Duda Skin morph

gssan - 28/05/2010 01:30
Hola, como dice el título del mensaje tengo una duda sobre skin Morph. Ya mire bastantes mensaje sobre este tema, pero ninguno da con el problema que tengo que en realidad pensándolo mejor son 2 temas y no son problemas, son solo dudas.

Tengo un personaje al cual ya le hice el skin, no sé si a muchos les pasara, pero en mi caso hay ciertas articulaciones como la unión de la pierna al cuerpo o la de los brazos al cuerpo que no terminan de quedarme del todo bien. Si bien la malla se pliega dentro de todo bien, hay ciertos vértices que por más que ajuste y ajuste no se pliegan como deberían. Hablando con un colega me dijo que haga el skin sin preocuparme tanto por esos detalles sino que solo me preocupe de que los pesos de los huesos estén bien asignados y que después corrija todos esos pliegues con el skin morh. Sus palabras fueron: hace el skin para que te quede más o menos bien y después lo terminas con el skin Morph ya que hay vértices que nunca van a plegar bien.

Mi duda es, es tan, así como dice este colega? Cabe aclarar que estoy con la unión de la pierna al cuerpo hace rato y no logro que cuando el personaje esta sentado este pliegue quede bien.

Por otro lado, con skin Morph los pasos que sigo son los siguientes:
1- Selecciono el hueso que va a dar influencia al Morph, por ejemplo, el ante brazo.
2- Roto este hueso, por ejemplo, 90 grados.
3- Creo un Morph y deformo la malla, por ejemplo, del bícep.
4- Cuando el antebrazo está en su posición original la malla esta normal y cuando lo pliego se deforma.

Es así su funcionamiento? O hay algún truco que debo tener en cuenta para que a futuro no me de dolores de cabeza?
Hago esta consulta porque hasta ahora haciéndolo así me funciona perfecto, pero quizás me estoy olvidando de algo. Perdón si es muy larga la consulta, pero quiero sacarme la duda sobre esto. Gracias.
3dpoder - 14/07/2025 15:06
Tu colega tiene razón en lo esencial: el Skin suele ser la base para asignar pesos y lograr una deformación general correcta, pero en zonas complicadas como la unión de la pierna o el brazo al cuerpo, es común que algunos vértices no respondan bien y se plieguen de forma poco natural. Aquí es donde el Skin Morph entra como un salvavidas, porque te permite corregir esas deformaciones de manera manual y puntual, ajustando la malla para que luzca natural en poses específicas como cuando el personaje está sentado.



Funcionamiento básico del Skin Morph

Respecto al procedimiento que describes para crear Skin Morph, vas por buen camino. Lo usual es seleccionar el hueso que influye en la deformación, rotarlo para generar la pose problemática, crear un Morph Target y modificar la malla para corregir esa deformación. Cuando el hueso vuelve a su posición original, la malla regresa a la forma base, y al mover el hueso, el Morph ajusta la deformación de manera suave. Esto es justamente para evitar esos pliegues antiestéticos que el Skin no puede resolver solo.

Consejos para evitar problemas futuros

Un detalle importante es asegurarte de que los Morph Targets estén bien organizados y no se solapen con otras correcciones, porque pueden interferir entre sí y causar deformaciones raras. Además, ten cuidado con el peso total en cada vértice; debe sumar 1 (o 100%), porque si no, pueden aparecer problemas extra. Finalmente, siempre guarda versiones intermedias y prueba la animación completa para evitar sorpresas desagradables.

Es curioso cómo esos vértices rebeldes que no quieren plegarse bien parecen tener más personalidad que el propio personaje. Al final, el Skin Morph es como un entrenador personal que les dice ¡anda, pliega bien! y, si no hacen caso, siempre tienes la opción de reescribir la historia… o la malla.