Guía sobre topología poles and loops traducción en progreso

final20 - 23/05/2010 19:56
[size=5]poles and loops[/size]. Autor original tontje [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93651[/url].

Traducción por final 2.0.
[size=5]presentación del traductor.[/size]
Hola chicos, hace poco buscando información sobre el tema de la topología me encontré las guías de [url]www.subdivisionmodeling.com[/url] y después con la versión de tontje, dado que existe muy poca información sobre este tema en la web y mejor ni hablar de información en español, tuve la idea de comenzar este proyecto de traducción, y después de consultar al autor original tontje quien amablemente me dió su permiso para publicar la traducción, me enorgullezco en presentarles este avance de lo que espero será una guía que ayude a muchos principiantes en este mundo como yo.

La presente guía esta enfocada principalmente a Blender sin embargo, los conceptos y técnicas aquí mostradas se pueden aplicar a cualquier software.
¿cómo contribuir? .

Contribuir es muy simple he colocado notas a lo largo de todo el texto, estas las he colocado en números romanos entre corchetes, por ejemplo: [ix], en los lugares donde me han surgido dudas sobre cómo interpretar alguna frase o donde quiero hacer una nota personal. Al final del texto colocare dichos números explicando lo que no entendí, o mis notas personales, así que, solo se tiene que ver el, para que así puedan ver la frase original. Esto lo hice de esta manera para mantener el documento lo más ordenado posible ya que si inserto las notas en el documento mismo esto será un caos.

Para contribuir solo tienes que poner una cita con el texto a corregir y poner la corrección abajo. Igual que antes esto lo menciono para que quede más ordenado.
¿Qué gano por contribuir? .

Al igual que yo, nada, más que la satisfacción de saber que mucha gente aprenderá con esta guía, aunque al final del documento pondré una sección agradecimientos con los nombres de todas las personas que hicieron posible la traducción.
¿por qué hacer esta traducción? .

La verdad es que hago esta traducción para ayudar a todos los principiantes como yo a introducirse a este gran mundo sobre todo los que no dominan muy bien el inglés(como yo), y también podríamos decir que es una forma de pagar a toda esa gente que desinteresadamente ha trabajado y dado horas de su tiempo en escribir un tutorial solo para que alguien más aprenda.

Sin más preámbulo empecemos con esto.
nota: por mi trabajo no podré estar actualizando este mensaje diariamente ya que a veces tengo mucho, sin embargo, haré todo lo que pueda por actualizarlos fines de semana (espero yo todos los domingos) que es cuando tengo algo de tiempo libre para poder armar el mensaje.
nota 2: algunas de las imágenes del mensaje original están rotos, siempre que pueda intentaré recrearlas, sin embargo, colocare los enlaces de las imágenes porque no sé si es por mi ISP o mi ordenador, algunos días se ven otros no así que, si alguien logra pillarlas o alguien con anterioridad se guardo una copia en su ordenador, le estaré muy agradecido que suban las imágenes o me las envíen a mi correo.

a los administradores: .

He puesto este tema en la sección de modelado ya que a mi parecer es el lugar más correcto, sin embargo, si consideran que no es el lugar correcto, les pido que lo muevan a donde crean más conveniente, también si creen que se debe cambiar el título del mensaje, pueden cambiarlo a algo más acorde con el tema, casi siempre tengo problemas para expresar en el título el contenido del mensaje. Gracias.
final20 - 23/05/2010 19:56
Presentación original. Hola todos. Espero que este tema pueda llegar a ser sticky, porque voy a hablar de cuestiones muy importantes relativas a modelado orgánico. La información que voy a poner en este tema (hilo) se discute a fondo en [url]www.subdivisionmodeling.com[/url].

Intentaré condensar toda esa información y trataré de hacerlo más legible para los principiantes
. Especialmente los principiantes. Intentaré usar imágenes de otros artistas lo menos posible, así que, voy a estar modelando también de vez en cuando. [IV].

El objetivo principal es que cuando este tema haya madurado lo suficiente, estoy dispuesto a ponerlo en un formato de tutorial para que la publiquemos en wiki, Blender.org (en Nob a profesional ¿tal vez?)
En cualquier momento si piensan que estoy gastando solo su tiempo, háganmelo saber, no quiero ser pretencioso porque no soy un modelador experto maestro o algo por el estilo (de hecho, estoy lejos de serlo).

Soy consciente de que existe un subproceso de modelado, pero en mi opinión, la información no es lo suficientemente densa o profunda y principalmente no está estructurada, con temas incompletos u olvidados.

Trataré de hacer mi mejor esfuerzo para ustedes, y espero que este tema pueda ayudarlos a ser mejores que @ndy, endi, robertt, Martín Krol o Stephen Stahlberg.

Mi punto de partida será box modeling[v]. A pesar de que muchos dicen que Blender es uno de los mejores programas (si no el mejor) para el método poly todo poly (vértice por vértice). Yo nunca podría dominar esta técnica. Por otro lado, creo que Blender es uno de los mejores programas para box modeling. Y aunque Blender carece de N-Gons[VI], creo (y esta es mi estúpida opinión) que esto es más bien un punto fuerte para la técnica box modeling.
notas traducción:
en inglés pegajoso es decir los mensaje que siempre están hasta arriba y nunca se mueven no recuerdo el nombre.
nota del traductor. En el texto original el autor utiliza la palabra Nob, el cual proviene de la palabra novato qué significa novato, la he cambiado por principiante ya que se acostumbra usar esta palabra de forma ofensiva (por lo menos en los Morpg) y no me gusta usarla prefiero el término principiante.
igualmente se utiliza la palabra novato en esta parte.
[IV] no me queda muy claro lo que quiere decir el autor en esta frase así que, pongo la frase original para que sea corregida. so ill be modeling todo from time todo time.
[v] esto lo deje como estaba porque modelado por caja como que no se escucha muy bien que digamos, a lo largo de esta traducción estaré dejando algunos conceptos en inglés tales como boxmodeling, edge, loop etc.
final20 - 23/05/2010 19:57
[size=4]los triángulos.[/size]. Por que son triángulos problemáticos? ¿deberíamos aprender a odiar el triángulo? La respuesta es: sí.

Aunque incluso el gran Stephen Stahlberg escribió una vez que un triángulo no debería suponer un problema, no estoy de acuerdo.


El primer cubo obtuvo un Subsurf[VI] limpio, el segundo es el mismo cubo con algunas de sus caras trianguladas. El resultado de la subdivisión es un lío.

Así que la lección aquí es: a menos que tengas una (muy) muy buena razón, debes intentar evitar los triángulos.
¿Cómo eliminar un triángulo?
Si me dieran un centavo de euro por cada vez que alguien pregunta cómo eliminar un triángulo ya seria millonario.

Hay algunos métodos sencillos para lograr este objetivo:
el problema:

las soluciones:
Primera solución.

Selecciona los Edges (aristas) hasta el comienzo del triángulo == >[VI] tecla x, delete Edge Loop.[ix].


[video=youtube;k8zheh0cihc]http://www.youtube.com/watch?v=k8zheh0cihc[/video]

Haz un corte en las líneas marcadas== > a continuación, nos quedan todos esos triángulos == > hay convertirlos en quads[x] utilizando Alt + j[xi].

Para cortar puedes utilizar la herramienta de cuchillo (tecla k) o la forma que me gusta[xi]: selecciona los Edges que será cortados y pulsa la tecla w, subdividir.


[video=youtube;vwr7yr6fhci]http://www.youtube.com/watch?v=vwr7yr6fhci[/video]

Ahora corta cómo se muestra abajo[xi]. Los triángulos resultantes se pueden unirse en un Quad. Si Alt + falla en convertirlo, sólo elimina el borde interno, a continuación, selecciona los Edges del hoyo y pulsa la tecla f para llenarlo.


[video=youtube;5mwwuhu6g5i]http://www.youtube.com/watch?v=5mwwuhu6g5i[/video]

Esto es básicamente el mismo procedimiento anterior.


Hay más métodos para eliminar triángulos, pero son medio chiflados[XIV], así que, no los tocare.
¿Qué método de eliminación de triángulos es el mejoré depende de ti y de la situación.

Supongo que siempre podrías agregar 1 o 3 tris adyacentes al triángulo ofensivo, para después convertirlos en quads.

En el siguiente tema veremos una introducción al concepto de poles y loops.
notas de traductor:
[VI] Subsurf subdivisión surface - subdivisión de superficie para los que no conozcan este concepto.
[VI] en el texto original se utiliza ==> este símbolo se refiere a lo que tenemos que hacer lo he dejado tal cual solo aclaro su uso por si hay dudas.
[ix] en este caso se pusieron las instrucciones arriba de la imagen respecto al original que las tiene abajo, esto lo hice porque ha mi parecer es más entendible de esta manera.
[x] un Quad es un polígono con 4 vértices recibe este nombre dado que es un cuadrado (¿obvio ¿no? =p).
[xi] yo uso Blender 2.5 y a mí me funciona seleccionar los dos triángulos en modo cara y presionar la tecla f más adelante se utilizara este otro método.
[xi] a mí también me gusta más esta forma, ya que se tiene más control sobre lo que se hace, no sé en versiones anteriores, pero el funcionamiento de la herramienta Knife en Blender 2.5.2 me parece un poco caótica y difícil de utilizar, supongo que, corregirán esto en la versión final. Igual para los que quieran hacerlo con Knife en 2.5 presionar la letra k y sin dejar de presionar hacer clic con el botón izquierdo del ratón y arrastrar a donde quieras hacer el corte luego presionando la tecla f6 puedes seleccionar el tipo de corte.
[xi] n. T. Como es lógico si cambie las instrucciones a arriba también cambie las descripciones.
[XIV] el autor usa la palabra wacky en el texto original, esta significa loco, chiflado etc.

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final20 - 23/05/2010 19:58
[size=4]poles y loops[/size]. Entonces ¿Qué son los poles[xv]? Es sólo una palabra para referirse a un vértice (vert) que no tiene 4 Edges conectados a él. Los vértices, perdón los poles, en los que estamos interesados son los que tiene 3 Edges conectados y los que tienen 5 Edges conectados a él. Por supuesto se puede hacer un pole de 20 Edges(polo de una esfera de UV, por ejemplo), pero por el momento solo asumamos que es una buena costumbre evitar poles de 6 o más Edges.

Durante la presente lección llamaremos a un pole de 5 Edges un pole e[XVI][XVI]:

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Y a los poles de 3 Edges les llamaremospole n:

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Quizás esta imagen lo haga más claro.



¿Bien, por que menciono los poles ahora? ¿para qué se utilizan? ¿por qué son importantes para el modelado orgánico?
Los poles crean flujos, ellos controlan y/o conservan la densidad de la malla. Es casi imposible crear algún modelo agradable[XVI] sin ningún pole en absoluto.

Por ejemplo: esta es una cabeza echa con puros quads sin poles:

Este es mi nivel de habilidad de hace unos años: sólo subdividir un cubo y después con la edición proporcional acomodar los vértices para darle formas. En este caso, me quedé con un conteo de polígonos de 1750 caras y un modelo feo.

Dominando los poles y loops serás capaz de construir modelos ligeros muy detallados y adecuados para la animación.

En el siguiente tema hablaremos de los loops.
notas del traductor:
[xv] la traducción literal de pole es polo sin embargo, he escuchado en un tutorial (si solo uno, no he visto mucha información en español respecto al tema) que se les llama nudos, corríjanme si me equivoco.
[XVI] n. T. En el mensaje original de [url]http://www.subdivisionmodeling.com[/url] se explica que los poles e se les llama así por extrude ya que son generados cuando hacemos una extrusión además de que cómodamente la letra e tiene 5 aristas, y al polo n se le llama así porque aparte de que la n tiene 3 aristas es un pole de este tipo el que define la forma de la nariz cuando modelamos un rostro humano.
[XVI] traducción original quiero llamar a un polo de 5 Edges un polo e: sin embargo, no sé, se escucha muy soso así que, cambie la traducción a algo más acorde.
[XVI] en el texto original el autor utiliza la frase it is almost imposible todo create some nice model without any poles at all.

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final20 - 23/05/2010 21:19
[size=4]los loops.[/size]. Un concepto muy importante en el modelado son los loops. Ahora, hay 2 tipos de bucles que son Edge Loops y face loops.

Un Edge loop es una línea en la malla que cruza exactamente dos Edges. Un Edge loop se detiene en lo que me gusta llamar terminadores que son: un agujero, un pole y un triángulo.


Del mismo modo:


Un face loop está muy relacionado con los Edge Loops, de hecho, podría volver a las imágenes de arriba para mostrar los bucles de cara. Un bucle de cara son caras adyacentes en el que los vértices en esa cara son compartidos por sólo dos caras. ¿eh?

En contraste, aquí hay 3 face loops:

Creo que debe quedar claro ahora para el lector que es un pole y que es un loop. A continuación hablaremos de los diferentes métodos para crear loops.

Como puedes ver los loops pueden coexistir. Así que no hay que temer a que al crear nuevos loops dañen los que ya están presentes[XIX]:


Como puedes ver, los loops pueden tocarse, intercectarse o ser parte de otro loop`, esto es col[xx]. Esto significa que puedes crear el loop de los ojos, el loop de la boca y jalar[xxi] el loop de la nariz que intersectan la boca (o loop de la boca-punta de la nariz) sin problemas. En el ejemplo anterior mostré solo un loop de extrusión circular, pero esta propiedad mantiene su base[xxi] para cada tipo de loop.
notas de traducción:
[XIX] francamente no sé cómo traducir esto se me hace algo rebuscado texto original: loops can coexist. So in this bien you dont have todo be afraid that there might be some diré consequences that loops you create might disrupt loops that are already present si alguien tiene alguna idea de lo que dice háganmelo saber.
[xx] decidí dejar la palabra original ya que la mayoría sabe lo qué significa a diferencia de poner chulo, bien, fresco, guay que son palabras que se utilizan solo en algunos países.
[xxi] otro término que no supe traducir con precisión lo deje literal frase original: pull a no sé loop that intersect the mouth (or mouth-no sé tip loop).
[xxi] otra frase a la que no le halle mucho sentido: but this property Holds its Ground for every kind of loop. La traducción literal seria: pero esta propiedad mantiene su suelo para cada tipo de loop. Como no le encuentro mucha coherencia lo he puesto como base.

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final20 - 23/05/2010 21:37
[size=4]como hacer loops.[/size]
. Los loops son muy importantes cuando modelamos, en particular cuando hacemos modelado orgánico, una forma orgánica debe tener características suaves y duras, esto puede lograrse con la colocación adecuada de los loops.

De ahora en adelante me centraré en los face loops en lugar de Edge Loops. Un Edge loop existe porque se dibuja en un face loop. Al explicar la topología, es mucho más fácil de comprender la situación cuando buscamos face loops.

Cuando creamos un loop, creamos poles también. Los poles pronto desempeñaran un gran papel en el modelado orgánico porque controlan el flujo de los bucles.

Por ahora, hay 4 maneras sencillas para crear un bucle:
1) extrusión (tecla e).
2) spin Quad / rotate edge[xxi] (Control + e).
3) Rip (tecla v)[XXIV].
4) herramienta Knife herramienta (tecla k) o relacionado con él: subdividir (tecla w).
[size=3]extrusión:[/size].

Después de invocar el comando extrude, podemos jalar un miembro miembro de la malla, confirmando el comando de inmediato, dejamos un bucle en la cara de la malla.[xxv].



[size=3]rotate edge:[/size][XXVI].

Si tienes una cuadrícula/malla y realizas un rotate Edge en alguna parte, se producirán 2 n poles y 2 e poles. Parece que, en circunstancias normales, el número de e poles es igual al número de e poles.



Como puede ver, después de un giro Edge spin, quedan 2 loops como vías de ferrocarril opuestas entre sí. Ten en cuenta que los bucles doblan en los n poles. Explicare este efecto de forma extensa en el temas próximos.

Lo col acerca del comando rotate Edge es que puede curvar los loops[XXVI] de cualquier forma que gustes. Un gran inconveniente es que cada rotate Edge genera un nuevo bucle.



Como puedes ver si usamos este método para crear loops, obtendremos este desagradable efecto secundario.

Pero podemos utilizar rotate Edge en situaciones donde queramos eliminar poles (solo invierte el procedimiento anterior girando el Edge en dirección opuesta), o para corregir el flujo de ejes, esto lo explicaré después.
¿Recuerdas la extrusión simple que conduce a un loop cerrado? Bien, también podemos hacer un loop cerrado con el método de spin ege. Juzga por tí mismo cuanto difiere respecto al método de extrusión:


Aquí tenemos un Edge loop cerrado, pero con loops secundarios bordeando sus esquinas[XXVI].

Rip the Mesh:
¿Qué es Mesh riping? Con esta herramienta (tecla v), podemos separar la malla jalando un vértice, después solo tenemos que llenar el hoyo que se produce, seleccionándolos vértices/aristas y presionando la tecla f[xxix].
(Link roto no he podido conseguir esta imagen aun, más adelante cuando pula los detalles veré si puedo recrearla).

La malla de la imagen fue desgarrada[xxx] en el n pole superior, por lo tanto spin ege, Rip Mesh producen un par de n poles y e poles. Como mensione antes, la dirección del face loop es determinada por el n pole.
creando loops en c.

La herramienta Rip Mesh es muy flexible en combinación con la herramienta kinfe. Dependiendo del método que usemos obtendremos un solo loop en c o un par de loops en c.

Creando un solo loop.



Después del corte.



[video=youtube;wnszwg30gae]http://www.youtube.com/watch?v=wnszwg30gae[/video]

This was a very minimalistic loop because i ripped at only one vertex.[xxxi].

Si lo que queremos es hacer un loop mucho más ancho, debemos Rip[xxxi] todos los vértices en la fila, después necesitaremos utilizar la herramienta Knife para obtener el face loop. Dependiendo de cómo cortemos la malla, los resultados pueden variar.

Para obtener un face loop más ancho:


Aquí cortaremos antes de llenar el hoyo, de lo contrario obtendremos triángulos en las esquinas.



[video=youtube;ma94ybgiobk]http://www.youtube.com/watch?v=ma94ybgiobk[/video]

Y después de llenar los hoyos y cortar (y suavizar) lo que nos queda es un c loop (por c-lop asumimos que es un loop con forma de c y no un loop cerrado).



Hay un número de maneras para hacer de face loops / Edge Loops locos con este método, pero sugiero que mantengan sus loops simples, porque la predictibilidad y simplicidad es el nombre de este juego.

Intentemos hacer un loop cerrado como una extrusión:


[video=youtube;w1sl8ubpqyk]http://www.youtube.com/watch?v=w1sl8ubpqyk[/video]

Después de llenar los quads, nos queda una topología de extrusión estándar.
[size=3]herramienta Knife:[/size].

La herramienta de cuchillo es la herramienta de topología por elección, pero tiene una desventaja: si queremos cortar alrededor de un modelo, no podemos rotar el modelo y seguir cortando. Es por esto por lo que utilizo subdivide en su lugar, este comando funciona mejor en modo de Edges. Seleccionamos los Edges que queremos cortar. Y usando subdividir podemos cortar alrededor del modelo. Creo que la herramienta Knife es bastante conocida y no necesita más explicaciones.

Hay una trampa cuando usamos la herramienta Knife, pero la discutiremos más adelante cuando nos introduzcamos más en los poles.

Estoy seguro de que hay métodos más locos para producir loops, pero los métodos mencionados deberían funcionar en la mayoría de los casos.
notas del traductor:
[xxi] deje el término en inglés porque me parece más correcto además de que no tengo idea de cómo traducirlo.
[XXIV] igual deje el nombre de la herramienta en inglés.
[xxv] en este párrafo tengo mis dudas: After you invoke the extrude command, you may pull a Limb out the Mesh, or confirming the command right away, leaving a face loop on the Mesh.
[XXVI] en el texto original se maneja como spin Edge sin embargo, más adelante el autor se da cuenta de que el término en Blender es rotate Edge así que, me pareció correcto corregirlo en todo el documento desde el principio.
[XXVI] aquí si de plano estoy perdido según mi diccionario bend significa curvar, pero no le encuentro mucho sentido a la frase aquí está la frase original: the col thing about the rotate Edge command is that you can bend the loops anyway you like. .
[XXVI] texto original: here you have a closed Edge loop, but with side loops bordering its corners. la traducción literal a side es lado, pero según el contexto el autor se refiere a los loops secundarios que son creados por este método.
[xxix] conozco la herramienta se cómo funciona, pero no tengo idea de cómo explicarlo en español, aquí el texto original: what is Mesh ripping? With this tool (vkey), you Rip the Mesh open by pulling at a vertex. Afterwards you should fill the hole it produces select vértices/ Edges ==> fkey).
[xxx] más problemas con la palabra ripped no tengo idea de cómo traducir esto, se utilizo la definición de diccionario. the Mesh above was ripped open at the upper n-pole.
[xxxi] esto lo traduzco cuando sepa como aplicar la palabra Rip en este caso.
[xxxi] por favor ayuda no tengo idea de cómo traducir este comando, you must Rip all the vértices in a row.

Otra nota: me coste mucho trabajo traducir este tema porque no sé cómo traducir el término Rip así que, seguro tiene muchos errores, en cuanto sepa cómo se traduce haré las correcciones.

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final20 - 23/05/2010 22:10
Los poles (en este caso, n-poles y e-poles) son creados cuando producimos un loop. A donde quiera que voy escucho hablar mal de los poles. Un ejemplo es que parece que todo el mundo recomienda evitar los e-poles porque causan pelliscos[xxxi] cuando se anima la región. Aún estoy esperando evidencias.

Por supuesto un pole de 20 Edges o algo por el estilo representa un problema porque la topología y la geometría de alrededor depende mucho de ese único pole.

E-poles y n-poles vienen en par, a menos que borremos alguno por supuesto. La función más importante de los poles es controlar el flujo de los loops. Existen algunas formas de mover los poles para darle a nuestra topología ese parentesco orgánico distintivo.

Se necesitan los poles para moldear y formar nuestro modelo. Por ejemplo, si tomamos una cuadricula plana regular y extruimos algunas caras, parecerá como un cubo pegado a un plano ¿correcto? El e-pole está en la base de la cuadricula, 4 deges aún son parte del plano, y el 5to Edge sirve para elevar la cara que extruimos del plano.

Para ser un buen modelador orgánico, es imperativo conocer cómo mover los poles alrededor y como unpole[xxxiv]. unpoling son métodos para hacer que los poles se conviertan en vértices regulares de 4 Edges.

Sé que esto es muy teórico. Pero algunas habilidades básicas deben ser explicadas antes de que podamos introducirnos en ejemplos prácticos.

En el próximo tema estaré aplicando como mover los poles y porque es importante la posición de los poles.
notas del traductor:
[xxi] texto original: because it causes pinching when you animate the region.
[XXIV] igual deje el término en inglés porque no sé cómo traducirlo.
final20 - 23/05/2010 22:32
Estamos en el corazón del modelado orgánico. Este tema será basto por todas las posibilidades locas que hay para mover poles en la cuadricula.

En pocas situaciones he descubierto que es lo que hace que un modelo parezca orgánico (en lugar de duro, o mecánico). He visto que muchos modelos de principiantes (especialmente en modelos de lagartos y cabezas) que se ven extraños. Creo que si prestas atención en los siguientes puntos, tú puedes mejorar un viejo modelo de principiante en algo más profesional. La meta es hacer que los loops se fundan en la malla.

Antes de explicar cómo mover los poles, las siguientes son situaciones que hacen que un modelo tenga un aspecto más orgánico.[xxxv].
1) usa c-loops tanto como sea posible. Un c-lop(lop en c) no es nada más que un loop circular a la mitad. Así que la mayoría de las veces este loop empezara y terminara en un terminador[xxxvi]. La mayoría de las veces este terminador será un hoyo.

Un c-lop(duh.)[xxxvi].


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Este es un modelo de 5 minutos de una lagartija. ¿Cuál crees que se ve más orgánico?
¿Este?

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¿O este?

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Ambos modelos tienen el mismo número de polígonos (alrededor de 400), pero la malla del segundo está más distribuida. Agregando algunos c-loops aquí y, allá. Imo[xxxvi] el segundo se ve mucho mejor, más orgánico con un flujo que se funde suavemente.
2) intenta evitar los e-poles que están en contacto directo con otros. Ejemplo:

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Bonito, pero no parece orgánico, más bien parece mecánico.

Este se ve mejor.


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Por lo demás, juzga la situación particular. Supongo, que cuando modelamos una boca, no creo que debería ser realmente necesario mover los poles a otro lado. Pero.
3)loops en espiral.

Esto realmente se mezcla en una topología circular en la malla. Podemos usar loops en spiral para la cuenca de los ojos. Un modelo puede verse bien con loops circulares, pero los loops en spiral son la solución cuando pensamos que nuestro modelo está en peligro de verse mecánico. Supongo que si modelamos una criatura fantástica con muchas perturbaciones corporales, los loops en espiral seguro serán de ayuda.


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Una cosa que tenemos que tener en mente cuando obtenemos un edgelopp es el loop en espiral. Una vez que rompamos el extrude loop obtendremos el efecto en espiral, no hay que intentar volver a configurarlo en un círculo porque no funcionara.
4)topología en diagonal. El modelado de las características musculares suele ser duro. Pero una vez que empecemos a usar la topología diagonal, empezaremos a modelar músculos con facilidad.

Otra imagen que no he logrado conseguir, veré si el autor original me la puede facilitar, pero esto será después ya que según me comenta anda bastante ocupado por el momento.

Ejemplo: el músculo diagonal que cruza el cuello (esternocleidomastoideo).
notas del traductor:
[xxxv] dudas sobre cómo traducir esto, la traducción literal es la que puse, sin embargo, no logro hayar sentido a lo que dice before i go explaining how todo move poles around, the following are the situations that makes a model look more organic.
[xxxvi] como se menciono en los primeros posts, un terminador es el lugar donde termina un loop, un hoyo, un triángulo o un pole.
[xxxvi] esta es una razón por la que me gusta hacer este tipo de cosas nuevas. Investigando un poco duh es una expresión que se utiliza para señalar lo obvio digamos que es como decir apoco Sherlock no me había dado cuenta.
[xxxvi] en mi opinión in my opinión.

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final20 - 23/05/2010 22:46
Mover poles suena como magia negra, pero de hecho, es realmente fácil. Algunas veces parece que no existe lógica en esto, pero después de leer este tema, nos será claro que existen algunas técnicas básicas que pueden ser usadas en diferentes combinaciones y situaciones. Dejare que experimenten con esto después.

Punto de partida:

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Primero el comando Rip (tecla v).

Un Rip normalmente produce 2 e-poles. En este caso hemos Rip[xxxix] la malla (/vértices) en un lugar especifico, no estamos introduciendo un e-pole extra. El lugar adecuando para hacerlo es donde el n-pole se encuentra. Pero no solamente moveremos el e-pole, el polo n también se desplazara. Esta técnica puede ser solo usada cuando no hay loops de relleno presentes en otras palabras solo funcionara cuando el e-pole y el n-polo están en contacto directo.


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Como podemos ver, el e-pole que estaba en el mismo Edge loop, ahora está en un Edge loop diferente.


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De esta forma podemos hacer un loop en espiral.

Con este método el pole se mueve hacia afuera del loop. Con el método siguiente el pole se moverá hacia adentro.


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En el ejemplo anterior los poles se desplazaron a la derecha. Para desplazarlo hacía abajo merge (une) los otros vértices.
rotate edge.

Después de que hacemos un rotate Edge quedamos con 2 loops que están unidos. Las posibilidades para mover poles en esta situación son numerosas, intentare explicarlas tanto como sea posible.


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Adjunto #133217



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Adjunto #133218


Esta última imagen la he recreado yo basándome en mis experimentos así que, probablemente no sea correcta si es así la corregiré en cuanto domine más el tema.

En la imagen de arriba podemos ver que esos dos loops están unidos en el borde. Para separarlos podemos rotar los Edges azul y verde. No rotes el Edge rojo, de otra forma solo estarás regresando a la situación anterior (sin loops) o si giras dos veces ambos loops cambiaran su flujo en dirección opuesta.

Los loops verdes son fáciles. Cuando los rotamos el loop se separa y deriva diagonalmente. Podemos seguir repitiendo hasta que el loop quede en el extremo de la malla.

Tal vez no es aparente en que dirección debemos rotar el edge. Solo tenemos que visualizar que cuando rotamos el Edge se alineara con los Edges horizontales fuera del loop. Así que en este escenario deberíamos rotar el Edge verde superior derecho una vez en contra de las manecillas del reloj y el resultado seria este:

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Adjunto #133219


El Edge azul se debería rotar en contra de las manecillas del reloj, el efecto final es que el loop pierde una posición/fila. Pero en la acción obtendremos un caos como resultado. Borremos el vértice que queda solo. Lo que estamos haciendo en realidad, son dos quads compartiendo 2 Edges, borrando este vértice, y llenando el hoyo, estamos convirtiendo esos 2 quads en uno solo.


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Adjunto #133224


Por supuesto después de suavizar el resultado será este:

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Adjunto #133225


Se habrán dado cuenta de que este es solo un desplazamiento vertical. Pueden también desplazarlo horizontalmente rotando otro edge. Como dije antes las combinaciones son numerosas y recomiendo que experimenten.

Tal vez una forma más sencilla es uniendo vértices(Alt+m) como podemos ver en el siguiente ejemplo:

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Adjunto #133226


Resultado.


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Adjunto #133227



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #133212



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Adjunto #133213



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Adjunto #133214



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Adjunto #133215



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Adjunto #133216



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Adjunto #133217



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Adjunto #133218



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Adjunto #133219



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Adjunto #133224



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Adjunto #133225



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Adjunto #133226



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Adjunto #133227

final20 - 23/05/2010 22:50
Este es muy difícil porque se hace con una falla fundamental de la herramienta cuchillo.[xl].


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Adjunto #133688


Después de hacer el corte suavizamos un poco y seleccionamos el Edge loop central. El Edge loop central no es realmente un loop continuo porque termina en cada n-pole.


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Adjunto #133689


Saquemos este Edge para formar una bonita vena o algo por el estilo.


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Adjunto #133690


¿Parece como un buen método para añadir detalle o loops a un modelo ¿verdad?
pues no.[xli].

Primero que nada ¿recuerdan lo que dije sobre cómo los loops de cara se curvean? Los face loops se curvean en un n-pole, todos los face loops que hicimos antes que este se curveaban por un n-pole.

Veamos más de cerca la malla cortada:

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Adjunto #133691


Observen como el face loop se doblaría en los n-poles. En efecto hay un problema aquí: la localización en donde el face loop debería doblarse se alterna en ambos lados del Edge loop remarcado. Esto resulta en múltiples, face loops corriendo[xli] en la superficie del modelo. Cuando intentamos la herramienta Edge loop Cut (Ctrl + r) podemos ver que se ajusta se forma inesperada en la malla.

Nota que también el lado que da vuelta al loop se alternan al mmoemnto que el corte cambia de dirección. Así que, si mantienes el corte en un c-lop o un loop cerrado (como un loop creado por una extrusión) o sigues haciendo cortando en espiral, no hay ningún efecto secundario. Pero en cuanto haces una s tendrás este problema.

Así que esto explica a) porque nadie nunca experimenta este problema mientras corta loops simples(como los de los ojos, la nariz) al principio o cuando modelan. B) es por esto que la malla se vuelve sucia si queremos cortar detalles en la superficie.

Ahora coloreare los face loops que fueron producidos por este corte:

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Adjunto #133692


Las cosas empezaron a ir mal en el momento que el n-pole gira el loop en el otro lado del Edge loop resaltado? Bien, déjame identificar esos n-poles que causan el problema:

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Adjunto #133693


El método para cambiarlo es unir(Alt+m) estos 3 vértices, entonces cuando tengamos 2 triángulos solo nos queda unirlos en un Quad (Alt+j) y listo.


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Adjunto #133698



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Adjunto #133697



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Adjunto #133694


Y el resultado es un solo face loop. Para regresar a donde los problemas comenzaron: hagamos una vena.

Hacemos un Edge loop Cut (Control + r).


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Adjunto #133695


Compara esta imagen con la primera. Parecen casi las mismas, pero este eddge loop es realmente continuo. No choca con ningún pole en su trayecto.


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Adjunto #133696


Ahora compara estas dos imágenes y juzga cual se ve mejor.


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Adjunto #133687



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Adjunto #133686


He trabajado la línea de la quijada de la segunda imagen y el flujo se ve mejor.

Creo que hay muchas formas creativas para mover los poles, pero podemos hacer estas por ahora.
notas del traductor:
[xl] texto original: this one is very tricky because it has todo do with a fundamental flaw of the Knife tool. De plano no supe a qué se refiere el autor con esto.
[xli] en el texto original se utiliza la palabra wrong, que se traduce como incorrecto, mal etc. Por cuestiones de contexto lo traduje de otra forma.
[xli] texto original: face loops running ammok on the surface. No tengo idea de cómo traducer ammok supongo que, el autor se equivoco.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #133686



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Adjunto #133687



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Adjunto #133688



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Adjunto #133689



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Adjunto #133690



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Adjunto #133691



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Adjunto #133692



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Adjunto #133693



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Adjunto #133694



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Adjunto #133695



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Adjunto #133696



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Adjunto #133697



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Adjunto #133698

final20 - 30/05/2010 23:54
Removiendo poles. Llamaremos al método para remover poles unpolling, este es un término hecho por someartist, y como el fue el primero en darle nombre, usare este término también.

Unpolling puede ser bastante difícil, de hecho, algunas veces es endemoniadamente difícil remover un pole. Algunas veces unpolling es muy similar a mover un pole. Empezare con uno de los tipos de pole más odidados: el pole de 6 Edges.

Un pole de seis Edges puede ser creado uniendo vértices opuestos. Después de esto aún tendremos una malla de puros quads.


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Adjunto #133699



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Adjunto #133700


De cualquier forma, el método para eliminar este pole de 6 Edges es cortando los Edges resaltados hasta el principio (mantente alejado del n-pole).[xli].


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Adjunto #133709


O.


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Adjunto #133701



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Adjunto #133702


Cuando modelamos podemos terminar con este 6 pole:

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Adjunto #133703


Esto sucede especialmente cuando trabajamos en modo mirror. Si queremos evitar esta situación en primer lugar, tenemos que asegurarnos de agregar un loop antes de agregar los flujos[xliv]. Pero si ya estamos atascados en esta situación, esta es la forma de romper el 6 pole.

Corta como aquí.


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Adjunto #133704



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Adjunto #133705


Resultado.


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Adjunto #133706


Los e-poles pueden ser removidos como aquí se muestra:

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Adjunto #133708


Después de cortar, nos quedamos con 3 pares de triángulos que pueden ser unidos en 3 quads. El resultado se ve un poco extraño, pero si eliminamos otro e-pole adyacente, obtendremos un c-lop.


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Adjunto #133707


Para que este método funcione, necesitamos borrar todos los Edge Loops de relleno (tecla X ==> deleete Edge loop), de manera que, el e pole y el n-pole estén en contacto directo. Es posible borrarlos si hay más Edge Loops entre el n-lop y el e-lop, pero con este método el e-pole viajara en la dirección del n-pole hasta que se encuentren. Pero mientras tanto, la malla se volverá más densa.

Me gustaría poder darles más información sobre unpolling. No es tan fácil quitar un pole.

Creo que la mejor forma de pensar es esta: provoca un triángulo.

Lo que quiero decir con esto es: que cuando cortamos una cuadricula regular, y termina en alguna parte en la mitad, produce 3 triángulos. Vaya, la materia gris empieza a trabajar[xlv]. 2 triángulos pueden ser unidos en un Quad ¿correcto? Entonces, si provocamos triángulos cortando solo un Edge del pole? Obtendremos un montón de triángulos. Así que puedo cortar en algún lugar para que los números de triángulos sea igual? El resultado es: todos los triángulos pueden ser convertidos a quads y el pole se ha movido.

También, intenta visualizar la topología que buscas sobre la topología vieja y visualiza que cortes te acercaran a tu objetivo. He visto un video clip de someartist donde el acomoda el flujo en la nariz y parece como magia, pero últimamente solo esta provocando triángulos. El no usa la herramienta cortar, solo selecciona Edges los subdivide y luego junta los triángulos.
notas del traductor:
[xli] texto original: anyway, the method todo eliminate this 6 pole is by cutting the highlighted Edges todo begin with (stay away from the n pole). Para mí highlighted significa resaltar sin embargo, no comprendo muy bien el contexto en el que se utiliza esta palabra.
[xliv] texto original: if you dont want such a situation in the first place, be sure todo add a loop before adding flow.
[xlv][xlv] texto original: hmm, gray matter working. supongo que se refiere al cerebro.

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Adjunto #133699



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Adjunto #133700



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Adjunto #133701



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Adjunto #133702



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Adjunto #133703



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Adjunto #133704



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Adjunto #133705



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Adjunto #133706



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Adjunto #133707



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Adjunto #133708



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Adjunto #133709

final20 - 30/05/2010 23:56
T-lop. Este es un t-lop y su forma de construirlo.


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Adjunto #133710


Lo que hace a los t-loops es que el n-pole no está en contacto directo con el e-pole. ¿para qué son buenos los t-loops? Se preguntaran.

Bueno, tal vez quieras añadir más densidad localmente a tu modelo sin arruinar su topología. La mayoría de las personas quieren cortar solo una línea en medio de la malla, pero siguen obteniendo un montón de triángulos, así con este método puedes terminar un corte y mantener todo sin triángulos.

Es practico para hacer pliegues en el modelo. Pero lo que más me gusta es que es una manera excelente de agregar topología diagonal el modelo. El tema de la topología diagonal será discutido después.

En general, si necesitamos tener un triángulo en alguna parte, podemos utilizar utilizar el n-pole, ya que podemos darle forma de un triángulo, pero sigue siendo un Quad. Y eso es lo que hace de los t-loops una herramienta tan poderosa: el triángulo como el Quad es alineado en la cuadricula.

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Adjunto #133710

final20 - 31/05/2010 00:00
Lop de diamante. Un lop [/i]de diamante es creado separando un vértice (Rip[/i] tecla v).


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Adjunto #134006


Por falta de un nombre mejor llamare a este lop[/i], lop[/i] de diamante, de hecho, fue someartist quien los llamo diamantes, así que, me quedo también con este nombre.
¿Qué hay de especial en ellos? Bien para empezar en una dirección (en este caso horizontal), el lop[/i] casi no tiene cambios, y verticalmente el lop [/i]se desplaza una fila.
loops[/i] como este son usados para modelar cabezas, deben de ser creados de modo que fluyan bien, son buenos para la animación en primer lugar, y son buenos para darle forma al modelo con el menor número de polígonos posible.

Pero hay veces en las que mantener el flujo no es importante, mientras la meta es mantener la topología lo más limpia posible. La oreja es claramente un buen ejemplo de esto. No importa cómo se haga el flujo de
loops[/i], mientras tengamos una topología limpia, pero suficientemente densa para darle la forma correcta.

Primero vimos el t-lop[/i] a hora el <>-lop.[/i] estas estructuras no introducen mucho flujo en la malla, pero son muy importantes en algunas situaciones porque podemos explotar poles[/i] directamente. Explicare esto más profundamente cuando hablemos sobre la topología diagonal.

Podrían preguntarse si pueden crear más diamantes a lo largo del
lop[/i], este aún será un solo lop[/i]. No se creara ningún lop[/i] nuevo a pesar de que estaremos poniendo más e-poles[/i] y n-poles[/i]. En la malla:

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Adjunto #134007


Este lop[/i] parecido a una escalera puede ser convertido en una topología diagonal.


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Adjunto #134008


Como puedes ver, se perturba muy poco la malla. Como advertencia, los
n-poles[/i] no se mantendrán derechos si usamos Catmull clarc Subsurf.[xlvi]tenemos que corregir esto después de aplicar el modificador.
notas del traductor:
[xlvi] texto original: the n-poles wont stay straight if you use Catmull clark Subsurf.

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Adjunto #134006



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Adjunto #134007



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Adjunto #134008

final20 - 06/06/2010 20:50
Quiero agradecer a vorpalblade por su modelo. Como pueden ver, su forma/geometría es buena. Aunque hay algunos puntos que deberían ser arreglados (los labios, por ejemplo).


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Adjunto #134011


Demos un vistazo a la topología.


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Adjunto #134012


Esta topología es casi limpia, así que, es un buen modelo para mostrarles como manipular poles[/i] sin hacer que parezca magia. Esta cara parece casi humana, por su topología. Pero hay loops[/i] que no siguen las características anatómicas. Una vez que la topología ha sido limpiada, darle forma hará que se vea mejor. Genial. Esta podría ser la topología básica para todos nuestros modelos de ahora en adelante.

Empecemos con el 6-pole[/i] en el puente de la nariz, algunos temas antes se explico la técnica para reducirlos. En este caso particular tendremos que cortar todo el camino desde los labios hasta la frente.


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Adjunto #134013


Como lo dije antes, la forma de la cara se ve bien, pero cuando estudiamos los
loops[/i], no podemos ignorar que esos loops [/i]nos dan una pista de los huesos y la estructura muscular. Echa un vistazo a la cuenca de los ojos, por ejemplo, después de corregir el 6-pole[/i], el lop[/i] de la cuenca de los ojos debería ser corregida también, como vemos abajo, el lop[/i] sugiere que la cresta de la cuenca del ojo continúa hacia abajo.[xlvi].


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Adjunto #134014


Este es un punto crucial que explica la forma de pensar en estos temas, así que pon atención.

El modo de pensar: estoy viendo esto y pienso. ¿cómo curvar este lop[/i] de aquí? ¿rotando el edge[/i]? No, olvidemos eso. La respuesta es mucho más simple. Visualicemos primero como debe continuar el lop[/i]. Allí debe de haber algún edge[/i] conectando el flujo, algo como:

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Adjunto #134015


Ok entonces. ¿cómo conseguiremos eso? Bien, con un poco de trabajo. No existe un botón mágico retopo[/i]. Así que lo que haremos primero será acercarnos a la solución y esta es: triangula la cara donde la flecha azul esta. Esto quedará 1 edge[/i], 2 triángulos y 2 e-poles[/i]. Y qué. No le tememos a los triángulos, estos serán limpiados después. Así que empecemos:

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Adjunto #134016


¿No fue tan difícil, ahora lo será? Creo que sueno un poco condescendiente, pero muchos principiantes están en la etapa de miedo a preguntar y otros simplemente pierden su tiempo por días hasta que se sienten frustrados. Con este correcto pensamiento, ya no tendrás que preguntar.

Ok hay dos métodos para eliminar triángulos.

El primero, si cortamos el triángulo, lo convertiremos en un
n-pole.[/i] pero no queremos eso aquí (experimenta por tu cuenta, este creara un montón de loops sin sentido).

El segundo es cortando a lo largo del lado del triángulo, esto creara otros 3 triángulos que en total suman 4 triángulos y 4 triángulos pueden ser reducidos a 2 quads[/i]. El precio, densidad extra.

Escogí la segunda opción porque, si te fijas en la animación de abajo, el
lop [/i]de la cuenca del prácticamente ya está allí. Solo debimos encontrar la manera de deshacernos de esos triángulos. No necesitamos introducir más [i]loops[/i]/topología.


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Adjunto #134017


notas del traductor:
[xlvi] texto original: as sen below, the loop suggest that the ridge of the eye socket continúes southward.

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Adjunto #134011



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Adjunto #134012



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Adjunto #134013



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Adjunto #134014



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Adjunto #134015



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Adjunto #134016



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Adjunto #134017

final20 - 06/06/2010 20:58

Zerg: gran material, esto realmente me a ayudo en mis modelos recientes. Tengo una pregunta. ¿cómo puedo hacer solo un set de poles[/i] sin ensuciar el resto de la topología, y sin hacer la malla más densa? [xlvi].

@Zerg:
Para responder a tu pregunta mejor, voy a darle forma abajo solo esta vez de una forma diferente:
Entonces que paso aquí? Aquí se introdujo solo un
e-pole,[/i] pero en lugar de cortar entre los triángulos, uní los vértices para eliminar los triángulos. Resultado: se introdujo un pole [/i]sin incrementar la densidad.

Ahora nos moveremos a los siguientes
tweaks[/i]: la parte externa del loop [/i]del ojo. Cuidado con los e-poles[/i] conectados, ellos crean una topología en diagonal, que también es evidente en el modelo. Así que vamos a mover los poles [/i]para crear una bella máscara de Robin y un lop[/i] en la boca con esos bordes.

Mi objetivo es este:

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Adjunto #134374


Vemos que en el modelo original, esta indicado el hueso de la mejilla, así que, ya veremos si algo puede hacerse en esa área en un post[/i] posterior. El siguiente método repara los loops[/i] de la boca y los ojos, pero es uno de algunos métodos para repararlo. Dejare que intenten los otros métodos, recuerden no es una técnica, es una forma de pensar.


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Adjunto #134375


Así es como debe ser hasta el momento.

Este es el resultado hasta el momento. Hay una cosa que me está molestando: esos 2 e-poles[/i] están directamente conectados y tal vez debería adelgazar el loop de la boca un poco moviendo el e-pole[/i] de ese lop[/i] 1 posición más cerca de la mitad de la cara.

Sí creo que yo me quedo con esto, se ve mucho mejor.

En el próximo
post[/i] estaremos hablando sobre la topología de la nariz. Por ahora debería quedar claro cómo mover [i]poles[/i], así que, ya no voy a entrar en gran detalle la forma en que se logra esto.
notas del traductor:
[xlvi] en este caso también incluí la pregunta que le hicieron al autor original, aunque sin las imágenes me temo que de poco puede servir ver la respuesta.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #134374



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Adjunto #134375

final20 - 13/06/2010 21:40
Los loops[/i] de la nariz se concentran todos en la región superior del labio. El lop[/i] debería fluir más libremente. En cualquier caso, los loops [/i]a los lados de la nariz deben cerrar de tal manera que formen el pliegue labio-nasal.

Algunos de los
loops[/i] debajo de las ventanas de la nariz deberían ser retrabajados también.

Más o menos busco esto:

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Adjunto #134376


Algunos Edge Loops[/i] que se originan en esa área no siguen los contornos anatómicos. Esto también será arreglado.


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Adjunto #134377


Ok, empecemos.

Esta es mi forma de pensar cuando lo veo: [url]http://www2.planet, e/files/2007-05-12/34_mindset.png[/url]. [url]http://www2.planet, e/files/2007-05-12/33-rewire-1.gif[/url].

Ok, tiempo para un control. Esto es lo que tenemos hasta el momento.

Como puedes ver, hay un montón por hacer con el modelo. Me he dado cuenta (y es muy evidente en la vista de lado) que la anatomía de la cara esta modelada sin usar ningún
pole[/i]. Es muy importante poner poles aquí. Las consecuencias de no poner poles[/i] es que el modelo se verá como una máscara con grumos[xlix]. Si pones poles[/i], estarás cumpliendo con las características anatómicas con esos poles[/i]. Por ejemplo, veamos la barbilla, la malla no se curva alrededor de la barbilla, poniendo poles[/i] allí y el flujo se curva automáticamente en el modelo[l]. (ve muchos wireframes [/i]como referencia, la mayor parte de las veces encontraras un c-lop[/i] allí).

Ahora continuaremos en el área de la nariz: los loops[/i] de los labios son parte de los loops[/i] de los orificios de la nariz. Formar los labios modificara los orificios de la nariz y viceversa. Así que es imperativo que esos loops[/i] de la nariz sean desacoplados de los loops[/i] de la boca. Así un lop[/i] extra debe ser cortado debajo de los orificios de la nariz. Este es un punto importante en este momento, porque la forma en que los loops[/i] fluyen alrededor de la nariz determinara qué tipo de topología estamos utilizando. Aquí doy 2 ejemplos:
(extrañamente en el [i]post[/i] original no hay nada aquí supongo que, se olvidó de poner las imágenes).
notas del traductor:
[xlix] the consequence of not putting poles could be that your model Will look like a lumpy Rubber mask.
[l] rather put poles there and the bend is a los automátically etched on the model.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #134376



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Adjunto #134377

final20 - 13/06/2010 21:47
Bueno chicos aquí les dejo otra entrega de esta magnifica guía, espero les ayude tanto como a mi en su aprendizaje del modelado orgánico.

Sin embargo, debo reconocer que este proceso de traducción se está volviendo bastante frustrante dado el gran número de imágenes que se han perdido, he contactado al autor y me comenta que cuando hizo este mensaje lo trabajo en 2 PC y que ya no tiene uno de ellos así que, esas imágenes se perdieron, también me comenta que está interesado en revivir el thread pero habrá que esperar a ver si podemos conseguir las imágenes faltantes o decide volverlas a hacer.

Aquí es cuando acudo a ustedes, si alguno de los miembros del foro tiene guardadas estas imágenes o conoce alguna otra traducción o copia de esta guía que contenga el material perdido, les pido de favor me lo hagan saber, así podremos completar esta traducción y revivir el thread original, por mi parte seguiré buscando en la web a ver si puedo rescatar algo. Saludos.

Happy blending.
taymline - 11/08/2011 18:02
Gracias por el esfuerzo final20, me ha sido de bastante utilidad, sabes de algún otro tutorial en castellano? Thx.
Dexter - 14/08/2011 00:35
No sabía que existía este hilo. Muy bien final20.
rbaenaz - 22/08/2011 17:04
Qué bueno todo el material, muchas gracias.
PePPerDAM - 24/08/2011 02:15
Bravo excelente. Ese mensaje es genial, y es estupendo ver cómo alguien se ha tomado la molestia de traducirlo. Gracias por el esfuerzo y por tu tiempo final20.
meri - 05/11/2014 10:17
Un poco tarde, pero encontré los archivos en la red.
[URL]https://drive.google.com/folderview? Id=0Bz9UJQCs9ehIR3BPVGwwRExXbmc&usp=sharing[/URL].

Seria maravilloso que se continuara este magnífico trabajo. Saludos.

Meri.[QUOTE=final20;763084]Bueno chicos aquí les dejo otra entrega de esta magnifica guía, espero les ayude tanto como a mi en su aprendizaje del modelado orgánico.

Sin embargo, debo reconocer que este proceso de traducción se está volviendo bastante frustrante dado el gran número de imágenes que se han perdido, he contactado al autor y me comenta qué cuando hizo este mensaje lo trabajo en 2 pcs y que ya no tiene uno de ellos así que, esas imágenes se perdieron, también me comenta qué está interesado en revivir el thread pero habrá que esperar a ver si podemos conseguir las imágenes faltantes o decide volverlas a hacer.

Aquí es cuando acudo a ustedes, si alguno de los miembros del foro tiene guardadas estas imágenes o conoce alguna otra traducción o copia de esta guía qué contenga el material perdido, les pido de favor me lo hagan saber, así podremos completar esta traducción y revivir el thread original, por mi parte seguiré buscando en la web a ver si puedo rescatar algo. Saludos.

Happy Blending.[/QUOTE]

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elbrujodelatribu - 06/10/2015 09:16
Enhorabuena por traducir ese hilo de BlenderArtist. Además, de ser esencial para aprender modelado os cuento que el hilo original de Blender Artist ha perdido todas las imágenes por lo que me parece que está es ahora mismo la única fuente que hay en internet.
El PDF adjunto genial. Saludos.