Sugerencias splines con surface en 3ds Max

EPaRaNoI - 23/04/2010 19:41
Hola, estoy comenzando a utilizar 3ds Max. Mis conocimientos son 0 y voy aprendiendo tocando cosas. Me he quedado estancado modelando una bicicleta con Splines. A la hora de hacer surface no queda bien y no sé cómo solucionarlo. Puede ser porque los dos Splines no tienen el mismo número de vértices.

Espero vuestra ayuda. Muchas gracias.


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infograph3d - 23/04/2010 20:23
Hola eparanoi, el asunto es que no las estas aplicando bien, tienes que entender las Splines como una sucesión de cortes transversales. Entonces dibujarías los cortes de las piezas en estas secciones en transversal, y luego conectas con las Splines longitudinales, una vez tengas las secciones, busca en el foro por f-100, o fragata f-100, que coloco hace poco un minitutorial sobre ellas.
EPaRaNoI - 23/04/2010 20:32
Gracias por tu respuesta Infograph, no he entendido muy bien tu consejo, pero voy a echarle un vistazo al tema de la fragata. A ver si aprendo algo.

Crees que para lo que quiero hacer y conocimientos nulos, modelar con Splines es lo más fácil?
infograph3d - 23/04/2010 20:55
Hola de nuevo, cualquier técnica que uses desde cero, te puede resultar difícil al principio, para esa bicicleta, las tres que tiene max, Nurbs, surfaces, boxmodeling o editpoly te pueden servir, y las tres siguen un poco esa regla, imagínate la pieza a modelar, como si realizaras cortes, es decir secciones, dibuja estas, con el mismo número de vértices en todas ellas, una vez tengas las secciones, solo tienes que conectarlas con más Splines, pero en el lado longitudinal, estas también deberás colocarlas, claro, siguiendo la línea de perfil de tu bici. Búscate tutoriales que los ahí, y lo entenderás mejor, es lo primero que tendrías que mirar.
EPaRaNoI - 24/04/2010 22:23
Gracias de nuevo Infograph, ya me he leído el mensaje sobre la fragata y he entendido lo de hacer las secciones. Pero el problema es que no tengo la vista frontal de la bicicleta para guiarme. He empezado con otra más fácil que tiene menos curvas, pero me ocurre lo mismo. No tengo como guiarme para hacer las secciones.

Creo que con esta captura entenderás lo que te quiero decir:

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JoseV - 25/04/2010 00:24
Hola. Como bien te han dicho cualquier técnica que uses desde el principio te va a ser difícil aplicarla con soltura, pero creo que para hacer un bicicleta lo más simple seria usar la técnica polígono a polígono, sobre la que hay miles de tutoriales.

Puede leer cualquier tutorial sobre cómo hacer coches, por ejemplo, y extrapolarlo a la bicicleta.

Posdata : puedes adjuntar archivos al foro, no hace falta utilizar servidores externos. Saludos.
EPaRaNoI - 25/04/2010 00:38
Gracias por la respuesta José, he visto varios tutoriales sobre coches y usan boxmodeling (es lo mismo que polígono a polígono?)
Voy a intentarlo así, pero el problema es que no encuentro casi ningún tutorial en español, de coches o motos, por ejemplo.

Si pueden ayudarme.

Soy consciente que me tengo que llevar palos y críticas, pero las encajo perfectamente. Muchas gracias, espero vuestra ayuda.
JoseV - 25/04/2010 00:41
En box modelling se parte de un cubo al que se van añadiendo detalles, modelando polígono a poligo se empieza con un polígono y se van copiando aristas, realmente viene a ser un poco lo mismo.

Tutoriales hay millones, en castellano también, se me ocurre ahora el de Juana de Arco, busca Juana de Arco tutorial en Google y supongo que, aparecerá.
EPaRaNoI - 25/04/2010 00:44
Gracias, voy a buscarlo. Pero me refería a coches o motos en castellano.
infograph3d - 25/04/2010 01:00
Tranquilo, a base de palos se aprende, ya has dado el primer paso que es preguntar, si te podemos ayudar pues a eso vamos, no sé que tal te llevas con el idioma inglés. [url]http://www.tutorialized.com/view/tutorial/creating-bicycle-model-in-3ds-max/57387[/url] es algo sencillo que te puede ayudar a entender un poco más.

El editmesh o editpoly, se puede modelar de muchas maneras, con boxmodeling, creas una caja con muchas subdivisiones y desde ahí sigues avanzando, haciendo cortes, soldando vértices, borrando y un largo bien mitad y mitad, desde un plano, desde una caja, desde una cara, el caso es conocer bien la topología del modelado en tu caso en 3ds Max, saber aplicarla (no es fácil) y conocer bien las editpoly, para empezar, no está de más, manejando esta herramienta, puedes decir tranquilamente que manejas el 80% o más del potencial del modelado poligonal en 3dsmax, y modelar cualquier cosa.

Esta la metes a favoritos, para mirarla de vez en cuando, es una comunidad solo de modelado->[url]http://www.subdivisionmodeling.com/[/url] y otra de esta antes de dormir->[url]http://www.etereaestudios.com/training_img/bota_fútbol/bota_fútbol.htm[/url] aquí Cristóbal te explica conceptos bases en modelado, retopología, flow lines, loop lines, hard modeling, patch, mírate toda la web ahí tutoriales estupendos, no me canso de pasarlos y insistir que hay que leer y aprender antes de ponerse a hacer nada. Un saludo.
EPaRaNoI - 25/04/2010 01:06
Vaya, muchas gracias a todos. Voy a echarles un vistazo a ver si encuentro la forma de meterle mano a mi bicicleta. Seguro que es mucho más fácil que un coche, una fragata o un pueblo adoquinado, pero para mí es difícilísmo.

La idea es modelar la bicicleta para su posterior estudio aerodinámico con software cfd, para eso el archivo debe ser IGES.