145807
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Adjunto #145808
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Adjunto #145809
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Adjunto #145810
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Adjunto #145811
Hola me quedo con la imagen en Cycles. Hice mi prueba en LuxRender 12h y el resultado no me gustó para nada. Tengo que aprender a trabajar con sus materiales. A ver si logro mejoras. Saludos.
Aprovechando el reto para probar Cycles.
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Adjunto #145885
En el
hilo de Blender 2.57 tienen mi prueba del sacacorchos bajo Cycles, si quieren pegarle una mirada.
Está muy bien balex esa prueba, ¿cómo conseguiste hacer la sombra suavizada? ¿con nodos? Supongo. Ya la vi, vikingo, me ha gustado mucho. En cuanto a Cycles, éramos pocos y parió la abuela, ya le estaba cogiendo el punto a Blender render, Yafray, lux y ahora aparece otro en discordia.
Ahora mismo estoy con el teléfono.
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Adjunto #145907
Aquí está el archivo blend.
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Adjunto #145914
Abandono el reto momentáneamente, otros asuntos requieren de mi atención ahora. Espero retomarlo pronto. Happy blending.
Abandono el reto momentáneamente, otros asuntos requieren de mi atención ahora. Espero retomarlo pronto. Happy blending.
Hola Louis.
Espero que tú abandono sea corto y les sigas dando vida a este hilo. Que ha demostrado una gran vitalidad.
He estado enfrascado, tratando de hacer las cafetera y me detuve en lo más simple los botones, no logro que me quede lisa superficie. Pero continuaren en mí intento. Saludos y que tengas muy buena suerte.
Hola. Retomé el render de las baterías, ya que el LuxRender se me hacía muy complicado. Guiándome con este
tutorial obtuve un excelente resultado.
En la primera imagen. En la seguda imagen modifique el material del cuerpo de la batería agregando IOR del material Plastic.
Espero sus comentarios. Saludos.
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Adjunto #146154
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Adjunto #146155
Hola. Una nueva con LuxRender imagen con 1hora de render la calidad es superior.
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Adjunto #146156
Ya tenemos un tutorial para ponernos las pilas. [url]http://www.blendercokie.com/2011/05/21/creating-a-battery-in-blender-and-LuxRender/[/url].
Ya tenemos un tutorial para ponernos las pilas. [url]http://www.blendercokie.com/2011/05/21/creating-a-battery-in-blender-and-LuxRender/[/url].
Pues sí, ya lo había comentado en mí mensaje anterior y, de hecho, ya lo aplique. Gracias. Saludos.
Hola, me gusta el reto que están haciendo, aquí pongo mi modelo de Isaac Clarke (dead space).
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Adjunto #146751
Hola, soy nuevo en Blender, y acabo de ver lo de tu reto, ahora mismo me ponog manos a la obra, y bueno, no podré coger vuestro ritmo, pues ya lleváis tiempo con esto, pero bueno por algo se empieza.
Hola, lástima que acabe de darme cuenta de este reto. Espero no sea muy tarde para empezar, les presento mi primer reto
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Adjunto #148814
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Adjunto #148814
Nunca es tarde para empezar, muy bueno el modelado, con el logotipo. Un saludo y adelante.
Con paciencia y la ayuda de la novena de Bethoven me ha salido esta especie de bañera. Así, en pequeño, parece que tenga agua.
Louis me interesaría saber cómo has modelado la bañera, me pareció muy buena y la verdad no sé cómo empezar a hacerla, si hacerla con Nurbs o hacerla por medio de un cubo. Saludos.
Hola buen día, me he propuesto subir un reto por día, si pudiese subiría más, pero no creo que mi trabajo lo permita :s.
La calculadora fue más difícil de lo que creía, además cerca de las letras Casio quedaron feos los bordes [attach=config]148859[/attach]
Vaya, que bien, buen reto, soy novato ern Blender y no me había dado cuenta de este reto, trataré de subir algunas de las últimas pruebas.
No sé porque no aparezca mi imagen t_t va de nuevo.
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Adjunto #148860
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Adjunto #148860
No sé porque no aparezca mi imagen t_t va de nuevo.
[attach=config]148860[/attach]
Vaya que gran modelado, me podrías explicar cómo has hecho para incrustarle las imágenes con las letras, números?
Qué bien que te halla gustado, creo me falta mejorar bastante en el redondeado de las esquinas. En un principio para los números había pensado agregarlos como textura uv, pero lo que hice fue dibujarlos (los números y logotipo) desde Illustrator, los convertí en curvas y lo guarde cómo archivo SVG. Ya en Blender importe el archivo con los números y logotipo, en la pestaña object data valide la opción 2d y listo.
[attach=config]148861[/attach] [attach=config]148862[/attach]
Hola, disculpa, como suavizas así las sombras?
Bien, hoy me dió tiempo de hacer el pilot también.
[attach=config]148881[/attach]
Qué bien que te halla gustado, creo me falta mejorar bastante en el redondeado de las esquinas. En un principio para los números había pensado agregarlos como textura uv, pero lo que hice fue dibujarlos (los números y logotipo) desde Illustrator, los convertí en curvas y lo guarde cómo archivo SVG. Ya en Blender importe el archivo con los números y logotipo, en la pestaña object data valide la opción 2d y listo.
Vaya es asombroso. Puedes hacer algún tutorial sobre ello o explicarme cómo se usa el Adobe Illustrator?
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Adjunto #148921
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Adjunto #148921
Bueno aquí subo mis trabajos, empecé hace poco, voy a tratar de ponerme al día. Me falta un poco de manejo de los renders. Saludos.
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Adjunto #148922
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Adjunto #148923
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Adjunto #148924
Posdata: la bañera y todo lo hice a ojo.
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Adjunto #148925
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Adjunto #148924
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Adjunto #148925
[attach=config]148921[/attach]
Muy buen trabajo. Veo que el hilo ha tomado vida propia con nuevos actores. Saludos.
Muy bueno tu trabajo portwo tu caluladora está muy bien. Saludos.
Gracias, Jose. Tristemente e tenido bastante trabajo lo cual me ha detenido un poco, estaba con la bañera, pero no tengo ni idea de cómo hacerla.
[attach=config]148921[/attach]
Guau, portwo tus modelados son alucinantes, son a ojo? A y cada vez me asombras más con los logotipo y números y eso, por favor dime cómo se hace quiero aprender a hacer eso es mucho mejor que con uvwmapping.
Gracias, Jose. Tristemente e tenido bastante trabajo lo cual me ha detenido un poco, estaba con la bañera, pero no tengo ni idea de cómo hacerla :s.
Hola. La bañera pues no es tan complicada, comienzas con un círculo con suficientes vértices. Le quitas la mitad de los mismos y creas un espejo así trabajas solo con la mitad de los vértices. Delíneas la figura de la bañera en su parte superior y luego vas extruyendo y ajustando hasta crear toda la figura. Te anexo mi archivo para que te hagas una idea de cómo va. Y tiene el plus del wire en el render. Saludos.
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Adjunto #148963
Bueno ya saben, mejor dibujar desde Inkscape.
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Adjunto #148970
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Adjunto #148971
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Adjunto #148972
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Adjunto #148973
Portwo, te recomiendo que quites ese enlace de taringa, por las reglas del foro no se pueden publicar (ni pedir ni nada de eso) páginas contenido ilegal, descargas piratas ni nada de ello. Caso contrario, se ha de denunciar el mensaje a un moderardor.
Por otro lado, SVG es el formato nativo de Inkscape, software de código libre. Por lo tanto, mejor recomendar la descarga de susodicho programa, no te parece?
Y no se puede hacer lo mismo con Inkscape? O es mejor el Adobe Illustrator? No sé puedo conseguir ambos, pero no soy un profesional en este tipo de programas, ni de lejos, pues no sé usarlos así que, puedo conseguir resultados tan buenos como el de los renders de portwo con Inkscape? Si es así me quedo con el pues ocupa muchísimo menos y tengo el PC un poco cargado.
Y no se puede hacer lo mismo con Inkscape?
El problema es que el Adobe Illustrator es muy pesado.
Mejor descarguen el Adobe Illustrator de la página oficial de prueba para ver si les gusta, es lo que voy a hacer yo.
Como que renders con malla, a qué te refieres con eso.
Enseguida lo quito, yo sabía que era mejor recomendarles INK scape, debería deja de usar Illustrator.
Enseguida lo quito, yo sabía que era mejor recomendarles INK scape, debería deja de usar Illustrator.
Pero como que deberías dejar de usarlo si dicen que es mejor que el Inkscape, l que pasa es que es de pago, pero si lo tienes no uses el Inkscape ¿no?
Hey ya se leyerón las reglas del foro? Deberían leerselas.
Yo creo que es mejor promocionar los programas libres como Blender, Inkscape, Gimp, Scribus, cada vez son mejores porque la gente los escoge, y da pie a que se desarrollen más.
Enseguida lo quito, yo sabía que era mejor recomendarles INK scape, debería deja de usar Illustrator.
No hay necesidad de que dejes de usar Illustrator. Solo te recomendé que no pongas enlaces a descargas piratas, ado que las reglas del foro lo prohiben.
Aun así en la página 53 sigue el enlace o solo yo lo veo.
Aun así en la página 53 sigue el enlace o solo yo lo veo.
Yo no lo veo.
Si, está en la cita que hizo baiclo, quien parece no haberse dado cuenta que el también tiene que modificar su mensaje.
Ahora lo tiene baiclo, y tu balex. O sea, que también te toca quitarlo.
La bañera, listo
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Adjunto #149049
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Adjunto #149049
Hola esa bañera quedo bastante bien. Solo que en la original las puntas, en la parte rebajada son más cuadradas y en ambos extremos. Saludos.
Bueno llego tarde, pero ahí va mi caja. Tuve un problema, que se me ven con unas Faces en los bordes interiores y no sé por qué. Se admiten y necesitan sugerencias. Otra cosa es que utilicé como material un blanco puro sin brillo y máxima intensidad para el plano y la caja, y un Ambient Occlusion (todo esto sin ninguna lámpara). Esto fue un intento de hacerlo como los modelos de Louis cyphere, que me gusta ese toque Pocoyo, y me dijo que lo hacía así, pero lo veo como con mucho grano la imagen, poco nítida (la verdad no se parece nada al suyo). Un saludo. Estoy deseando críticas (son la base para mejorar)cuanto más duras mejor y sean sinceros, si no os gusta mejor, porque siempre se puede mejorar, y así sé que me queda camino por recorrer.
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Adjunto #154593
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Adjunto #154594
Iherrero, eso pasa porque el muestreo de Final Gather está muy bajo, con subirlo ya se arregla, claro que también suben los tiempos de render. Por ejemplo, creo que, si v1k1ngo toma la configuración de la primera imagen y le sube el FG a, digamos 32, podría obtener una imagen bastante limpia en aproximadamente el mismo tiempo que le ha tomado renderizar la segunda. (si no menos).
Eso es lo que me ocurre a mí con la caja y acabo de probar a subirle los pases, y a darle un poco de samples para darle sombra y funciona, pero no consigo equiparar sombras y passes, porque si le pongo un sample más se vuelve a ver la imagen con grano y si subo un pase, ¿pierde sombra, como lo arreglo? Por cierto, ¿Qué es con exactitud el Gather y sus diferentes opciones(samples, ¿passes)?
Tiempo de render por cpu: 6 minutos 13 segundos Cycles 200 samples.
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Adjunto #154698
Aquí dejo la caja sin el error, y con una mejora en cuanto a la iluminación y el material(se veía cómo con grano). Un saludo y recuerden criticar no es malo, sino lo contrario ayuda.
Posdata: e cuanto tenga un hueco me pongo con el rotulador.
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Adjunto #154809
Aquí mi rotulador/permanente o lo que sea. Estoy contento con cómo me quedó, subo la imagen y el (*.blend) para si queréis verlo, este es mi segundo modelo que ilusión. :joy.
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Adjunto #154831
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Adjunto #154832
Editado.
¿Qué quieres decir con eso?
¿Llego tarde para los retos? Hace tiempo que quería aprender Blender, pero entre que tengo poco tiempo y que no sabía por dónde empezar, nunca me ponía. Así que cuando he visto este hilo abierto, junto al de Cycles, he decidido que es el momento y la forma perfecta para ponerse a ello.
Subo el primer ejercido que propusisteis y poco a poco, a mi ritmo, iré subiendo los modelos que habéis ido proponiendo. Un saludo.
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Adjunto #155078
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Adjunto #155078
Enhorabuena, te quedo muy bien las bandejas. Saludos.
¿Llego tarde para los retos? Hace tiempo que quería aprender Blender, pero entre que tengo poco tiempo y que no sabía por dónde empezar, nunca me ponía. Así que cuando he visto este hilo abierto, junto al de Cycles, he decidido que es el momento y la forma perfecta para ponerse a ello.
Subo el primer ejercido que propusisteis y poco a poco, a mi ritmo, iré subiendo los modelos que habéis ido proponiendo. Un saludo.
[attach=config]155078[/attach]
Guau, muy bien, ¿le aplicaste alguna textura ¿me gusta cómo te quedo el material.
Gracias. Lo ideal sería haberle aplicado una textura que simulara chapa galvanizada. Pero si te digo la verdad, aún no sé aplicar texturas.
Pues si yo te digo la verdad nunca he usado programas 3d, ni de retoque, ni Cad, y encontré Blender hace un par de días, así que, si no te molesta súbeme el (*.blend) para poder analizar el material y la iluminación que le has dado por favor, saludos.
Claro, no hay problema. Aunque no sé si te podré ayudar mucho ya que yo también he empezado hace poco, hay otro hilo abierto que se llama reto para aprender Cycles, por lo que tengo entendido es un motor de render que aparecerá en la próxima versión de Blender. Puedes bajártelo de la página [url]http://graphicall.org/[/url].
Simplemente le apliqué un Glossy a las cajas, Diffuse al plano y un HDR al mundo. Y ya que estamos tengo una duda para los cracks. ¿cómo puedo enviar un archivo de Blender que tenga todo (HDR, texturas, etc) dentro del archivo? He buscado por el foro y creo haber entendido que se hace por medio de pak into.blend file, pero me da error. Un saludo.
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Adjunto #155201
Claro, no hay problema. Aunque no sé si te podré ayudar mucho ya que yo también he empezado hace poco, hay otro hilo abierto que se llama reto para aprender Cycles, por lo que tengo entendido es un motor de render que aparecerá en la próxima versión de Blender. Puedes bajártelo de la página [url]http://graphicall.org/[/url].
Simplemente le apliqué un Glossy a las cajas, Diffuse al plano y un HDR al mundo. Y ya que estamos tengo una duda para los cracks. ¿cómo puedo enviar un archivo de Blender que tenga todo (HDR, texturas, etc) dentro del archivo? He buscado por el foro y creo haber entendido que se hace por medio de pak into.blend file, pero me da error. Un saludo.
Vale, gracias, pero ya que estamos ¿para qué sirve Glossy y para que Diffuse? Lo de meter las texturas, creo que es el apartado donde las abres, hay un dibujo de una caja al lado del nombre del archivo, pincha en el y se te empaquetara junto con él.blend.
Difusse: mate, Glossy: brillo.
Y ya que estamos tengo una duda para los cracks. ¿cómo puedo enviar un archivo de Blender que tenga todo (HDR, texturas, etc) dentro del archivo? He buscado por el foro y creo haber entendido que se hace por medio de pak into.blend file, pero me da error.
Si te da problema al intentar guardar (empaquetar) las texturas, prueba a hacerlo de una en una, desde el panel de textura. Seguro que tienes alguna que has cambiado de sitio (o algo parecido), mira en la imagen que subo, y al presionar sobre la caja, la textura tiene que quedar empaquetada dentro de Blender.
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Adjunto #155205
Vale, gracias, pero ya que estamos ¿para qué sirve Glossy y para que Diffuse? Lo de meter las texturas, creo que es el apartado donde las abres, hay un dibujo de una caja al lado del nombre del archivo, pincha en el y se te empaquetara junto con él.blend.
Fighter, creo que debes hacer lo que todos al empezar, leer, leer y leer. Te recomiendo el libro con el que empezamos muchos, técnicas de iluminación y render, de Jeremy Birn, de la editorial Anaya multimedia. Te aseguro que te servirá y mucho, entenderás montones de conceptos usados en 3d, y tendrás ganas de saber más. Saludos.
Fighter, creo que debes hacer lo que todos al empezar, leer, leer y leer. Te recomiendo el libro con el que empezamos muchos, técnicas de iluminación y render, de Jeremy Birn, de la editorial Anaya multimedia. Te aseguro que te servirá y mucho, entenderás montones de conceptos usados en 3d, y tendrás ganas de saber más. Saludos.
Gracias voy a ver si me lo consigo en pdf o algo parecido.
También en este foro esta un curso de Blender que está muy bien, te lo aconsejo.
https://www.foro3d.com/f242/, también te dejo estos
tutoriales.
También en este foro esta un curso de Blender que está muy bien, te lo aconsejo. https://www.foro3d.com/f242/, también te dejo estos tutoriales.
Ya conozco el curso, de hecho, lo estoy haciendo, pero me he bloqueado con unas dudas con las que llevo varios días espeso y no hallo solución. Y blendercokie también lo conozco, pero como es más avanzado lo dejo para cuándo tenga un nivel básico. Sé que tiene unos videotutoriales de iniciación, pero prefiero hacer primero todos los de iniciación que encuentre en español, porque no sé inglés, gracias de todos modos.
Me he encontrado con un estupendo curso sobre Blender en el foro. Ha disfrutarlo. (también sirve para 3d Studio). [url]https://www.foro3d.com/f41/blender-freeware-vs-3ds-max-shareware-comparativa-desarrollo-98651.html#post830255[/url].
No me lleva a ningún sitio el enlace.
No me lleva a ningún sitio el enlace.
Ni a mí.
Houston, tengo un problema. Estoy con estricto orden modelando los siguientes retos. El rotulador pilot y el fluorescente.
Y estaba bastante contento con el resultado, por lo que me he crecido y he decidido complicarme la vida. He querido añadir las estrías que tiene el fluorescente para que no resbale, cuando he perdido la suavidad de las curvas. ¿hay alguna herramienta para que pueda suavizar la superficie y dejarlo parecido al original, manteniendo los surcos?
Vaya, que mal me explico. Adjunto una imagen que vale más que mil palabras.
[attach=config]155438[/attach]
Houston, tengo un problema. Estoy con estricto orden modelando los siguientes retos. El rotulador pilot y el fluorescente.
Y estaba bastante contento con el resultado, por lo que me he crecido y he decidido complicarme la vida. He querido añadir las estrías que tiene el fluorescente para que no resbale, cuando he perdido la suavidad de las curvas. ¿hay alguna herramienta para que pueda suavizar la superficie y dejarlo parecido al original, manteniendo los surcos?
Vaya, que mal me explico. Adjunto una imagen que vale más que mil palabras.
[attach=config]155438[/attach]
La imagen no se ve bien así que, no te puedo ayudar mucho, pero a veces pasa eso cuando tienes un Subsurf aplicado y luego te das cuenta de que te faltan detalles y realizas extrudes del modelo o algunos cambios en él, por eso siempre es aconsejable aplicarlo al final. Y si no pues juega un poco con los Edge loopsa ver que tal.
Yo tengo que ponerme las pilas que aún no he empezado el marcador.
Venga que te espero. ¿Qué te parece si cuando terminemos los modelos subimos también los archivos? Puede servir de aprendizaje ver cómo lo ha resuelto otra persona.
Venga que te espero. ¿Qué te parece si cuando terminemos los modelos subimos también los archivos? Puede servir de aprendizaje ver cómo lo ha resuelto otra persona.
Pues es la misma idea que tenía yo, por eso subí los.blends de los otros modelos.
Dejo el segundo reto (a mi marcheta). No estoy totalmente satisfecho con el resultado, pero si no pongo límites nunca terminaría un proyecto ya que siempre hay algo que mejorar.
También hay que saber dejar enfriar un trabajo y cogerlo con más ganas cuando pase un tiempo. Ya volveré a él, cuando sepa poner texturas.
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Adjunto #155541
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Adjunto #155541
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Adjunto #155542
Ai, pero si me has adelantado, a mí aún me falta el tapón, y ahora no puedo, así que, vas a tener que esperar a mañana para ver el mío.
Me gusta el rotulador pilot, me gusta ese toque de doble estría que le has dado.
Pues yo no estoy muy contento con el resultado. Hay detalles que no he sabido modelar de una pieza y otros en los que he perdido la suavidad.
Pero no importa, lo interesante es que, si lo hiciera de nuevo lo haría más rápido y mejor. Ánimo. Yo esta tarde mi miraré algún tutorial de Cycles, para llevar modelado y render a la par. Un saludo.
No me lleva a ningún sitio el enlace.
Qué raro, ese hilo ha desaparecido. Incluso el mensaje que dejé para agradecerle compartir el archivo, tampoco está en mí lista de mensajes. Bueno, lo subo yo. [url]http://www.filedropper.com/blendervs3dsmax[/url].
Ostras acabo de descubrir las loptools. No sabía que existía esta herramienta, no me había dado cuenta que estaba. Esto me abre un mundo, voy a trastearlo.
Qué raro, ese hilo ha desaparecido. Incluso el mensaje que dejé para agradecerle compartir el archivo, tampoco está en mí lista de mensajes. Bueno, lo subo yo. [url]http://www.filedropper.com/blendervs3dsmax[/url].
Vaya, interesante el nombre, voy a descargarlo a ver qué tal.
Vaya, pues el tapón se me está complicando más de lo que pensaba. Anda dime cómo lo has hecho? A ver si saco alguna idea para el mío: 241:
Y por favor que alguien me diga cómo puedo mantener simétria mediante extrudes, que quede cómo un mirror(la única diferencia es que sería a mano). Esto me está matando, a ver qué sale, que además me quedaron montón de polígonos y use el modificador decimate y bueno funcionó bastante bien, pero me creo un mntón de trids, y intenté convertirlos con Alt+j, pero sólo me convirtió unos cuantos, y la mayoría siguen y no hay manera de eliminarlos. Me va a tocar hacerlos a mano, son muchos.
Y por favor que alguien me diga cómo puedo mantener simétria mediante extrudes, que quede cómo un mirror(la única diferencia es que sería a mano). Esto me está matando, a ver qué sale, que además me quedaron montón de polígonos y use el modificador decimate y bueno funcionó bastante bien, pero me creo un mntón de trids, y intenté convertirlos con Alt+j, pero sólo me convirtió unos cuantos, y la mayoría siguen y no hay manera de eliminarlos. Me va a tocar hacerlos a mano, son muchos.
A qué te refieres con simetría en el extrude, porque si no pones alguna imagen de lo que estás haciendo u otra información, va a ser difícil que te ayuden.
El decimate no lo utilices, deforma toda la malla.
Busca información sobre los consejos. Tips de Blender.
Aquí por ejemplo, hay unos cuantos. [url]https://www.foro3d.com/f12/trucos-tips-sobre-blender-6125.html[/url] (aunque hay algunos viejos). [url]http://soliman25.pcweb.es/tips/tips.htm[/url].
Bueno aquí las imágenes, a ver si lo entiendes ahora:
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Adjunto #155738
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Adjunto #155739
Y aquí las del marcador que se lo debía a fransisquet:
El tapón lo tengo pendiente, cuando lo haga subo el blend con el tapón y el marcador.
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Adjunto #155740
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Adjunto #155738
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Adjunto #155739
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Adjunto #155740
[url]https://www.foro3d.com/f246/entregas-parciales-correcciones-80659-4.html[/url]. En este mensaje se practico bastante el tema de la llave.
Cada uno modela de una forma diferente. Yo en mi caso empezaría por la parte superior de la llave.
Subo una imagen para que te hagas una idea.
Una cantidad mínima de vértices que luego puedes subdividir cuando la cosa se complica.
Puedes empezar de un simple.
Add > Mesh > circle y le pones un valor bajo (de 10 0 12 por ejemplo) y siempre calculando que grosor va a tener el tubo siguiente.
En vista lateral luego lo extrudes todo al grodor que quieras (aquí también puedes variar y en vez de extruirlo una vez, se puede hacer dos veces).
Aunque ya te digo, cada uno lo hace a su manera.
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Adjunto #155741
Gracias Solimán, aquí mi llave, aunque utilicé la que ya tenía sólo hice la parte de arriba como me dijiste, le di un poco de forma ovalada, y el face cuadrado de abajo (del que tú sacaste el tubo) lo convertí a un círculo con el loopstol, que al hacerlo me pasó algo curioso, me duplicó la pieza de la cabeza (la que estaba modelando), pero con el face en varios que hacían un círculo. Entonces sólo borré la pieza vieja, escalé el círculo de varias medidas para igualarlo al del tubo del cuerpo (a ojo más o menos), y luego uní los dos círculos con bridge, y este ha sido el resultado con un AO:
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Adjunto #155884
En cuanto pueda me miro un par de tutoriales de Cycles y hago un render de la llave y los otros modelos con este motor que se lo debo a los chicos del reto de Cycles de hace varios días ya.
Por cierto, ya ha salido Blender 2.61 con Cycles integrado. Ya podemos tenerlo instalado con Cycles, no hace falta portable, que a mí me da problemas con las pestañas a veces con el portable. Saludos.
Posdata: re-subo la imagen y dejo el blend.
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Adjunto #155884
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Adjunto #155885
Otra prueba de la llave:
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Adjunto #155921
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Adjunto #155921
Tu llave en Cycles. Por cierto, los dientes de la llave los tiene un poco raro, o son todos juntos o separados, pero de la forma que los pones, me da la impresión de que no.
Y el agujero no lo tienes bien. (según me imagino yo la llave, claro).
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Adjunto #155922
Y no sé cómo lo has modelado, pero yo creo que lo más sencillo es más o menos como en la imagen que subo. Ya digo que el modelado cada uno lo hace como quiere (o sabe) claro.
Esa es tu llave, y lo que creo que es mejor es extrudir toda la zona entera primero y luego ir seleccionando las otras zonas (según el modelo que tengas claro).
Se trata solo de extrudir por caras. Saludos.
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Adjunto #155928
Y luego los cantos que quieras duros en lugar de redondeados, les aplicas un Edge crease. Si te fijas en la imagen, veras que al poner un modifier de tipo subdivisión surface, se redondea toda la forma, por lo que seleccione el lado que quieras duro y shift+e y mueves el ratón hasta que cambie de color a lila (o morado). [url]http://www.pasteall.org/blend/10331[/url].
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Adjunto #155929
Ostras, no sabía yo de la opción Edge crease. Vaya, cuanto me queda por aprender. Muchas gracias Solimán.
El hueco es así, me guié de la imagen del hilo del curso de oscurart, luego lo de endurecer los bordes yo aplico Edge Loops, porque descpués del Subsurf queda muy redondeado, pero voy a probar con Edge crease a ver y ya los dientes también me guié de la imagen con un background image. Gracias por las correcciones, voy a aplicarlas y vuelvo a subirla.
Puedes subir los nodos de Cycles.
¿Cómo puede combinarlos con la textura de oxido de la llave?
Y sí fransisquet, nos queda mucho aún, que esto es sólo el principio.
Puedes subir los nodos de Cycles. ¿Cómo puede combinarlos con la textura de oxido de la llave? Y sí fransisquet, nos queda mucho aún, que esto es sólo el principio.
He subido antes el blen, d, si lo abres con la versión 2.61 ya te reconoce que está hecho en Cycles y se pueden ver los materiales que utiliza Cycles.
Lo de combinar para conseguir efecto óxido, todavía no lo he probado, a ver si mañana le hecho una mirada.
Aún nos queda mucho. No lo sabes bien, esto no se acaba nunca de aprender, y cuando ya crees que lo sabes, te cambian todo otra vez. [url]http://www.pasteall.org/blend/10331[/url].
Pues más vale que no lo cambien por mucho, porque para que yo empiece a comprender Blender bien aún queda mucho. Posdata: ai carajo, no me entero de nada. Nunca he usado nodos. Tendré que mirarme los vídeos del hilo de balex para Cycles.
Postdata 2: gracias por tu ayuda Solimán.
[url]http://graphicall.org/488[/url] para Windows 64 bits. En la página de graphicall tienes todas las actualizaciones. [url]http://graphicall.org/[/url].
Hola de nuevo, hace mucho que no entraba y como vi que la última respuesta fue de hace 4 días pensé que seguían modelando, se me ocurrió si podíamos hacer una cama bunk, o cucheta como le digan, yo digo que la puede hacer cada uno como quiera, aquí una fotografía de una cama bunk:
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Adjunto #156385
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Adjunto #156385
Bueno, la verdad es que estamos solo fransisquet y o y lo tenemos aparcado. Además, nos faltan hacer todas las propuestas que hicieron los otros usuarios en su momento (que no son pocas), pero bueno aun así me apunto, y luego que te parece si retomamos las antiguas propuestas? por cierto, resube la imagen que no se ve.
Estoy impresionado conmigo mismo, mi mejor trabajo en Blender, sé que la iluminación no está perfecta, pero me encanta, mi modelo más realista hasta ahora:
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Adjunto #156383
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Adjunto #156384
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Adjunto #156383
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Adjunto #156384
Está bien, hagamos las demás propuestas, y voy a hacer algún modelo, la llave o alguno otro.
Aquí la mía:
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Adjunto #156421
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Adjunto #156421
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Adjunto #156422
De veras te quedó muy bien, me gusta el estilo moderno que le diste, a mí me faltaron las almohadas. Posdata: da alguna idea interesante sobre algún modelo que podamos hacer.
Pues creo que lo más conveniente sería retomar el hilo, y si no me equivocó ahora toca la espada láser. Para que no tengas que buscar la imagen te la pongo aquí:
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Adjunto #156427
Posdata: felices fiestas y cuelga los blends para que podamos aprender de la manera de modelar de cada uno.
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Adjunto #156427
Fighter41 he estado mirando tu modelo, ten cuidado con los triángulos que estas formando, intenta siempre que sean cuadrados, si no la geometría te puede tirar errores. Mira la cabeza de la llave, eso lo tienes que cambiar.
Hablas de la llave, si tienes razón, la tengo que mejorar. Cuando la haya corregido la subo. Ah y es que no sé cómo cmabiar los triángulos a guads, porque con Alt+j apenas cambia uno o dos. Saludos y felices fiestas Irene.
Está bueno que le pongas onda a aprender, genial. Como se ven con esto?
No hay ninguna imagen, puedes subirla de nuevo por favor?
A raíz del cacharro mecánico del reto de Cycles he pensado que sería bueno dar otro paso en Blender y meternos de lleno en el apasionante mundo de darle movimiento a las cosas.
Como siempre, empezar desde cosas básicas y sencillas, para no atragantarnos, e ir subiendo el nivel, según se requiera.
Por supuesto son bienvenidos los retos de animación que se quiera, siempre y cuando no den mucho dolor de cabeza.
Yo he empezado con este que es muy fácil y rápido de hacer. [url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:es/2.4/manual/your_first_animation/1. A_static_gingerbread_man[/url].
Aquí el resultado. (no vale reírse)
[video=youtube;kwn-q3cfc7k]http://www.youtube.com/watch?v=kwn-q3cfc7k&feature=youtu, be[/video]
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Adjunto #170013
Louis, por favor si puede ser crea un nuevo hilo, porque como ya sabes yo siempre estoy que si cojo y dejo Blender y ahora que me he decidido a darle de lleno al modelado, voy a seguir este hilo con su fin inicial, y me gustaría otros me corrigieran y aconsejaran cómo era al principio. Lo de animación también me interesa, pero estoy retrasado dos retos, así que, voy por pasos. Primero este, luego Cycles y luego animación, ok?
Pues subo una animación de una carta (bueno, de una baraja), primero modelé la carta (solo le he puesto la textura en una cara)
Y con array la multipliqué por 52 (52 cartas)
Y con un Empty se crea la animación en tipo abanico, subo el blend y a ver si alguien consigue algún efecto mejor.
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Adjunto #170016
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Adjunto #170017
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Adjunto #170018
[video=youtube;q30y-gsuhwc]http://www.youtube.com/watch?v=q30y-gsuhwc&list=ucvbceqyunoplmbtugsf8gw&index=6&featu re=plcp[/video]
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Adjunto #170015
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Adjunto #170018
Louis, por favor si puede ser crea un nuevo hilo, porque como ya sabes yo siempre estoy que si cojo y dejo Blender y ahora que me he decidido a darle de lleno al modelado, voy a seguir este hilo con su fin inicial, y me gustaría otros me corrigieran y aconsejaran cómo era al principio. Lo de animación también me interesa, pero estoy retrasado dos retos, así que, voy por pasos. Primero este, luego Cycles y luego animación, ok?
No te preocupes, puedes seguir subiendo tus modelos, no pasa nada si se mezclan mensaje de modelado, texturizado, iluminación o animación, siempre que hablemos de Blender.
Muy simpática tu animación, Solimán, pero no hay constraint, ni Bones, ni armatures.
He encontrado un ejercicio antiguo de cómo hacer un brazo robótico, constraint. Es de la versión antigua de Blender, pero es fácil de realizar.
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Adjunto #170061
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Adjunto #170064
Un ejercicio de curvas ipo. La práctica 8 del capítulo 4.2 de
este tutorial es el ejercicio que propongo. También viene hecho en la versión antigua de Blender, pero no tiene mayor complicación hacerlo.
Además, de mi blend, subo el original del ejercicio y la animación que me ha salido.
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Adjunto #170100
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Adjunto #170101
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Adjunto #170102
Un ejercicio de curvas ipo. La práctica 8 del capítulo 4.2 de este tutorial es el ejercicio que propongo. También viene hecho en la versión antigua de Blender, pero no tiene mayor complicación hacerlo.
Además, de mi blend, subo el original del ejercicio y la animación que me ha salido.
Muy bueno el ejercicio Louis.
Aquí les dejo mi prueba hice una expanción y luego una contracción. Las curvas ipo son muy buenas para controlar el movimiento de los objetos en la escena. Saludos.
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Adjunto #170118
Aquí el resultado. (no vale reírse).
Si parece que tiene un palo en el culo. No, en serio. Nunca me canso de decirte que buenos hilos abres. De todas, formas, coincido con fighter41 en que tal vez sería mejor abrir uno nuevo.
Pero es tu hilo y te lo, trajinas como quieras.
Yo voy a empezar a seguirlo, y a ponerle las fivestars de rigor. Gracias por el hilo, salado.
Ánimo Rhinoceros, anímate a animar.[video=youtube;rdygw9hcccm]http://www.youtube.com/watch?v=rdygw9hcccm&feature=youtu, be[/video]
A ver que se puede hacer con este duendecillo.
Subo el blend para que yo acabéis y hagáis alguna animación con él, si la textura no sube bien con el blend, la subo luego en otro mensajes. Es que no sé si funciona bien el empaquetador este de Blender.
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Adjunto #170119
Buena animación, Jose, solo que si el primer fotograma y el último hubieran coincidido, la reproducción constante del vídeo no daría un salto. Cuanto más seamos mejor.
Y sobre lo de un hilo nuevo, creo que voy a sacarlo a concurso público. Gracias por subir el duende Solimán. Pero antes de aprender a mover un esqueleto, tendríamos que aprender a colocarlo en una malla. Ese será el próximo reto.
Buena animación, Jose, solo que si el primer fotograma y el último hubieran coincidido, la reproducción constante del vídeo no daría un salto.
Cuanto más seamos mejor.
Y sobre lo de un hilo nuevo, creo que voy a sacarlo a concurso público. Gracias por subir el duende Solimán. Pero antes de aprender a mover un esqueleto, tendríamos que aprender a colocarlo en una malla. Ese será el próximo reto.
Es cierto no tome en cuenta fijar el inicio y el final en la misma posición y luego la o las etapas intermedias de la animación y así seria un ciclo sin fin y sin saltos. Está muy bueno el efecto para simular una suspensión con su resorte y su amortiguador, por ejemplo. Quizás un buen ejercicio para un futuro. Ya que habría movimiento y compresión de objetos. Saludos.
Ánimo Rhinoceros, anímate a animar.
Me voy a tener que animar. Sois unos cracks. Por si acaso, pongo la venda antes que la herida, y aviso de que tengo un internet cutre y un portátil que se calienta con mirarlo. (estamos en el poblao, de vacaciones).
Pero la verdad es que es un tema que llama la atención y que siempre me ha dado mucho respeto.
Pero si me he empezado a soltar con Cycles gracias a vosotros, algo se conseguirá.
No sé si llego tarde. Me encanta el reto y acabo de empezar. Subo la famosa caja no me ha quedado muy bien, pero me anima a seguir. Saludos a todos.
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No sé si llego tarde. Me encanta el reto y acabo de empezar. Subo la famosa caja no me ha quedado muy bien, pero me anima a seguir. Saludos a todos.
Pues te ha quedado muy linda. Continua publicando los modelos. Saludos.
Hola aquí estoy de nuevo. Hoy con los rotuladores (de los chinos). Espero críticas, gracias.
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Hola, hola. Me gustaría empezar con este reto. Llevo dos años de retraso, desde que empezo. No he modelado casi nada y me gustaría mucho aprender a modelar en serio. ¿por dónde podría comenzar?
Hola limite. El reto es libre, simplemente tienes que ir haciendo los ejemplos que se proponen desde el principio y colgarlos. Piensa que la dificultad es ascendente, así que, no deberías tener mucho problema en seguirlo. Seguramente siempre habrá alguien que los valore y comente acerca de ellos, sean de cuando sean. Un saludo.
Hola aquí estoy de nuevo. Hoy con los rotuladores (de los chinos). Espero críticas, gracias.
Hola te han quedado muy bien en cuanto a la forma y los colores. Sigue el reto que vas muy bien en rumbado.
Hola, hola. Me gustaría empezar con este reto. Llevo dos años de retraso, desde que empezo. No he modelado casi nada y me gustaría mucho aprender a modelar en serio. ¿por dónde podría comenzar?
Hola como ya te comento David. Te pones a modelar desde el principio que alguno de nosotros te podrá dar una mano. Mucho ánimo. Saludos.
Gracias José.j tus palabras me dan mucho ánimo. Venga voy con el tercero, los marcadores. Me parece que me he pasado con los polígonos, pero no sé hacerlo de otra forma. Para la textura he utilizado la imagen de referencia, Blender internal, setup de tres luces y Ambient Occlusion. A ver si os gusta y críticas para mejorar. Un abrazo a todos.
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Gracias José.j tus palabras me dan mucho ánimo. Venga voy con el tercero, los marcadores. Me parece que me he pasado con los polígonos, pero no sé hacerlo de otra forma. Para la textura he utilizado la imagen de referencia, Blender internal, setup de tres luces y Ambient Occlusion. A ver si os gusta y críticas para mejorar. Un abrazo a todos.
Hola ya revise tu archivo y el modelado está muy bien. Como bien dices estas usando muchos polígonos podrías ahorrar algunos sobre todo en las secciones planas y solo en las curvas emplearlos. En cuanto a los las terminaciones en un vértice central. No la usas muy seguido yo acostumbra hacer un par de subdivisiones y así lograr un efecto de redondes en las tapas y terminar en un con una malla más simple, pero no un solo vértice. En cuanto a as tapas. Le daría algo de grosor, ya que no tiene ahora son más finas que el filo de una hojilla, por lo que le resta realismo a la escena.
En cuanto a la iluminación está bien. Pero podrías lograr un mejor efecto, ya que las tres luces son muy similares y no reflejan bien la iluminación que deseas.
En cuanto a la proyección de la textura. Yo solo proyectaría el área de la etiqueta. Es decir, usaría la proyección de vista, pero solo selecciono está área de esta forma nos evitamos esas texturas estiradas en los bordes que se ven mal, y en cuanto al fieltro de la punta buscaría una textura de este material y con una mapa UV de la punta crearía un nuevo material o una combinación de texturas que la puedes hacer con Gimp. Ya que la punta no tiene textura y en los lados se estira la misma.
Para la iluminación
puedes ver esta imagen que hice usando spot y bi y en ella muestro como debe ser la incidencia de la luz de cada una de las lámparas. Espero que te sea de ayuda. Saludos.
Bueno aquí estoy. Mejor tarde que nunca. Ya he hecho mi primer modelado del reto (la caja). A ver qué os parece.
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Sigo con el reto y ya va quedando menos. Aquí está el primer rotulador:
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Bueno aquí estoy. Mejor tarde que nunca. Ya he hecho mi primer modelado del reto (la caja). A ver qué os parece.
[attach=config]172888[/attach] [attach=config]172889[/attach]
La bandeja está muy buena. El mapeo se ve muy limpio.
Sigo con el reto y ya va quedando menos.
Aquí está el primer rotulador:
[attach=config]172940[/attach] [attach=config]172939[/attach]
En cuanto a los rotuladores. La tapas están algo delgadas en los extremos, son gruesas, y el la parte redonda de la tapa en el extremo. Creo que tiene unos vértices dobles, o un problema de normales ya que se ven unas áreas oscuras, ve la imagen hay partes que no están bien integradas y se ven superpuestas. Pero en general está muy bien logrado el modelo. Si puedes publicas unas imágenes con el wire (alambres) y así podemos ver la topología de la imagen.
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[quote=(alambres) y así podemos ver la topología de la imagen.[/quote]Creo que he conseguido hacer más grueso los bordes que mencionas y también lo demás. He tenido que volver a hacer el rotulador desde el comienzo (problemas técnicos).
A ver que tal. Ponme nota y poder seguir con el resto de los retos. ¿los que comenzaron el reto siguen en activo? Da una sensación llevar tanto retraso.
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Creo que he conseguido hacer más grueso los bordes que mencionas y también lo demás. He tenido que volver a hacer el rotulador desde el comienzo (problemas técnicos).
A ver que tal. Ponme nota y poder seguir con el resto de los retos. ¿los que comenzaron el reto siguen en activo? Da una sensación llevar tanto retraso.
[attach=config]173019[/attach]
El modelado a mejorado mucho de un 5 ahora estas en un 9.5 sobre 10 ya que tienes unas áreas planas en la parte interna de la tapa. Para resolver esto puedes usar como te muestro en la imagen:
Saludos.
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Adjunto #173033
Y con este nuevo reto término la etapa retuladoril del mismo. A ver qué tal, y comienzo con el sable luz. Ya me quedan menos.
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Adjunto #173079
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Adjunto #173079
Hola. No sé muy bien cómo vai, pero hay sitio para un novato más? Siguiendo el consejo de limite creo que debo empezar por el principio ya que soy muy nuevo en esto.
El método de funcionamiento es realizar los proyectos por uno mismo y ponerlos por aquí o también se puede preguntar dudas respecto a los mismos? Gracias y un saludo. Patxi.
el método de funcionamiento es realizar los proyectos por uno mismo y ponerlos por aquí o también se puede preguntar dudas respecto a los mismos?
Se puede preguntar, claro. Ahora, si ves que es muy complicado y necesitas más ayuda, yo abriría un mensaje nuevo con todas las dudas, el trabajo que tengas hecho y con alguna imagen o el blend explicando lo que necesitas. Saludos.
Así lo haré Solimán. Ala pues me pongo al lío. Hasta dentro de un rato.largo.
Bueno, como lo prometido es deuda, tras pasar algunos momentos de apuro y recurriendo a un manual de un forero sobre loop Cut and slide (no me acuerdo del nombre, pero es uno de este reto, al cual pido disculpas por no quedarme con el nombre).
Aquí está mi bandeja.
Realizada con un cubo redimensionado y extruido algunas interior y otras exteriormente, añadiendo solo materiales y efecto sobre estos, nada de texturas.
Ala pues a sacarle fallos que todo consejo es bienvenido. Gracias de antemano y un saludo. Patxi.
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Adjunto #173115
Y adjunto el. Blend por si os vale de algo.
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Adjunto #173116
Louis cyphre, creo que se escribe así, en la página 3 de este reto, un manual sobre loop Cut and slide haciendo una goma de borrar tipo Milán.
Es que, si no digo la fuente no me quedo tranquilo.
Bueno, pues ahí va mi rotulador a ver qué os parece. Posdata: no seáis muy crueles que soy muy sensible.
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Adjunto #173136
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Adjunto #173136
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Adjunto #173137
Bueno, como lo prometido es deuda, tras pasar algunos momentos de apuro y recurriendo a un manual de un forero sobre loop Cut and slide (no me acuerdo del nombre, pero es uno de este reto, al cual pido disculpas por no quedarme con el nombre).
Aquí está mi bandeja.
Realizada con un cubo redimensionado y extruido algunas interior y otras exteriormente, añadiendo solo materiales y efecto sobre estos, nada de texturas.
Ala pues a sacarle fallos que todo consejo es bienvenido. Gracias de antemano y un saludo. Patxi.
[attach=config]173115[/attach]
Y adjunto el. Blend por si os vale de algo.
Yo utilice una curva Bézier para la parte de arriba de la caja. La hice tres copias, las puse en cada esquina, las Universidad y en object data creo que aumente depth.
No se lo que has hecho en tu archivo, pero le cuesta a mi ordenador renderizar un huevo (y es rápido).
Creo que no tienes la geometría muy bien hecha. He visto algún que otro borde paseando a su por tu modelo. No utilices el modificador subdivisión tan alto.
Las luces tipo point no valen para iluminación general, ni sombras. Para mostrar tu modelo renderizalo con una imagen con iluminación ambiental, eso podría ser suficiente. Incluso se puede renderizar con el dibujo de la malla estampado. Para empezar no uses efectos en objetos y en el suelo como el mirror solo por que lo utilizan otros.
La gente que sabe modelar usa iluminación y determinados efectos de Blender buscando algún matiz, no por que sí. Yo repetiría la caja, sin ningún tipo de vergüenza. Aunque creo que las dimensiones están bien. Yo personalmente te pongo un cinquillo pelado por ser tu primer modelo en serio.
Bueno, pues ahí va mi rotulador a ver qué os parece. Posdata: no seáis muy crueles que soy muy sensible.
[attach=config]173136[/attach]
Has escrito este mensaje con tu segundo reto cuando yo te estaba escribiendo uno para la caja en el mismo momento. Repite la caja. No avances sin dejar los modelos lo mejor posible. Renderiza tus imágenes finales al cien por cien. En esta apenas se ven los detalles.
Gracias por la respuesta y por supuesto los consejos. En la bandeja lo que hice fue redimensionar un cubo, extruirlo de forma que tengo la bandeja cuadrada completamente, con Subsurfaces me la dejaba redondeada (view 4 render 2) así que, con eso conseguí que las esquinas se redondeasen y con loop Cut and slide fui estirándola por así decirlo hasta conseguir la forma deseada.
Esto, claro está, es lo que se me ha ocurrido, pero te doy la razón en todo, las esquinas no tienen un aspecto muy suave. Lo del reflejo de la encimera es solo por que me gusta ese efecto no por que lo use nadie, pero admito el consejo y trataré de jugar más con las luces que con los reflejos.
En cuanto a lo de que te tarda en renderizar, a qué te refieres? A mí me tarda poco y no tengo una máquina muy, allá.
Te agradezco de veras los consejos y la crítica constructiva (por fin un sitio donde no se dora la píldora así por que si) y me pongo con la bandeja a ver si subimos nota. Gracias y un saludo. Patxi.
Anda si estamos en línea. A todos nos ocurría cuando nos dio por empezar con Blender. Toquetear botones buscando lo que veíamos de otros. Y al final nos quedaba todo igual, un poco frustrante.
Hay que aprender a modelar nuestra escena. Lo demás poco a poco.
Si ves que tardan en contestarte intenta publicar un nuevo hilo las veces que quieras.
Si ves que tardan en contestarte intenta publicar un nuevo hilo las veces que quieras.
Tampoco tanto, primero hay que acostumbrarse a buscar la solución uno mismo. Ya sé que hay que leer mucho y es mucho más fácil el preguntar directamente, pero eso a la vez te evitara de encontrar páginas estupendas donde no solo encontraras la solución, sino que descubrirás cosas nuevas, un saludo a todos.
Tampoco tanto. Primero hay que acostumbrarse a buscar la solución uno mismo. Ya sé que hay que leer mucho y es mucho más fácil el preguntar directamente, pero eso a la vez te evitara de encontrar páginas estupendas donde no solo encontraras la solución, sino que descubrirás cosas nuevas. Un saludo a todos.
Soliman se refiere a sus estupendas páginas.
Porque lo que es en castellano hay bastante poco.
Yo tengo el YouTube pelado. Me he decargado la mayor parte del material en castellano (4 Gb) y no hay más.
Con lo devotos que somos de Blender y así nos trata. Pero claro en inglés está el resto.
porque lo que es en castellano hay bastante poco.
yo tengo el YouTube pelado. Me he decargado la mayor parte del material en castellano (4 Gb) y no hay más.
con lo devotos que somos de Blender y así nos trata. Pero claro en inglés está el resto.
[url]http://www.ite, educacion.es/formación/materiales/181/CD/indice.htm[/url]
[url]http://www.esi.UCLM.es/www/cglez/fundamentos3d/01. Introducción.html[/url]
[url]https://www.foro3d.com/f111/[/url].
Hola. Viendo vuestros trabajos (retos) veo una cosa curiosa, en vuestras bandejas, rotuladores, al pinchar la fotografía se ven las imágenes super nítidas.
Seguramente me estoy adelantando mucho para mis conocimientos, pero es una curiosidad imperiosa que tengo (sobre todo para el tema de que en mis imágenes se vean mejor los detalles).
Esto cómo se logra?
He renderizado las dos imágenes mías al 100% (y ahí he descubierto lo que me decía límite me tarda en renderizar la vida ) yo es que renderizaba al 50%.
Pero ni aun así consigo dar ese realismo y esa nitidez a los detalles.
No pido una clase (ya que igual sería muy largo y este apartado no es para eso) pero podríais aconsejarme algún manual?
Ala después de esta chapa sigo con la bandeja (que por imposibilidad de mejorar o simplificar la mía me parece que empiezo otra desde 0. Un saludo. Patxi.
Viendo vuestros trabajos (retos) veo una cosa curiosa, en vuestras bandejas, rotuladores, al pinchar la fotografía se ven las imágenes super nítidas, seguramente me estoy adelantando mucho para mis conocimientos, pero es una curiosidad imperiosa que tengo (sobre todo para el tema de que en mis imágenes se vean mejor los detalles)
Esto cómo se logra?
He renderizado las dos imágenes mías al 100% (y ahí he descubierto lo que me decía límite me tarda en renderizar la vida ) yo es que renderizaba al 50%, pero ni aun así consigo dar ese realismo y esa nitidez a los detalles, no pido una clase (ya que igual sería muy largo y este apartado no es para eso) pero podríais aconsejarme algún manual?
Ala después de esta chapa sigo con la bandeja (que por imposibilidad de mejorar o simplificar la mía me parece que empiezo otra desde 0. Un saludo. Patxi.
Iluminación: tipos de luces. Colocar más de un tipo de luz en la escena. Sombras activadas o desactivadas.
En world se puede activar alguna de las opciones que hay como, por ejemplo, Ambient Occlusion, environment lighting, indirect lighting, también en el world se puede poner una imagen HDR, etc.
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Adjunto #173146
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Adjunto #173147
[url]http://www.youtube.com/watch?v=mwadlztciea[/url].
Este es antiguo, pero para comprender el nombre y cómo se usan es casi igual que el actual. [url]https://www.foro3d.com/f111/manual-blender-parte-V-iluminación-58830.html[/url].
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Adjunto #173152
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Adjunto #173146
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Adjunto #173147
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Adjunto #173152
Gracias Solimán, tomo nota, y alucinado me dejas (parece de verdad y todo es debido a la iluminación, ahora mismo estoy flipando).
Pero pasando a otro tema he empezado a hacer la bandeja de nuevo y siguiendo el consejo de limite estoy tratando de hacerla con curvas de Bézier, más o menos algo he conseguido, pero cuando le doy al render no aparece nada.
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Adjunto #173151
Me he visto ya como 4 tutoriales en YouTube, y nada, hacerlo, bien, pero en 3d por mucho que yo lo vea en la pantalla e incluso cambiando a la derecha de 2d a 3d tampoco.
Os agradecería una pistita que no doy con la solución. Gracias. Patxi.
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Adjunto #173151
Gracias Solimán, tomo nota, y alucinado me dejas (parece de verdad y todo es debido a la iluminación, ahora mismo estoy flipando).
Pero pasando a otro tema he empezado a hacer la bandeja de nuevo y siguiendo el consejo de limite estoy tratando de hacerla con curvas de Bézier, más o menos algo he conseguido, pero cuando le doy al render no aparece nada.
[attach=config]173151[/attach]
Me he visto ya como 4 tutoriales en YouTube, y nada, hacerlo, bien, pero en 3d por mucho que yo lo vea en la pantalla e incluso cambiando a la derecha de 2d a 3d tampoco, os agradecería una pistita que no doy con la solución. Gracias. Patxi.
En todo caso sería con el 2d activado, pero no te recomiendo que te metas con curvas o círculos Bézier, pues precisamente el reto es aprender a modelar y lo mejor es utilizar malla (Mesh) para sí ir viendo los errores que se cometen y como solucionarlos. O como inventar formas de hacerlo diferente.
Dejo una imagen para ver otra forma de crear la curva primera de una de las esquinas, se trata de crear un círculo de 20 vértices (por ejemplo)
Luego lo extrudes dos veces hacia el interior y borras las 3/4 partes dejando una, luego extrudes de un lado, luego del otro y por último setrata de extrudir un solo vértice, y llegar a lo que es el centro, se repite con el otro lado y luego se selecciona el contorno interno y con f lo rellenamos, para hacer un mirror de las cuatro partes, hay que colocar el origin (centro del objeto) en el vértice central.
Esto se hace seleccionado ese vértice, presionas shift+s y eliges la opción de colocar el cursor en ese vértice, que es la opción cursor todo selected (colocar el puntero en lo seleccionado), luego en la barra inferior cambias a object mode y (sin que se mene el cursor) eliges la opción object > transform > origin todo 3d cursor (colocar el centro en la posición del cursor).
Y ya puedes poner un modificador miror en las dos coordenadas (según estés trabajando en vista frontal o en superior).
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Adjunto #173153
Y luego se trata de ir seleccionado loops y subirlos un poco para hacer la parte de abajo un poco redondeada.
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Adjunto #173154
Lo demás creo que ya es más fácil.
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Adjunto #173154
Gracias Solimán, laverdad es que no lo veo ni en 2 ni en 3 d, pero admito que igual he de esperar a modelar bien para meterme con las Bézier.
Bien vamos a ver si consigo algo de otra forma. Gracias.
Hola. Viendo vuestros trabajos (retos) veo una cosa curiosa, en vuestras bandejas, rotuladores, al pinchar la fotografía se ven las imágenes super nítidas.
Seguramente me estoy adelantando mucho para mis conocimientos, pero es una curiosidad imperiosa que tengo (sobre todo para el tema de que en mis imágenes se vean mejor los detalles).
Esto cómo se logra?
He renderizado las dos imágenes mías al 100% (y ahí he descubierto lo que me decía límite me tarda en renderizar la vida ) yo es que renderizaba al 50%.
Pero ni aun así consigo dar ese realismo y esa nitidez a los detalles.
No pido una clase (ya que igual sería muy largo y este apartado no es para eso) pero podríais aconsejarme algún manual?
Ala después de esta chapa sigo con la bandeja (que por imposibilidad de mejorar o simplificar la mía me parece que empiezo otra desde 0. Un saludo. Patxi.
Yo en mis fotografías me he metido un poco con el compositing: un filtro sharpen(0.1).
En cuanto a la iluminación no buscaba gran cosa: una de área (para simular alguna ventana) y una Hemi arriba (para diluir sombras).
Gracias, probaré la idea a ver qué tal, de momento sigo con la bandeja, he intentado ya 3 o 4 pero siempre sale algo que no me gusta en las curvas, siempre se me ven como ángulos tras el smooth, así que, sigo en ello, a ver si lo consigo y pongo las fotografías.
Gracias, probaré la idea a ver qué tal, de momento sigo con la bandeja, he intentado ya 3 o 4 pero siempre sale algo que no me gusta en las curvas, siempre se me ven como ángulos tras el smooth, así que, sigo en ello, a ver si lo consigo y pongo las fotografías.
A parte del Smooth debes ponerle una modificador de subdivisión surface (con 2 y 2 creo que es suficiente), por cierto, no sé si lo habéis visto, pero ya se puede descargar la 2.64 (release). [url]http://download.blender.org/release/blender2.64/[/url].
Hola, gracias por los consejos, acabo de terminar la 4ª bandeja, no creáis que me convence del todo, ya que aparecen en la esquina de abajo como ondulaciones, pero creo que ya se cual ha sido el problema, en vez de meterle el modificador Subsurface en esa esquina para ver si me la redondeaba más, le he metido unos cuantos loop Cut and slide, y después el modificador Subsurface.
Esta vez he empezado con un círculo de 32 vértices, y le he dado la forma de la bandeja y tras eso extruir poco a poco creo que me voy acercando, esta vez lo he renderizado al 100% y le he puesto la lámpara encima en formato spot energy 1000 distance 30000 (admito que este es un tema que se me escapa).
Ala a ver qué más fallos veis que tengo que correjir, (y si os parece que ha mejorado con respecto a la anterior). Gracias. Patxi.
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Adjunto #173163
Se ve la parte de abajo muy dentada, hay algo que has hecho mal.
Si, creo que ha sido por el loop Cut and slide si había 20 vértices yo le he metido con eso otros 20 y luego además el Subsurface, vamos que chapuza al canto, pero bueno, con hacer la 6ª bandeja arreglado.
Al final no sé si modelare bien, pero las bandejas, como que me llamo Patxi que me va salir de coña. Gracias y un saludo. Patxi.
Bueno chavales. Después de volverme un poco loco, y desanimarme un poco al mediodía, ya que buscando información encuentro un blog donde empiezan así vamos a hacer algo sencillo una bandeja de plata (no esplicaba como, era para tema de texturas), y digo yo. Sencillo? Llevo con esto 3 días loco perdido y este tío me dice que sencillo? (obviamente, para un diseñador gráfico experimentado es una chorrada, pero desde el punto de vista de alguien que empieza con 38 tacos que lo más parecido al 3d que ha visto es en el cine con las gafas, cada reto entraña una complejidad de la leche).
A lo que íbamos, que me desvio del tema, creo que lo he clavado en la bandeja número 7, pero claro, eso debéis juzgarlo vosotros (y nada de vamos a darle cuartelillo si está mal, está mal y si está bien, pues a seguir los retos).
Esta vez he seguido los consejos de Solimán para el tema de la curva y lo que más me ha gustado es que con su mensaje te da la pista para solucionar el problema más gordo, pero no especifica a partir de ahí cómo hacerlo (ahí está la cosa, así ya se para que es el merge limit).
Bueno os paso a enseñar la
[i]famosa bandeja 7[/i] y adjunto los, blend de algunas fases del proyecto. Gracias y sed sinceros sin cortaros, que lo que quiero es aprender, no que me den palmadas inmerecidas.
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Adjunto #173207
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Adjunto #173213
Selecciona los vértices de la base, abres el panel de la derecha (letra n) y en transform > men crease, sube el valor a 1, veras que se pone de color rosa.
Esto te dejara esa parte seleccionada completamente plana.
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Adjunto #173216
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Soliman, perdona, en que.blend lo has hecho? Lo acabo de hacer con el 7e se pone la selección de vértices en rosa y con una línea más gordita, pero no le noto diferencia en el render.
Luego otra cosa, al poner un modificador de tipo mirror hay que ajustar bien el centro, para asegurarse que está bien hay una opción llamada clipping, que lo que hace, es que cuando está en el centro justo, se queda clavada y ya no se mueve, se ve que tú bandeja no está bien ajustada. Por lo que selecciona el vértice o vértices de una de las partes donde se juntas y con el clipping seleccionado, muévelos, hasta que veas que se quedan clavados.
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Adjunto #173217
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Adjunto #173217
Quita el mirror, quita el subdivisión surface y vuelve a ponerlos haciendo eso del clipping, y luego ya puedes probar lo del crease.
Gracias Solimán, ya lo he pillado, y probado también, lo del clipping, yo más o menos lo habi arreglado con merge limit y con remove doubles, pero hay que admitir que mejor esta con la cosa centrada.
En cuanto a la base más plana, ya he visto la diferencia, y sí que es verdad no hay color, aunque con solo materiales no se nota mucho (por lo menos yo) me imagino que a la hora de poner texturas si que cantaría mucho. Gracias.
Poner texturas de imagen a ese objeto, aunque parece fácil, no lo es. Lo mejor es utilizar solo texturas procedurales (clouds, marble,) creo que para el metal galvanizado se puede utilizar el diestorted noise, o si sabes utilizar el motor de render Cycles, con ponerle un material de tipo Glossy con un poco de roughness.
Pero eso más adelante.
Bueno, metidas las correcciones que magníficamente me han hecho os enseño cómo queda la cosa.
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Adjunto #173220
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Adjunto #173221
Deja Solimán, si todavía ando verde con el render no toquemos el Cycles, y lo de las texturas lo veremos más adelante como bien dices, de momento vamos a modelar que bastante la lio con esto.
Por cierto, que se me estaba olvidando, límite me comento que en los rotuladores no se apreciaban los detalles así que, he cambiado de vista y toqueteado materiales y luz a ver si así se nota algo más, lo que no consigo es que parezcan de verdad (las luces que me faltan).
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Adjunto #173231
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Adjunto #173231
Por cierto, que se me estaba olvidando, límite me comento que en los rotuladores no se apreciaban los detalles así que, he cambiado de vista y toqueteado materiales y luz a ver si así se nota algo más, lo que no consigo es que parezcan de verdad (las luces que me faltan).
[attach=config]173231[/attach]
Deja el fichero.blend en algún lado. Me gustaría ver cómo los rotuladores te han quedado tan irreales.
Yo sigo modelando mi sable láser. Me está quedando bastante aceptable.
Hola límite. Adjunto el (*.blend) para que lo veáis, y me aconsejéis, la verdad es que el tema de luces lo llevo bastante mal, no sé muy bien donde hay que colocarlas, como, tipo, intensidad, etc.
Acabo de darles algo de mirror a los tapones y poner la luz en spot a 3000.
Y aquí están a ver qué me aconsejáis. Gracias y un saludo. Patxi.
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He tocado algún que otro control de la capucha roja. No habías puesto el Smooth y el modificador subdivisión surface a la capucha. Te faltaban cortes en bucle.
He cambiado la luz spot por una de área. He cambiado poco, pero se nota.
El modelo te está quedando bien.
En el suelo he puesto el regulador gloss de mirror a 0.9.
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El tema de la iluminación es bastante complejo. Se debe mucho a la observación y experimentación. Lo importante ahora es el modelado.
No prestes demasiado tiempo ahora a la iluminación, ni a los efectos.
Gracias límite. Pues habría jurado que el Smooth lo había dado, pero igual no seleccione bien las piezas, el Subsurface si que no lo había metido y sí que cambia el cuento si.
En cuanto a las luces gracias, he cambiado al de área bajado a 0.5 y poniéndola baja y más atrás de la cámara y la verdad es que queda mejor, así como el efecto Glossy del mirror, que mira tú por dónde ese no sabía yo para que era, ves? Otra cosa más que aprendo.
Lo de que no me preocupe, es relativo, ya que si la imagen no refleja con nitidez todos los detalles, no vais a ver bien el modelo ¿no? Aunque bueno puedo poneros siempre los. Blend, pero eso es más trabajo para vosotros que ver una sola imagen.
Bueno, yo pongo como hasta ahora todo y vosotros valoráis como estimeis oportuno, que encima que me ayudáis no voy a venir exijiendo.
Hoy marcho de vacaciones con la familia 1 semana a las landas (rollo carabana) así que, estaré un poco descolgado, pero a ver si me dejan algo de tiempo y me leo algunos manuales que me llevo para volver con mejores modelos, (venga que el siguiente es el marcador fosforito). Gracias y un saludo. Patxi.
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En esta le he metido a los tapones el bulto central y un poco de Glossy de mirror (sé que no es el momento, pero es que, el tema de efectos es un vicio).
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Bueno después de algún día que otro tocándome los pies he decidido seguir con los retos. Alguien que me de alguna opinión.
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Adjunto #173262
Si, es un sable láser.
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Nuevos blenderitas. Bienvenidos a esta vuestra secta del 3d.
Le he metido unos cuantos cortes en bucle a tu modelo Patxi.
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Adjunto #173333
Tienes este rotulador domeñao. Engorda un poco las puntas de las capuchas si quieres.
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Adjunto #173333
Sigo progresando con mi modelo de sable luz.
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Adjunto #173339
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Adjunto #173339
Bueno aquí dejo mi versión final de mi sable luz. Podéis comentar alguna cosa. Y ahora a por el siguiente reto (la bañera).
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Adjunto #173345
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Adjunto #173345
Y aquí pongo la dichosa bañera. Me esta dando algún problema que otro.
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Adjunto #173644
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Adjunto #173644
Hola a todos/as. De nuevo por estos lares. Límite, he visto las imágenes de la capucha del rotulador, pero no entiendo muy bien eso de domeñao (en cuanto a hacerlas más gordas las capuchas es buena idea, las habua hecho un poco, pero igual más, como que mejor para que parezca más que el rotulador está dentro y no que forma parte del tapón.
En las vacaciones de camping me lleve un notebook con Blender, empecé a hacer a ratios el marcador fluorescente, pero ando todavía con algún problema así que, en cuanto avance algo os lo enseño.
En cuanto a tu sable láser. Que pasada, lo único que no veo muy bien es en el de atrás que tiene el láser desenvainado el inicio no sale recto desde el sable, sino que empieza como si fuesen a hacer abanico y de repente va recto, eso es así? O puede ser cosa mía (dicho desde el más profundo respeto a tu trabajo que es una pasada, y teniendo en cuenta que soy el menos indicado para sacar fallos a nadie, de momento, pero en 1 o 2 años. Un saludo. Patxi.
Bueno, tengo hechos los cuerpos de los marcadores, y aquí estoy rompiéndome el coco, ya que no consigo que se noten las caras planas, a ver si me dais alguna pistita.
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Adjunto #173650
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Adjunto #173651
Creo que lo has modelado mal. Vuelve a probar otra vez.
He añadido una spot y algo ha mejorado.
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Adjunto #173652
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Adjunto #173653
El otro día estuve probando con el zippo. A ver qué les parece.
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Adjunto #173656
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Adjunto #173657
El render es en Cycles.
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Adjunto #173656
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Adjunto #173657
Hola, que lo he modelado mal? A qué te refieres? Por cierto, el zippo esta de lujo, ¿cómo se notan las tablas en Blender. Gracias y un saludo. Patxi.
Bueno, tengo hechos los cuerpos de los marcadores, y aquí estoy rompiéndome el coco, ya que no consigo que se noten las caras planas, a ver si me dais alguna pistita.
[attach=config]173650[/attach]
Lo tuyo con la iluminación, debe ser la semana de jolgorio.
Quita toda la iluminación. Dale al botón de Ambient Occlusion y no lo des más vueltas.
No pongas nada de iluminación y no pongas colores hasta terminar completamente el modelo.
Te echaré un vistazo al.blend.
El otro día estuve probando con el zippo. A ver qué les parece.
[attach=config]173656[/attach] [attach=config]173657[/attach]
El render es en Cycles.
El modelado está muy bien.
Ese reto lo tengo pendiente. Gracias por tus imágenes.
Gracias límite. No te creas, la semana habrá ayudado, pero lo mío con la iluminación ya sabes que viene de antes e. El cuerpo lo he hecho partiendo de un circle de 12 vértices y estirado y extruido, lo que no sé es a que se refería Solimán con lo de mal modelado (ojo que no me extraña, que seguro que está mal modelado y si lo dice será por algo). Un saludo. Patxi.
Hola, que lo he modelado mal? A qué te refieres? Por cierto, el zippo esta de lujo, ¿cómo se notan las tablas en Blender. Gracias y un saludo. Patxi.
Pues que, al dejar unas caras como en la imagen, al utilizar el smooth, se debería suavizar con un modificador de tipo Edge Split, pero como están muy separadas, se te vera el fallo.
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Adjunto #173658
Si tuviera más loops en ese hueco lo más seguro es que se viera mejor.
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Adjunto #173659
Saludos.
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Adjunto #173658
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Adjunto #173659
Gracias Solimán, pues no me había percatado de ese fallo, y es de los gordos. Me parece que voy a ponerme a repasar lecciones y el marcador claro. Un saludo. Patxi.
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Adjunto #173661
Creo que yo use un cubo con modificador subdivisión surface y cortes en bucle, queda parecido a tu modelo.
Te va quedando bien. Lo más complicado aquí es la capucha.
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Adjunto #173661
Y aquí pongo la dichosa bañera. Me esta dando algún problema que otro.
[attach=config]173644[/attach]
Bueno, evidentemente has hecho otra bañera que no tiene nada que ver con la original.
Bueno, he realizado las correcciones y además me he animado a hacer los tapones, a ver qué os parece. Límite, espero que no te importe que te haya plajiado la idea de poner texto, pero aprovechando la idea me decidí a probarlo, bueno, texto, colores, diseño, he tenido los que tú hiciste, de imagen de muestra en un segundo monitor, espero que no te moleste.
Pues ala haber que puntuación le dais.
Los ultimos son la fotografía de debajo de un saludo. Y el (*.blend) de mayor tamaño, o sea el 2º. Un saludo. Patxi.
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Adjunto #173678
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Adjunto #173676
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Adjunto #173677
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Adjunto #173679
Bueno, he realizado las correcciones y además me he animado a hacer los tapones, a ver qué os parece. Límite, espero que no te importe que te haya plajiado la idea de poner texto, pero aprovechando la idea me decidí a probarlo, bueno, texto, colores, diseño, he tenido los que tú hiciste, de imagen de muestra en un segundo monitor, espero que no te moleste.
Pues ala haber que puntuación le dais.
Los ultimos son la fotografía de debajo de un saludo. Y el (*.blend) de mayor tamaño, o sea el 2º. Un saludo. Patxi.
[attach=config]173678[/attach]
A mí no me molesta en absoluto, pero los de staedler deben de estar de fiesta (publicidad gratuita).
Puedes abrir una pantalla de compositing y añadir un filtro filter con el sharpen a 0.1 (y haber que tal).
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Adjunto #173681
Se ve que con dedicación y tiempo se van consiguiendo metas. Esta es la imagen más real que has publicado. ¿has utilizado el modificador array para las zonas levantadas o extruyendo caras? Parecen de goma. Lo de ponerle superficies e iluminación es complicado. Tómatelo con calma. Pero la forma de los objetos va siendo buena. Sigue practicando.
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Adjunto #173681
Si también puedes publicar las fotografías con las mallas de los objetos mejor que mejor.
Bueno, evidentemente has hecho otra bañera que no tiene nada que ver con la original.
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Adjunto #173682
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Adjunto #173683
Aquí dejo este reto. Ya volveré en un futuro a repetirlo de otra manera. He sacado los renders sin arreglar ciertas cosas. La referencia que había no era tan clara y me ha frustrado un poco. Me paso al siguiente reto el Pen drive. Seguro que me sale mejor y con más calma.
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Adjunto #173682
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Adjunto #173683
Gracias limite, anima mucho tus palabras, en cuanto a la duda, no he utilizado el modificador array (pero lo probaré ya que no se bien lo que hace) el tapón ha partido de un círculo de 12 vértices, redimensionado y extruido poco a poco e + s y al final de todo elimine vértices dobles que no lo había hecho y salieron un montón, esta tarde, probaré lo del filtro y os lo pongo, y también las imágenes con las mallas. Gracias y un saludo.: Patxi.
Hola. Os lo pongo con la corrección que decía limite de ponerle un filtro. Lo que no consigo es renderizar la imagen con el wireframe incluido, pero os dejo el (*.blend).
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Adjunto #173710
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Adjunto #173711
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Adjunto #173712
Bueno sigo con los retos. He comenzado el Pen drive. A ver qué tal va saliendo el modelado.
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Adjunto #173712
Para renderizar el wireframe:
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Adjunto #173713
El filtro le da cierta nitidez, yo suelo usar un poco.
Ya te veo haciendo el sable luz.
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Adjunto #173713
E ahora estoy buscando un pdf completo sobre modificadores para llevármelo al caion para las esperas, lo del sable ya he visto que es lo siguiente, vaya que miedo yo que me había especializado en rotuladores.
Pero bueno, valor y al toro por los cuernos, ya os iré poniendo mis vances, por que un tubo largo solo no vale ¿no? Un saludo. Patxi.
Hola. Os lo pongo con la corrección que decía limite de ponerle un filtro. Lo que no consigo es renderizar la imagen con el wireframe incluido, pero os dejo el (*.blend).
Si se te hace difícil el crear el wire del objeto, puedes probar con un script que hizo liero.
Lo puedes descargar desde aquí.
[url]http://dl, dropbox.com/u/16486113/blender/archivos/wire_mat_gui, py[/url].
Es un archivo de texto con extensión py.
Cuando te sale el texto en pantalla, haces un clic derecho, y guardar cómo.
Luego lo puedes poner en la carpeta de addons de Blender o bien abrirlo como un archivo de texto en Blender y ejecutarlo con Alt+p (run script)
Esto te abre en el panel de la izquierda, abajo del todo del object tool, una opción llamada setup wire render, y en la cual con presionar un botón, te aplicara tanto el material que selecciones, como el color del wire que quieras, cuando hagas el render, veras el resultado.
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Adjunto #173714
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Adjunto #173714
Gracias Solimán, probaré eso, pero no sin antes leer un tutorial sobre cómo meter scripts en Blender o addons. Conocéis algún tutorial en pdf que explique todos los modificadore? Los de Solimán son una pasada de buenos, pero no me los deja descargar en pdf o algo hago mal ya que solo puedo verlos en web.
Límite, va teniendo buena pinta ese Pen, pero el conector que va al puerto usb creo en mí humilde opinión que debería de ser las ancho y más plano. Un saludo. Patxi.
Gracias Solimán, probaré eso, pero no sin antes leer un tutorial sobre cómo meter scripts en Blender o addons. Conocéis algún tutorial en pdf que explique todos los modificadore? Los de Solimán son una pasada de buenos, pero no me los deja descargar en pdf o algo hago mal ya que solo puedo verlos en web.
Límite, va teniendo buena pinta ese Pen, pero el conector que va al puerto usb creo en mí humilde opinión que debería de ser las ancho y más plano. Un saludo. Patxi.
Me acabo de bajar el fichero de Solimán. Lo he metido directo en la carpeta de addons y luego hay que activarlo en preferencias de usuario. O abrirlo en Blender.
Yo los tutoriales de Solimán me los baje en formato html (y me coste tiempo).
Hay una página de videos completa de todos los modificadores de Blender (en inglés), pero no me acuerdo de la dirección.
En el Pen drive estoy.
Acabo de hacerlo limite, pero en addon de preferencias de usuario que ni lo había tocado me salen muchísimos addons, la mayoría sin activar, algunos con un triángulo amarillo.
Hay que activarlos todos?
No veo ninguno con el nombre del archivo.
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Adjunto #173715
Haciendo pruebas con el nuevo addon. Así es como sale. Busca en addons>categorías>material>setup wire materiales y trastea.
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Adjunto #173715
Vale solucionado lo del script ya lo he encontrado. El resto debería de activarlo? Nunca he tocado este panel.
La norma es cuando los necesites. Anda si volvemos a estar en línea.
Qué bueno, como me gustan los programas en los que cacharreas sin jorobar nada.
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Adjunto #173716
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Adjunto #173716
Gracias Solimán, probaré eso, pero no sin antes leer un tutorial sobre cómo meter scripts en Blender o addons, conocéis algún tutorial en pdf que explique todos los modificadore? Los de Solimán son una pasada de buenos, pero no me los deja descargar en pdf o algo hago mal ya que solo puedo verlos en web.
Límite, va teniendo buena pinta ese Pen, pero el conector que va al puerto usb creo en mí humilde opinión que debería de ser las ancho y más plano. Un saludo. Patxi.
Están todos en este foro. [url]https://www.foro3d.com/f111/blender-tutoriales-blender-2-5-Soliman-96458.html[/url].
Si todavía no has conseguido abrir el script, si lo guardas en la carpeta de Blender foundation\blender\2.64\scripts\addons, luego abres Blender y una ventana de user prefences y escribes en la barra wire te saldrán todos los scripts que tengan esa palabra, en este caso el que comentamos, marcas la casilla y ya lo tienes activo, si cierras Blender, ese enlace se pierde, por lo que si lo quisieras volver a utilizar, tendrías que volverlo a marcar, si lo quieres dejar fijo para siempre, cuando lo tengas marcado, dejas las ventanas a tu gusto y luego presionas Control + u y se guardará esa nueva configuración, cuando vuelvas a abrir Blender, tendrás ese script en la barra, yo utilizo Windows 7, puede que en Linux sea diferente lo de las carpetas o en otro s. O.
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Adjunto #173718
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Adjunto #173719
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Adjunto #173719
En la parte amarilla del tapón, tendrías que haber puesto dos loops juntos, para que no se vean esas estrías. Si lo quieres arreglar, selecciona la cara del tapón amarillo y la borras, luego selecciona el loop y haces un extrude y lo mueves un poco, luego rellenas con letra f.
Editado :
[video=youtube;2qwnwtoa_3o]http://www.youtube.com/watch?v=2qwnwtoa_3o&feature=youtu, be[/video]
Soberbio, y con video esplicativo y todo, voy a correjirlo ahora mismo. Gracias Solimán.
Esto cada vez me gusta más, sé que para vosotros es cosa de todos los días, pero para un novato como yo es una pasada y además todo lo que da de si esto. Gracias al video de Solimán hoy hemos aprendido a seleccionar loops completos y el recalculate de normals.
Además, me ha pasado una cosa curiosa, he seleccionado los dos marcadores y luego los dos tapones y al darle a join (Control +) además de juntar todo en un solo objeto, me ha estilizado las puntas de los marcadores, no sé por qué.
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Adjunto #173724
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Esto cada vez me gusta más, sé que para vosotros es cosa de todos los días, pero para un novato como yo es una pasada y además todo lo que da de si esto. Gracias al video de Solimán hoy hemos aprendido a seleccionar loops completos y el recalculate de normals.
Además, me ha pasado una cosa curiosa, he seleccionado los dos marcadores y luego los dos tapones y al darle a join (Control +) además de juntar todo en un solo objeto, me ha estilizado las puntas de los marcadores, no sé por qué.
[attach=config]173723[/attach] [attach=config]173724[/attach]
Si quieres juntar objetos (aunque no es necesario) aplica los modificadores que tengan por separado cada objeto y en su orden y luego los juntas. Si no lo haces el último objeto activo puede cambiar ciertos aspectos.
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Adjunto #173726
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Adjunto #173727
Sigo progresando con mi modelo. Le he estado haciendo algunos detalles y he cambiado de tamaño algunas partes.
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Adjunto #173726
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Adjunto #173727
Sí señor ese pena va teniendo muy buena pinta. Un saludo. Patxi.
Hola a todos he tenido que estar unos días por motivos de curro fuera de escena. Vuelvo con el reto, aquí va mi sable láser por favor comentad si lo creéis oportuno.
Aprovecho la ocasión para un par de preguntas a ver quién me puede ayudar. Como quito los puntos de luz que me salen en el render. No sé si es con la opción Clamp de Cycles, si es así no sé cómo se utiliza. Gracias a todos y como dicen por ahí happy blending.
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Adjunto #173751
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Adjunto #173752
Hola xox. Yo soy demasiado nuevo en esto del 3d, como un mes, y no había hecho nada de esto en mi vida, así que, mi opinión la verdad es que muy profesional no va a ser, pero el sable.
Es una pasada de chulo, y que texturizado madre mía precioso.
En cuanto a los puntos de luz no tengo ni idea, lo mío con las luces si has visto mis mensaje es una pelea constante, pero por aquí suele andar límite y Solimán que controlan esto muy, pero que muy bien y seguro que te dicen como quitar eso, yo en mi opinión y sin saber nada de esto diría que es por demasiada intensidad de luz, pero no lo sé y seguro que me equivoco. Un saludo. Patxi.
Hola xox. Yo soy demasiado nuevo en esto del 3d, como un mes, y no había hecho nada de esto en mi vida, así que, mi opinión la verdad es que muy profesional no va a ser, pero el sable.
Es una pasada de chulo, y que texturizado madre mía precioso.
En cuanto a los puntos de luz no tengo ni idea, lo mío con las luces si has visto mis mensaje es una pelea constante, pero por aquí suele andar límite y Solimán que controlan esto muy, pero que muy bien y seguro que te dicen como quitar eso, yo en mi opinión y sin saber nada de esto diría que es por demasiada intensidad de luz, pero no lo sé y seguro que me equivoco. Un saludo. Patxi.
Muchas gracias Patxi. Yo también llevaré un par de meses. Puede que tengas razón con la luz, lo que pasa es que me he peleado tanto con ella que me ha fastidiado todo. Fíjate en el archivo le pongo el suelo y al meterle el HDRI supuestamente el stage tapaba el fondo y cuando le daba a la vista de cámara se veja el background, no tiene lógica alguna. Así que corte por lo recto y le metí un plano para que me hiciera de pared. En fin, un jaleo. A ver si este fin de semana tengo un rato antes de ponerme con la bañera y lo arreglo. Gracias de nuevo por tus comentarios.
Que solo llevas 2 meses y ya me texturizas así y me manejas el Cycles? Tu eres un crak yo me parece que ando todavía en pañales.
Igual lo de los puntos es por la pared que dices la luz rebota en ella e igual hace ese efecto.
[size=3]xox[/size], lo que comentas de que al hacer el render se te veía el fondo en lugar del pano que tenías preparado, es por los límites de la cámara, selecciona la cámara y en Lens sube el valor de end en clipping.
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Adjunto #173758
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Adjunto #173758
Os voy a ir enseñando mi sable láser, bueno de momento solo serviría como pisapapeles. Un saludo. Patxi.
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Adjunto #173759
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Adjunto #173759
[size=3]xox[/size], lo que comentas de que al hacer el render se te veía el fondo en lugar del pano que tenías preparado, es por los límites de la cámara.
Selecciona la cámara y en Lens sube el valor de end en clipping.
[attach=config]173758[/attach]
Soliman muchas gracias. Me acabas de solucionar lo que me he tirado casi 3 horas y no he conseguido arreglar. Sobre los puntos me podrías decir algo?
Patxi ojalá manejase todo como dices. Que va tutoriales por aquí por allí y ya está. No piloto apenas nada de nada, pero con foros como este y gente que está dispuesta ayudar y ser ayudada por otros da gusto. De todas formas, en lo que yo te pueda ayudar cuenta con ello. Saludos.
Os voy a ir enseñando mi sable láser, bueno de momento solo serviría como pisapapeles. Un saludo. Patxi.
[attach=config]173759[/attach]
Estas haciendo el sable láser en dos partes. Bien. No pases al cañón hasta mejorar la parte del mango (fíjate en mí fotografía),le da cierto carácter.
Yo hice el mango basándome en un tutorial de Solimán. Mírate el de duplication: cadena de objetos (duplication-frames).
Hola a todos he tenido que estar unos días por motivos de curro fuera de escena. Vuelvo con el reto, aquí va mi sable láser por favor comentad si lo creéis oportuno.
Aprovecho la ocasión para un par de preguntas a ver quién me puede ayudar. Como quito los puntos de luz que me salen en el render. No sé si es con la opción Clamp de Cycles, si es así no sé cómo se utiliza. Gracias a todos y como dicen por ahí happy blending.
Este hilo está pensado desde un principio solo para aprender todos a modelar mejor. Ya hay un hilo para Cycles.
En cuanto a tu modelo, desde tu último modelado (rotuladores) hasta este, se nota muchísimo tus mejoras. Le vas dando buenos detalles y fiel a la imagen original.
Aunque tienes un agujero en la parte de atrás del mango, lo compraste de segunda mano.
Gracias límite acabo de leer es manual de Solimán que me decías, está muy bien, pero creo que para el mango no serviría (para mí gusto) ya que lo que haríamos así es una empuñadura de una sola pieza de goma por así decirlo, pero el las de las películas (y lo digo porque yo soy fan de Star Wars desde pequeño (no del tipo enfermizo, pero me encantan)) aparecen como tira de goma hueco tira de goma, más o menos como yo lo estoy poniendo (dentro de mis fallos claro).
De momento os enseño cómo va quedando el nene, aunque le queda mucho todavía. Pero por lo que os he contado antes este es un reto que me gusta especialmente y quiero dejarlo perfecto. Gracias y un saludo. Patxi.
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Adjunto #173766
Bueno aquí está mi progreso. Terminando detalles y capucha. Me queda todavía una parte lateral.
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Gracias límite acabo de leer es manual de Solimán que me decías, está muy bien, pero creo que para el mango no serviría (para mí gusto) ya que lo que haríamos así es una empuñadura de una sola pieza de goma por así decirlo, pero el las de las películas (y lo digo porque yo soy fan de Star Wars desde pequeño (no del tipo enfermizo, pero me encantan)) aparecen como tira de goma hueco tira de goma, más o menos como yo lo estoy poniendo (dentro de mis fallos claro).
De momento os enseño cómo va quedando el nene, aunque le queda mucho todavía. Pero por lo que os he contado antes este es un reto que me gusta especialmente y quiero dejarlo perfecto. Gracias y un saludo. Patxi.
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Unas cuantas imágenes valen más que mil palabras. Podía haber puesto cualquier cosa.
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Adjunto #173775
Hola chicos: Esta haciendo muy buen trabajo. Aquí les dejo una prueba rápida de mi modelo en Cycles estoy usando la versión 2.64.2 es muy preliminar y le falta trabajo. Saludos.
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Adjunto #173776
[quote=
Esta haciendo muy buen trabajo. Aquí les dejo una prueba rápida de mi modelo en Cycles estoy usando la versión 2.64.2 es muy preliminar y le falta trabajo. Saludos.[/quote]Menudo abusón (que le falta trabajo). No se te ocurra encenderla, apunta para otro lado.
Menudo abusón (que le falta trabajo). No se te ocurra encenderla, apunta para otro lado.
Pues no tengas cuidado. Que le he quitado la fuente de poder para que no dañe a nadie.
Bueno otra prueba. Estoy usando un material anisotrópico para el metal y espero hacer brillar el botón rojo. Saludos.
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Adjunto #173779
Os voy a ir enseñando mi sable láser, bueno de momento solo serviría como pisapapeles. Un saludo. Patxi.
[attach=config]173759[/attach]
En la parte central haz esto:
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Adjunto #173784
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Adjunto #173785
Añade un cilindro y tal como te viene rotalo en x 90 grados, pon dos cortes de bucle, selecciona una cara de un lado con Alt y otra de otro lado con shift+alt, presiona e-s-shift+y, levantas las caras y si quieres alargas un poco un lado del cilindro para adecuarlo al modelo. Puedes mover los bucles si seleccione uno de sus lados con Alt y presionas Control + e y luego g.
Veras como te queda mejor.
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Adjunto #173785
Este hilo está pensado desde un principio solo para aprender todos a modelar mejor. Ya hay un hilo para Cycles. En cuanto a tu modelo, desde tu último modelado (rotuladores) hasta este, se nota muchísimo tus mejoras. Le vas dando buenos detalles y fiel a la imagen original.
Aunque tienes un agujero en la parte de atrás del mango, lo compraste de segunda mano.
Tienes razón publicaré lo de Cycles en otro lado. La verdad es que como no se iba a ver en el render no arregle lo del agujero. Muchas gracias.
Xlouis: genial tu progreso con Blender. ¿podrías comentar de qué manera has empezado a aprender ya realizar los primeros diseños? Estoy empezando ahora y me gustaría aprender de la forma más eficaz posible. Muchas gracias.
José es espectacular, podrías subir el blend para que aprendamos de tu modelado? Gracias.
Gracias limite, como siempre he de rendirme a la evidencia, gracias por la esplicación de lo del mango, yo lo hice de otra manera, pero admito que es más sencillo así ya que de mi forma me ha dado un poco de trabajo el corregir la posición de vértices de las gomas negras.
En cuanto a la parte central, es exactamente como lo he hecho más o menos, ya que yo primero hice la empuñadura con la parte centrasl y luego las gomas negras.
Y en cuanto a estos nuevos a los que están aprendiendo y aún les queda trabajo, la mdre que os, que les queda trabajo, pues si con esas imágenes os queda trabajo yo no acabo el sable en esta vida, que envidia (sana) el ver lo que sabe hacer gente con el Blender.
Por cierto, a todo el que no le importe cuando finalice su trabajo, agradecería que publicasen el (*.blend), no es para hacerlo mío, sino para aprender de cómo lo han hecho otros.
Y si además alguien me dijera cómo se consigue lo de las bolitas en la parte central del sable (esas cromadas por todo alrededor de la parte central, pues lo agradecería, y si además me decís como mi botón cromado se ve por arriba gris pues mejor gracias. Un saludo, un humilde aprendiz oh grandes maestros Jedi.
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Pues si te fijas en el de xox veras que lo ha hecho bien sencillo, solo ha puesto las bolitas aparte.
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Gracias Solimán, pero no refería al rectángulo con las 5 o 6 bolas, sino al granulado que va alrededor del propio mango.
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Adjunto #173815
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Adjunto #173815
Pues se puede hacer de varias formas, pero creo que lo ha hecho de la siguiente manera, primero se crea un círculo de 60 (por ejemplo) se extrude y luego se hace un multicorte con Control + r y mover rueda del ratón, borras una franja, luego seleccione todas las caras en Face Mode.
En el panel de la izquierda, seleccione extrude individual y extrudes, luego colocas el pivot point en individual origin y escalas (s)
Luego le pones un modifier de tipo subdivisión surface.
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Adjunto #173819
Soliman. No se yo que haría sin ti y tus tutoriales, te voy a pedir una fotografía para llevarte en la cartera. Ahora he estado practicando un poco con uno de tus tutoriales, el que me recomendó límite duplicación cadena de objetos y es una maravilla.
Mañana seguiré investigando esto y lo del granulado que me has dicho, que ahora toca lidiar con la peque que está esta noche un poco pachucha. Gracias de nuevo y un saludo. Patxi.
Hola chicos: Pues me disculpo. Por haber dicho que le faltaba trabajo a mi sable. Yo he participado en este hilo desde que se abrió. Y solo les mostré un nuevo render de mi antiguo (marzo-2011) modelo, pero ahora en Cycles.
En cuanto a la forma de hacer el moleteado o superficie anti resbalante yo hice una pirámide truncada y luego use dos array para crear una superficie con ella. Luego con el modificador curve y una curva Nurbs le di la forma redondeada. Muy sencillo a la vez que se puede cambiar a otras formas y siempre quedan perfectos y cubre la superficie.
Aquí un par de imágenes que facilitan la compresión.
Y en blend original en bi para que le den un vistazo a la forma de modelar.
Edito:
este es el enlace con una nuevo render de la espada hecho en Cycles.
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Adjunto #173825
En la parte central haz esto:
[attach=config]173780[/attach] [attach=config]173781[/attach] [attach=config]173782[/attach] [attach=config]173783[/attach] [attach=config]173784[/attach] [attach=config]173785[/attach]
Añade un cilindro y tal como te viene rotalo en x 90 grados, pon dos cortes de bucle, selecciona una cara de un lado con Alt y otra de otro lado con shift+alt, presiona e-s-shift+y, levantas las caras y si quieres alargas un poco un lado del cilindro para adecuarlo al modelo. Puedes mover los bucles si seleccione uno de sus lados con Alt y presionas Control + e y luego g.
Veras como te queda mejor.
Hola, puede que me una al reto.
Por cierto, limite:
¿Para que después de extruir los bucles laterales del cilindro y escalarlos, presionas shift+y?
hola, puede que me una al reto .
por cierto, limite:
¿para qué después de extruir los bucles laterales del cilindro y escalarlos, presionas shift+y?
Eso se hace para que solo escale en la coordenada esa, puede variar según tengas el objeto en escena. Puede ser desde vista lateral el shift+y o bien el shift+x desde frontal.
Es como si anularas una de las coordenadas y solo dejaras escalar en la otra coordenada, subo un video donde se ve, que si lo haces así, sale bien, pero si lo escalas sin eso, se distorsiona el escalado.
[video=youtube;t8smlk99hau]http://www.youtube.com/watch?v=t8smlk99hau&feature=youtu, be[/video]
Eso se hace para que solo escale en la coordenada esa. Puede variar según tengas el objeto en escena. Puede ser desde vista lateral el shift+y o bien el shift+x desde frontal.
Es como si anularas una de las coordenadas y solo dejaras escalar en la otra coordenada.
Subo un video donde se ve, que si lo haces así, sale bien, pero si lo escalas sin eso, se distorsiona el escalado.
[video=youtube;t8smlk99hau]http://www.youtube.com/watch?v=t8smlk99hau&feature=youtu, be[/video]
Es que yo hago la prueba y nada, no me sale eso, le doy eh, shift+y, y obviamente solo me escala en el eje y, pero es que, si vemos el resultado de límite debería ser eh, y+Shift + Z y así escalar en y e z, pero no en x.
No término de comprender cómo lo ha hecho.
Aun así, gracias por el vídeo.
Según como tengas el objeto en la escena. Editado : las teclas shift+x presionadas a la vez. A ver si va a ser eso. (el signo más, es para indicar que tienen que ser las dos teclas a la vez shift x).
Yo suelo usar para eso (e, enter, s). Poniendo antes la vista apropiada para mover el ratón en la dirección que quiero claro.
Hola. Tengo un problema que no entiendo. He empezado el sable láser de nuevo, esta vez he hecho primero el contorno de las gomas de la empuñadura con un plano y el modificador mirror, luego le he añadido un círculo Bézier, además de eso también le he añadido un círculo normal para ponerle una cara (f) una vez hecho esto he unido los objetos Control +, y a continuación lo he extruido para hacer el mango.
He quitado las luces y en world le he seleccionado Ambient Occlusion, y le he dado un material de base blanco, hasta aquí todo correcto, pero ahora viene el problema, en cuanto le doy un render (f12) la imagen sale enegrecida, algo ahí no está bien y no consigo averiguar el que, a ver si se os ocurre algo a vosotros. Gracias.
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Adjunto #173856
Venga que demonios, me apunto al reto. No vayan muy rápido, a ver si los cojo pronto y me pongo al día.
Bienvenido, así me gusta con ánimo. Veo que eres senior member así que, de esto sabrás un rato, lo cual me alegra, otro más para que le absorba su sabiduría, te darás cuenta en breve de que soy como un vampirillo, chupando todos vuestros conocimientos.
Y tranquilo por la velocidad, al paso que suelo ir yo me pillas en una tarde.
Hola. Tengo un problema que no entiendo. He empezado el sable láser de nuevo, esta vez he hecho primero el contorno de las gomas de la empuñadura con un plano y el modificador mirror, luego le he añadido un círculo Bézier, además de eso también le he añadido un círculo normal para ponerle una cara (f) una vez hecho esto he unido los objetos Control +, y a continuación lo he extruido para hacer el mango.
He quitado las luces y en world le he seleccionado Ambient Occlusion, y le he dado un material de base blanco, hasta aquí todo correcto, pero ahora viene el problema, en cuanto le doy un render (f12) la imagen sale enegrecida, algo ahí no está bien y no consigo averiguar el que, a ver si se os ocurre algo a vosotros. Gracias.
[attach=config]173854[/attach] [attach=config]173856[/attach]
Revise el archivo y tienes muchos errores ya que, al unir el cilindro con topes de goma lo has multiplicado con el mirror y la curva y por ello tienes cara dobles y esas son las zonas negras. Lo mejor no es unirlos, ya que son de dos materiales distintos y no es necesario por ello. Saludos.
Gracias por la apreciación, pues lo mejor es que lo intete de nuevo, no sé por qué tengo la idea de que cuando haces un modelado el resultado final es una sola pieza (para animarla, moverla, añadirla a otra escena, pero me parece a mí que está idea no solo esta equivocada sino que además es contraproducente.
Bueno pues empiezo de nuevo ahaber que tal.
Por cierto, acabo de ver tu Panzer y. Yoquiero saber hacer todo eso que preciosidad, si parece real, enhorabuena por tu trabajo y. Gracias.
Si señor esto ya es otra cosa.
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Adjunto #173857
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Adjunto #173857
Bienvenido, así me gusta con ánimo. Veo que eres senior member así que, de esto sabrás un rato, lo cual me alegra, otro más para que le absorba su sabiduría, te darás cuenta en breve de que soy como un vampirillo, chupando todos vuestros conocimientos.
Y tranquilo por la velocidad, al paso que suelo ir yo me pillas en una tarde.
Lo siento, pero no tendrás mucha sangre que chupar. Soy nuevo también, llevo mucho tiempo, pero sin ponerme serio, y tampoco es tanto tiempo, uno o dos meses, soy senior member porque llevo mucho tiempo en el foro mirando cosas de otros y respondiendo en hilos por eso, no por otra cosa. Aquí soy uno más eh ;-d. Saludos, y a ver si entre todos aprendemos rápido y bien.
Posdata: sobre el tiempo yo tengo muy poco así que, también voy despacio.
Bueno dejo mi primer modelo, la caja. Subo el blend también. El render es en Cycles, no he texturizado ni nada es un simple HDRI.
Las críticas son muy bien recibidas, y las espero.
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Bueno dejo mi primer modelo, la caja. Subo el blend también. El render es en Cycles, no he texturizado ni nada es un simple HDRI.
Las críticas son muy bien recibidas, y las espero.
Sí.fui a coger el HDRI más indicado, uno de exterior con árboles, que no tienen nada que ver con una caja, esto podría ser si el plano lo texturizara con tierra y la caja estuviera en el campo.
Pues en mi opinión está muy bien, y en un ratio, a mí me llevo una semana y 7 u 8 cajas.
Bueno, por hoy lo tengo que dejar que mañana toca ir al camión, pero para que veáis que vuestras enseñanzas no caen en saco roto.
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Adjunto #173866
Patxi, menos mal que no te dije que no pasaras a la parte del cañón del sable luz hasta no haber dejado correcto el mango y la parte central.
Menudo progreson. La parte del cañón puedes hacerla aparte.
Te va a quedar mucho más realista y si no compara tus progresos.
Ya tengo casi terminado mi Pen drive. Me espera el siguiente reto: el radio-despertador (da hasta miedo):142.
Gracias límite. Me iva a la cama hace rato, pero una duda me ha surgido y no paro de darle vueltas. Tengo las gomas de la empuñadura con el círculo Bézier, y el cilindro del sable, pero si selecciono todo me distorsiona la imagen a la hora de girarla, eso sería una puñeta si luego quisiera meterla en un personaje que la moviera, y así también ya que no me deja escalar el conjunto ni girarlo ya que las gomas se abren en abanico o se giran, seguro que se puede, pero no llego a ese nivel todavía.
A ver si por aquí me lo explica alguien o me aconsejan un manual al respecto y la solvento (es mera curiosidad, lo de escalarlo he solucionado moviendo la cámara).
Emparenta el círculo Bézier al cilindro y haber que tal.
Bueno dejo mi primer modelo, la caja. Subo el blend también. El render es en Cycles, no he texturizado ni nada es un simple HDRI.
Las críticas son muy bien recibidas, y las espero.
Todos hemos conseguido aprobar la caja, pero ya verás cuando llegues a la bañera.
Es que no se nadar.
Vaya con la bañera empiezo yo hoy y no tengo ni idea por dónde empezar.
Todos hemos conseguido aprobar la caja, pero ya verás cuando llegues a la bañera. Es que no se nadar.
Ok, gracias por el consejo, una cosa la bañera no veo la fotografía de referencia, mi ordenador no la le bien, alguien que la tenga puede subirla de nuevo por favor. Gracias y esta tarde intentaré hacer el rotulador y el marcador ;-d.
Por cierto, el reto es solo modelar, creo que deberíamos centrarnos en ello, y no en hacer renders, iluminación y demás, para eso hay otro hilo que es la continuación de este, el primer paso es modelar. Saludos, y mucho ánimo.
Pero mira que soy cenutrio, gracias limite por hacerme ver la luz, manda narices que cosa tan sencilla y que complicado lo quiero hacer yo siempre.
Corcho, que raro yo tampoco la veo en el foro, pero os aseguro que hace poco estaba la imagen original de osurart.
Os juro que no he bebido, a ver si alguno tiene descargada la original y nos la pone por aquí (por mí no corráis que yo todavía tengo lio con es sable láser).
Bueno aquí voy con la bañera psicodélica. Dudo mucho que algún crío se bañase ahí, pero bueno. A ver si mañana tengo un rato y me pongo con el pendrive. Saludos a todos y a ver si os gusta.
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Adjunto #173943
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Adjunto #173944
Pues esta muy chula, igual mi niña la quiere para sus muñecas. Yo sigo liado con el sable a ratos, cosas de tener 2 niños.
(¿por qué no me quedaría en casa el día que ligue con mi mujer?)
Y esta vez estoy haciendo los adornos aparte.
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Adjunto #173948
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Adjunto #173948
Bueno aquí voy con la bañera psicodélica. Dudo mucho que algún crío se bañase ahí, pero bueno. A ver si mañana tengo un rato y me pongo con el pendrive. Saludos a todos y a ver si os gusta.
Tienes la imagen de referencia me hará falta para cuando llegue a ese modelo.
Tienes la imagen de referencia me hará falta para cuando llegue a ese modelo.
[url]https://foro3d.com/attachments/136541d1281994258-blender-reto-aprender-blender-banera.jpg[/url]
Esta es la que hizo Louis cyphre.
Exacto esa me sirvió a mi de base.
Pues esta muy chula, igual mi niña la quiere para sus muñecas. Yo sigo liado con el sable a ratos, cosas de tener 2 niños.
(¿por qué no me quedaría en casa el día que ligue con mi mujer?)
Y esta vez estoy haciendo los adornos aparte.
[attach=config]173948[/attach]
Vaya que razón tienes.
Límite. He probado lo de unir la curva Bézier y el mango (Control +) la primera vez me lo hace bien, pero luego en cuanto selecciono otra cosa, aunque vuelva a seleccionar la curva, esta sin unir.
He probado también a convertir la curva a Mesh, con Alt + c, y después Control +, pero con ninguna de las 2 opciones me deja la cosa como esta, desaparecen la mayoría de las gomas, dejando solo 1.
Esto es así o que estoy haciendo mal? Alguien lo sabe? Por lo que leo por ahí todos dicen de hacerlo así, pero no me sale bien.
Límite. He probado lo de unir la curva Bézier y el mango (Control +) la primera vez me lo hace bien, pero luego en cuanto selecciono otra cosa, aunque vuelva a seleccionar la curva, esta sin unir.
He probado también a convertir la curva a Mesh, con Alt + c, y después Control +, pero con ninguna de las 2 opciones me deja la cosa como esta, desaparecen la mayoría de las gomas, dejando solo 1.
Esto es así o que estoy haciendo mal? Alguien lo sabe? Por lo que leo por ahí todos dicen de hacerlo así, pero no me sale bien.
Creo que te dije que emparentaras el círculo Bézier al mango (Control + p) no que los unieras. Las tiras de goma ya están emparentadas al círculo Bézier. De esa manera tirando del mango tiras, rotas o escalas todo. Creo que eso te dije.
Si limite, pero comprende que soy más torpe que la ostia, (perdón por la espresion, pero ahora estoy mosqueado conmigo mismo) y así lo hice y acabo de ver mi fallo, para hacer las bolitas cargue el sable de otro compañero para ver cómo lo había hecho, pero no me di cuenta de grabar, así que, cuando volví a cargar el mío no funcionaba, y empecé a volverme loco con Control + y Alt+c que leí en otro lado.
Es que es para darme de bofetadas y ni aun así.
Lamento las vueltas que tenéis que dar conmigo. Gracias.
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Adjunto #173952
Bueno un pequeño adelanto. Esta noche término ya está modelo y comienzo con el terrorífico radio-despertador.
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Adjunto #173952
Muy chulo limite, a cuanto los dejas? Ánimo con el despertador, sé que será duro trabajar sobre algo a lo que se odia tanto.
Bueno aquí voy con la bañera psicodélica. Dudo mucho que algún crío se bañase ahí, pero bueno. A ver si mañana tengo un rato y me pongo con el pendrive. Saludos a todos y a ver si os gusta.
Otra bañera que no tiene que ver con el original. Sabía que la bañera era odiosa y terrible.
Deben ser los recuerdos de nuestra infancia.
La verdad es que no sé cuál es el original yo cogí un render que hay al principio y sobre esa lo he hecho.
Es un tema bastante serio y hay que tomárselo con calma. Se ha perdido el original de la bañera. Debemos hablar con el administrador.
Por culpa de ello nuestros modelos no son la maravilla que deberían ser. Es un asunto serio.
Pues sí, a ver si alguien lo tuviera y lo pudiese resubir.
Hola. Tengo una carpeta con todas las fotografías guardadas por si acaso. Por aquí dejo la bañera.
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Adjunto #173964
La tienda de los horrores:
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Adjunto #173969
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Adjunto #173970
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Adjunto #173971
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Adjunto #174244
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Adjunto #174245
El agua para las ranas.
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Adjunto #174244
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Adjunto #174245
Vamos con otra prueba. Como me tiene la bañera.
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Adjunto #174009
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Adjunto #174010
Ala, ya voy acabando mi sable láser, a ver qué os parece y luego os leo que me piro al dentista. Y de paso a ver si a alguien se le ocurre cómo hacer el efecto cromo que lo he intentado para la portalentes y no me acaba de convencer.
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Adjunto #174011
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Adjunto #174012
Ala, ya voy acabando mi sable láser, a ver qué os parece y luego os leo que me piro al dentista. Y de paso a ver si a alguien se le ocurre cómo hacer el efecto cromo que lo he intentado para la portalentes y no me acaba de convencer.
[attach=config]174011[/attach]
Patxi porque no le metes un subdivisión para que te redondo más todos los cantos y con loops vas definiendo las formas. Te quedaría más chulo.
Ala, ya voy acabando mi sable láser, a ver qué os parece y luego os leo que me piro al dentista. Y de paso a ver si a alguien se le ocurre cómo hacer el efecto cromo que lo he intentado para la portalentes y no me acaba de convencer.
[attach=config]174011[/attach]
¿lo quieres para Blender render o lo quieres para Blender Cycles?
Para Blender render mírate este mini_tuto,
[url]http://es.calameo.com/books/000595579677e03bc4691[/url].
Para Cycles sería esto más o menos.
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Adjunto #174014
Ya tengo el rotulador terminado, solo me falta hacerle las extrusiones laterales exteriores de la tapa, pero no sé cómo hacerlas para que queden unidas las caras inferiores y la parte circular de la tapa :s y me quedan fatal. El resto lo tengo ya hecho, la forma base de la tapa, la flecha circular en la cabeza de la tapa, el cuerpo, pero me falta eso.
Alguna idea?
Ya tengo el rotulador terminado, solo me falta hacerle las extrusiones laterales exteriores de la tapa, pero no sé cómo hacerlas para que queden unidas las caras inferiores y la parte circular de la tapa :s y me quedan fatal. El resto lo tengo ya hecho, la forma base de la tapa, la flecha circular en la cabeza de la tapa, el cuerpo, pero me falta eso.
Alguna idea?
Si no pones una imagen o subes el blend, no sé cómo te van a ayudar.
Yo lo hice con un circle le di forma y luego fui extruyendo poco a poco, para arriba, luego escalado con e+s extruir otro poco para arriba y así poc apoco hasta hacer todo el tapón del fluorescente.
Por cierto, Solimán, gracias por ponerlo en Cycles, la verdad es que queda precioso, y por el tutorial para el render lo aplicare.
En cuanto a meterle un Subsurface y ajustarlo con los loops ya lo tengo en cuenta, pero es que, me piraba al dentista (única persona que te infla la cara te saca los dientes y encima le das las gracias y dinero).
Pero lo haré, esto no ha acabado, pero como por aquí me ayudáis todos mucho, quería enseñaros que voy haciendo poco a poco para que no penséis que solo os toco las narices.
Yo lo hice con un circle le di forma y luego fui extruyendo poco a poco, para arriba, luego escalado con e+s extruir otro poco para arriba y así poc apoco hasta hacer todo el tapón del fluorescente.
Por cierto, Solimán, gracias por ponerlo en Cycles, la verdad es que queda precioso, y por el tutorial para el render lo aplicare.
En cuanto a meterle un Subsurface y ajustarlo con los loops ya lo tengo en cuenta, pero es que, me piraba al dentista (única persona que te infla la cara te saca los dientes y encima le das las gracias y dinero).
Pero lo haré, esto no ha acabado, pero como por aquí me ayudáis todos mucho, quería enseñaros que voy haciendo poco a poco para que no penséis que solo os toco las narices.
Patxi me refiero al permanente, no al subrayador.
Si no pones una imagen o subes el blend, no sé cómo te van a ayudar.
Perdón, se me pasó ese detalle, aquí lo dejo. Me refiero a las extrusiones que tiene el tapón hacia afuera que son 6 en total, en 3 grupos de 2.
Dejo oculto el cuerpo para que no estorbe.
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Adjunto #174017
Creo que ya sé cómo solucionarlo, déjenme ahora me tengo que ir, pero mañana por la tarde le hecho otro vistazo y lo arreglo, si no ya recurro a ustedes quiero sacarlo por mí mismo, ya si no puedo tiro de ustedes. Saludos.
Pero que pasada. Perdón por el grito, pero es que, me he quedado de piedra, que flipe, 2 palabras im- Presionante manual de Solimán sobre HDRI.
Os dejo mi sable para que vayáis viendo, pero todavía tengo que averiguar cómo quitar al tío del fondo.
Os paso también la textura HDRI del oro, es gratuita si no es con fines comerciales y la he sacado de la página de la portada que indica Solimán en su manual.
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Adjunto #174042
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Adjunto #174045
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Adjunto #174043
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Adjunto #174044
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Adjunto #174045
He terminado con el Pen drive. Lo dejo como esta. Le he puesto una luz de tipo (spot) y otra de tipo (Hemi) y algo de superficie. Poca cosa.
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Adjunto #174046
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Adjunto #174046
Está muy chulo límite, mándame uno de 1 Tb.
Menudo vicio le estamos pillando a Blender. A modelar, a modelar.
Te ha quedado el sable luz muy resultón. 110.000 caras?
Lo conseguí quite al maromo. Me dais el aprobado?
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Adjunto #174049
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Adjunto #174049
Pero que pasada. Perdón por el grito, pero es que, me he quedado de piedra, que flipe, 2 palabras im- Presionante manual de Solimán sobre HDRI.
Os dejo mi sable para que vayáis viendo, pero todavía tengo que averiguar cómo quitar al tío del fondo.
Os paso también la textura HDRI del oro, es gratuita si no es con fines comerciales y la he sacado de la página de la portada que indica Solimán en su manual.
[attach=config]174042[/attach] [attach=config]174045[/attach]
Muy bueno, si quieres quitar o difuminar el reflejo del plano, puedes probar a bajar la reflectividad un poco, o bien bajarle un poco el gloss > amount.
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Adjunto #174048
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Adjunto #174048
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Adjunto #174050
Patxi échale un vistazo a esta opción por si no te habías dado cuenta que estaba ahí: rotate around selection.
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Adjunto #174050
Lo conseguí quite al maromo. Me dais el aprobado?
[attach=config]174049[/attach]
Ya le vas pillando el truco.
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Adjunto #174051
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Adjunto #174052
Todas las comparaciones son odiosas.
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Adjunto #174051
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Adjunto #174052
Xox, como vas tu con el Pen drive?
Gracias Solimán por lo de jugar con el Glossy, lo probaré ahora mismo, yo lo que había hecho es poner un plano en negro detrás del sable y ala tipo que desaparece.
Límite, las comparaciones no son nada odiosas para mí, me encanta ver el resultado de dar vueltas a las cosas, leer y hacer caso de los que saben más que yo, creo que es de dónde más se aprende, y en eso os estoy a todos muy agradecido.
Todas las críticas me las tomo bien y además me gustan ya que ayudan a mejorar y a aprender.
En cuanto a lo de rotate around selection. Copon, podías haberme avisado antes no veas las fanfarrias que he montado a veces con las vistas, la verdad es que en user preferencias no he tocado gran cosa la verdad, el saber que hace cada cosa de ahí es un tema pendiente que tengo.
Lo dicho. Muchas gracias a todos por toda la ayuda que me estáis dando, y la paciencia que estáis teniendo conmigo.
Si alguna vez venís por el país vasco yo invito a los chuletones.
Soliman acabo de intentar meterme en tu web de tutoriales y no me deja.dime por dios que no la has quitado. Edito. Siguiendo los consejos de Solimán.
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Adjunto #174055
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Adjunto #174055
Ahora comienza la bañera que veras tú. ¿será otra imagen para la tienda de los horrores?
Le he estado echando un vistazo al despertador. No parece muy complejo.
No te fíes, así a primera vista parece que no es nada y luego, zass, a tocar las narices. Exactamente como los de verdad.
Creo que lo voy a ir comenzando ahora.
Yo me pondré con la bañera. Miedito me está dando.
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Adjunto #174060
Ya va la cosa para adelante. Practicando con Blender me ha quedado una cosa así.
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Adjunto #174060
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Adjunto #174062
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Adjunto #174063
En poco tiempo la cosa va quedando clara.
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Adjunto #174062
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Adjunto #174063
Me han bloqueado un video los del YouTube, serán c. Quien c, es constantin film. Iba a dejaros una dirección para que me echaseis un ojo a otro proyecto que tengo en YouTube relacionado con videojuegos en el que he puesto una introducción y una outro con Blender. Serán c.
De todas formas, os dejo el enlace: [url]http://www.youtube.com/watch?v=jyt2ytfoski[/url].
Y ni siquiera lo he puesto público.
¿Te refieres a este enlace?
[url]http://www.youtube.com/user/llostvi/videos? Sort=dd&flow=list&page=1&view=0[/url].
A mí me expulsaron un video, porque tenía un trozo de una canción, se ve que tienen detectores de música, y si es registrada y lo tienen en su base de datos, te lo bloquean, hay que tener cuidado con los derechos de autor, desde entonces ya no pongo música, que no sea libre. Saludos.
Lo estoy subiendo a rapidshare (269mb). Luego dejo el enlace por si alguno quiere echarme una manita y me dice como saltarme a los tubeplastas. La música que utilizo en el video me las descargue de una página de música gratis.
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Adjunto #174069
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Adjunto #174070
Yo sigo con mi modelo de despertador. Me está empezando a ser difícil meter loops.
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Adjunto #174069
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Adjunto #174070
Bueno, he hecho la bañerita de las narices haber que opináis. Otra para la tienda que no quiero ser menos eje.
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Adjunto #174075
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Adjunto #174077
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Adjunto #174075
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Adjunto #174076
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Adjunto #174077
Lo estoy subiendo a rapidshare (269mb). Luego dejo el enlace por si alguno quiere echarme una manita y me dice como saltarme a los tubeplastas. La música que utilizo en el video me las descargue de una página de música gratis.
Límite cada vez lo flipo más contigo, ahora también haces videojuegos? Pero cuánto tiempo llevas con Blender?
Y, por cierto, no crean que me he olvidado del reto eh, es que yo no tengo tanto tiempo como ustedes (envidia pura a) pero vamos el rotulador ya lo tengo terminado, no lo he subido porque no he tenido tiempo a hacerle un render, le haré materiales sencillos en Cycles, no quiero complicarme.
Hola. Os voy poniendo lo que he hecho del Pen. Y, por cierto, alguien me puede recordar con que ajustabamos las mallas al objeto? Lo he hecho antes, pero se me ha olvidado como (manda huevos, tendré alfeimer?)
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Adjunto #174081
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Adjunto #174081
Hola. Os voy poniendo lo que he hecho del Pen. Y, por cierto, alguien me puede recordar con que ajustabamos las mallas al objeto? Lo he hecho antes, pero se me ha olvidado como (manda huevos, tendré alfeimer?)
[attach=config]174081[/attach]
Vaya que rápido vas, ya estás casi en el despertador, voy a tener que ponerme las pilas yo también.
(Creo) que te refieres al modificador Shrinkwrap, aunque creo que se suele utilizar para la ropa. Utiliza las herramientas normales, de transformación, etc para encajar la parte lateral.
Vaya que rápido vas, ya estás casi en el despertador, voy a tener que ponerme las pilas yo también.
Pues yo estoy muy atrasado, bajen el ritmo que me dejan de lado.
Por cierto patxikin me gustan los materiales.
No, me refería a la opción de vértices del modificador Subsurface, que no me acordaba, se me había ido de la cabeza, será la edad.
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Adjunto #174092
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Adjunto #174092
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Adjunto #174101
Bueno por aquí dejo la imagen. He estado jugando un poco con luces y superficies. Con una textura procedural he intentado fingir un determinado tipo de plástico. Me queda bastante practica. Es un tema muy complejo. El siguiente reto: la lámpara de coche. Pues a ella voy.
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Adjunto #174101
Bueno, el Pen ya está, a ver qué nota le dais.
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Adjunto #174103
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Adjunto #174102
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Adjunto #174103
Límite muy buen trabajo con ese material plástico arrugado, muy chulo si señor, pero se te ha olvidado algo, las pilas ese reloj no tiene pilas.
Te he estoy mirando un poco el (*.blend).
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Adjunto #174108
Podrías y debieras usar la edición proporcional o pef (tecla o) como he hecho en tu modelo. Desplaza un poco esos vértices de la parte delantera y trasera. Te quedaría mejor.
Por lo demás ya vas teniendo experiencia.
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Adjunto #174108
Gracias límite, ya había movido esos vértices, pero igual me quede un poco corto, gracias por el consejo y los ánimos, poco a poco algo se nos queda.
Vaya.limite que chulo te ha quedado ese plástico muy guapo, sí señor. Para que vean que no es broma eso de que tengo modelado el premanente subo el blend, mañana o dentro de un rato (si saco un hueco, que mañana tengo dos exámenes) hago los materiales en Cycles. Por cierto, los materiales tenemos que hacerlos en bi o Cycles. ¿Qué opinan?
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Adjunto #174109
En este hilo creo que utilizamos el interno. Yo personalmente el Cycles no lo he tocado todavía. Te estoy mirando el.blend.
En este hilo creo que utilizamos el interno. Yo personalmente el Cycles no lo he tocado todavía. Te estoy mirando el (*.blend).
Vale, busca fallos. Yo este render lo hago con Cycles que ya lo empecé, el resto ya lo haré con el bi, pero me van a tener que ayudar que el internal voy fatal.
[attach=config]174101[/attach]
Bueno por aquí dejo la imagen. He estado jugando un poco con luces y superficies. Con una textura procedural he intentado fingir un determinado tipo de plástico. Me queda bastante practica. Es un tema muy complejo. El siguiente reto: la lámpara de coche. Pues a ella voy.
Limite. El material te ha quedado muy bien. Solo que debes usar algo más de vértices. La perilla deslisante le falta trabajo. Esta con sus bordes perfectos y si es de plástico deben ser redondeados. En cambio a botón rojo tiene una bordes acerrados. Trata de suvisarlo agregando algunos loop o iniciando el modelado con una forma redondeada en los extremos y no plana y así obtendrás un acabado más profesional.
Recuerden que no es una Carrera. Lo importante es hacer bien el trabajo. Y el uso de uno u otro motor de render. No debe limitar. Ya que en este caso lo importante es aprender. Y que cada uno lo haga con el motor de render que está acostumbrado o le guste más. Saludos y adelante con los modelos.
Bueno aquí dejo mi resultado del rotulador permanente con un sencillo render en Cycles y una captura de pantalla desde la vista de la cámara.
Críticas y fallos son bien recibidos.
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Adjunto #174111
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Adjunto #174112
El modelado es muy importante. Ir dando detalles a los modelos. Yo te veo el rotu muy bien. Si quieres pon el círculo que tienes atrás, en la parte de delante.
No deberías preocuparte demasiado ahora por la iluminación y los materiales.
Límite lo del círculo ese fue por gusto propio y no lo pongo delante porque las partes delanteras no se ven, las tengo ocultas o encapuchadas para no tener que hacer la punta del permanente.
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Adjunto #174119
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Adjunto #174120
Vaya la que acabo de montar en un momento. Este reto me ha salido como si nada. En un por favor plas. Que se vaya calentando la calculadora.
Y lo he hecho solo de una pieza, que alguien me pare, tengo frío en la punta de los dedos.
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Adjunto #174119
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Adjunto #174120
Aquí dejo la imagen final con algo de iluminación y superficies. No tendrán bombillas, pero cómo se usen para arrear pocas van a quedar.
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Adjunto #174128
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Adjunto #174128
Aquí dejo la imagen final con algo de iluminación y superficies. No tendrán bombillas, pero cómo se usen para arrear pocas van a quedar.
[attach=config]174128[/attach]
Te quedó muy bien.
Cómo haces ese efecto de metal y el relieve del metal. ¿son procedurales? Recomiéndame algún tutorial de bi por favor.
Posdata: de iluminación también si conoces alguno.
Por cierto, por que trabajan con la opción de ver el subdivisión surface en los vértices no sé si saben que opción digo.
Y limite si no te importa sería bueno que subieras los blends y así podríamos inspeccionarlos y aprender de ellos y ayudarte a mejorarlos (en caso de que lo necesiten).
Por cierto, por que trabajan con la opción de ver el subdivisión surface en los vértices no sé si saben que opción digo.
Y limite si no te importa sería bueno que subieras los blends y así podríamos inspeccionarlos y aprender de ellos y ayudarte a mejorarlos (en caso de que lo necesiten).
Creo que en una imagen se ve mejor, Para según qué modelos es mejor marcar esa opción, porque se ve mejor la malla.
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Adjunto #174152
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Adjunto #174152
Creo que en una imagen se ve mejor. Para según qué modelos es mejor marcar esa opción, porque se ve mejor la malla.
[attach=config]174152[/attach]
Ya eso ya lo sabía, yo la uso a veces, pero me refiero a que, si no tiene ninguna aplicación más, pero bueno veo que no. Aunque la verdad que ayuda aparentemente para trabajar.
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Adjunto #174153
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Adjunto #174154
Bueno yo sigo con la calculadora. La estoy haciendo de una pieza.
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Adjunto #174153
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Adjunto #174154
Límite frena que te me escapas. Muy chulos la linterna y la calculadora, a ver si hoy empiezo yo el despertador, y le añadiré un toque personal.
[attach=config]174153[/attach] [attach=config]174154[/attach]
Bueno yo sigo con la calculadora. La estoy haciendo de una pieza.
Me gusta cómo va quedando. A ver si me pongo yo con el subrayador y me pongo las pilas.
¿Cómo haces para poner los loops de manera simétrica y a la misma distancia en los botones?
Me gusta cómo va quedando. A ver si me pongo yo con el subrayador y me pongo las pilas. ¿Cómo haces para poner los loops de manera simétrica y a la misma distancia en los botones?
He utilizado una imagen de referencia en el Blender. Los loops encima de los botones los he puesto a ojo desde vista top. Todavía me queda un rato.
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Adjunto #174174
Aquí dejo la calculadora. Algo de iluminación, algo de superficies. Lo siguiente: el zippo.
Intentaré ir mejorando el modelado, algún día.
Vaya que bien me ha quedado. Tengo que empezar a creérmelo.
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Adjunto #174174
Xlímite: fastidiar, un zippo espectacular. ¿cuánto tiempo necesitaré para poder hacer yo mismo algo de ese nivel? ¿cuánto tiempo te ha llevado modelar y texturizar ese mechero?
Límite, muy buenas esas calculadoras, y ese material de carcasa me sigue impresionando.gran trabajo. Yo he estado el fin de semana un poco desconectado, entre la familia y eso y un pequeño pique entre mi tío el diseñador gráfico y yo que me ha estado explicando algunas cosas.
Pero, aunque no vengan en los retos os lo enseñare ya que vuestra opinión también es importante.
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Adjunto #174198
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Adjunto #174199
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Adjunto #174199
Límite, muy buenas esas calculadoras, y ese material de carcasa me sigue impresionando.gran trabajo. Yo he estado el fin de semana un poco desconectado, entre la familia y eso y un pequeño pique entre mi tío el diseñador gráfico y yo que me ha estado explicando algunas cosas.
Pero, aunque no vengan en los retos os lo enseñare ya que vuestra opinión también es importante.
[attach=config]174198[/attach] [attach=config]174199[/attach]
La torreta te ha quedado bien, le metes mejor iluminación. Has estado practicando también superficies. Yo también he estado un poco desconectado. Por aquí (Madrid) ha bajado bastante la temperatura y lo he acusado. Pero sigo con el zippo, que tiene su en la parte superior. Hay que desplazar vértices.
Pero empieza otra semana y haber que tal.
Por cierto, ya soy senior member. Y no sé qué significa. Me gustaba ser cadete.
Enhorabuena, pues eso significa que podemos darte la chapa para que nos esnseñes.
Haciendo pruebas con el modelado del zippo.
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Adjunto #174271
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Adjunto #174271
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Adjunto #174323
Mucho silencio hay por este hilo últimamente. Pues yo sigo con mi modelado del zippo.
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Adjunto #174323
Hola de nuevo. Límite te está quedando un zippo muy majo, y en cuanto al silencio, claro he faltado yo, la alegría de la huerta, dando por saco con sus problemas.
De todas formas, os diré que a partir de ahora me conectare bastante poco ya que empezamos la campaña de invierno y yo llevo un camión cisterna con propano para calefacciones, lo cual significa, de.12 a 14 horas de curro diario hasta que acabe la campaña, allá por marzo 2013 trataré de hacer cosas los sábados noche y domingos que libre.
Espero que lo comprendan los moderadores de este tema y demás compañeros, pero prometo seguir leyéndoos y viendo vuestros avances por el móvil, y yo pues iré haciendo los retos poco a poco así que, esta chapa solo significa que voy a tardar mucho en acabar cada reto.
Pero prometo seguir dando la chapa no os preocupéis.
Y si acabáis todos los retos os saco unas fotografías a mi camión y os lo trabajáis.
Y que te vamos a decir ninguno, el trabajo es lo primero, más en estos tiempos. Propano? Propano? Yo supongo que, seguiré aprendiendo este arte y seguiré publicando mis modelos. Seguro que volvemos a blendear un rato.
Un poco de trabajo y he terminado el zippo.
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Adjunto #174333
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Adjunto #174333
Límite, ¿cómo has hecho el material del zippo? Me gusta mogollón. Bueno aquí dejo mi marcador, me quedó fatal, pero me da pereza hacerlo de nuevo así que, sigo con el siguiente, que digo yo que ha base de malos modelos surgirán buenos modelos.
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Adjunto #174422
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Adjunto #174423
Límite, ¿cómo has hecho el material del zippo? Me gusta mogollón. Bueno aquí dejo mi marcador, me quedó fatal, pero me da pereza hacerlo de nuevo así que, sigo con el siguiente, que digo yo que ha base de malos modelos surgirán buenos modelos.
Básicamente le he metido dos imágenes HDR. El rotulador te ha quedado bien, pero cuadrado?
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Adjunto #174438
Últimamente he pillado un resfriado y estoy un poco perro. Pero seguiré con el siguiente reto: las tijeras.
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Adjunto #174438
Pues es verdad que me quedó cuadrado, cuando tenga un respiro lo corrijo. Gracias por el tip ;-d.
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Adjunto #174459
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Adjunto #174460
Voy dejando por aquí las tijeras. Lo he hecho con la técnica vértice a vértice.
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Adjunto #174459
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Adjunto #174460
[attach=config]174459[/attach] [attach=config]174460[/attach]
Voy dejando por aquí las tijeras. Lo he hecho con la técnica vértice a vértice.
En el render se ve demasiado suavizado el mango (o no sé si se llama ojo). Deberías marcarle un poco más el borde, o no sé si se debería modelar un poco de bevel en los cantos.
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Adjunto #174461
Haciendo algunas pruebas de superficie en las tijeras para cortarse las uñas (de los pies).
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Adjunto #174461
A mí se me da muy mal el modelar, de todas formas, he intentado hacer las tijeras también.
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Adjunto #174462
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Adjunto #174463
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Adjunto #174464
Saludos.
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Adjunto #174462
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Adjunto #174463
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Adjunto #174464
Pues yo las voy a dejar así, me entran ideas extrañas, debo controlarme, debo controlarme. Llevo ya unas horas probando materiales y texturas me paso al siguiente reto: los trenecitos, a ver si a si me da un poco el aire.
Muy chulas las tijeras, y que decir del zippo, y en cuanto a Solimán, pues menos mal que se te da mal el modelar, son una pasada, y con el fondo de planos queda precioso.
Felicidades a todos, yo empecé el despertador, pero como me lo complique yo mismo, lo tengo que empezar de nuevo, ya sabéis liando la cosa más sencilla ese soy yo.
Ala, esta semana que estoy de guardia, tengo algo de tiempo, así que, vamos a ver si hacemos algo, de momento ahí va el despertador a la espera de vuestras correcciones majos.
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Por aquí dejo los modelos de los trenecitos:
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Adjunto #174480
Me queda creo que ponerles algo de materiales. Procedurales o imágenes?
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Adjunto #174479
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Adjunto #174480
Por aquí dejo los modelos de los trenecitos:
[attach=config]174477[/attach] [attach=config]174478[/attach] [attach=config]174479[/attach] [attach=config]174480[/attach]
Me queda creo que ponerles algo de materiales. Procedurales o imágenes?
En principio el reto era para modelar, pero como el título dice, es un reto para aprender Blender por lo que supongo que, no pasa nada si le pones material y textura, con procedural es mucho más sencillo. El Unwrap de ese tipo de modelos, no es fácil si no dominas por lo menos un poco la técnica.
Me gusta mucho como te han quedado esos trenes por cierto, ¿cómo haces esos biselados que se ven en la malla de los cubos?
Me acuerdo que había un atajo de teclado para eso y no sé si algún modificador, pero ahora no caigo cómo era.
Me gusta mucho como te han quedado esos trenes por cierto, ¿cómo haces esos biselados que se ven en la malla de los cubos?
Me acuerdo que había un atajo de teclado para eso y no sé si algún modificador, pero ahora no caigo cómo era.
Bevel.
En Edit Mode presionas letra w y seleccione bevel y mueves el ratón, también se puede aplicar como modificador.
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Adjunto #174524
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Adjunto #174525
Ya he comenzado el siguiente reto: el altavoz. Después de darle vueltas y liarme un poco, creo haberlo conseguido de la manera más fácil.
Primero he hecho el reborde de uno de los lados y luego he extruido las caras en la parte frontal y después he borrado las caras interiores (parece una especie de chapa).
Lo hago de dos partes. Parecia más complicado al principio que lo intente con un cubo con modificador subdivisión surface.
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Adjunto #174524
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Adjunto #174525
Ya no voy a poner materiales y texturas en mis modelos. Queda mejor, pero eso no es la idea de este hilo donde creo que ya es suficiente con ir aprendiendo a modelar cada vez mejor. Los modelos se van complicando un poco y se tarda bastante en crear las superficies. Si nos hiciéramos un grupo y terminaramos todos los retos podríamos abrir otro hilo para superficies, con menos modelos y más detallados, dando más énfasis a los materiales.
Limite no hace falta otro hilo, en este mismo hilo más adelante se llega un momento en el que se indaga en el tema del texturizado y los materiales. Deberíamos seguir el reto tal cual está planteado, que es la mejor forma de aprender. Yo voy muy despacio por cuestiones de estudios, pero no he abandonado el reto eh. Si tardo mucho por cada modelo es solo porque me cuesta encontrar un hueco para hacerlo. Un saludo y ánimo a todos.
[attach=config]174524[/attach] [attach=config]174525[/attach]
Ya he comenzado el siguiente reto: el altavoz. Después de darle vueltas y liarme un poco, creo haberlo conseguido de la manera más fácil.
Primero he hecho el reborde de uno de los lados y luego he extruido las caras en la parte frontal y después he borrado las caras interiores (parece una especie de chapa).
Lo hago de dos partes. Parecia más complicado al principio que lo intente con un cubo con modificador subdivisión surface.
Hola limite, solo una apreciación, en la segunda fotografía, la cara del lado izquierdo, te salen cantidad de vértices y triángulos, leí por ahí, que lo mejor a la hora de modelar era tratar de evitar los triángulos, así que, me voy a permitir la arrogancia de darte otra idea a mí enternder más fácil.
Sin hacer esa pared con extrusioines, seleccione el loop con shift + Alt y cuando lo tienes seleccionado pulsas f para crear la cara, así te saldrá un plano solo sin tanto vértice ni triángulos.
Es solo una idea por si te sirve.
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Adjunto #174604
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Adjunto #174605
Aquí están los altavoces. Le he puesto un poco de Ambient Occlusion y un par de lámparas sin más. Comienzo el siguiente reto: la cruz.
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Adjunto #174604
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Adjunto #174605
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Adjunto #174622
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Adjunto #174623
Este ha sido sin duda el reto más difícil, desde la comunión.
Alguien sabe cómo hacer el siguiente reto: la cafetera.
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Adjunto #174622
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Adjunto #174623
Una prueba con el parlante. Saludos.
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Adjunto #174662
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Adjunto #174663
[attach=config]174622[/attach] [attach=config]174623[/attach]
Este ha sido sin duda el reto más difícil, desde la comunión.
Alguien sabe cómo hacer el siguiente reto: la cafetera.
La cafetera es algo muy sencillo partes desde un polígono con la cantidad de lados de la cafetera. Saludos.
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Adjunto #174672
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Adjunto #174673
Me está quedando muy rrarou. He utilizado un cilindro de 8 vértices y le he puesto a la parte de arriba el Shade Smooth en modo edit (tecla w).
He utilizado el modificador: subdivisión surface. Creo que no me gusta, con lo bueno que está el café ahí dentro.
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Adjunto #174672
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Adjunto #174673
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Adjunto #174676
Cada vez me está quedando más rrara. Necesito a Juan Valdés. Necesito un cafetero experto. Voy a terminar de pasarme al cola cao.
Yo soy aquel negrito.
Del África tropical.
Que cultivando cantaba.
La canción del cola cao.
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Adjunto #174676
Patxi necesito preguntarte algo urgentemente, porque en tu despertador son las 12:43. Acaso se acabará el mundo?
Sigo progresando con mi modelo de cafetera.
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Adjunto #174696
El mango lo he hecho con la técnica de modelado de caja.
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Adjunto #174696
El café me domina y esta cafetera también. Ya estoy cansado de tanto café. Me paso al siguiente reto: el reloj. Intentare seguir afinando el modelado.
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Adjunto #174786
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Adjunto #174786
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Adjunto #174814
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Adjunto #174815
Practicando con el reto del reloj me ha surgido un problema. Al intentar extruir y escalar ese loop de bordes hacia los lados no lo hace de manera proporcional como yo quisiera.
Sabe alguien cómo hacerlo? Qué raro no me había pasado hasta ahora.
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Adjunto #174814
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Adjunto #174815
Prueba a hacerle primero un Control + a > rotation & scale sobre el objeto. He notado que si los objetos se escalan en object mode, luego dan problemas en los spin y en ese tipo de extrusiones, si no es eso, dilo. Saludos.
Hola a todos. Aquí les dejo una actualización de mi antiguo modelo de la cafetera. Espero que les guste. Saludos.
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Adjunto #174887
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Adjunto #175004
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Adjunto #175005
Después de estar un poco desconectado me he animado a seguir con los retos.
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Adjunto #175004
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Adjunto #175005
Esta tarde me dió por hacer la cafetera.
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Adjunto #175035
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Adjunto #175071
Posdata: este tema es larguísimo y cuesta encontrar las cosas. ¿no se podría haber dividido de alguna manera? En realidad, son muchos retos en uno.
Edito: añadido wire.
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Adjunto #175035
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Adjunto #175071
Si se debería de crear otro hilo con el nombre momentos estelares del tema -reto para aprender Blender-. Que está pasando últimamente con la cafetera Juan Valdés estaría orgulloso.
Yo a ver si dentro de unas horas me pongo en serio y término mi reloj (el reto del avión me espera).
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Adjunto #175089
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Adjunto #175090
El reloj me va quedando de esta manera. Tengo la sensación de que no acaba de gustarme. Como podría hacer todo esto de una sola pieza?
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Adjunto #175089
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Adjunto #175090
Y por aquí publico el reloj. Me pasare al siguiente reto, no sé si es un jarrón o es el avión.
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Adjunto #175098
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Adjunto #175099
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Adjunto #175100
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Adjunto #175107
El florero debía de a ver sido de los primeros retos. No obstante lo he hecho sin más.
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Adjunto #175116
Para el avión seguro que necesitare algo de ayuda. Por donde comienzo?
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Adjunto #175098
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Adjunto #175099
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Adjunto #175107
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Adjunto #175116
Posdata: este tema es larguísimo y cuesta encontrar las cosas. ¿no se podría haber dividido de alguna manera? En realidad, son muchos retos en uno.
Si se debería de crear otro hilo con el nombre momentos estelares del tema -reto para aprender Blender-.
Pues abrid un hilo nuevo, yo no tengo la exclusiva.
Y además es gratis.
Da gusto ver a tanta gente blendeando.
Buena idea la de abrir un nuevo hilo, y deberías coger e ir colgando los tutoriales que publicaron Louis y demás usuarios en su momento según fueron haciendo los modelos, así solo leemos los mensajes nuestros y también leemos los de ellos para aprender de sus dudas y soluciones y los tutoriales que dejaron, y así es como si nos leyéramos el tema poco a poco según lo vamos haciendo pues vamos leyendo el tema y a la vez publicando los avances en el nuevo hilo con los tutoriales y material de referencia.
Podéis seguir el título y crear un nuevo mensaje con.
[size=4]reto para aprender Blender 2ª parte.
[/size]:098.
Soliman, no es por nada, pero tú página web esta caída: [url]http://soliman25.pcweb.es/[/url]. Y échame una ayuda con el avión. Quisiera dar algo más de detalle a este modelo.
Edito de nuevo:
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Adjunto #175154
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Adjunto #175154
Soliman, no es por nada, pero tú página web esta caída: [url]http://soliman25.pcweb.es/[/url]
Y échame una ayuda con el avión. Quisiera dar algo más de detalle a este modelo.
Va y viene, igual se puede acceder que no. Ya se sabe que las páginas gratuitas a la larga, puf desparecen. Pero no encuentro nada más que blogs que son muy difíciles de colocar texto e imágenes ordenadamente. Es un asco, tal vez, todo lo que haga a partir de ahora sea solo en pdf, que a la vez va mejor para descargar, lo del avión, no se ha cual te refieres.
Por pedir que no quede (je): ¿alguien podría proponer un reto en el que hubiese que realizar un modelo con medidas determinadas (mm o cm)? Gracias majos.
Por pedir que no quede (je): ¿alguien podría proponer un reto en el que hubiese que realizar un modelo con medidas determinadas (mm o cm)? Gracias majos.
Para eso no hace falta un reto, puedes cambiar las midas preguntaadesde scene > units.
Y luego en el panel de properties, en transform > dimensions, tienes la opción de poner las midas a mano, por ejemplo, un tablón de 10preguntapor 2preguntay 50 centímetros de grosor.
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Adjunto #175156
Si quieres que los objetos salgan a una escala más acorde con el tamaño de la pantalla, puedes recurrir a subirle el valor de scale.
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Adjunto #175157
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Adjunto #175156
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Adjunto #175157
Si luego esto lo quieres trabajar en modo edición, primero debes de convertir el cubo a esas nuevas medidas, presionado Control + a (apply) rotation & scale.
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Adjunto #175158
Así ya puedes marcar la casilla del panel de properties llamado Edge length para ver en modo edición, las medidas del objeto y trabajar con ellas.
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Adjunto #175159
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Adjunto #175160
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Adjunto #175158
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Adjunto #175159
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Adjunto #175160
Xsoliman: muy agradecido por tu explicación. Lo que quería decir es que me gustaría que hubiera un reto en el que las dimensiones fuesen una información o requisito del modelo, para practicar. Ya me comentaste en otro mensaje cómo se podía medir en Blender. Vengo de AutoCAD y estoy acostumbrado a modelar con medidas (diseño mecánico). Me sorprende que en absolutamente todos los tutoriales (en inglés o en castellano) se modela a ojo o tomando como referencia una imagen de fondo para copiar el perfil del modelo.
Sigo aprendiendo cada vez que entro en este foro. Muchas gracias por vuestras intervenciones.
Dice un amigo que dejas de vivir cuando dejas de aprender.
Xsoliman: muy agradecido por tu explicación. Lo que quería decir es que me gustaría que hubiera un reto en el que las dimensiones fuesen una información o requisito del modelo, para practicar. Ya me comentaste en otro mensaje cómo se podía medir en Blender. Vengo de AutoCAD y estoy acostumbrado a modelar con medidas (diseño mecánico). Me sorprende que en absolutamente todos los tutoriales (en inglés o en castellano) se modela a ojo o tomando como referencia una imagen de fondo para copiar el perfil del modelo.
Sigo aprendiendo cada vez que entro en este foro. Muchas gracias por vuestras intervenciones.
Dice un amigo que dejas de vivir cuando dejas de aprender.
Hola jotapro.
En cuanto a las medidas en Blender. Te digo que en principio Blender es para modelar sin trabas de medida. Lo más fluido posible. Pero existe un agregado que se llama caliper [url]http://wiki.blender.org/index.php/extensiones:2.4/py/scripts/Cad/caliper[/url] que sirve para medir distancia entre los objetos. A la vez que puedes mostra en el modo de edición las medidas de los mismos. Por ello no hay razón para no hacer medidas exactas en Blender hay un británico que ha hecho muchos tutoriales de cómo hacer estos trabajos exactos con su medidas y de forma geométrica como si lo hiciera en papel. [url]http://www.rab3d.com/index.php[/url] y como verás no es nada difícil y el resulta es impresionante. Saludos.
Y dónde están los retistas?
Yo estoy con la época de exámenes de evaluación y muchos trabajos, así que, no he podido hacer nada nuevo, bueno corregí el subrayador y el sable empecé un poco, pero nada ahí se quedó. En cuanto lleguen las navidades me pongo a ello y avanzo.
Sean pacientes, voy despacio, pero voy.
Xjosé.j: esta página contiene justo lo que busco [url]http://www.rab3d.com/index.php[/url]. Muchas gracias. Veo que con Blender se pueden atacar todos los ámbitos del diseño 3d.
Hola a todos este es mi primer comentario en el foro y como este hilo es para aprender Blender aquí dejo mi primer modelado.
Se trata de un pequeño motor DC que saque de un quemador de discos viejo, creo que me pase un poco del objetivo de modelar pues además le puse materiales, pero estaba experimentando un poco quería ver a donde paraba, bueno este es el resultado final. Saludos.
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Adjunto #176846
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Adjunto #176847
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Adjunto #176847
Todavía le falta hacer modelado, los agujeros tienen un metido no queda plano, el modelado tiene que tener la consistencia real, como si pesase, así parece un papel.
Con que le meta un modifier de tipo Solidify, ya lo tiene arreglado, sería bueno poder ver la malla del modelo (un wire, por ejemplo, o captura de pantalla en Edit Mode), es interesante ver cómo se realizan este tipo de modelados desde perspectivas diferentes. Saludos.
Creo que los agujeros deben ser caras que con el Subsurface se ven redondos, si le aplica Solidify deberá añadir un edgesplit.
O modelar con más plolys y extruirlos.
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Adjunto #176861
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Adjunto #176861
Gracias chicos por responder me pues parecía que la mecha de este hilo se había empezado a apagar hace dos semanas, y me agrada que las críticas constructivas estén ahí, tengo que decir que si que trate de ponerle profundidad a esos agujeros, pero al hacer una diferencia booleana el resultado era desastroso y al momento no encontré otra manera de lograr un resultado realista, así que, decidí de poner unos parches que en realidad son la cara superior de unos cilindros muy pequeños que fui copiando de auno por uno, si conseguía unos agujeros perfectos solo tendría que extruir hacia abajo unas cuantas unidades para tener un aspecto más realista y darle grosor a la carcasa.
Algo que se me pasó comentar antes es que utilice más objetos, el buje, el eje y la carcasa, inclusive experimente un poco para crear el imán permanente que tienen estos motores el resultado fue algo próximo, pero no exacto, pero de por algo se empiesa, ¿no?
Bueno por otro lado, me temo que me limitare algunas entradas del foro que salen de este hilo porque precisamente hoy mi disco duro se puso mal y después de hacer un respaldo rápido estoy tratando de arreglarlo, pero por lo que he visto no será posible y tendré que empezar el año con disco duro nuevo y hasta que tenga mi disco duro estaré navegando con el CD de Ubuntu, bueno amigos hasta pronto y gracias por comentarme, les deseo lo mejor a todos en el foro.
Papa, papa, ya he vuelto. El hijo prodigo ha regresado al hogar. Bueno voy a volver a retomar esto de los retos de modelado.
Me quede en el avión.
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Adjunto #176888
Estoy extruyendo más que otra cosa. Creo que la cabina y la parte de las ruedas las haré aparte.
Se admiten consejos y a ver si nos vamos animando, que Blender es muy buena cosa.
Edito:
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Adjunto #176889
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Adjunto #176890
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Adjunto #176891
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Adjunto #176892
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Adjunto #176893
Gakex: esta es otra manera de hacerlo más fácil.
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Adjunto #176889
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Adjunto #176891
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Adjunto #176892
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Adjunto #176893
Si a ese modelo le intentas poner un modificador de suavizado, te va a quedar un churro.
Si a ese modelo le intentas poner un modificador de suavizado, te va a quedar un churro.
Ya me había dado cuenta. Solo era otra manera de hacer agujeros.
Por cierto, un buen enlace a una página con materiales para una manzana, sería cuestión de probar a modelar una manzana para luego probarle los materiales. [url]http://materialw.wordpress.com/materials/Apple-material/[/url].
Editado:
Por lo que he visto es pata Cycles. Vaya fallo, de todas formas, subo una manzana por si alguien se anima a mejorarla.
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Adjunto #176920
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Adjunto #176919
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Adjunto #176920
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Adjunto #176985
Yo sigo modelando mi gloster g-40. Lo estoy haciendo de la manera más fácil. Un cilindro ajustado como base, una esfera achatada como cabina y extrusiones para las alas y la cola. El tren de aterrizaje lo haré también aparte. Creo que me he pasado con el número de caras.
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Adjunto #176985
[attach=config]176985[/attach]
Yo sigo modelando mi gloster g-40. Lo estoy haciendo de la manera más fácil. Un cilindro ajustado como base, una esfera achatada como cabina y extrusiones para las alas y la cola. El tren de aterrizaje lo haré también aparte. Creo que me he pasado con el número de caras.
Pero esa malla, la tienes modelada así, o es que le tienes puesto el modificador de subdivisión.
Si es lo segundo, ves al modificador y en optimal display, marcas la casilla y el wire, te saldrá sin las subdivisiones.
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Adjunto #176989
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Adjunto #176989
Doble el número de vértices que venían por defecto. No sé porque lo hice, pero así fue. Sabes como es un tren de aterrizaje? En el blueprints no se aprecia bien.
Edito: ah ya se ha que te referías, gracias.
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Adjunto #176990
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Adjunto #176990
[url]http://aircraftdrawingsdownload.com/files/g40.pdf[/url]
[url]http://www.modellversium.de/galerie/9-flugzeuge-ww2/3850-gloster-g40-Pioneer-pavla.html[/url].
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Adjunto #177095
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Adjunto #177097
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Adjunto #177096
Sigo progresando con mi modelo gloster g-40. No me queda mucho ya. Aunque no sé cómo hacer las ruedas de las alas.
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Adjunto #177095
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Adjunto #177096
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Adjunto #177097
Mira este que es muy parecido, se abren dos planos y de la caja sale la rueda, por lo que solo duplica la delantera, le alargas el tubo y pones dos planos en forma de puerta.
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Adjunto #177099
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Adjunto #177120
Bueno aquí dejo mi modelo terminado.
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Adjunto #177121
Y he comenzado el siguiente reto: las torres.
En este hay que pensar solo un poco para sacar los vértices.
Aunque el modificador bolean me está dando problemas. Cuando lo pongo en modo diferencia me desaparece el objeto al cual quiero hacer agujeros.
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Adjunto #177140
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Adjunto #177141
Me paso al siguiente reto: el mando de play.
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Adjunto #177121
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Adjunto #177141
Sigo blendeando un rato.
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Adjunto #177169
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Adjunto #177170
A ver si me sale la parte inferior del mando, porque no se ni cómo me ha salido la superior.
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Adjunto #177169
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Adjunto #177170
Hola. Me acabo de unir a este tema, así que, voy muy retrasada. Intentaré alcanzaros.
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Adjunto #177221
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Adjunto #177221
Hola. Me acabo de unir a este tema, así que, voy muy retrasada. Intentaré alcanzaros.
[attach=config]177221[/attach]
Un nuevo aspirante.
Si te decides a comenzar con los retos (empieza por el primero) te iré echando una manita. Saludos.
Un nuevo aspirante. Si te decides a comenzar con los retos (empieza por el primero) te iré echando una manita. Saludos.
Vaya, se supone que esa es una bandeja metálica la cambié porque me gustaba más ovalada. Seré más fiel con el permanente.
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Adjunto #177313
Aquí está el reto del mando. Me voy pasando al siguiente: creo que es otro reloj, pero de pared.
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Adjunto #177313
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Adjunto #177337
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Adjunto #177338
Ya va quedando menos de este reto: la parte interior. Lo he dividido en objetos distintos, suelen ser partes de madera pegadas.
En una de ellas lo he modelado con curvas Bézier y para hacerle el agujero y modificarlo luego he puesto un Nurbs circle, le he metido a esta parte extrusión y bevel y poco más.
Edito: bueno he terminado el reloj de pared y me pondré con el siguiente: vaya otro reloj (pero de pulsera y con texturas).
Les dio en esa época por toda clase de ellos.
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Adjunto #177351
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Adjunto #177405
El modelado no ha sido desde luego nada. Pero para la parte de texturas y materiales a ver si me dais alguna opinión.
Que ya estoy comenzando en esto de las superficies.
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Adjunto #177405
Ese tipo de imágenes mejora mucho si le pones una textura de tipo HDR en el world.
[url]http://es.calameo.com/read/000595579677e03bc4691[/url].
Para materiales, puedes mirar en estas páginas:
[url]http://matrep, parastudios.de/[/url] (escribe metal en el search-búsqueda)
[url]http://www.frewebs.com/blendermats/[/url].
Más imágenes del reloj de pulsera y me iré pasando al siguiente reto: otro reloj (de arena), es que no va a terminar nunca.
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Adjunto #177412
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Adjunto #177413
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Adjunto #177414
Alguien sabe cómo mejorar las superficies de esto? Edito:
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Adjunto #177419
Esto es lo mejorcito que me está quedando.
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Adjunto #177414
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Adjunto #177419
Limite, para el metal utilizaría el nodo anisotrópico, es fácil de usar y da un resultado creíble. En el reto de Cycles hicimos unas pruebas con el reloj de pulsera y que muy resultón.
Yo también quiero participar en estos ejercicios solo debo ahcerlos empiezo del ultimo.
Yo también quiero participar en estos ejercicios solo debo ahcerlos empiezo del ultimo.
Este hilo esta abierto para aprender Blender y conocer sus herramientas. Si tienes mayor nivel puedes comenzar donde quieras y nos vamos echando una mano hasta terminar los retos. Yo ahora estoy liado con la nave de Star Wars. Saludos.
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Adjunto #177463
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Adjunto #177464
Hice el plumon.
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Adjunto #177464
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Adjunto #177465
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Adjunto #177466
El marcador.
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Adjunto #177466
Markandres, mejora las presentaciones. Y mira en este foro material que pueda venirte bien para comenzar a modelar.
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Adjunto #177659
El permanente.
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Adjunto #177659
[attach=config]177659[/attach]
El permanente.
Hola luisa creo que no está muy familiarizada con el Blender internal. Tu imagen resulta muy borrosa. Simplemente el mundo pulsa oclusión ambiental y ya te saldrá un bonito render sin necesidad de luces. Ya que creo que empleaste una muy brillante y te quemó el render. Saludos.
No tiene luces. Está hecho con Ambient Occlusion, quizá demasiado alto el factor.
No tiene luces. Está hecho con Ambient Occlusion, quizá demasiado alto el factor.
Si puedes captura la configuración del AO y así te podemos dar una mano.
Y ya de paso saca de alguna manera la malla.
Parece una fotocopia.
Ji. Acabo de darme cuenta de que tenía marcado también el environment lighting.
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Adjunto #177682
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Adjunto #177682
Y ya de paso saca de alguna manera la malla.
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Adjunto #177683
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Adjunto #177683
Bueno, después de llevar un par de días echando un vistazo a los pdf de Solimán (parecen no tener nunca fin), continuo con los retos: la nave x-Wing. No sé qué tal va quedando y no sé si lo he conseguido comenzar por un buen sitio. Esta nave tiene su y tendré que hacerla en unas cuantas partes. A ver qué os parece.
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Adjunto #177687
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Adjunto #177687
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Adjunto #177732
Aquí va el marcador fluorescente.
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Adjunto #177732
Luisah, la imagen ha quedado plana. Si solo iluminas con Ambient Occlusion, ponle un suelo donde apoyarse, se verá mejor.
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Adjunto #177872
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Adjunto #177873
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Adjunto #177875
Y ya de paso ponle algo de malla para ver mejor su modelado.
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Adjunto #177875
No se crean que he abandonado el hilo, simplemente es que he estado muy ocupado y ando en época de muchos exámenes y trabajos. Pero ya tengo corregido el subrayador amarillo y también tengo el sable láser a medias, pero me surgió un problema y no sé cómo solucionarlo, a ver si consigo hallar la solución pronto para subir el render y continuar con el siguiente reto.
No se crean que he abandonado el hilo, simplemente es que he estado muy ocupado y ando en época de muchos exámenes y trabajos. Pero ya tengo corregido el subrayador amarillo y también tengo el sable láser a medias, pero me surgió un problema y no sé cómo solucionarlo, a ver si consigo hallar la solución pronto para subir el render y continuar con el siguiente reto.
Pues, publícalo. Para ese tipo de cosas y alguna más esta esté dichoso foro.
Es que no es algo que se pueda publicar, más bien es que no sé cómo hacer determinadas partes. Mira subo el modelo para que lo veas.
Es que no sé cómo hacer los salientes de abajo que bordean el cilindro de una pieza y aparte de eso tampoco sé hacer la parte de arriba que una mitad tenga extrusiones y la otra mitad se prolongue hacia arriba sin generar problemas en la topología. Saludos y espero me puedan ayudar.
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Adjunto #177876
[attach=config]173768[/attach] [attach=config]173769[/attach] [attach=config]173770[/attach] [attach=config]173771[/attach] [attach=config]173772[/attach] [attach=config]173773[/attach] [attach=config]173774[/attach] [attach=config]173775[/attach]
Unas cuantas imágenes valen más que mil palabras. Podía haber puesto cualquier cosa.
Yo creo (en el pasado) que lo intente hacer así.
Edito: que raro no salen las dichosas fotografías, debe ser citarse a uno mismo y no debe ser bueno.
La parte del cañón déjala para lo último. Incluso podías haber hecho el sable de las partes que quisieras ahora.
Ok genial, tenía pensado modelar a mano y hacer el spin, pero vale, mejor así. Y para la parte de arriba alguna idea/sugerencia?
Ok genial, tenía pensado modelar a mano y hacer el spin, pero vale, mejor así. Y para la parte de arriba alguna idea/sugerencia?
En ese trabajo, lo tienes muy fácil de hacer, te subo un video para ver si lo pillas, como el objeto lo tienes bien centrado en la escena solo se trata de colocar un Empty (vacío), centrarlo y trabajar con la rotación sobre el cursor 3d.
Luego solo vas duplicando y rotando.
http://youtu.be/7t7cdixhvrk.
Pues, me apunto por dónde empiezo? Por el primer mensaje?
Pues, me apunto por dónde empiezo? Por el primer mensaje?
Por donde quieras.
Bueno ahí vamos, la bandeja.
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Adjunto #177902
Mañana seguiré con el marcador.
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Adjunto #177902
Me has copiado el avatar. Pon la imagen de la malla también te ha quedado como una bandeja, aunque creo que era una caja pequeña.
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Adjunto #177903
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Adjunto #177904
Yo no me he olvidado de los retos. A partir de este ya se comienza por modelos más sencillos, pero texturizándolos.yupi.
Me van quedando las alas y un huevo de cosas. Va a tardar su tiempo.
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Adjunto #177903
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Adjunto #177904
Me has copiado el avatar. Pon la imagen de la malla también te ha quedado como una bandeja, aunque creo que era una caja pequeña.
[attach=config]177903[/attach] [attach=config]177904[/attach]
Yo no me he olvidado de los retos. A partir de este ya se comienza por modelos más sencillos, pero texturizándolos.yupi.
Me van quedando las alas y un huevo de cosas. Va a tardar su tiempo.
Más bien fuiste tu.
Aquí está.
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Adjunto #177905
Debo aceptar que lo había hecho de otra forma, pero la manera en que lo hizo el autor de este mensaje me pareció más correcta, además se trata de aprender ¿no? Aunque no se lo copie del todo.
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Adjunto #177905
Pues te ha quedado muy bien, muy clásica. Yo creo que la hice con un cubo y una curva Bézier para la parte de arriba.
Me has copiado el avatar. Pon la imagen de la malla también te ha quedado como una bandeja, aunque creo que era una caja pequeña.
[attach=config]177903[/attach] [attach=config]177904[/attach]
Yo no me he olvidado de los retos. A partir de este ya se comienza por modelos más sencillos, pero texturizándolos.yupi.
Me van quedando las alas y un huevo de cosas. Va a tardar su tiempo.
Hola limite.
El modelo está bastante bien, pero tienes unas formas extrañas en la parte trasera donde has colocado el crease. En el borde le puedes agregar un bisel con Control + b y te quedará más prolija la malla. Ya que tienes una superficie estirada que se verá mal al colocar los materiales. Saludos.
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Adjunto #177920
He intentado con los bordes meterle bisel (Control + b) y la cosa quedaba peor. Pero al aplicar crease (shift+e) a la cara superior e inferior exterior lo he solucionado. No se ve nada extraño.
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Adjunto #177921
Y si se van solucionando los problemas yo sigo para adelante. Le he dado forma a las alas, aunque le faltan algunos retoques. Voy comenzando la parte de motores y armamento. Parece bastante fácil. Mucho cilindro más que otra cosa.
Edito: he usado una primitiva de cubo para la punta de la nave. Un plano para todo el fuselaje y otro para la cabina. Para las alas he vuelto a usar un cubo.
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Adjunto #177920
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Adjunto #177921
Fighter41: mira este vídeo.
Esto es lo que buscaba cuando comencé. O algo así.
Fighter41: mira este video. Esto es lo que buscaba cuando comencé. O algo así.
Está chulo. ¿cómo haces para que se disuelvan las letras?
Creo (y hace tiempo) que jugué con el alfa (transparencia) de las letras y con animación (timeline).
Pues te ha quedado muy bien, muy clásica. Yo creo que la hice con un cubo y una curva Bézier para la parte de arriba.
Si, es verdad es una buena forma alternativa, curvas de Bézier hace mucho que no las uso.
Con el nombre que tienen las curvas yo las rechazaba en un principio. Pero cuando se acostumbra uno resuelven muchas cosas.
El marcador.
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Adjunto #177934
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Adjunto #177935
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Adjunto #177934
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Adjunto #177935
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Adjunto #177965
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Adjunto #177966
Sigo progresando. Faltan elementos de la parte delantera, objetos que van encima del fuselaje y algún que otro arreglo. He conseguido meter el wire completo de toda la nave con el add-on.
Edito:
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Adjunto #177976
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Adjunto #178112
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Adjunto #177965
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Adjunto #177966
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Adjunto #177976
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Adjunto #178112
Fighter41: te he hecho un vídeo para el YouTube sobre la parte superior del cañón del sable láser. Le he puesto algo de música dentro, pero ya se sabe con youtube.
http://www.youtube.com/watch?v=7p_hcdpdhku.
El marcador fluorescente. Edito: gracias a limite.
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Adjunto #178016
Ahora la espada láser a ver qué tal me va.
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Adjunto #178016
El marcador fluorescente.
[attach=config]178012[/attach]
[attach=config]178013[/attach]
Ahora la espada láser a ver qué tal me va.
Estas usando el addon wire setup?
Mira esta dirección:[url]https://www.foro3d.com/f13/blender-setup-wire-materials-103521.html[/url].
Intenta que la malla quede pegada al modelo.
Por ahora la cosa es facilita, pero ya verás tú.
El marcador fluorescente. Edito: gracias a limite.
[attach=config]178016[/attach]
Ahora la espada láser a ver qué tal me va.
Utiliza también en el modificador subdivisión surface del objeto/s la opción optimal display para hacer el render cuando uses el addon wire setup.
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Adjunto #178089
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Adjunto #178090
He llegado a un momento del hilo, en el que se termina el modelado y se comienza a dar superficies (materiales y texturas), según he visto con modelos más sencillos. Me ha gustado mucho el progreso de trabajo en este hilo para aprender Blender, modelando. La nave de Star Wars me ha parecido un buen colofón. No sé si seguir dando detalle a la nave x-Wing o embarcarme más o menos solo en los siguientes retos de texturización. Hay poco personal con iniciativa. Una lastima. De vez en cuando sacare otros modelos que no pertenecen a la idea original de quien creo (para mí, satisfactoriamente) este hilo: como este mechero clipper. A ver qué se puede mejorar.
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Adjunto #178089
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Adjunto #178090
El otro día, probé con el tutorial de la taza de café, que creo que es bastante bueno, el render lo hace en Cycles, pero se puede hacer solo el modelado, el resultado es bueno, como he dicho antes.
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Adjunto #178091
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Adjunto #178091
El tutorial de la taza de café?
El tutorial de la taza de café?
Perdón, no puse el enlace antes. :143: [url]http://www.blendtuts.com/cofe_cup[/url].
Me lo estoy echando un vistazo. Anda si utiliza herramientas que no había visto antes (addons). Iré sacando mi diccionario de inglés. Lo del modelado me interesa. No he utilizado Cycles nada hasta ahora.
Edito: me he registrado en: [url]http://www.blendtuts.com[/url].
Y hay videos con el audio en castellano.
Voy a intentar hacer la escena de la taza, ya veré eso de Cycles. De donde se sacara determinadas técnicas. Cuando se hace una nueva grabación con darle al + te cambia automáticamente el número en el fichero. Blender me sigue sorprendiendo. Soy un novato blenderita feliz.
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Adjunto #178127
Haciendo pruebas con la taza de café. Tiene muy buena pinta como llega a quedar la escena del video.
Edito:
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Adjunto #178180
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Adjunto #178127
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Adjunto #178180
Una lámpara de estudios.
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Adjunto #178208
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Adjunto #178209
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Adjunto #178209
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Adjunto #178245
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Adjunto #178246
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Adjunto #178294
Bueno, voy comenzando el siguiente nivel de retos: terminar de dar profundidad a los objetos texturizándolos.
No ha sido difícil. Le he dado al Unwrap(u) en Edit Mode y es cuestión de ir poniendo en la ventana (UV) cada cara 2d en su sitio.
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Adjunto #178245
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Adjunto #178246
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Adjunto #178294
Pues yo ando en época de exámenes y trabajos a tope así que, ando muy liado estas semanas, por lo que no he podido hacer mucho.
Pero el otro día saqué un tiempo y le hice algunos avances al sable láser. Ya casi lo tengo terminado, solo me falta hacerle los botones, arreglarle unos fallos que me surgieron en la topología y listo.
Límite sí que vas avanzado eh, ya vas por la caja de cereales.
Bueno lo dicho, que ando medio inactivo más que nada por eso, pero en poco estaré con los retos de nuevo. Saludos.
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Adjunto #178258
Pues yo ya estoy en el juego chino. Como se nota cuando otros atrás ya modelaron todo esto:002: he tardado poco. Unos cuantos arrays y listo. Quedan pocos vértices que mover. Texturas.
Edito: me va quedando el modelado una cosa así.
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Adjunto #178282
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Adjunto #178258
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Adjunto #178282
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Adjunto #178286
Probando texturas e iluminación. Me está quedando como una tortilla de patatas y no me gusta, las tortillas si. Creo que el modelado no es correcto. Y tengo que meterme al Gimp para hacer determinadas cosas. A parte tengo que sacar cosas como Bump, mapas de intensidad, suciedad de algún sitio. Me queda tiempo con todo esto.
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Adjunto #178286
[attach=config]178286[/attach]
Probando texturas e iluminación. Me está quedando como una tortilla de patatas y no me gusta, las tortillas si. Creo que el modelado no es correcto. Y tengo que meterme al Gimp para hacer determinadas cosas. A parte tengo que sacar cosas como Bump, mapas de intensidad, suciedad de algún sitio. Me queda tiempo con todo esto.
Hola limite:
Muestra los mapas UV. Por lo que veo en la imagen tienes algunos errores en ellos. Pero no sabría cuales ya que en el borde tienes las texturas estiradas y en los agujeros se pixela la textura. Saludos.
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Adjunto #178308
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Adjunto #178309
Soy un patoso en esto de las texturas. Pero es lo que pasa siempre al comienzo de aprender cualquier cosa. En modelado he progresado desde que comencé (aunque todavía me queda aprender mucho). Ya me gustaría que las cosas me quedarán tan bien como a ti josej. Creo que tendré que volver a hacer el Unwrap. Saludos.
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Adjunto #178308
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Adjunto #178309
[attach=config]178308[/attach] [attach=config]178309[/attach]
Soy un patoso en esto de las texturas. Pero es lo que pasa siempre al comienzo de aprender cualquier cosa. En modelado he progresado desde que comencé (aunque todavía me queda aprender mucho). Ya me gustaría que las cosas me quedarán tan bien como a ti josej. Creo que tendré que volver a hacer el Unwrap. Saludos.
Bueno límite:
Esto de los uwmap no es nada sencillo. A mí me ha costado un mundo y aún estoy aprendiendo. En cuanto a tu modelo. La vista superior de la cruz está bien. Yo no le sacaría los fondos de los círculos quedan bien y como son peque;os no se deforma mucho la textura en cuanto al borde has una tira con el o si prefieres le haces cortes y que te quede cómo pelados de una flor unos seis cortes es suficiente. Así te queda textura casi continua. La aplicas al modelos y en el editor de imágenes creas una nueva con la textura que estas utilizando. Te vas al modo de Texture Paint y con f. Clone corriges poco a poco las áreas que se ven cortadas y de esta forma tendrás textura sin fallas. Es algo lioso, pero hay que hacerlo para aprenderlo bien.
En este tutorial explican muy bien cómo se hacen es de dos partes, espero que te sirva de ayuda: [url]http://cgcokie.com/blender/2010/08/09/series-creating-a-Jonathan-Apple-part-1/[/url]. Saludos.
Cuando me has contestado Jose, estaba con el modelo. Cierta parte la he vuelto a modelar. Ahora se parece más al original. Y he vuelto a hacer el Unwrap pero poniendo una costura (seam) cerca del borde superior.
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Adjunto #178313
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Adjunto #178315
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Adjunto #178313
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Adjunto #178315
Cuando me has contestado José, estaba con el modelo. Cierta parte la he vuelto a modelar. Ahora se parece más al original. Y he vuelto a hacer el Unwrap, pero poniendo una costura (seam) cerca del borde superior.
[attach=config]178313[/attach] [attach=config]178315[/attach]
Te ha quedado muy buena la textura. Solo que le agregaría algo de Bump a la mismo o ruido y así le quitas esa sensación de material plástico que tiene ahora. Saludos.
Me canta un poco, que la textura se repite en cada hoyo, se ven todos iguales. Para este tipo de objetos, ¿no iría mejor una textura procedural?
Por muy bien que la envuelvas una textura 2d, siempre canta en algún sitio. Las procedurales no tienen ese problema, al ser 3d, simulan muy bien este tipo de objeto, que se supone esculpido de un tronco y de una piza.
Mis dos centavos.
Me canta un poco, que la textura se repite en cada hoyo, se ven todos iguales, para este tipo de objetos, no iría mejor una textura procedural?
Por muy bien que la envuelvas una textura 2d, siempre canta en algún sitio. Las procedurales no tienen ese problema, al ser 3d, simulan muy bien este tipo de objeto, que se supone esculpido de un tronco y de una piza, mis dos centavos.
Cuando tenga las bolitas encima, no se notara.
:097:097.
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Adjunto #178345
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Adjunto #178346
Me he descargado un programa que se llama SSbump Generator v5.3 que venía en un tutorial de Solimán. Partiendo de la imagen original, he sacado este par de fotografías. ¿Qué hago con ellas?
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Adjunto #178349
Cacharreando con Blender me ha salido una cosa así. Qué raro no me sale el especular por ningún sitio.
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Adjunto #178345
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Adjunto #178346
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Adjunto #178349
[attach=config]178345[/attach] [attach=config]178346[/attach]
Me he descargado un programa que se llama SSbump Generator v5.3 que venía en un tutorial de Solimán. Partiendo de la imagen original, he sacado este par de fotografías. ¿Qué hago con ellas?
Con esa imagen nada, sería mejor hacer un simple Bump. O sea, desde cualquier editor de imágenes, creas una textura en blanco/negro de esa imagen y se la pones a Blender con
normal
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Adjunto #178348
Lo digo porque no te ha salido nada (por lo menos que se note) en la imagen que has subido, a no ser que quieras utilizar la textura en el game.
:
En tu caso sería el resultado algo como esto.
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Adjunto #178350
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Adjunto #178351
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Adjunto #178348
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Adjunto #178350
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Adjunto #178351
No manejo muy bien Gimp. Pero he conseguido sacar algo en blanco y negro de la imagen original.
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Adjunto #178353
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Adjunto #178354
Lo raro son esas zonas en negro que salen.
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Adjunto #178353
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Adjunto #178354
Al mezclar tos texturas de imagen hay que tener en cuenta si vas a mezclar, añadir, multiplicarla, etc, es bastante complejo de explicar sin más datos, también si quieres que salga el color de la segunda textura o no salga (desmarcar color) o si quieres que se vea el relieve (normal-activado), etc, se puede complicar si utilizas transparencia en el alpha (el color negro queda transparente, etc).
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Adjunto #178357
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Adjunto #178357
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Adjunto #178362
No hay manera haga lo que haga. Lo máximo que me queda es así. No consigo quitar el negro y que afecte solo a la normal. Y encima me anula la pestaña normal de la primera textura.
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Adjunto #178363
Si anulo la segunda textura si me deja tener algo de relieve con la primera. ¿Y no se tendrán que mezclar de otra manera?
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Adjunto #178370
Y cada vez me van saliendo cosas raras.
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Adjunto #178373
Parece suciedad más que otra cosa.
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Adjunto #178362
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Hola. Llego un poco tarde, así que, espero que no os importe que me una a los retos. Hace un par de semanas que comencé con Blender y practicar me viene muy bien.
Aquí la bandeja y el rotulador.
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Un saludo.
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Adjunto #178369
La primera imagen, puede ser debido a que tiene mucho valor en normal (0.700) prueba a bajarlo un poco. Y también puede ser la iluminación.
Hola. Llego un poco tarde, así que, espero que no os importe que me una a los retos. Hace un par de semanas que comencé con Blender y practicar me viene muy bien.
Aquí la bandeja y el rotulador. Un saludo.
Un nuevo aspirante. Que tendrá el sable-láser que siempre se quedan en ese reto.
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Ya le he puesto las bolas chinas y parece que se siente más a gusto.
Aunque las texturas hacen lo que quieren.
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[attach=config]178375[/attach] [attach=config]178376[/attach]
Ya le he puesto las bolas chinas y parece que se siente más a gusto, aunque las texturas hacen lo que quieren.
Haz varias pruebas cambiando el tipo de luz. Prueba lamp, Sun y spot y les varías los valores de samples y software size a ver qué resultados obtienes.
Un nuevo aspirante. Que tendrá el sable-láser que siempre se quedan en ese reto.
Límite si lo dices por mí no te preocupes que mañana o pasado ya publicaré el sable, promesa. Es que no he tenido tiempo y aun ando apurado con las clases. De todos modos, veras que el sable va a estar bien hecho y currado, y con una malla que a mi parecer está bastante bien para estar empezando. Ya verás que va a estar bien el modelo. Subiré el blend para que lo compruebes por ti mismo. Saludos.
Voy a empezar con el reto del modelado y así de paso me voy a solidarizar con el pobre Limite, para que no se aburra solo. Empecé hace un par de días, pero quería empezar a publicar cuando acabase la maldita espada que no sé porque, pero la odio a muerte.
Bandeja.
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Rotulador.
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Marcador.
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Adjunto #178381
Espada del demonio. Aunque tiene algunos fallos no la he querido tocar más porque ya me estaba hartando de ella.
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Adjunto #178382
Mañana a por la bañera.
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Adjunto #178383
Oiranac (canario al revés, por si alguno no se había dado cuenta): pilla el addon wire setup y le pones también la malla. El sable te ha quedado mejor que el mío.
Oiranac (canario al revés, por si alguno no se había dado cuenta): pilla el addon wire setup y le pones también la malla. El sable te ha quedado mejor que el mío.
Jeje me había dado cuenta, lo vi al vuelo, es que los canarios nos reconocemos a lo lejos.
Hola chicos. En su momento no modele el tablero de juego y hoy viendo el de límite me entro la curiosidad y me salió este modelo.
El render está hecho en Cycles y las texturas empleo el método box. Saludos.
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Adjunto #178388
José: que bien te ha quedado y que sencilla. Lo mío es complicarme. No hago nada más que tocar botones. No tengo una idea clara.
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Adjunto #178392
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Adjunto #178392
José: que bien te ha quedado y que sencilla. Lo mío es complicarme. No hago nada más que tocar botones. No tengo una idea clara.
[attach=config]178392[/attach]
No te preocupes la cuestión es ir aprendiendo día a día.
Les dejo mi espada láser con una imagen HDRI en el mundo. Saludos.
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Adjunto #178393
El siguiente reto de esta etapa era una pared con algún grafiti. Usando un cubo y un plano y unos cuantos arrays en el modelado, alguna textura procedural y alguna rampa de color, pensando en los tiempos que llevamos viviendo hace ya tiempo se me ha ocurrido esto.
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Adjunto #178404
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Adjunto #178404
El siguiente reto de esta etapa era una pared con algún grafiti. Usando un cubo y un plano y unos cuantos arrays en el modelado, alguna textura procedural y alguna rampa de color, pensando en los tiempos que llevamos viviendo hace ya tiempo se me ha ocurrido esto.
[attach=config]178404[/attach]
Muy bueno me gustó mucho.
Críticas: lo perfecto de los ladrillos y el mortero. Pero está muy bien y el mensaje llega.
Muy buen trabajo.
El siguiente reto de esta etapa era una pared con algún grafiti. Usando un cubo y un plano y unos cuantos arrays en el modelado, alguna textura procedural y alguna rampa de color, pensando en los tiempos que llevamos viviendo hace ya tiempo se me ha ocurrido esto.
[attach=config]178404[/attach]
Hace poco hice una pared con un grafiti para practicar nodos, se trataba de usar 2 texturas mezcladas. La de los ladrillos y encima el grafiti.
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Adjunto #178410
Estos son los nodos que use.
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Adjunto #178411
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Adjunto #178410
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Adjunto #178411
A mí ya me cuesta usar los nodos internos de Blender (para algo servirán) como para meterme en el Cycles. Ahora estoy ocupado en intentar mezclar una imagen con un modelo de Blender. No me entero bien. He mirado la página de José, pero lo hace con Cycles (y le queda bestial).
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Adjunto #178413
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Adjunto #178414
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Adjunto #178414
A mí ya me cuesta usar los nodos internos de Blender (para algo servirán) como para meterme en el Cycles, ahora estoy ocupado en intentar mezclar una imagen con un modelo de Blender. No me entero bien. He mirado la página de José, pero lo hace con Cycles (y le queda bestial)
[attach=config]178413[/attach] [attach=config]178414[/attach]
En Blender Internal es diferente, se coloca un plano para representar la sombra solo sobre la imagen que pones de fondo, para eso hay que jugar primero para calcular la inclinación que hay en la imagen y crear el plano de forma que coincida con esa inclinación, (la superficie de la cocina).
Luego consiste solo en indicarle al plano que solo va a recibir la sombra shadow only y si el objeto que tienes, es la aceitera y es transparente, además debes de marcar esa casilla (receive transparent) recibir transparencias.
Por supuesto debes de jugar con las luces para conseguir la sombra que quieras.
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Adjunto #178418
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Adjunto #178418
He hecho una cosa con los nodos que he visto en algún lado para mezclar imágenes, pero no hay manera de rotarlo. Yo lo dejo así. Me pongo con el siguiente reto: la manzana y después con la hamburguesa y guarnición. Por fin algo de comer.
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Adjunto #178423
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Adjunto #178424
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Hoy hice la espada láser.
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Adjunto #178446
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Adjunto #178446
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Adjunto #178487
Me parece que no sé cómo es una manzana. Tendré que ir a la nevera. Más bien he estado jugando un poco con texturas procedurales y con el material.
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Adjunto #178487
[attach=config]178487[/attach]
Me parece que no sé cómo es una manzana. Tendré que ir a la nevera. Más bien he estado jugando un poco con texturas procedurales y con el material.
Si fuera más amarilla, sería una pera, las manzanas son más anchas por arriba y más estrechas por debajo.
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Adjunto #178488
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Adjunto #178488
Estuve mirando formas de hacer la bañera hoy en el trabajo, pero me da la sensación de que va a ser más complicado de lo que pensaba. ¿Alguna sugerencia?
[url]http://www.foro3d.com/f114/blender-reto-aprender-blender-88749-70.html#post862393 [/url]. La bañera esta gafada. Si te la quieres tomar en serio comienza por medio círculo y vas extruyendo y además le metes un modificador mirror.
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Adjunto #178495
O hacer un cuarto y un par de mirror.
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Adjunto #178506
Y poco a poco.
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Adjunto #178519
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Adjunto #178526
Hay diversas técnicas para hacerlo.
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Adjunto #178527
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Adjunto #178495
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Adjunto #178526
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Adjunto #178527
Vaya el reto de la manzana mola. Aquí sigo, pongo el marcador. Y ya he empezado con el láser, me estoy volviendo un poco loca.
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Adjunto #178497
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Adjunto #178497
Vaya el reto de la manzana mola. Aquí sigo, pongo el marcador. Y ya he empezado con el láser, me estoy volviendo un poco loca.
[attach=config]178497[/attach]
El resaltado es muy orgánico. Debes agregarle algunos loop adicionales para darle dureza a los bordes.
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Adjunto #178500
Hecho. José, gracias.
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Adjunto #178507
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Adjunto #178507
Dejo aquí la bañera. No estoy contento 100% pero me ha salido mejor de lo que esperaba. Al final empecé con un círculo que moví en el eje y moví los vértices centrales con la edición proporcional, así me quedo la base y pude seguir extruyendo.
Bañera.
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Adjunto #178531
Bañera malla.
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Adjunto #178532
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Adjunto #178533
Antes de acabar haciendo una manzana por lo visto, me van saliendo otra clase de frutas y verduras.
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Adjunto #178533
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Adjunto #178537
Bueno aquí dejo el reto de la manzanita. Ha quedado bastante bien. Y comenzare el de la hamburguesa & friends.
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Adjunto #178537
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Adjunto #178549
Yo sigo modelando mi kit de Fast Food.
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Adjunto #178549
Hi. Vas volando límite, me gustan más las manzanas amarillas porque parecen algo más reales, aunque la textura de la pared es un poco tosca no? Quizás una textura más suave o liso sería mejor, [i]menos, es más. [/i].
Ando liada con el láser, he tardado como 2 horas en conseguir el efecto ese de los cuadrados del mango, gracias a Solimán por este mensaje [url]http://www.foro3d.com/f114/blender-reto-aprender-blender-88749-67.html#post862162[/url] que me ha costado encontrar, pero que me ha ayudado muchísimo.
Proseguiré con lo restante a ver si lo puedo acabar esta semana.
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Un saludo y gracias.
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Dejo por aquí el pendrive.
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Sigo prosiguiendo.
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Y como hago las patatas fritas? ¿Las hago de una en una?
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Wop. Me quedan algunos detalles de botones para finalizarla y mejorar algunas cosas, espero que para mañana esté acabada.
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Saludos.
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Pongo el despertador y ahora voy a por la linterna.
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Adjunto #178641
Que falta, ah la hamburguesa (esta tía casi me estafa; y yo tan contento). Creo que está bien proporcionado.
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Aunque le he puesto un sistema de partículas al pan, los granitos no siguen bien los laterales. Parecen pinchitos.
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Adjunto #178656
Pongo el despertador y ahora voy a por la linterna.
[attach=config]178639[/attach]
[attach=config]178640[/attach]
La parte de atrás creo que es más estrecha y el botón es redondito.
Bueno, por fin acabé la espada láser.
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Adjunto #178643
Por fin a por la bañera. Saludos.
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Adjunto #178643
Bueno, por fin acabé la espada láser. Por fin a por la bañera. Saludos.
Pues te ha quedado muy chula para empezar. Guarda el (*.blend) en lugar seguro para cuando haya que texturizar.
La parte de atrás creo que es más estrecha y el botón es redondito.
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Adjunto #178658
Tienes razón en que era más estrecho atrás y de paso le he quitado unos loops innecesarios que se cargaban la malla, el botón me gusta tal como está, lo hice aparte precisamente para hacerlo así.
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Adjunto #178658
S. O. S, necesito de vuestra sabiduría Blenderiana, no consigo hacer el rebaje que lleva la bañera en los laterales, no sé si hay que cortar o qué, he probado a extruir en z, y en y pero me sucede que se no se queda ese rebaje hacia dentro. ¿Alguna ayuda? Gracias.
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Adjunto #178688
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Adjunto #178687
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Adjunto #178688
[QUOTE=Poppitah;872825]S. O. S, necesito de vuestra sabiduría Blenderiana, no consigo hacer el rebaje que lleva la bañera en los laterales, no sé si hay que cortar o qué, he probado a extruir en z, y en y pero me sucede que se no se queda ese rebaje hacia dentro. ¿Alguna ayuda? Gracias.
[ATTACH=CONFIG]178688[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]178687[/ATTACH][/QUOTE]Se llama Bevel y lo puedes hacer seleccionando los vértices de ese borde y presionando Ctrl+B y moviendo un poco el ratón.
Gracias por contestar Solimán, pero me sucede que cuando selecciono los vértices y luego control+b solo me lo hace hacia fuera, no hacia dentro, y tampoco lo marca casi nada, también he probado agregando el modificador Bevel, pero como si nada.
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Adjunto #178689
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Adjunto #178689
Cambia a selección de caras y los mueves, o si lo que quieres es hundirlo haces primero una extrusión de esas caras (letra E) y luego las mueves.
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Adjunto #178690
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Adjunto #178690
[QUOTE=Soliman;872838]Cambia a selección de caras y los mueves, o si lo que quieres es hundirlo haces primero una extrusión de esas caras (letra E) y luego las mueves.
[ATTACH=CONFIG]178690[/ATTACH][/QUOTE]Eso es lo que hacía inicialmente, pero no es el resultado que busco, o no me queda tan bien al extruir y hundi, r.
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Adjunto #178691
Gracias igualmente por tomarte la molestia de ayudarme Solimán
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Adjunto #178691
Por fin terminé la bañera, reconozco que me ha costado bastante lo del rebaje y que no está muy conseguido, pero bueno, aquí está.
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Adjunto #178692
Voy a por él pendrive, nyehehehe
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Adjunto #178692
[QUOTE=Poppitah;872852]Por fin terminé la bañera, reconozco que me ha costado bastante lo del rebaje y que no está muy conseguido, pero bueno, aquí está.
[ATTACH=CONFIG]178692[/ATTACH]
Voy a por él pendrive, nyehehehe.[/QUOTE]Hola no quedo nada mal. Solo que tienes una área con problemas: Ve este enlace y podrás solventarlo. [url]http://blog.whiteblaizer.com/2009/08/otro-truco-subdiv/[/url]. Saludos,
Hola Compañeros:
Les dejo la bañera rehecha con el render con Cycles y un wire para mostrar la forma en que se puede modelar la parte del extremo de la misma.
Como lo explicó Solimán se hace agregando un bisel con Ctrl+B y si emplean la versión 2.66.10 será más efectivo. Saludos Cordiales
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Adjunto #178702
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Adjunto #178703
[QUOTE=jose.j;872878]Hola Compañeros:
Les dejo la bañera rehecha con el render con Cycles y un wire para mostrar la forma en que se puede modelar la parte del extremo de la misma.
Como lo explicó Solimán se hace agregando un bisel con Ctrl+B y si emplean la versión 2.66.10 será más efectivo. Saludos Cordiales.[/QUOTE]Está claro que estas a otro nivel, madre mía qué envidia me está dando ver ese modelo (eNvidia y algo de odio también)
[QUOTE=jose.j;872878]Hola Compañeros:
Les dejo la bañera rehecha con el render con Cycles y un wire para mostrar la forma en que se puede modelar la parte del extremo de la misma.
Como lo explicó Solimán se hace agregando un bisel con Ctrl+B y si emplean la versión 2.66.10 será más efectivo. Saludos Cordiales.[/QUOTE]Lo tuyo jose.j es el espacio exterior.
Creo yo haber terminado el modelado de mi kit de hamburguesa. Si no me decís nada pasare a la texturización e iluminación (casi nada). Voy a poner una imagen de fondo.
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Adjunto #178713
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Adjunto #178713
[QUOTE=Limite;872898]Lo tuyo jose.j es el espacio exterior.
Creo yo haber terminado el modelado de mi kit de hamburguesa. Si no me decís nada pasare a la texturización e iluminación (casi nada). Voy a poner una imagen de fondo.
[ATTACH=CONFIG]178713[/ATTACH][/QUOTE]Los veo muy bien. Lo que no me gustan son esas papa-fritas tan finas. Por aquí las hacen un poco más gruesas. Pero es cuestión de gustos. Y a la hamburguesa le pondría doble carne y queso y así más volumen (Infarto seguro, pero con gusto). Saludos,
No están los tiempos para gastos Pero bueno hoy es domingo, doble de carne con queso.
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Adjunto #178719
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Adjunto #178719
Que pasada de bañera jose. Por cierto, conoces algún tutorial para aprender a aplicar efectos y nodos en Cycles?
La he mejorado, arreglado el fallo y algunos detalles.
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Adjunto #178722
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Adjunto #178723
Límite a mi lo que me parece excesivo es el fondo ese asiático intentando integrar la bandeja en la escena, queda como muy cargado y desluce tu modelado que está muy conseguido, puedes poner el render normal, solo modelado a ver cómo se ve?
Un saludito.
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Adjunto #178722
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Adjunto #178723
[QUOTE=Limite;872912]No están los tiempos para gastos Pero bueno hoy es domingo, doble de carne con queso.
[ATTACH=CONFIG]178719[/ATTACH][/QUOTE]Que rico está quedando muy deliciosa. Solo colócale los vegetales en la partes superior y te queda perfecta. Y mucha salsa y mostaza.
Va muy bien con este modelo. Suerte con las texturas. Al pan le puedes hacer una mapa de Bump para darle más realismo al mismo.[QUOTE=Poppitah;872918]Que pasada de bañera jose. Por cierto, conoces algún tutorial para aprender a aplicar efectos y nodos en Cycles?
La he mejorado, arreglado el fallo y algunos detalles.
[ATTACH=CONFIG]178722[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]178723[/ATTACH]
Límite a mi lo que me parece excesivo es el fondo ese asiático intentando integrar la bandeja en la escena, queda como muy cargado y desluce tu modelado que está muy conseguido, puedes poner el render normal, solo modelado a ver cómo se ve?
Un saludito.[/QUOTE]En cuanto a tutoriales en
Blender Tuts está muy buenos y son en español.
Poppitah lo que se ve de fondo en la imagen de Limite+ es una imagen HDRI, Que es para iluminar y darle un entorno para los reflejos de los materiales. Una vez que modelo las otras partes de la escena, no se verá y solo serán los reflejos los que influyan en la escena. Saludos
[QUOTE=jose.j;872919].
En cuanto a tutoriales en
Blender Tuts está muy buenos y son en español.
Poppitah lo que se ve de fondo en la imagen de Limite+ es una imagen HDRI, Que es para iluminar y darle un entorno para los reflejos de los materiales. Una vez que modelo las otras partes de la escena, no se verá y solo serán los reflejos los que influyan en la escena. Saludos.[/QUOTE]Okiz gracias, le echaré un ojo.
Ahora entiendo lo de la imagen detrás, pues espero ver cómo te queda Límite que vas muy bien.
Probando materiales y texturas A ver esos ojos clinicos de los expertos.
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Adjunto #178731
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Adjunto #178731
[QUOTE=Limite;872940]Probando materiales y texturas A ver esos ojos clinicos de los expertos.
[ATTACH=CONFIG]178731[/ATTACH][/QUOTE]Que bien vas. En cuanto a la iluminación esta algo fuerte. Si está en el interior de un restauran. El logotipo de la caja de papas está más blanco que el fonto y se ve como una pegatina y no como impreso en el cartón. La tapa del refresco la haría algo más blanca y opaca. El logotipo del refresco esta algo pixelado. Busca uno de mayor tamaña para evitar esta sensación que te resta calidad. O lo colocas más pequeño, de este lado del charco los usan pequeños como el de la caja de papas. Saludos
Pues ya está acabada la linterna, no me he complicado la vida y he modelado el botón y la bombilla aparte y luego las uni.
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Adjunto #178751
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Adjunto #178752
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Adjunto #178752
Y yo probando texturas.
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Adjunto #178753
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Adjunto #178754
Estas patatas no convencen a nadie. La texturas es un tema complicado. No se me ocurre otra cosa qué usar una de tipo procedural (clouds) con un rampa de colores.
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Adjunto #178753
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Adjunto #178754
[QUOTE=Limite;873011]Y yo probando texturas.
[ATTACH=CONFIG]178753[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]178754[/ATTACH]
Estas patatas no convencen a nadie. La texturas es un tema complicado. No se me ocurre otra cosa qué usar una de tipo procedural (clouds) con un rampa de colores.[/QUOTE]Pues si las patatas no son cosa sencilla. Deja a ver si te consigo una solución. Los logos están algo estirados y no se ven redondos revisa el mapa UV a ver si tiene algún fallo. Y no olvides en el render final suavizar los elementos que el tomate está algo facetado. Saludos.
Edito: Esta puede ser una buena alternativa. Van creando un mapa individual de cada cara del objeto y luego las ubican sobre las texturas.
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He tenido que desconectar la luz ambiental porque empezaban a subir los tiempos de render y se nota. Al tomate lo he suavizado y le he tenido que meter dos del modificador. Y en los logos hago lo que puedo, pero si se me ocurre mover los vértices en la ventana UV la cosa cambia. Lo que me has dicho de las patatas tiene que ver con la pintura de proyeccion? Desde una fotografía ir poniendoselo a algunas patatas? Esto va a ser cosa chunga. Va a dar su tiempo texturizar de la mejor manera.
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[QUOTE=Limite;873020][ATTACH=CONFIG]178758[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]178759[/ATTACH]
He tenido que desconectar la luz ambiental porque empezaban a subir los tiempos de render y se nota. Al tomate lo he suavizado y le he tenido que meter dos del modificador. Y en los logos hago lo que puedo, pero si se me ocurre mover los vértices en la ventana UV la cosa cambia. Lo que me has dicho de las patatas tiene que ver con la pintura de proyeccion? Desde una fotografía ir poniendoselo a algunas patatas? Esto va a ser cosa chunga. Va a dar su tiempo texturizar de la mejor manera.[/QUOTE]Bueno en cuanto a los logos trata de hacer el mapa UV del objeto completo (vaso) Creas una imagen con el mismo y luego la exportas a Gimp y en este colocas el logotipo en el sitio indicado. Generas la textura con un canal alfa y así te queda la textura perfecta. En cuanto a las papas es cuestión de crear algunas con sus texturas y luego las duplicas en la caja. Yo lo que hice fue proyectar las 6 cara y luego fui ajustandos sobre las reales y así saque un completa. Por ahora es lo mejor que se me ocurre. Saludos
Hoy tuve un poco más de tiempo y también hice la calculadora. Me coste la vida empezar porque por mucho que lo intentaba no estaba cómodo con el inicio del modelado. Al final con un plano subdividido empecé por la pantalla y fui haciendo extrusiones hasta hacerla toda. Los botones los hice aparte empezando con un plano y luego los duplique. Por último, me arme de valor para empezar a quitarme el miedo a mover vértices individuales para cuadrar las cosas. Si no veo una línea perfecta me dan los choques. Espero que os guste, y mañana empezaré con el siguiente reto que es el mechero.
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[QUOTE=oiranac;873044]Hoy tuve un poco más de tiempo y también hice la calculadora. Me coste la vida empezar porque por mucho que lo intentaba no estaba cómodo con el inicio del modelado. Al final con un plano subdividido empecé por la pantalla y fui haciendo extrusiones hasta hacerla toda. Los botones los hice aparte empezando con un plano y luego los duplique. Por último, me arme de valor para empezar a quitarme el miedo a mover vértices individuales para cuadrar las cosas. Si no veo una línea perfecta me dan los choques. Espero que os guste, y mañana empezaré con el siguiente reto que es el mechero.
[ATTACH=CONFIG]178777[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]178778[/ATTACH][/QUOTE]El resultado final es muy bueno. Valió la pena el esfuerzo. Saludos
[QUOTE=oiranac;873044]Hoy tuve un poco más de tiempo y también hice la calculadora. Me coste la vida empezar porque por mucho que lo intentaba no estaba cómodo con el inicio del modelado. Al final con un plano subdividido empecé por la pantalla y fui haciendo extrusiones hasta hacerla toda. Los botones los hice aparte empezando con un plano y luego los duplique. Por último, me arme de valor para empezar a quitarme el miedo a mover vértices individuales para cuadrar las cosas. Si no veo una línea perfecta me dan los choques. Espero que os guste, y mañana empezaré con el siguiente reto que es el mechero.
[ATTACH=CONFIG]178777[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]178778[/ATTACH][/QUOTE]Pues significa qué lo estás haciendo bien (pensar de qué manera hacerlo). Hay unas cuantas formas de empezar un modelado y la tuya es correcta. Podrías haber hecho los agujeros de la carcasa de arriba (comenzar a dar detalles), y los botones hacerlos con un nuevo objeto con arrays. Eso de tener miedo a mover vértices me suena (muy personal). Practica con la herramienta edición proporcional (tecla O) con todas las variantes que tiene, por ejemplo, en un plano subdividido; resuelve muchas situaciones. La linterna te ha quedado niquelada. Si no es para galería, es para texturizarla. Saludos (vas muy bien y con ganas); Lo que es muy importante.
He empezado de nuevo la espada láser. Ya solo me falta hacerle los botones, un par de extrusiones simples y algunos pequeños detalles más. ¿Cómo la ven?
Lo malo es que tengo un problema con la cámara, y cuando presiono 0 se me el interior de la espada láser y no consigo arreglarlo. Y si borro y agrego otra cámara sigue igual. ¿Alguna idea?
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Adjunto #178805
Ese tío, menos mal que apareces, te está quedando muy bien. Respecto a lo de la cámara creo que es porque en su momento seleccionaste la espada y le diste a Control + Alt + 0. Creo que se arregla señalando la cámara, poniendote en la vista qué quieras y apretar de nuevo Control + Alt + 0. Espero que te sirva de ayuda.
[QUOTE=oiranac;873118]Ese tío, menos mal que apareces, te está quedando muy bien. Respecto a lo de la cámara creo que es porque en su momento seleccionaste la espada y le diste a Control + Alt + 0. Creo que se arregla señalando la cámara, poniendote en la vista qué quieras y apretar de nuevo Control + Alt + 0. Espero que te sirva de ayuda.[/QUOTE]Te dije que yo aparecería no. De momento me libro de la maldición, ¿no?
[QUOTE=fighter41;873116]He empezado de nuevo la espada láser. Ya solo me falta hacerle los botones, un par de extrusiones simples y algunos pequeños detalles más. ¿Cómo la ven?
Lo malo es que tengo un problema con la cámara, y cuando presiono 0 se me el interior de la espada láser y no consigo arreglarlo. Y si borro y agrego otra cámara sigue igual. ¿Alguna idea?[/QUOTE]Pues por lo que estás mostrado, creo que vas bien.
En cuanto a lo de la cámara selecciona la cámara y pulsas ctrl-0 (cero), ya que por alguna causa habías seleccionado la espada como cámara activa. Saludos.
Muchas gracias a los dos.
Odio el pendrive.
Me ha costado mucho, de hecho, no estoy muy contenta porque me parece muy recto, pero bueno, seguiré adelante.
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Adjunto #178810
Ánimo fighter a ver si vamos a la vez, porque oiranac ya va bastante adelantado. Saludos.
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Adjunto #178810
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Adjunto #178818
Parece que tengo un nuevo objeto al que odiar. Solo he podido hacer la parte de abajo y la parte superior no sé cómo empezarla. He intentado hacerlo con un cubo e ir moviendo vértices, pero no me ha salido nada bien, las partes redondas quedan muy cuadradas y no sé cómo hacerlo de forma qué quede bien, acepto sugerencias.
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Adjunto #178818
[QUOTE=Soliman;772451]Se pueden hacer fácilmente los agujeros calculando cada franja como cuadrados y luego seleccione esas caras y la borras. Aplicas un Modifier, Subdivisión Surface y el cuadrado se convierte en redondo.


[/QUOTE]
Hola, gracias por contestar. Yo me refería a la estructura más que a los agujeros, eso sí lo había leído anteriormente. Es que no sé cómo partir para hacer ese objeto y la parte inferior que enlaza con la caja digamos, no sé si entiendes a lo que me refiero.
[QUOTE=oiranac;873162]Hola, gracias por contestar. Yo me refería a la estructura más que a los agujeros, eso sí lo había leído anteriormente. Es que no sé cómo partir para hacer ese objeto y la parte inferior que enlaza con la caja digamos, no sé si entiendes a lo que me refiero.[/QUOTE]Hola oiranac:
La parte del encendedor es independiente de la caja. Así que no te mortifique en enlazarla. En cuanto a los ajugeros entre más bordes le puedan hacer más circulares quedarán los mismos. Siempre teniendo en cuenta que no se vaya a alterar mucho la malla y se generen arrugas en los bordes de los agujeros. Saludos.
Esta noche cuando llegue de trabajar volveré retomar el tema, muchas gracias.
Mi zippo.
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Adjunto #178836
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Adjunto #178836
Ximo has hecho un estupendo trabajo.
Los avances de hoy, son pocos, pero no he tenido más tiempo Detallándo ya los últimos toques. Ya solo falta unas extrusiones más y hacer el antiresbalante del medio, que quiero intentar hacerlo con texturas procedurales con desplazamiento, pero no sé qué tal saldrá el tema.
¿Opiniones y críticasí
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Increíble la espada fighter41 me gusta mucho lo que llevas hecho, ya casi está completado. Dejo por aquí el maldito mechero. Al final lo hice en varias partes por separado: la parte superior, los adornos y la parte inferior. Me ha dado la sensación en partes de que ni sabia lo que estaba haciendo y parece que estoy corto en conocimientos en cuanto a mover vértices y demás. No sé si debo seguir con el reto o medio pararlo y ponerme a hacer otras cosas en medio, creéis que es lógica esta sensacion? Debería realizar otros trabajos o mirarme alguna especie de videotutorial? Me recomendáis alguno? Ya me decís que opinais del tema y qué os parece el modelo.
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Adjunto #178886
[QUOTE=fighter41;873300]Los avances de hoy, son pocos, pero no he tenido más tiempo Detallándo ya los últimos toques. Ya solo falta unas extrusiones más y hacer el antiresbalante del medio, que quiero intentar hacerlo con texturas procedurales con desplazamiento, pero no sé qué tal saldrá el tema.
¿Opiniones y críticasí.[/QUOTE]Veo que ha dado un buen salto en el modelado. Ahora si vas bien encaminado. Por ahora nada qué criticar.
Sigue progresando así sea de a poco.[QUOTE=oiranac;873306]Increíble la espada fighter41 me gusta mucho lo que llevas hecho, ya casi está completado. Dejo por aquí el maldito mechero. Al final lo hice en varias partes por separado: la parte superior, los adornos y la parte inferior. Me ha dado la sensación en partes de que ni sabia lo que estaba haciendo y parece que estoy corto en conocimientos en cuanto a mover vértices y demás. No sé si debo seguir con el reto o medio pararlo y ponerme a hacer otras cosas en medio, creéis que es lógica esta sensacion? Debería realizar otros trabajos o mirarme alguna especie de videotutorial? Me recomendáis alguno? Ya me decís que opinais del tema y qué os parece el modelo.
[ATTACH=CONFIG]178886[/ATTACH][/QUOTE]Pues yo veo bien modelado el mechero. Creo que dejar el reto no es lo más idóneo, ya qué aquí te podemos dar ayuda, por otra parte haciendo y equivocandose es que se aprende. Si todo nos sale bien de la primero no estamos progresando ya que no hay avances en nuestro desarrollo, sigue el reto y práctica mucho. No siempre el primero modelo es el final. Puedes intentar hacerlo de nuevo y así vas aprendiendo de los errores. Saludos
Pensandolo así tienes toda la razón. Supongo que los otros 2 modelos los hice en nada y este me coste más y me vine abajo. Mañana empezaré las tijeras y seguiremos con el reto.
Como dice jose.j, muchas veces lo mejor es borrar y volver a empezar de cero. Yo llevo 10 años usando Blender, y aun así, cuando tengo que rehacer un modelo siempre le mejoro algo, y creo que eso le pasa a todo el mundo. De hecho, se lo oí decir a Jonathan Williamson, que es un monstruo del modelado. Es casi imposible hacer las cosas bien a la primera porque a veces necesitas la perspectiva de después de haberte encontrado un problema, y volver atrás para arreglarlo.
Viniendo de vosotros que sois la leche con el Blender la verdad es que me quedo más tranquilo. Supongo que siempre queremos que todo salga a la primera y bonito y a veces tienes que insistir, rehacer y borrar para qué te salgan las cosas como uno quiere. Que haría yo sin vosotros, cawen todo
Solos magos hacen las cosas bien.019:078:
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Adjunto #178888
Hay que practicar, practicar y practicar.
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Adjunto #178888
Muchas gracias a todos por los ánimos. Espero poder acabarla pronto que ya solo quedan un par de cosas. Esta tarde tengo un examen y algunas cosas más que hacer, pero paciencia qué todo sale, como dice jose.j lo importante es ser constante. He aprendido modelando este modelo que con todos los tutoriales que he visto (que no son muchos, a pesar de tener bastantes). Pero esto me demuestra qué lo más importante es la práctica de lejos.
Oiranac que no te de el bajón, sigue adelante que todos estamos igual y es normal que no todo salga a la primera, ten en cuenta que los conocimientos no siempre se tienen, y por tanto existe la necesidad de adquirirlos, lo que para esto viene a traducirse en practica. Además, el mechero te ha quedado muy bien la verdad. Un saludo a todos.
Yo llevo un par de días un poco parado y ya de paso le he echado un vistazo a algún manual que no había leído antes.
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Adjunto #178901
Está bastante bien. Sigo con la hamburguesa y las patatitas fritas.
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Adjunto #178901
Las tijeras, he tardado más en hacer el tornillo que en hacer lo demás, soy medio garrulo. Mañana los trenes, esperemos que sea más fácil de lo que me pienso.
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Adjunto #178914
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Adjunto #178914
Vas a buena velocidad de crucero
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Adjunto #178917
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Adjunto #178918
Aquí están las patatas fritas
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Adjunto #178918
[QUOTE=Limite;873368][ATTACH=CONFIG]178917[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]178918[/ATTACH]
Aquí están las patatas fritas.[/QUOTE]Pues las papas ya van tomando forma. Agrega una textura con desplazamiento con algo de ruido, para darle un aspecto más real. Saludos Cordiales
[QUOTE=Limite;873368][ATTACH=CONFIG]178917[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]178918[/ATTACH]
Aquí están las patatas fritas.[/QUOTE]¿Estás usando luces Spot con buffer shadow? ¿Por qué no usas Raytracing?
En cuanto a desactivar la iluminación global, no te lo recomiendo. Podría pasarte que ajustes todo con la iluminación actual y que cuando actives todas las luces no se parezca en nada a lo que tenías. Yo personalmente lo que hago para hacer pruebas rápidas es cambiar el tamaño del render, ajustando el porcentaje que tienes justo debajo de la resolución:
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Adjunto #178930
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[QUOTE=David Bogas;873396]¿Estás usando luces Spot con buffer shadow? ¿Por qué no usas Raytracing?
En cuanto a desactivar la iluminación global, no te lo recomiendo. Podría pasarte que ajustes todo con la iluminación actual y que cuando actives todas las luces no se parezca en nada a lo que tenías. Yo personalmente lo que hago para hacer pruebas rápidas es cambiar el tamaño del render, ajustando el porcentaje que tienes justo debajo de la resolución:
[ATTACH=CONFIG]178930[/ATTACH][/QUOTE]
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Adjunto #178973
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Adjunto #178977
Optimizar Blender para darle rapidez también tiene su dificultad; también es necesario experiencia. Estoy utilizando dos spots con.05 de luz ambiental. Le he cambiado a Raytracing". Yo si bajo el tamaño del render acabo viendo poco. Sigo modelando de vez en cuando. No sé cómo hacer el pan y la lechuga me da problemas.
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Adjunto #178973
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Adjunto #178977
Solo me falta el antiresbalante. Llegado a este punto tengo dos opciones como ya comenté.con procedurales o una pirámide truncada y usar dos modificadores (array y curve). Con los modificadores lo haría en apenas unos minutos, pero tengo ganas de intentarlo con procedurales. Estuve intentando hacerlo mapeando solo la parte donde va el antiresbalante y aplicando una textura procedural wod con la opción bands y en sus propiedades activé el desplazamiento y desactivé el color, pero fue un desastre, me deformó la malla brutalmente en el render. ¿Alguna/s sugerencia?
Aquí dejo un render de cómo esta la espada láser sin el antiresbalante.
Edito: Hay muchos detalles que no se ven por la posición del sable y es una pena, pero ya haré más renders para qué se aprecien una vez lo tenga terminado. O tal vez los exagere un poco.
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Adjunto #178975
En el uso de procedurales hay peña qué las intentan evitar;piensan que valen para poco y que no merece mucho la pena estarse tiempo. Y prefieren conseguir buenas imágenes.
Estoy mirando tu sable y te está quedando muy sólido.
[QUOTE=Limite;873406]En el uso de procedurales hay peña qué las intentan evitar;piensan que valen para poco y que no merece mucho la pena estarse tiempo. Y prefieren conseguir buenas imágenes.
Estoy mirando tu sable y te está quedando muy sólido.[/QUOTE]Primero que nada gracias por los ánimos. Y sobre lo de las texturas procedurales no sé si la gente las evita, pero sí que sé que no mucha gente las usa. Yo personalmente estoy muy interesado en su uso y me gustaría saber cómo puedo aplicarlas en este modelo. La zona qué me falta(antirresbalante) no tiene por qué estar modelado, estaba pensando que podría hacerlo con la textura madera en bandas y que tenga un desplazamiento, pero como no me ha salido bien he recurrido a preguntar aquí. ¿Tienes idea de cómo podría hacerlo? Todo_oídos.
De todos modos, creo que al final voy a hacer una versión con una pirámide truncada y modificadores y otra con procedurales y así comparo y veo con qué antirresbalante queda más chula la espada láser.
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Adjunto #178978
Con procedurales te pueden quedar las cosas con un más o menos parecido a lo que quiere uno mismo. Quería una nave espacial y me ha quedado un jarrón chino.
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Adjunto #178978
[QUOTE=Limite;873411][ATTACH=CONFIG]178978[/ATTACH]
Con procedurales te pueden quedar las cosas con un más o menos parecido a lo que quiere uno mismo. Quería una nave espacial y me ha quedado un jarrón chino.[/QUOTE]Ya, pero no me refiero a la utilidad de las procedurales sino cómo puedo hacer lo que quiero con ellas. ¿Sabrías cómo hacerlo? ¿Las estrías del antirresbalante? Gracias de todos modos. ;-)
[QUOTE=fighter41;873412]Ya, pero no me refiero a la utilidad de las procedurales sino cómo puedo hacer lo que quiero con ellas. ¿Sabrías cómo hacerlo? ¿Las estrías del antirresbalante? Gracias de todos modos.[/QUOTE]Es cuestión de jugar con los valores del MAPING.
En esta qué subo se mezclan dos procedurales iguales solo que una con las coordenadas de un lado y la otra al revés.
Al mezclarse parece una rejilla.
Fíjate en las coordenadas Y,Z, Z de uno y X, Z, Z del otro.
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Adjunto #178979
Se ve que las texturas procedurales es otro tema aparte. Blender es infinito.
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Adjunto #178984
No sé, no sé. Creo que me han estafado con la hamburguesa. Esa cajera.
Sera cuestión de dedicar mucho más tiempo a esto de las texturas. El modelado no ha quedado tan mal. Y luego las pepitas (partículas) me han quedado tiesas.
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Adjunto #178984
Prueba a poner más carne a la hamburguesa y que el queso te quede más amarillo porque tiene un tono verdoso. Yo creo que las texturas es un super mundo por descubrir, pero todo es practicar e ir probando.
Aquí el despertador, voy un poco más lenta porque también leo Blender en la educación y hago sus ejercicios de modelado.
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Adjunto #178983
Saludos.
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Adjunto #178983
[QUOTE=Poppitah;873422]Prueba a poner más carne a la hamburguesa y que el queso te quede más amarillo porque tiene un tono verdoso. Yo creo que las texturas es un super mundo por descubrir, pero todo es practicar e ir probando.
Aquí el despertador, voy un poco más lenta porque también leo Blender en la educación y hago sus ejercicios de modelado.
[ATTACH=CONFIG]178983[/ATTACH]
Saludos.[/QUOTE]Pues el radio a quedado bastante bien.
En cuanto a las texturas por procedimiento hay infinidad de forma para hacerlas. Les dejo una archivo en donde se combinan dos texturas en la primera uso el mapping para la orientación y en la otra uso Empty para orienta la textura.
Y este es unos de los posibles resultado:
Saludos Cordiales
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Adjunto #178986
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Adjunto #178987
Aquí otra vez, la linterna fue rápida.
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Adjunto #178991
Mañana creo que me toca la calculadora, a ver qué tal. Saludos.
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Adjunto #178991
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Adjunto #178995
Yo he seguido probando con la hamburguesa. Alguno se le ocurre alguna cosa; incluso pedir otra?
Mañana seguire.
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Adjunto #178995
Yo personalmente le pondría al pan algo de S, para qué absorba luz y no se vea tan de plástico. Lo mismo con la lechuga.
En cuanto a la textura del pan, se ve estirada en algunos puntos, y se nota el corte. Habría que reajustar el mapeado UV.
Y las semillas de sésamo parecen púas de cactus más bien Aprovecha la nueva versión de Blender que tiene la simulación de físicas integrada, y puedes dejarlas caer por encima del pan.
Te adjunto un ejemplo rápido. Solo tienes que darle a Alt+A para empezar la animación, luego pararla cuando el resultado te guste, y borrar las semillas que puedan haber caído por los bordes (las semillas están solas en el layer 1, así te es más fácil borrarlas).
[video=youtube;yQf1en4XUfA]http://www.youtube.com/watch?v=yQf1en4XUfA[/video]
Posdata: Me he puesto a ponerle materiales porque me he quedado sin Internet y me aburría,
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Adjunto #178996
[QUOTE=David Bogas;873436]Yo personalmente le pondría al pan algo de S, para qué absorba luz y no se vea tan de plástico. Lo mismo con la lechuga.
En cuanto a la textura del pan, se ve estirada en algunos puntos, y se nota el corte. Habría que reajustar el mapeado UV.
Y las semillas de sésamo parecen púas de cactus más bien Aprovecha la nueva versión de Blender que tiene la simulación de físicas integrada, y puedes dejarlas caer por encima del pan.
Te adjunto un ejemplo rápido. Solo tienes que darle a Alt+A para empezar la animación, luego pararla cuando el resultado te guste, y borrar las semillas que puedan haber caído por los bordes (las semillas están solas en el layer 1, así te es más fácil borrarlas).
[video=youtube;yQf1en4XUfA]http://www.youtube.com/watch?v=yQf1en4XUfA[/video]
Posdata: Me he puesto a ponerle materiales porque me he quedado sin Internet y me aburría.[/QUOTE]Lo has hecho con el nuevo Rigid Body, no.
Yo acabo de hacer una prueba con las típicas fichas de domino.
Es muy divertido.
[video=youtube;oYy3oKGkOgQ]http://www.youtube.com/watch?v=oYy3oKGkOgQ[/video]
[QUOTE=David Bogas;873436]Yo personalmente le pondría al pan algo de S, para qué absorba luz y no se vea tan de plástico. Lo mismo con la lechuga.
En cuanto a la textura del pan, se ve estirada en algunos puntos, y se nota el corte. Habría que reajustar el mapeado UV.
Y las semillas de sésamo parecen púas de cactus más bien Aprovecha la nueva versión de Blender que tiene la simulación de físicas integrada, y puedes dejarlas caer por encima del pan.
Te adjunto un ejemplo rápido. Solo tienes que darle a Alt+A para empezar la animación, luego pararla cuando el resultado te guste, y borrar las semillas que puedan haber caído por los bordes (las semillas están solas en el layer 1, así te es más fácil borrarlas).
[video=youtube;yQf1en4XUfA]http://www.youtube.com/watch?v=yQf1en4XUfA[/video]
Posdata: Me he puesto a ponerle materiales porque me he quedado sin Internet y me aburría.[/QUOTE]Bajando la versión 2.66. Te han quedado las pepitas mejor que toda mi hamburguesa.
Pongo los trenes. Me da un poco de miedo empezar el altavoz, creo que lo voy a odiar más que la espada.
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Adjunto #178999
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Adjunto #178999
Podrías hacer el altavoz con curvas de Bézier (el perfil) y extruirlo y poner bevel, y hacer los agujeros, como hice de forma parecida yo el reloj de pared.
Me estoy dando cuenta que en los modelos qué hago tiro mucho de los Edge Loops (con el Control + R), esto es correcto o habría que subdividir el modelo más? Lo que hago es correcto? Igual los modelos se ven bien una vez el render, pero quizás no se hace lo correcto y por eso estoy modelando mal.
Opinen.
Para modelar tira de los edges lops que necesites. También para dar detalles en curvas. Prueba en un Edge lop con el crease (Shift+E) para ver cómo cambia o pon bevel a ciertas aristas. Acabo de instalar la versión 2.66 y tengo que probarla en esto.
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Adjunto #179010
Bueno yo ya lo dejo así y comienzo el siguiente reto: La botella de camel. Todo es cuestión de seguir mejorando y las texturas tienen su cosa.
Que llevo comiendo hamburguesas una semana entera.
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Adjunto #179010
[QUOTE=Limite;873470][ATTACH=CONFIG]179010[/ATTACH]
Bueno yo ya lo dejo así y comienzo el siguiente reto: La botella de camel. Todo es cuestión de seguir mejorando y las texturas tienen su cosa.
Que llevo comiendo hamburguesas una semana entera.[/QUOTE]Muy buen intento. Pero paso. Ese queso tiene un color algo extraño Y es pan esta algo duro. Pero Has aprendido un montón con este modelado y las texturas ni se diga. Saludos
[QUOTE=oiranac;873459]Me estoy dando cuenta que en los modelos qué hago tiro mucho de los Edge Loops (con el Control + R), esto es correcto o habría que subdividir el modelo más? Lo que hago es correcto? Igual los modelos se ven bien una vez el render, pero quizás no se hace lo correcto y por eso estoy modelando mal.
Opinen.[/QUOTE]Es correctísimo. Piensa qué cuantos menos vértices tenga tu modelo, mejor.
[QUOTE=jose.j;873473]Muy buen intento. Pero paso. Ese queso tiene un color algo extraño Y es pan esta algo duro. Pero Has aprendido un montón con este modelado y las texturas ni se diga. Saludos.[/QUOTE]Tanto el bote de mostaza, como las fritas (al principio) como el queso tienen un tono muy verdoso. ¿Podría ser que no tengas el monitor bien ajustado?
Hoy me ha dado por modelar uno de los tutoriales antiguos, que hay en 3DPoder.
Dejo el link por si alguien se aníma y lo quiere modelar.
Es un modelo vértice a vértice que por cierto, se me da fatal.
[URL]http://www.foro3d.com/f245/Blender-modelando-mono-malvado-80687.html#post873526[/URL].
Y la imagen que me ha salido; (el pelo he hecho con partículas).
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[QUOTE=Soliman;873527]Hoy me ha dado por modelar uno de los tutoriales antiguos, que hay en 3DPoder.
Dejo el link por si alguien se aníma y lo quiere modelar.
Es un modelo vértice a vértice que por cierto, se me da fatal.
[URL]http://www.foro3d.com/f245/Blender-modelando-mono-malvado-80687.html#post873526[/URL].
Y la imagen que me ha salido; (el pelo he hecho con partículas).
[ATTACH=CONFIG]179029[/ATTACH][/QUOTE]Soliman: No esta nada mal el mono malvado (Rupert). Solo que el arco superior de los ojos es más pronunciado y en tu caso esta algo plano. Pero igual se ve muy cariñoso el mono. Y no entiendo bien el por qué, del adjetivo de malvado. Saludos
No te fies José. J ese mono es el demonio en persona.
Dejo un avance del altavoz.
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Al final borre el altavoz anterior y lo rehice de nuevo, ya que no me gustaba como había quedado la parte interior. Buscando por ahí información encontré este timelapse de metalix que me acaba de abrir las puertas a un mundo desconocido. Lo que hace es crear un círculo de 8 vértices, por ejemplo, y hacer subdivisiones alrededor para luego unirlos y que quede un círculo perfecto. Solo me queda la parte de atrás y no sé cómo hacerlo la verdad, aún estoy investigando como lo puedo hacer, espero tenerlo para mañana y toda ayuda será bien recibida.
[video=youtube;5tXJo85RhAk]https://www.youtube.com/watch?v=5tXJo85RhAk[/video]
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[QUOTE=oiranac;873565]Al final borre el altavoz anterior y lo rehice de nuevo, ya que no me gustaba como había quedado la parte interior. Buscando por ahí información encontré este timelapse de metalix que me acaba de abrir las puertas a un mundo desconocido. Lo que hace es crear un círculo de 8 vértices, por ejemplo, y hacer subdivisiones alrededor para luego unirlos y que quede un círculo perfecto. Solo me queda la parte de atrás y no sé cómo hacerlo la verdad, aún estoy investigando como lo puedo hacer, espero tenerlo para mañana y toda ayuda será bien recibida.
[video=youtube;5tXJo85RhAk]https://www.youtube.com/watch?v=5tXJo85RhAk[/video]
[ATTACH=CONFIG]179044[/ATTACH][/QUOTE]Qué buen aporte, oiranac. Gracias.
Terminados. A por el siguiente reto.
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Lo siguiente la cruz. No me complique mucho la vida porque estas movidas religiosas me dan repelús. A por la cafetera.
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[QUOTE=Soliman;873527]Hoy me ha dado por modelar uno de los tutoriales antiguos, que hay en 3DPoder.
Dejo el link por si alguien se aníma y lo quiere modelar.
Es un modelo vértice a vértice que por cierto, se me da fatal.
[URL]http://www.foro3d.com/f245/Blender-modelando-mono-malvado-80687.html#post873526[/URL].
Y la imagen que me ha salido; (el pelo he hecho con partículas).
[ATTACH=CONFIG]179029[/ATTACH][/QUOTE]Me cayó simpático el mono.
Hice el tutorial y le añadí pelo:
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Adjunto #179107
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Adjunto #179107
JA, muy simpático el mono, te ha quedado muy bien ximo, me encanta.
El problema ahora es que habrá que estudiar peluquería para peinar a los personajes, porque no me aclaro.
El Monito Melenas,
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Adjunto #179106
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Adjunto #179106
Soliman, estas como yo, unas clases de peluquería nos faltan.
[QUOTE=xmasb;873704]Soliman, estas como yo, unas clases de peluquería nos faltan.[/QUOTE]Si; es que hay que dedicarle mucho tiempo y yo soy muy impaciente. Saludos
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Adjunto #179113
He intentado hacer el mono diabolico, pero se ve que todavía no ando cómodo en el modelado orgánico o irregular. A si que sigo en donde estaba.
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Adjunto #179114
Una botella. Como se supone que tienen que quedar las superficiesí, como en la foto?
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Adjunto #179115
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Adjunto #179113
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Adjunto #179114
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Adjunto #179115
Buenas, sé que llego un poco tarde. Soy novato en Blender, y acaba de realizar mi primer modelo.
Decidí hacer la llave Maya qué propuso Louis.
Me gustaría escuchar sus opiniones sobre mi modelo, ya qué ustedes tienen mucho más experiencia. Gracias.
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Adjunto #179118
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Adjunto #179124
Un destornillador que tenía por casa.
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Adjunto #179124
Felicidades a todos. Me gustan mucho los monos, destornilladores, el pen drive y todo lo demás.
Aquí dejo la versión final de mi espada láser. Tras comerme mucho el tarro intentando hacerlo con procedurales me cansé y opté por el camino fácil, una malla Tile y modificadores
Se puede mejorar en muchas cosas, pero ya lo dejo así y paso a la BAÑERA Tiene algo que me da mal, me parece que será mucho más difícil de lo que parece
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Adjunto #179157
Pensé que tendría la bañera para hoy, pero parece ser que, no podrá ser. Me han surgido varios problemas que no sé cómo solventar.
Una ayuda ahora no me vendría nada mal.
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Adjunto #179173
[QUOTE=jose.j;872878]Hola Compañeros:
Les dejo la bañera rehecha con el render con Cycles y un wire para mostrar la forma en que se puede modelar la parte del extremo de la misma.
Como lo explicó Solimán se hace agregando un bisel con Ctrl+B y si emplean la versión 2.66.10 será más efectivo. Saludos Cordiales.[/QUOTE][QUOTE=fighter41;874018]Pensé que tendría la bañera para hoy, pero parece ser que, no podrá ser. Me han surgido varios problemas que no sé cómo solventar.
Una ayuda ahora no me vendría nada mal.[/QUOTE]Hola Fighter41 esta es una forma de hacerlo
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Adjunto #179176
[QUOTE=fighter41;873939]Felicidades a todos. Me gustan mucho los monos, destornilladores, el pen drive y todo lo demás.
Aquí dejo la versión final de mi espada láser. Tras comerme mucho el tarro intentando hacerlo con procedurales me cansé y opté por el camino fácil, una malla Tile y modificadores
Se puede mejorar en muchas cosas, pero ya lo dejo así y paso a la BAÑERA Tiene algo que me da mal, me parece que será mucho más difícil de lo que parece.[/QUOTE]Pues valió la pena esperar. Es el mejor modelado que le he visto. Saludos
Gracias jose.j, estoy contento con el resultado final de la espada láser. Ahora toca vérselas con la bañera y lo del rebaje es mucho más difícil de lo que pensaba. En la imagen que a adjuntado veo que ha hecho uso de los biseles, pero no sé cómo hacer el rebaje y en qué aristas aplicar el biselado. ¿Podría explicarme cómo ha llegado a ese punto? Saludos
Pongo un avance de la cafetera para qué no penséis que lo tengo abandonado.
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Adjunto #179215
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Adjunto #179215
Alguna idea de cómo hacer la parte delantera? He intentado quitar las 2 caras de delante y extruir, pero es que, se queda la malla muy fea y no queda tan recta como debería, dejo alguna captura para qué veáis la parte que digo.
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Adjunto #179217
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Adjunto #179217
[QUOTE=oiranac;874074]Alguna idea de cómo hacer la parte delantera? He intentado quitar las 2 caras de delante y extruir, pero es que, se queda la malla muy fea y no queda tan recta como debería, dejo alguna captura para qué veáis la parte que digo.
[ATTACH=CONFIG]179217[/ATTACH][/QUOTE]Hola Esta es una captura de la mía. Espero que te sirva de algo. Saludos.
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Adjunto #179219
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Adjunto #179221
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Adjunto #179227
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Adjunto #179222
Mientras seguía modelando el neumático para él reto del FV721 y jugaba un poco con la iluminación de la escena elegida en su momento del reto para aprender Blender, he estado mirando un articulo de la revista electrónica Blenderart magazine y me he animado a modelar al dichoso robot. Creo que voy a abrir un nuevo hilo para que podamos meter allí los modelos que no pertenezcan a la idea de estos retos.
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Adjunto #179221
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Adjunto #179222
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Adjunto #179227
Dejo la cafetera terminada. No me he quedado muy contento con la parte delantera, pero prometo hacerla bien más adelante. Mi novia dice que le mola, pero es que, ella lo ve con otros ojos.
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Adjunto #179247
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Adjunto #179247
No te preocupes el gran Juan Valdes estaría orgulloso (y su novia seguro que también).
Poner también una imagen con la malla del modelo; a los que empiezan con Blender es seguro que les interesaria.
Oye juan valdes, aún te queda iluminar la habitación y el sacacorchos no te me escaques. Si quieres podríamos meter nosotros más retos para ir engordando esto. Seguro que a los demás les gusta la idea
Podríamos iniciar un nuevo reto. Algo, así como: PON aquí Tu MODELO COBARDE, o algo por el estilo.
En el reto de aprender Blender se acaban y luego ya es otra cosa; se enfrian los dedos.
Estare un tiempo dándole vueltas al neumático del FV721; me gusta mucho el reto y luego seguiré con este reto (no queda mucho). Se trata de ir probando algunos motores de render(posiblemente Cycles) e imitar la iluminación de la imagen ofrecida y cosas así.
[QUOTE=oiranac;874137]Dejo la cafetera terminada. No me he quedado muy contento con la parte delantera, pero prometo hacerla bien más adelante. Mi novia dice que le mola, pero es que, ella lo ve con otros ojos.
[ATTACH=CONFIG]179247[/ATTACH][/QUOTE]Hola oiranac: Lo que veo extraño es el tremendo pasador que le has colocado a la cafetera. La tapa tiene como una orejas redondeadas. Y están sujetas al cuerpo con un pequeño pasador de bronce como un clavo, sin cabeza. Seria buenos que le des una mirada.
En cuanto a los Retos. El Reto para aprender Cycles. Hay unos modelos muy buenos y se usan varios de los que aquí se ha hecho para colocarles texturas y materiales con Cycles. Es una muy buena alternativa. Saludos
Publico el reloj y la malla. La verdad es que lo hice a mala gana porque no me gustaba mucho el reloj y quería acabarlo rápido (sin ofender a nadie) Mañana intentaré hacer el florero y el avión que son los siguientes.
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Adjunto #179272
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Adjunto #179272
[QUOTE=jose.j;874165]Hola oiranac: Lo que veo extraño es el tremendo pasador que le has colocado a la cafetera. La tapa tiene como una orejas redondeadas. Y están sujetas al cuerpo con un pequeño pasador de bronce como un clavo, sin cabeza. Seria buenos que le des una mirada.
En cuanto a los Retos. El Reto para aprender Cycles. Hay unos modelos muy buenos y se usan varios de los que aquí se ha hecho para colocarles texturas y materiales con Cycles. Es una muy buena alternativa. Saludos.[/QUOTE]No había visto este post. Totalmente de acuerdo me lo voy a apuntar y prometo hacerlo más adelante. Sera la envidia de las cafeteras del mundo.
Hoy no he podido hacer mucho porque estaba viendo el robo al Manchester United así que, dejo por aquí el florero. Empezare con el avión un rato hoy y ya le meteré más caña mañana.
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Adjunto #179346
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Adjunto #179346
Para el avión le metes también la malla
El avión se me está atravesando más de lo que creia, porque el resultado no es todo lo solido que esperaba.
He probado a crear un círculo para luego ir extruyendo, pero no me ha gustado. Luego con un plano para hacer la vista latera, pero queda excesivamente cuadrado. También probé con un cubo con el mismo resultado.
Creo que me pondré a investigar un poco y tomármelo con calma para ver cómo lo puedo hacer a mi gusto y sentirme cómodo con el modelado.
Acepto sugerencias.
Métele para la base un cilindro y lo vas escalando (como viene por defecto).
Y coloca bien el blueprint
Hacerlo con un cilindro no es como usar un círculo e ir extruyendo? El problema está en que luego me cuesta sacar movidas como las alas o los alerones y la cabina y me hago la picha un lío. Esta noche probare con el cilindro a ver qué tal me va la cosa.
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Adjunto #179420
Vas extruyendo donde creas conveniente, escalas, rotas y mueves lops. Para el alerón y las alas tendrás que ver en el blueprints que aristas vas a utilizar para extruir. La cabina también podrías extruirla una vez que situes las aristas y escojas la forma o aparte desde una primitiva de círculo achatada, etc
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Adjunto #179420
Ok, esta noche le daré un poco de caña y veremos qué tal va la cosa. Muchas gracias.
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Adjunto #179441
Y siguiendo aquí con los retos, toca algo de iluminación y motores de render. Por ahora sigo usando el interno de Blender. Le he puesto un par de luces de área y un foco y algo de luz ambiental. A lo mejor para comenzar tampoco esta tan mal.
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Adjunto #179441
Oficialmente odio el avión, seguiré informando.
10-4 corto y cierro.
El avioncito mola un montón. Tomátelo con calma. Estudia el blueprints que para eso esta
Tengo digamos la estructura principal echa (la que parece un churro) pero no se le ve ninguna solidez y no veo forma de sacar las alas ni hacer la cabina, por ejemplo, se ve demasiado chapuzas y parece que es una cosa de plastilina aplastada
[QUOTE=Limite;874509][ATTACH=CONFIG]179441[/ATTACH]
Y siguiendo aquí con los retos, toca algo de iluminación y motores de render. Por ahora sigo usando el interno de Blender. Le he puesto un par de luces de área y un foco y algo de luz ambiental. A lo mejor para comenzar tampoco esta tan mal.[/QUOTE]No esta nada mal. Solo que tienes unas formas extrañas como cierras en los bordes de la sala y eso le resta realismo. Saludos
[QUOTE=oiranac;874513]Tengo digamos la estructura principal echa (la que parece un churro) pero no se le ve ninguna solidez y no veo forma de sacar las alas ni hacer la cabina, por ejemplo, se ve demasiado chapuzas y parece que es una cosa de plastilina aplastada.[/QUOTE]Pues la cosa no es tan compleja. Todo es cuestión de ubicar bien el blueprint. Como te a punto Limite. Aquí les dejo a los que comienzan un par de capturas de pantalla para qué se hagan una idea de la forma de organizar el modelado del fuselaje del avión. Saludos Cordiales.
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Adjunto #179456
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Adjunto #179457
Gracias, he encontrado un blueprints de mejor resolución y la estoy cuadrando con Adobe Photoshop para qué quede perfecta. También estoy mirando imágenes del modelo principal para aprender más de el y familiarizarme con el objeto en cuestión. Me voy a tomar mi tiempo en hacerlo, no creo que me salga perfecto, pero por lo menos voy a intentarlo.
Hola. Le dejo la escena del reto con el render hecho con Cycles. Espero sus comentarios o sugerencias sobre el mismo. Saludos Cordiales
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Adjunto #179463
[QUOTE=jose.j;874592]Hola. Le dejo la escena del reto con el render hecho con Cycles. Espero sus comentarios o sugerencias sobre el mismo. Saludos Cordiales.[/QUOTE]Las texturas están muy bien, pero las sombras (sobre todo de la pared) son muy duras.
Por cierto, la estantería superior, parece no tener volumen (es un solo plano?) Saludos
[QUOTE=Soliman;874594]Las texturas están muy bien, pero las sombras (sobre todo de la pared) son muy duras.
Por cierto, la estantería superior, parece no tener volumen (es un solo plano?) Saludos.[/QUOTE]Hola Solimán:
Si las estanterías son solo planos, es muy minimalista. Voy a darle algo más de tamaño a los puntos de luz para qué hagan sombras más suaves. Tenía mucho problemas con las luciérnagas y por eso puse luces con sombras fuertes. Saludos
Se supone que las luces principales son la del sol (parece atardeciendo) y otra luz que proviene de la derecha bastante más fuerte. Y los rebotes.
Me he bajado unos cuantos videos de Cycles y me está gustando bastante; en ello he estado. Ya iré siguiendo donde deje este reto.
[QUOTE=Limite;874643]Se supone que las luces principales son la del sol (parece atardeciendo) y otra luz que proviene de la derecha bastante más fuerte. Y los rebotes.
Me he bajado unos cuantos videos de Cycles y me está gustando bastante; en ello he estado. Ya iré siguiendo donde deje este reto.[/QUOTE]Bueno yo le he dado otro giro. Uso el sol y las luces de la lámpara superior (Tres punto de luz). Saludos
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Adjunto #179490
Ya me queda poco para acabar la bañera. Estos días ando con los exámenes finales y por eso voy tan lento, pero por suerte solo me queda una semana (la peor) y se acabaron exámenes este trimestre.
Estoy peleándome con la topología. El fallo de arriba es porque no me convence la forma en que fluyen los loops, pero suaviza bien, en cambio el de abajo es un desastre.
¿Algún consejo?
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Adjunto #179499
Prueba a utilizar letra X para borrar, pero mira las opciones que tiene.
Según estés en vértices o caras pueden ser diferentes.
Pero tienes opción de Disolve Limit Disolve, Edge Colapse haz unas pruebas con otro modelo parecido y ves probando todas las opciones que tienes para unir caras, unir vértices (por ejemplo, Alt+M para unir vértices, etc.)
Es bastante complejo de explicar. Lo mejor es ir probando poco a poco.
Esto es lo que he hecho de momento. Que opináis?
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Adjunto #179547
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Adjunto #179548
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Adjunto #179547
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Adjunto #179548
[QUOTE=oiranac;874883] Esto es lo que he hecho de momento. Que opináis?
[ATTACH=CONFIG]179547[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]179548[/ATTACH][/QUOTE]Pues va tomando cuerpo. Poco a poco y veras que pronto lo tendrás listo. Saludos
A ver como te las ingenias para darle la mejor forma a la cabina (con cristalito y esas cosas).
Este vídeo no está hecho con Blender, pero para que veas a lo que se puede llegar (es de uno de aquí del foro).
Me puse a subdividir como un descosio y me salió algo aparentemente decente, ya lo publicaré luego. Eso si no flipas para hacer un 2% de eso
Ya está echa la cabina. Solo me quedan los alerones y los trenes de aterrizaje que no es poco.
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Adjunto #179580
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Adjunto #179580
Vaya olas de la vida.
[url]http://cgcokie.com/Blender/coming-son/hard-surface-modeling-training/[/url]
[QUOTE=oiranac;874944]Ya está echa la cabina. Solo me quedan los alerones y los trenes de aterrizaje que no es poco.
[ATTACH=CONFIG]179580[/ATTACH][/QUOTE]Las alas y el alerón de cola son más finos y en la cabina tienes estrujado al piloto
Dejo el dichoso avión por aquí. No estoy muy contento con el resultado, pero considero que le he puesto demasiado tiempo al modelo como para seguir con el y ya me estoy empezando a agobiar. Voy a por él siguiente y ya veré si me pica la curiosidad más adelante y lo quiero hacer de nuevo.
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Adjunto #179643
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Adjunto #179656
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Adjunto #179656
Dejo las 3 primeras torres góticas. A partir de la tercera ya no hacia las ventanas porque era siempre lo mismo y este trabajo me está resultando bastante pesado. Cuando una cosa no me motiva no le pongo muchas ganas la verdad. Espero tener en estos días las siguientes.
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Adjunto #179702
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Adjunto #179703
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Adjunto #179704
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Adjunto #179703
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Adjunto #179704
E aquí está la maldita bañera. Ha sido un gran reto, hasta le he cogido cariño y todo. :078: La terminé hoy por la mañana, aunque la subo ahora porque por la tarde no estuve en mi casa.
A ver qué opinan.:087: He cambiado algunas cosas para complicarla un poco y por gusto también. Saludos
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Adjunto #179830
[QUOTE=fighter41;875633]E aquí está la maldita bañera. Ha sido un gran reto, hasta le he cogido cariño y todo. :078: La terminé hoy por la mañana, aunque la subo ahora porque por la tarde no estuve en mi casa.
A ver qué opinan.:087: He cambiado algunas cosas para complicarla un poco y por gusto también. Saludos.[/QUOTE]El modelado a mejorado mucho solo que debes encuadrar mejor la imagen ella es la protagonista y apenas se ve dentro de ese gran cuadro.
No has sido muy fiel al modelo original. Pero está muy buena tu versión. Saludos
A mí el agua no me gusta (no se nadar), así que, no comentaré nada. Puedes pasar al siguiente reto.
[QUOTE=Limite;875669]A mí el agua no me gusta (no se nadar), así que, no comentaré nada. Puedes pasar al siguiente reto.[/QUOTE]El siguiente reto. UNA copa de VINo :049:049:
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Adjunto #179852
La siguiente torre. Esto ha estado unos días un poco parado no?
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Adjunto #179853
Me encanta la bañera, aunque com ya te dije y también te dijo jose.j no es fiel a la real, pero le has dado tu toque majorero
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Adjunto #179853
¿Cómo es posible que le cojas tanto odio a algo tan simple como una bañera Limite? Bueno yo paso al siguiente reto, el pendrive.
José.j ya tengo el nuevo render con un mejor encuadre. Gracias por los consejos.
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Adjunto #179854
[QUOTE=oiranac;875673]La siguiente torre. Esto ha estado unos días un poco parado no?
[ATTACH=CONFIG]179853[/ATTACH]
Me encanta la bañera, aunque com ya te dije y también te dijo jose.j no es fiel a la real, pero le has dado tu toque majorero.[/QUOTE]Ahí estamos. Gracias por los comentarios, y claro que se note nuestro estilo.
Ya solo me falta una torre para acabar.
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Adjunto #179879
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Adjunto #179880
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Adjunto #179880
Y por fin se acabaron las torres góticas. No quiero dar una imagen de chapuzas y que hace las cosas sin interés y rápido para acabar las cosas, pero es que, el modelado de las torres se me hace muy pesado, y eso que no le he puesto suavizado ni nada qué se le parezca. Por eso espero que nadie se sienta ofendido cuando digo que no me gusta el reto de las torres ni nada parecido. Ahora creo que viene el mando.
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Adjunto #179881
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Adjunto #179881
El reto de las torres tenía su . Como saber traducir lo que venia dibujado en planta y pasarlo a 3d. Yo estuve un tiempo dándole vueltas y moviendo vértices.
A ver que tal te sale el mando de juegos; que tiene ya un modelado más irregular.
Hombre, tan mal creo que no me ha salido, pero algo más de trabajo seguro que se le puede meter al asunto.
[QUOTE=Soliman;875672]El siguiente reto. UNA copa de VINo :049:049:[/QUOTE]Pues aquí está mi copa. Y Saludos. Saludos,
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Bueno aquí está mi copa, seguro que es mejor que la de jose.j, ejem.
La he hecho en cinco minutos y he probado un poco el Cycles
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Dejo un pequeño adelanto del mando.
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Parece que va tomando ya forma de mando.
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Oiranac ya lo creo que va cogiendo forma. Dejo mis primeros avances con el pendrive a ver qué les parecen. Aún me falta mucho por hacer con esto reto.
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Saludos,
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Dejo más avances del pendrive. Lo tengo así desde ayer y estaba esperando para ver si podía hacer la tapa y subir ya el final, pero visto que ando apurado con un trabajo para clase dejo los avances por si no me da tiempo a hacer la tapa hoy.
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Excelente.
¿Alguna razón para tener las letras espejadas"?
[SIZE=3]¿opıʇɹǝʌuı oʇxǝʇ lǝp ol oɔnɹʇ un sǝ? [/SIZE]
Jejeje me pareció raro ponerlo así. Lo puse de esa forma guiándome de la imagen de referencia. De todas formas, no me gustó como quedó con letras así que, al final las quité como habrán visto en el resto de las imágenes.
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Yo he seguido con la copa y Cycles. 320 samples = 10 minutos, 29 segundos. Muy buen motor de render, pero es lo que tiene que tarda una barbaridad.
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Adjunto #180016
[QUOTE=Limite;876102][ATTACH=CONFIG]180011[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]180016[/ATTACH]
Yo he seguido con la copa y Cycles. 320 samples = 10 minutos, 29 segundos. Muy buen motor de render, pero es lo que tiene que tarda una barbaridad.[/QUOTE]Hola límite recuerda qué Cycles es un motor que trabaja con rayos de luz. Por lo que si le debes controlar la cantidad de rayos que usas en cada samples. Así los puedes reducir. Por otra parte, por ejemplo, si usas las cáusticas tardará más. Otra forma es limitar los rayos de las lámparas y por ahí vas ahorrando aquí y allá. Y lo otro si tiene una buena tarjeta puedes emplear la GPU y los tiempo se reducen grandemente. Otra cosa qué puede hacer es crear capa para él rende. Por ejemplo, si el fondo es solo difuso por supuesto que con pocos samples estará limpio. Pero el cristal tardará más así puedes controlar las muestras por los objetos de la escena y ganar en velocidad. Otra técnica es hacer dos render con distinta semilla y luego fucionarlos. Así quedará una imagen con menos luciérnagas en menor tiempo. Yo tengo un equipo muy limitado y en ocasiones debo hacer milagros para un buen render. Mi tarjeta de vídeo es nada Nvidia de 500MB. Saludos
Podéis complicar más la escena y en lugar de una copa poner los complementos. :076:
Me falta la aceituna, :097:097:.
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Adjunto #180021
Buenas. Al final me esforcé un poco en el render y ahora sí parece un bolígrafo permanente. Ahora me toca la espada láser.
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Adjunto #180021
[QUOTE=LuisaH;876131][ATTACH=CONFIG]180021[/ATTACH]
Buenas. Al final me esforcé un poco en el render y ahora sí parece un bolígrafo permanente. Ahora me toca la espada láser.[/QUOTE]Me gustan mucho los materiales. Yo no tengo ni idea de materiales, iluminación y render, pero la verdad que te ha quedado muy bien.
[QUOTE=fighter41;876134]Me gustan mucho los materiales. Yo no tengo ni idea de materiales, iluminación y render, pero la verdad que te ha quedado muy bien.[/QUOTE]Muchas gracias. Lo hice con Cycles y para hacer esto no es difícil. Yo aprendí con esta página
http://www.blenderguru.com/
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Adjunto #180022
Me esta gustando esta parte del reto y no sé porque, pero se me está atascando el Cycles y me gustaría irlo conociendo. Help, necesito saber dónde encontrar la mejor información sobre este motor de render y en castellano si es posible. No sé cómo poner la etiqueta y un millón de cosas. Le haré después también el sacacorchos y unas acitunitas para ir picando. En cuanto a la iluminación parece más sencillo con el Cycles; solo le he puesto un par de planos con emisión.
Edito: Y si Solimán vino se escribe con v. También hay una v en la palabra botella vacía
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Adjunto #180022
[QUOTE=LuisaH;876135]Muchas gracias. Lo hice con Cycles y para hacer esto no es difícil. Yo aprendí con esta página
http://www.blenderguru.com/.[/QUOTE]Sí, Blenderguru es una gran página. La conozco, aunque solo me he visto un tutorial de esa página, el de cómo hacer una rueda. De todas formas, gracias.
Edito: Luisa son cosas mías o el permanente le pusiste en la tapa cajas pegadas. No es un mal método, pero se notan las uniones y quedan un poco feas. Si me equivocó me corriges Igualmente el resultado es muy bueno.
[QUOTE=fighter41;876137]Luisa son cosas mías o el permanente le pusiste en la tapa cajas pegadas. No es un mal método, pero se notan las uniones y quedan un poco feas. Si me equivocó me corriges Igualmente el resultado es muy bueno.[/QUOTE]Lleva un array y un curve. Creí que era la mejor forma de hacerlo. Tienes más control y puedes modificarla después muy fácilmente. Quizá debería haberlos aplicado y unido
Bueno esa forma es buena y, de hecho, se usa mucho para cosas como las de este tipo, pero que son pegadas literalmente. Normalmente suelen tener distintos materiales es más cómodo usar un array y un curve. En tu caso hubiera sido mucho más simple seleccionar las caras que quieras y con el cursor en el centro desde la vista superior con pivote en el cursor 3d extruir. Otra forma sería haber partido de un círculo y extruirlo hacía dentro con el cursor en el centro y pivote en el cursor 3d nuevamente. Luego seleccionar el loop central y las caras que formar esas estrías y extruir hacia arriba. Con eso ya te quedaría la forma de la tapa echa en cuestión de segundos. Ya luego sería hacer cortes y moverlos para endurecer los bordes. Lo malo de usar este método en casos como estos es que, si te acercas se nota qué son objetos pegados y no es lo conveniente en este caso. Pero como te dije está muy bien el modelo de todas formas Así has aprendido a usar el array y el curve que te harán falta para la espada láser. Saludos
[QUOTE=Limite;876136][ATTACH=CONFIG]180022[/ATTACH]
Y si Solimán vino se escribe con v. También hay una v en la palabra botella vacía.[/QUOTE]Me refiero a la de la imagen.
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Adjunto #180023
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Adjunto #180023
No sé cómo poner la etiqueta y un millón de cosas.
Se puede hacer de varias formas, pero una tan buena como otras es la de duplicar la zona donde va la etiqueta, cambiarle el material y ponerle un textura de imagen UVMapeada.
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Adjunto #180028
Sigo haciendo intentos fallidos. La etiqueta si la puedo colocar con el motor interno, pero nada con el Cycles.
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Adjunto #180028
Http://www.youtube.com/watch?v=rlzJf0omy2E.
Ya terminé el pendrive, otra reto menos.
Les dejo los renders finales y el enlace a mi blog donde podrán ver el proceso completo acompañadas con una breve descripción.
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Adjunto #180029
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Adjunto #180035
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Adjunto #180036
[url]http://alldrawingand3d.wordpress.com/2013/03/28/6o-reto-de-modelado-de-foro3d-pendrive/[/url]. Saludos,
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Después de estar a punto de reventar el mando contra el suelo, he conseguido hacerlo. Está hecho en una malla entera salvo los botones de los lados y los champiñones.
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Adjunto #180038
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Adjunto #180039
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Adjunto #180040
El día 1 voy a empezar el curso de modelado y rigging de Ihman 3D School así que, no sé si podre dedicarle el tiempo necesario al reto. Seguiré con él, pero a un ritmo más lento.
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Adjunto #180038
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Adjunto #180039
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Adjunto #180040
[QUOTE=oiranac;876187]Después de estar a punto de reventar el mando contra el suelo, he conseguido hacerlo. Está hecho en una malla entera salvo los botones de los lados y los champiñones.
[ATTACH=CONFIG]180038[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]180039[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]180040[/ATTACH]
El día 1 voy a empezar el curso de modelado y rigging de Ihman 3D School así que, no sé si podre dedicarle el tiempo necesario al reto. Seguiré con él, pero a un ritmo más lento.[/QUOTE]Pues valió la pena el esfuerzo, te ha quedado de perlas. Y lo del curso de Ihman te quitara tiempo, pero a la vez te ayudará a hacer los modelos del reto con más facilidad, rapidez y soltura.
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Adjunto #180049
Yo daría por terminado aquí el vinito. Necesito mucho tiempo con Cycles; es muy potente y mi máquina se resiente. Que barman más roñoso.
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Adjunto #180049
El día 1 voy a empezar el curso de modelado y rigging de Ihman 3D School así que, no sé si podre dedicarle el tiempo necesario al reto. Seguiré con él, pero a un ritmo más lento.
Pues mucha suerte macho. Seguro que vas a aprender una barbaridad y después del curso ya no será lo mismo. Una experiencia muy buena y valiosa.
[QUOTE=Limite;876202]Pues mucha suerte macho. Seguro que vas a aprender una barbaridad y después del curso ya no será lo mismo. Una experiencia muy buena y valiosa.[/QUOTE]Ei muchas gracias, espero aprender y ya os iré poniendo cosas por aquí para ver si mejoro o empeoro.
Pongo el siguiente reto que es el reloj.
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Adjunto #180083
Cre una malla para él marco, otro para él cajon y otra para la parte interior. Intenta hacerlo todo en la misma, pero no me salía de ninguna forma.
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Adjunto #180083
Saludos me uno a este reto, mis primeros pasos en Blender, modelé mis primeros personajes agradezco comentarios al respecto, la rana aún me falta por modelar, gracias de antemano
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Adjunto #180195
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Adjunto #180196
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Adjunto #180197
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Adjunto #180198
Bienvenido vulcanuz. A ponerse las pilas y a empezar con la bandeja. Cualquier duda pregunta qué aquí hay mucha gente que se presta a ayudar.
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Adjunto #180303
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Adjunto #180307
Aquí va una silla. Tampoco a quedado tan mal.
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Adjunto #180303
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Adjunto #180307
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Adjunto #180363
Y por aquí una cosa de estas.
No tengo ni idea de quien es Bézier, pero no he hecho otra cosa qué usarle. Cuando se acostumbra uno a modelar con sus curvas no lo deja. La iluminación: Dos focos y un poco de AO. La textura la saque de un sitio que tiene muchas, aparte de una en blanco y negro metida en el specular intensity de la textura.
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Adjunto #180363
[QUOTE=Limite;876863][ATTACH=CONFIG]180363[/ATTACH]
Y por aquí una cosa de estas.
No tengo ni idea de quien es Bézier, pero no he hecho otra cosa qué usarle. Cuando se acostumbra uno a modelar con sus curvas no lo deja. La iluminación: Dos focos y un poco de AO. La textura la saque de un sitio que tiene muchas, aparte de una en blanco y negro metida en el specular intensity de la textura.[/QUOTE]Era un matemático francés.
[URL]http://es.wikipedia.org/wiki/Pierre_B%C3%A9zier[/URL]Luego te toca practicar con las NURBS
[URL]http://www.ecured, cu/index.php/NURBS[/URL].
La textura se muy chula. Saludos
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Adjunto #180379
Y por aquí el reloj de pared del reto de este hilo.
La he dejado al 50%. Me gustaría comentarios en general sobre las superficies.
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Adjunto #180379
Se ven unas manchas negras en el disco del reloj que no parecen naturales.
El péndulo creo que se ve muy exagerado el movimiento aparte que yo diría que está descuadrado.
El juego de las sombras está bien, aunque un poco fuerte, La textura de madera no la llego a apreciar bien, tal vez el tamaño es muy pequeño. Si hicieras un render más grande se vería mejor.
Está bien en conjunto y la textura de la pared me gusta. Saludos
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Adjunto #180392
Las manchas de arriba se las he quitado. Era problema del (unwrap). En el pendulo me he metido al modelado porque ciertamente estaba mal situado y lo he centrado más. Y he subido el color de la sombra. He usado una lámpara spot y otra de área en frente, y valores bajitos de AO. El escenario esta metido en un cubo y la lámpara spot la tengo alejada fuera.
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Adjunto #180392
Ahora se ve todo mucho mejor.
Lo único la perspectiva. Como no se ve la caja del reloj pierde la sensación de volumen.
¿Sabes que puedes alejar la cámara y luego subirle el valor de la focal para volver a encuadrarlo? Puedes hacerlo sin dejar de enfocar el objeto de la siguiente manera.
Seleccionas la cámara y cambias la forma de moverla con el manipulador a LOCAL (así la cámara se moverá con respecto a sus ejes)
La arrastras hacia atrás y luego en Focal Len le subes el valor hasta qué se vuelva a encuadrar la imagen bien.
Al estar más lejos, cambia un poco la perspectiva del objeto.
De todas formas, puedes mirar desde otro ángulo hasta qué encuentres uno que te guste.
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Adjunto #180393
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Adjunto #180393
Yo también tengo un reloj.
Los números son con texto, no con imagen.
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Adjunto #180394
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Adjunto #180394
Y Solimán llega el primero a la página 100 de este mensaje.enhorabuena
Aquí mi imagen.
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Adjunto #180398
He buscado algún ángulo mejor.
Está hecho con el render interno (sigue dando juego)
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Adjunto #180398
Si, página 100, YA¡
Y a la hora exacta.
Manecillas hechas con Bézier.
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Adjunto #180402
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Adjunto #180402
Escribo para qué sepan que estas dos semanas de parón no han sido por gusto, ando con muchos trabajos y deberes en el instituto este trimestre, se nota qué es el último. Para colmo este domingo me voy a Alemania y estaré una semana así que, no podré hacer 3D todavía en una semana, y eso que cuando vuelva tengo exámenes y que recuperar todos los deberes de la semana anterior. De todas formas, no me he olvidado del reto, intentaré retomarlo antes posible.
Están sacando renders muy buenos. Ánimo a todos y saludos.
Estoy haciendo ahora este modelo de triciclo; esta fotografía la baje del google.
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Adjunto #180716
Quisiera saber cómo hacer bien la banda de rodadura (con rombitos) y la mejor manera para la parte roja de dentro.
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Adjunto #180717
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Adjunto #180718
Porque no me está quedando como ya debería ir quedando. No sabía si publicarlo aquí.
Edito: Qué le pasa últimamente a la peña? Donde están los Blenderish?
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Adjunto #180716
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Adjunto #180717
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Adjunto #180718
Hola Limite:
Lo más sencillo es hacer una malla muy densa y aplicar una textura con los rombos en un mapa Bump. Es algo muy sencillo. En cuanto a las tapas que forma el rin de la rueda. Modela primero unos de los rayos y luego los duplicas con spin, listo te quedará de maravilla.
Les anexo una imagen de una motriz que estoy haciendo y ya verás de que te hablo.
Con respecto a los retos están algo apagados. Creo que por los días de vacaciones y otros por los finales de cursos. Ya vendrá tiempos mejores. Saludos
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Adjunto #180721
Hola a todo el mundo. Ya estoy de vuelta, aunque ahora empieza la recta final del curso con los exámenes trabajos y cosas pendientes de la semana pasada, así que, no es uno de mis mejores momentos para él 3D (como ya menciona jose.j).
Sobre tu problema Limite una forma es la qué ya menciona José, u otra qué se me ocurre sería modelar a partir de un plano un rombo, extruirlo hacía abajo y escalar un poco, luego ponerle un par de arrays y aplicarlos, remover vértices, extruir todos los bordes y escalarlos a 0 en el eje que te convenga (para qué queden rectos), y finalmente usar un curve con un círculo para curvar la forma. Y ya luego hacer una malla Tile con el cursor en el centro y duplicar el número de veces que quieras para formar la llanta, pero ten en cuenta el número de vértices que tiene que tener en el borde a unir la pieza tile, para qué al duplicarla el número de veces que se debe tenga el mismo número de vértices que el círculo de la rueda y puedas unirlo. O si no hazlo en objetos separados y así no hay que unir, que sería como es realmente.
Me he enrollado mucho.
Espero poder retomar el reto lo antes posible. Saludos
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Adjunto #180759
La cosa roja central de la rueda la he hecho aplicando un spin y para él resto he ido construyendo caras con las herramientas de Blender; incluso he usado las mesh loptols para crear círculos.
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Adjunto #180760
Pero para la parte de la rodadura con rombos tengo algún que otro problema. He usado esa imagen de la izquierda en blanco y negro y le he puesto un modificador displace.
He subdividido bastante el plano, pero si lo hago más veces, al hacer la rueda completa va a tener millones de vértices.
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Adjunto #180761
Y en esta última fotografía es el diseño que se me ocurrió para usar los arrays. Pero da problemas con triángulos.
Edito: Por cierto, he cambiado por primera vez el tema de la interfaz de Blender. Lo he pillado de algún lugar de Internet. Se llama energy v9. Ahora Blender me parece más profesional
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Adjunto #180759
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Adjunto #180760
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Adjunto #180761
Yo usaría normal en vez de displace. No hace falta qué todo sea polígono, y para algo como esto lo ideal es que sea normal, porque no se va a apreciar la diferencia y además no llenaras la escena de vértices e ira todo más suave.
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Adjunto #180805
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Adjunto #180818
Pues yo sigo modelando mi super triciclo. Mientras me espero un poco con el reto del FV721, voy modelando estas cosas. Me vienen bien. Lo de la rueda voy a tener que dejarlo así porque lo del bump no me funciona.
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Adjunto #180805
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Adjunto #180818
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Adjunto #180842
Mi pregunta es esta: Porque siempre que intento sacar en el render la malla de un objeto que además de modificador subdivisión tiene EDGE SPLIT, me saca la malla como si no apretara el botón optimal. No lo hace como el resto de sus hermanos. Que le hago. Por lo demás ya estoy presto a terminar mi obra
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Adjunto #180842
Un buen enlace para ver tutoriales de Blender.
[URL]http://blip.tv/Blenderworld/cisnes-de-cristal-Blender-2-63a-Cycles-6260187[/URL]
En este caso un cisne en Cycles.
Esta con pocas pasada, por lo que no se ve mucha calidad, pero necesitaba el ordenador y esto me retrasa el resto de trabajos..
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Adjunto #180860
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Adjunto #181073
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Adjunto #181082
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Adjunto #181083
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Adjunto #181084
Bueno llevo una semana sin tocar esto de los retos, aunque por otras razones no he dejado el Blender. Me he animado a terminar el modelado del objeto en cuestión. Si el modelo tiene buena pinta iría con la parte de iluminación y superficies. He dejado el render al 70%. A ver que tal me ha quedado el cuadro.
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Adjunto #181084
[QUOTE=Limite;878986][ATTACH=CONFIG]181073[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]181082[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]181083[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]181084[/ATTACH]
Bueno llevo una semana sin tocar esto de los retos, aunque por otras razones no he dejado el Blender. Me he animado a terminar el modelado del objeto en cuestión. Si el modelo tiene buena pinta iría con la parte de iluminación y superficies. He dejado el render al 70%. A ver que tal me ha quedado el cuadro.[/QUOTE]Pues no está nada mal. Solo que la rueda tiene un error: un área lisa en el wire se ve muy claro. Te falta modelar el eje que une la horquilla delantera con el cuerpo del triciclo y por supuesto si puedes colocarle las soldaduras en el cuerpo del triciclo.
Muy buen avance. Saludos.
Otro reto que podéis añadir. Un pie.
El modelado orgánico que tanto cuesta a la gente pillar.
Es un vídeo que lo explica bastante bien por su sencillez.
Modelando un pie en Blender 2.6, no hace falta saber inglés, pues es muy visual.
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Hey Solimán que todavía tengo el cisne que propusiste pendiente; y es bastante sencillito el video. Yo personalmente lo orgánico lo he ido dejando para lo último. Prefiero cuando se me de mejor el modelado meterme a animaciones de objetos; algo, así como anuncios televisivos.
[QUOTE=jose.j;879011]Pues no está nada mal. Solo que la rueda tiene un error: un área lisa en el wire se ve muy claro. Te falta modelar el eje que une la horquilla delantera con el cuerpo del triciclo y por supuesto si puedes colocarle las soldaduras en el cuerpo del triciclo.
Muy buen avance. Saludos.[/QUOTE]Y como coloco las soldaduras. Lo he visto en algún modelador del foro, pero me suena a chino mandarin. Yo solo uni las partes cilíndricas al cuerpo para qué quedará como soldado. Lo de la rueda ya veré cómo queda con las texturas.
[QUOTE=Limite;879072]Y como coloco las soldaduras. Lo he visto en algún modelador del foro, pero me suena a chino mandarin. Yo solo uni las partes cilíndricas al cuerpo para qué quedará como soldado. Lo de la rueda ya veré cómo queda con las texturas.[/QUOTE]Pues se pueden hacer agregando un pequeño cordón y se le agrega una mapa bump de una soldadura en aluminio y listo. En este link explican algunas técnicas. Te podrían ayudar. [url]http://www.foro3d.com/f24/3ds-max-soldadura-tig-3d-max-ayuda-86228.html[/url].
Muy buena suerte.
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Adjunto #181113
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Adjunto #181114
Ya he hecho el cisne propuesto por Solimán. Lo que es el modelado son cinco minutos, pero lo que es el render, y lo he hecho siguiendo el video.
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Adjunto #181113
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Adjunto #181114
Hola aquí les dejo mis cisnes de cristal. Saludos.
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Adjunto #181121
[QUOTE=Limite;879110][ATTACH=CONFIG]181113[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]181114[/ATTACH]
Ya he hecho el cisne propuesto por Solimán. Lo que es el modelado son cinco minutos, pero lo que es el render, y lo he hecho siguiendo el video.[/QUOTE]Pues te ha quedado la imagen genial.
De todas formas, puedes bajar el RENDER de 500 a 100, si tu ordenador no es muy potente.
Cycles lo que tiene, es que cuanto más tiempo lo tengas, con más calidad te saldrá. O tener una gráfica espectacular como Nvidia-CUDA por ejemplo.
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Adjunto #181124
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Adjunto #181248
Yo ya dejaría por aquí el modelado del triciclo. Solo me queda subirme a el y todavía Blender no trae el addon oportuno.
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Adjunto #181248
[QUOTE=Limite;879522][ATTACH=CONFIG]181248[/ATTACH]
Yo ya dejaría por aquí el modelado del triciclo. Solo me queda subirme a el y todavía Blender no trae el addon oportuno.[/QUOTE]Pues esta muy bueno. Con soldaduras y todo. Solo que en la parte superior esta algo maltratado y se ha desoldado en el travesaño del manubrio. Está muy bueno. Saludos.
Este método me ha gustado mucho y te puedes resolver varios casos. Voy a Probarlo para crear cordones en los tanques y le pondré unas texturas de soldadura para mayor realismo. Ya les estaré avisando que tal resulta. Saludos.
[QUOTE=Limite;879522][ATTACH=CONFIG]181248[/ATTACH]
Yo ya dejaría por aquí el modelado del triciclo. Solo me queda subirme a el y todavía Blender no trae el addon oportuno.[/QUOTE][SIZE=3]Como que no.[/SIZE]
Trae el exportador [SIZE=3]STL[/SIZE] lo mandas a una impresora 3D (a tamaño natural, o super) y en un rato puedes empezar a pedalear por casa :002:.
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Adjunto #181628
Estoy probando iluminación general antes de meterle superficies. Le he puesto una luz principal (seguramente acabara siendo un foco con sombras de buffer) y unos cuantos focos para imitar los rebotes y un par de área también. Aparte de oclusión ambiental. El triciclo ya está super acabado, no me meto más con él. Y supongo que, le pondré ventanas a la escena, mobiliario y hasta cortinas si me ánimo.
Lo que no sé cómo poner bien es la imagen de la ventana. Tiene mucha resolución, pero no tanta como la escena, y me la ensancha. Pero bueno en este punto necesito ayuda para iluminar correctamente. Saludos.
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Adjunto #181631
Y con alguna superficie.
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Adjunto #181628
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Adjunto #181631
[QUOTE=Limite;880446][ATTACH=CONFIG]181628[/ATTACH]
Estoy probando iluminación general antes de meterle superficies. Le he puesto una luz principal (seguramente acabara siendo un foco con sombras de buffer) y unos cuantos focos para imitar los rebotes y un par de área también. Aparte de oclusión ambiental. El triciclo ya está super acabado, no me meto más con él. Y supongo que, le pondré ventanas a la escena, mobiliario y hasta cortinas si me ánimo.
Lo que no sé cómo poner bien es la imagen de la ventana. Tiene mucha resolución, pero no tanta como la escena, y me la ensancha. Pero bueno en este punto necesito ayuda para iluminar correctamente. Saludos.
[ATTACH=CONFIG]181631[/ATTACH]
Y con alguna superficie.[/QUOTE]El mundo de la iluminación es bastante complicado. De todas formas, vayamos por partes.
Lo que dices de la imagen de fondo que se ensancha.
Para controlarla lo mejor es poner la textura de imagen en UV
O sea, Material > Textura > Textura de imagen > pones el plano en modo edición (Edit Mode) > presionas letra U y encajas la imagen en el UV/Image Editor.
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Adjunto #181632
Si ves que la iluminación influye mucho en esa imagen de fondo, puedes marcarle el Shadeles. Esto lo que hace, es que le quita todos los efectos de iluminación que puedan afectarle.
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Adjunto #181633
Si ves que la imagen es demasiado clara para lo que buscas, puedes mezclarla con otro color (o color negro) en el INFLUENCE > Color.
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Adjunto #181634
O sea, se trata de poner de color un color negro (o azul si buscas efecto color cielo) y con la barra de Color se va mezclando el darle más valor a la imagen o al color (Diffuse).
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Adjunto #181632
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Adjunto #181634
Sobre la perspectiva.
Al hacer estas imágenes en la que tienes que colocar la cámara dentro de la habitación, y por lo tanto tan cerca de los objetos, lo normal es que se juegue con la apertura de foco o lo que en Blender se llama Focal Length; pero esto hace que el efecto de la vista quede distorsionada.
Si no puedes quitar una de las paredes (o simplemente no quieres), puedes jugar con los valores de Limit, para ALEJAR la cámara y que traspasen las paredes.
Me explico con una imagen.
Es una escena qué está dentro del cubo, si separamos la cámara y la cambiamos el enfoque (Focal Length) hasta encuadrarla, solo podríamos hacer un render de la pared externa, pero moviendo el valor de Limit, podemos hacer, que la cámara empiece a enfocar en la zona qué queremos nosotros, traspasando entonces las paredes, o mejor dicho, empezando a enfocar dentro de la habitación (el cubo).
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Adjunto #181637
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Adjunto #181638
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Adjunto #181646
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Adjunto #181710
Yo sigo con esto de la iluminación. La imagen del exterior creo que ha quedado mejor y la he mezclado con un poco de azul. Parece bruma mañanera invernal. Es lo que tiene Blender tiene muchas áreas de estudio: incluso fotografía. Seguiré modelando lo que me queda del escenario. Cada vez intento hacer la escena más creíble, aunque se tarda más tiempo.
Edito: De todas formas, dejo por aquí la imagen original del escenario que estoy modelando e iluminando. La baje del google.
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Adjunto #181709
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Adjunto #181784
Yo sigo por aquí con este proyecto. Ya no queda mucho del modelado de la escena. Mejorare la iluminación y comenzare con las superficies.
Luego me pasare al reto del FV721.
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Adjunto #181784
[QUOTE=Limite;880772][ATTACH=CONFIG]181784[/ATTACH]
Yo sigo por aquí con este proyecto. Ya no queda mucho del modelado de la escena. Mejorare la iluminación y comenzare con las superficies.
Luego me pasare al reto del FV721.[/QUOTE]Hola Limite la escena la veo algo extraña. Esta como muy opaca. Y del roda pie salen como unas pequeñas luces. Creo que deberías corregir eso. Por lo de más se ve muy bien. En cuanto al FV721 estoy trabajando en la suspensión espero publicar un avance pronto. Saludos.
Me gusta la cuarta imagen, pero le falta la ventana, se ve demasiado plano el marco solo.
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Adjunto #181792
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Adjunto #181793
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Adjunto #181794
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Adjunto #181795
Bueno aquí van más imágenes de mi escena. La habitación es sencilla. Solo me faltaría alguna cortina ligera en cuanto al modelado. Creo que las proporciones están bien. Lo de los puntitos que salen; pues no tengo ni idea. Pero ahí están. La iluminación tendré que esforzarme para qué quede cómo la original.
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Adjunto #181795
Prueba a darle volumen a la pared (un modifier Solidify) para ver si se van esos puntitos. Creo que es la luz que se cuela (no sé cómo).
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Adjunto #181817
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Adjunto #181818
Terminando mi habitación favorita. Que ganas de que llegue el verano.
Haciendo pruebas de iluminación y también de materiales y texturas.
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Adjunto #181818
Muy buena la escena, te la has currado.
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Adjunto #181829
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Adjunto #181830
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Adjunto #181831
Me interesan opiniones sobre la iluminación y que tal van quedando las superficies. Saludos.
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Adjunto #181830
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Adjunto #181831
[QUOTE=Limite;880911][ATTACH=CONFIG]181829[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]181830[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]181831[/ATTACH]
Me interesan opiniones sobre la iluminación y que tal van quedando las superficies. Saludos.[/QUOTE]A la iluminación le tienes que subir los SAMPLES y el Shoft Size si son SUN o POINT
Eso te difuminara más los bordes que se ven muy rectos.
Si es SPOT hay que subir en -Spot Cache- el valor Blend.
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Adjunto #181837
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Adjunto #182022
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Adjunto #182023
Edito:
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Adjunto #182036
Aquí estoy de nuevo, intentando ir acabando la escena. He vuelto a toquetear la iluminación y superficies. Y he comenzado también con las del protagonista: el triciclo.
Me gustarían opiniones. Saludos.
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Adjunto #182022
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Adjunto #182023
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Adjunto #182036
Pues ya tiene mucho cuerpo la escena. El armario esta como de plástico. No se lo veo algo extraño. Quizás si le pones al de suicidad o desgaste. El plástico negro del triciclo esta como muy negro ponle algo de azul para quitarle la monotonía. Bueno y el piso esta como muy vació. Ponle unos cubos, ladrillos (legos), una pelota un bolsa vacia de golosinas, una manta. Y en verdad se verá como la habitación de juegos de un niño.
El metal rojo del triciclo está muy bien y el resto de las texturas también. Solo que hay que ponerle algo de suciedad, desorden, caos. Para lograr la naturalidad de la escena. Saludos.
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Adjunto #182083
He intentado hacer todo lo que me has dicho jose.j, pero da bastante trabajo y con bastante inexperiencia; no llevo tanto con Blender. Me iré pensando comprarme mejor una polaroid. He metido algo de suciedad en el armario, la pared y el suelo, aunque se ve poco con una textura procedural clouds. He llenado el cuarto de algunos objetos más y he vuelto a toquetear un poco la iluminación y las texturas. Ahora al 50% parece todo algo mejor. No sé si buscar un ángulo mejor con la cámara y utilizar el compositor (como el defocus) para darle algún toque profesional extra. Tengo pensado ponerle cortinas y utilizar viento, pero no sé qué tal me quedaría modelar y texturizar tela. Algunos consejos no me vendrían mal. Saludos.
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Adjunto #182083
[QUOTE=Limite;881604][ATTACH=CONFIG]182083[/ATTACH]
He intentado hacer todo lo que me has dicho jose.j, pero da bastante trabajo y con bastante inexperiencia; no llevo tanto con Blender. Me iré pensando comprarme mejor una polaroid. He metido algo de suciedad en el armario, la pared y el suelo, aunque se ve poco con una textura procedural clouds. He llenado el cuarto de algunos objetos más y he vuelto a toquetear un poco la iluminación y las texturas. Ahora al 50% parece todo algo mejor. No sé si buscar un ángulo mejor con la cámara y utilizar el compositor (como el defocus) para darle algún toque profesional extra. Tengo pensado ponerle cortinas y utilizar viento, pero no sé qué tal me quedaría modelar y texturizar tela. Algunos consejos no me vendrían mal. Saludos.[/QUOTE]Hola, vas por muy buen camino, ya la escena es otra cosa, más real. Y lo de la cortina es muy buena idea le darás movimiento a la escena. En Blender gurú hay un tutorial de una bandera le puede ayudar mucho. Saludos.
Buen trabajo Limite. Además, del que te a aconsejado jose.j aquí dos tutoriales más que te pueden ayudar.
[URL]http://cgcokie.com/Blender/2013/03/12/modeling-with-cloth-simulation-in-Blender/[/URL].
[URL]http://www.blenderpedia.com/index.php/tutorials/interior[/URL].
Muy bueno los videos. El del telón de teatro es brutal y ya se cómo hacer la cortina (o algo más ligero) y se mueva con viento.
Sigo retocando aspectos en mí escena. Se me ha ocurrido meterle a la ventana el haz de luz que entra con las pelusillas. He usado una lámpara spot y un sistema de partículas, pero el haz de luz no me va quedando como yo esperaba. No adquiere la forma qué tendría que tener. Alguna idea? Por lo demás voy mejorando y terminando este proyecto.
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Adjunto #182133
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Adjunto #182133
[QUOTE=Limite;881806]Muy bueno los videos. El del telón de teatro es brutal y ya se cómo hacer la cortina (o algo más ligero) y se mueva con viento.
Sigo retocando aspectos en mí escena. Se me ha ocurrido meterle a la ventana el haz de luz que entra con las pelusillas. He usado una lámpara spot y un sistema de partículas, pero el haz de luz no me va quedando como yo esperaba. No adquiere la forma qué tendría que tener. Alguna idea? Por lo demás voy mejorando y terminando este proyecto.
[ATTACH=CONFIG]182133[/ATTACH][/QUOTE]Pues creo que debe aumentar el tamaño del Spot para qué te de sombras más difusas y las partículas creo que están muy brillantes, prueba con unas más pequeñas o un material menos reflectante. Saludos.
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Adjunto #182167
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Adjunto #182168
Probando cosas le ha tocado el turno a una cortina y quedaría una cosa así, que cambian aspectos de la escena. No pensé al principio meterme en un escenario y ahora veo que se van complicando las cosas. Quedaria bien algo así o le doy un recogido para qué se vea el exterior y haya más luz?
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Adjunto #182167
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Adjunto #182168
Yo personalmente haría qué la cortina esta moviéndose por una ráfaga de viento que entra en la habitación, para darle movimiento a la escena. Así prácticas con la simulación de ropa y force fields.
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Adjunto #182386
edito:Esta con un poco de desenfoque
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Adjunto #182403
y esta con un poco más
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Adjunto #182437
Yo dejaría ya por aquí este proyecto. No pensé hacer una escena con el triciclo, pero aquí está. La he dejado al cien por cien y quizás se vean fallos.
Yo me paso al reto del FV721, que tengo ganas de hacer mi primer vehículo y creo que hay material para terminarlo.
Edito otra vez: He hecho algunos cambios a la imagen final.
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Adjunto #182452
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Adjunto #182386
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Adjunto #182403
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Adjunto #182437
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Adjunto #182452
[QUOTE=Limite;882416][ATTACH=CONFIG]182386[/ATTACH]
Yo dejaría ya por aquí este proyecto. No pensé hacer una escena con el triciclo, pero aquí está. La he dejado al cien por cien y quizás se vean fallos.
Yo me paso al reto del FV721, que tengo ganas de hacer mi primer vehículo y creo que hay material para terminarlo.[/QUOTE]Pues la escena en general a quedado bastante buena. Y se no ta el esfuerzo que le has puesto. Debes estar muy conforme con el aprendizaje que has adquirido en su ejecución. Saludos.
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Adjunto #183922
Buenas, amigos estoy con mis primeros pasos con Blender; específicamente con el nuevo motor de render Cycles. Aquí les dejo mi modelo del triciclo. Me gustaría escuchar opiniones de los expertos y de usuarios avanzados a ver qué les parece. Gracias.
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Adjunto #183922
Yo empecé Blender modelando un rotulador. En general te ha quedado bien. Los pedales me parecen muy gruesos y la biela un poco grande. Todos los plásticos negros los veo muy aplanaos, les falta algo de vida. Y si estas usando reflejos con hdr, pues se ve muy poco. Hasta pienso que te has pasado con la oclusión ambiental. Deberías jugar un poco con la luz y dar alguna sensación. Se parece a la qué hice hace algún tiempo. Me parece un buen comienzo con Blender.
Gracias amigo, por tu opinión y tus consejos. Trataré de mejorar los detalles y las observaciones que me estas señalando. Muchas gracias.
Este es mi primer proyecto que tal corrijamme si tiene errores estamos para ayudarnos
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Adjunto #184050
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Adjunto #184050
[QUOTE=villarroel2011;886109]este es mi primer proyecto que tal corrijamme si tiene errores estamos para ayudarnos [ATTACH=CONFIG]184050[/ATTACH][/QUOTE]Pues así a simple vista, yo le cambiaría el tipo de texto.
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Adjunto #184052
La ruta (si es Windows) está en C:\Windows\Fonts\.
Y si quieres fuentes TF gratís, las puedes mirar y descargar desde.
[URL]http://www.dafont.com/es/ttf, d592? Fpp=50[/URL].
Hay miles de fuentes gratuitas. Saludos.
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Adjunto #184052
Buenas espero todos estén bien. Haco poco me metí en el reto del triciclo y recibí unas recomendaciones del amigo Limite. Traté de mejorar los puntos y observaciones que el me indicó y este fue el resultado. La verdad no se mucho de Blender, sobre todo de iluminación y renders, pero bueno traté de hacerlo con lo poco que he aprendido hasta ahora. Igualmente me gustaría escuchar opiniones y consejos de otros usuarios, que sé que hay muchos y buenos por aca. Gracias.
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Adjunto #184149
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Adjunto #184149
[QUOTE=orlancr;886466]Buenas espero todos estén bien. Haco poco me metí en el reto del triciclo y recibí unas recomendaciones del amigo Limite. Traté de mejorar los puntos y observaciones que el me indicó y este fue el resultado. La verdad no se mucho de Blender, sobre todo de iluminación y renders, pero bueno traté de hacerlo con lo poco que he aprendido hasta ahora. Igualmente me gustaría escuchar opiniones y consejos de otros usuarios, que sé que hay muchos y buenos por aca. Gracias.[ATTACH=CONFIG]184149[/ATTACH][/QUOTE]Pues que, si no fuera por el corte tan perfecto que hay en la pared con el suelo, diría que es una fotografía.
Mi opinión es que, si modelas algo de importancia le hagas un buen escenario. Transfiere más sentimiento. Mira en tu casa cómo se une el suelo a la pared y si quieres busca imágenes (google) en la web. La pared es horrible y el suelo sin vida. Si esa va a ser tu toma definitiva le quitas un vértice a tu cubo y no lo hagas (el cubo) muy grande, para qué la imagen del mundo HDR se vea mejor o cambia de perspectiva con la cámara. La iluminación mal. Imagina, por ejemplo, un rincón de tu casa iluminado por una lámpara de algún tipo e intenta copiarlo; puedes sacar fotografías o en la web del rincón que quieras. Me gusta mucho tu modelado. Date cuenta que en la vida real, y en esa perspectiva qué tienes la luz (de tu fuente) rebota en las paredes y tu imagen requiere mejor iluminación; está muy plana, nuestros sentidos nos dicen que esa imagen no parece suficientemente real. Métele focos de baja potencia por todos los lados (rebotes) y utiliza los colores de las lámparas adecuados. Es difícil como todo en Blender; pero hay que fastidiarse y aprender diariamente. No me convence mucho. Dale más y mejor iluminación. Para el suelo tendrás que sacar el bump; es algo, así como el relieve. Busca en este foro de Blender como sacar el bump. Se notara enormemente con la iluminación. Solimán. no parece suficientemente una fotografía. En cuanto a las texturas del triciclo básicamente es ver fotografías y que se asemejen al modelo; metal, plásticos. Para la pared con una textura procedural (stucci) que le pongas y jugar un poco con las superficies es suficiente (incluso suciedad). Pero si así lo vas a dejar que se note más la iluminación (mucho), las paredes (es una toma muy cercana), el suelo (tiene que tener brillos, algún reflejo, suciedad etc). Incluso ponle una maceta y veras.
Date cuenta de que la iluminación es muy importante; es la iluminación la qué nos da en este mundo la mayor de las sensaciones. Pásate un poco con ella.
Gracias Solimán por tu concepto, me llena de ganas de seguir avanzando. Sé que eres un usuario profesional. Y para Limite también agradezco tus duras críticas, sé que son para mejorar. Soy muy novato aún en la materia, de hecho, apenas estoy comenzando con modelado y un poco de Cycles. Trataré de meterle un poco más a la escena como me aconsejas; incluir otros elementos que mejoren el render. Gracias a los dos.
Buenas. Ayer trabajé un rato en mí escena del triciclo. Le di un toque más de Glossy al piso como me lo indicaba Limite, le agregué un rodapie a la pared (ojo la pared aún no la he tocado) y también agregué algunos elementos de lego grandes junto al triciclo y una bola junto a la pared. Todavía estoy en proceso de agregarle algunas cosas y detalles más, pero este es mi avance. Quisiera saber que les parece. Gracias.
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Adjunto #184168
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Adjunto #184168
Le iría bien un desenfoque de cámara para qué no se viera la pared tan perfecta.
Pues que te va quedando muy bien. Cuantos más detalles y mejor iluminación le vayas poniendo a tu escena ira pareciendo más natural. Si va pareciendo una fotografía si.
Buenas. Nuevamente aquí practicando con este maravilloso programa qué es Blender. Esta vez decidí modelar la bañera qué me pareció un reto interesante. La hice a partir de un plano con extrusión. Me gustaría escuchar sus opiniones que les parece. Gracias. Aún le faltan pequeños detalles.
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Adjunto #185086
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Adjunto #185086
[QUOTE=orlancr;888348]Buenas. Nuevamente aquí practicando con este maravilloso programa qué es Blender. Esta vez decidí modelar la bañera qué me pareció un reto interesante. La hice a partir de un plano con extrusión. Me gustaría escuchar sus opiniones que les parece. Gracias. Aún le faltan pequeños detalles.
[ATTACH=CONFIG]185086[/ATTACH][/QUOTE]Pues yo la veo perfecta. Saludos.
Hace mucho tiempo que pongo nada por aquí, y la verdad es que, aun siendo novato, no he tenido tiempo para practicar, o será que no me he organizado bien. Dejo unos avances de cómo va mi despertador.
Y también aprovecho para dejar un enlace a mi blog para que puedan ver otros modelos que he hecho, como es el de la pantera rosa, que es mi primer personaje.
[url]www.alldrawingand3d.wordpress.com[/url].
Orlancr la bañera tiene buena pinta Si enseñas los wires de los modelos podemos decirte con certeza cómo esta. Saludos.
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Adjunto #185089
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Adjunto #185090
Hombre Fighter41 tu por aquí. Mira qué estar todavía por el despertador. Vas a tener que ponerte las pilas.
La pantera rosa te ha quedado muy bien. Parece que nuestras infancias son muy parecidas. Da igual el tiempo que pase.
[QUOTE=orlancr;888348]Buenas. Nuevamente aquí practicando con este maravilloso programa qué es Blender. Esta vez decidí modelar la bañera qué me pareció un reto interesante. La hice a partir de un plano con extrusión. Me gustaría escuchar sus opiniones que les parece. Gracias. Aún le faltan pequeños detalles.
[ATTACH=CONFIG]185086[/ATTACH][/QUOTE]Después del triciclo, una bañera a secas; desmerece un poco.
Creo que ha tu bañera le faltan algunos relieves en los laterales.
[QUOTE=Limite;888353]Hombre Fighter41 tu por aquí. Mira qué estar todavía por el despertador. Vas a tener que ponerte las pilas.
La pantera rosa te ha quedado muy bien. Parece que nuestras infancias son muy parecidas. Da igual el tiempo que pase.[/QUOTE]Sí bueno como sabes tenía aparcado el 3D y ahora es que vengo a retomar el reto, pero bueno me estoy currando el despertador y quiero hacerle todos los detalles. Sin excepciones, quiero intentar hacer la tapa para las pilas y todo.
Hombre, la pantera rosa es un clásico, y lo seguirá siendo.
[QUOTE=fighter41;888350]Hace mucho tiempo que pongo nada por aquí, y la verdad es que, aun siendo novato, no he tenido tiempo para practicar, o será que no me he organizado bien. Dejo unos avances de cómo va mi despertador.
Y también aprovecho para dejar un enlace a mi blog para que puedan ver otros modelos que he hecho, como es el de la pantera rosa, que es mi primer personaje.
[url]www.alldrawingand3d.wordpress.com[/url].
Orlancr la bañera tiene buena pinta Si enseñas los wires de los modelos podemos decirte con certeza cómo esta. Saludos.[/QUOTE]Tal vez vayas un poco lento. Pero el despertador por ahora es unos de los que mejor se ha modelado.
Mucho ánimo. Saludos.
[QUOTE=jose.j;888366]Tal vez vayas un poco lento. Pero el despertador por ahora es unos de los que mejor se ha modelado.
Mucho ánimo. Saludos.[/QUOTE]Gracias esas palabras, me ayudan a seguir. Esta tarde-noche si saco un hueco sigo con el despertador. Un saludo José.
Buenas. Amigo fighter41, aquí te pongo los wires de la bañera como me lo pediste. Sé que no están del todo bien, pero de eso se trata de encontrar los errores para luego mejorar las mallas. Espero sus consejos y críticas constructivas, gracias.
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Buenas amigos. Estoy tratando de texturizar el reloj de pared, pero las UV no me salen proporcionales al original. Por ejemplo, tengo la caja qué es más larga qué ancha y en el editor UV me sale cuadrada. Alguien sabe porque pasa esto, me sale object has non-uniform scale.
Actualización: Ya lo descubrí, gracias.
Buenas. Bueno para no atrásarme mucho con los retos, aquí les dejo mi versión del reloj de pared. Me gustaría saber que les parece, que observaciones me pueden dar. Por ejemplo, me cuesta mucho simular el vidrio, de hecho, no lo pude lograr.
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[QUOTE=orlancr;888408]Buenas. Bueno para no atrásarme mucho con los retos, aquí les dejo mi versión del reloj de pared. Me gustaría saber que les parece, que observaciones me pueden dar. Por ejemplo, me cuesta mucho simular el vidrio, de hecho, no lo pude lograr.
[ATTACH=CONFIG]185107[/ATTACH][/QUOTE]¿Le has puesto alguna imagen en el World?
Como este ejemplo de imagen HDR
[URL]http://es.calameo.com/read/000595579677e03bc4691[/URL].
Hola amigo Solimán, saludos. No en realidad no he probado con poner un HDR en el world, lo voy a hacer y te cuento como me fué. Me imagino que al material hay que darle un poco de mirror?
[QUOTE=orlancr;888474]Hola amigo Solimán, saludos. No en realidad no he probado con poner un HDR en el world, lo voy a hacer y te cuento como me fué. Me imagino que al material hay que darle un poco de mirror?[/QUOTE]Si por supuesto, los cristales tienen un poco de espejo. Cualquier cosa que se refleje en el, le dará mucho más realismo.
Ponle algo de mirror y gloss a la madera también. Al cristal algo de transparency y mirror. Como has hecho el dibujo del cristal?
Por cierto Solimán, dile a esmarquez que deje de bombardearnos. Ya le he echado un vistazo a todo tu material del 2.4:nowarez.
Hola orlancr:
Dejando de lado los consejo que ya te dieron. Me gusta mucho el modelado. Estas alcanzo un muy buen nivel, las texturas se ven muy bien. Y con uno poco detalles lograras una buen escena. Saludos.
[QUOTE=Limite;888505]Ponle algo de mirror y gloss a la madera también. Al cristal algo de transparency y mirror. Como has hecho el dibujo del cristal?
Por cierto Solimán, dile a esmarquez que deje de bombardearnos. Ya le he echado un vistazo a todo tu material del 2.4:nowarez.[/QUOTE]Hola Limite, si claro que sí me parece bien. Mejoraré un poco los materiales como me dices. El dibujo del cristal es simplemente un path en Inkscape exportado a Blender como SVG.
[QUOTE=jose.j;888511]Hola orlancr:
Dejando de lado los consejo que ya te dieron. Me gusta mucho el modelado. Estas alcanzo un muy buen nivel, las texturas se ven muy bien. Y con uno poco detalles lograras una buen escena. Saludos.[/QUOTE]Gracias jose.j te agradezco mucho tus comentarios. La verdad me dan mucho entusiasmo para seguir adelante y mejorar cada día más; tengo muchas ganas de modelar, texturizar, experimentar con las diferentes modalidades de Blender. Saludos.
[QUOTE=Limite;888505]
Por cierto Solimán, dile a esmarquez que deje de bombardearnos. Ya le he echado un vistazo a todo tu material del 2.4:nowarez.[/QUOTE]Me pidieron el poder guardarlos en 3DPoder para qué no se pierdan; pues ya son muchas las páginas que cerraron y los tutoriales que había se perdieron.
Sé que poner ahora tutoriales dé la versión antigua parece raro, pero es solo para qué queden en 3DPoder y no se pierdan.
Al contrario, habría que darle las gracias, por el trabajo que está realizando y que parece ser que, nadie le agradece.
Yo le voy a marcar un dar las gracias a todos sus mensajes en cuanto tenga un tiempo. Saludos.
Pues yo te lo he puesto a ti (agradecimiento).
La mayor parte siguen siendo muy entendibles y útiles, a pesar de la versión.
Yo los tengo en mí portátil en versión html por si se pierden.
Hasta ahora no había leído mucho material de la antigua versión (yo comencé en la 2.62). Pero la verdad es que se parecen bastante. Lo único es que, a veces pones capturas configuraciones, que no tengo ni idea por dónde meterles mano. Habría que darte una medalla a ti por tanta dedicación a Blender y a este mundillo del 3d.
No obstante soportaremos el bombardeo; voy buscandome mi casco y mi posición en la trinchera.:075:232:.
[QUOTE=orlancr;888408]Buenas. Bueno para no atrásarme mucho con los retos, aquí les dejo mi versión del reloj de pared. Me gustaría saber que les parece, que observaciones me pueden dar. Por ejemplo, me cuesta mucho simular el vidrio, de hecho, no lo pude lograr.
[ATTACH=CONFIG]185107[/ATTACH][/QUOTE]
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El tema del cristal en el Blender interno tampoco es tan malo. Supongo que como muchas otras materias en Blender; probar y probar y buscar siempre referencias de cualquier cosa.
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[QUOTE=orlancr;888395]Buenas. Amigo fighter41, aquí te pongo los wires de la bañera como me lo pediste. Sé que no están del todo bien, pero de eso se trata de encontrar los errores para luego mejorar las mallas. Espero sus consejos y críticas constructivas, gracias.
[ATTACH=CONFIG]185104[/ATTACH][/QUOTE]Pues esta bastante bien, me gusta bastante cómo has resuelto la topología. Lo único que no me convence es la forma en que has cerrado la bañera. La gente está acostumbrada a cerrar las cosas así.extruyendo y escalando hasta qué al final acaban triángulos. Y después creen que por borrar algunas aristas y convertir a Quad es problema está resuelto. Pues no, al final eso si se esculpe es muy malo, pues genera tensión, y si es curvo a veces también. En el blog de blaizer se habla sobre cómo cerrar cilindros, lo cual te puede ayudar bastante, pues el proceso es el mismo. Solo tienes que crear un plano subdividirlo hasta qué tenga el mismo número de vértices en el exterior que el hueco de la bañera, lo escalas hasta qué quepa en el hueco. Unes con Bridge (si te genera triángulos presiona atl+j, te los quitara todos, ya que los edges son equivalentes en ambos lops), luego seleccione el plano y dale Smooth vertex un par de veces y veras que bien queda. Otra opción sería usar grid fill. Lo mismo pasa con los cilindros, si son de 6 pues hay dos formas correctas de cerrarlos, una con 2 Quad, perfecta si no se va a dar curvatura, y otra con 3 Quad, que te sirve para darle curvatura. Luego los cilindros de 8 se deben cerrar con 4 quads, aquí si vale cerrar con triángulos y luego borrar 4 edges y cerrar las caras, o simplemente disolver esos edges. Hacer esto con cilindros mayores no es tan bueno y genera tensiones. Lo ideal es siempre trabajar con cilindros de 6 u 8, y luego si se quiere cilindros de 24 o 32 simplemente aplicarle un subsurf al de 8. Lo de cerrar con el plano es una forma de cerrar los agujeros que quedan, pero que si fuese un cilindro se hace como te digo no tendría por qué quedar nada. Saludos.
[QUOTE=Limite;888742][ATTACH=CONFIG]185387[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]185388[/ATTACH]
El tema del cristal en el Blender interno tampoco es tan malo. Supongo que como muchas otras materias en Blender; probar y probar y buscar siempre referencias de cualquier cosa.[/QUOTE]Límite ese cristal luce muy bien. Trataré de crearlo con esa configuración de material a ver cómo resulta.
[QUOTE=fighter41;888754]Pues esta bastante bien, me gusta bastante cómo has resuelto la topología. Lo único que no me convence es la forma en que has cerrado la bañera. La gente está acostumbrada a cerrar las cosas así.extruyendo y escalando hasta qué al final acaban triángulos. Y después creen que por borrar algunas aristas y convertir a Quad es problema está resuelto. Pues no, al final eso si se esculpe es muy malo, pues genera tensión, y si es curvo a veces también. En el blog de blaizer se habla sobre cómo cerrar cilindros, lo cual te puede ayudar bastante, pues el proceso es el mismo. Solo tienes que crear un plano subdividirlo hasta qué tenga el mismo número de vértices en el exterior que el hueco de la bañera, lo escalas hasta qué quepa en el hueco. Unes con Bridge (si te genera triángulos presiona atl+j, te los quitara todos, ya que los edges son equivalentes en ambos lops), luego seleccione el plano y dale Smooth vertex un par de veces y veras que bien queda. Otra opción sería usar grid fill. Lo mismo pasa con los cilindros, si son de 6 pues hay dos formas correctas de cerrarlos, una con 2 Quad, perfecta si no se va a dar curvatura, y otra con 3 Quad, que te sirve para darle curvatura. Luego los cilindros de 8 se deben cerrar con 4 quads, aquí si vale cerrar con triángulos y luego borrar 4 edges y cerrar las caras, o simplemente disolver esos edges. Hacer esto con cilindros mayores no es tan bueno y genera tensiones. Lo ideal es siempre trabajar con cilindros de 6 u 8, y luego si se quiere cilindros de 24 o 32 simplemente aplicarle un subsurf al de 8. Lo de cerrar con el plano es una forma de cerrar los agujeros que quedan, pero que si fuese un cilindro se hace como te digo no tendría por qué quedar nada. Saludos.[/QUOTE]Hola Amigo: Gracias por tu análisis fighter41, está muy completa tu explicación. Sabía qué por ese lado del fondo de la bañera no estaba muy bien la malla. Aún no he llegado al punto de saber que son bridges o grid fill, pero bueno de eso de trata esto, de estar en continuo aprendizaje. Buscaré en Internet sobre estos temas a ver qué encuentro. Luego trataré de modificar la malla a ver qué tal sale. Gracias y saludos.
Actualización: Eyy amigo fighter41, esos tutoriales de Bleizer están super buenos, excelente gracias por la ayuda. Ya entendí que es un bridge y grid fill. Este programa cada día me sorprende más.
Buenas. Le tocó la hora al zippo. Me costó bastante, pero al final le saquí forma. Consejos? Observaciones? Ahora los siguientes son el despertador y el control de PlayStation.
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En general está muy bien. Vas avanzando. Deberías poner la malla, viene bien para los principiantes y ver mejor la estructura y técnicas. La capucha es más fina, igual que la parte de abajo. Me gusta la ruedecita, como las hecho? Desmejora un poco, el escenario cutre, iluminación y falta de reflejos y especular. Aunque con el render interno de Blender es complicado el metal. Si pillas un zippo de esa clase veras que le faltan texturas, ruido, suciedad etc. Pero seguro que seguirás aprendiendo cada día mucho, y verás cómo te gustara irle metiendo a las escenas más realismo (o hasta qué nuestras percepciones se confundan). Un modelo solido te ha quedado. Echa un vistazo a la información que haya por la red sobre el compositor de Blender. Saludos.
[QUOTE=Limite;888819]En general está muy bien. Vas avanzando. Deberías poner la malla, viene bien para los principiantes y ver mejor la estructura y técnicas. La capucha es más fina, igual que la parte de abajo. Me gusta la ruedecita, como las hecho? Desmejora un poco, el escenario cutre, iluminación y falta de reflejos y especular. Aunque con el render interno de Blender es complicado el metal. Si pillas un zippo de esa clase veras que le faltan texturas, ruido, suciedad etc. Pero seguro que seguirás aprendiendo cada día mucho, y verás cómo te gustara irle metiendo a las escenas más realismo (o hasta qué nuestras percepciones se confundan). Un modelo solido te ha quedado. Echa un vistazo a la información que haya por la red sobre el compositor de Blender. Saludos.[/QUOTE]Hola amigo Limite. Gracias por tus consejos trataré de aplicarlos en mí modelo. Respecto a la rueda, la hice con un deformador displace y un mapa uv.
[QUOTE=orlancr;888817]Buenas. Le tocó la hora al zippo. Me costó bastante, pero al final le saquí forma. Consejos? Observaciones? Ahora los siguientes son el despertador y el control de PlayStation.
[ATTACH=CONFIG]185413[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]185413[/ATTACH][/QUOTE]Pues te quedó bastante bien, pero lo que te dije por privado, deberías seguir un orden en los modelos, hacerlos progresivamente y no ir a por los que más te gustan o te parecen más complejos. Vete con tranquilidad y uno a uno.
Por cierto, me gusta qué también texturices los modelos. ¿Con qué has aprendido materiales, iluminación y render? Saludos.
Buenas siguiendo los consejos y tips de mi amigo fighter, de seguir el orden de los retos aquí les dejo mi versión del sable de luz. Excelente el reto, aprendí montones.
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Podías poner la malla, aunque sea un cachitin. Anda si le has puesto letras, parece un anuncio de colonia.
Yo también he practicado un poco con letras.
Modelado en Blender V2.68, render interno, unos cuantos segundos
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Vaya, si parece que estoy en todas partes.
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Hola amigo Limite. Las letras que le coloqué no son en 3d son en Adobe Photoshop, y respecto a qué parece un anuncio de colonia es bueno o malo? Saludos.
Lo primero es lo primero. Aquí el rotulador.
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Ánimo, te ha quedado bien; solo te quedan, unos cuantos retos más. Pero con lo fuerte que has comenzado seguro que llegas a meta antes de tiempo.
Quizás los bordes de la capucha son más finos, podrías juntar los loops más hacia los extremos de los bordes. Bien por poner además la malla. La estrías del capuchon son más cuadradas. El reto cuando lo crearon era para aprender poco a poco Blender, sin entrar al principio en iluminación ni superficies, solo modelados. Después pusieron otro hilo distinto de retos para Cycles.
Irias más rápido si lo planificaras de esa manera. Pero cada uno se marca su propio ritmo y tabla de trabajo. Saludos.
Gracias amigo Limite. Sé que es un reto de modelado, pero lo que pasa es que me entusiasma mucho el texturizar el modelo. Me deja un sentimiento de satisfacción al ver el modelo terminado Saludos, un abrazo.
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En fin, en fin, que a mí también me pasaba alguna vez al principio, creo que en la página 60 cuando comencé en este reto.
Por dios soy un año más mayor. Como pasa el tiempo.
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[QUOTE=orlancr;889962]Lo primero es lo primero. Aquí el rotulador.
[ATTACH=CONFIG]186450[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186449[/ATTACH][/QUOTE]El modelado tiene sus detalles como te indico Limitte. Pero las texturas y los materiales me han gustado mucho. Buen trabajo. Saludos.
[QUOTE=orlancr;889962]Lo primero es lo primero. Aquí el rotulador.
[ATTACH=CONFIG]186450[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186449[/ATTACH][/QUOTE]Bueno te he marcado algunas zonas con Paint que creo que tienen tensión poligonal o que deberían de mejorarse un poco.
Primero el rotulador:
1º La parte de atrás se ve así con ese tono gris debido a qué tiene un poco de tensión, para solucionarlo es tan simple como meter algunos loops intermedios, o simplemente poner alguno más cercano a este borde. Los creases que tienes yo los quitaría y pondría más lops. La gente siempre tiene miedo de usar muchos polígonos, pero si se quiere algo detallado, con una tensión equitativa en todo el modelo y un correcto suavizado no queda otra qué usar bastantes polígonos. Otra cosa es que hagas un Low Poly para juegos, pero esto que solo es para hacer una visualización es lo mejor.
2º He visto que has extruido las caras para hacer las estrías y claro la parte de atrás no está unida a la base de la tapa. Debería estarlo, puesto que es como es realmente. Puede borrar las caras de abajo y unir los vértices. Otra posibilidad para hacerlo bien desde el principio y ahorrarse este problema es hacer la base y luego seleccionar las caras del cilindro a extruir y también las caras para las estrías y extruir.
3º Las estrías tienen los cantos más duros. Añade un par de loops arriba y abajo para afilarlos.
4º Lo mismo, afila los cantos y añádele más loops para ello. Otra cosa es el cilindro. Los ngons solo te recomendaría usar los pentágonos y haciendo buen uso de ellos. Ya te he comentado sobre eso. Aquí no genera artefactos porque es una superficie plana, pero si esculpieses eso sería un desastre el resultado. ¿Te acuerdas las formas que te enseñé para cerrar cilindros?
5º Añadiría más loops intermedios.
Aparte de esto el modelado está muy bien y los materiales y texturas geniales. Sigue así. Un saludo.
[QUOTE=fighter41;889998]Bueno te he marcado algunas zonas con Paint que creo que tienen tensión poligonal o que deberían de mejorarse un poco.
Primero el rotulador:
1º La parte de atrás se ve así con ese tono gris debido a qué tiene un poco de tensión, para solucionarlo es tan simple como meter algunos loops intermedios, o simplemente poner alguno más cercano a este borde. Los creases que tienes yo los quitaría y pondría más lops. La gente siempre tiene miedo de usar muchos polígonos, pero si se quiere algo detallado, con una tensión equitativa en todo el modelo y un correcto suavizado no queda otra qué usar bastantes polígonos. Otra cosa es que hagas un Low Poly para juegos, pero esto que solo es para hacer una visualización es lo mejor.
2º He visto que has extruido las caras para hacer las estrías y claro la parte de atrás no está unida a la base de la tapa. Debería estarlo, puesto que es como es realmente. Puede borrar las caras de abajo y unir los vértices. Otra posibilidad para hacerlo bien desde el principio y ahorrarse este problema es hacer la base y luego seleccionar las caras del cilindro a extruir y también las caras para las estrías y extruir.
3º Las extrías tienen los cantos más duros. Añade un par de loops arriba y abajo para afilarlos.
4º Lo mismo, afila los cantos y añádele más loops para ello. Otra cosa es el cilindro. Los ngons solo te recomendaría usar los pentágonos y haciendo buen uso de ellos. Ya te he comentado sobre eso. Aquí no genera artefactos porque es una superficie plana, pero si esculpieses eso sería un desastre el resultado. ¿Te acuerdas las formas que te enseñé para cerrar cilindros?
5º Añadiría más loops intermedios.
Aparte de esto el modelado está muy bien y los materiales y texturas geniales. Sigue así. Un saludo.[/QUOTE]
[QUOTE=Soliman;890005].[/QUOTE]
¿A qué se deben esas carasí.
Son consejos para mejorar el trabajo, no son críticas destructivas. El trabajo es muy bueno y para mí es un 9. Ojo con esto. Le estoy marcando algunas cosas que desde mi punto de vista podrían mejorarse y lograrían hacer de este trabajo algo impecable, ya que las texturas y los materiales están perfectos.
Si he ofendido a alguien o me he pasado, lo siento, no quería desmeritar a nadie. Todo lo contrario. Saludos.
[QUOTE=fighter41;890017]¿A qué se deben esas carasí.
Son consejos para mejorar el trabajo, no son críticas destructivas. El trabajo es muy bueno y para mí es un 9. Ojo con esto. Le estoy marcando algunas cosas que desde mi punto de vista podrían mejorarse y lograrían hacer de este trabajo algo impecable, ya que las texturas y los materiales están perfectos.
Si he ofendido a alguien o me he pasado, lo siento, no quería desmeritar a nadie. Todo lo contrario. Saludos.[/QUOTE]Bueno creo que las críticas están muy bien detalladas y van al caso en un 100 %, con unos simple loop y unir unos cuantos polígonos obtienes un modelo simple y bien hecho, que en definitiva es lo importante.
Para cerrar el cilindro usa Grip Fill, que es una buena herramienta para ello y tiene muy buenas opciones, y creas una malla libre de triángulos. Saludos.
[QUOTE=jose.j;890018]Bueno creo que las críticas están muy bien detalladas y van al caso en un 100 %, con unos simple loop y unir unos cuantos polígonos obtienes un modelo simple y bien hecho, que en definitiva es lo importante.
Para cerrar el cilindro usa Grip Fill, que es una buena herramienta para ello y tiene muy buenas opciones, y creas una malla libre de triángulos. Saludos.[/QUOTE]Sí, es una de la opciones que le expliqué para cerrar cilindros. Es muy útil. Saludos.
Posdata: Ayer estuve detallando el despertador y le hice algunos cambios. Aquí dejo unas capturas de cómo va. Ya solo falta la tapa para las pilas.
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Si los tornillos no se van a ver en primer plano no merecen tanto esfuerzo. Has utilizado un cubo con modificador de subdivisión para hacer el tornillo? También en vez de usar el grid fill para rellenar caras, podrías usar una primitiva grid y redondeas los bordes con W/Specials/LopTools/Circle. Ánimo fighter41 termina el despertador; los terminadores de retos te estamos esperando.
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[QUOTE=Limite;890023][ATTACH=CONFIG]186480[/ATTACH]
Si los tornillos no se van a ver en primer plano no merecen tanto esfuerzo. Has utilizado un cubo con modificador de subdivisión para hacer el tornillo? También en vez de usar el grid fill para rellenar caras, podrías usar una primitiva grid y redondeas los bordes con W/Specials/LopTools/Circle. Ánimo fighter41 termina el despertador; los terminadores de retos te estamos esperando.[/QUOTE]Merecen tanto esfuerzo porque me gusta hacer las cosas como son realmente y no hacerlas parcialmente bien pensando en si se ven o no. Este modelo luego podré usarlo para proyectos mayores y próximos que haga o pueda hacer y tendré todo el detalle que quiera. No usé un cubo, se empezó con un círculo y es circular realmente, no simulando ser circular subdividiendo un cubo.
Cada uno hace las cosas como quiera, a mí me gusta trabajarme las cosas más y hacer todos los detalles Si tú lo haces de otra forma bien, pero eso no quiere decir que yo tenga qué darle menos detalle.
De todas formas, gracias por el consejo.
Si me permites el consejo tu tornillo no es del todo correcto, dado que la tensión en los bordes de la extrusión interior no es la misma, por eso debes de buscar la forma de tener un loop exterior que lo borde antes de extruir hacia dentro. Saludos.
[quote=fighter41;890027]merecen tanto esfuerzo porque me gusta hacer las cosas como son realmente y no hacerlas parcialmente bien pensando en si se ven o no, este modelo luego podre usarlo para proyectos mayores y próximos que haga o pueda hacer y tendré todo el detalle que quiera, no usé un cubo, se empezó con un círculo y es circular realmente, no simulando ser circular subdividiendo un cubo.
Cada uno hace las cosas como quiere, a mí me gusta trabajarme las cosas más y hacer todos los detalles si tu lo haces de otra forma bien, pero eso no quiere decir que yo tenga qué darle menos detalle.[/QUOTE]Que pasa tronco.
Una ayuda, por favor.
[QUOTE=Limite;890030]Que pasa tronco.
Una ayuda, por favor.[/QUOTE]No comprendo la finalidad de este comentario.
Ayudas, por supuesto y son bien recibidas. De hecho, agradezco tus sugerencias, solo te he explicado por qué lo he hecho de esta forma y he detallado tanto. Me gusta hacer las cosas como son realmente. Un saludo.
Posdata: Tampoco entiendo por qué has cambiado en el QUOTE algunas de mis oraciones a mayúsculas, tal vez lo has hecho para dar la sensación de que estoy gritando. La verdad no me parece correcta la actuación. Paz. No es una discusión ni nada por el estilo.
Hay algún moderador por aquí?
[QUOTE=Limite;890032]Hay algún moderador por aquí?[/QUOTE]El foro cuenta con sus moderadores, sí. Bueno haz lo que creas conveniente, yo solo era una sugerencia.
No sé a qué vienen esos ánimos así de pronto, solo te comenté por qué hice las cosas como las hice. Un saludo.
[QUOTE=fighter41;890033]No SE A QUE VIENEN ESOS ANIMOS ASÍ DE PRONTO.[/QUOTE]Que pasa tronco.
Límite bajo mi punto de vista creo que llevas un par de mensaje que da la sensación de que ni les lo que escribes y publicas sin pensar. Me parece una falta de respeto que alguien se curre algo como fue el modelado de un tornillo y sueltes eso no se ve, no hace falta qué lo hagas tan detallado. Se supone que aquí estamos para aprender y dar críticas constructivas para mejorar y tu mensaje no me ha parecido para nada eso.
Fighter41 me encanta tu modelado, te lo curras cada día más y como te he dicho en varias ocasiones me gusta tu forma de modelar porque piensas las cosas y las haces con cabeza. Sigue así.
[QUOTE=oiranac;890035]Límite bajo mi punto de vista creo que llevas un par de mensaje que da la sensación de que ni les lo que escribes y publicas sin pensar. Me parece una falta de respeto que alguien se curre algo como fue el modelado de un tornillo y sueltes eso no se ve, no hace falta qué lo hagas tan detallado. Se supone que aquí estamos para aprender y dar críticas constructivas para mejorar y tu mensaje no me ha parecido para nada eso.
Fighter41 me encanta tu modelado, te lo curras cada día más y como te he dicho en varias ocasiones me gusta tu forma de modelar porque piensas las cosas y las haces con cabeza. Sigue así.[/QUOTE]Muchas gracias por tus palabras oiranac Me ayudan a seguir adelante. Lo mismo puedo decir te ti, y ya te lo he dicho. El respeto y admiración es mutuo. Un saludo.
Posdata: Toda crítica/comentario/sugerencia positiva y/o constructiva es siempre bien recibida.
[QUOTE=oiranac;890035]Límite bajo mi punto de vista creo que llevas un par de mensaje que da la sensación de que ni les lo que escribes y publicas sin pensar. Me parece una falta de respeto que alguien se curre algo como fue el modelado de un tornillo y sueltes eso no se ve, no hace falta qué lo hagas tan detallado. Se supone que aquí estamos para aprender y dar críticas constructivas para mejorar y tu mensaje no me ha parecido para nada eso.[/QUOTE]Pero bueno que pasa aquí desde hace unos minutos.
Cuando se modela durante tiempo, llega un momento en el que te vas dando cuenta de cómo ahorrarte tiempo innecesario. Si se tiene que hacer tornillos con menos definición pues casi que mejor. Creo que esto es un consejo constructivo.
Lo que has dicho ni les lo que escribes y publicas sin pensar, a ver si me lo explicas mejor. Saludos.
Estaba mirando este tutorial y creo que puede ser interesante para este reto.
Esta en varias partes y lo abarca todo, modelado, textura, etc.
Voy a poner lo que tengo hasta el momento que es la parte del modelado. (Tengo también la armature puesta, pero estoy haciendo correcciones y además creo que con el modelado ya vale de momento).
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[QUOTE=Limite;890037]Pero bueno que pasa aquí desde hace unos minutos.
Cuando se modela durante tiempo, llega un momento en el que te vas dando cuenta de cómo ahorrarte tiempo innecesario. Si se tiene que hacer tornillos con menos definición pues casi que mejor. Creo que esto es un consejo constructivo.
Lo que has dicho ni les lo que escribes y publicas sin pensar, a ver si me lo explicas mejor. Saludos.[/QUOTE]Mandame un privado y te explico todo lo que quieras, este mensaje es para aprender a modelar y no creo que este bien desvirtuar el post.
[QUOTE=Limite;890037]Pero bueno que pasa aquí desde hace unos minutos.
Cuando se modela durante tiempo, llega un momento en el que te vas dando cuenta de cómo ahorrarte tiempo innecesario. Si se tiene que hacer tornillos con menos definición pues casi que mejor. Creo que esto es un consejo constructivo.
Lo que has dicho ni les lo que escribes y publicas sin pensar, a ver si me lo explicas mejor. Saludos.[/QUOTE]Bien, primero; me gusta qué hayas comentado de una forma respetuosa.
Segundo; decirte que la finalidad de este reto es aprender a usar Blender como medio para él modelado y creo que cuanto más se detalle algo más complejo es de hacer y por tanto más se aprende y se mejora nuestra técnica. Lo cual quiere decir que cuanto más me lo curre, más aprendo.
Tercero; eso de ahorrarte tiempo innecesario no está muy claro, porque no es innecesario, ya que no es el mismo resultado, no es lo mismo algo detallado que algo que no lo está. Son distintos (no digo que sea uno mejor que el otro, solo distintos, ojo con el dato).
Cuarto; un tiempo modelando puedes llevar, pero eso no significa que tú planteamiento sea el correcto. Tampoco digo lo contrario, pero no es una justificación valida a tu premisa.
Quinto; el consejo constructivo es, y lo acepto, pero esto no significa que necesariamente tenga qué ponerlo en practica. Eso depende de mí únicamente.
Sexto; estos mini-retos que estamos haciendo son para un render estático y no se van a usar en una producción cinematográfica ni en videojuegos, por lo que el que esto no se aprecie y por eso no ahorramos polígonos y trabajo no es aplicable. Aquí solo hacemos una visualización del producto, un render estático. Y cuanto más detallado esté algo más real y bonito se verá el modelo, además de que se apreciará qué esta currado.
Séptimo; recalcar que la finalidad de este reto no es creación de objetos orientada a una producción, sino aprender a modelar y usar Blender. Y obviamente detallando o no los objetos esto se consigue, y en primer caso más aún, ya que si se es capaz de llegar a un nivel de detalle superior, también se puede hacer el inferior.
Espero haber dejado la cosa clara y no generar más polémica, ya que no era mi intención. Un saludo a todos.
Posdata: Perdónenme por el offtopic, que nos estamos desviando del tema. Quería dejar esto claro, ahora sí, se acabó el tema (al menos por mi parte).
[QUOTE=Soliman;890038]Estaba mirando este tutorial y creo que puede ser interesante para este reto.
[ATTACH=CONFIG]186504[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186505[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186506[/ATTACH][/QUOTE]Soliman qué buen recurso. Está muy chulo el modelo y el tutorial tiene una pinta estupenda. Sí, creo que sería un buen ejercicio para él reto.
Gracias por compartir.
[QUOTE=fighter41;890044]Bien, primero; me gusta qué hayas comentado de una forma respetuosa.[/QUOTE]Gracias.
Aprovecho que Solimán a puesto su modelo del personaje y enseño algunas mejoras que le hice a mi fan art de la pantera rosa ayer en un rato que tuve libre. Sigue manca, pero las manos son el siguiente paso.
Espero que les guste. Y como no críticas y sugerencias me ayudarían a mejorar el modelo. Saludos.
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[QUOTE=Soliman;890038][URL]https://www.youtube.com/watch?v=hb3SjPvptVU&list=PLBbfFcNW4C9c_Fup7uHS2rSld5EFT-pVG[/URL].
Estaba mirando este tutorial y creo que puede ser interesante para este reto.
Esta en varias partes y lo abarca todo, modelado, textura, etc.
Voy a poner lo que tengo hasta el momento que es la parte del modelado. (Tengo también la armature puesta, pero estoy haciendo correcciones y además creo que con el modelado ya vale de momento).
[ATTACH=CONFIG]186504[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186505[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186506[/ATTACH][/QUOTE]Muy buena elección. Pero yo lo dejare para un poco adelante. Tengo ganas de avanzar en otras cosas, como el reto de Cycles. Y no me queda ya mucho. Lo iré haciendo cuando llegue a ese momento. Me parece buena cosa, y, además es poco orgánico (todavía me cuesta). Si señor muy buena elección.
Hola a todos:
Me puse de gracia y modele el marcador nuevamente y como ejercicio adicional hice la etiqueta en Inskcape. Saludos.
Edito: Una nueva imagen. En mi Blog si puede apreciar con mayor calidad.
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[QUOTE=jose.j;890060]Hola a todos:
Me puse de gracia y modele el marcador nuevamente y como ejercicio adicional hice la etiqueta en Inskcape. Saludos.[/QUOTE]Muy buen trabajo Yo le agregaría unos loops horizontales a las estrías para afilar su canto superior e inferior, sobre todo el superior. Pero es cuestión de gustos.
El texturizado me encanta;. Un saludo.
Bueno, gracias a todos por los comentarios, Joséj, fighter41, en fin, todos. Se les agradece mucho todas sus correcciones, sé que son para mejorar, me estoy esforzando mucho por lograr buenos resultados. Sé que aún no soy muy técnico, pero trato de hacer lo mejor que puedo y con el tiempo y práctica se que voy adqueriendo experiencia, rapidez y depuración de técnicas de modelado y render. Y como dijo Louis, No quiero enfriarme la muñeca. Aquí mi parlante.
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Adjunto #186527
Hola ORLANCR:
Me gusta el resultado obtenido. Te falto el cable (Pero ni importa). En cuanto a la forma debes cuidarlo un poco más. Ya qué los bordes son más redondeados y los laterales son más planos. Saludos.
Gracias Joséj, me encantan tus comentarios, te los agradezco ya qué sé que tú eres un pro en esto Trataré de corregir las opciones que me indicas.
Buenas, aquí tratando de ponerme al día con los retos. Mi versión del marcador fluorescente.
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Adjunto #186866
Hola chavales, uf llevo casi un año sin pasarme por aquí, os he ido leyendo y viendo con envidia vuestros avances, pero diversas cuestiones me han impedido seguir activamente como antes, creo que tendré que empezar de 0 otra vez para recordar todo de nuevo.
Bueno, que no quiero aburriros, básicamente quería saludaros y daros ánimos que estáis con unos niveles que ya varemos si os pillo.
Ala seguir alegrandome la vista con vuestros diseños que en cuanto pueda vuelvo a daros caña con todas mis dudas.
[QUOTE=orlancr;890425]Buenas, aquí tratando de ponerme al día con los retos. Mi versión del marcador fluorescente.
[ATTACH=CONFIG]186866[/ATTACH][/QUOTE]Muy, pero que muy bien.
Simple, buen modelado y topología, materiales, iluminación y todo.
Buen trabajo.
Gracias amigo fighter, aquí voy con muchas ganas de modelar y mejorar mis topologías y renders. Gracias por tu comentario. Espero estés bien amigo. Saludos.
[QUOTE=orlancr;890425]Buenas, aquí tratando de ponerme al día con los retos. Mi versión del marcador fluorescente.
[ATTACH=CONFIG]186866[/ATTACH][/QUOTE]Muy buen modelado y me agrada mucho la forma de presentación de los elementos que empleaste para la presentación del resaltador. Saludos.
[QUOTE=jose.j;890429]Muy buen modelado y me agrada mucho la forma de presentación de los elementos que empleaste para la presentación del resaltador. Saludos.[/QUOTE]Gracias amigo Joséj, por tus observaciones. Gracias a todos ustedes y sus sugerencias, creo que he mejorado un poco, tanto en modelado como renders. Y la verdad que ese tipo de comentarios en realidad me inspiran mucho para seguir adelante. Gracias y saludos.
Buenas, pues aquí sigo practicando. Ahora el siguiente en la lista: el pendrive. Saludos a todos.
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Muy buen trabajo, una pregunta ta para un perdido desde hace tiempo. Estáis usando cicles o render?
Yo en mi caso, estoy usando Cycles, más que todo porque es el nuevo motor y el futuro de Blender creo yo. El Render interno da buenos resultados, pero para mí concepto es mucho mejor Cycles; crea materiales y efectos más creíbles y realistas. Un saludo.
Hola orlancr:
Tu trabajo sigue con la misma línea de modelado. Muy bueno y efectivo. En cuanto a la iluminación de la escena le podrías colocar una imagen HDRI en el Mundo y así los materiales metálicos se vería mejor. En este caso el metal no se me muy bien. En cuanto al plástico de color verde se ve muy bien. Muestra el Wire de las letras que le colocaste al pendrive, para ver cómo resolviste la malla. Saludos Cordiales.
Hola amigo Joséj, gracias por tus comentarios. Seguramente no estoy usando bien el HDRI en el World o los paneles de iluminación los tengo mal colocados. También pueden ser las intensidades de la luz, no sé la verdad. Pero intentaré corregirlo para qué se vea mejor, porque no me está produciendo el efecto deseado en el brillo del metal. Con respecto al texto, es un simple texto con bevel y extrude. Saludos.
Así tengo los parámetros en el World:
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[QUOTE=orlancr;890482]Hola amigo Joséj, gracias por tus comentarios. Seguramente no estoy usando bien el HDRI en el World o los paneles de iluminación los tengo mal colocados. También pueden ser las intensidades de la luz, no sé la verdad. Pero intentaré corregirlo para qué se vea mejor, porque no me está produciendo el efecto deseado en el brillo del metal. Con respecto al texto, es un simple texto con bevel y extrude. Saludos.
Así tengo los parámetros en el World: [ATTACH=CONFIG]186894[/ATTACH][/QUOTE]Lo único que debes hacer es buscar una imagen de tipo *.hdr, con el seguro que obtienes un mejor resultado. Saludos.
[URL]http://gl, ict, usc.edu/Data/HighResProbes/[/URL]
[URL]http://www.aversis, be/hdri/hdri-fre.htm[/URL]
[URL]http://www.pauldebevec.com/Probes/[/URL]
[URL]http://dativ, at/lightprobes/[/URL].
Puedes descargar de esos enlaces diferentes imágenes *. HDR.
Esto que voy a decir es sólo una opinión, y cada uno aprende y trabaja de una forma diferente sin que haya un único camino para llegar a las metas establecidas, pero pienso que antes de recurrir a iluminar con HDRs, sobre todo cuando se está comenzando, sería recomendable explorar y explotar hasta dónde se pueda la iluminación directa e indirecta (esto último crítico para obtener resultados realistas). Hay infinidad de recursos por ahí sobre la teoría del comportamiento de la luz, y creo que es más beneficioso para él artista 3D leer ese material e intentar reproducir esos comportamientos sólo con lámparas y planos emisores, que limitarse a añadir un HDR creado por otra persona y sobre cuyas fuentes de luz apenas tenemos control más allá de la intensidad, limitandonos a los entornos de iluminación que estos crean. Tomar el control total de la iluminación, ayuda al artista principiante a entender cómo esta funciona realmente, dándole más adelante la libertad de experimentar con todo tipo de iluminación. No es lo mismo, por ejemplo, apuntar directamente con una luz azul a un objeto, que apuntar una blanca a una pared azul y que está rebote una luz azulada y difusa qué ilumine sútilmente al objeto. Y son ese tipo de detalles los que marcan la diferencia en la calidad de la iluminación de una escena.
Un HDR no sólo no genera por sí mismo una buena iluminación, sino que además puede afectar negativamente al equilibrio de iluminación previamente establecido en la escena. A menudo veo imágenes con una iluminación plana o descompensada en las que se ha utilizado un HDR, y estoy convencido de que por muchos cambios en la forma de utilizarlos o por muchos HDRs diferentes que probase, el autor no conseguiría un resultado mejor. Los HDR y los mapas ambientales en general no son un botón mágico que haga nuestra iluminación mejor, sobre todo si no encajan con nuestra escena.
Otro uso, a menudo absurdo, de los HDR es el de obtener reflejos en los materiales metálicos. Digo absurdo porque no sería la primera vez que veo un objeto iluminado como si estuviese en una escena de interior y lo que está reflejando en su superficie son los árboles de un bosque o alguna otra cosa incongruente.
Un objeto, por muy metálico que sea, si tiene unos materiales bien desarrollados se verá bien con o sin HDR y a menudo merece más la pena dedicarse a construir más objetos y geometría adicional cuya dimensión y ubicación controlemos nosotros directamente. No olvidemos que la mayoría de las veces los reflejos en las superficies de los objetos se deforman tanto que apensas sí se distinguen detalles, así que, el atrezopueden ser fácilmente objetos de escasa resolución y detalle.
De nuevo, todo esto son opiniones personales, y habrá muchas personas que piensen de forma diferente, pero yo sólo utilizaría HDRs creados expresamente para la escena en la que estoy trabajando, sobre todo si el objetivo es la integración de elementros 3D e imagen real. En el resto de casos prefiero ni tocarlos.
Dicho todo esto, yo me limitaría mover las esquinas del fondo fuera de cámara, trabajar exclusivamente con luz directa e indirecta y concentrarme en conseguir un material metálico más convincente. Mezclar dos nodos Glossy con diferentes rugosidades e intensidades utilizando un nodo fresnel como factor puede ser un buen punto de partida.
Juan José:
Tu opinión es muy valida, hace un par de días estuve probando el Add-ons para iBSL, en la escena de los permanentes y el resultado que obtuve no fue muy bueno. Use un Hdri de un estudio fotográfico de muy alta resolución y no quedo muy realista qué se diga. En cambio la escena originan, con un iluminación de 3 puntos se veía realmente buena. Los materiales más reales y se destacaba la forma de los objetos.
Es necesario estudiar mucho y no irse con las soluciones sencillas que en ocasiones nos causan más problemas que beneficios. Podemos crear una escena con varios objetos que, aunque no estén en la escena, produzcan los reflejos que queremos en la misma y los rebotes de luz indirecta qué se requiera.
En el caso de una escena de interior, es muy recomendable hacer el cuarto, cocina o baño en su totalidad y así el efectos que podemos lograr es muy bueno. Hay un Add-ons para importar IES Lamp Data qué es muy útil ya que, crea el arco de luz que una determinada lámpara real genera. Por ello el efecto que se produce es el que veríamos en la realidad, al usar esta. Saludos.
[QUOTE=jose.j;890499]Juan José:
Tu opinión es muy valida, hace un par de días estuve probando el Add-ons para iBSL, en la escena de los permanentes y el resultado que obtuve no fue muy bueno. Use un Hdri de un estudio fotográfico de muy alta resolución y no quedo muy realista qué se diga. En cambio la escena originan, con un iluminación de 3 puntos se veía realmente buena. Los materiales más reales y se destacaba la forma de los objetos.
Es necesario estudiar mucho y no irse con las soluciones sencillas que en ocasiones nos causan más problemas que beneficios. Podemos crear una escena con varios objetos que, aunque no estén en la escena, produzcan los reflejos que queremos en la misma y los rebotes de luz indirecta qué se requiera.
En el caso de una escena de interior, es muy recomendable hacer el cuarto, cocina o baño en su totalidad y así el efectos que podemos lograr es muy bueno. Hay un Add-ons para importar IES Lamp Data qué es muy útil ya que, crea el arco de luz que una determinada lámpara real genera. Por ello el efecto que se produce es el que veríamos en la realidad, al usar esta. Saludos.[/QUOTE]Bueno, esto también ira a gustos.
Precisamente se utiliza una imagen de tipo HDR para no tener que ir colocando luces para destacar las zonas, sino que emitira luces desde todas las posiciones. Si bien es verdad, de que tendríamos que tener la imagen correcta para cada caso por lo mismo que se ha comentado, no vas a poner una imagen HDR de una habitación a un coche que está en un exterior, ni lo contrario.
[QUOTE=Soliman;890517]Bueno, esto también ira a gustos.
Precisamente se utiliza una imagen de tipo HDR para no tener que ir colocando luces para destacar las zonas, sino que emitira luces desde todas las posiciones. Si bien es verdad, de que tendríamos que tener la imagen correcta para cada caso por lo mismo que se ha comentado, no vas a poner una imagen HDR de una habitación a un coche que está en un exterior, ni lo contrario.[/QUOTE]Por supuesto, como he dicho antes cada uno al final es libre de hacer lo que quiera. Y las imágenes HDR no estarían ahí si no tuvieran su uso, pero están muy lejos de ser un atajo para la iluminación. Más que una cuestión de gustos, es una cuestión de aprendizaje. Si una persona qué tiene un conocimiento muy justo de la iluminación directa e indirecta a base de lámparas y planos reflectores, en lugar aprender a dominar primero estos elementos se dedica a insertar en sus escenas HDRs que vaya pillando en los distintos repositorios, difícilmente llegara aprender a controlar la iluminación de sus escenas, porque básicamente está poniendo el carro delante del burro. La iluminación es un aspecto que ha menudo me parece sorprendentemente subestimado. Veo a la gente volcada con técnicas de modelado, escultura, texturas, materiales, animaciones, pero echo de menos más discusiones serias sobre algo tan crítico como la iluminación.
Buenas. Aquí sigo yo modelando y practicando. Hora de la calculadora de polígonos.
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Adjunto #187086
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Adjunto #187086
[QUOTE=orlancr;890614]Buenas. Aquí sigo yo modelando y practicando. Hora de la calculadora de polígonos.
[ATTACH=CONFIG]187086[/ATTACH][/QUOTE]Te ha quedado muy bonita. Pero en este caso el modelado del cuerpo de la calculadora consistía en hacer lo agujeros para las teclas y tu la has hecho lisa Si corriges ese aspecto te quedará una buena pieza. Saludos.
Genial esta iniciativa. Me pongo a ella luego de estar más de un año alejado de este foro, varias caras conocidas por aquí. Saludos y buen Blend.
[QUOTE=jose.j;890628]Te ha quedado muy bonita. Pero en este caso el modelado del cuerpo de la calculadora consistía en hacer lo agujeros para las teclas y tu la has hecho lisa Si corriges ese aspecto te quedará una buena pieza. Saludos.[/QUOTE]Gracias amigo José. Si tienes razón, seguramente no leí las instrucciones de cómo había qué modelarla. Ya me lo había comentado mi amigo fighter lo de los agujeros. Apenas lo haga, subo la corrección. Un saludo cordial.
Buenas. Por recomendación de mis amigos fighter y Joséj, aquí está mi versión 2 de la calculadora. Me costó un poco hacerle cabeza a lo de los agujeros, pero al fin logré. Gracias por los consejos, ya que, al modelar esta parte, aprendí bastantes cosas más que no sabía.
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Adjunto #187176
La versión usada para modelar y renderizar la calculadora es la 2.68, no la 2.86 que ni ha salido. Disculpen el error.
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Adjunto #187176
[QUOTE=orlancr;890792]Buenas. Por recomendación de mis amigos fighter y Joséj, aquí está mi versión 2 de la calculadora. Me costó un poco hacerle cabeza a lo de los agujeros, pero al fin logré. Gracias por los consejos, ya que, al modelar esta parte, aprendí bastantes cosas más que no sabía.
[ATTACH=CONFIG]187176[/ATTACH][/QUOTE]Esa versión de Blender debe ser la lecha (Blender 2.86).
[QUOTE=Miguelito08;890829]Esa versión de Blender debe ser la lecha (Blender 2.86).[/QUOTE]Perdón amigo, es la 2.68. Le cambié el orden a los números.
Aquí está mi cajita de metal.
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Adjunto #187200
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Adjunto #187200
Hola amigo. Está muy bien el modelado. Te felicito. Yo aún soy novato, pero me parece que está bien lograda. Lo único que no me parece es el color verde. Se ve más bien plástica. Aplícale un Glossy y pon un HDR en el World, para qué le genere el efecto metálico. Saludos.
[QUOTE=Darestudio;890848]Aquí está mi cajita de metal.
[ATTACH=CONFIG]187200[/ATTACH][/QUOTE]Te quedo bien la bandejita plástica.
Aquí les dejo una bandeja metálica. En este caso esta iluminada por tres planos de emisión de luz. Espero que les guste el material. No existes ninguna imagen en el mundo y he logrado un buen efecto en el metal con solo las luces y una textura en el material. Saludos Cordiales.
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Adjunto #187206
Buenas aquí sigo con los retos. Estaba revisando y veo que me faltan bastantes, pero ahí voy a buen ritmo. Aquí mi versión de las tijeras.
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Adjunto #187249
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Adjunto #187249
Buenas amigos. Aquí sigo con mis modelados. Estos días he tenido un poco menos de tiempo, pero para 3D siempre hay que sacar un par de horas. Aquí les dejo mi versión de uno de los trenecitos. En este momento estoy modelando el otro que pronto publicaré. Espero les guste.
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Adjunto #187509
Importante: No publiqué la malla, porque consideré que es un tanto básica, pero si alguien la necesita me dice y con mucho gusto la publico.
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Adjunto #187509
Me ha gustado mucho las texturas, Solo que le agregaría algo de bump a los materiales para qué quede algo más rústica la madera, se ve algo plana. AL material plástico de las ruedas le puedes colocar algo de brillo y de ser posible un poco de material cristalino. Para dar la sensación que es un plástico algo delgado. Por lo demás muy buena composición. Saludos.
[QUOTE=jose.j;891394]Me ha gustado mucho las texturas, Solo que le agregaría algo de bump a los materiales para qué quede algo más rústica la madera, se ve algo plana. AL material plástico de las ruedas le puedes colocar algo de brillo y de ser posible un poco de material cristalino. Para dar la sensación que es un plástico algo delgado. Por lo demás muy buena composición. Saludos.[/QUOTE]Gracias amigo Joséj. Muy buena idea, tu crees que pueda probar con una mezcla de material incluyendo el Glass para las ruedas? Saludos.
[QUOTE=jose.j;891394]Me ha gustado mucho las texturas, Solo que le agregaría algo de bump a los materiales para qué quede algo más rústica la madera, se ve algo plana. AL material plástico de las ruedas le puedes colocar algo de brillo y de ser posible un poco de material cristalino. Para dar la sensación que es un plástico algo delgado. Por lo demás muy buena composición. Saludos.[/QUOTE]Gracias amigo Joséj. Muy buena idea, tu crees que pueda probar con una mezcla de material incluyendo el Glass para las ruedas? Saludos.
[QUOTE=orlancr;891400]Gracias amigo Joséj. Muy buena idea, tu crees que pueda probar con una mezcla de material incluyendo el Glass para las ruedas? Saludos.[/QUOTE]El Glass no es buena idea. Mejor es el translúcido, ya qué te dará la claridad y el material tendrá menos ruidos que si usas el glass. Saludos.
Gracias Joséj, lo pondré en práctica a ver qué tal sale. Gracias amigo por tus consejos.
[QUOTE=fighter41;890054]Aprovecho que Solimán a puesto su modelo del personaje y enseño algunas mejoras que le hice a mi fan art de la pantera rosa ayer en un rato que tuve libre. Sigue manca, pero las manos son el siguiente paso.
Espero que les guste. Y como no críticas y sugerencias me ayudarían a mejorar el modelo. Saludos.[/QUOTE]A ver si le pones ya las manos, su compañero de serie la está esperando.
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Adjunto #187933
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Adjunto #187933
Gente. No puedo creer que después de 3 años de haber estado en este reto pude volver a ingresar a mi cuenta, ya me pondré a modelar.
[QUOTE=DylanMega;899247]Gente. No puedo creer que después de 3 años de haber estado en este reto pude volver a ingresar a mi cuenta, ya me pondré a modelar.[/QUOTE]No podías entrar al foro o eran otros motivos?
[QUOTE=3dpoder;899499]No podías entrar al foro o eran otros motivosí.[/QUOTE]No, el foro siempre me anduvo de maravilla n, n
Fue un problema con mi correo electrónico.
Ya sé que hace mucho que no hay actividad en este apartado, pero como tengo algo de tiempo libre y me estaba oxidando con el uso de Blender, he decidido empezar con algo sencillo.
Aquí les traigo la plata renderizada en Cycles y con material que ya tenía de antes:
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Adjunto #192557
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Aquí dejo el rotulador permanente:
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Adjunto #192566
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El rotulador fluorescente:
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Adjunto #192586
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Adjunto #192586
Aquí dejo el sabre láser:
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Adjunto #192608
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Adjunto #192608
Nugu, veo esa imágenes muy apagadas, les falta iluminación.
Tal vez no estés usando el Ambient Occlusion o le falten algunos planos con emisión.
Pero el modelado, bastante bien.
[QUOTE=Soliman;903494]Nugu, veo esa imágenes muy apagadas, les falta iluminación.
Tal vez no estés usando el Ambient Occlusion o le falten algunos planos con emisión.
Pero el modelado, bastante bien.[/QUOTE]
Ya he probado, pero si no lo dejo oscuro, no se ve bien el reflejo del suelo.
He añadido el ambient Occlusion y parece haber mejorado un poco. Pero cuando le subo la luminosidad cada vez queda más disipado el reflejo.
También es que hace bastante que no toco Blender supongo.
Buenas, yo aquí de nuevo, ahora qué tengo un rato libre estoy practicando nuevamente con el Blender. Aquí les traigo un objeto que me ha dado dolores de cabeza (como a todo novato), el control de PS3.
Esto que publico es tan solo un avance de lo que llevo hasta el momento (aún no tiene detalles y la parte de arriba dónde están los botones L y R aún no la resuelvo. Espero les guste. También me gustaría escuchar
recomendaciones de los expertos. Se escuchan críticas de cualquier tipo mientras sean constructivas. Un saludo a todos.
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Adjunto #193243
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Adjunto #193243
Este tipo de modelados más irregulares son ya más complicados. Pero tu lo has resuelto. Se te da bastante bien. Si usas Cycles te va a quedar muy chulo. Saludos y bienvenido otra vez al mundo de Blender.
Un modelado de 10 orlancr.
Nugu batallando con todo, muy bien.
No sé si se puso ya alguna llave, pero ahora no me voy a poner a mirar casi 2.000 mensajes.
Un render en Cycles y un Wire en Blender Render (Internal).
Espero que les guste y si alguno tiene algún otro modelo, ya sabe.
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Adjunto #193807
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Y dos más.
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Adjunto #193820
La última te ha quedado muy chula. Más real. Le has metido desplazamiento a la cosa.
Estoy de acuerdo, la última llave te ha quedado muy bien. Y con respecto al Wire, se ve muy limpio. Saludos.
Utilizando nodos de composición con dos render hechos en Blender.
Dos imágenes mezcladas.
Espero que os guste.
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Adjunto #195412
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Adjunto #195413
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Adjunto #195413
Aquí está la cajita metálica.
Edito: La volví a hacer para practicar un poco.
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Adjunto #195600
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Adjunto #195667
Buenas a todos. Aquí sigo practicando y completando los retos de modelado. Ahora le tocó el turno a la cafetera. No estoy muy convencido del material metálico. Las sugerencias son bienvenidas.
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Adjunto #195890
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Adjunto #195890
[QUOTE=orlancr;909806]Buenas a todos. Aquí sigo practicando y completando los retos de modelado. Ahora le tocó el turno a la cafetera. No estoy muy convencido del material metálico. Las sugerencias son bienvenidas.
[ATTACH=CONFIG]195890[/ATTACH][/QUOTE]Felicidades tío te ha quedado muy guapa.
Bueno, ahora qué he tenido un poco de tiempo, me han entrado las ganas por hacer el x-wing. Aquí les traigo un avance de lo que llevo hasta el momento. Falta mucho detalle aún, pero avanzo a como puedo. Pronto pondré otro render con más detalles. Todavía me faltan algunos retos, pero ahí voy, con paciencia.
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Te está quedando muy guapa orlancr, dale caña a eso.
Espero que sea de la misma confederación interestelar que la mía si no a haber problemas.
[QUOTE=Andrés57sc;911592]Te está quedando muy guapa orlancr, dale caña a eso.
Espero que sea de la misma confederación interestelar que la mía si no a haber problemas.[/QUOTE]Si claro amigo Andrés57sc, estamos del mismo lado. Nada más déjame preparar la nave y atacamos la Estrella de la Muerte Saludos.
Eso no vale, dos contra uno. Yo que estaba empezando a modelar la Estrella de la Muerte. Aquí un WIP:
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[QUOTE=David Bogas;911621]Eso no vale, dos contra uno. Yo que estaba empezando a modelar la Estrella de la Muerte. Aquí un WIP:
[ATTACH=CONFIG]197051[/ATTACH][/QUOTE]Es una Estrella de la Muerte de 2ª clase, pero no tiene puerta de salida.
[QUOTE=David Bogas;911621]Eso no vale, dos contra uno. Yo que estaba empezando a modelar la Estrella de la Muerte. Aquí un WIP:
[ATTACH=CONFIG]197051[/ATTACH][/QUOTE]
Estrella de la Muerte. Si Darth Vader levantara la cabeza.
Buenas, aquí sigo con el X-Wing. Creo que ya estoy como en un 80% del modelado y pues estoy muy feliz con el resultado. Gracias a este foro he logrado aprender muchísimo y se los agradezco de corazón; todo lo que sé hasta el momento lo he aprendido aca.
Ya casi lo ponemos a volar.
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Si ya has terminado con el reto para aprender Blender. Creo que el x-wing era el último de ellos. Otro perrito piloto. Ya no debe ser igual que cuando comenzaste. Te ha quedado muy bien. Vas a meterte al de Cycles para rematar la faena? Porque seguro que dentro de poco comienzas con tus propios proyectos. Un saludo.
[QUOTE=Limite;911832]Si ya has terminado con el reto para aprender Blender. Creo que el x-wing era el último de ellos. Otro perrito piloto. Ya no debe ser igual que cuando comenzaste. Te ha quedado muy bien. Vas a meterte al de Cycles para rematar la faena? Porque seguro que dentro de poco comienzas con tus propios proyectos. Un saludo.[/QUOTE]Gracias amigo Limite. Gracias a todos mis amigos por sus sugerencias, críticas constructivas y demás, en realidad he mejorado bastante desde que hice el primer reto que era la bandeja. Sé que me falta mucho, pero ahí voy progresando. Y hay muchos amigos que me han ayudado tales como tú, fighter, Solimán con sus excelentes tutoriales, Joséj, en fin, tanta gente.
Pues si amigo, creo que entraré al de Cycles dentro de muy poco, también quiero darle caña a eso; materiales, texturas, normales, bumps y todas esas cuestiones. Todo a su debido tiempo. Un saludo.
Buenas amigos. Si, así como lo len. No he terminado mi modelo de X-Wing, pero ya me entraron ganas de probarle algunas texturas para ver cómo se va viendo. Estoy haciendo pruebas con ciertas áreas de la nave (Ojo, soy muy novato en esto de Cycles, luces y UV maps), pero bueno, me gusta probar e ir adentrandome cada vez más en la materia. Probé solo en ciertas partes para ver el resultado, este es solo un avance del texturizado, espero meterle mano en estos días para terminar el modelado con sus texturas respectivas.
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Adjunto #197329
La estrella de la muerte. Ala orlancr métete ahí machote. Que la fuerza te acompañe, que a mí me tiemblan las piernas.
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Adjunto #197329
Buenas amigos. Les traigo un modelo que se me había quedado olvidado por ahí y que no había publicado; el reloj despertador. Les pongo los wires por si a alguno que esté iniciando le pueda servir. Un saludo a todos.
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Adjunto #197778
Se ve muy bien tío. Me gusta ver tus renders presentados en esas plantillas, quedan muy elegantes. ¿Las haces de forma manual en algún editor de imagen?
[QUOTE=Andrés57sc;913081]Se ve muy bien tío. Me gusta ver tus renders presentados en esas plantillas, quedan muy elegantes. ¿Las haces de forma manual en algún editor de imagen?[/QUOTE]Poder, se puede hacer con Blender.
Solo que la sombra qué tiene el nombre, habría que prepararlo en una textura, o colocando un plano transparente para qué quedará más o menos igual que el suyo.
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Adjunto #197779
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Adjunto #197779
[QUOTE=Andrés57sc;913081]Se ve muy bien tío. Me gusta ver tus renders presentados en esas plantillas, quedan muy elegantes. ¿Las haces de forma manual en algún editor de imagen?[/QUOTE]Gracias amigo. Las monto en Adobe Photoshop, también uso en ocasiones gimp, o cualquier programa de edición de imágenes. Un saludo.
Buenas amigos. He tenido un poco de tiempo y le he metido mano a las texturas del mando de PlayStation. Aquí se los dejo.
Ahora a terminar mi xwing.
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Adjunto #197937
[QUOTE=orlancr;913658]Buenas amigos. He tenido un poco de tiempo y le he metido mano a las texturas del mando de PlayStation. Aquí se los dejo.
Ahora a terminar mi xwing.
[ATTACH=CONFIG]197937[/ATTACH][/QUOTE]Guau, que chulo te ha quedado.
Editado : Creo que hay un error ortográfico en (perspectiva)
RAE.
[QUOTE=Soliman;913663]Guau, que chulo te ha quedado.
Editado : Creo que hay un error ortográfico en (perspectiva)
RAE.[/QUOTE]Gracias amigo Solimán, trato de hacer lo mejor que puedo. Y si es perspectiva, fue un dedazo, disculpen.
Yo le pondría al mando algo más de reflejo y suciedad. Que tiempos de play. Como se quedaban de desgastados los controles (y los dedos). Te ha quedado muy bien. Cuando le des a Cycles más en serio, vas a flipar.
[QUOTE=Limite;913668]Yo le pondría al mando algo más de reflejo y suciedad. Que tiempos de play. Como se quedaban de desgastados los controles (y los dedos). Te ha quedado muy bien. Cuando le des a Cycles más en serio, vas a flipar.[/QUOTE]Gracias por los consejos querido Límite, lo tendré en cuenta. Es un hecho que en Cycles, aún estoy en pañales. De hecho, esos materiales son hyper básicos, y todavía no tengo el conocimiento necesario. Pero ahí vamos con muchas ganas de aprender y de superarme cada vez más en esto del 3D. Blender es un software excelente, me tiene maravillado. Saludos.
Buenas, tengo una consulta. Espero alguien de ustedes me pueda ayudar. Estoy haciendo la torre 6 del reto. Pero no me da el coco cómo hacer la punta estilo melcocha. Sugerencias?
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Adjunto #198021
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Adjunto #198021
[QUOTE=orlancr;913890]Buenas, tengo una consulta. Espero alguien de ustedes me pueda ayudar. Estoy haciendo la torre 6 del reto. Pero no me da el coco cómo hacer la punta estilo melcocha. Sugerencias?
[ATTACH=CONFIG]198021[/ATTACH][/QUOTE]No veo en la imagen si es un giro de 360º, pero creo que eso debe hacerse con el modificador Simple Deform en Twist de 180 o 360 grados.
[video=youtube_share;mij9z3umjxU]http://youtu.be/mij9z3umjxU[/video]
Quiero aprender a usar Blender alguien me podría guiar por el camino adecuando? Gracias.
Podías empezar revisando todo el material que hay aquí en Foro3d. [url]http://www.foro3d.com/f111/[/url].
En especial lo relativo a Solimán. [url]http://www.foro3d.com/f111/tutoriales-de-Blender-2-5-por-Soliman-96458.html[/url].
O estas páginas, todo en castellano para él principiante.
[url]http://Santiagoshang.com/ss/tutoriales.html[/url].
[url]http://www.cgstudiosColombia.com/Blender/index.php/tutoriales#. VKQHd3trnIV[/url].
[url]http://www.blendtuts.com/Blender_tutorials[/url].
Y en YouTube seguro que encuentras en castellano cursos enteros para principiante. Tiempo vas a estarte, para tener una base y hacer cosas importantillas.
[QUOTE=jonhatanpr;920643]Quiero aprender a usar Blender alguien me podría guiar por el camino adecuando? Gracias.[/QUOTE]Bienvenido amigo, yo no tengo mucha experiencia qué digamos; pero con mucho gusto estoy dispuesto a ayudarte en lo que pueda y esté a mi alcance. Excelente decisión querer aprender Blender, un programa simplemente genial. Saludos.
No sé si llego tarde a este reto. Hace 3 años me puse con él, pero por unas cosas y otras no pude continuar. No he vuelto a tocar Blender en este tiempo, pero esta semana lo he cogido a tope. Vuelvo a hacer todo y a ver qué os va pareciéndo.
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Adjunto #209945
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Adjunto #209946
Los rotuladores a ver qué opináis.
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Adjunto #209947
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Adjunto #209948
Y los fluorescentes. Me ha costado un montón, pero ahí va.
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Adjunto #209950
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Adjunto #209951
Me dió nostalgia el ver este hilo, donde di mis primeros pasos en modelado con Blender. Es una lástima qué haya muerto. De hecho, estoy terminando unas pocas cosas que me hicieron falta de los retos para recordar viejos tiempos. Saludos a todos mis amigos.
Hola orlancr, pues cuando los tengas terminados los publicas, a ver si alguien más se anima, un saludo amigo.
Bueno, hace como 3 años hice mi primer modelo en 3D y precisamente fue en Blender, de hecho, el único software de este tipo que se medio usar hasta el momento. Me encontré este reto para aprender Blender y aquí inicié mi aprendizaje. Este tipo de modelado es perfecto para aprender e ir logrando progresos paso a paso, pero firmes. Hoy me dio por salir de la rutina y recordar un poco al modelar uno de ellos, espero les guste. Saludos y de paso ánimo a la gente que quiere aprender, que este hilo es el más apto para iniciar de la mejor manera.
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Adjunto #217191
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Adjunto #217191
Qué bueno te ha quedado el reloj. Se nota la evolución de tu aprendizaje. Saludos amigo.
Muy bien el modelado, texturas e iluminación de ese reloj, un saludo amigo.
Gracias 3D Poder y Límite. Saludos a los dos, un abrazo.
Hola amigos.
me uno a este reto, al rato los alcanzo.
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Adjunto #219739
Hola amigos.
Tratando de seguirles el ritmo, les dejo mi plumon.
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Adjunto #219746
Hola amigos.
Sigo con los retos, les dejo la USB, creo que en un par de años les doy alcance. Saludos.
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Adjunto #219795
Oye, que esto ya me parece un monólogo, bueno a seguir en la tarea.
Les dejo mi radio, que se oiga el rockon. Saludos.
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Adjunto #219870
[QUOTE=xino;952278]oye, que esto ya me parece un monologo, bueno a seguir en la tarea.
Les dejo mi radio, que se oiga el rockon. Saludos.[/QUOTE]Eres un fiera XINo.
[QUOTE=Soliman;952290]Eres un fiera XINo.[/QUOTE]Ja lo siento Solimán, es que está soledad hablando, hablo más de la cuenta, aquí está mi lámpara, espero que ilumine mis futuros retos. Saludos.
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Adjunto #219877
No, si lo digo por la velocidad que llevas con los modelos. Saludos.
Acá listo para las clases, no lo parece, pero costó algo la calculadora, con todo y marcador por si queréis apuntar algo, saludos.
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Adjunto #219918
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Adjunto #219919
Hola amigos, el encendedor me ha sacado la gota fría, que no es fácil como aparenta, creo que seguiré con los trenecitos, 110 páginas más y los alcanzo.
Hola amigos, he terminado el parlante, os dejo el resultado, pero me he encontrado con un error que me ha pasado antes y lo que he hecho es volver a empezar porque no sé cómo corregirlo.
El problema es que quiero escalar o rotar el objeto con S u R respectivamente y no me lo permite el error solo me pasa en modo Objeto.
Me pueden ayudar con esa duda, les dejo la imagen y el archivo, blend, saludos.
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Adjunto #219958
[QUOTE=xino;952511]Hola amigos, he terminado el parlante, os dejo el resultado, pero me he encontrado con un error que me ha pasado antes y lo que he hecho es volver a empezar porque no sé cómo corregirlo.
El problema es que quiero escalar o rotar el objeto con S u R respectivamente y no me lo permite el error solo me pasa en modo Objeto.
Me pueden ayudar con esa duda, les dejo la imagen y el archivo, blend, saludos.[/QUOTE]
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Adjunto #219959
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Adjunto #219959
[QUOTE=Soliman;952513][ATTACH=CONFIG]219959[/ATTACH][/QUOTE]
Una imagen vale más que mil palabras. Gracias Solimán.
Buenas noches, avanzando me he saltado la cafetera, pero les dejo el reloj.
Creo que a las ruedas dentadas del reloj les iría mejor un modificador de tipo Edge Split, pues así te quedarán más marcadas.
Buen trabajo.
El avión está más complicado, empezando y ya me está quitando las ganas de volar, entre vuelta y vuelta le dejo como va. Saludos por allá.
Hola, les dejo mi avión, ya viéndolo hoy como que lo corte mucho, parece sala mi en rodajas, y ahora es finde así que, me espera mi avión, de aquí hasta la otra semana.
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Adjunto #220060
Me he atrasado, mucho trabajo, pero seguimos, les dejo avance de mi control de PS.
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Adjunto #220390
Hola amigos, les dejo el final de la historia de mi control de play, es la versión que me quedo mejor después de 5 intentos j.
Que casi les doy alcance, solo 100 páginas más. Saludos.
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Adjunto #220432
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Adjunto #220433
Te ha quedado una malla bastante decente. Quizás está un poco plano por dónde se agarra y en los mandos analogicos de dirección. En estos últimos le metes más loops y activas el vértice del centro, y tiras con edición proporcional con fallof sphere. La práctica es muy buena cosa. Saludos.
Me dio ganas de diseñar un ciclomotor antiguo, y les muestro el resultado.
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Adjunto #222239
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Adjunto #222239
Buenos días,
Llevo unos meses aprendiendo Blender y casi desde el primer día sigo este hilo. Aunque me parece una genial idea y la mejor forma de aprender, nunca había publicado.
Ayer hice los altavoces. Os los paso.
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Adjunto #222253
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Adjunto #222254
Saludos.
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Adjunto #222254
Llevo unas pocas semanas aprendiendo Blender y esto de los retos me parece muy buena práctica, estoy sudando tinta, y todavía hay mucho ensayo-error y geometrías defectuosas, pero estoy aprendiendo mucho, ahí van las 3 primeras piezas, bandeja, rotulador y marcador fluorescente.
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Adjunto #225313
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Adjunto #225314
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Adjunto #225315
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Adjunto #225314
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Adjunto #225315
Y ahí va el sable láser, me he dejado algunos detalles, pero creo que da el pego.
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Adjunto #225333
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Adjunto #225333
[QUOTE=Nabocho3D;965638]Y ahí va el sable láser, me he dejado algunos detalles, pero creo que da el pego.[/QUOTE]
Se ve muy limpio y detallado, enhorabuena.
[QUOTE=neo;965654]Se ve muy limpio y detallado, enhorabuena.[/QUOTE]Gracias. En casi todos los retos la lío y acabo teniendo problemas con la geometría o la dirección de las caras al subdividir y añadir Edge loops, pero luego me pongo vértice a vértice a arreglar el desaguisado y acaban quedando bastante bien. El objetivo ahora es hacerlo bien y limpio a la primera.
Ahí va mi bañera, que el ejemplo de referencia ya ni aparece, pero fijándome en los compañeros me he inventado una.
Hola, quería empezar a participar y hacer los retos de este post así que empecé desde el 1ro, veo que gente en estas últimas páginas ya esta haciendo aviones, controles de play y sables laser así que espero no haya problema metiéndome con algo tan básico aún estando tan avanzado el post, posteo para poder registrar desde el reto 1 al último con el paso del tiempo mientras puedo ir recibiendo criticas y feedback de ustedes, cualquier problema borro el post.
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Adjunto #237552
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Adjunto #237553
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Adjunto #237554
Subo las imágenes directamente como screenshot debido a que la función de F12/Procesar Fotograma me lo renderiza mal (las sombras se ven con mucho ruido y lo blanco muy brillante) por lo que aún estoy viendo como hacer para que salga bien.
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[QUOTE=Alfonso;996716]Hola, quería empezar a participar y hacer los retos de este post así que empecé desde el 1ro, veo que gente en estas últimas páginas ya esta haciendo aviones, controles de play y sables laser así que espero no haya problema metiéndome con algo tan básico aún estando tan avanzado el post, posteo para poder registrar desde el reto 1 al último con el paso del tiempo mientras puedo ir recibiendo criticas y feedback de ustedes, cualquier problema borro el post.
[ATTACH=CONFIG]237552[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]237553[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]237554[/ATTACH]
Subo las imágenes directamente como screenshot debido a que la función de F12/Procesar Fotograma me lo renderiza mal (las sombras se ven con mucho ruido y lo blanco muy brillante) por lo que aún estoy viendo como hacer para que salga bien.[/QUOTE]
HDRIs: All | HDRI Haven
[video=youtube_share;WZSz8PCo9lg]https://youtu.be/WZSz8PCo9lg[/video]
Muchas gracias por el video, me ayudó bastante y como material de orientación en los aspectos que mencionas es de mucha utilidad, tarde en responder para poder ir haciendo también el rotulador del reto número 2 y hacer la caja metálica siguiendo los consejos en el video, con la caja metálica la cosa es que intento hacer el borde redondeado pero hundido tanto por afuera como por dentro en la parte donde empieza el borde de forma que esa parte quede con sombra pero no me sale bien y sobre el rotulador de por si ya se ve que las proporciones no concuerdan con el de la imagen del reto, tengo mucho que aprender.
Reto 1 y 2
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Adjunto #237562
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Adjunto #237563
.blend de ambos.
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Adjunto #237563
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Adjunto #237564
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Adjunto #237565
Intento del marcador del reto 3, el gancho de la tapa me explotaba el cerebro, al final quedo pirata pero por lo menos ahí lo intente.
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Adjunto #237592
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Adjunto #237593
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Adjunto #237594
[QUOTE=Alfonso;996845]Intento del marcador del reto 3, el gancho de la tapa me explotaba el cerebro, al final quedo pirata pero por lo menos ahí lo intente.[/QUOTE]
La parte del enganche la tienes mal. Hay zonas separadas (sin unión) y un "loop" sin ningún sentido.
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Adjunto #237598
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Adjunto #237598
Te lo he arreglado un poco.
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Adjunto #237599
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Adjunto #237599
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Adjunto #237600
Gracias por la versión arreglada, estuve intentando extender la forma más redondeada de la esquina hacia la parte plana del gancho ese y cuando parecía quedar ok le ponía un modificador o suavizado y quedaba fatal, hacerle el Ctrl + B en la esquina no llegaba hasta allá o se rompía, trate como 2 o 3 horas tratando de diferentes formas y al final termino así, aún tengo que ver como fusionar/unir objetos correctamente, adaptar dimensiones y como se le hace para encuadrarlos bien, lo que más estoy buscando es algo tipo lista con consejos de buenas practicas o cosas que hay que evitar para tener una buena base, pero bueno ya llevo 1 semana aprendiendo pero el contenido de aprendizaje desde el principio abarca muchas cosas como escultura, texturizado y composición, lo último que vi fue algo superficial sobre manejo de la cámara y las luces.
[QUOTE=Alfonso;996868]Gracias por la versión arreglada, estuve intentando extender la forma más redondeada de la esquina hacia la parte plana del gancho ese y cuando parecía quedar ok le ponía un modificador o suavizado y quedaba fatal, hacerle el Ctrl + B en la esquina no llegaba hasta allá o se rompía, trate como 2 o 3 horas tratando de diferentes formas y al final termino así, aún tengo que ver como fusionar/unir objetos correctamente, adaptar dimensiones y como se le hace para encuadrarlos bien, lo que más estoy buscando es algo tipo lista con consejos de buenas practicas o cosas que hay que evitar para tener una buena base, pero bueno ya llevo 1 semana aprendiendo pero el contenido de aprendizaje desde el principio abarca muchas cosas como escultura, texturizado y composición, lo último que vi fue algo superficial sobre manejo de la cámara y las luces.[/QUOTE]
El modelado puede llevar años aprenderlo bien. :)
Es solo cuestión de practicar, y si no te sale bien volver a empezar. :)
He estado probando y practicando estos últimos días que hasta intente borrar mis carpetas del Windows con la X del teclado, ahí intente hacer el sable laser y el pendrive pero tuve que recurrir a Shrinkwrap y puentes para pegar las piezas que hice por separado que se me complicaban sacar del objeto y no quedara tan desastroso, mientras no se le haga zoom no se ve tan mal, aún estoy viendo cuando debo aplicar ciertas cosas y en que formas es mejor unir o pegar otras.
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Adjunto #237657
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Adjunto #237658
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Adjunto #237659
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Adjunto #237660
Hola Alfonso, no se ve nada mal, quizá un poco paramétrico sí, pero es que hay mucho pendrive que son como el que has publicado, así no está nada mal, es cuestión de seguir practicando amigo, un saludo.
Hola a todos, yo también estoy empezando a aprender a modelar y además en Blender, hace ya muchos años trabajé en infoarquitectura con 3dsmax pero no se me exigía modelar mucho por lo que, la verdad es que aprendí 4 cosas básicas, además en aquel entonces no había tanta información por internet, con deciros que no existía YouTube, la cosa es que me he propuesto ir haciendo los retos a ver si aprendo de una vez por todas. Gracias anticipadas por vuestra ayuda aquí la bandeja, me he pasado toda la tarde y la he tenido que rehacer unas cuantas veces para que veáis si soy malo. :sad:
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Adjunto #237686
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Adjunto #237686
[QUOTE=Alfonso;996985]He estado probando y practicando estos últimos días que hasta intente borrar mis carpetas del Windows con la X del teclado, ahí intente hacer el sable laser y el pendrive pero tuve que recurrir a Shrinkwrap y puentes para pegar las piezas que hice por separado que se me complicaban sacar del objeto y no quedara tan desastroso, mientras no se le haga zoom no se ve tan mal, aún estoy viendo cuando debo aplicar ciertas cosas y en que formas es mejor unir o pegar otras.[/QUOTE]
[video=youtube_share;2-w6Z2VLYkU]https://youtu.be/2-w6Z2VLYkU[/video]
He visto que hay diferentes formas en los láser, subo otra opción.
[video=youtube_share;qpbPr7F6q04]https://youtu.be/qpbPr7F6q04[/video]
Aquí el reto del rotulador, ya sé que en principio es solo modelar pero prefiero texturizar y componer para no agobiarme haciendo solo lo mismo. Ahora a por el siguiente.
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Adjunto #237698
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Adjunto #237698
Vaya, muchas gracias por los videos como siempre Solimán, ni sabía que existía ese modificador de Arrays, aprecio mucho que te tomaras la molestia de echarles un ojo a los .blend y explicar formas de hacer el sable láser, por ahora estoy probando a practicar por mi lado en vez de los retos para hacerlo a mi ritmo e ir aprendiendo con calma, también gracias por el feedback 3dpoder, y genial que buratatxo también esté participando, desde mi perspectiva se ven muy bien como quedaron los marcadores y la caja metálica.
Aprovecho y comparto estos links a videos que me hubieran ayudado infinitamente a hacer el sable laser, el pendrive y a modelar varias cosas en general para aquellos que también están empezando:
[URL]https://www.youtube.com/watch?v=Ci1jBOm_5NY[/URL] (En general el canal enseña buenas practicas y como hacer varias cosas.)
[URL]https://www.youtube.com/watch?v=_zPyjnmK8Cs[/URL]
[URL]https://www.youtube.com/watch?v=WeBa183cYiQ&t=9973s[/URL] (Este es en español y lo veo ideal para aprender y conocer muchas de las herramientas que tiene Blender.)
Muchas gracias Alfonso, que bien que todavía haya gente participando, increíble que este hilo que empezó hace más de 10 años siga vivo, que buena técnica la de modelar el sable así Solimán, es totalmente imposible que se me hubiese ocurrido algo así, seguramente hubiese intentado algo con booleanas pero supongo que será como antiguamente que no daban más que problemas.
Aquí los Rotuladores Marcadores.
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[QUOTE=buratatxo;997111]Aquí los Rotuladores Marcadores.
[ATTACH=CONFIG]237722[/ATTACH][/QUOTE]
:) :) :)
Esto ya son trabajos profesionales. :)
Saludos.
De todas formas creo que deberías poner alguna captura del "Wire" de la malla, para que se vea el trabajo de modelado.
[QUOTE=buratatxo;997063]Aquí el reto del rotulador, ya sé que en principio es solo modelar pero prefiero texturizar y componer para no agobiarme haciendo solo lo mismo. Ahora a por el siguiente.
[ATTACH=CONFIG]237698[/ATTACH][/QUOTE]
Está realmente bien, buen modelado, texturas, luz y reflejos, enhorabuena amigo, muy bueno.
Muchas gracias por vuestros comentarios, realmente me animan a seguir, estoy acabando el lápiz USB, en cuanto lo termine lo pongo con la malla Solimán, me está gustando mucho la manera de trabajar en Blender, aunque me cuesta todavía entender bien como funciona la malla, tengo que tirar mucho de CTRL+Z, no sé porqué no lo habré probado antes. :ole
Bueno ahora el Lápiz USB, la verdad es que este me ha costado bastante, lo que más tiempo he tenido que invertir y eso que parecía la más sencilla es en la parte metálica, no le pillo el truco a hacer agujeros.
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Muy bueno amigo, la verdad es que te ha quedado muy bien, tan solo veo punto raro, te lo adjunto en imagen, es en aro o argolla, donde parece que las texturas se mezclan, pero vamos, que está genial, enhorabuena.
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[QUOTE=3dpoder;997277]Muy bueno amigo, la verdad es que te ha quedado muy bien, tan solo veo punto raro, te lo adjunto en imagen, es en aro o argolla, donde parece que las texturas se mezclan, pero vamos, que está genial, enhorabuena.[/QUOTE]
Muchas gracias por comentar, lo de la argolla debe ser porque me habré pasado con el Subsurface Scattering, también me gustaría haberle dado un aspecto al cuerpo de menos nuevo, un poco manoseado, las típicas manchas de dedos pero tengo problemas para mezclar texturas correctamente y mezclar UV también y como quería hacer las letras y las he hecho con un displacement de material ya no he sabido poner el otro efecto correctamente así que he tenido que prescindir de el. Tendré que mirar tutoriales al respecto. Gracias de nuevo por comentar.
Bueno, este me ha costado más de la cuenta, me he hecho un lío primero con la malla y luego con las UV que no veas, menos mal que iba guardando las diferentes versiones, el material del frontal se me quedaba distorsionado haciendo que las líneas de la textura que deben ser rectas quedasen algo curvas, al final lo he solucionado separando el frontal en un objeto nuevo, pero para llegar hasta esa chorrada me he pasado horas y horas.
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Pues a pesar de los problemas que has tenido, te ha quedado muy bien, ese toque de desgastado le hace ganar credibilidad.
¡Muchas gracias!, tus comentarios me animan a seguir. :-D
También acabo de hacer el reloj, a mi no me salió tan bien, y aparte de la mayoría de los errores incluso me di cuenta al terminar que le puse la parte de abajo en la parte de arriba (no se burlen por fa), intente hacerle la forma y todo lo más similar posible al de la imagen, en una sola pieza y con pocos loops, aunque al final igual terminaron siendo muchos, pero bueno, he ido aprendiendo algunas cosas más de Blender y aunque aún cometo errores al menos ya le agarro la idea general a modelar.
Ah, y una duda si son tan amables de responder y es que he visto que dicen que al modelar es frecuente hacer piezas aparte y ponerlas dentro del objeto pero eso no sería solo si lo importante es el render? Por ejemplo en un escena, porque si es con objetivo de usar en un juego o imprimir en 3d debe estar todo unido desde los vértices incluso con F si hace falta o no? Tengo la duda para no tener malos hábitos y al modelar hacerlo correctamente.
Ah, y burotatxo, se ve muy bien tu reloj, ya quisiera poder al menos texturizar así, y al igual que a ti me costo varios saves poder hacer el reloj, al principio no se ve complicado pero luego de algún lado sale alguna complicación. :(.
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[QUOTE=Alfonso;997516]También acabo de hacer el reloj, a mi no me salió tan bien, y aparte de la mayoría de los errores incluso me di cuenta al terminar que le puse la parte de abajo en la parte de arriba (no se burlen por fa), intente hacerle la forma y todo lo más similar posible al de la imagen, en una sola pieza y con pocos loops, aunque al final igual terminaron siendo muchos, pero bueno, he ido aprendiendo algunas cosas más de Blender y aunque aún cometo errores al menos ya le agarro la idea general a modelar.
Ah, y una duda si son tan amables de responder y es que he visto que dicen que al modelar es frecuente hacer piezas aparte y ponerlas dentro del objeto pero eso no sería solo si lo importante es el render? Por ejemplo en un escena, porque si es con objetivo de usar en un juego o imprimir en 3d debe estar todo unido desde los vértices incluso con F si hace falta o no? Tengo la duda para no tener malos hábitos y al modelar hacerlo correctamente.
Ah, y burotatxo, se ve muy bien tu reloj, ya quisiera poder al menos texturizar así, y al igual que a ti me costo varios saves poder hacer el reloj, al principio no se ve complicado pero luego de algún lado sale alguna complicación :(.[/QUOTE]
Hola Alfonso, ¡pues está muy bien tu reloj! te ha quedado muy bien la textura y lo de las patas arriba le da un toque artístico. ;)
Para lo de los juegos no te puedo responder pero para lo de la impresión 3d sí que tiene que estar de una sola pieza, a no ser que hagas piezas que encajen y luego las quieras ensamblar o pegar, todo depende, por ejemplo aunque tu hicieses una figura de una sola pieza si luego quisiese hacerla más grande del área de impresión tendrías que hacer cortes por ejemplo en brazos, piernas y torso con el programa Meshmixer, (por poner uno) imprimir pieza a pieza y luego ensamblarlo, pero ese ya es un caso no tan habitual así que por lo general te diría que sí, que de una sola pieza, pero, si vas ha hacer un render por de producto, por ejemplo, pues supongo que da un poco igual así que yo lo haría como más cómodo me fuese. Yo no me obsesionaría demasiado por hacerlo de una manera u otra simplemente me adaptaría al fin que le voy a dar, pero que me corrijan los expertos.
Bueno, este trabajo no me dió tantos problemas como el despertador, aunque sí algunos :), gracias a este reto voy cogiéndole algo el truco. :D
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Hola, la calculadora es un trabajo más sencillo que los anteriores, pero también tiene su miga para dejarlo bien, y lo has hecho muy bien amigo, solo me sobra algún destello en la esquina, pero vamos, es un trabajo muy bueno. Enhorabuena.
[QUOTE=3dpoder;997638]Hola, la calculadora es un trabajo más sencillo que los anteriores, pero también tiene su miga para dejarlo bien, y lo has hecho muy bien amigo, solo me sobra algún destello en la esquina, pero vamos, es un trabajo muy bueno. Enhorabuena.[/QUOTE]
Sí, es cierto, ahora que lo veo le sobra algún destello como bien dices, como siempre, gracias por tu comentario.
He de decir que este he disfrutado bastante haciéndolo, además he aprendido un montón, sobre todo a mezclar texturas, el haber aprendido a poner visualización de las texturas desde la cámara y es un antes y un después.
Gracias como siempre por vuestros comentarios.
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[QUOTE=buratatxo;997671]He de decir que este he disfrutado bastante haciéndolo, además he aprendido un montón, sobre todo a mezclar texturas, el haber aprendido a poner visualización de las texturas desde la cámara y es un antes y un después...
Gracias como siempre por vuestros comentarios.
[ATTACH=CONFIG]237922[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]237923[/ATTACH][/QUOTE]
Y los materiales te quedan de fábula... :)
Buen trabajo.
He de decir que este podría pasar por una fotografía, enhorabuena, estás avanzando muy bien.
¡Muchas gracias! aprecio mucho vuestros comentarios y me animan a seguir.
Este era bastante más facilito que el anterior, ahora a por el siguiente.
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Te está saliendo con las texturas, enhorabuena.
¡Muchas gracias amigo!, aprecio mucho tus comentarios.
Después de un tiempo sin poder practicar por motivos que no vienen al caso aquí está el tren de juguete.
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Aquí va el altavoz.
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[QUOTE=buratatxo;998605]aquí va el altavoz.
[ATTACH=CONFIG]238225[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]238226[/ATTACH][/QUOTE]
No vale poner fotos... :)
Es broma, está muy bien.
Lo único que veo que el circulo es un poco ovalado, tal vez le falte algún "loop" en la parte central para que quede más redondo.
Saludos
[QUOTE=Soliman;998610]No vale poner fotos... :)
Es broma, está muy bien.
Lo único que veo que el circulo es un poco ovalado, tal vez le falte algún "loop" en la parte central para que quede más redondo.
Saludos[/QUOTE]
Muchas gracias Solimán, tienes razón ha quedado un poco abollado, intentaré arreglarlo esta tarde.
[QUOTE=Soliman;998610]No vale poner fotos. :)
Es broma, está muy bien.
Lo único que veo que el circulo es un poco ovalado, tal vez le falte algún "loop" en la parte central para que quede más redondo.
Saludos[/QUOTE]
Hola de nuevo, ¿Mejor este? Gracias.
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[QUOTE=buratatxo;998629]Hola de nuevo, ¿Mejor este? Gracias.[/QUOTE]
Si, pero el problema es que al ser un materia brillante se ven mucho más los fallos, pero bueno, también depende de la posición que tenga.
Buen trabajo.
[QUOTE=Soliman;998630]Si, pero el problema es que al ser un materia brillante se ven mucho más los fallos, pero bueno, también depende de la posición que tenga.
Buen trabajo.[/QUOTE]
Tienes razón un altavoz parece estar mejor que el otro y todo debido a la iluminación, muchas gracias por el feedback.
Bueno, aquí mi versión del Sr. Burns, he hecho mi versión propia ya que no me convencía del todo el que habían publicado en este mismo post que está jugando al baseball, pero he tomado como referencia la cabeza del mismo, así como varias imágenes que he encontrado en la web, decir que los ojos no los he modelado ni texturizado yo, ya me daba pereza hacerlos y los he cogido de una librería que he encontrado por ahí, el resto sí lo he hecho yo.
Decir que es mi primer modelado de personajes y he aprendido un montón de cosas haciéndolo, a parte de aprender a modelar un personaje básico como este también he aprendido nociones de como poner pelo en Blender, algo de rigging básico y un poco de Substance Painter, un gran descubrimiento, por cierto.
También me he encontrado con varios problemas de novato como por ejemplo, el haber modelado la camisa y el abrigo independientemente y además con un grosor por lo que me ha dado muchos quebraderos de cabeza con dicho rigging, para todo esto he tenido que mirar varios tutoriales, quisiera destacar los de Blendtuts-es, ya que me han ayudado muchísimo.
Sin más aquí pongo las imágenes, gracias por comentar y saludos.
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Adjunto #238289
Está muy bien, pero ¿por qué los pantalones tienes la malla tan espesa?
Saludos.
Gracias Solimán, lo de los pantalones es porque sin querer le di a aplicar al modificador Subdivision Surface y para cuando me di cuenta ya era demasiado tarde para volver atrás.
Aprovecho para preguntar, ¿hay algún modo de volver al estado original de la malla?
[QUOTE=buratatxo;998789][ATTACH=CONFIG]238288[/ATTACH][/QUOTE]
Hola, te ha quedado muy bien el resultado final, has comentado que los ojos no los has realizado tu, y si quieres que te diga la verdad, cuando miro el trabajo lo único que no me cuadra en el resultado final son los ojos, parecen estar superpuestos o forzados en el resto del modelo.
En cualquier caso, buen trabajo amigo, un saludo.
[QUOTE=buratatxo;998813]Gracias Solimán, lo de los pantalones es porque sin querer le di a aplicar al modificador Subdivision Surface y para cuando me di cuenta ya era demasiado tarde para volver atrás.
Aprovecho para preguntar, ¿hay algún modo de volver al estado original de la malla?[/QUOTE]
[video=youtube_share;_PxS34N3xdE]https://youtu.be/_PxS34N3xdE[/video]
[QUOTE=3dpoder;998815]Hola, te ha quedado muy bien el resultado final, has comentado que los ojos no los has realizado tu, y si quieres que te diga la verdad, cuando miro el trabajo lo único que no me cuadra en el resultado final son los ojos, parecen estar superpuestos o forzados en el resto del modelo. En cualquier caso, buen trabajo amigo, un saludo.[/QUOTE]
Tienes razón con lo de los ojos, he intentado arreglarlo moviéndolos un poco, a mi me parece que encajan ahora algo mejor.
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[QUOTE=Soliman;998816][video=youtube_share;_PxS34N3xdE]https://youtu.be/_PxS34N3xdE[/video][/QUOTE]
Muchas gracias por tan buena explicación, he estado probando los modificadores según tu video y como bien dices el que mejor encaja en este caso es el Decimate>Unsubdivide, ¿Sería correcto después usar el modificador Subdivision Surface como en la imagen?
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Adjunto #238298
Poder, se puede poner, aunque yo lo decía más que nada por el Wire que has hecho, que queda bien, pero el pantalón se ve que tiene muchas subdivisiones.
De todas formas, creo que lo mejor es que apliques el modificador Decimate para que te quede la malla limpia, por lo menos yo lo haría así.
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[QUOTE=buratatxo;998848]Tienes razón con lo de los ojos, he intentado arreglarlo moviéndolos un poco, a mi me parece que encajan ahora algo mejor.[/QUOTE]
Es un cambio muy sutil pero sí, queda mejor que el anterior, buen trabajo amigo, un saludo.
[QUOTE=Soliman;998850]Poder, se puede poner, aunque yo lo decía más que nada por el Wire que has hecho, que queda bien, pero el pantalón se ve que tiene muchas subdivisiones.
De todas formas, creo que lo mejor es que apliques el modificador Decimate para que te quede la malla limpia, por lo menos yo lo haría así.[/QUOTE]
Entiendo, le aplico el decimate para volver a estar como si no le hubiese aplicado el Subdivision Surface y luego ya le pongo el Subdivision Surface.
Gracias crack!
Hola de nuevo, he decidido hacer el Yak 9 ya que me motivaba más que el que habían puesto, ya que en el War thunder jugaba con aviones rusos.
Siempre intento aprender algo nuevo y con este, entre otras cosas, he aprendido a aplicar desenfoque de movimiento, y a usar el composite y el brutal denoiser que tiene, por lo que he pasado a obtener prácticamente los mismos resultados en segundos, para lo que antes el render se demoraba minutos, me he quedado alucinado con esta característica de blender.
Por otro lado y aunque no tenga que ver con Blender he aprendido un poco más como texturizar con el Substance Painter. Saludos.
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Adjunto #238381
[QUOTE=buratatxo;999107][ATTACH=CONFIG]238380[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]238381[/ATTACH][/QUOTE]
El War Thunder es muy bueno... engancha.
....
El avión que ha quedado muy limpio de malla y bien texturizado.
Eres un crack. :)
Sí señor, muy bien trabajado en todos los sentidos, aunque ese fondo no parece favorecerle, pero el trabajo está muy bien realizados, enhorabuena, un saludo amigo.
Muchas gracias a los dos. :)
[QUOTE=buratatxo;998848]Tienes razón con lo de los ojos, he intentado arreglarlo moviéndolos un poco, a mi me parece que encajan ahora algo mejor.
[ATTACH=CONFIG]238297[/ATTACH][/QUOTE]
Gracias por compartirlo. Es un trabajo precioso.