Guitarra irreal

JETherocker - 20/07/2010 23:18
Hola amigos, llevo un tiempo trabajando con Blender, e hice esta guitarra, pero he intentado con oclusión ambiental e incluso con Yafray para que se vea real y nada, alguien me podría ayudar por favor, quiero que se vea real aquí unos adjuntos.

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dlgmax - 21/07/2010 15:39
Buenas, lo primero decirte que yo no uso Blender a si que de datos del programa no te puedo ayudar. Pero como en todo programa 3d para que una escena parezca real lo primero son unas buenas texturas según veo usaste colores predefinidos sin especular ni reflejos ni nada. Lo siguiente es una buena luz como en fotografía de toda la vida la misma imagen con distintas luces unas dicen más que otras. Y por último una buena postproducción ya que sin ella el Ambient Occlusion y demás capas que puedas generar hay que enlazarlas bien en algún editor fotográfico.

Espero haberte despejado un poco las dudas y que más o menos veas en que punto estas y hacia dónde tienes que dirigirte primero. Un saludo.
Soliman - 21/07/2010 21:59
Con una imagen HDR de universo, o a los objetos cromados y también con algún material más realista. [url]http://apuntesdeblender4.iespana.es/cromo.htm[/url]. [url]http://www.frewebs.com/blendermats/[/url].
V1k1ngo - 21/07/2010 22:08
Primero, para que se vea real, corregir errores del modelo. Fíjate los bordes de tu guitarra, están facetados, lo mismo pasa con numerosos elementos más pequeños. Asimismo, hay una buena cantidad de elementos ajustables en cuanto a proporciones, guarda con los bordes filosos, en la vida real, el ángulo de 90 grados perfecto no existe, todos los bordes tienen un monimo radio, por pequeño que este sea. Puedes trabajar con un modificador bevel, con el script bevel center para conseguirlo. Yo en particular prefiero trabajar con superficies de subdivisión, agregando un Edge loop casi pegado a cada lado del borde para conseguir esos radios. La base es esa, sin un buen modelo, no hay materiales que levanten el realismo.

Punto dos, texturas y materiales. Seguramente, trabajar en capas de materiales y texturas sería demasiado, no se en realidad tu experiencia con el programa. Para dejar materiales STD, y que aun así se vea relativamente real tienes que tener en cuenta ciertas cuestiones. En primer lugar, conocer de la física de los materiales a utilizar es bueno. No hablo de propiedades estructurales, químicas ni nada de eso, sino de simple observación. Cuando ves un plástico brillante, refleja la luz distinto que un metal. Usualmente el metal tendrá reflejos anisotrópicos, mientras que los del plástico (o en el caso de tu guitarra, la pintura) va a hacer brillos más puntuales. En el panel de Shaders, para los metales es recomendable usar la opción Tangent en la sección de Diffuse Shaders, mientras que elegir un Specular de tipo ward ISO, con alto Spec y bajo rms. Para la pintura, elegí un Spec no tangencial, aunque igualmente dura (si usas un cok torr, Spec alrededor de uno, hardness superior a 200), dato importante, nunca pensar que por poner un mirror excesivamente alto, se va a conseguir buen material de metal, la mayor parte de las veces esto no es así, esta es solo una introducción, nos podemos pasar días hablando de estas cosas, y nos va a faltar mucho, al principio, hay mucho de prueba y error. Fíjate la parte de la aplicación de texturas, aquí en el foro hay muchísimos tutoriales al respecto, solo te queda remover un poco.

Por último, luces. Muy importante ubicar bien las luces, elegir cual es la principal, y darle carácter como ella, y usar las otras como buen relleno, para tapar sombras y demás. Es muy bueno el AO, pero a veces quita carácter. Dato importante, aumentar los samples de las luces dan mejores sombras, lo cual hace ganar en realismo, claro, esto se transluce en mayores tiempos de render.

Esta es solo una intro, si tienes dudas puntuales, preguntalas y haremos lo posible por responderlas. Pero sentate y ponte a trabajar, que hay un mundo de cosas por descubrir.
JETherocker - 01/08/2010 00:16
Hola aquí he mejorado algo, a ver qué tal parece, y una comparación. Izkierda. Modificado (después)(con Yafray y luces modificadas).

Derecha anterior(antes).

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Soliman - 01/08/2010 14:35
Tienes razón, con la cantidad de trabajo que tiene y lo poco que luce. ¿Tienes alguna imagen de referencia o la marca-modelo para poder buscar en Google alguna imagen para ver los materiales que tiene esa guitarra?
Los bordes de la guitarra se siguen viendo cuadriculados en lugar de curvados.
V1k1ngo - 01/08/2010 19:51
Usa la opción set somoth.