Rostro foto-realista
Aquí dejo algunos wires sobre un modelo de cuerpo entero que estoy intentando hacer para un tutorial (mientras término una animación). El rostro en verdad, no se parece en nada a las fotografías de referencia que tomé, pero menos da una piedra. Tampoco pretendo que se parezca a nadie en concreto. Lo que me he dado cuenta mientras modelaba, es la cantidad de detalles que hay en el rostro humano. Desde la comisura de los labios, hasta el cierre de los párpados, pasando por los agujeros de la nariz o por el olor a perfume francés. También hay que tener en cuenta cosas como el grado de curvatura de las mejillas, las cejas, la barbilla, la frente y los primeros 10 decimales del número pi. El modelo terminé ayer (hoy me pondré con las orejas) y llevo prácticamente toda la mañana ajustando la malla para darle una sensación más realista. Así que cuando hagáis vuestra cara, tenéis que pensar que ésta no se termina con el último polígono que se pone.
Algunos consejos y trucos:
-aunque se trabaje con fotografía-referencia, es bueno pasar de vez en cuando a una perspectiva 3d para ir ajustando vértices (sin fijarnos en las fotografías).
-tu modelo no parecerá realista hasta el final (así que, no tiene mucho sentido preocuparse de si la comisura de los labios es la correcta, o el ancho de la nariz está en proporción, o las esquinas de los ojos deberían ir más para, allá o más paca. (cuando estés medianamente contento con un resultado, simplemente no lo vuelvas a tocar hasta que no hayas hecho más avances).
-deja el ordenador un rato y vete a la calle a escuchar los pájaros (intenta estar mirando la pantalla sólo un intervalo de horas razonables. 9 o 10 es lo correcto.)
-cuando te toque modelar los ojos, coloca primero una esfera para irle ajustando los vértices al párpado desde un principio.
-no abuses de los edge-loops. Intenta mantener siempre la malla en los niveles más bajos de división.
-no crees polígonos a loco y piensa en el futuro. Los polígonos se reproducen como los Gremlins, así que, procura no darles de comer después de las 12, mucho menos mojarlos. Saludos a todo el mundo.
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Hola, no vas nada mal encaminado, tienes los Edge Loops de los ojos, boca y cara en general bien encaminados, y créeme eso se nota a la hora de ir reajustando luego para que se parezca a un humano, si las referencias que andas usando no están muy bien o no das de más con ellas, déjalas de lado, y ve moviendo vértices a ojo, llega un momento dónde está es la única salida para que acabe saliendo un modelo potable.
Te falla el loop exterior que recoge el puente nasal, comisura y barbilla, si te fijas tu lo cortas en la nariz, debe ser un loop completo, (en teoría el loop interior y exterior no son Edge Loops, pues recogen aristas cruzadas de otras zonas).
Te falla la distancia de la oreja al rostro, ahí mucha, y de frente también veo algo alejado los lados de la cara hacia afuera. Si mirases un poco de anatomía humana, y conocieses la forma del cráneo, podrías ajustar la nuca y hacer el cuello menos ancho, se ve en la vista lateral que está forma no es correcta.
Te paso un enlace te vendrá muy útil, yo lo reconozco como el más correcto, aunque muchos lo hagan de otras formas. [url]https://www.foro3d.com/f24/guia-sobre-topologia-modeladores-personajes-3d-55867.html[/url].
Cuando creas que has acabado con la malla de tu cabeza, déjala reposar, y vuelve a por ella después de varios días, vas a decir, dios, ¿la modele cuando estaba borracho o qué? Aunque luego te des cuenta, de que realmente nunca acabaras de verla bien del todo, no con las primeras 20 cabezas. Ánimo.
Necesita más trabajo en la orejas. Por lo demás vas bastante bien.
Vaya, pues no me había dado cuenta de los loops de la nariz, aunque no sé exactamente a cuales te refieres. Sé que la nariz hace algo raro en la parte que empieza a salir de la cara. De todas formas, voy a echar un ojo a los enlaces que me has dado. En cuanto a las fotografías de referencia, son bastante buenas, el problema es que escalé la vista frontal un poco a lo ancho, miré bien la fotografía y lo dejé pasar porque la veía en proporción y de forma correcta. Ahora veo que me está pasando factura porque la cara se me queda ancha por detrás (si hasta he tenido que pasar el modelo a ZBrush. No sé por qué, pero veo las proporciones mejor desde el visor de ZBrush. No sé si a alguien le pasa también esto). Y bueno, intenté buscar la máxima coincidencia posible en las fotografías basándome principalmente en la nariz, los ojos y el labio superior, aunque me descuadraba casi el resto de la cabeza.
Pues gracias por todos esos detalles. Y por los enlaces (no los había visto). Lo cierto es que sólo vi un vídeo de Digital Tutors sobre modelado de cabeza en Maya. Y me animé a hacerlo, aunque fuera en XSI. Las herramientas son más o menos las mismas en todos los softwares 3d, y casi siempre se usan 4 o 5: extruir, duplicar, simetrizar, etc. Gracias por el comentario Aleksander. Dentro de un rato me pondré a terminar las orejas. Tan pronto como adelante algo subo los updates. Saludos.
Buenas, no es que sea un experto en anatomía, pero las orejas por la parte delantera no son como las tienes tu tocate la oreja y dime si ves que este resaltada como la modelaste. La parte delantera esta pegada a la cabeza no como el pabellón auditivo el cual esta despegado, no sé cómo explicarlo bien, pero si de verdad te tocas la oreja veras lo que te digo. Un saludo.
Bueno, como lo que más os has llamado la atención son las orejas, pues ahí van algunos updates. Se me queda un pequeño polígono de 3 lados que me tiene ya aburrió, así que, en cuanto lo arregle me pongo con el cuerpo.
En cuanto a los loops que me comentó Infograph, le estuve dando vueltas quitando aquí y poniendo allí, pero prácticamente tenía que reconstruir la topología entera de la cara, así que, lo he dejado de momento (si acaso, lo hago más adelante con ZBrush). De todas formas, muy buena la información de los enlaces. Que cantidad de datos. Saludos a todos.
Posdata: la oreja no me ha quedado muy bien, pero sin wire da el pego ¿Qué ¿no?
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Buenas, mejoro bastante la oreja, aunque el óvulo debería estar más en el centro referente a la vertical quizás solo con rotar un poco la oreja valdría.
Referente al o del Tri sube una captura sin el suavizado para que se vea y quizás te podamos dar una solución al loop para que se genere Quad. Un saludo.
Gracias Dlgmax, al final lo he solucionado, pero la malla me ha quedado fatal alrededor de la oreja. En resumen, el problema consistía en que se me quedaba siempre un polígono de 5 lados y es imposible dividirlo en cuadrados a menos que se inserte un vértice en una de las aristas. Pues eso es lo que he hecho. Y de ese vértice he tenido que tirar un Edge-lop que me ha cruzado la cara entera. En fin, no sé si me explico.
En cuanto a lo raro de la oreja, la he girado y es cierto, queda mejor. Cuando tenga más avances los publico, para no saturar el hilo con los mismos renders. Ahora estoy liado con el cuerpo. Saludos.
Hola de nuevo shismarg. Lo llevas muy bien, me gusta mucho como vas definiendo el rostro, si te puedo ir ayudando con estas recomendaciones, como todavía no te vas a meter a arreglar los loops de la cabeza.
No te compliques mucho con los tris, no siempre son malos si se colocan en su justa medida y sitio, imagino que depende de que vengas a modelar, pero si no destrozan la fluidez de la malla en algunos puntos críticos, no te comas mucho la cabeza, nunca mejor dicho, con esas caras. (aunque un truco es pillar un vértice de los que forman esas caras, y meterle un chaflán, para que forme otra cara, siempre añade un nuevo vértice a los tris, si te preocupa dejarlo todo en caras quads fisnas de la muerte).
Te marco los errores principales a mi modo de verlo. Mira la imagen, y cuando no entiendas nada, compara como fluyen esas zonas marcadas, con las del enlace anterior que te coloque, te lo subí de todos modos abajo. [url]https://foro3d.com/attachments/70728d1207978907-guia-sobre-topologia-modeladores-personajes-3d-face.jpg[/url].
Nota, que tienes mucha distancia entre oreja y rostro, ahí sobra al menos un loop, y cuando recortes distancia, y recoloques podrás dar forma a la mandíbula inferior, según voy mirando.
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Interesante, muy interesante. Guardo la captura que has modificado para cuando vuelva a retocar la cara. Gracias. En cuanto a la imagen del enlace, ya la tenía también guardada para seguirla de referencia cuando fuera a liarme con los loops. Ahora es que ya estoy saturado. De todas formas, me he estado fijando en la línea de polígonos que has marcado en la barbilla. Las demás, las superiores creo que podría hacerlas sin problemas, pero esa de la barbilla. Bueno, de momento voy a aparcarlo un poco, estoy liado con el resto del cuerpo porque tengo la mente ya saturada con tanta malla. Me acuesto y veo polígonos en vez de ovejas, vej, vej.
Otro detalle en el que me he fijado, es que en muchos vídeos que he visto por ahí por YouTube, cuando se empieza a modelar, se queda un loop que recoge los bordes de los labios, además del exterior que recoge la nariz entera y los labios completos. Si te fijas en la imagen del tutorial, este primer loop falta. Creo que el problena nace de la forma en que comienzas a crear el modelo. Yo empecé, por ejemplo, a partir de una caja dividida en 6 lados a lo alto (vista frontal), 4 lados a lo ancho (vista frontal) y 3 al lateral (vista derecha). Desde esa estructura básica, fui sacando los loops y los huecos de los ojos, nariz y boca, eliminando polígonos y extruyendo aristas. Para la siguiente cara, voy a empezar como viene en la imagen del tutorial ése que has enlazando. Así podré asegurarme de que los loops están en el lugar correcto desde el principio.
Posdata: pendiente también la distancia orejo-nasal. Aunque ayer estuve retocándola un poco. Pero es cierto que se ven muchos loops en el medio. Saludos.
Hola, los loops en topología del modelado, si es para animar (también por que ayudan a encajar mejor proporciones claro) se definen por los grupos musculares si te fijas en la cara, ayuda mucho, el loop que recoge boca y nariz, es porque recortaría el movimiento de la malla para esta zona, y cuando hablamos se ve afectada un poco la zona esta, me supongo. Desde que hice mi último muñeco 3d para el concurso de CG Girls, aprendí mucho, y créeme, conseguí encajar un rostro más o menos bello, yo que pensé era un inútil, con estas recomendaciones.
Hombre, las recomendaciones están para algo. Siempre se aprende con los consejos. Ya lo dice la frase: la experiencia es un grado más.
Posdata: no sé que concurso fue ése. Pásame si quieres el enlace y le echo un vistazo. Saludos.
Si, lo tienes en el foro, en [url]https://www.foro3d.com/f185/buscando-a-la-chica-cg-71199.html[/url], ya te digo que no logre acabar mi modelo a tiempo.
Pero ese fue el de eich news, ¿no? Yo también concursé ahí, y tampoco me dió tiempo de terminarla. De todas formas, el modelo para ese concurso lo empecé a hacer con ZBrush y como no tenía previsto sacar renders en primer plano no le preste atención a la topología. Solo modelaba a lo bruto la malla.
Te dejo un enlace de aquel modelo: [url]http://www.youtube.com/user/shismarg#p/u/2/e6sy9nndlvc[/url].
El cuerpo parece más fácil. A ver cuando llegue a las manos y los pies. De momento estoy sacando la forma básica, sin añadir mucha división a la malla.
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Adjuntar imagen.
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Ya tengo las manos casi terminadas.
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Adjunto #134709
Hey una pregunta, esos blueprints de dónde les has sacado¿alguna página o algo? Gracias y sigue con esto que tiene buena pinta.
Gracias por el comentario y los ánimos. Saludos y suerte con las referencias.
Modelando manos y pechos.
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Adjunto #134719
Ese Sevillano ahí dando guerra la topología la llevas bien en cabeza y cuerpo, pero quizás la forma del cuerpo se te está yendo y tiene fallos anatómicos, no sé si vas a corregirlos en ZBrush o simplemente es una base para después retocarlo, buen curro.
Hombre habrá que verlo cuando tenga unas buenas peras.
Hey Franchute, que alegría ver gente de mi tierra por aquí. Gracias por el comentario tío e idme diciendo que es lo que está mal, que yo ya no me doy cuenta, de todas formas, pasaré el modelo por ZBrush. De hecho, ya lo estoy haciendo para ir corrigiendo cosas en la malla. La duda que tengo es que no sé si sacarlo al final con nolmal-map o con el displacement de siempre. Porque si dejo el modelo en alta resolución con algo de displacement (sobre todo por el tema de las manos y la cara, que es donde hay más detalles), el normal-map no me merece la pena ¿no? Que me aconsejáis, mi idea es hacer una animación estilo introducción splinter cell, con un buen tema musical de fondo (posiblemente de la banda sonora de 28 días después o oceans twelve), para una demo reel. Modelaré aparte otro personaje tipo policía geo que ya he empezado a trazar.
Ahí van unas previews de las peras, aunque me están volviendo loco. No las veo por más que las retoco. ¿esto es un pareado ¿no? Saludos.
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Adjunto #134720
La verdad es que las peras, son jodidillas de modelar eh, y anda que no tenemos peras bien vistas y analizadas. Quizás debieras darle un poco de volumen por encima de los pezones (un poco lonchas de mortadela, por cierto,) ya que se forma como un hueco con un bulto encima, las costillas también se ahuecan, tampoco entiendo mucho de esto, pero te dejo más o menos lo que noto algo extraño.
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Adjunto #134724
Vaya. Muy buenas las apreciaciones, behemoth. El todo lo negro, o el cameltoe lo voy a dejar sin modelar, porque creo que la noni en cuestión va a llevar malla. Los niples y las costillas las he retocado un poco. Iba a subir renders, pero me los han vuelto a censurar en servidores externos, que es donde alojo las imágenes. Era lo que tú decías, darle más volumen a la parte alta de los pezones. Así que doy las tetas por terminadas. Lo que no entiendo es lo que me has marcado en la pelvis; ¿a qué te refieres a que las marcas están poco acentuadas? Yo veo algo raro ahí, pero no sé el qué.
Dejo un pequeño vídeo para que se vea el modelo algo más claro. Saludos.
Veo que la has puesto unos buenos cañones, va muy bien la cosa eh, en el video no se ve lo que digo de la pelvis, yo no entiendo en exceso de modelado, solo de mujeres desnudas, y me pareció un poco raro que estuvieran tan marcadas esas líneas del abdomen, quiero decir, estar tienen que estar, pero no sé cómo, pero ya te digo, en el video se ve bien. Sigue ahí.
El tema es que no se le vieran peras tamaño Lolo Ferrari o Yola. Y lo de la pelvis lo estuve retocando, a lo mejor por eso es por lo que dices que en el video se ve bien. De todas formas, esa parte y las abdominales no me dejan contento. Esta noche me liaré con los pies y si me da tiempo la meto directa al ZBrush para terminarla allí y darle texturas.
Bueno si quieres yo se de páginas de mujeres de referencia. Bueno a ver qué tal queda pasado por el ZBrush, igual te viene mejor para verlo desde otra perspectiva, pero vamos yo creo que va bastante bien la cosa.
Yo también conozco unas cuantas. Gracias de todas formas, hombre. Un avance más. Aún no está terminado, pero va por buen camino. He empezado con una caja y he ido extruyéndola hasta darle más o menos la forma del pie. Luego la he metido en ZBrush para cogerle algo más la forma y subdividirla. De nuevo a XSI para ajustar los vértices de los dedos y pegarlos.
Posdata: más bien va tirando a pie de tío. A ver cómo salgo de ésta.
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Adjunto #134730
ZBrush me ha desajustado la malla entera. Me ha relajado todos los polígonos, pero tendré que dar de nuevo toda la forma original desde el ZBrush.
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Adjunto #134731
Después de muchas centurias entro en el foro. El caso es que hacía ya cerca de un año que había dejado el hobby del 3d y me he decidido ahora que tengo más tiempo a retomar algunos trabajos antiguos. En concreto éste:
La noni en cuestión la he transformado en tío. A ver si luce un poco mejor con el estudio de anatomía que estoy haciendo. Cómo cambia la cosa cuando pone uno cada músculo en su sitio. Saludos a todos y como siempre, críticas bienvenidas.
Vaya yo no recordaba mis comentarios/explicaciones anteriores. Por lo demás está bien el modelo, pero las piernas fallan un poco, creo que las rodillas son un poco gordas y los gemelos un poco largos, ¿no?
Ff. Ya te digo, el tiempo pasa volando. Ahora que lo comentas me he dado cuenta de que las rodillas además quedan un poco alta (a parte de gordas). Y los gemelos los tengo que seguir retocando. Le daré un poco de caña ahí. Tan pronto como tenga algunos avances más subiré los retoques. Ahora estaba liado con los brazos, que los estoy modelando de forma independiente.
Venga, saludos de nuevo.