Gracias por los comentarios. Publico un poco rápido el proceso (ahora es tarde para ponerme a hacer imprimir pantalla, pero en los próximos días cuelgo unas cuantas imágenes del proceso).
Tengo una malla base echa en postura t, tanto de hombre como de mujer, de la que acostumbro a empezar todos los trabajos desde hace un tiempo. Abro esa malla en ZBrush, y la modifico para adaptarla al modelo que quiera hacer en ese momento, cambiando las proporciones del cuerpo y sobre todo, cambiando la cara. En esto no hay mucha técnica secreta, uso sobre todo los pinceles de move y standard, para cambiar las proporciones y para acabar de detallar.
En este caso, antes de hacer la postura me puse con las texturas. Están hechas en Adobe Photoshop, y siempre uso la misma técnica, partiendo de fotografías para crear la base de la textura difusa (como dice slap, tiene la marca del pantalón en el estómago. Para este detalle usé una fotografía que ya tuviera esa marca hecha), y luego pintando encima para que la textura quede cómo quiero (quitando los brillos y sombras que pudieran tener las fotografías, cambiando la coloración de cada parte, haciendo zonas más claras, más oscuras, más rojas, o incluso borrando lo que no me interese, por ejemplo, podría haberme cargado la marca del pantalón si no la quisiera, usando el clone stamp o una herramienta similar). Cuando tengo la difusa, usando capas de ajuste creo el resto de texturas (Specular, subdermal, Bump). Esa es la parte fácil, si la difusa está bien, las otras salen casi sin tener que hacer nada.
Cuando tengo las texturas, me voy a max para probarlas. En este caso, use un mapa de desplazamiento para conseguir los detalles del ZBrush (en otras ocasiones he usado normals, o incluso el decimation máster). Esta renderizado en Mental Ray, por lo que el Shader de piel es el del Mental (publicaré el Shader en un futuro próximo). Para la iluminación final usé 4 luces y una skylight, pero en los test de textura usaba solo una skylight con un mapa, HDR, y una luz que hacia de sol. En esta fase también cree el pelo con Hair-farm. La técnica con ese plugin es parecida a modelar el pelo en baja, pero ahí ya no entro para no alargarme (y de todos modos sin el plugin la explicación tampoco sirve de nada).
En este caso, como tenía que hacer 3 posturas lo hice en parte en 3dsmax, en parte en ZBrush (si solo fuera 1 probablemente lo hubiera hecho todo en ZBrush). Le puse un bípedo con un skin muy sencillo a la versión en baja del modelo, la posé de las 3 maneras, y volví al ZBrush, para acabar de pulir las posturas (arreglar las deformaciones, añadir alguna arruga,) y para cambiarle la expresión facial a cada una. En esta fase también hice las dos telas, partiendo de una versión en muy, muy baja importada del 3ds Max (de solo unos 16-20 polys), las subdividí, y esculpí las arrugas, usando sobre todo el standard brush, inflate, Pinch y Flatten. Finalmente, con todo esto hecho, de vuelta al max para componer la escena final y renderizar. El render lo hice por partes (solo una chica en cada render), por si no le gustaba la cantidad de polígonos al max, aunque supongo que, se los hubiera tragado.
Publico una printscren que tomé mientras estaba en proceso de hacer las poses. En este momento aún me faltaba pulir algunos detalles de las poses, y hacerles las expresiones.
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